Duração
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 10%
Duration
Duração Attr /4
Nome | Exibir Descrições Completas |
---|---|
ID | slowed_enemies6 |
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Duração
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 10%
Duration
Duração Attr /4
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---|---|
ID | slowed_enemies8 |
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duration GemTags /190
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Amaldiçoa todos os inimigos em uma área, os Desacelerando e fazendo com que outros efeitos neles expirem mais lentamente.
Você marca um alvo. Quando ele sofrer o próximo golpe crítico, a marca é consumida para você causar dano adicional e receber uma carga de frenesi.
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso funciona apenas contra inimigos que podem ser aniquilados ou contra projéteis de Esfera de Raios. O alvo é destruído, e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido.
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso mostra quais inimigos podem ser aniquilados e só funciona contra eles. O alvo é destruído, e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Você cria um totem que desfere uma pancada no chão ao redor, causando dano repetidamente aos inimigos próximos. Quando a pancada atinge um chão de estacas, ele entra em erupção e causa dano aos inimigos que estiverem em cima dele. O totem não pode criar chão de estacas.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá.
A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
Afeta um único inimigo com um Debuff que causa Dano Degenerativo de Caos. Se o inimigo morrer enquanto estiver afetado por Contágio, ele e todos os outros Debuffs de dano degenerativo de Caos se espalharão para inimigos próximos e renovarão suas durações. Reanimar ou detonar um cadáver afetado por Contágio fará com que o Lacaio ou a explosão espalhem
Contágio ao acertar.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Suporta Magias que você conjura, rastreando a mana que você gasta para conjurá-las. Gastar mana suficiente concede um impulso de Regeneração de Mana e Velocidade de Conjuração.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Reforça habilidades de pancada. Durante o uso, as habilidades reforçadas consomem cargas de tolerância para criar chão de estacas.
Reforça habilidades de pancada. Os tremores secundários causados por habilidades de pancada reforçadas sempre criam trechos de chão de estacas.
Suporta qualquer habilidade que tenha duração, tornando essa duração menor.
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Suporta qualquer habilidade que tenha duração, tornando essa duração mais longa.
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando consideravelmente esse tempo e aplicando um tempo de recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Crie um vulcão que dispara projéteis ao seu redor. Canalizar a habilidade faz com que ela dispare mais projéteis e cause mais dano quando ele entrar em erupção. Qualquer Pancada perto do vulcão faz com que ele entre em erupção, disparando projéteis.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que ela crie um vórtice gélido ao Despedaçar um inimigo.
Transforma-se em um urso e avança adiante, batendo no chão enquanto corre. O rugido inicial gera fúria e depois consome fúria até você ficar sem.
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Crie uma tempestade de raios por uma duração, que atinge repetidamente os inimigos em sua área com raios eletrizantes.
Enquanto ativo, cria uma cópia ilusória de curta duração sua sempre que você executa Cambalhota Evasiva. A cópia pode sofrer dano dos inimigos, e cópias destruídas por um inimigo concederão a você uma Carga de Poder.
Enquanto ativo, faz com que você ganhe periodicamente Mortalhas Fantasmas. Se você for Acertado enquanto possui uma Mortalha Fantasma, ela será imediatamente consumido para recuperar Escudo de Energia com base na sua Evasão.
[DNT-UNUSED] Zoomancer :D
Você gasta 3 cargas de tolerância para criar um totem que usa as habilidades de maça encaixadas. Este totem não tem limite. Ele não pode usar habilidades de canalização ou com tempo de recarga.
Convoca um totem balista que usa as habilidades de arco ou varinha encaixadas.
Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento. Quando isso acontece, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que deixa o chão congelado ao redor e pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Dispare uma flecha que cai do alto, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e quaisquer feixes de Raio que Encadeiem podem Encadear até ela. Ao ser Encadeada, a flecha carrega por um breve período antes de liberar outra explosão de Raio. A habilidade Flecha Relampejante ignora esse atraso, causando as explosões imediatamente.
Dispare uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final de seu trajeto. A nuvem irá detonar se for atingida por uma habilidade Detonadora ou se um inimigo Incendiado encostar nela, criando uma explosão flamejante.
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava em uma explosão e gera uma carga de tolerância.
Dispara uma flecha no ar que aterrissa após um curto atraso, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta cria cipós que se prendem aos inimigos próximos, Desacelerando sua velocidade de movimento e causando dano degenerativo de Caos. A planta pode ser Envenenada, fazendo com que cause mais dano.
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Marque um Corpo com uma runa profana, causando dano de Caos ao longo do tempo aos inimigos próximos. Quando o ritual for concluído, o Corpo é consumido e você ganha uma Carga de Poder.
Suporta habilidades que criam Lacaios Persistentes, fazendo com que esses Lacaios continuem lutando quando forem fatalmente feridos, morrendo após uma curta duração ou quando sofrerem mais dano excedendo sua Vida máxima.
Reforça habilidades que criam lacaios persistentes, fazendo com que continuem lutando mesmo quando estão mortalmente feridos, morrendo apenas após um curto período ou ao sofrer dano acima de sua vida máxima. lacaios de habilidades reforçadas ganham Devorador de Almas e um aumento de velocidade ao entrarem nesse estado.
Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Enquanto ativo, emite uma Aura que continuamente inflige Fraqueza Crítica nos inimigos em sua Presença.
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando você tiver Glória máxima, poderá suplicar aos Ancestrais para esmagarem seus inimigos, manifestando um martelo massivo que cai do céu sobre seu alvo, Golpeando o solo após uma curta duração e causando dano imenso baseado na sua arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Avança, rachando o solo e deixando uma área de Solo Afiado a cada passo. No final da investida, um enorme Salto Impactante, causando dano aos inimigos e fazendo com que todas as áreas próximas de Solo Afiado explodam, causando dano aos inimigos que estão sobre elas.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Carregue sua Besta com projéteis gélidos que criam duas paredes de Cristais de Gelo ao final de sua trajetória.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
Suporta habilidades de [Clamor|Clamor], fazendo com que elas inflijam Sangue Corrompido em inimigos na sua área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem quantidades maciças de Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito, sacrificando sua vida.
Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para Empoderar seu próximo Ataque com Bastão, fazendo com que cause dano adicional de Caos. Cada inimigo morto com o Ataque Empoderado concede
Chamas Púrpuras de Chayula por uma duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede resistência-limite a afecções elementais, resistências elementais máximas e cargas de frasco a você e aos seus aliados próximos por um período.
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser eletrificado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão elétrica do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
[DNT] Fill me in
[DNT] Fill me in
Liberte uma grande onda que para o tempo de todos os inimigos afetados por uma duração. A duração é menor quanto mais vezes o inimigo teve o tempo parado.
Enquanto ativo, periodicamente invoca bênçãos divinas para curar você e remover Maldições e Afecções Elementais de você.
Você recarrega instantaneamente a munição da sua besta, ativando e fortalecendo os projéteis carregados para causar mais dano por um período.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Suporta Habilidades que saltam no ar, fazendo com que criem Solo Sagrado ao aterrissar.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma miragem que utiliza os ataques a distância encaixados por um breve período e depois desaparece. Não é possível criar outra miragem enquanto uma existir ou por um breve período após uma desaparecer. Utilizar cambalhota evasiva quando ainda não é possível criar uma nova miragem reinicia o contador.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Suporta habilidades que criam Cristais de Gelo. As habilidades suportadas criam áreas gélidas que causam dano de Gelo degenerativo em vez de criar Cristais de Gelo.
