attack GemTags /361
Você salta e golpeia com sua maça o local onde cair, causando dano e empurrando inimigos. Quem estiver no local da queda
é empurrado para o lado.
Você se transforma em uma monstruosidade flamejante, salta pelo ar e atinge o chão, desferindo duas pancadas e criando fendas incandescentes. Consome fúria para criar fendas incandescentes adicionais.
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Você se teletransporta até um inimigo e o golpeia. Consome cargas de poder para te teletransportar e desferir golpes adicionais em inimigos próximos.
Você dispara uma saraivada de flechas para o alto, que caem como chuva. Consome uma carga de frenesi para disparar mais flechas.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo-os de infligir sangramento.
Você impregna seu bastão com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Você cria um totem que desfere uma pancada no chão ao redor, causando dano repetidamente aos inimigos próximos. Quando a pancada atinge um chão de estacas, ele entra em erupção e causa dano aos inimigos que estiverem em cima dele. O totem não pode criar chão de estacas. Pode ser usada durante a transformação.
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Ao golpear o chão, você causa dano em uma área e cria um chão de estacas, que desacelera inimigos. Após um período, o chão de estacas irrompe em um poderoso tremor secundário. Não é possível criar outro chão de estacas no mesmo lugar ou se você tiver atingido o limite de efeitos ativos.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
Reforça habilidades de golpe, fazendo com que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem.
Reforça habilidades de golpe, fazendo com que roubem dois modificadores dos monstros raros que abaterem.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo, fazendo com que roubem um modificador dos monstros raros que abaterem por um longo período. No entanto, elas não podem causar dano aos inimigos em vida baixa e não afetam habilidades usadas por lacaios.
Você ataca os inimigos com um golpe corpo a corpo. Se o inimigo estiver vulnerável a atordoamento, o golpe causará um atordoamento total. Se isso acontecer, o ataque ainda cria uma onda de choque que causa muito dano na área.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Você desfere seis estocadas rápidas em sequência. A última inflige sangramento e crava uma ponta de lança no alvo, mutilando-o temporariamente. Habilidades detonadoras fazem com que essas pontas de lança explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Você salta para trás, rasgando o chão à frente com pontas de lança, e causa dano aos inimigos. Ao atingir inimigos com a penalidade de aparo, o ataque consome o efeito, libera uma onda de choque e gera uma carga de frenesi. Pode ser usada com outras habilidades e, enquanto salta, você desvia de ataques e projéteis. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você avança e crava a arma contra um alvo. Se ele já tiver sofrido perda de sangue, o golpe causa uma explosão de sangue e consome sangramento. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você gira a lâmina e cria um redemoinho que cega e desacelera os inimigos na área de efeito. Ao deixar a área, o redemoinho se desfaz, causando dano e empurrando os alvos.
Você golpeia o chão, fazendo várias lanças irromperem em uma grande área à sua frente. Elas permanecem por um período ou detonam ao entrarem em contato com inimigos, causando dano e mutilando-os.
Você arremessa uma cópia da sua lança. Ao atingir um inimigo, ela explode e dispara projéteis elétricos secundários em outros inimigos em uma grande área. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias ao atingir o alvo, todas explodindo em seguida.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
Você avança desferindo vários golpes giratórios contra os inimigos ao seu redor.
Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior. Esta habilidade tem seu próprio tempo de ataque, que não é afetado pela velocidade de ataque da sua arma e não pode ser alterado.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Perform two upwards slashes, causing massive claw marks in the ground.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Perform a heavy melee attack, dealing massive damage to enemies on low life.
[DNT-UNUSED] Leap forward, dealing massive damage at the end of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe then spin, dealing high damage to enemies and causing them to bleed.
[DNT-UNUSED] Raise your weapon and channel rage into it, before slashing downwards and dealing massive damage to enemies the path of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
[DNT-UNUSED] Sword Lunge
[DNT-UNUSED] Sword Lunge
Reforça habilidades de pancada. Durante o uso, as habilidades reforçadas consomem cargas de tolerância para criar um chão de estacas.
Reforça habilidades de pancada. Os tremores secundários causados por habilidades de pancada reforçadas sempre criam trechos de chão de estacas.
Reforça pancadas usadas por você, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos.
Reforça pancadas usadas por você, permitindo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos.
Reforça pancadas usadas por você, permitindo um poderosíssimo, porém raro, Reforço Ancestral.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo e de ataque de vento, fazendo com que criem um tremor secundário que causa dano aos inimigos ao redor do alvo ao atordoar totalmente um inimigo.
Você faz um movimento de baixo para cima com seu bastão, criando uma fenda gélida que causa dano com várias explosões seguidas até culminar em uma grande estaca. Inimigos congelados atingidos pela estaca final sofrem muito dano, mas o congelamento é consumido. Os cristais de gelo atingidos pela estaca explodem.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. Ao matar um inimigo com esta habilidade, você desperta os maiores medos deles, devastando-os para criar uma onda de choque. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você carrega seu arco com flechas encantadas e as dispara em círculo enquanto avança girando, mirando diretamente nos alvos quando possível. Suas cargas de frenesi são consumidas para aumentar o dano das flechas e propagá-las para outros alvos. Cada alvo só pode ser atingido uma vez.
