두건 쓴 자
인간형
The Hooded One
SpectreN
Tagshuman, humanoid, not_str, red_blood, Stab_onhit_audio, very_slow_movement
생명력
120%
Energy Shield From Life
25%
회피
+50%
저항
0 0 0 0
Damage
56%
정확도
500%
Attack Distance
4 ~ 10
공격 속도
1.17 Second
Damage Spread
±20%
경험치
100%
Model Size
100%
Type
HoodedMentorSingingCavernsSummon
Metadata
HoodedMentorSingingCavernsSummon
레벨
68
생명력
6,981
1,062
Damage
131
주문 피해
131
정확도
7,392
공격 속도
1.17
경험치
28,634
Minion Life
6,237
Minion Energy Shield
2,079
Minion Damage
543
Minion Armour
2,413
MeleeAtAnimationSpeedUnique
Attack, RangedAttack, MirageArcherCanUse, Projectile, MeleeSingleTarget, Melee, ProjectilesFromUser
기본 공격
Base Damage: 104–157
치명타 명중 확률: 5%
공격 속도: 1.17 초
action attack or cast time uses animation length [1]
monster penalty against minions damage +% final vs player minions [100]
projectile uses contact position [1]
skill can fire wand projectiles [1]
use scaled contact offset [1]
WalkEmergeNPCExplorer
walk emerge distance [150]
DoLiterallyNothing
???

Object Type

version 2
extends "Metadata/Monsters/NPC/NPCMonsterBase"

Animated
{
	animated_object = "Metadata/NPC/Four_Act1/hoodedmentor.ao"
	serialise_animation_progress = true
}

Positioned {}

Transitionable {}

Actor
{
	basic_action = "Emerge"
}

StateMachine
{
	define_shared_state =
	"
		spawned;
		leave1;
		leave2;
		leave3;
	"
	per_player_quest_flag_state_leave1_1 = "Act4HoodedMentorSummonFirstPieceConvoSeen"
	per_player_quest_flag_state_leave2_1 = "Act4HoodedMentorSummonSecondPieceConvoSeen"
	per_player_quest_flag_state_leave3_1 = "Act4HoodedMentorSummonThirdPieceConvoSeen"
	per_player_quest_flag_state_spawned_4 = "Act4SirenHoodedMentorSeenBefore"

}

MinimapIcon
{
	force_temporary = true
}

Functions
{
	
}

Object Type Codes

version 2
extends "Metadata/Monsters/NPC/NPCMonsterBase"

BaseEvents {}

StateMachine
{
	on_or_create_state_spawned_1 =
	"
		DisableTargetable();
		HideMinimapIcon();
	"

	on_or_create_state_spawned_2 =
	"
		DisableTargetable();
		HideMinimapIcon();
	"

	on_state_spawned_3 =
	"
		ShowMinimapIcon();
		ShowNPCMarker();
		EnableTargetable();
		IfQuestFlagSet( globals.player, Act4WeaponPiecesObtained1, (){}, ()
		{
			PlayTextAudio( SinA4_Wild_FirstPiecePortalIn, 'Metadata/NPC/Four_Act4/HoodedMentorShrikeIslandSummon' );
		} );
	"

	create_state_spawned_3 =
	"
		ShowMinimapIcon();
		ShowNPCMarker();
		EnableTargetable();
	"

	on_state_spawned_4 =
	"
		Delay( 3.0,
		{
			IfState( leave1, >0, ()
			{
				PlayAnimation( fly_exit_01 );
				HideMinimapIcon();
				HideNPCMarker();
				DisableTargetable();
			}, ()
			{
				IfState( leave2, >0, ()
				{
					PlayAnimation( fly_exit_01 );
					HideMinimapIcon();
					HideNPCMarker();
					DisableTargetable();
				}, ()
				{
					IfState( leave3, >0, ()
					{
						Delay( 3.2,
						{
							PlayAnimation( fly_exit_01 );
							HideMinimapIcon();
							HideNPCMarker();
							DisableTargetable();
						} );
					}, ()
					{
						DisableRendering();
						HideMinimapIcon();
						HideNPCMarker();
						DisableTargetable();
					} );
				} );
			} );
		} );
	"

	create_state_spawned_4 =
	"
		DisableRendering();
		HideMinimapIcon();
		HideNPCMarker();
		DisableTargetable();
	"
}

Render
{
	has_light = false
}

Animated
{
	on_end_fly_exit_01 = "DisableRendering();"
	on_fly_exit_01 = "SetGlobalAudioParam( MusicInterlude, 2.0 );"
}

Functions
{
	musicinterlude_start = 
	"
		SetGlobalAudioParam( MusicInterlude, 0.0 );
		PlayInterlude( 'Audio/Music/A4/A4_Weapon/A4_WeaponPiece', 0.5 );
	"
}
-- src\Data\Spectres.lua
minions["Metadata/NPC/Four_Act4/HoodedMentorSingingCavernsSummon"] = {
    name = "The Hooded One",
    life = 1.2,
    energyShield = 0.25,
    fireResist = 0,
    coldResist = 0,
    lightningResist = 0,
    chaosResist = 0,
    damage = 0.56,
    damageSpread = 0.2,
    attackTime = 1.17,
    attackRange = 10,
    accuracy = 5,
    skillList = {
        "MeleeAtAnimationSpeedUnique",
        "WalkEmergeNPCExplorer",
        "DoLiterallyNothing",
    },
    modList = {
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["MeleeAtAnimationSpeedUnique"] = {
    name = "Basic Attack",
    hidden = true,
    color = ,
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
    skillTypes = {
        [SkillType.Attack] = true,
        [SkillType.RangedAttack] = true,
        [SkillType.MirageArcherCanUse] = true,
        [SkillType.Projectile] = true,
        [SkillType.MeleeSingleTarget] = true,
        [SkillType.Melee] = true,
        [SkillType.ProjectilesFromUser] = true,
    },
    statDescriptionScope = "skill_stat_descriptions",
    castTime = 1,
    baseFlags = {
        attack = true,
        melee = true,
        projectile = true,
    },
    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
        "monster_penalty_against_minions_damage_+%_final_vs_player_minions",
        "skill_can_fire_arrows",
        "skill_can_fire_wand_projectiles",
        "action_attack_or_cast_time_uses_animation_length",
        "projectile_uses_contact_position",
        "use_scaled_contact_offset",
    },
    levels = {
        [1] = {100, levelRequirement = 1, statInterpolation = {},  cost = { }, },
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["WalkEmergeNPCExplorer"] = {
    name = "WalkEmergeNPCExplorer",
    hidden = true,
    color = ,
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
    skillTypes = {
    },
    statDescriptionScope = "skill_stat_descriptions",
    castTime = 1,
    baseFlags = {
    },
    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
        "walk_emerge_distance",
    },
    levels = {
        [1] = {150, levelRequirement = 1, statInterpolation = {},  cost = { }, },
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["DoLiterallyNothing"] = {
    name = "???",
    hidden = true,
    color = ,
    baseEffectiveness = 0,
    incrementalEffectiveness = 0,
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    baseFlags = {
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    baseMods = {
    },
    qualityStats = {
    },
    stats = {
    },
    levels = {
        [1] = {levelRequirement = 1, statInterpolation = {},  cost = { }, },
    },
}
두건 쓴 자
인간형
The Hooded One
SpectreN
Tagshuman, humanoid, not_str, red_blood, Stab_onhit_audio, very_slow_movement
생명력
120%
Energy Shield From Life
25%
회피
+50%
저항
0 0 0 0
Damage
56%
정확도
500%
Attack Distance
4 ~ 10
공격 속도
1.17 Second
Damage Spread
±20%
경험치
100%
Model Size
100%
Type
HoodedMentorShrikeIslandSummon
Metadata
HoodedMentorShrikeIslandSummon
레벨
68
생명력
6,981
1,062
Damage
131
주문 피해
131
정확도
7,392
공격 속도
1.17
경험치
28,634
Minion Life
6,237
Minion Energy Shield
2,079
Minion Damage
543
Minion Armour
2,413
MeleeAtAnimationSpeedUnique
Attack, RangedAttack, MirageArcherCanUse, Projectile, MeleeSingleTarget, Melee, ProjectilesFromUser
기본 공격
Base Damage: 104–157
치명타 명중 확률: 5%
공격 속도: 1.17 초
action attack or cast time uses animation length [1]
monster penalty against minions damage +% final vs player minions [100]
projectile uses contact position [1]
skill can fire wand projectiles [1]
use scaled contact offset [1]
WalkEmergeNPCExplorer
walk emerge distance [150]
DoLiterallyNothing
???

Object Type

version 2
extends "Metadata/Monsters/NPC/NPCMonsterBase"

Animated
{
	animated_object = "Metadata/NPC/Four_Act1/hoodedmentor.ao"
	serialise_animation_progress = true
}

Positioned {}

Transitionable {}

Actor
{
	basic_action = "Emerge"
}

StateMachine
{
	define_shared_state =
	"
		spawned;
		leave1;
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	"
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	per_player_quest_flag_state_spawned_4 = "Act4ShrikeIslandHoodedMentorSeenBefore"
}

MinimapIcon
{
	force_temporary = true
}

Functions
{
	
}

Object Type Codes

version 2
extends "Metadata/Monsters/NPC/NPCMonsterBase"

BaseEvents {}

StateMachine
{
	on_or_create_state_spawned_1 =
	"
		DisableTargetable();
		HideMinimapIcon();
	"

	on_or_create_state_spawned_2 =
	"
		DisableTargetable();
		HideMinimapIcon();
	"

	on_state_spawned_3 =
	"
		ShowMinimapIcon();
		ShowNPCMarker();
		EnableTargetable();
		IfQuestFlagSet( globals.player, Act4WeaponPiecesObtained1, (){}, ()
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			PlayTextAudio( SinA4_Wild_FirstPiecePortalIn, 'Metadata/NPC/Four_Act4/HoodedMentorShrikeIslandSummon' );
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	create_state_spawned_3 =
	"
		ShowMinimapIcon();
		ShowNPCMarker();
		EnableTargetable();
	"

	on_state_spawned_4 =
	"
		Delay( 3.0,
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			{
				PlayAnimation( fly_exit_01 );
				HideMinimapIcon();
				HideNPCMarker();
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					PlayAnimation( fly_exit_01 );
					HideMinimapIcon();
					HideNPCMarker();
					DisableTargetable();
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					IfState( leave3, >0, ()
					{
						Delay( 3.2,
						{
							PlayAnimation( fly_exit_01 );
							HideMinimapIcon();
							HideNPCMarker();
							DisableTargetable();
						} );
					}, ()
					{
						DisableRendering();
						HideMinimapIcon();
						HideNPCMarker();
						DisableTargetable();
					} );
				} );
			} );
		} );
	"

	create_state_spawned_4 =
	"
		DisableRendering();
		HideMinimapIcon();
		HideNPCMarker();
		DisableTargetable();
	"
}