Suporta habilidades que saltam no ar e causam dano, fazendo com que criem Solo Eletrizado na primeira vez que causarem um Golpe Crítico em um inimigo.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
[DNT] Ring ring
[DNT] Hunt em down
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. Se sofrer perda de sangue suficiente enquanto estiver marcado, a marca é consumida e ele libera uma explosão sangrenta ao morrer ou ser atordoado totalmente. A duração da marca não avança enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
Enquanto ativo, concede uma habilidade que você pode usar para começar instantaneamente a Recarregar seu Escudo de Energia e ganhar um Buff por uma duração que impede que essa Recarga seja interrompida. O Buff é removido quando o Escudo de Energia atinge o máximo e a habilidade não pode ser usada enquanto o Escudo de Energia estiver cheio.
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma cópia ilusória sua por um breve período. A cópia pode ser ferida e, se destruída por um inimigo, explode, causando dano. Essas cópias têm apenas 1 ponto de vida.
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Você cria um Totem Balista-Canhão que usa as habilidades de granada encaixadas, com velocidade de recarga consideravelmente maior.
Clamor, Ataque, Buff, Área, Corpo a Corpo, Impacto, Projétil, Ativação, Fogo, Duração, Nova, Condicional
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, seus passos ativam Passos Vulcânicos, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, seu Escudo de Energia interceptará um pouco do dano que ele sofreria. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles causam dano adicional de fogo baseado na sua vida. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança em barragem para criar fragmentos de gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
Hinekora observa seu passado e futuro, dando-lhe a chance de alterar um destino menor. Após um período de retrospectiva, ela concede sua presciência, impedindo que você evite ataques ao usar a cambalhota evasiva. Se você sofrer um ataque durante a cambalhota evasiva, Hinekora te cura totalmente antes que o dano seja infligido e lhe concede Visão Além da Visão, que te impede de morrer.
Skill Gem /204
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Amaldiçoa todos os inimigos em uma área, os Desacelerando e fazendo com que outros efeitos neles expirem mais lentamente.
Você marca um alvo. Quando ele sofrer o próximo golpe crítico, a marca é consumida para você causar dano adicional e receber uma carga de frenesi.
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso funciona apenas contra inimigos que podem ser aniquilados ou contra projéteis de Esfera de Raios. O alvo é destruído, e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido.
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso mostra quais inimigos podem ser aniquilados e só funciona contra eles. O alvo é destruído, e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Dispara uma chuva de flechas para o alto, fazendo com que caiam do céu. Consome suas Cargas de Frenesi para disparar mais flechas.
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Você cria um totem que desfere uma pancada no chão ao redor, causando dano repetidamente aos inimigos próximos. Quando a pancada atinge um chão de estacas, ele entra em erupção e causa dano aos inimigos que estiverem em cima dele. O totem não pode criar chão de estacas.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
Você prepara uma saraivada de flechas ou lanças, fortalecendo seu próximo ataque de barragem com arco ou com projétil de lança para que se repita várias vezes. Consome suas cargas de frenesi para gerar repetições adicionais.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá.
A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Lança um orbe flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade ricocheteia, saltando para frente para causar dano múltiplas vezes. O número de ricochetes é refeito ao passar por uma Parede Flamejante.
Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
Afeta um único inimigo com um Debuff que causa Dano Degenerativo de Caos. Se o inimigo morrer enquanto estiver afetado por Contágio, ele e todos os outros Debuffs de dano degenerativo de Caos se espalharão para inimigos próximos e renovarão suas durações. Reanimar ou detonar um cadáver afetado por Contágio fará com que o Lacaio ou a explosão espalhem
Contágio ao acertar.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Dispara um único Projétil de Olho que não acerta inimigos. O Olho libera constantemente projéteis de fragmentos nocivos em uma espiral enquanto voa, além de uma explosão extra de fragmentos ao final de seu voo. Se o Olho passar sobre uma superfície elemental ou Orbe, ele assumirá o efeito dessa superfície, fazendo com que os fragmentos causem mais dano do tipo correspondente.
Cria um Tornado que persegue os inimigos por um tempo, enquanto atrapalha e causa dano repetidamente aos inimigos ao seu redor.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Brande seu Bastão para cima, liberando uma fissura gélida que causa dano em uma série de explosões culminando em uma grande estaca. Inimigos Congelados atingidos pela estaca final sofrem dano pesado, mas o Congelamento é Consumido. Cristais de Gelo atingidos pela estaca final explodem.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Cria uma área de Solo Sagrado ao seu redor.
Crie um vulcão que dispara projéteis ao seu redor. Canalizar a habilidade faz com que ela dispare mais projéteis e cause mais dano quando ele entrar em erupção. Qualquer Pancada perto do vulcão faz com que ele entre em erupção, disparando projéteis.
[DNT-UNUSED] Loud noise
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Crie uma tempestade de raios por uma duração, que atinge repetidamente os inimigos em sua área com raios eletrizantes.
Enquanto ativo, faz com que você ganhe periodicamente Mortalhas Fantasmas. Se você for Acertado enquanto possui uma Mortalha Fantasma, ela será imediatamente consumido para recuperar Escudo de Energia com base na sua Evasão.
Ganha Furtividade após não usar Habilidades ou ser atingido por um curto período.
Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento. Quando isso acontece, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que deixa o chão congelado ao redor e pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Dispare uma flecha virulenta que cria uma explosão de Veneno ao acertar, afetando todos os inimigos em uma área.
Você dispara uma salva de Pústulas Tóxicas para o alto, que causam dano no impacto e detonam após um período. Também é possível envenená-las para que detonem mais rápido e com mais violência.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Dispare uma flecha que cai do alto, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e quaisquer feixes de Raio que Encadeiem podem Encadear até ela. Ao ser Encadeada, a flecha carrega por um breve período antes de liberar outra explosão de Raio. A habilidade Flecha Relampejante ignora esse atraso, causando as explosões imediatamente.
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento ou atingir um inimigo totalmente atordoado aumenta a explosão.
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Dispara uma flecha no ar que aterrissa após um curto atraso, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta cria cipós que se prendem aos inimigos próximos, Desacelerando sua velocidade de movimento e causando dano degenerativo de Caos. A planta pode ser Envenenada, fazendo com que cause mais dano.
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Marque um Corpo com uma runa profana, causando dano de Caos ao longo do tempo aos inimigos próximos. Quando o ritual for concluído, o Corpo é consumido e você ganha uma Carga de Poder.
Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
Você rouba mana de um inimigo por um longo período e o [Hindering|tolhe] brevemente.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
Enquanto ativo, emite uma Aura que continuamente inflige Fraqueza Crítica nos inimigos em sua Presença.
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando você tiver Glória máxima, poderá suplicar aos Ancestrais para esmagarem seus inimigos, manifestando um martelo massivo que cai do céu sobre seu alvo, Golpeando o solo após uma curta duração e causando dano imenso baseado na sua arma.
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Avança, rachando o solo e deixando uma área de Solo Afiado a cada passo. No final da investida, um enorme Salto Impactante, causando dano aos inimigos e fazendo com que todas as áreas próximas de Solo Afiado explodam, causando dano aos inimigos que estão sobre elas.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Arremesse sua Lança com força. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para fazer com que a Lança exploda ao final de seu trajeto.
