Físico
Dano Físico aumentado em 10%
Physical
Físico Attr /4
NomeExibir Descrições Completas
IDphysical5
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PassiveSkillsHash31286
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physical GemTags /130
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Vida.
Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida.
Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida e impedindo a perda desse roubo quando a vida estiver cheia.
Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Mana.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Ative para invocar Aniquiladores Descarnados reviventes, agressivos e que podem enfurecer ao seu comando. Eles causam mais dano de ataque e ganham velocidade de ataque aumentada com base na fúria deles.
Ative para invocar poderosos Brutamontes Descarnados reviventes, que podem atordoar inimigos vulneráveis a atordoamento e receber um comando para esbravejar um clamor que intimida inimigos próximos e consome congelamentos de inimigos e aliados para causar dano na área ao redor deles.
Convoca Esqueletos Atiradores Revividos que podem disparar uma flecha gasosa ao seu Comando.
[DNT] Activate to summon an ancient, Reviving Azmerian Wolf that can howl to convene a great hunt on Command.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, fazendo com que os ataques contra eles ignorem parte da armadura.
Durante o uso da habilidade, você acumula uma parte do dano de veneno que causar. Ao usar esta habilidade, você libera o veneno acumulado para causar dano e envenenar inimigos ao seu redor.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Reforça qualquer habilidade, transformando parte do custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito. As habilidades reforçadas ganham parte desse custo de vida como dano físico adicional.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
[DNT] Conjure a field of hazardous mushrooms that explode when enemies make contact. The explosion deals Physical damage and leaves a degen field that deals Chaos damage over time to enemies that enter the space.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Invoca uma matilha de lobos companheiros ao ser ativada. A matilha é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de lobos na matilha.
Você invoca uma alcateia de hienas companheiras. A alcateia é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de hienas na alcateia. As hienas uivam quando surgem pela primeira vez, tolhendo inimigos próximos, e têm uma chance de mutilar inimigos que atingem.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Veneno aplicado também quebre a Armadura do inimigo.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que seu dano Físico Aprisione os inimigos, mas o impedindo de Atordoar.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Sua cambalhota evasiva é substituída por um salto com impulso explosivo, disparando um projétil de sua perna-canhão protética que cega e incendeia inimigos na área de onde você saiu. A explosão também fará qualquer granada na área de efeito explodir.
Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Suporta habilidades de [Clamor|Clamor], fazendo com que elas inflijam Sangue Corrompido em inimigos na sua área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem quantidades maciças de Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito, sacrificando sua vida.
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Suporta Ataques, fazendo com que acumulem desorientação com base em uma parte do Dano Físico causado.
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.
Consome todas os contadores de Jade para conceder Proteção com base na sua Vida máxima para cada Jade consumido. Você não pode ganhar contadores de Jade enquanto tiver Proteção.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue provocará uma explosão sanguinolenta que causa dano Físico de ataque aos inimigos ao redor, com base na vida do inimigo explodido, destruindo seu corpo se o inimigo for Normal ou Mágico. A explosão também tem chance de agravar Sangramentos.
Durante o uso da habilidade e se houver inimigos por perto, enxames de insetos vorazes são criados a partir do seu corpo e perseguem os inimigos próximos. Os enxames são lacaios inatingíveis que atacam e envenenam os alvos.
Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
Suporta habilidades de Clamor. Habilidades suportadas Consomem Armadura Totalmente Quebrada para desencadear explosões de dano Físico nos inimigos dentro de seu alcance, mas não podem Quebrar Armadura por si mesmas.
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks which impact the ground, triggering stunning novas when they do.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Efeitos ao matar causados por Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Suporta Ataques. Habilidades Suportadas têm uma chance muito maior de infligir Sangramento ao Acertar inimigos com Vida cheia.
Suporta Habilidades que Acertam Inimigos, fazendo com que esses Acertos Aleijem Inimigos com Sangramento com base em uma porcentagem do Dano Físico causado.
Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
Suporta qualquer Habilidade que você mesmo usar, fazendo com que a Habilidade Suportada detone a Volatilidade presente em você. A Habilidade Suportada só pode ser usada enquanto você tiver uma certa quantidade de Volatilidade e não suporta Habilidades que já tenham outra Condição. Não suporta Habilidades Ativadas.
Suporta Habilidades que você mesmo usar. Ao usar Habilidades Suportadas enquanto estiverem Empoderadas, você ganha Volatilidade.
Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
Suporta habilidades de Ataque. Sangramento infligido com habilidades suportadas dura significativamente mais, mas os inimigos aos quais você infligir Sangramento com habilidades suportadas se moverão e Atacarão mais rápido.
Suporta habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas Consomem Mutilar ao acertar, Quebrando um percentual da Armadura do alvo Mutilado com isso. Habilidades Suportadas não podem infligir Mutilar por si mesmas.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas Quebram a Armadura contra inimigos Aparados.
Suporta habilidades de Marca. Inimigos afetados por Marcas Suportadas terão sua Armadura Quebrada pelo dano Físico sofrido.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades criam Sarças ameaçadoras no chão, que se ativam após um período. Inimigos que tocarem esses espinhos sofrem dano e são mutilados. No máximo 20 Sarças podem existir simultaneamente. Não afeta habilidades usadas por lacaios ou totens.
Reforça habilidades que invocam totens, fazendo com que tenham mais vida. Os totens criados por habilidades reforçadas explodem ao serem destruídos, causando dano físico proporcional à vida deles.
Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. Cada explosão fica maior e causa mais dano de forma independente para cada Lança de Heliotrópio presente no inimigo de onde ela se origina.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. Se sofrer perda de sangue suficiente enquanto estiver marcado, a marca é ativada e consumida, liberando uma explosão sangrenta ao morrer ou ser atordoado totalmente. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
Um sapo venenoso pula em direção aos inimigos e explode, causando dano em área e aplicando Veneno.
Durante o uso da habilidade, você acumula uma porcentagem do dano físico evitado pela armadura ou por outras fontes de redução de dano. Ao usar esta habilidade, você libera o dano acumulado em uma nova de estacas.
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Reforça habilidades de planta que atingem inimigos. As habilidades reforçadas ativam uma Pústula Tóxica ao atingir um inimigo.
Reforça habilidades de maldição, amaldiçoando os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Reforça as suas próprias habilidades de canalização. Ao canalizar habilidades reforçadas, ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal, que ativam um corte mortal contra um inimigo que te acerta, causando mais dano com base na sua armadura.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Os acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
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