Render
{
	has_light = false
}

Animated
{
	on_end_fly_exit_01 = "DisableRendering();"
	on_fly_exit_01 = "SetGlobalAudioParam( MusicInterlude, 2.0 );"
}

Functions
{
	musicinterlude_start = 
	"
		SetGlobalAudioParam( MusicInterlude, 0.0 );
		PlayInterlude( 'Audio/Music/A4/A4_Weapon/A4_WeaponPiece', 0.5 );
	"
}
-- src\Data\Spectres.lua
minions["Metadata/NPC/Four_Act4/HoodedMentorShrikeIslandSummon"] = {
    name = "The Hooded One",
    life = 1.2,
    energyShield = 0.25,
    fireResist = 0,
    coldResist = 0,
    lightningResist = 0,
    chaosResist = 0,
    damage = 0.56,
    damageSpread = 0.2,
    attackTime = 1.17,
    attackRange = 10,
    accuracy = 5,
    skillList = {
        "MeleeAtAnimationSpeedUnique",
        "WalkEmergeNPCExplorer",
        "DoLiterallyNothing",
    },
    modList = {
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["MeleeAtAnimationSpeedUnique"] = {
    name = "Basic Attack",
    hidden = true,
    color = ,
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    incrementalEffectiveness = 0,
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    statDescriptionScope = "skill_stat_descriptions",
    castTime = 1,
    baseFlags = {
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        "use_scaled_contact_offset",
    },
    levels = {
        [1] = {100, levelRequirement = 1, statInterpolation = {},  cost = { }, },
    },
}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["WalkEmergeNPCExplorer"] = {
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}
-- src\Data\Skills\spectre.lua
skills["DoLiterallyNothing"] = {
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}
두건 쓴 자
인간형
The Hooded One
SpectreN
Tagshuman, humanoid, not_str, red_blood, Stab_onhit_audio, very_slow_movement
생명력
120%
Energy Shield From Life
25%
회피
+50%
저항
0 0 0 0
Damage
56%
정확도
500%
Attack Distance
4 ~ 10
공격 속도
1.17 Second
Damage Spread
±20%
경험치
100%
Model Size
100%
Type
HoodedMentorSolitaryConfinementSummon
Metadata
HoodedMentorSolitaryConfinementSummon
레벨
68
생명력
6,981
1,062
Damage
131
주문 피해
131
정확도
7,392
공격 속도
1.17
경험치
28,634
Minion Life
6,237
Minion Energy Shield
2,079
Minion Damage
543
Minion Armour
2,413
MeleeAtAnimationSpeedUnique
Attack, RangedAttack, MirageArcherCanUse, Projectile, MeleeSingleTarget, Melee, ProjectilesFromUser
기본 공격
Base Damage: 104–157
치명타 명중 확률: 5%
공격 속도: 1.17 초
action attack or cast time uses animation length [1]
monster penalty against minions damage +% final vs player minions [100]
projectile uses contact position [1]
skill can fire wand projectiles [1]
use scaled contact offset [1]
WalkEmergeNPCExplorer
walk emerge distance [150]
DoLiterallyNothing
???

Object Type

version 2
extends "Metadata/Monsters/NPC/NPCMonsterBase"

Animated
{
	animated_object = "Metadata/NPC/Four_Act1/hoodedmentor.ao"
	serialise_animation_progress = true
}

Positioned {}

Transitionable {}

Actor
{
	basic_action = "Emerge"
}

StateMachine
{
	define_shared_state =
	"
		spawned;
		leave1;
		leave2;
		leave3;
	"
	per_player_quest_flag_state_leave1_1 = "Act4HoodedMentorSummonFirstPieceConvoSeen"
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}

MinimapIcon
{
	force_temporary = true
}

Functions
{
	
}

Object Type Codes

version 2
extends "Metadata/Monsters/NPC/NPCMonsterBase"

BaseEvents {}

StateMachine
{
	on_or_create_state_spawned_1 =
	"
		DisableTargetable();
		HideMinimapIcon();
	"

	on_or_create_state_spawned_2 =
	"
		DisableTargetable();
		HideMinimapIcon();
	"

	on_state_spawned_3 =
	"
		ShowMinimapIcon();
		ShowNPCMarker();
		EnableTargetable();
		IfQuestFlagSet( globals.player, Act4WeaponPiecesObtained1, (){}, ()
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	on_state_spawned_4 =
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						Delay( 3.2,
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							PlayAnimation( fly_exit_01 );
							HideMinimapIcon();
							HideNPCMarker();
							DisableTargetable();
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					}, ()
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						DisableRendering();
						HideMinimapIcon();
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						DisableTargetable();
					} );
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		} );
	"

	create_state_spawned_4 =
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		HideMinimapIcon();
		HideNPCMarker();
		DisableTargetable();
	"
}

Render
{
	has_light = false
}

Animated
{
	on_end_fly_exit_01 = "DisableRendering();"
	on_fly_exit_01 = "SetGlobalAudioParam( MusicInterlude, 2.0 );"
}