Dispare uma flecha com seu Arco.
Atire um disparo de sua Besta.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Canalize para Recarregar o Escudo de Energia e permitir que essa Recarga Transborde. A Canalização termina quando você sofre dano ou seu Escudo de Energia atinge o dobro do seu máximo normal. Esta habilidade não pode ser usada se seu Escudo de Energia já estiver no dobro do seu máximo normal ou se você não tiver Escudo de Energia máximo.
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para Empoderar seu próximo Ataque com Bastão, fazendo com que cause dano adicional de Caos. Cada inimigo morto com o Ataque Empoderado concede
Chamas Púrpuras de Chayula por uma duração.
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser eletrificado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão elétrica do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
[DNT] Fill me in
[DNT] Fill me in
Liberte uma grande onda que para o tempo de todos os inimigos afetados por uma duração. A duração é menor quanto mais vezes o inimigo teve o tempo parado.
Enquanto ativo, periodicamente invoca bênçãos divinas para curar você e remover Maldições e Afecções Elementais de você.
Você recarrega instantaneamente a munição da sua besta, ativando e fortalecendo os projéteis carregados para causar mais dano por um período.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
[DNT] Ring ring
[DNT] Hunt em down
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. Se sofrer perda de sangue suficiente enquanto estiver marcado, a marca é consumida e ele libera uma explosão sangrenta ao morrer ou ser atordoado totalmente. A duração da marca não avança enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Canalize para modificar sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal. Cada golpe do martelo contra a bigorna Empodera os Ataques subsequentes para entrarem em Combustão ao Acertar inimigos.
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, seus passos ativam Passos Vulcânicos, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança em barragem para criar fragmentos de gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
Hinekora observa seu passado e futuro, dando-lhe a chance de alterar um destino menor. Após um período de retrospectiva, ela concede sua presciência, impedindo que você evite ataques ao usar a cambalhota evasiva. Se você sofrer um ataque durante a cambalhota evasiva, Hinekora te cura totalmente antes que o dano seja infligido e lhe concede Visão Além da Visão, que te impede de morrer.
[DNT] An Edict, but flawed.
Skill Gem Qualidade /22
Duração do Efeito de Habilidades aumentada em (0–20)%
+(0–5) segundos à duração do Construto ÓsseoVelocidade de movimento dos lacaios aumentada em (0–50)%
+(0–1) segundo de duração do Debuff
(0–10)% mais Dano por cada 1 segundo de duração restante da Maldição removida
+(0–1) segundo à duração da Estaca
Duração de Eletrizações aumentada em (0–30)%
+(0–4) segundos à duração dos Totens
base skill effect duration [0,2000]
Fraqueza contra Críticos dura (0–2) segundos
Fraqueza contra Críticos dura (0–1) segundo
Blindagem Reciclada dura (0–2) segundos
Definhado dura (0–1) segundo
Liberação dura (0–1) segundo
Duração do Congelamento aumentada em (0–20)% nos inimigos
+(0–2) segundos à duração do Modificador Roubado
+(0–1.5) segundos à duração do Sangue Corrompido
+(0–1.6) segundos à duração dos Espíritos
Consome todas as cargas de tolerância para aumentar a duração de clamor em (0–20)% por carga
Withering Ground duration is (0–1) second
Support Gem /35
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Suporta qualquer habilidade que tenha duração, tornando essa duração menor.
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando consideravelmente esse tempo e aplicando um tempo de recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
Suporta habilidades de [Clamor|Clamor], fazendo com que elas inflijam Sangue Corrompido em inimigos na sua área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem quantidades maciças de Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito, sacrificando sua vida.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
Suporta habilidades que criam Superfícies no Chão, fazendo com que essas superfícies durem mais tempo.
Suporta Habilidades de Maldição que você mesmo conjurar. Habilidades Suportadas consomem Cargas de Poder ao serem usadas, ganhando duração significativa de Maldições caso o faça.
Reforça habilidades que criam superfícies no chão, fazendo com que elas durem muito mais.
Reforça habilidades que criam superfícies no chão, fazendo com que elas durem muito mais e não desapareçam precocemente.
Reforça habilidades que criam superfícies no chão, fazendo com que elas durem muito mais, além de reduzir a velocidade de recarga dos inimigos afetados. Superfícies de chão de habilidades reforçadas só desaparecem quando a duração terminar.
Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Congelamentos aplicados a você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Incêndios aplicados em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Eletrizações aplicadas em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
Suporta habilidades de Ataque. Sangramento infligido com habilidades suportadas dura significativamente mais, mas os inimigos aos quais você infligir Sangramento com habilidades suportadas se moverão e Atacarão mais rápido.
[DNT] Totemic Aegis
Reforça habilidades de maldição. Os inimigos amaldiçoados por essas habilidades são pacificados na fase final da duração da maldição reforçada.
Item mods /42
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
da Selagem | 21 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (36–40)% bleed Físico Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Alívio | 37 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (41–45)% bleed Físico Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Aliviar | 50 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (46–50)% bleed Físico Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Suavizar | 64 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (51–55)% bleed Físico Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Estancamento | 76 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (56–60)% bleed Físico Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
da Antitoxina | 21 | Sufixo | Duração de Envenenamentos reduzida em (36–40)% em você poison Caos Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Remédio | 37 | Sufixo | Duração de Envenenamentos reduzida em (41–45)% em você poison Caos Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
da Cura | 50 | Sufixo | Duração de Envenenamentos reduzida em (46–50)% em você poison Caos Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
da Panaceia | 64 | Sufixo | Duração de Envenenamentos reduzida em (51–55)% em você poison Caos Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Antídoto | 76 | Sufixo | Duração de Envenenamentos reduzida em (56–60)% em você poison Caos Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Amortecimento | 21 | Sufixo | Duração do Incendiar reduzida em (36–40)% em Você elemental Fogo Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
da Aniquilação | 37 | Sufixo | Duração do Incendiar reduzida em (41–45)% em Você elemental Fogo Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
da Opressão | 50 | Sufixo | Duração do Incendiar reduzida em (46–50)% em Você elemental Fogo Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Apagamento | 64 | Sufixo | Duração do Incendiar reduzida em (51–55)% em Você elemental Fogo Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
da Extinção | 76 | Sufixo | Duração do Incendiar reduzida em (56–60)% em Você elemental Fogo Afecção | Peitorais 1 Normal 0 |
do Aterramento | 20 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (36–40)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Isolamento | 36 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (41–45)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Impedância | 49 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (46–50)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Dielétrico | 63 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (51–55)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Aterramento | 75 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (56–60)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Convecção | 20 | Sufixo | Duração de Resfriamentos reduzida em (36–40)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Fluidez | 36 | Sufixo | Duração de Resfriamentos reduzida em (41–45)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Entropia | 49 | Sufixo | Duração de Resfriamentos reduzida em (46–50)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Dissipação | 63 | Sufixo | Duração de Resfriamentos reduzida em (51–55)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Reversão | 75 | Sufixo | Duração de Resfriamentos reduzida em (56–60)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Aquecimento | 20 | Sufixo | Duração de Congelamentos reduzida em (36–40)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Descongelamento | 36 | Sufixo | Duração de Congelamentos reduzida em (41–45)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Derretimento | 49 | Sufixo | Duração de Congelamentos reduzida em (46–50)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Suavidade | 63 | Sufixo | Duração de Congelamentos reduzida em (51–55)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Descongelamento | 75 | Sufixo | Duração de Congelamentos reduzida em (56–60)% em você elemental Gelo Afecção | Botas 1 Normal 0 |
