Corpo a Corpo
Melee
Corpo a Corpo Attr /4
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Corpo a Corpo
Melee
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Corpo a Corpo
Melee
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melee GemTags /180
Salte no ar, causando dano e Empurrando inimigos com seu martelo onde você cair. Inimigos que estiverem no local da queda serão empurrados para fora do caminho.
Você se transforma em uma monstruosidade flamejante, salta pelo ar e atinge o chão, desferindo duas pancadas e criando fendas incandescentes. Consome fúria para criar fendas incandescentes adicionais.
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Teleporte até um inimigo e o Golpeie. Consome Cargas de Poder para executar Golpes adicionais teleportando em inimigos próximos.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Você cria um totem que desfere uma pancada no chão ao redor, causando dano repetidamente aos inimigos próximos. Quando a pancada atinge um chão de estacas, ele entra em erupção e causa dano aos inimigos que estiverem em cima dele. O totem não pode criar chão de estacas. Pode ser usada durante a transformação.
Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que concedam Fúria ao Acertar.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir. As habilidades reforçadas têm uma velocidade de ataque significativamente maior enquanto sua fúria não estiver no máximo.
Bate no chão, enviando uma rachadura que causa dano em área aos inimigos por onde passa e lança uma estaca do solo quando termina. Clamores executados perto da estaca a farão despedaçar, causando dano aos inimigos ao redor.
Reforça as habilidades de golpe, permitindo que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem.
Reforça as habilidades de golpe, permitindo que roubem dois modificadores dos monstros raros que abaterem.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo, permitindo que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem por um longo período. No entanto, elas não podem causar dano aos inimigos em vida baixa e não afetam habilidades usadas por lacaios.
Ataca os inimigos com um Golpe corpo a corpo. O Golpe causará um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para Atordoamento. Ao causar um Atordoamento Forte, também criará uma Onda de Choque, causando uma grande quantidade de dano em uma área.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Execute um corte circular que levanta um Redemoinho ao seu redor, Desacelerando os inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Sair da área colapsa a tempestade, causando dano e Empurrão.
Perfure o solo, fazendo com que múltiplas Lanças irrompam do chão em uma grande área à sua frente. As Lanças permanecem por um tempo ou explodem quando os inimigos as tocam, causando dano e os Mutilando.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
Avance enquanto atinge inimigos ao seu redor com uma série de Golpes giratórios.
Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Perform two upwards slashes, causing massive claw marks in the ground.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Perform a heavy melee attack, dealing massive damage to enemies on low life.
[DNT-UNUSED] Leap forward, dealing massive damage at the end of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe then spin, dealing high damage to enemies and causing them to bleed.
[DNT-UNUSED] Raise your weapon and channel rage into it, before slashing downwards and dealing massive damage to enemies the path of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
Você desfere um golpe gélido e veloz. Ao usar esse ataque três vezes em rápida sucessão, você desferirá um golpe final mais lento e mais poderoso.
Reforça habilidades de pancada. Durante o uso, as habilidades reforçadas consomem cargas de tolerância para criar chão de estacas.
Reforça habilidades de pancada. Os tremores secundários causados por habilidades de pancada reforçadas sempre criam trechos de chão de estacas.
Suporta Pancadas que você mesmo usar, fornecendo um poderoso Impulso Ancestral a cada poucos segundos.
Reforça as suas próprias pancadas, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos.
Reforça as suas próprias pancadas, permitindo um poderosíssimo, porém raro, Reforço Ancestral.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo e de ataque de vento, fazendo com que criem um tremor secundário que causa dano aos inimigos ao redor do alvo ao atordoar totalmente um inimigo.
Brande seu Bastão para cima, liberando uma fissura gélida que causa dano em uma série de explosões culminando em uma grande estaca. Inimigos Congelados atingidos pela estaca final sofrem dano pesado, mas o Congelamento é Consumido. Cristais de Gelo atingidos pela estaca final explodem.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você avança contra um inimigo e o golpeia com um ataque, criando uma onda de frio que cobre os inimigos próximos com estilhaços de gelo. Se sofrerem dano suficiente, os estilhaços explodem e causam dano de ataque aos alvos.
Você se transforma em um urso e ataca os inimigos com as garras, gerando fúria ao atingi-los.
Você se transforma em uma serpe e desfere um golpe largo com as pontas das asas. Se possível, consome uma carga de poder para receber um bônus que concede dano elétrico adicional. Enquanto você tiver o bônus, a habilidade cobre uma área muito maior, mas é mais lenta.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
Você se transforma em um lobisomem, salta para o local selecionado e causa dano aos inimigos em uma área ao redor do local de chegada. Marca do Predador, ou outra gema de marca que estiver encaixada nesta habilidade, será ativada contra o inimigo de maior raridade atingido. Usar esta habilidade permite que seus lacaios lobos saltem imediatamente.
Você se transforma em um urso e avança, desferindo pancadas no chão enquanto corre. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria.
Você se transforma em um urso e desfere uma pancada no chão com toda a força, criando duas ondas de choque. É possível gastar fúria para criar ondas de choque maiores que deixam um chão de estacas.
Você gasta 3 cargas de tolerância para criar um totem que usa as habilidades de maça encaixadas. Ele não pode usar habilidades de canalização ou com tempo de recarga.
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava em uma explosão e gera uma carga de tolerância.
[DNT-UNUSED] Performs a sweeping Spear Attack which draws Enemies in range closer to you.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
Enquanto ativo, concede periodicamente estágios de um buff que aumenta sua Evasão por estágio. Ser Acertado por um inimigo enquanto você tiver esse buff consome todos os estágios para causar dano e Empurrar os inimigos ao seu redor.
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando você tiver Glória máxima, poderá suplicar aos Ancestrais para esmagarem seus inimigos, manifestando um martelo massivo que cai do céu sobre seu alvo, Golpeando o solo após uma curta duração e causando dano imenso baseado na sua arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Você avança rachando o chão e deixando trechos de chão de estacas a cada passo. Ao final da investida, você executa um enorme salto com uma pacada, causando dano aos inimigos e detonando todas as áreas próximas de chão de estacas, ferindo aqueles que estiverem sobre elas. Ao iniciar a investida, a velocidade de uso da habilidade passa a depender da velocidade de movimento, e não da de ataque.
Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Desfere um golpe poderoso em seus inimigos com uma arma corpo a corpo.
Salte no ar, causando dano aos inimigos onde você cair.
Suporta habilidades de Golpe que executam um Golpe Final no fim de uma combinação de ataques, permitindo que você use o Golpe Final duas vezes seguidas.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, permitindo usar o golpe final duas vezes seguidas e acelerando os ataques de golpes não finais.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, fazendo com que o golpe final receba Reforço Ancestral.
Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo ou necessitem de ativação.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam muito mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo ou necessitem de ativação.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, ativando as marcas encaixadas com efeito aumentado e aplicando as maldições encaixadas com efeito aumentado.