Functions
{
	musicinterlude_start = 
	"
		SetGlobalAudioParam( MusicInterlude, 0.0 );
		PlayInterlude( 'Audio/Music/A4/A4_Weapon/A4_WeaponPiece', 0.5 );
	"
}
-- src\Data\Spectres.lua
minions["Metadata/NPC/Four_Act4/HoodedMentorSolitaryConfinementSummon"] = {
    name = "The Hooded One",
    life = 1.2,
    energyShield = 0.25,
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    skillList = {
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-- src\Data\Skills\spectre.lua
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    name = "Basic Attack",
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두건 쓴 자 Topic /9
NPC이름
우나이 쉐이드는 참 이상해요. 푸른 눈의 그림자가 야영지에 있으면서 우릴 지켜본다는 건 참 이상한 일이죠. 하지만 당신이 그자를 풀어 준 이후로 상황이 정말로 나아지고 있어요. 그가 있다는 것이 행운의 상징이라고 생각하는 사람들도 있어요. 하지만 전 우리에게 행운을 가져다주는 게 사실은 당신이라고 생각하죠.
렌리그 두건 쓴 친구는 묘한 인물이지만, 네가 믿을 만하다고 생각한다면야 나도 응원하겠다. 네 판단이 옳기를 바라 보자.
렌리자네 얼굴을 봐서 '두건 쓴 자'가 여기 머물 수 있게 허락해 주겠네. 위협처럼 들리지 않았으면 좋겠지만, 만약 그자가 겉보기처럼 사악한 존재인 것으로 드러난다면, 자네의 목을 치겠네.
네, 숲에서 그림자를 찾으셨는데, 굳이 그걸 {여기}로 데려왔다는 거군요. 좋아요. 좋습니다. 훌륭하다고요.
저 빛나는 푸른 눈을 보면 밤에 잠도 제대로 잘 수가 없습니다. 무엇으로든 제 얼굴을 가려서 저 안광을 차단해야 하겠지만, 한심하게도 수면용 두건을 제 궁전에 놓고 왔습니다.
리수저 존재는 뭐죠? 당신과 함께 여행하는 건가요? 검은 옷을 입은 수수께끼의 이방인은 믿지 말라는 말을 해주고 싶지만, 그러면 제 상황이 다소 복잡해지겠죠...
알바저기 두건을 쓴 사람은... 네 친구인가 보네? 말수가 적은 것 같던데. 뭐, 네가 어떤 사람과 같이 다니든 내가 뭐라 할 문제는 아니지. 하지만 너희 같은 사람이 더 나타나면 오즈월드가 제정신을 잃고 말 거야!
샴브린그의 방향을 바라보면 희미한... 인상이 느껴져요. 태양이라고 해도 멀어 버린 내 눈을 파고들 순 없을 테니, 이건 제게 새로운 감각이라 할 수 있어요. 당신의 기묘한 동료에게서 무엇이 보이는 걸까요?
우나이 쉐이드... 혹시... 아직 살아 있는 걸까요? 우리가 찾는 답을 줄 수 있을지도 몰라요! 오직 백작의 검에만 이렇게 나무에 영혼을 결속하는 힘이 있어요! 어떻게든 해방시켜야 해요. 저 존재를 영혼의 나무에서 풀어주려면 단순히 밧줄을 끊는 것만으로는 안 돼요... 백작의 검에 힘을 불어넣는 고대의 룬이 결속을 가능하게 했으니, 고대의 룬으로만 결속을 깨뜨릴 수 있어요.
두건 쓴 자 Text Audio /146
이름
필멸자여! 제발...!
HoodedOneHelpWild1
도와다오...!
HoodedOneHelpWild2
날 풀어다오...!
HoodedOneHelpWild3
나를 해방시켜 주어 고맙다, 필멸자여. 네가 내 도움을 받겠다고 하면 나도 함께하겠다. 나는 아주 오랫동안 이 세계를 거닐었으니, 널 이끌어 줄 수 있을 것이다.
HoodedOneReleasedTalk
참으로 이상한 현상들이다. 야생동물들이 미쳐 가고, 망자가 되살아나고. 이건 우연의 일치가 아니다. 이러한 질환의 원인을 오검 마을에서 찾을 수 있을지도 모른다. 백작이 무언가를 훔쳤다. 필멸자의 손에 남겨져서는 안 되는 것이다. 우리가 빨리 저지하지 않으면, 우리 모두가 위험에 처하고 말 것이다.영혼의 나무는 이 영혼의 숲에 연결되어 있다. 더 빠른 길을 알 것이다. 내가... 통행을 허락해 달라고... 설득하겠다.
HoodedOneGiveQuest
어서 가라. 나는 네 '클리어펠'로 돌아가겠다. 인도가 필요할 때 날 찾아와라.
HoodedOneOldForestWildDepart
악몽을 잘못 다루었을 때 펼쳐질 끝없는 참상은 말로 전할 수 있는 것이 아니다. 너무 늦기 전에 씨앗을 찾아 억제할 수 있기를 바라자.
HoodedOneSeedOfCorruptionGossip
백작은 나를 위협하고 아주 위험한 물체를 훔쳤다. 내가 인간의 손에 들어가지 않도록 감춰 두었던 씨앗을. 어떻게 된 일인지, 그자는 내가 씨앗을 갖고 있다는 사실을 알고 있었다. 그게 얼마나 위험한 것인지는 모를 테고, 씨앗의 힘을 다루려 하면 재앙을 자초하게 될 것이다.서둘러 저택으로 가라. 그나마 아직 제정신인 자가 있다면 설득하여, 타락의 씨앗에 먹이를 주고 육성하면 필연적으로 일어날 사건들을 막을 수 있을지도 모른다.
HoodedOneIronCountGossip
아이들에게는 상상 속의 친구가 있는 법이지. 대부분 자라면서 그 단계는 끝이 난다. 하지만 드물게는 순전히 고집 때문에 비현실로부터 현실을 만들어 내며, 친구를 떠나보내기를 거부하는 아이들이 있다. 인간으로부터 태어난 신들도 분명 존재하지만, 페룰이라는 거대하고 붉은 호랑이가 실제로 태곳적 세계의 평원을 내달렸을까? 그것은 알 방법이 없다. 그녀와 야만적인 동족이 돌아온다면 세계에 종말이 올까? 상상컨대 그 답은, 그날에 맞서 싸우는 자들에게 달려 있을 것이다. 다행스럽게도 오늘은 그날이 아니다... 내가 아는 한은.
최초의 존재
한때는 타락에 목적이 있었다. 본디 질서를 갖추고 있는 것의 질서를 흐트러뜨리는 존재라 하자. 이 혼돈의 한 가지 결과는, 숲속의 길과 머릿속의 길이 모두 왜곡되는 것이다. 타락에 물든 땅은 다시 밟았을 때 전과는 전혀 다른 모습이 되어 있다. 타락에 물든 인간은 자신이 어디에, 언제 있는지 모르고 그저 고통스럽다는 것만 안다. 너는 그들의 뒤틀린 감각에 끔찍한 괴물로 보일 뿐이다.
광기
마을이 파괴되었다고? 그렇다면 백작의 병사들 머릿속에서는 광기가 이미 끓는 점에 도달하였구나. 저택에 침입해서 무슨 수를 쓰든 이 만행을 중단시켜야 한다. 오검 마을에 닥친 운명은 다가오는 폭풍에 비하면 빗방울 하나에 불과하니까.
마을
백작을 상대할 생각이라면, 경고해 두겠다. 고대의 타락시키는 힘이 그를 광기로 내몰았다. 저택의 벽 안에 무엇이 있을지 알 도리가 없다. 타락의 씨앗이 뿌리를 내린 곳에서는 생명이 부자연스러운 형태로 왜곡되고, 인간의 정신이 열에 들뜨게 된다. 비록 이해할 수 없는 참상을 목도하게 되더라도, 저택의 중앙에 있는 진짜 위험은 바로 씨앗이다.
지오너 백작
오리아나를 추적해야 한다! 타락의 씨앗이 자라기 시작했지만, 너무 늦기 전에 우리가 일을 끝낼 수 있다. 미숙한 짐승이 지나가는 길에 타락을 남기고 있으니, 우리는 그 흔적을 따라가야 한다. 너만 여기서 떠날 준비를 마치면, 곧장 출발할 수 있다.
백작의 죽음
잠시나마 정신을 맑게 해 주지.
HoodedOneGeonorDeathSequenceFirst
그 여자가 짐승을 어디로 데려갔지?
HoodedOneGeonorDeathSequenceSecond
흠... 바스티리에서?
HoodedOneGeonorDeathSequenceThird
바라는 대로 해 주지.
HoodedOneGeonorDeathSequenceFourth
서둘러야 한다. 클리어펠로 돌아가서 준비하자.
HoodedOneGeonorDeathSequenceFifth
이 전초기지는 교역로의 일부이니, 마라케스 카라반을 찾을 수 있을 거다. 명예를 아는 자들이니, 분명 우리를 도울 것이다.
다음 계획
타락의 흔적이 동쪽으로 이어지니 우리는 동쪽으로, 바스티리 평야로 간다...
HoodedOneEndOfA1FollowSeed
파리둔이 아래쪽 길을 통해 너희 측면을 공격한다면 어떻게 하겠나?
MentorConversationWithAsalaOne
알겠다.
MentorConversationWithAsalaTwo
영속의 왕이 씨앗을 차지했다. 길잡이들이 그 힘에 접근하면 혼란에 빠질 거다.
MentorConversationWithAsalaThree
현명한 계획이군.
MentorConversationWithAsalaFour
궁금하군. 무엇이 케스의 몰락을 초래했는가?
MentorConversationWithZarkaOne
관개 시설을 정비해서 물을 절약할 시도는 있었나?
MentorConversationWithZarkaTwo
그렇게 보일 수도 있었겠군...
MentorConversationWithZarkaThree
이 얘기는 전에도 했을 것 같지만, 난 그녀에게 매혹되었었다. 신성에 의해 창조된 외모 때문만이 아니라, 그녀의 맹렬한 영혼 때문이기도 했다.
MentorConversationWithZarkaFour
나도 그러길 바란다.
MentorConversationWithZarkaFive
[DNT-UNUSED] Greetings.
mentor
웃자알이 가까이 있다. 조심해라. 바알은 타락에 크게 의존했다. 그들의 땅은 아직 위험할지도 모른다.
바알의 유산
기억을 되새겨 보면, 이 지역 어딘가에 복잡한 운하와 수로가 있다. 그걸 이용해서 이 호수의 물을 빼낼 수 있을지도 모른다. 오랜 시간이 흐른 만큼 그 장치가 아직 잘 작동하기를 바랄 수밖에. 한때 융성했지만 이제는 물에 잠겨 버린 이 도시의 모습을 되돌릴 방법은 그것뿐이다... 그것이 바알의 비밀 지식을 찾는 우리의 첫걸음이기도 하고.
Mentor_G3_Town_Post_Alva_Intro
내 신성한 젊음을 함께한 이 장소로 돌아와 이렇게 낡고 잊힌 모습을 보니 정말 이상한 기분이군. 내가 여기 머무를 때, 바알은 문명의 정점에 있었고, 그들의 미래는 찬란했다.다른 사람들처럼 그들에게도 문제는 있었지만, 나는 그들의 세상에서 신들을 제거함으로써 신성의 도덕적 위험성으로부터 그들을 해방시킬 수 있다고 생각했다.여기 온 김에 이 몰락이 내 잘못인지, 아니면 그들에게 뭔가 다른 일이 있었던 건지 확인하고 싶다...
바알
파괴의 씨앗의 흔적을 잃었기 때문에, 이제 남은 희망은 수 세기 동안 야수를 연구한 이들, 바알의 지식을 찾아내는 것뿐이다. 나도 그 야수의 창조 과정 일부를 알고는 있지만... 야수가 실제로 살아 있었던 동안에 난 잠들어 있었다. 이천 년이 지난 지금 온전히 남아 있는 바알 도시는 하나뿐이고, 거기가 바로 우리가 가야 하는 곳이다. 지난 스무 해 동안의 방랑에서, 나는 바알 과학자들이 대재앙으로부터 백성들을 지키기 위해 놀랍도록 강력한 장치를 만들고 있었다는 증거를 직접 보았다. 물론 제때 완성되지는 않은 게 분명하지만... 우리라면 그들의 연구를 이어갈 수 있을지도 모른다.
고대의 장치
웃자알은 마지막으로 남은 온전한 바알 도시다. 그 이유가 우리에겐 가장 큰 장애물이 되겠지. 첫 번째 대재앙에서 그 도시에는 홍수가 났고, 그로 인해 그곳 사람들은 모두 죽고 재물은 물의 계곡에 묻혀 버렸다. 그때 이후로 타락이 그곳의 물을 더럽혀, 그 누구도 그 도시를 약탈하는 게 불가능해졌지. 어린 시절 웃자알에서 시간을 보냈기 때문에, 내가 이 문제를 해결할 방법을 알고 있다... 그곳을 찾은 뒤에 다시 얘기하자.
웃자알
수로를 찾았나? 그곳에서 제어 장치를 찾아라. 그 당시의 바알 기술은 각인된 석조물과 집중된 에너지가 내재된 장치에 기반하고 있다. 오랜 시간이 흘렀어도 작동할 것이다... 이 도시의 물을 빼내고, 웃자알의 어떤 고대의 비밀이 우리를 기다리며 보존되어 있는지 확인해 보자.
수위 낮추기
도리아니와 함께 돌아온 건 정말 현명한 행동이었다. 지금껏 존재한 모든 짐승에 대한 최고의 전문가인 만큼, 지금 우리에게 꼭 필요한 사람이지.

물론 큰 그림을 볼 때 그를 신뢰할 수 있다고는 생각하지 않지만, 지금은 우리의 목표가 하나일 테니까. 그는 짐승을 억제하려 하고, 그건 우리 또한 원하는 바다.