8 | Prefixo | Duração do Efeito do Patuá aumentada em (4–9)% | Cintos 1 Normal 0 | |
33 | Prefixo | Duração do Efeito do Patuá aumentada em (10–15)% | Cintos 1 Normal 0 | |
46 | Prefixo | Duração do Efeito do Patuá aumentada em (16–21)% | Cintos 1 Normal 0 | |
60 | Prefixo | Duração do Efeito do Patuá aumentada em (22–27)% | Cintos 1 Normal 0 | |
75 | Prefixo | Duração do Efeito do Patuá aumentada em (28–33)% | Cintos 1 Normal 0 | |
de Impacto | 5 | Sufixo | Duração do Atordoamento aumentada em (11–13)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 |
de Desorientação | 18 | Sufixo | Duração do Atordoamento aumentada em (14–16)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 |
de Atordoamento | 30 | Sufixo | Duração do Atordoamento aumentada em (17–19)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 |
de Batida | 44 | Sufixo | Duração do Atordoamento aumentada em (20–22)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 |
da Paralisia | 58 | Sufixo | Duração do Atordoamento aumentada em (23–26)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 |
de Concussão | 71 | Sufixo | Duração do Atordoamento aumentada em (27–30)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 |
1 | unico | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (15–25)% | Elmos 1 |
Monstros mods /25
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
TBD | 10 | Prefixo | cannot be dominated [1] corpse cannot be destroyed [1] retaliation godmode ghost duration ms [10000] | |
TBD | 1 | Prefixo | cannot be dominated [1] corpse cannot be destroyed [1] retaliation godmode ghost duration ms [10000] | |
1 | unico | Duração de Atordoamentos em você aumentada em 100% | ||
1 | unico | Duração de Atordoamentos em você aumentada em (20–50)% | ||
1 | unico | Duração de Atordoamentos em você aumentada em (30–50)% | ||
1 | unico | Queima o Solo ao Morrer monster ground effect on death base duration ms [6000] monster ground fire on death base area of effect radius [16] Dano elemental Fogo | ||
1 | unico | Espalha Solo Cáustico ao Morrer monster caustic cloud on death base area of effect radius [12] monster ground effect on death base duration ms [3000] Dano Caos | ||
1 | unico | Espalha Solo Cáustico ao Morrer monster caustic cloud on death base area of effect radius [16] monster ground effect on death base duration ms [6000] Dano Caos | ||
1 | unico | Queima o Solo ao Morrer monster ground effect on death base duration ms [12000] monster ground fire on death base area of effect radius [32] Dano elemental Fogo | ||
1 | unico | Congela o Solo ao Morrer monster ground effect on death base duration ms [6000] | ||
1 | unico | Espalha Piche ao Morrer monster ground effect on death base duration ms [6000] monster ground tar on death monvement speed pluspercent [-60] | ||
1 | unico | Efeito de Resfriamento e Duração de Congelamento em você são baseados em 100% do seu Escudo de Energia elemental Gelo Afecção | ||
1 | unico | base trap duration [4000] | ||
Suspiro Final | 40 | Nemesis | cannot be dominated [1] corpse cannot be destroyed [1] retaliation godmode ghost duration ms [4000] | |
1 | unico | Habilidades de Maldição têm a Duração do Efeito de Habilidades reduzida em 50% Conjurador Maldição | ||
1 | unico | Habilidades de Maldição têm a Duração do Efeito de Habilidades reduzida em 25% Conjurador Maldição | ||
1 | unico | Suas Maldições têm Duração infinita Conjurador Maldição | ||
1 | unico | Duração da Cegueira aumentada em 150% | ||
Toque do Cultista da Aurora | 1 | Torment | +25% de Resistência a Gelo Duração de Resfriamentos aumentada em 50% nos Inimigos Dano Físico dos Acertos também contribui com a Magnitude do Resfriamento elemental Gelo Resistência Afecção | |
1 | unico | Duração do Envenenamento aumentada em 200% Envenena ao Acertar poison Caos Afecção | ||
1 | unico | Duração do Envenenamento aumentada em 100% Envenena ao Acertar poison Caos Afecção | ||
1 | unico | corrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [600] corrupted blood on hit duration [4000] maim on hit % with at least 3 stacks of corrupted blood [100] bleed Dano Físico Afecção | ||
1 | unico | base projectile ground effect duration [3000] projectiles drop ground lightning [1] | ||
1 | unico | self bleed duration +% final [-50] self ignite duration +% final [-50] self poison duration +% final [-50] bleed poison Físico elemental Fogo Caos Ataque Afecção | ||
1 | unico | base secondary skill effect duration [2000] spell maximum action distance +% [-55] |
Diversos mods /91
Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
do Investigador | 1 | Flask | Prefixo | Duração aumentada em (16–20)% | |
do Analista | 20 | Flask | Prefixo | Duração aumentada em (21–25)% | |
do Examinador | 42 | Flask | Prefixo | Duração aumentada em (26–30)% | |
do Clínico | 61 | Flask | Prefixo | Duração aumentada em (31–35)% | |
do Experimentador | 78 | Flask | Prefixo | Duração aumentada em (36–40)% | |
1 | Flask | unico | Duração aumentada em (15–25)% | ||
1 | Flask | unico | Duração aumentada em (10–20)% | ||
do Jaguaré | 16 | Flask | Sufixo | (45–49)% menos Duração Imunidade a Envenenamento durante o Efeito | |
do Congro | 6 | Flask | Sufixo | (45–49)% menos Duração Imunidade a Eletrização durante o Efeito | |
da Corsa | 4 | Flask | Sufixo | (45–49)% menos Duração Imunidade a Congelamento e Resfriamento durante o Efeito | |
do Ouriço-do-mar | 6 | Flask | Sufixo | (45–49)% menos Duração Imunidade a Incêndios durante o efeito do Frasco | |
do Lagarto | 8 | Flask | Sufixo | (45–49)% menos Duração Imunidade a Sangramento e Sangue Corrompido durante o Efeito | |
Ressonante | 1 | Jewel | Sufixo | Duração da Quebra de Armadura aumentada em (10–20)% | strjewel 1 Normal 0 |
da Hemofilia | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Sangramento aumentada em (5–10)% bleed Físico Ataque Afecção | strjewel 1 Normal 0 |
do Bosque | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Efeito do Patuá aumentada em (5–15)% | dexjewel 1 Normal 0 |
de Congelamento | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Resfriamentos aumentada em (15–25)% nos Inimigos elemental Gelo Afecção | intjewel 1 Normal 0 |
da Continuidade | 1 | Jewel | Sufixo | Duração da Maldição aumentada em (15–25)% Maldição | intjewel 1 Normal 0 |
da Infusão | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Afecções Nocivas aumentada em (5–10)% nos Inimigos Afecção | dexjewel 1 intjewel 1 Normal 0 |
do Sofrimento | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em (5–10)% nos Inimigos elemental Afecção | dexjewel 1 Normal 0 |
da Prolongação | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do efeito do Frasco aumentada em (5–10)% | dexjewel 1 Normal 0 |
da Extensão | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (5–10)% | strjewel 1 intjewel 1 Normal 0 |
do Rastreamento | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades de Marca têm Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (18–32)% | dexjewel 1 Normal 0 |
da Oferta | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades de Oferenda têm Duração aumentada em (15–25)% | intjewel 1 Normal 0 |
da Infecção | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Envenenamento aumentada em (5–10)% poison Caos Afecção | dexjewel 1 Normal 0 |
da Paralisia | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Eletrizações aumentada em (15–25)% elemental Raio Afecção | dexjewel 1 intjewel 1 Normal 0 |
da Inquietação | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Debuff do Aparo aumentada em (10–15)% | dexjewel 1 Normal 0 |
da Inspiração | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades de Estandarte têm Duração aumentada em (15–25)% | strjewel 1 Normal 0 |
Ressonante | 1 | Jewel | Sufixo | Duração da Quebra de Armadura aumentada em (5–10)% | str_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Hemofilia | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Sangramento aumentada em (3–7)% bleed Físico Ataque Afecção | str_radius_jewel 1 Normal 0 |
do Bosque | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Efeito do Patuá aumentada em (1–2)% | dex_radius_jewel 1 Normal 0 |