Suporta Pancadas que você mesmo usar, dando a elas uma chance de criar um Abalos Secundários.
Reforça as suas pancadas, concedendo uma chance de criar um tremor secundário.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades podem gerar um tremor secundário, bem como aumentar a chance de gerar tremores secundários se o ataque for mais demorado.
Reforça as suas próprias pancadas, fazendo com que elas criem tremores secundários simultâneos atrás da pancada, mas reduzindo o dano e a área de efeito do tremor secundário com habilidades reforçadas. Não funciona com habilidades que criam fendas.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Reforça habilidades que criam fendas no chão, sacrificando dano, velocidade e área de efeito para criar muitas fendas adicionais.
Suporta habilidades de Golpe. Habilidades suportadas têm uma chance de acumular Combos adicionais ao Acertar. Não pode suportar habilidades usadas por Lacaios.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. As habilidades reforçadas ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham muito mais dano quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ganham muito mais dano e são mais eficientes em atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ficar totalmente atordoado.
Suporta habilidades de Pancada que você mesmo usar. Habilidades suportadas ganham múltiplas chances independentes de causar Abalos Secundários, mas causam menos dano.
Suporta habilidades de Pancada ou Golpe. Habilidades Suportadas consomem todas as Cargas de Tolerância ao serem usadas, fazendo com que você restaure uma porcentagem da sua Vida máxima para cada Carga consumida.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades que podem gerar um tremor secundário tem chance aumentada de gerar tremores secundários se o ataque for mais demorado.
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas causam mais dano enquanto você tiver uma porcentagem menor de sua Vida restante do que o alvo atingido, mas causam menos dano quando o inverso é verdadeiro.
Suporta Habilidades de Pancada que você mesmo usar. Acertos de Habilidades Suportadas são considerados Golpes Esmagadores contra Inimigos que estão tanto Incendiados quanto Com Armadura Totalmente Quebrada. Acertos com Habilidades Suportadas que Atordoam Fortemente Inimigos Incendiados e Com Armadura Totalmente Quebrada irão Intimidá-los.
Suporta habilidades Corpo a Corpo e de Ataque que você mesmo usar. Enquanto usa habilidades suportadas, uma porcentagem do Dano recebido é Recuperado como Vida, com a porcentagem escalonando de acordo com o tempo de ataque da habilidade suportada. Não pode suportar habilidades de Canalização.
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Mana insuficiente não impede que as Habilidades Suportadas sejam usadas enquanto estiver Cercado.
Suporta Habilidades de Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais Dano Corpo a Corpo para cada Afecção Elemental nos Inimigos que atingem, mas não podem, elas mesmas, infligir Afecções Elementais.
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas são mais capazes de Atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
Reforça os seus próprios golpes, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades canalizáveis e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça os seus próprios golpes, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades canalizáveis e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça os seus próprios golpes, sacrificando um pouco de dano para permitir um poderoso Reforço Ancestral a cada segundo. Não funciona com habilidades canalizáveis e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Atacar com Habilidades Suportadas alternará entre diversos efeitos, com o primeiro ataque da sequência infligindo Aleijamento em você. O segundo e terceiro Ataques da sequência aumentarão significativamente a chance de Acerto Crítico e o dano geral, respectivamente, momento em que o ciclo será reiniciado.
Suporta Golpes que você mesmo utilizar. Habilidades suportadas não podem ser usadas até que você tenha Bloqueado uma certa quantidade de Acertos, mas estarão Ancestralmente Empoderadas quando utilizadas. Após o uso, o contador de Acertos Bloqueados será reiniciado. Não pode suportar habilidades de Canalização ou habilidades que já tenham uma Condição para uso.
Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam seu Dano de Espinhos em um Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano ao atingir.
Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano duas vezes ao atingir.
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. As habilidades suportadas aplicam Alvo Fácil ao Empurrar inimigos, fazendo com que o próximo Acerto com Projéteis de Ataques que receberem cause dano aumentado.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Efeitos ao matar causados por Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento total mais rapidamente, mas não podem atordoar totalmente.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento mais rapidamente, mas não podem atordoar.
Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ativam Erupção Vulcâanica ao Acertar contra Inimigos Incendiados.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades criam Sarças ameaçadoras no chão, que se ativam após um período. Inimigos que tocarem esses espinhos sofrem dano e são mutilados. No máximo 20 Sarças podem existir simultaneamente. Não afeta habilidades usadas por lacaios ou totens.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você avança contra um inimigo e o trespassa, aniquilando os alvos com pouca vida. Se matar alguém com esse ataque, você ganha uma carga de frenesi, recebendo cargas adicionais de monstros com raridade mais alta. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
A habilidade consome todas as cargas de poder para desferir uma poderosa estocada com a lança, empurrando os inimigos. A cada carga de frenesi consumida, uma Serpente dos Ventos acompanha a lança, causando dano e empurrando os inimigos.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Canalize para modificar sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal. Cada golpe do martelo contra a bigorna Empodera os Ataques subsequentes para entrarem em Combustão ao Acertar inimigos.
Você se transforma em uma serpe e se lança para trás com um poderoso bater de asas que empurra os inimigos. Inimigos vulneráveis a atordoamento total ficam atordoados, liberam uma onda de choque e podem conceder uma carga de poder. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
Você se transforma em um lobisomem e salta para trás, rasgando o chão com as garras. Se atingir um inimigo marcado com as garras, você ativa a marca e causa uma onda de choque adicional. Fragmentos de gelo são atraídos para o local onde os cortes se cruzam e explodem logo em seguida. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
Você se transforma em uma serpe e devora um cadáver ou inimigo que pode ser aniquilado, além de outros cadáveres próximos. Cada inimigo ou cadáver devorado regenera sua vida e concede uma carga de poder. Se o alvo estiver suficientemente longe, você saltará em sua direção e causará dano aos inimigos próximos ao local de chegada.
Você se transforma em um lobisomem e oferece sua fúria à Lua para receber uma bênção que concede um bônus de dano de frio, velocidade de ataque e velocidade de movimento para você e seus lobos lacaios de Matilha de Lobos ou Marca do Predador. Gasta toda a fúria para estender a duração do bônus. Enquanto o bônus estiver ativo, seus ataques de lobisomem convocam Raios Lunares ao atingir.
Reforça habilidades corpo a corpo de salto, fazendo com que criem fendas ao tocar o chão. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, fazendo com que o golpe final quebre a armadura com base em uma parte do dano de ataque.
Melee Ref /125
Corpo a Corpo
Ataques Corpo a Corpo são aqueles que atingem diretamente com um Golpe corpo a corpo ou uma Pancada, causando Dano Corpo a Corpo. Os ataques corpo a corpo geralmente são escalonados com o dano de Armas ou Desarmado.