그의 생각에 우리가 남쪽 나마카누이로 가야 할 것 같다면, 그 의견을 따라야 한다. 선도자의 무기... 그게 우리에겐 최선의 희망일지도 모르니까...
붙잡힌 도리아니
이 탐험대 사람들은 우리 발아래에 있는 지구라트에 바알을 파멸시킨 대재앙에 대항하도록 만들어진 고대의 장치가 있다고 생각하는 듯하다.
그 대재앙의 근원은 예전의 짐승이었지... 고로 아래에 있는 장치를 사용하면 새로운 짐승을 막을 수 있을지도 모른다. 지구라트로 들어가서, 바알 제국 최고의 지성이 무엇을 만들었는지 우리에게 보여 다오.
혹시 그들이 장치를 미처 완성하지 못했다면, 우리가 대신 끝낼 수 있을지도 모르고...
수위 낮추기
이 포탈은 내가 생각도 하지 못한 기회를 만들어 주었다. 바알 최고의 지성과 직접 이야기할 기회지.
포탈에 들어가서 짐승에 관한, 아니면 타락에 관한 바알 전문가를 찾아봐라. 그들이 나도 알지 못했던, 타락을 억제할 방법을 알지도 모른다.
고대의 입구
이미 했을 수도 있겠지만, 배를 이용할 방법을 찾아보는 게 좋겠다. 이 지역이 맞긴 하지만, 수색해야 할 섬이 너무 많고, 선도자의 무기 조각을 어디에서부터 찾아야 할지 전혀 알 수가 없다. 웃자알을 탐험하느라 너무 오랜 시간이 걸렸다. 시간이 우리가 생각하는 것보다 짧은 건 아닐까 두렵군... 우리가 무기를 찾기 전에 미지의 적이 타락의 씨앗에서 싹을 틔운다면, 모든 것이 사라질 것이다.
A4HoodedOneIntroduction
나는 칼구르인들에 대해서는 아무것도 모르지만, 그들의 대륙 미든가드는 기억하고 있다. 믿거나 말거나, 내게도 한때 날개가 있었고, 방랑벽에 시달리던 때 전 세계를 떠돌아 다녔다. 미든가드는 동쪽 머나먼 곳이다. 춥고 바위투성이인 지역으로, 그곳 사람들은 지상 곳곳에 흩어진 온천과 용암 분출구 주위에 모여 근근이 살아가는 강인한 생존자들이었지. 이제 와 생각해 보면, 내가 그곳에 있던 때 그들은 화산의 열기와 용암... 그리고 다름아닌 별빛을 이용하는 벼림 방식을 개발하고 있었다. 참 이상하지. 그 과정을 지켜보고 있노라면 설명할 수 없는 불안감이 점점 커졌다. 내가 보기엔 아무 의미도 없어 보이는 힘의 체계였으니까. 오검에서는 백작이 칼구르의 룬검을 사용해서 나를 영혼의 나무에 꽂아 놓았다...
칼구르인들
나는 한동안 나마카누이를 방랑했지만, 그곳 사람들은 내게 관심이 없었다. 카루이는 아주 편협한 사람들이다. 자기들이 존중하는 사람들은 환영하지만, 자기들의 길을 모르는 이방인은 경계하지. 물론 제국 국경에서 바알의 괴롭힘을 많이 겪다 보니, 경계해야 할 이유가 충분히 있었지.
카루이
20년 전, 야수를 죽인 여파에서 신들이 일어났고, 많은 자들은 악몽으로 뒤엉킨 2천 년간의 잠으로부터 광기와 파괴의 몸부림을 치며 깨어났다. 나는 투코하마를 처치한 강력한 유배자와 함께 일했고, 그의 신성한 불꽃을 차지했다. 그때는 그게 필요했지만, 이제는 투코하마의 정수를 그의 사람들에게 돌려줄 때가 된 것 같다.
투코하마
[DNT-UNUSED] We have now recovered three pieces of the weapon, but one piece remains. We must find the fourth and final piece of the weapon. Speak to Makoru and pay close attention. You should be able to decipher where we must go next.
A4HoodedOneTheWeapon
[DNT-UNUSED] We have cured Tavakai of his affliction and put the Weapon to great use. We should continue our journey by recruiting the Ezomytes, Maraketh and the Vaal. Speak to me when you are ready.
A4HoodedOneOnTavakaiCured
짐승이 움직이고 있다. 지나는 길의 사막을 뒤틀고, 고대의 망자와 미지의 공포를 모두 깨우고 있다. 백작 부인은 음흉한 계획이 있어 그걸 가져온 거다. 아마 여기 아군이 있겠지. 그들을 추적해서 이 광기를 포기하게 설득해야 한다!
다음 계획
아살라는 예상대로 우리를 돕기로 했다. 짐승은 레이클라스트의 모든 사람에게 있어 존재론적 위협이지만, 그걸 고려해도 그녀는 상당히 적극적이더군. 그녀를 보면 한때 케스에서 알았던 활기 넘치는 젊은 여자가 떠오른다. 그녀는 결국 권력을 차지하고, 신성을 얻고, 백성을 위대한 미래로 이끌었지.
아살라
나는 내 시선이 닿으면 몸을 떨며 고개를 돌리는 사람들의 모습에는 익숙하지만, 솔직히 이번에는 반대의 감정을 느꼈다. 그녀는 눈이 멀었는데도, 가끔은 그녀가 나를 바라보고 있다는 정말 이상한 생각이 든다... 한밤중에도 말이야.
샴브린
자기 동족에 맞서려면 용기가 필요하다. 나도 한때 그와 비슷한 결정에 직면했던 때가 있었다. 각자 자기가 뛰어나다고 믿는 나 같은 남자와 여자가 있었고, 그들의 말이 옳았다... 아주 지독하고 끔찍하게 옳았지. 나는 내 동료들을 배신하며 스스로 그들로부터 영원히 추방되는 저주를 내렸다. 나는 필멸자와는 달랐지만, 불멸자들에게는 미움받았다. 난 혼자였다. 모든 걸 다시 하고 싶다... 어쩌면 그럴 수 있을지도 모른다.
리수
내가 아는 사람과 장소에 관한 이야기를 들으면서 그녀의 오류를 정정해 주지 {않으려면} 자제력이 얼마나 필요한지 짐작도 하지 못할 거다. 솔직히 그녀의 말이 사실에 가깝기는 하다. 가끔은 일부 세부적인 정보나 사건의 순서가 놀라울 정도로 정확하기도 하지. 그렇지만 수천 년 전에 일어난 일의 정신과 그 삶의 {정수}는... 모두 윤색되어 있을 뿐이다. 또 가끔은 이야기의 진정한 장엄함이 모두 사라진 창백한 그림자만 전해지기도 하고.아니, 혹시 시간이 흐르며 퇴색한 것은 내 기억일까? 진실을 알게 될 일은 없겠지. 그 시절은 이미 오래전 사라져 다시는 돌아오지 않을 테니까... 내가 한때 사랑했던 모든 것은 네가 태어난 날보다 수백 년도 더 전에 이미 흙으로 돌아갔다...
자르카
그 생물은 타락의 발현이라고 보기엔 지나치게 일관적이고 영리하다. 나는 그들이 신성의 간섭으로부터 이어져 내려온 후손이라고 생각한다. 고대의 시절 내가 알던 존재가 하나 있었다. 누군가 자신의 그릇된 말장난에 웃어 주기만 해도 좋아했던 장난꾸러기였지. 역겨운 광대에게 있어 횡설수설하는 하이에나 무리보다 더 완벽한 청중이 어디 있겠나?
태양 혈족의 하이에나
마라케스인은 사람들이 흔히 아는 것보다 깊은 문화적 역사를 지니고 있다. 그들의 전통은 잔인하리만치 엄격하지만, 주위에서 여러 제국이 흥망을 거듭하는 동안 그들이 강인하게 버틸 수 있었던 것은 공통의 신념을 철저히 지켰기 때문이었다.
마라케스
그래, 나도 노예들이 수레를 끄는 걸 보았다. 그 관행이 불편하긴 하지만, 내 생각엔 그 덕분에 전쟁 포로들이 그냥 처형되는 게 아니라 일이라도 할 수 있는 게 아닐까 싶다. 일하지 않는 포로를 데리고 있을 만큼 자원이 충분하지는 않으니까. 이토록 가혹한 땅에선, 어쩌면 그걸 차악이라고 해야 할지도 모르겠구나. 최소한... 나는 그렇게 자위한다.
노예제
백작 부인이 타락을 이용해 자만라를 부활시킨 후, 짐승을 데리고 도망쳤다... 다행히 파리둔의 속셈에 대해서는 짚이는 바가 있다. 최대한 빨리 데샤르로 가야 한다.
다음 계획
그들은 자칭 이 시대의 파리둔이라 하지만, 이미 소멸하고 여러 차례 부활했다. 그들에게는 독립적인 문화가 없다. 그들은 마라케스의 어두운 비밀이요, 삶의 무계획적인 본질의 필연적인 결과물일 뿐이다. 사회는 약자와 병자, 불리한 자들을 간단히 솎아낼 수 없다. 그렇게 아무도 원치 않아 사구에 버려진 신생아들은... 아무리 마라케스가 사라지길 바란다 해도 거의 죽지 않는다. 아니, 그들은 살아남는다. 파리둔은 마라케스의 그림자로, 언제나 시야를 벗어나 지켜보고 있다. 그들은 그런 아이들을 구출하여 외부에서 키우며, 안을 들여다본다. 아이를 포기하는 부모는 말없이 안도하겠지만, 커지는 폭풍은 언젠가 분노하며 고향으로 돌아올 운명이다.
파리둔
아아, 케스. 이제 모래언덕에 불과하지만 한때는 아름다운 곳이었지. 상상을 초월하는 실력을 지닌 장인들이 정한 길을 따라 물이 흘러들었어. 공중 정원을 보면 아무리 닳고 닳은 자도 감탄할 수밖에 없었다.
케스
그 계곡에서는 오래 지체해서는 안 된다. 이 세계에는 고대의 맹약이 있다. 그 내용은 우리가 알아서는 안 되는 것이나, 그렇더라도 맹약을 깨면 결과가 어떠할지 모른다. 해야 하는 일을 한 후, 도주해라.
거신의 계곡
불모지의 잊힌 사람들은 우리의 전쟁에 대해 모른다. 그들은 너를 이해하지 못하기 때문에 널 공격할 거다. 안타까운 일이지만, 그들이 앞길을 가로막게 할 수는 없다. 이 갈등이 그들의 운명 또한 결정하게 될 테니, 어찌 보면 우리가 그들의 저항에도 불구하고 그들을 구원한다고 할 수도 있겠다. 중요한 건 그런 공공의 이익이다.
마스토돈 불모지