de Congelamento | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Resfriamentos aumentada em (6–12)% nos Inimigos elemental Gelo Afecção | int_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Continuidade | 1 | Jewel | Sufixo | Duração da Maldição aumentada em (2–4)% Maldição | int_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Infusão | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Afecções Nocivas aumentada em (3–5)% nos Inimigos Afecção | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 Normal 0 |
do Sofrimento | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em (3–5)% nos Inimigos elemental Afecção | dex_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Prolongação | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do efeito do Frasco aumentada em (1–2)% | dex_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Extensão | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (3–5)% | str_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 Normal 0 |
do Rastreamento | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades de Marca têm Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (3–4)% | dex_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Oferta | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades de Oferenda têm Duração aumentada em (6–12)% | int_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Infecção | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Envenenamento aumentada em (3–7)% poison Caos Afecção | dex_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Paralisia | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Eletrizações aumentada em (2–3)% elemental Raio Afecção | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Inquietação | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do Debuff do Aparo aumentada em (5–10)% | dex_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Inspiração | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades de Estandarte têm Duração aumentada em (3–4)% | str_radius_jewel 1 Normal 0 |
1 | Jewel | unico | Duração do Incendiar reduzida em (4–6)% em Você elemental Fogo Afecção | ||
1 | Jewel | unico | Duração de Congelamentos reduzida em (4–6)% em você elemental Gelo Afecção | ||
1 | Jewel | unico | Duração de Eletrizações reduzida em (4–6)% em Você elemental Raio Afecção | ||
1 | Jewel | unico | Duração dos Esqueletos reduzida em (10–20)% Lacaio | ||
1 | Jewel | unico | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 4% | ||
1 | Jewel | unico | Duração da Armadilha reduzida em 10% | ||
de Atordoamento | 1 | Jewel | unico | Duração de Atordoamentos em Inimigos aumentada em (10–14)% | |
da Tolerância | 1 | Jewel | unico | Duração da Carga de Tolerância aumentada em (10–14)% | |
do Frenesi | 1 | Jewel | unico | Duração da Carga de Frenesi aumentada em (10–14)% | |
do Poder | 1 | Jewel | unico | Duração da Carga de Poder aumentada em (10–14)% | |
da Geleira | 1 | Jewel | unico | Duração de Resfriamento e Congelamento em Inimigos aumentada em (12–16)% elemental Gelo Afecção | |
do Carregado | 1 | Jewel | unico | Duração de Eletrizações aumentada em (12–16)% elemental Raio Afecção | |
1 | Jewel | unico | Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em (3–5)% elemental Fogo Afecção | ||
do Flameruler | 1 | Jewel | unico | Duração do Incendiar reduzida em (30–35)% em Você elemental Fogo Afecção | |
1 | Jewel | unico | Duração de Envenenamentos reduzida em (30–35)% em você poison Caos Afecção | ||
1 | Jewel | unico | Duração de sangramento em você reduzida em (30–35)% bleed Físico Afecção | ||
1 | Jewel | unico | Duração do efeito do Frasco aumentada em (6–10)% | ||
do Congelamento | 1 | Jewel | unico | (3–5)% de chance de Congelar Duração de Congelamentos aumentada em (12–16)% nos Inimigos elemental Gelo Afecção | |
da Eletrização | 1 | Jewel | unico | (3–5)% de chance de Eletrizar Duração de Eletrizações aumentada em (12–16)% elemental Raio Afecção | |
do Incêndio | 1 | Jewel | unico | (3–5)% de chance de Incendiar Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em (6–8)% elemental Fogo Afecção | |
do Envenenamento | 1 | Jewel | unico | Duração do Envenenamento aumentada em (6–8)% (3–5)% de chance de Envenenar ao Acertar poison Caos Afecção | |
do Sangramento | 1 | Jewel | unico | Ataques têm (3–5)% de chance de causar Sangramento Duração do Sangramento aumentada em (12–16)% bleed Físico Ataque Afecção | |
1 | Jewel | unico | Duração de Efeitos de Habilidades Vaal aumentada em (15–20)% | ||
1 | Atlas | Prefixo | Seus Mapas contêm um Altar Sombrio adicional Duração dos Efeitos de Altares em Jogadores em seus Mapas aumentado em 50% 3 usos restantes map extra content weighting [1] | ||
1 | Atlas | Prefixo | Seus Mapas contêm um Altar Sombrio adicional Seus Mapas contêm um Altar adicional Duração dos Efeitos de Altares em Jogadores em seus Mapas aumentado em 50% 15 usos restantes map extra content weighting [1] | ||
1 | Atlas | Prefixo | Seus Mapas contêm um Altar Ressonador adicional Duração dos Efeitos de Altares em Jogadores em seus Mapas aumentado em 50% 3 usos restantes map extra content weighting [1] | ||
1 | Atlas | Prefixo | Seus Mapas contêm um Altar Ressonador adicional Seus Mapas contêm um Altar adicional Duração dos Efeitos de Altares em Jogadores em seus Mapas aumentado em 50% 15 usos restantes map extra content weighting [1] | ||
1 | Abyss | unico | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (10–15)% | ||
1 | Abyss | unico | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (3–8)% | ||
1 | Abyss | unico | Duração do efeito do Frasco aumentada em (4–8)% | ||
de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | Duração de Envenenamentos reduzida em (20–30)% em você poison Caos Afecção | Botas 1 Cintos 1 Normal 0 ulaman_mod 1 |
de Amanamu | 65 | Abyss | Sufixo | Duração do Incendiar reduzida em (20–30)% em Você elemental Fogo Afecção | |
de Kurgal | 65 | Abyss | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (20–30)% bleed Físico Afecção | Botas 1 Cintos 1 Normal 0 kurgal_mod 1 |
de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | Duração do Debuff do Aparo aumentada em (25–35)% | |
de Amanamu | 65 | Abyss | Sufixo | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (8–12)% | |
de Amanamu | 65 | Abyss | Sufixo | Duração de arconte aumentada em (25–35)% | |
(Amanamu) | 65 | Abyss | Prefixo | Dano com Granadas aumentado em (101–121)% Duração da Granada aumentada em (20–30)% Dano | |
1 | Abyss | Prefixo | Duração de Afecções Elementais em Inimigos aumentada em (10–20)% Dano Elemental aumentado em (80–120)% Dano elemental | ||
1 | Sentinel | Prefixo | Duração aumentada em (20–25)% | ||
10 | Sentinel | Prefixo | Duração aumentada em (26–35)% | ||
34 | Sentinel | Prefixo | Duração aumentada em (36–45)% | ||
60 | Sentinel | Prefixo | Duração aumentada em (46–55)% | ||
80 | Sentinel | Prefixo | Duração aumentada em (56–70)% | ||
1 | Sentinel | Prefixo | +(10–14) segundos de Duração | ||
Firme | 24 | Sentinel | Prefixo | +(15–19) segundos de Duração | |
46 | Sentinel | Prefixo | +(20–24) segundos de Duração | ||
68 | Sentinel | Prefixo | +(25–29) segundos de Duração | ||
82 | Sentinel | Prefixo | +(30–40) segundos de Duração | ||
1 | Sentinel | unico | Duração aumentada em (30–50)% |
Item /2
Vestimenta Austera
Evasão: 223
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 80, 67 Des, 67 Int
Duração de Afecções Elementais em Você reduzida em (10–15)%
unico /25
+(30–50)% de Resistência a Fogo
Duração do Incendiar reduzida em (30–50)% em Você
40% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (30–50)%
+(10–20) de Destreza
Sangramentos que você infligir são Agravados
Duração de sangramento em você reduzida em (40–60)%
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50–100)%
Vida máxima reduzida em 25%
Dreno de Vida pode Exceder o Máximo de Vida
Duração de sangramento em você reduzida em (40–60)%
+(30–40) de Vida máxima
+(10–15)% de todas Resistências Elementais
Dano Elemental aumentado em (15–30)%
Inimigos sofrem Dano aumentado em (15–20)% por cada tipo de Afecção Elemental entre
suas Afecções neles
suas Afecções neles
+(60–80) de Vida máxima
+(40–60) de Mana máxima
+(5–10)% de todas Resistências Elementais
Duração da Carga de Tolerância reduzida em 25%
Recupera 5% da Vida por cada Carga de Tolerância consumida
Armadura e Evasão aumentados em (150–200)%
(20–25) de Vida Regenerada por segundo
Recuperação do Atordoamento aumentada em 200%
Duração de Resfriamentos reduzida em (30–50)% em você
Duração de Congelamentos reduzida em (30–50)% em você
Duração de Eletrizações reduzida em (30–50)% em Você
Adiciona (8–10) a (13–15) de Dano de Gelo
Ganha 5 de Mana por Inimigo Morto
Acúmulo de Congelamento aumentado em (30–50)%
Duração de Resfriamentos aumentada em 30% nos Inimigos
Ataques Ricocheteiam 2 vezes adicionais
Efeito não é removido quando a Mana Não Reservada é Preenchida
Duração aumentada em (200–250)%
A cada 3 segundos durante o Efeito, cause 50% da Mana gasta em tais segundos como Dano de Caos aos Inimigos dentro de 3 metros
Causa 25% da Mana atual como Dano de Caos a você quando o Efeito terminar
Adiciona (30–36) a (75–81) de Dano Físico
+(50–100) de Precisão
Duração do Atordoamento aumentada em (10–20)%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em (35–50)%