Quaisquer Projéteis que esses ataques criem não contam como Dano Corpo a Corpo.
+(60—100) de Vida máxima
+(60—100) ao Ponto de Atordoamento
Não Pode Evadir Ataques Inimigos
250% do Dano Físico Corpo a Corpo recebido é refletido aos Agressores
Regenera 5% de Vida por segundo enquanto Cercado
Armadura e Evasão aumentados em 50%
Adiciona (2—3) a (5—6) de Dano Físico em Ataques
+(30—50) de Vida máxima
Velocidade de Ataque aumentada em (4—8)%
Força pode satisfazer outras Exigências de Atributo das Armas Corpo a Corpo e Habilidades Corpo a Corpo
+20 de Armadura
Raridade de Itens encontrados aumentada em (5—15)%
+(20—30) de Destreza
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Cada Fúria também concede Ponto de Atordoamento aumentado em 1%
Adiciona (30—36) a (75—81) de Dano Físico
+(50—100) de Precisão
Duração do Atordoamento aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em (35—50)%
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
+(20—30) de Força
Habilidades ganham Custo Base de Vida Base igual a 10% do Custo Base de Mana
Causa seu dano de espinhos aos inimigos que você atordoar com ataques corpo a corpo
(24—35) a (35—53) de dano Físico com Espinhos
+20 de Armadura
Raridade de Itens encontrados aumentada em (5—15)%
+(20—30) de Força
Cada Fúria também concede Armadura aumentada em 1%
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Ativa Manifesto dos Dervixes Dançarinos Nível 15 na Fúria
Não Pode ser usada enquanto Manifestada
O Dervixe Dançarino Manifestado morre quando a Fúria termina
Acertos Corpo a Corpo contam como Mortes com Fúria
Fúria
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Adiciona (2—3) a (6—8) de Dano Físico
Não Causa Dano Elemental
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 20% com esta arma
Sempre Envenena ao Acertar com esta arma
Qualquer quantidade de Envenenamentos desta Arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Adiciona (10—15) a (21—26) de Dano Físico
+100 de Evasão
Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Dano com Projéteis aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Dano Físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo
+(20—30) de Inteligência
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (150—200)%
Concede Habilidade: Nível 15 Palma Crepitante
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (1—111)%
Velocidade de Ataque aumentada em (1—11)%
+(1—33)% de Resistência a Raio
Adiciona 1 a (77—111) de Dano de Raio aos Acertos Corpo a Corpo Desarmados
+(0.1—1.1)% de Chance de Golpe Crítico do Ataque Corpo a Corpo Desarmado
use thunderfist art variation [1]
Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que concedam Fúria ao Acertar.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir. As habilidades reforçadas têm uma velocidade de ataque significativamente maior enquanto sua fúria não estiver no máximo.
Ataca os inimigos com um Golpe corpo a corpo. O Golpe causará um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para Atordoamento. Ao causar um Atordoamento Forte, também criará uma Onda de Choque, causando uma grande quantidade de dano em uma área.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
Avance enquanto atinge inimigos ao seu redor com uma série de Golpes giratórios.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você matar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Atordoar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para Empoderar seu próximo Ataque com Bastão, fazendo com que cause dano adicional de Caos. Cada inimigo morto com o Ataque Empoderado concede Chamas Púrpuras de Chayula por uma duração.
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você matar um inimigo com um Ataque Corpo a Corpo. Usar a Invocação quando Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para disparar Magias encaixadas, podendo dispará-las várias vezes se houver Energia suficiente.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas causam mais dano enquanto você tiver uma porcentagem menor de sua Vida restante do que o alvo atingido, mas causam menos dano quando o inverso é verdadeiro.
Suporta Habilidades de Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais Dano Corpo a Corpo para cada Afecção Elemental nos Inimigos que atingem, mas não podem, elas mesmas, infligir Afecções Elementais.
Suporta Habilidades que criam Projéteis. Habilidades Suportadas causam mais dano com Projéteis se você tiver atingido com um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Corpo a Corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Raio encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Fogo encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Canalize para modificar sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal. Cada golpe do martelo contra a bigorna Empodera os Ataques subsequentes para entrarem em Combustão ao Acertar inimigos.
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
Essência de Escoriação Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (4—6) a (7—11) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (5—8) a (10—15) de Dano Físico
Essência de Chamas Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (4—6) a (7—10) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (6—9) a (10—16) de Dano de Fogo
Essência de Gelo Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (3—5) a (6—9) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (5—8) a (9—14) de Dano de Gelo
Essência de Eletricidade Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona 1 a (13—19) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—2) a (19—27) de Dano de Raio
Essência de Aceleração Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (11—13)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (8—10)%
Essência de Escoriação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (10—15) a (18—26) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (14—21) a (25—37) de Dano Físico
Essência das Chamas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (20—24) a (32—37) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (30—37) a (45—56) de Dano de Fogo
Essência do Gelo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (17—20) a (26—32) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (25—30) a (38—46) de Dano de Gelo
Essência da Eletricidade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1—3) a (55—60) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—4) a (80—88) de Dano de Raio
Essência da Rapidez
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (17—19)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (11—13)%
Essência de Escoriação Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (16—24) a (28—42) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (23—35) a (39—59) de Dano Físico
Essência Grandiosa das Chamas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (35—44) a (56—71) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (56—70) a (84—107) de Dano de Fogo
Essência Grandiosa do Gelo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (31—38) a (47—59) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (46—57) a (70—88) de Dano de Gelo
Essência Grandiosa da Eletricidade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1—6) a (85—107) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—8) a (128—162) de Dano de Raio
Essência Grandiosa da Pressa
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (23—25)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (14—16)%
Essência de Escoriação Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Físico Extra
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Físico Extra
Essência de Chamas Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Essência de Gelo Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Gelo
Essência de Eletricidade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Raio
Essência de Batalha Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: +3 ao nível de todas as habilidades de ataque
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: +5 ao nível de todas as habilidades de ataque
Núcleo d'Alma da Convalescença de Estazunti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Botas: Velocidade de Efeitos de Recuperação aumentada em 12%
Elmos: 8% do Dano sofrido é Recuperado como Vida
Lança Larga
Dano Físico: 32-48
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 26 For, 55 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Bastão Longo
Dano Físico: 9-18
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 9 Des
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Bastão do Alcance
Dano Físico: 35-72
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Lança Massiva
Dano Físico: 46-69
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 40 For, 80 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Bastão Impactante
Dano Físico: 53-111
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Lança Grandiosa
Dano Físico: 56-84
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Dano Corpo a Corpo com Lanças aumentado em 75% enquanto Cercado
Dano de Projéteis com Lanças aumentado em 40% enquanto nenhum Inimigo estiver dentro de 3m
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Uma Mão aumentada em 6%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em 15%
+10 de Força e Destreza
Área de Efeito aumentada em 25% caso você tenha Atordoado um Inimigo com uma Arma de Duas Mãos Corpo a Corpo Recentemente
Aparar um Projétil de Acertos com Sucesso concede Dano aumentado em 40% ao seu próximo Ataque à Distância
Aparar um Projétil de Acertos com Sucesso concede Dano aumentado em 40% ao seu próximo Ataque Corpo a Corpo
Acúmulo de Atordoamento contra inimigos dentro de 2 metros aumentado em 40%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em 20%
Habilidades de ataque corpo a corpo têm +1 à quantidade máxima de totens criados
Alcance do Posicionamento de Totens aumentado em 20%
Dano Mágico aumentado em 32% enquanto empunhando uma Arma Corpo a Corpo
+10 de Destreza
+30 de Precisão
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo aumentada em 8%
Dano Corpo a Corpo com Acertos em Curto Alcance aumentado em 40%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em 16%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em 16%
+2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
Dano Corpo a Corpo aumentado em 15%
Acúmulo de Atordoamento com Dano Corpo a Corpo aumentado em 15%
+15 de Força
Dano Corpo a Corpo aumentado em 25%
+2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% quando em Vida Cheia
Velocidade de Ataque aumentada em 16% caso você tenha sido Atacado Recentemente
Armadura aumentada em 25% caso você tenha Acertado um Inimigo com um Ataque Corpo a Corpo Recentemente
Dano Corpo a Corpo contra Inimigos Imobilizados aumentado em 50%
Dano Corpo a Corpo aumentado em 20%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em 40%
Maestria: Ultimatum
+4 de Alcance de Golpes Corpo a Corpo caso você tenha causado um Acerto com Projéteis de Ataque nos últimos oito segundos
Projéteis têm 25% de chance de Difundir caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Acúmulo de Atordoamento com Dano Corpo a Corpo aumentado em 30%
Projéteis causam Dano aumentado em 75% contra Inimigos Fortemente Atordoados
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Cada 10 de fúria também concede dano físico aumentado em 12%
15% de chance de Perfurar um Inimigo
Dano de Projétil aumentado em 15%
Caçadora: Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Caçadora: Dano com Projéteis aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 10%
Dano Corpo a Corpo aumentado em 16%
+10 de Força
Ascensão: Arkano
Personagem: Monge
Concede Habilidade: Expressão Elemental
Ativa Expressão Elemental no Acerto Crítico Corpo a Corpo
Atordoamento
Os ataques contra um alvo podem atordoá-lo, dependendo do dano causado. Se for atordoado, o alvo para o que estiver fazendo e fica sem agir por um curto período. Há dois tipos de atordoamento:

