Consume Ref /32
Você se transforma em uma monstruosidade flamejante, salta pelo ar e atinge o chão, desferindo duas pancadas e criando fendas incandescentes. Consome fúria para criar fendas incandescentes adicionais.
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
Enquanto ativo, faz com que você ganhe periodicamente Mortalhas Fantasmas. Se você for Acertado enquanto possui uma Mortalha Fantasma, ela será imediatamente consumido para recuperar Escudo de Energia com base na sua Evasão.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento e deixando-os frios. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Suporta habilidades de Clamor. Habilidades suportadas Consomem Armadura Totalmente Quebrada para desencadear explosões de dano Físico nos inimigos dentro de seu alcance, mas não podem Quebrar Armadura por si mesmas.
Suporta habilidades de Ataque. Habilidades suportadas sempre acertam inimigos desorientados, mas Consomem o Aturdimento ao Acertar, e não podem causar desorientação por conta própria.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Suporta ataques que você utilizar, consumindo o Debuff de Aparo ao acertar para conceder uma Carga de Frenesi. Não pode suportar habilidades que já consumam o Debuff de Aparo.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Reforça habilidades de marca, fazendo com que não sejam consumidas na primeira vez que são ativadas.
Ascensão: Atiradora
Personagem: Patrulheira
Cristais de Gelo
Os Cristais de Gelo são blocos sólidos de gelo que podem sofrer dano. Quando destruídos, causam dano de frio em uma área. Eles bloqueiam o movimento de monstros pequenos e são destruídos por monstros maiores.
Habilidades que consomem congelamentos estilhaçam os Cristais de Gelo instantaneamente, fazendo com que causem mais dano em uma área maior.
Habilidades que consomem congelamentos estilhaçam os Cristais de Gelo instantaneamente, fazendo com que causem mais dano em uma área maior.
Estilhaçamento de Cristal de Gelo
Habilidades que consomem congelamentos estilhaçam os Cristais de Gelo instantaneamente, fazendo com que causem mais dano em uma área maior.
Marca
Marcas são um grupo de penalidades que aplicam efeitos poderosos a um inimigo, geralmente por um tempo limitado. É possível ter vários inimigos marcados ao mesmo tempo, mas cada inimigo só pode ter uma única marca aplicada a ele por vez.
Marcas podem ser ativadas quando condições específicas são satisfeitas, fazendo com que causem algum efeito adicional e depois consumam a marca.
Marcas podem ser ativadas quando condições específicas são satisfeitas, fazendo com que causem algum efeito adicional e depois consumam a marca.
Habilidades Sucedentes
Habilidades Sucedentes possuem efeitos extras poderosos ao Acertar inimigos afetados por Debuffs específicos, frequentemente Consumindo o Debuff no processo. Habilidades Sucedentes não podem aplicar o Debuff com o qual interagem.
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