Evasão aumentada em (60–100)%
+(60–100) de Mana máxima
+(10–20) de Inteligência
Alcance infinito para aparar
Duração do Debuff do Aparo aumentada em 50%
parry skill art variation from item [1]

+(60–80) de Mana máxima
+(10–15)% de todas Resistências Elementais
20% de aumento da Precisão Global
Duração do Debuff do Aparo aumentada em 100%
parry skill art variation from item [2]

Armadura e Evasão aumentados em (60–100)%
+(40–60) de Vida máxima
+(40–60) de Mana máxima
Perde 1% da Vida ao Matar
Perde 1% da Mana ao Matar
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (30–50)%
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (100–150)%
(25–35) de Vida Regenerada por segundo
Recarga do Escudo de Energia aumentada em (50–100)%
Duração do Incendiar reduzida em (30–50)% em Você
Duração de sangramento em você reduzida em (30–50)%
+(120–160) de Precisão
Raridade de Itens encontrados aumentada em (30–40)%
+(10–15)% de todas Resistências Elementais
Ganha 25 de Vida por Inimigo Acertado com Ataques
Não Pode usar outros Anéis
Ganha 15 de Mana por Inimigo Acertado com Ataques
Duração das Maldições em você reduzida em 50%
+(7–13)% de Resistência a Caos
Regeneração de Mana aumentada em (15–30)%
Duração do Incêndio em Inimigos reduzida em 50%
Inimigos Incendiados por você sofrem Dano de Caos ao invés de Dano de Fogo do Incêndio
use unique blackflame ignite effect [1]
Evasão aumentada em (100–150)%
+(80–120) de Vida máxima
+(10–30) de Espírito
Duração de Envenenamentos reduzida em (40–60)% em você
Você pode ter dois Companheiros de tipos diferentes
Duração de sangramento em você reduzida em (40–60)%
Limiar de Afecções Elementais aumentado em (30–40)%
Evasão aumentada em (100–130)%
Adiciona (13–20) a (21–31) de Dano de Gelo em Ataques
+(30–40) de Destreza
Duração de Resfriamentos aumentada em 25% nos Inimigos