os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;

os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou montar.

Dano físico e dano corpo a corpo de jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo de monstro têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
Atordoamento Leve
Todo ataque tem uma chance de causar atordoamento leve no alvo, interrompendo sua ação atual e impedindo-o de agir por uma fração de segundo. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta.

Dano físico e dano corpo a corpo de jogador (mas não de monstro) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Atordoamento Pesado
Atordoamentos Pesados ocorrem quando a barra de Atordoamento de um alvo é preenchida, interrompem a ação atual do alvo e o impedem de agir por alguns segundos. Acertos causam acúmulo de Atordoamento Pesado com base no dano causado. Jogadores e seus Lacaios geralmente não podem ser Atordoados Pesadamente, mas jogadores podem receber acúmulo de Atordoamento Pesado quando especificado ao realizar ações específicas (como erguer seu Escudo, Aparar com um Broquel ou montar em um animal).

Enquanto um inimigo estiver sob Atordoamento Pesado, ele não pode agir e é considerado Imobilizado. Também será mais difícil Atordoá-lo Pesadamente novamente por um curto período depois disso.

Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) geram cada um 50% a mais de acúmulo de Atordoamento Pesado. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Pancadas
Pancadas são Ataques Corpo a Corpo que causam áreas de efeito nocivas, em vez de Golpear inimigos diretamente com sua arma. O dano das Pancadas ainda é dano Corpo a Corpo.
Golpe
Um Golpe é um ataque Corpo a Corpo que atinge diretamente com armas ou partes do corpo. Ataques com Pancadas não contam como Golpes.
Espadas
Espadas são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Espadas requerem Força e Destreza para equipar.

Ataques com Espadas são geralmente relacionados a dano elemental.
Maças
Maças são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Maças requerem Força para equipar.

Ataques com Maças são frequentemente Pancadas ou Golpes lentos que causam dano Físico ou de Fogo.
Machados
Machados são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Machados exigem Força e Destreza para serem equipados.

Ataques com Machado geralmente envolvem arremessar seu machado e/ou infligir Sangramento.
Adagas
Adagas são armas de Uma Mão de Corpo a Corpo que requerem Destreza e Inteligência para equipar.

Ataques com Adaga são comumente relacionados a emboscar ou debilitar inimigos. Algumas Magias relacionadas a lâminas também requerem uma Adaga.
Garras
Garras são armas de Uma Mão Corpo a Corpo que requerem Destreza para equipar. Garras podem ser usadas em Empunhadura Dupla com outra Garra, mas não podem ser combinadas com outros itens equipados na mão secundária.

Ataques com Garra geralmente são rápidos e causam Sangramento.
Talismãs
Talismãs são armas de duas mãos corpo a corpo que requerem Força e Inteligência para equipar.

Eles permitem que você use habilidades de transformação associadas à forma atual do talismã e concedem um ataque básico para essa forma. É possível alterar a forma do talismã a qualquer momento.

Enquanto um talismã estiver em seu conjunto de armas ativo, você se transformará na forma associada a ele. Por isso, habilidades que não podem ser usadas na forma transformada não podem ser usadas com talismãs. Habilidades ativadas e habilidades recorrentes continuarão funcionando.
Bastões
Bastões são armas Corpo a Corpo de Duas Mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar.

Ataques com Bastão geralmente se concentram em alta mobilidade no combate.
Lanças
Lanças são armas de Uma Mão Corpo a Corpo que requerem Força e Destreza para serem equipadas. Lanças não podem ser empunhadas em dupla.

O combate com lanças costuma ser uma combinação de à distância e Corpo a Corpo, já que muitas habilidades com lanças permitem arremessá-las.
Maças
Manguais são armas Corpo a Corpo de Uma Mão que requerem Força e Inteligência para equipar. Manguais não podem ser empunhados duplamente.