Você se transforma em uma serpe e desfere um golpe largo com as pontas das asas. Se possível, consome uma carga de poder para receber um bônus que concede dano elétrico adicional. Enquanto você tiver o bônus, a habilidade cobre uma área muito maior, mas é mais lenta.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
Você emite várias fissuras que ativam Lâmina Enterrada ao terminar. Todas as Lâminas Enterradas explodem após você terminar de canalizar, com efeitos adicionais se sua arma estiver [WeaponCoating|revestida]. Continuar canalizando esta habilidade faz com que as explosões das Lâminas Enterradas sejam aprimoradas.
[DNT-UNUSED] Throw Spirally
Ataque, Lacaio, Transformação, Lobisomem, Área, Corpo a Corpo, Pancada, Ativação, Marca, Duração, Deslocamento, Meta
Você se transforma em um lobisomem, salta para o local selecionado e causa dano aos inimigos em uma área ao redor do local de chegada. Marca do Predador, ou outra gema de marca que estiver encaixada nesta habilidade, será ativada contra o inimigo de maior raridade atingido. Usar esta habilidade permite que seus lacaios lobos saltem imediatamente.Você se transforma em um urso e avança, desferindo pancadas no chão enquanto corre. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria.
Você se transforma em um urso e desfere uma pancada no chão com toda a força, criando duas ondas de choque. É possível gastar fúria para criar ondas de choque maiores que deixam um chão de estacas.
Você gasta 3 cargas de tolerância para criar um totem que conjura guerreiros espirituais. Cada guerreiro usa uma habilidade de maça encaixada uma vez e depois desaparece. Ele não pode usar habilidades de canalização ou com tempo de recarga.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma explosão atordoante e cegante quando o pavio termina de queimar.
Você joga uma granada ricocheteante que provoca uma explosão de gás venenoso quando o pavio termina de queimar, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem venenosa crescente. Se a nuvem for queimada ou alvo de uma habilidade detonadora, ocorre uma explosão abrasadora.
Você joga uma granada ricocheteante que, quando o pavio termina de queimar ou quando atinge um inimigo, explode em um jato de óleo, causando pouco dano, mas cobrindo o chão e os inimigos próximos com óleo, que pode ser incendiado por habilidades detonadoras ou por chão incendiado.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Você desfere golpes agressivos em sequência. Se executados em rápida sucessão, o terceiro ataque golpeia três vezes, e o quarto ataque desfere um golpe final que convoca um poderoso raio eletrificante.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com bastão também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu bastão. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você acumula combos ao golpear inimigos com outras habilidades. Ao atingir o combo máximo, use esta habilidade para fazer o sino em seu bastão crescer e cair ao chão. O sino causa dano aos inimigos ao atingi-los e pode ser atingido por suas habilidades, criando ondas de choque danosas. Afecções elementais aplicadas ao sino aumentam o dano das ondas do tipo correspondente, e ataques que causariam empurrões aumentam a área de efeito.
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Você dispara uma flecha virulenta que, ao atingir, resulta em uma explosão venenosa, afetando os alvos em uma área.
Você dispara uma salva de Pústulas Tóxicas para o alto, que causam dano no impacto e detonam após um período. Também é possível envenená-las para que detonem mais rápido e com mais violência.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.
Você dispara uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final do trajeto. Ela explode se um inimigo incendiado se aproximar dela ou se for atingida por uma habilidade detonadora, criando uma explosão ardente.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula eletrocussão com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava para ativar o Jato de Magma e lhe conceder uma carga de tolerância.
Você dispara uma flecha para o alto, que cai após um breve período, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta solta vinhas que se prendem aos inimigos próximos, desacelerando sua taxa de movimento e causando dano de caos degenerativo. A planta pode ser envenenada, aumentando o dano causado.
Com um movimento da sua lança, você cria um tufão que avança de forma errática, cegando e atingindo repetidamente os inimigos em seu interior. Se um tufão encostar em um redemoinho de outra habilidade sua, ele o consome para criar tufões adicionais que causam mais dano. Passar por superfícies elementais ou consumir um redemoinho elemental concede dano adicional desses elementos aos tufões.
Você arremessa uma lança-ogiva que atravessa os inimigos e se finca ao terreno onde cair. A lança explode quando o tempo de detonação acabar ou se for detonada. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em cruz e criando um chão incendiado.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
Reforça ataques usados por você. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Você arranca rocha derretida do chão e a arremessa contra o alvo. Ao colidir, o [Projétil|projétil] explode, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em cone atrás dele.