Velocidade de Movimento aumentada em 5%
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (150–200)%
+(23–29)% de Resistência a Caos
Suas Maldições têm Duração infinita
Suas Maldições podem afetar Inimigos Infeitiçáveis
Definhamentos que você infligir têm Duração infinita

(20–30)% de chance de Envenenar ao Acertar com Ataques
Adiciona (6–10) a (13–17) de Dano Físico em Ataques
Ganha (10–15) de Mana por Inimigo Morto
Duração do Envenenamento aumentada em (10–20)%
(20–30)% de chance de Envenenar ao Acertar com Ataques
Cega os Alvos ao Envenená-los
local display triggers level x toad on kill [1]
Usado quando você começar a Sangrar
Cria Solo Sagrado no uso
Ganha (0.15–0.2) Cargas por Segundo
charm create consecrated ground when used duration ms [4000]
charm create consecrated ground when used radius [14]
Usado quando você ficar Eletrizado
Duração aumentada em (10–20)%
Usado quando você sofrer Dano de Caos de um Acerto
Duração aumentada em (15–25)%

+(7–13) de todos Atributos
23% de redução do Raio de Iluminação
Duração do Efeito da Habilidade reduzida em (-13–13)%
Ganha 27% do Dano como Dano Extra de Caos
Concede o efeito do Altar Sombrio Onírico
Passive /66
Duração do Incendiar reduzida em 25% em Você
Limiar de Afecções Elementais aumentado em 40%
Duração de Congelamentos reduzida em 25% em você
Ponto de Congelamento aumentado em 60%
Duração de Eletrizações reduzida em 25% em Você
Limiar de Afecções Elementais aumentado em 40%
Limiar de Afecções Elementais aumentado em 40%
Duração de Afecções em Você reduzido em 10%
Duração de Afecções em Você reduzido em 10%
Duração do efeito do Frasco aumentada em 20%
20% de chance de Frascos usados por você não consumirem Cargas
Duração do efeito do Frasco aumentada em 15%
Cargas de Frasco recebidas aumentadas em 15%
Caçadora: Limiar de Afecções Elementais aumentado em 25%
Caçadora: Ponto de Atordoamento aumentado em 25% enquanto em Vida Cheia
Duração do Incêndio em Inimigos aumentada em 20%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 40%
Duração de Congelamentos aumentada em 20% nos Inimigos
Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Duração de Resfriamentos aumentada em 20% nos Inimigos
Duração de Resfriamentos aumentada em 20% nos Inimigos
Acúmulo de Congelamento aumentado em 15%
Duração de Resfriamento e Congelamento em Inimigos aumentada em 15%
Duração do Envenamento aumentada em 10% para cada Veneno que você tenha infligido Recentemente, máximo de 100%
Duração do Envenenamento reduzida em 25%
Alvos podem ser afetados por +1 dos seus Envenenamentos ao mesmo tempo
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 10%
Duração do Envenenamento aumentada em 40%
Ativação de Maldições 40% mais rápida
Suas Maldições têm Efeito aumentado em 20% se 50% da Duração da Maldição expirou
Duração da Maldição aumentada em 30%
Inimigos Amaldiçoados por você têm Regeneração de Vida reduzida em 50%
Inimigos Amaldiçoados por você não podem Recuperar Escudo de Energia
20% de aumento da Duração dos Lacaios
Dano Mágico aumentado em 20%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 20%
Dano de Ataque aumentado em 16%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 16%
Buffs em Você expiram 10% mais lentamente
Velocidade de Conjuração com Habilidades de Gelo aumentada em 8%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 16%
Duração de Eletrizações aumentada em 25%
Duração de Infusão Elemental aumentada em 20%
Vestígios podem ser coletados a até 15% mais longe
Bruxa: Dano de Caos aumentado em 20%
Bruxa: Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 18%
Duração de Resfriamentos aumentada em 40% nos Inimigos
Duração de Eletrizações aumentada em 40%
Duração de Afecções Elementais em Inimigos aumentada em 10%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 20%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 25%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 25%
Habilidades de Vínculo têm Efeito do Buff aumentado em 20%
Habilidades de Vínculo têm Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 20%
Duração do Efeito da Habilidade reduzida em 16%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 20%
Duração da Cegueira aumentada em 25%
Duração da Quebra de Armadura aumentada em 25%
Dano em Área com Ataques aumentado em 25%
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 20% nos Inimigos
Habilidades de Estandarte têm Área de Efeito aumentada em 30%
Habilidades de Estandarte têm Duração aumentada em 30%
Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
Dano aumentado em 10%
Chance de Acerto Crítico aumentada em 10%
+5 de Força e Inteligência
Druida: Dano aumentado em 10%
Druida: Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 10%
Druida: +5 de Força e Inteligência
Dano Penetra 18% da Resistência a Fogo
Dano Penetra 15% da Resistência a Fogo
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Duração da Quebra de Armadura aumentada em 100%
Duração do Solo Afiado aumentada em 40%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Dano com Acertos contra Inimigos afetados por Afecções aumentado em 30%
Duração do aprisionamento aumentada em 20%
Inimigos aprisionados não podem causar golpes críticos
Dano com Acertos aumentado em 50% contra Demônios
Duração de afecções em feras aumentada em 50%
Chance de golpe crítico contra humanoides aumentada em 50%
Acúmulo de imobilização contra construtos aumentado em 50%
can see monster categories [1]
Duração de arconte aumentada em 30%
Duração de Cargas de Tolerância, Frenesi e Poder aumentada em 40%
+10 de Destreza
Habilidades têm 10% de chance de não remover cargas, mas ainda contam como se as consumissem
Acertos contra você têm Bônus de Dano Crítico reduzido em 30%
Duração de Afecções em Você reduzido em 15%
+10 de Força
Duração de Envenenamentos reduzida em 40% em você
Frascos de Vida ganham 0.1 cargas por Segundo
+10 de Inteligência
Ascendancy Passive /2
Ascensão: Desbravadora
Personagem: Patrulheira
Dobra a quantidade dos seus Envenenamentos pelos quais os alvos podem ser afetados ao mesmo tempo
35% menos Duração do Veneno
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Suas Maldições têm Duração infinita
Você pode aplicar uma Maldição adicional
Joia Atemporal Passive /17