Ataques com Manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Espinhos
O dano de Espinhos é um tipo de Dano de Acerto que você pode causar. O dano de Espinhos não é dano de Ataque nem Mágico e não é afetado por modificadores específicos desses tipos.

Se você tiver dano de Espinhos, você automaticamente Revida contra Ataques Corpo a Corpo que te Acertarem, causando seu dano de Espinhos ao inimigo que o Acertou.

Algumas habilidades e outros efeitos também podem causar seu dano de espinhos aos inimigos em outras situações.
Golpe Final
Habilidades que atendem a esse requisito usam o termo "Golpe Final" para se referir ao último acerto de seu combo. Isso inclui Ataques Corpo a Corpo básicos.
Curto Alcance
Curto Alcance é qualquer distância dentro de 2 metros do seu personagem. Normalmente, Ataques Corpo a Corpo que você realiza estão em Curto Alcance.
Fúrias Elementais
Fúrias Elementais são consumidas ao utilizar um ataque de projétil que não seja corpo a corpo para impregnar os projéteis disparados por esse ataque, ativando uma Explosão de Fúria ao final do trajeto.

Por padrão, sua arma pode ter no máximo 6 de cada tipo de Fúria Elemental ativa e duram 15 segundos. As Fúrias Elementais são específicas da sua arma atual, portanto não afetam o dano que não venha da arma e não são mantidas ao trocar de arma.

Projéteis que se dividem ou se ramificam não recebem os benefícios da Fúria Elemental.
Redemoinhos
Redemoinhos cegam e desaceleram a velocidade de movimento dos inimigos afetados. Se seu criador cruzar a borda do Redemoinho, ele colapsa, causando dano e empurrando os inimigos presos nele. O colapso causa dano corpo a corpo.

Tentar criar um Redemoinho em cima de outro faz com que o antigo se mova e ganhe um estágio, aumentando de tamanho e causando mais dano.

Se o Redemoinho estiver em cima de uma superfície elemental aliada, ele assume aquele elemento, ganhando 50% de dano do tipo correspondente e aplicando a penalidade da superfície elemental aos inimigos dentro do Redemoinho por 8 segundos.
Revidar contra todos os Acertos
Isso permite que seus espinhos contra-ataquem qualquer tipo de ataque desferido por inimigos, e não apenas os ataques corpo a corpo, mas não contra-atacam o dano de espinhos dos inimigos.
Corpo a Corpo
Ataques Corpo a Corpo são aqueles que atingem diretamente com um Golpe corpo a corpo ou uma Pancada, causando Dano Corpo a Corpo. Os ataques corpo a corpo geralmente são escalonados com o dano de Armas ou Desarmado.