나는 마라케스가 아니지만, 이 땅과 그 안의 사람들을 사랑하게 되었다. 그들은 케스의 힘이 정점에 이르렀을 때 매장지를 건설했는데, 그 탑이 아직까지 서 있다는 사실에 솔직히 깜짝 놀랐다. 결국, 인간의 산물이 신들보다 더 오랫동안 남는 모양이다.
데샤르
데샤르로 가는 길이 열렸다. 탑에 침투해서, 파리둔이 짐승에게 먹이를 주지 못하게 해라!
다음 계획
시간이 없다. 짐승은 이미 필멸자의 손으로 제압하기에는 너무 위험한 존재가 되었을지도 모른다. 전면전을 벌일 때가 왔다. 너무 늦기 전에 아르듀라와 함께 파리둔의 전쟁 병기를 공격해라!
다음 계획
내가 가장 우려하던 일이 현실이 되었다. 짐승은 이제 우리 손을 벗어났다.
최악의 두려움
내가 가장 우려하던 일이 현실이 되었다. 짐승은 이제 우리 손을 벗어났다.
HoodedOneA2RevealIntroduction_HoodDown
네 말이 맞다. 나는 완전히 솔직하지 않았다... 이제 내가 진짜 누구인지 말해 주어야 하겠구나.
고백
네 말이 맞다. 나는 완전히 솔직하지 않았다... 이제 내가 진짜 누구인지 말해 주어야 하겠구나.
HoodedOneA2RevealIntroductionTwo_HoodDown
나는... 신이다. 힘을 앗는 존재이며, 씬이다. 그리고 나는 또 한 번 실패했다. 짐승을 창조한 것은 나였다... 타락의 씨앗이 다시 자라나려 하고, 그것은 나의 책임이다. 또다시 레이클라스트 전체를 위협하는 존재가 나의 창조물이므로, 그것을 제압하는 것도 내 손이어야만 한다. 그저 네가 나의 정체를 알고도 이 일의 중요성을 알아 주기를 바랄 뿐이다.
신분
짐승은 우리 손을 벗어났다. 우리가 현재 가진 것보다 더 강한 것을 찾아야만 한다. 놈의 힘을 빼앗아, 다시 손쓸 수 있는 수준으로 돌려놓을 것 말이다. 내가 타락의 마비시키는 효과에 빠져 잠자는 동안, 한 제국이 그 무시무시한 에너지를 자유자재로 다루는 법을 깨우쳤다. 우리는 옛 바알의 밀림으로 가야만 한다. 그들의 폐허에 우리에게 필요한 비밀이 있을지도 모른다. 우리는 그곳으로, 웃자알로 가야 한다. 그것이 우리의 유일한 희망이다.
HoodedOneA2RevealConfessionContinue
짐승은 우리 손을 벗어났다. 우리가 현재 가진 것보다 더 강한 것을 찾아야만 한다. 놈의 힘을 빼앗아, 다시 손쓸 수 있는 수준으로 돌려놓을 것 말이다. 내가 타락의 마비시키는 효과에 빠져 잠자는 동안, 한 제국이 그 무시무시한 에너지를 자유자재로 다루는 법을 깨우쳤다. 우리는 옛 바알의 밀림으로 가야만 한다. 그들의 폐허에 우리에게 필요한 비밀이 있을지도 모른다. 우리는 그곳으로, 웃자알로 가야 한다. 그것이 우리의 유일한 희망이다.
웃자알로
나는 수천 년을 살았다. 처음에는 필멸의 존재였으나, 내 형제가 내 뜻에 반해 나를 신으로 만들었지... 그 이야기는 다음으로 미뤄야겠다. 나는 신으로서의 삶 초기를 케스에서 보냈다. 사랑했고, 사랑받았지. 딸도 하나 있었다. 이 성소에는 그 둘의 모습이 그려져 있다. 마라케스의 숭상을 받았지.
성소
적어도 내가 보기에 가루칸은 바스티리의 진정한 보석이었다. 내가 기억하는 바로는, 신성한 사랑은 필멸자의 사랑과 매우 흡사하고, 우리는 많은 필멸자 인간의 삶보다 훨씬 더 오랫동안 행복했다. 하지만 사랑으로는 부족한 때가 왔다. 그녀의 인간성이 고운 모래처럼 그녀 삶의 균열 사이로 흘러나가, 그녀의 형상은 남아 있지만 영혼은 전혀 없는 신성한 껍질만을 남겼다. 사실 그건 함정이었다. 신성. 신념은 힘을 주지만, 형체를 부여하기도 한다. 힘을 더 구하려면, 신은 추종자들이 인식하는 우상에 점점 더 가까워져야 한다. 언제 그 인식이 현실이 될까? 그 순간을 정확하게 집어 내는 것은 불가능하고, 그게 가장 사악한 점이다. 선을 넘는 순간을 절대 예상할 수 없다는 것.
아내
진실을 알고 싶나? 난 그녀를 배신했고, 그녀의 죽음을 초래했다. 레이클라스트의 그 무엇으로도 내가 저지른 짓을 만회할 순 없겠지. 그때는 그게 옳은 일이라고 생각했다. 인류를 구원할 유일한 방법이라고 생각했다. 하지만 결국은 다시 또 이렇게 야수를 쫓고 세계의 운명을 위해 싸우게 되었구나. 이젠 역사의 굴레가 끝내려면 우리가 자신을 능가하고 다른 방법을 찾아야 한다는 생각이 든다. 그래도 그때까진, 우리가 아는 유일한 방법으로 이 문제를 해결해야 한다. 그래, 폭력을 동원해야 한다.
아르듀라가 우리를 남쪽으로, 밀림 가장자리로 데려갈 수 있다. 웃자알의 물에 잠긴 도시는 숨겨져 있지도 않고, 찾아가기 어렵지도 않다... 그곳은 다른 위험으로 보호되고 있지만, 일단 거기 도달하면 우리가 대응할 수 있을 거다. 너만 준비되면 최대한 빨리 여정을 시작하면 된다.
다음 계획
나는 자만라의 시대에 잠들어 있었다. 리수의 이야기가 진실이라 증언할 수는 없지... 하지만 전혀 가능성이 없는 일이라 치부할 수도 없어. 마라케스에는 엄격한 전통이 있다. 결과가 어떠하든 일단 잔혹하게 행동하지.
자만라
시간이 얼마나 지난 거지? 나는 쫓겼다... 백작이... 위험하다는 말로는 부족한 걸 훔쳤다... 그게 질병을 초래할 거고... 그 뒤에는 광기를 유발할 거다... 아직은 억제할 수 있다... 씨앗을... 돌려놓아야 한다...
경고
그래... 부탁이다... 그것을 찾아라... 난 아직 너무 약하다... 상태가 악화되기만 할 거다...
씨앗 찾기
날... 풀어줘서... 고맙다... 정말... 큰 빚을 졌다... 하지만 넌 씨앗을 찾아야 한다. 나도 어떻게든 돕겠다. 아직은 너무 약하지만, 도움이 될 만한 지식을 알고 있다. 마법이 담긴 물건이 있으면 뭐든 가져와 봐라. 내가 식별해 줄 테니까.
HoodedOneNewReleaseThanks
백작은 나를 위협하고 아주 위험한 물체를 훔쳤다... 내가 인간의 손에 들어가지 않도록 감춰 두었던 씨앗을. 어떻게 된 일인지, 그자는 내가 씨앗을 갖고 있다는 사실을 알고 있었다. 그게 얼마나 위험한 것인지 알 리가 없으니, 그자가 씨앗의 힘을 다루려 하면 재앙이 일어날 것이다. 서둘러 마을로 가라. 그나마 아직 제정신인 자가 있다면 설득하여 타락의 씨앗을 억제하는 데 도움을 받을 수 있을지도 모른다.
지오너 백작
타락의 흔적이 동쪽으로 이어지니 우리도 동쪽으로 가야 한다. 아무래도 운명이 나를 바스티리 평야로 이끄는 것 같구나...
HoodedOneNewTravelEast
타락을 잘못 취급했을 경우 발생할 수 있는 끝없는 공포를 말로는 다 표현할 수 없다. 너무 늦기 전에 네가 씨앗을 찾아서 억제할 수 있기만을 바랄 뿐.
타락의 씨앗
스무 해 전, 그 어마어마한 사건들이 일어난 후에 인류는 살아남느라 바빴다. 아무도 나를 찾지 않았고, 아무도 나를 보지 못했지. 나는 높은 곳과 어두운 곳에 숨어 있으면서, 야망을 품은 인간들의 손으로부터 씨앗을 지켰다. 그런데 최근에는 계속 자리를 옮겨야만 했다. 항상 또 한 명의 추격자, 또 한 명의 정찰병이 나타났고, 또 하나의 숲이 벌목되고 또 하나의 광산이 채굴되었지. 숨을 곳이라곤 없었고, 내 길은 불가피하게 나를 이곳으로 이끌었다... 내가 이곳에 오기를 원한 누군가의 뜻대로. 전부 함정이었다. 오랜 세월 동안 어마어마한 규모로 깔린 함정... 누군가가 집요하게 씨앗을 손에 넣으려 한 것이다. 필시 그 의도는 좋을 리가 없겠지...
쫓김
이 지역 어딘가에 복잡한 운하와 수로가 있다. 그걸 이용해서 이 호수의 물을 빼낼 수 있을지도 모른다.
오랜 시간이 흐른 만큼 그 장치가 아직 잘 작동하기를 바랄 수밖에. 한때 융성했지만 이제는 물에 잠겨 버린 이 도시의 모습을 되돌릴 방법은 그것뿐이다... 그것이 바알의 비밀 지식을 찾는 우리의 첫걸음이기도 하고.
소개
너는 모를지도 모르지만, 우리가 쓰고 있는 공통어는 고대 바알에서 비롯되었다. 바알은 수천 년 동안 레이클라스트 최대의 제국이었지. 그러니 네 말을 {알아들을} 수 있을 것이다.
공통 언어
첫 조각을 찾았군. 잘했다. 내가 안전하게 보관해 두지.
SinA4_Wild_FirstPiecePortalIn
이제 다른 조각들을 찾아야 한다. 서둘러라.
SinA4_Wild_FirstPieceAfterConvo
마지막 조각을 찾아라.
SinA4_Wild_SecondPieceAfterConvo
이게 마지막 조각이다. 성공했군. 킹스마치에서 만나 다음 계획을 세우자.
SinA4_Wild_ThirdPieceAfterConvo
잘했다.
SinA4_Wild_AtPrecursorForge_One
왠지... 낯익군.
SinA4_Wild_AtPrecursorForge_Two
내 힘을 대부분 쏟아야 할 것이다...
SinA4_Wild_AtPrecursorForge_Three
물러서라.
SinA4_Wild_AtPrecursorForge_Four
이제 끝이다, 타바카이.
SinA4_Wild_AfterTavakaiFight_One
아마도... 하지만 시간이 없다. 무기를 버려야 한다.
SinA4_Wild_AfterTavakaiFight_Two
할 말이 있다. 따라와라.
MentorA4_ThirdPieceCalloutTown