Dor Excruciante
Vaal Notável
Dano Degenerativo aumentado em (25–35)%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (7–11)%

Feitiço Antigo
Vaal Notável
Habilidades de Maldição têm a Duração do Efeito de Habilidades aumentada em 20%

Fanático
Templário Notável
Ganha Fúria Arcana ao Acertar com Magias caso tenha ao menos 150 de Devoção


Forjado pelos Kalguur
Kalguuran Notável
+2% de Resistência a Fogo máxima
Duração de Congelamentos reduzida em 10% em você

Fluxos Rúnicos
Kalguuran Notável
Duração da Maldição aumentada em 10%
1.5% de Vida Regenerada por segundo

Viajante Tempestuoso
Kalguuran Notável
+2% de Resistência a Raio máxima
Duração do Incendiar reduzida em 10% em Você

Um para o Caminho
Kalguuran Notável
Duração do efeito do Frasco aumentada em 30%
Velocidade de Recarga do Clamor aumentada em 15%

Golpe Direcionado
Kalguuran Notável
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 8%
Efeito das suas Habilidades de Marca aumentado em 20%

Peles e Couros
Kalguuran Notável
+2% de Resistência a Gelo máxima
Duração de Eletrizações reduzida em 10% em Você

Forma de Carvalho
Kalguuran Notável
Duração do Efeito do Patuá aumentada em 10%
10% do Dano sofrido é Recuperado como Vida

Horrores Velozes
Abismo Notável
Maldições ativam 3% mais rápido por 20 Tributos
Duração da maldição aumentada em 3% por 10 Tributos

Destreza Oportunista
Abismo Notável
+2 à Destreza por 25 Tributos
Duração da penalidade de aparar aumentada em 2% por 10 Tributos

Putrefação Rápida
Abismo Notável
Duração de afecções danosas em inimigos reduzida em 1% por 10 Tributos

Infusão Mística
Abismo Notável
Duração do efeito de frasco aumentada em 3% por 25 Tributos
Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 1% por 10 Tributos

Salvaguardas Resistentes
Abismo Notável
Duração do efeito de patuá aumentada em 3% por 25 Tributos
Patuás que afetam você têm efeito aumentado em 1% por 10 Tributos
Joia Atemporal Passive Additions /3
Faction | Category | Exibir Descrições Completas | Code |
---|---|---|---|
Vaal | Notável | Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (4–7)% | vaal_small_duration |
Karui | Notável | Duração de Atordoamentos em Inimigos aumentada em 20% | karui_notable_add_stun_duration |
Maraketh | Notável | Duração de Afecções Elementais em Inimigos aumentada em 10% | maraketh_notable_add_ailment_duration |
Edit
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