Quaisquer Projéteis que esses ataques criem não contam como Dano Corpo a Corpo.
Qualquer Habilidade /76
Salte no ar, causando dano e Empurrando inimigos com seu martelo onde você cair. Inimigos que estiverem no local da queda serão empurrados para fora do caminho.
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Você cria um totem que desfere uma pancada no chão ao redor, causando dano repetidamente aos inimigos próximos. Quando a pancada atinge um chão de estacas, ele entra em erupção e causa dano aos inimigos que estiverem em cima dele. O totem não pode criar chão de estacas. Pode ser usada durante a transformação.
Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Ataca os inimigos com um Golpe corpo a corpo. O Golpe causará um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para Atordoamento. Ao causar um Atordoamento Forte, também criará uma Onda de Choque, causando uma grande quantidade de dano em uma área.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Execute um corte circular que levanta um Redemoinho ao seu redor, Desacelerando os inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Sair da área colapsa a tempestade, causando dano e Empurrão.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
Avance enquanto atinge inimigos ao seu redor com uma série de Golpes giratórios.
Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Perform two upwards slashes, causing massive claw marks in the ground.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Você desfere um golpe gélido e veloz. Ao usar esse ataque três vezes em rápida sucessão, você desferirá um golpe final mais lento e mais poderoso.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você avança contra um inimigo e o golpeia com um ataque, criando uma onda de frio que cobre os inimigos próximos com estilhaços de gelo. Se sofrerem dano suficiente, os estilhaços explodem e causam dano de ataque aos alvos.
Você se transforma em um urso e ataca os inimigos com as garras, gerando fúria ao atingi-los.
Você se transforma em uma serpe e desfere um golpe largo com as pontas das asas. Se possível, consome uma carga de poder para receber um bônus que concede dano elétrico adicional. Enquanto você tiver o bônus, a habilidade cobre uma área muito maior, mas é mais lenta.
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você avança rachando o chão e deixando trechos de chão de estacas a cada passo. Ao final da investida, você executa um enorme salto com uma pacada, causando dano aos inimigos e detonando todas as áreas próximas de chão de estacas, ferindo aqueles que estiverem sobre elas. Ao iniciar a investida, a velocidade de uso da habilidade passa a depender da velocidade de movimento, e não da de ataque.
Execute um Ataque Desarmado.
Ataque com seu Bastão.
Ataque com seu Mangual.
Ataque com sua Espada.
Ataque com suas Espadas.
Ataque com sua Espada.
Ataque com seu Machado.
Ataque com seus Machados.
Ataque com seu Machado.
Ataque com seu Maça.
Ataque com suas Maças.
Ataque com sua Maça.
Ataque com suas Garras.
Ataque com suas Adagas.
Desfere um golpe poderoso em seus inimigos com uma arma corpo a corpo.
Salte no ar, causando dano aos inimigos onde você cair.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para Empoderar seu próximo Ataque com Bastão, fazendo com que cause dano adicional de Caos. Cada inimigo morto com o Ataque Empoderado concede Chamas Púrpuras de Chayula por uma duração.
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você avança contra um inimigo e o trespassa, aniquilando os alvos com pouca vida. Se matar alguém com esse ataque, você ganha uma carga de frenesi, recebendo cargas adicionais de monstros com raridade mais alta. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Canalize para modificar sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal. Cada golpe do martelo contra a bigorna Empodera os Ataques subsequentes para entrarem em Combustão ao Acertar inimigos.
Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
Você se transforma em uma serpe e devora um cadáver ou inimigo que pode ser aniquilado, além de outros cadáveres próximos. Cada inimigo ou cadáver devorado regenera sua vida e concede uma carga de poder. Se o alvo estiver suficientemente longe, você saltará em sua direção e causará dano aos inimigos próximos ao local de chegada.
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
Qualquer Habilidade Qualidade /1
+(0—4) ao Alcance de Golpes Corpo a Corpo
Gema de Suporte /16
Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que concedam Fúria ao Acertar.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir. As habilidades reforçadas têm uma velocidade de ataque significativamente maior enquanto sua fúria não estiver no máximo.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas causam mais dano enquanto você tiver uma porcentagem menor de sua Vida restante do que o alvo atingido, mas causam menos dano quando o inverso é verdadeiro.
Suporta Habilidades de Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais Dano Corpo a Corpo para cada Afecção Elemental nos Inimigos que atingem, mas não podem, elas mesmas, infligir Afecções Elementais.
Suporta Habilidades que criam Projéteis. Habilidades Suportadas causam mais dano com Projéteis se você tiver atingido com um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Corpo a Corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Item mods /15
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
de Combate5Sufixo+1 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataquegloves 1
amulet 1
default 0
do Duelo41Sufixo+2 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataquegloves 1
amulet 1
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de Batalha75Sufixo+3 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueamulet 1
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de Combate2Sufixo+1 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
spear 1
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do Duelo18Sufixo+2 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
spear 1
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de Conflito36Sufixo+3 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
spear 1
one_hand_weapon 1
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de Batalha55Sufixo+4 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
spear 1
one_hand_weapon 1
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de Guerra81Sufixo+5 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
spear 1
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de Combate2Sufixo+2 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
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do Duelo18Sufixo+3 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
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de Conflito36Sufixo+4 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
two_hand_weapon 1
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de Batalha55Sufixo+(5—6) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
two_hand_weapon 1
default 0
de Guerra81Sufixo+7 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataqueranged 0
two_hand_weapon 1
default 0
1Corrompido+1 ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo Ataquegloves 1
default 0
1CorrompidoAlcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em (10—20)% com esta arma Ataquemace 1
sword 1
axe 1
flail 1
warstaff 1
dagger 1
spear 1
default 0
Monstros mods /9
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
1Único-5 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
spell maximum action distance +% [-40]
stance movement speed +% final [0]
1Único+2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
1ÚnicoReflete (10—20) a de Dano de Gelo contra Atacantes Corpo a Corpo Dano Elemental Gelo
1ÚnicoDano sofrido de Ataques Corpo a Corpo aumentado em 10% Ataque
1ÚnicoDano sofrido de Ataques Corpo a Corpo aumentado em 20% Ataque
1ÚnicoAtaques Corpo a Corpo Envenenam ao Acertarem Caos Ataque Afecção
1ÚnicoAcertos Corpo a Corpo têm 50% de chance de Fortificar Ataque
1Únicouse melee pattern range [-1]
1Único+7 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
attack maximum action distance + [3]
Equipamentos Heist mods /8
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoDano Corpo a Corpo aumentado em (11—15)% Dano Ataque
1ÚnicoDano Corpo a Corpo aumentado em (16—20)% Dano Ataque
1ÚnicoDano Corpo a Corpo aumentado em (21—25)% Dano Ataque
1ÚnicoDano Corpo a Corpo aumentado em (26—30)% Dano Ataque
dos Ladrões1PrefixoDano Corpo a Corpo aumentado em (21—25)% Dano Ataqueheist_equipment_melee 1
default 0
dos Rufiões45PrefixoDano Corpo a Corpo aumentado em (26—30)% Dano Ataqueheist_equipment_melee 1
default 0