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두건 쓴 자

두건 쓴 자 on 무기 /1
두건 쓴 자: 무기가 강렬한 타락의 기운을 내뿜고 있다... 근처에 있는 모든 이들을 병들고 미치게 만들 것이다... 서둘러라... 그가 응가카누로 돌아갔다... 그를 막아야 한다!
두건 쓴 자 on 도리아니 /14
두건 쓴 자: 도리아니는 우리와 세상을 보는 눈이 다르다. 그는 지나간 시대의 사람임을 기억해야만 하지...
도리아니: ...다 들린다.
두건 쓴 자: 그렇지.
도리아니: 그렇다면 너는 정확히 어느 시대에 살았지?
두건 쓴 자: 더 오래됐지. 나는 수많은 문명의 흥망을 목도했다.
워리어: 우리는 서로 다 다르니까.
위치: 그래... 싸우자!
소서리스: 내가 꼭 옥신각신하는 소리를 들어야만 하나?
레인저: 둘 다 똑같이 미심쩍군.
헌트리스: 어이... 진정해.
몽크: 그러지 마. 침착해야 해.
머서너리: 허. 당신 둘이 드잡이하는 걸 볼 수 있다면 돈이라도 내겠는데.
두건 쓴 자: 내가 세상에 의도치 않게 불러온 과학에 저토록 뛰어난 재능을 가진 자를 만나게 되다니, 기분이 묘하군.바알의 모든 과학과 진보는 내가 저지른 최악의 실수에서 비롯했지...
도리아니: 짐승이 실수라고? 동의할 수 없군. 신들은 끔찍한 폭군에 불과했다. 인류가 운명의 고삐를 되찾을 수 있었던 것은 전부 타락의 힘 덕분이다!
두건 쓴 자: 그리고 너는 어떻게 했지? 나는 네 실험에서 죽음을 보았다. 토막 난 시신, 현실에 펼쳐진 악몽을.
도리아니: 결과는 수단을 정당화하지. 그들은 전부 기꺼이 스스로를 희생했다.
두건 쓴 자: 바로 그래서 더 두려운 것이다. 광신... 열성... 나는 그런 걸 너무나도 자주 봐 왔지... 그 광기는 인류의 본능인 것 같더군.
도리아니: 그럴지도 모르지. 하지만 그들이 내린 결정이다. 우리 민족이 구원받기를 바라며 스스로를 바쳤지. 내 유일한 후회는 내가 실패했다는 것이다.
두건 쓴 자: 아아, 단 {하나}의 후회만 안고 살 수 있다면...
워리어: 언젠가 모든 후회에서 벗어날 수 있을 거다. 우리가 이 상황을 바로잡을 테니까.
위치: 잡담이나 떨 생각이었는데 이렇게 되다니.
소서리스: 우리는 후회로써 빚어진다. 자신을 돌아보며 얻는 깨달음이지. 세상에 완벽한 사람은 없어.
레인저: 후회는 쓸모없는 감정이지. 우린 앞으로 나가야만 해. 당신들도 그러는 게 좋을 거야.
헌트리스: 나도 되돌리고 싶은 실수들이 있어. 그래도 우리는 그걸 받아들이고 앞으로 나아가야 해.
몽크: 짐을 짊어진 정신은 스스로의 무게에 짓눌리지. 과거는 이미 지난 일이야.
머서너리: 괜히 물어봤군.
두건 쓴 자 on 동료 /5
두건 쓴 자: 이제 필요한 건 아군이다. 우리는 레이클라스트 곳곳에서 사람들을 도왔지. 그 보답을 받을 차례다. 오리아스를 공격하기 전에, 우리와 뜻을 함께할 이들을 찾아 마지막 여정을 떠나야 한다. 카루이는 이미 우리의 편이지만, 에조미어와 마라케스에도 도움을 청해야겠지.
도리아니: 마침 나도... 예비 병력이 있다.
워리어: 예비 병력이라고? {살아있는} 바알인 말인가?
위치: 그런 걸 어디에 숨겨놨다는 거지?
소서리스: {살아있는} 전사가 있다고? 어디 있지?
레인저: 뭐? 살아있는 바알인? 어떻게?
헌트리스: 정말이야? 그래서, 어디 있지?
몽크: {그게} 무슨 뜻이지?
머서너리: 당신 아주 능구렁이 같은 양반이구먼!
도리아니: 나는 늘 대비책을 세워 둔다고만 해두지.
두건 쓴 자: 그럼 종말에 맞선 동맹을 결성하기 위해 가볼까.
두건 쓴 자 on 합일 /3
두건 쓴 자: 이런 동맹을 본 건 수천 년 만이군. 마침내 내가 줄곧 바라왔던 대로 레이클라스트가 하나로 뭉쳤다. 자, 오리아스 공격 계획을 세우자.
도리아니: 내가 전략을 생각해 봤다.
워리어: 이번에는 좋은 전략이길 바라지...
위치: 잘됐군. 이번만큼은 정면 돌파가 통하지 않을 것 같아서 말이야.
소서리스: 그래, 영웅의 시간이 돌아왔다.
레인저: 난 준비됐다. 끝장을 내자.
헌트리스: 사냥이 막바지에 이르렀군.
몽크: 어떤 결과가 나오든, 이제 곧 결판이 날 거다.
머서너리: 당신이 있어서 다행이야.
두건 쓴 자 on 첫 번째 무기 조각 /8
두건 쓴 자: 이 무기 조각에는... 글귀가 새겨져 있다...
도리아니: 선도자의 실제 기록은 처음 보는군!
두건 쓴 자: 이 기호들 중에... 몇 개는 알아보겠군...
도리아니: 뭐라고? 그걸 어떻게 알지?
두건 쓴 자: 내가 아주 어릴 적, 아직 필멸자였을 때... 흠. 기억이 흐릿하군... 나는... 그녀의 무릎에 앉아 있었다... 이런 기호로 장식된 화려한 책이 있었지... 그녀가 그 단어들을 읽는 소리가... 그 의미가 귓가에 들려오는 듯하군...
워리어: 누구 얘기를 하는 거지?
위치: 왠지 짐작이 가는 것 같군.
소서리스: 제발 기억을 떠올려 줘. 무슨 뜻이지?
레인저: 어떤 상황이었지? 떠오르는 것 없어?
헌트리스: 어떻게 된 거야?
몽크: 정신을 비우고 기억하려 노력해 봐. 이게 무슨 뜻이지?
머서너리: 이 늙은이가 뭐라는 거야?
두건 쓴 자: 글쎄... 생각할 시간이 필요하다... 기억을 더듬어 봐야겠군...
도리아니: 그러면 {우리}는 다른 조각들을 찾아야겠군. 정보가 더 필요하다.
두건 쓴 자 on 오리아나 /5
워리어: 오리아나... 오검의 몰락... 처음부터 황혼의 교단의 일부였군! 위대한 늑대가 그녀를 갈가리 찢어버리기를!
위치: 황혼의 교단은... 오리아나와 한통속이었던 거군. 누가 짐작이나 했을까?
소서리스: 일리가 있군. 오리아나는 그 황혼의 교단과 한패인 거야.
레인저: 오리아나는 황혼의 교단을 위해 일하고 있는 거야. 오검에 이어 바스티리... 이젠 온 세계를 노리고 있지.
헌트리스: 오리아나와 황혼의 교단... 물어볼 일이 많군.
몽크: 오리아나가 황혼의 교단을 배후에서 조종하는 거로군.
머서너리: 지오너 백작의 부인이 황혼의 교단의 수장이라니! 놀라운 반전이군!
두건 쓴 자: 이럴 줄 알았어야 했어. 그들은 같은 목표를 좇고 있지. 이제 와서 생각해 보면 뻔한 것을.
도리아니: 우리가 수백 년에 걸쳐 발전시킨 과학으로도... 짐승을 통제할 수는 없었지. 그 어리석은 광신도들은 또 한 번 대재앙을 일으킬 것이다.
두건 쓴 자: 그들을 찾아서 정신을 차리게 해야 한다!
도리아니: 나는 내 시대에서 가장 이성적인 사람이었지만, 그럼에도 어쩔 수 없는 상황이 될 때까지 귀를 닫았다. 아마... 그들도 마찬가지겠지.
두건 쓴 자 on 황혼의 교단 /3
두건 쓴 자: 나는 신들을 혼자서 별탈 없이 처리할 수 있을 거라고 생각했다. 하지만 그건 모두가 함께 결정했어야 할 일이었지. 그들의 노력에 경의를 표한다.
도리아니: 그들은 신을 혐오하는 모양이군. 충분히 그럴 수 있지. 인류에게 신이라는 폭군은 필요 없으니까.
워리어: 교단이 우리에게 {도움이 될지도} 모르겠군. 머릿수는 많으니까.
위치: 그 지나치게 밝은 녀석들은 영 기분 나쁘던데... 그냥 내버려 두자고.
소서리스: 신들의 본성은 악하지 않다. 그들은 바스티리와 우리 민족을 위해 위대한 일들을 해주었지.
레인저: 그 '황혼의 교단' 녀석들은 믿음이 안 가. 뭘 믿든 자기들끼리 알아서 하라지.
헌트리스: 인간에게서 비롯한 신들은 불완전하다. 정령은... 그 모든 것을 초월하지.
몽크: 신성의 무게란 우리가 가늠할 수 없는 것이지...
머서너리: 어쨌든, 아라스타스에 있는 녀석들은... 좀 이상했어.
두건 쓴 자 on 세 번째 칙령 /3
두건 쓴 자: 이제는 확실해졌군. 그건 내가 세 번째 벽화에서 본 무기가 {맞다}. 무기를 벼리자 글귀가 나타났다. "세 번째 칙령의 도구"라고 쓰여 있군. 오직 타락을 정화하고... ... 짐승을 죽이기 위해 만들어졌다.
도리아니: 세 번째 칙령? 그 칙령이라는 건... 대체 무슨 뜻이지? 씨앗이 {두 번째} 칙령의 도구였다는 사실과 연관이 있을지도... 하지만 어째서지? 이 이야기에서 우리가 놓친 부분은 뭘까? 대체 어떤 문명이 의도적으로 타락의 씨앗을 만든다는 거지?