dos Bandidos75PrefixoDano Corpo a Corpo aumentado em (31—35)% Dano Ataqueheist_equipment_melee 1
default 0
dos Executores81PrefixoDano Corpo a Corpo aumentado em (36—40)% Dano Ataqueheist_equipment_melee 1
default 0
Diversos mods /31
NomeNívelDomainPre/SufDescriptionWeight
1FlaskÚnico(7—10)% mais Dano Físico Corpo a Corpo durante o efeito Dano Físico Ataque
1FlaskÚnicoAdiciona Empurrão aos Ataques Corpo a Corpo durante o Efeito Ataque
do Confronto1JewelPrefixoDano Corpo a Corpo aumentado em (5—15)% Dano Ataquestrjewel 1
default 0
da Fúria1JewelSufixoGanha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpostrjewel 1
default 0
Retirada1JewelPrefixoDano com Projéteis aumentado em (10—20)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos Dano Ataquedexjewel 1
default 0
Atacante1JewelPrefixoDano Corpo a Corpo aumentado em (10—20)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos Dano Ataquedexjewel 1
default 0
do Confronto1JewelPrefixoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Dano Corpo a Corpo aumentado em (1—2)% Dano Ataquestr_radius_jewel 1
default 0
da Fúria1JewelSufixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpostr_radius_jewel 1
default 0
Retirada1JewelPrefixoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Dano com Projéteis aumentado em (2—3)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos Dano Ataquedex_radius_jewel 1
default 0
Atacante1JewelPrefixoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Dano Corpo a Corpo aumentado em (2—3)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos Dano Ataquedex_radius_jewel 1
default 0
1JewelÚnico+2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo Ataque
{Brigão}{Brigona}{Brigão}{Brigões}{Brigonas}{Brigões}1JewelÚnicoDano Físico Corpo a Corpo com Ataques Desarmados aumentado em (14—16)% Dano Físico Ataquenot_int 0
default 0
de Combate1JewelÚnicoDano Corpo a Corpo aumentado em (10—12)% Dano Ataquebow 0
wand 0
not_int 1
default 0
do Bandido1JewelÚnicoVelocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Uma Mão aumentada em (4—6)% Ataque Velocidadetwo_handed_mod 0
wand 0
not_int 1
default 0
do Guerreiro1JewelÚnicoVelocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Duas Mãos aumentada em (4—6)% Ataque Velocidadeone_handed_mod 0
dual_wielding_mod 0
shield_mod 0
bow 0
not_int 1
default 0
da Zanga1JewelÚnicoVelocidade de Ataque Desarmado com Habilidades Corpo a Corpo aumentada em (6—8)% Ataque Velocidadenot_int 0
default 0
da Injúria1JewelÚnicoChance de Acerto Crítico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em (14—18)% Ataque Críticowand 0
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not_int 1
default 0
do Fendimento1JewelÚnicoChance de Acerto Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em (14—18)% Ataque Críticobow 0
one_handed_mod 0
shield_mod 0
dual_wielding_mod 0
not_int 1
default 0
do Peso1JewelÚnicoChance de Acerto Crítico Melee|Corpo a Corpo] aumentada em (10—14)% Ataque Críticobow 0
wand 0
not_int 1
default 0
de Lacinar1JewelÚnicoBônus de Dano Crítico com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentado em (15—18)% Dano Ataque Críticowand 0
two_handed_mod 0
not_int 1
default 0
da Ruptura1JewelÚnico+(15—18)% ao Multiplicador de Crítico com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos Dano Ataque Críticobow 0
one_handed_mod 0
shield_mod 0
dual_wielding_mod 0
not_int 1
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{Demolidor}{Demolidora}{Demolidor}{Demolidores}{Demolidoras}{Demolidores}1JewelÚnico+(12—15)% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpo Dano Ataque Críticobow 0
wand 0
not_int 1
default 0
1JewelÚnico+(3—4) de Alcance de Golpe Corpo a Corpo enquanto Desarmado Ataque
1JewelÚnicoModificadores do tipo Corpo a Corpo e Arma Corpo a Corpo no Raio são Transformados em Modificadores de Arcos
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoAcertos Corpo a Corpo têm 10% de chance de Fortificar Ataque
1JewelÚnicoEvasão aumentada em 1% a cada 3 de Destreza Distribuída no Raio
Dano Físico com Garras aumentado em 1% a cada 3 de Destreza Distribuída no Raio
Dano Físico Corpo a Corpo com Ataques Desarmados aumentado em 1% a cada 3 de Destreza Distribuída no Raio
local jewel effect base radius [1500]
Defesas Dano Físico Ataque
1JewelÚnicoDestreza e Inteligência nas passivas no Raio contam para o bônus de Dano Corpo a Corpo da Força
local jewel effect base radius [1200]
Dano Físico Ataque
1AbyssÚnicoGanha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpoheart_unique_jewel_suffix 1
default 0
(Ulaman)65AbyssPrefixoDano Mágico aumentado em (61—79)% enquanto empunhando uma Arma Corpo a Corpo ulaman Conjuradorfocus 1
default 0
ulaman_mod 1
(Ulaman)65AbyssPrefixoHabilidades de ataque corpo a corpo têm +1 à quantidade máxima de totens criados ulamanmace 1
talisman 1
default 0
ulaman_mod 1
(Kurgal)65AbyssPrefixoDano Corpo a Corpo aumentado em (60—79)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos kurgalspear 1
default 0
kurgal_mod 1
Item /28
Lança Grandiosa
Dano Físico: 56-84
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Lança Massiva
Dano Físico: 46-69
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 40 For, 80 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Lança Larga
Dano Físico: 32-48
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 26 For, 55 Des
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 25% com esta arma
Bastão Impactante
Dano Físico: 53-111
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Bastão do Alcance
Dano Físico: 35-72
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Bastão Longo
Dano Físico: 9-18
Chance de Acerto Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 9 Des
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 16% com esta arma
Essência de Escoriação Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (4—6) a (7—11) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (5—8) a (10—15) de Dano Físico
Essência de Chamas Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (4—6) a (7—10) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (6—9) a (10—16) de Dano de Fogo
Essência de Gelo Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (3—5) a (6—9) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (5—8) a (9—14) de Dano de Gelo
Essência de Eletricidade Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona 1 a (13—19) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—2) a (19—27) de Dano de Raio
Essência de Aceleração Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (11—13)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (8—10)%
Essência de Escoriação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (10—15) a (18—26) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (14—21) a (25—37) de Dano Físico
Essência das Chamas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (20—24) a (32—37) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (30—37) a (45—56) de Dano de Fogo
Essência do Gelo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (17—20) a (26—32) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (25—30) a (38—46) de Dano de Gelo
Essência da Eletricidade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1—3) a (55—60) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—4) a (80—88) de Dano de Raio
Essência da Rapidez
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (17—19)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (11—13)%
Essência de Escoriação Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (16—24) a (28—42) de Dano Físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (23—35) a (39—59) de Dano Físico
Essência Grandiosa das Chamas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (35—44) a (56—71) de Dano de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (56—70) a (84—107) de Dano de Fogo
Essência Grandiosa do Gelo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (31—38) a (47—59) de Dano de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (46—57) a (70—88) de Dano de Gelo
Essência Grandiosa da Eletricidade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona (1—6) a (85—107) de Dano de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona (1—8) a (128—162) de Dano de Raio
Essência Grandiosa da Pressa
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de Ataque aumentada em (23—25)%
Arco ou Besta: Velocidade de Ataque aumentada em (14—16)%
Essência de Escoriação Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Físico Extra
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Físico Extra
Essência de Chamas Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Essência de Gelo Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Gelo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Gelo