워리어: 그 답은 세월 속에 사라졌다. 지금 우리가 할 수 있는 건 씨앗을 파괴하는 것뿐이야.
위치: 보나 마나 힘을 얻기 위해서였겠지. 그 뒤처리는 우리 몫이고.
소서리스: 그럴 만한 이유가 있었겠지... 하지만 어쩔 수 없어. 우리가 짐승을 처치해야 해.
레인저: 인간의 오만은 절대 변치 않지. 역사만 봐도 그렇잖아.
헌트리스: 그 얘기는 당신들끼리 알아서 해. 무기를 얻었으니, 이제 사냥 개시야.
몽크: 때가 되면 진실이 들어날 거야. 일단 필요한 건 손에 넣었어.
머서너리: 그런 건 내 알 바 아니야. 후딱 가서 짐승을 해치우기나 하자고.
두건 쓴 자 on 두 번째 무기 조각 /5
두건 쓴 자: 이 조각에도 글귀가 있군! 대략 무슨 뜻인지 알 것 같다...
도리아니: 기억나는 건 사소한 내용까지 전부 얘기해 봐라. 이 기호를 해독해야 한다.
워리어: 무슨 뜻이지? 기억나는 것 있나?
위치: 뭔가 무척 이상한데... 설명해라!
소서리스: 머릿속 어딘가에 기억이 파묻혀 있을 거야. 집중해 봐.
레인저: 이유는 아직도 모르겠나? 당신은 왜 이 기호를 알고 있지?
헌트리스: 어떤 수수께끼는 그냥 내버려 두는 게 낫잖아.
몽크: 뭔가 숨겨진 진실이 밝혀지려는 모양이군.
머서너리: 이야, 점점 흥미진진해지는데.
두건 쓴 자: 어렸을 적 나는 형제자매들과 함께 아즈메리인들에게 보내져 그들과 함께 살아갔다... 하지만 그 전에는... {다른 곳}에 살았지... 돌, 금속, 유리로 된 위대한 건물들이 있는 곳... 그리고 미소를 지은... 친절한 여인의 얼굴... 수천 년 동안 떠올린 적 없는 기억이다... 안개가 낀 것처럼 흐릿해진 필멸자 시절이지...
도리아니: 다른 데 정신 팔지 마라. 머릿속 생각에 집중해. 마지막 조각을 찾아야 한다. 자, 가라. 이건 우리가 해결하겠다.
두건 쓴 자 on 세 번째 무기 조각 /6
두건 쓴 자: 마지막 조각이군... 이 기호는...
도리아니: 우리가 지금까지 해독한 내용이면... 충분하나?
두건 쓴 자: 어떤 대장간에 대한 내용이다... 이 부분은 대략 '끝마쳐야 한다'는 내용이다. '벼려내야 한다.'아니, 행동이 아니라 이름이군. 장소, 즉 대장간이다.
도리아니: 그러면 선도자의 고대 대장간을 찾아야 하는 거로군.
워리어: 하지만 어디서? 이래서야 모래밭에서 바늘 찾기잖나.
위치: 그러면 그 대장간을 어떻게 찾지?
소서리스: 대장간? 그걸 어떻게 찾지?
레인저: 단서는 없나? 어디부터 찾아야 하지?
헌트리스: 나는 많은 것을 사냥해 봤지만... 대장간은 처음이군. 어디서 찾으면 되지?
몽크: 대장간? 어디서부터 찾아보면 되지?
머서너리: 뭐? 그걸 어떻게 찾으라고?
도리아니: 이런 말을 하는 건 평생 처음이지만, 나도 전혀 모르겠다. 카루이 선원들에게 물어보는 건 어떤가? 그들은 이곳에서 살아가니 말이다.
두건 쓴 자 on 무기 /6
두건 쓴 자: 마지막 조각이군... 이 기호는...
도리아니: 우리가 지금까지 해독한 내용이면... 충분하나?
두건 쓴 자: 어떤 대장간에 대한 내용이다... 이 부분은 대략 '끝마쳐야 한다'는 내용이다. '벼려내야 한다.'아니, 행동이 아니라 이름이군. 장소, 즉 대장간이다.
도리아니: 그러면 선도자의 고대 대장간을 찾아야 하는 거로군.
워리어: 하지만 어디서? 이래서야 모래밭에서 바늘 찾기잖나.
위치: 그러면 그 대장간을 어떻게 찾지?
소서리스: 대장간? 그걸 어떻게 찾지?
레인저: 단서는 없나? 어디부터 찾아야 하지?
헌트리스: 나는 많은 것을 사냥해 봤지만... 대장간은 처음이군. 어디서 찾으면 되지?
몽크: 대장간? 어디서부터 찾아보면 되지?
머서너리: 뭐? 그걸 어떻게 찾으라고?
도리아니: 이런 말을 하는 건 평생 처음이지만, 나도 전혀 모르겠다. 카루이 선원들에게 물어보는 건 어떤가? 그들은 이곳에서 살아가니 말이다.
두건 쓴 자 on 오검으로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 그럼 오검으로 가자. 재건할 시간이 충분했기를.
두건 쓴 자 on 오검으로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 그럼 오검으로 가자. 재건할 시간이 충분했기를.
두건 쓴 자 on 오검으로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 그럼 오검으로 가자. 재건할 시간이 충분했기를.
두건 쓴 자 on 바스티리로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 매년 이맘때 아르듀라 {아카라}가 어디 있는지 알고 있다. 바스티리로 가자.
두건 쓴 자 on 바스티리로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 매년 이맘때 아르듀라 {아카라}가 어디 있는지 알고 있다. 바스티리로 가자.
두건 쓴 자 on 바스티리 사막으로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 매년 이맘때 아르듀라 {아카라}가 어디 있는지 알고 있다. 바스티리로 가자.
두건 쓴 자 on 크리아 산으로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 그러면 도리아니의 예비 병력을 찾아보자... 어떤 병력인지는 모르겠지만.
두건 쓴 자 on 크리아 산으로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 그러면 도리아니의 예비 병력을 찾아보자... 어떤 병력인지는 모르겠지만.
두건 쓴 자 on 크리아 산으로 이동하기 /1
두건 쓴 자: 그러면 도리아니의 예비 병력을 찾아보자... 어떤 병력인지는 모르겠지만.
두건 쓴 자 on 오리아스로 이동하기 /2
두건 쓴 자: 때가 되었다. 우리 동맹으로 충분하기를 바랄 수밖에. 운명의 시간... 오리아스로 돌아갈 시간이다. 지금 바로 출항할 수 있다.
워리어: 지금까지 먼 길을 왔군... 이제 전장으로 향할 차례다.
위치: 오리아스. 그 타락한 도시가 안에서부터 무너지기를 어찌나 고대했는지.
소서리스: 이 세계가 멸망하도록 내버려두지 않겠다는 걸 온 세상에 보여주자!
레인저: 평온함과 공포가 동시에 느껴지는군.
헌트리스: 정령이 나를 인도하기를.
몽크: 몽상가가 이끄시니, 나는 그 뒤를 따르리라.
머서너리: 전투 준비는 됐다고.
두건 쓴 자 on 투코하마 부족 /5
두건 쓴 자: 투코하마 부족이 아직 번성하고 있어서 다행이군. 본래 투코하마는 선량한 자였다.
도리아니: 투코하마를... 알았다고?!
두건 쓴 자: 그래... 안타깝지만 그를 죽이는 걸 돕기도 했지.
워리어: 그렇다면 수십 년 전 신 살해자에 대한 이야기가 사실인 건가...?
위치: 정말 신 살해자와 싸웠다는 건가?
소서리스: 그 이야기가 사실이었군! 신 살해자와 여정을 함께했나?
레인저: 신 살해자가 실존했다는 거군.
헌트리스: 신 살해자에 대한 이야기가 사실인가?
몽크: 그렇다면 신 살해자가 실존했던 모양이군.
머서너리: 신 살해자 얘기가 그냥 술집에서 떠도는 소문이 아니었던 모양이군.
두건 쓴 자: 그래... 그때는 달리 도리가 없었다... 그나마 위안이 되는 건... 그의 불씨만큼은 사라지지 않았다는 것이지...
두건 쓴 자 on 무기 /5
두건 쓴 자: 생각하면 할수록 그 무기의 그림을 본 적이 있는 것 같다는 확신이 드는군. 이제 도리아니가 가진 조각을 연구할 수 있게 되었으니 더더욱 말이야...
도리아니: 그림이라고? 어디서? 내가 아는 건 아득히 오래된 유적에서 얻은 단편적인 지식뿐이다.