Essência de Eletricidade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do Dano como Dano Extra de Raio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do Dano como Dano Extra de Raio
Essência de Batalha Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: +3 ao nível de todas as habilidades de ataque
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: +5 ao nível de todas as habilidades de ataque
Núcleo d'Alma da Convalescença de Estazunti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Botas: Velocidade de Efeitos de Recuperação aumentada em 12%
Elmos: 8% do Dano sofrido é Recuperado como Vida
[DNT-UNUSED] Imperial Graveyard Knight Drop
[DNT-UNUSED] Fill Me In
[DNT-UNUSED] Grants Reflects 40 Physical Damage to Melee Attackers
Único /11
+(60—100) de Vida máxima
+(60—100) ao Ponto de Atordoamento
Não Pode Evadir Ataques Inimigos
250% do Dano Físico Corpo a Corpo recebido é refletido aos Agressores
Regenera 5% de Vida por segundo enquanto Cercado
Armadura e Evasão aumentados em 50%
Adiciona (2—3) a (5—6) de Dano Físico em Ataques
+(30—50) de Vida máxima
Velocidade de Ataque aumentada em (4—8)%
Força pode satisfazer outras Exigências de Atributo das Armas Corpo a Corpo e Habilidades Corpo a Corpo
+20 de Armadura
Raridade de Itens encontrados aumentada em (5—15)%
+(20—30) de Destreza
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Cada Fúria também concede Ponto de Atordoamento aumentado em 1%
Adiciona (30—36) a (75—81) de Dano Físico
+(50—100) de Precisão
Duração do Atordoamento aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em (35—50)%
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
+(20—30) de Força
Habilidades ganham Custo Base de Vida Base igual a 10% do Custo Base de Mana
Causa seu dano de espinhos aos inimigos que você atordoar com ataques corpo a corpo
(24—35) a (35—53) de dano Físico com Espinhos
+20 de Armadura
Raridade de Itens encontrados aumentada em (5—15)%
+(20—30) de Força
Cada Fúria também concede Armadura aumentada em 1%
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Ativa Manifesto dos Dervixes Dançarinos Nível 15 na Fúria
Não Pode ser usada enquanto Manifestada
O Dervixe Dançarino Manifestado morre quando a Fúria termina
Acertos Corpo a Corpo contam como Mortes com Fúria
Fúria
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Adiciona (2—3) a (6—8) de Dano Físico
Não Causa Dano Elemental
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 20% com esta arma
Sempre Envenena ao Acertar com esta arma
Qualquer quantidade de Envenenamentos desta Arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Adiciona (10—15) a (21—26) de Dano Físico
+100 de Evasão
Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Dano com Projéteis aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Dano Físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo
+(20—30) de Inteligência
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (150—200)%
Concede Habilidade: Nível 15 Palma Crepitante
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (1—111)%
Velocidade de Ataque aumentada em (1—11)%
+(1—33)% de Resistência a Raio
Adiciona 1 a (77—111) de Dano de Raio aos Acertos Corpo a Corpo Desarmados
+(0.1—1.1)% de Chance de Golpe Crítico do Ataque Corpo a Corpo Desarmado
use thunderfist art variation [1]
Passive /22
Dano Corpo a Corpo com Lanças aumentado em 75% enquanto Cercado
Dano de Projéteis com Lanças aumentado em 40% enquanto nenhum Inimigo estiver dentro de 3m
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo com Armas de Uma Mão aumentada em 6%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em 15%
+10 de Força e Destreza
Área de Efeito aumentada em 25% caso você tenha Atordoado um Inimigo com uma Arma de Duas Mãos Corpo a Corpo Recentemente
Aparar um Projétil de Acertos com Sucesso concede Dano aumentado em 40% ao seu próximo Ataque à Distância
Aparar um Projétil de Acertos com Sucesso concede Dano aumentado em 40% ao seu próximo Ataque Corpo a Corpo
Acúmulo de Atordoamento contra inimigos dentro de 2 metros aumentado em 40%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em 20%
Habilidades de ataque corpo a corpo têm +1 à quantidade máxima de totens criados
Alcance do Posicionamento de Totens aumentado em 20%
Dano Mágico aumentado em 32% enquanto empunhando uma Arma Corpo a Corpo
+10 de Destreza
+30 de Precisão
Velocidade de Ataque Corpo a Corpo aumentada em 8%
Dano Corpo a Corpo com Acertos em Curto Alcance aumentado em 40%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Uma Mão aumentada em 16%
Precisão com Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos aumentada em 16%
+2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
Dano Corpo a Corpo aumentado em 15%
Acúmulo de Atordoamento com Dano Corpo a Corpo aumentado em 15%
+15 de Força
Dano Corpo a Corpo aumentado em 25%
+2 de Alcance de Golpe Corpo a Corpo
Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% quando em Vida Cheia
Velocidade de Ataque aumentada em 16% caso você tenha sido Atacado Recentemente
Armadura aumentada em 25% caso você tenha Acertado um Inimigo com um Ataque Corpo a Corpo Recentemente
Dano Corpo a Corpo contra Inimigos Imobilizados aumentado em 50%
Dano Corpo a Corpo aumentado em 20%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em 40%
Maestria: Ultimatum
+4 de Alcance de Golpes Corpo a Corpo caso você tenha causado um Acerto com Projéteis de Ataque nos últimos oito segundos
Projéteis têm 25% de chance de Difundir caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Acúmulo de Atordoamento com Dano Corpo a Corpo aumentado em 30%
Projéteis causam Dano aumentado em 75% contra Inimigos Fortemente Atordoados
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Cada 10 de fúria também concede dano físico aumentado em 12%
15% de chance de Perfurar um Inimigo
Dano de Projétil aumentado em 15%
Caçadora: Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Caçadora: Dano com Projéteis aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 10%
Dano Corpo a Corpo aumentado em 16%
+10 de Força
Ascendancy Passive /1
Ascensão: Arkano
Personagem: Monge
Concede Habilidade: Expressão Elemental
Ativa Expressão Elemental no Acerto Crítico Corpo a Corpo
Joia Atemporal Passive /4
Premonição
Maraketh Pedra Fundamental
Você está Cego
Cegueira não afeta seu Raio de Iluminação
25% mais Chance de Acerto Crítico Corpo a Corpo enquanto Cego
Não fale, escute, porque o perigo se revela no vento.
Brutal Restraint: Nasima
Força de Rigwald
Eterno Notável
Dano Físico Corpo a Corpo aumentado em 80%
Cavaleiro Rúnico
Kalguuran Notável
Dano Corpo a Corpo aumentado em 40%
Fúria de Vorana
Kalguuran Notável
Dano de Projétil aumentado em 40%
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Joia Atemporal Passive Additions /3
FactionCategoryExibir Descrições CompletasCode
KaruiNotável
Dano Corpo a Corpo aumentado em 20%karui_notable_add_melee_damage
KaruiNotável
Chance de Acerto Crítico Melee|Corpo a Corpo] aumentada em 30%karui_notable_add_melee_crit_chance
KaruiNotável
+15% ao Multiplicador de Crítico Corpo a Corpokarui_notable_add_melee_crit_multi
Melee Skills /38
Main HandOff HandMelee Skills
UnarmedUnarmedSoco
CajadosUnarmedGolpe com Bastão
ManguaisUnarmedGolpe com Mangual
Espadas de Uma MãoUnarmedCorte com Espada
UnarmedEspadas de Uma MãoCorte com Espada
Espadas de Uma MãoEspadas de Uma MãoCorte com Espada
Espadas de Duas MãosUnarmedCorte com Espada
Machados de Uma MãoUnarmedCorte com Machado
UnarmedMachados de Uma MãoCorte com Machado
Machados de Uma MãoMachados de Uma MãoCorte com Machado
Machados de Duas MãosUnarmedCorte com Machado
Maças de Uma MãoUnarmedGolpe com Maça
UnarmedMaças de Uma MãoGolpe com Maça
Maças de Uma MãoMaças de Uma MãoGolpe com Maça
Maças de Duas MãosUnarmedGolpe com Maça
GarrasUnarmedPunhalada com Garra
UnarmedGarrasPunhalada com Garra
GarrasGarrasPunhalada com Garra
AdagasUnarmedPunhalada com Adaga
UnarmedAdagasPunhalada com Adaga
AdagasAdagasPunhalada com Adaga
LançasBroquéisEstocada com Lança, Arremesso de Lança
LançasUnarmedEstocada com Lança, Arremesso de Lança
ArcosUnarmedDisparo com Arco
BestasUnarmedDisparo de Besta
Maças de Duas MãosMaças de Duas MãosGolpe com Maça
Maças de Duas MãosMaças de Uma MãoGolpe com Maça
Maças de Uma MãoMaças de Duas MãosGolpe com Maça
UnarmedMaças de Duas MãosGolpe com Maça
Espadas de Duas MãosEspadas de Duas MãosCorte com Espada
Espadas de Duas MãosEspadas de Uma MãoCorte com Espada
Espadas de Uma MãoEspadas de Duas MãosCorte com Espada
UnarmedEspadas de Duas MãosCorte com Espada
Machados de Duas MãosMachados de Duas MãosCorte com Machado
Machados de Duas MãosMachados de Uma MãoCorte com Machado
Machados de Uma MãoMachados de Duas MãosCorte com Machado
UnarmedMachados de Duas MãosCorte com Machado
TalismãsUnarmedSoco
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