두건 쓴 자: 그래... 고대의 존재 칼란드라에게 조언을 구했을 때, 그녀는 타락의 씨앗을 어디서 찾을 수 있는지 알려줬다... 내가 이미 가지고 있다며 수수께끼처럼 말했지. 원래부터 그랬다고 말이다. 그 의미는 아직도 짐작만 할 뿐이다... 씨앗이 봉인되어 있던 유적의 벽에는 조각이 새겨져 있었다. 아득한 세월 뒤에 올 누군가를 위해 남겨진 메시지였지. 거대한 벽화들이 이어져 있었다. 첫 번째 벽화는 부서져 있었지만, 두 번째는 씨앗의 창조를 그리고 있었지. 세 번째에는 씨앗의 파괴가 묘사되어 있었다. 그때는 그게 경고라고 생각했지. 하지만 이제 생각해 보니, 무기를 씨앗에 찔러넣는 장면이 그대로 그려져 있었다. 어쩌면 경고가 아니라... {지시}였을지도.
도리아니: 이걸로 내 가설이 확실해졌군. 무기는 짐승을 파괴할 열쇠다. 무슨 대가를 치르더라도 반드시 찾아서 다시 조립해야 한다.
워리어: 그럴 수 있다면 뭐든 하겠어.
위치: 내게 맡겨.
소서리스: 명예를 위해 해야만 하는 일이지만, 그게 아니어도 기꺼이 나섰을 거야.
레인저: 그렇게 해야만 내가 사랑하는 곳들을 지킬 수 있다면, 최선을 다하겠어.
헌트리스: 필요하다면 목숨도 내놓을 수 있어.
몽크: 우린 함께 해낼 거야.
머서너리: 적어도 계획은 있잖아.
두건 쓴 자 on 무기 /7
두건 쓴 자: 그 무기가 산산조각 나서 이곳에 흩어졌다니, 희한하군.
도리아니: 내가 본 바로는, 무기는 부서진 것이 아니다. 애초에 완성된 적이 없었던 것이지. 늘 조각난 상태로만 묘사되더군. 네가 본 세 번째 벽화는 {지시}인 것이 분명하다. 아무래도 그 무기를 만들던 이들은... 방해를 받은 것 같다.
워리어: 방해를 받았다고? 어떻게?
위치: 오오, 불길한 가설이군! 무슨 일이 있었던 거지?
소서리스: 뭔가에 파멸했겠지. 뻔해.
레인저: 그들에게 무슨 일이 생긴 거지?
헌트리스: 방해라... 점잖은 표현이군...
몽크: 그들이 어떻게 됐는지 일고 있나?
머서너리: 방해를 받았다고? 뭐가 방해했다는 거지?
도리아니: 그건 정확히 알 길이 없다. 그들은 내 시대가 오기 수천 년 전에 사라졌으니. 혹시... {너}는 짐작 가는 바가 있나?
두건 쓴 자: 너무 어렸을 적의 일이라 기억이 흐릿하다. 그때 나는 아즈메리와 함께 지내고 있었지. 하지만 그들에게서 이야기를 들은 적은 있다... 거대한 불길과 황폐에 대해서...
도리아니: {네}가 {그때} 살아 있었다고? 그 역사 기록은... 늘 추측만 무성했는데...!
두건 쓴 자: 두려움과 슬픔이 기억난다. 하지만 아즈메리는 터전을 신중히 골랐지. 그들은 기술을 거부하고 바깥 세상으로부터 단절된 채 살아갔다. 결국 그들이 옳았지...
두건 쓴 자 on 쿨레막 /4
워리어: 내 정신이... 보인다... 들린다...
위치: 오... 아주 그럴듯한 재주인데.
소서리스: 내 머릿속에 이야기가 들리는 것 같아...
레인저: 지금 뭘 한 거지?!
헌트리스: 너무 많은 목소리가...
몽크: 전에도 이런 감각을 느낀 적이 있는데.
머서너리: 물담배를 한 대 반쯤 핀 기분인데. 휴우!
두건 쓴 자: 넌 이제 저들의 언어를 이해할 수 있다. 걸음을 조심해라. 오래전 시대에 이 생물들은 암흑신... 리치 군주이자 불사의 주인 쿨레막을 섬겼다. 동맹이 수많은 전투에서 그의 육신을 파괴했지만, 영혼의 우물은 여전히 우리 손이 닿지 않는 곳에 있다.
두건 쓴 자: 난 가야만 한다. 붙잡힐 위험을 감수할 순 없으니.
두건 쓴 자: 난 가야만 한다. 붙잡힐 위험을 감수할 순 없으니.
두건 쓴 자 on 무광의 존재 /4
두건 쓴 자: 그렇다면 고대의 적이 돌아왔군! 흐음... 그런데 이것은 왜 우릴 공격하지 않는 거지?
도사리는 생물: 힘을 앗는 존재여! 쿨레막의 불꽃을 훔친 자여!
워리어: 뭐라는 거야?
위치: 이 언어는... 금지된 책 어딘가에 있었다.
소서리스: 물러나라, 사악한 흉물아!
레인저: 내 말을 이해하겠느냐, 생물아?
헌트리스: 뭐라고 하는 거지? 악몽에서 저런 속삭임을 들었는데...
몽크: 반갑다... 친구. 무슨 말인지 모르겠는데.
머서너리: 무슨 말을 하는 건지 전혀 모르겠군.
두건 쓴 자: 아주 오래전, 나는 수 세기 동안 이것들과 싸운 동맹을 도운 적이 있었다. 그들은 무광의 존재, 심연이다. 영혼의 우물의 자손. 지식은 우리의 가장 중요한 무기이니, 네게 그 고대 언어를 가르쳐 주겠다. 가만히 있어라.
두건 쓴 자 on 짐승의 흔적 따라가기 /1
두건 쓴 자: 타락의 흔적이 동쪽으로 이어지니 우리도 동쪽으로 가야 한다. 아무래도 운명이 나를 바스티리 평야로 이끄는 것 같구나...
두건 쓴 자 on 에조미어 /1
두건 쓴 자: 여길 떠나야 한다. 에조미어인들도 우리와 함께 가는 게 좋겠다. 우리가 앞으로의 일에서 살아남을 수 있다면, 다시 여기로 돌아와 이 이름 없는 위협의 기원과 맞설 것이다... 하지만 지금은 우리도 떠나 있어야 한다.
두건 쓴 자 on 어둠의 세력 /1
두건 쓴 자: 이 땅은 뭔가 심각하게 잘못됐다. 타락이 아니라... 그보다 훨씬 더 오래됐고, 훨씬 더 어두운 것이다... 기억을 뒤져봐야 한다... 시간을 다오...
두건 쓴 자 on 기억 /1
두건 쓴 자: 삶이 길어질수록 시간의 무게는 무거워진다. 나는 내부의 세계에 몸을 던져 정신의 상태를 파악하고, 주어진 시대의 내 모습을 찾아야 한다. 절망이 내 시를 빼앗아 갔다. 신성한 젊은 시절에, 난 꽤 열정적인 영혼이었지. 그리고 그 시대에 우리는 빛을 위해 싸웠다...
두건 쓴 자 on 기억 /1
두건 쓴 자: 삶이 길어질수록 시간의 무게는 무거워진다. 나는 내부의 세계에 몸을 던져 정신의 상태를 파악하고, 주어진 시대의 내 모습을 찾아야 한다. 절망이 내 시를 빼앗아 갔다. 신성한 젊은 시절에, 난 꽤 열정적인 영혼이었지. 그리고 그 시대에 우리는 빛을 위해 싸웠다...
두건 쓴 자 on 기억 /1
두건 쓴 자: 삶이 길어질수록 시간의 무게는 무거워진다. 나는 내부의 세계에 몸을 던져 정신의 상태를 파악하고, 주어진 시대의 내 모습을 찾아야 한다. 절망이 내 시를 빼앗아 갔다. 신성한 젊은 시절에, 난 꽤 열정적인 영혼이었지. 그리고 그 시대에 우리는 빛을 위해 싸웠다...
두건 쓴 자 on 카리 장터 /1
두건 쓴 자: 내겐 이곳의 예전 모습이 여전히 보인다. 수많은 생명과 색상, 소리가 존재했다. 저 분수에서는 아이들이 놀았고, 상인들이 물품을 팔았지. 이제는 먼지와 바람만 남았구나...
두건 쓴 자 on 자로크 /1
두건 쓴 자: 나는 오랫동안 {바리야}에 영혼을 결속하는 걸 실수라고 생각해 왔다. 지독한 처벌일 뿐 아니라, 그들이 정해진 시간을 지나 오래도록 지속될 수 있게 해주었다. 자로크는 심연의 존재들과의 전쟁에서 많은 위업을 달성했지만, 그의 야심이 이성을 능가했다. 이제 그는 이 세상을 떠날 때가 이미 오래전 지났음에도 계속 우리를 괴롭히려 한다. 그는 그 시대의 이야기꾼과 긴밀히 협력하고 그들의 지혜를 훔쳐 첫 시간술사가 되었다. 그가 자신의 힘을 아즈마디에게 빌려준다면, 이건 단순한 힘의 경쟁이 아니게 될 것이다. 그보다 훨씬 더 위험한 일이 될 것이다.
두건 쓴 자 on 쿠아식 /1
두건 쓴 자: 쿠아식도 우리의 대의에 합류했을 수 있겠지만, 그런 관계는 공통의 적이 있을 때만 유지될 수 있다. 경계해라. 황혼의 교단을 저지하고 짐승을 처치한다면... 걱정할 거리가 갑자기 늘어날 수 있으니.
두건 쓴 자 on 도리아니의 비상 대책 /1
두건 쓴 자: 우리끼리만 하는 얘기지만, 이 '쿠아식 금고실'의 존재가 날 주저하게 한다. 도리아니가 얼마나 많은 계획을 움직이고 있었던 걸까? 두 눈 똑바로 뜨고 있어라.
두건 쓴 자 on 도리아니 /1
두건 쓴 자: 나는 두 사람을 화해시키려 애를 쓰고 있다. 하나는 이 역사의 가장 큰 괴물로, 레이클라스트의 기록되거나 구두로 전해지는 모든 전통에서 비난을 받는 존재다. 다른 하나는 우리가 과거로부터 되살린 존재로, 절박하게 동족을 구원하려고 애쓰는 것처럼 보이려 한다. 그들이 동일한 사람일까? 그는 자기가 한 일이 모두 필요한 것이었다고 주장하며 모든 일의 책임을 지겠다고 한다. 내가 도덕적 우위를 점할 근거가 없는 것 같다... 내가 짐승을 기르지 않았더라면 도리아니도 그런 행동을 하지 않았을 테니...
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