Você acumula Glória ao atordoar totalmente os inimigos. Ao atingir a Glória máxima, você poderá chamar os Ancestrais para esmagar seus inimigos, manifestados por um enorme martelo que cai do céu sobre o alvo. Após um breve período, ele desfere uma pancada no chão e causa muito dano com base na sua arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Você avança rachando o chão e deixando trechos de chão de estacas a cada passo. Ao final da investida, você executa um enorme salto com uma pacada, causando dano aos inimigos e detonando todas as áreas próximas de chão de estacas, ferindo aqueles que estiverem sobre elas. Ao iniciar a investida, a velocidade de uso da habilidade passa a depender da velocidade de movimento, e não da de ataque.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que se fragmentam em voo. Se elas atingirem um inimigo congelado, o congelamento é consumido e causam uma explosão de estilhaços. Se atingirem um cristal de gelo, ele explode. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com ogivas teleguiadas, que são disparadas para o alto e lançam um projétil próximo a cada inimigo na área selecionada. Os projéteis se fincam no chão e explodem após um breve período.
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com setas flamejantes que explodem no impacto. A explosão também detona qualquer granada na área de efeito.
Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com setas gélidas que criam duas paredes de cristais de gelo ao final do trajeto.
Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com setas instáveis que exigem um longo período de energização, mas causam dano devastador, perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Ao contrário de outras habilidades de besta, os projéteis adicionais são disparados em dispersão.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você arremessa sua lança com tudo. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir ao final do trajeto.
Você dispara uma flecha com seu arco.
Você dispara uma seta com sua besta.
Você desfere um poderoso golpe em seus inimigos com uma arma corpo a corpo.
Você salta, causando dano aos inimigos onde cair.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área com alta chance de eletrificar. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de frio na área e infligindo Exposição. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Reforça habilidades de deslocamento, fazendo com que seus passos rachem a terra e emitam ondas de choque danosas durante o uso da habilidade.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, permitindo usar o golpe final duas vezes seguidas.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, permitindo usar o golpe final duas vezes seguidas e acelerando os ataques de golpes não finais.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, fazendo com que o golpe final receba Reforço Ancestral.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Você salta para a frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades não podem ser usadas até que combo suficiente tenha sido acumulado, mas causam muito mais dano. Não funciona com habilidades que já utilizem combo.
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que aniquilem inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
Reforça ataques, fazendo com que acumulem desorientação, com base em uma parte do dano físico causado.
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido por elas. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
Você dispara uma flecha de gelo que espalha estilhaços em cone ao atingir o alvo.
Reforça pancadas usadas por você, concedendo uma chance de criar um tremor secundário.
Reforça pancadas usadas por você, concedendo uma chance de criar um tremor secundário.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades podem gerar um tremor secundário, bem como aumentar a chance de gerar tremores secundários se o ataque for mais demorado.
Reforça pancadas usadas por você, fazendo com que elas criem tremores secundários simultâneos atrás da pancada, mas reduzindo o dano e a área de efeito do tremor secundário com habilidades reforçadas. Não funciona com habilidades que criam fendas.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Você ganha selos ao longo do tempo. Ao usar a habilidade, um projétil é disparado, quebrando os selos repetidamente para cada um deles e para cada projétil adicional que a habilidade receber. A cada repetição normal, ela também repetirá mais uma vez, mirando um Fragmento de Gelo diferente em sua área de efeito, se possível, e detonando esses Fragmentos de Gelo imediatamente.
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos. Se executado no momento certo, o impulso também faz com que os Sinos Tempestuosos explodam ao atingir o alvo, criando uma onda de choque que causa mais dano e tem uma área maior, deixando para trás um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
WIP Modificadores de dano corpo a corpo também se aplicam ao dano de projétil de habilidades reforçadas
Reforça habilidades que criam fendas no chão, sacrificando dano, velocidade e área de efeito para criar muitas fendas adicionais.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não afeta habilidades de lacaios.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas reiniciam o combo quando usadas e causam mais dano conforme o combo acumulado até então. Não afeta habilidades de lacaios.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades ganham muito mais dano quanto mais perto você estiver de sofrer um atordoamento total.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades ganham muito mais dano e são mais eficientes em atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de sofrer um atordoamento total.
Reforça habilidades de pancada usadas por você. Essas habilidades ganham múltiplas chances independentes de causar tremores secundários, mas causam menos dano.
Reforça habilidades de ataque usadas por você e que disparam projéteis, selando-as ao longo do tempo. Os selos são quebrados quando conjurados, fazendo com que projéteis adicionais sejam disparados. Projéteis de habilidades reforçadas são disparados em direções aleatórias. Não funciona com habilidades que requerem combo, tenham recarga ou já ganhem selos.
Reforça ataques usados por você, fazendo com que as habilidades reforçadas ganhem mais velocidade de ataque cada vez que forem usadas, mas se tornem inutilizáveis se usadas com muita frequência em um curto espaço de tempo. Habilidades sustentadas passam a ganhar velocidade de ataque periodicamente durante o uso.
Reforça ataques de arco. Essas habilidades indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado corresponde à mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas causam muito mais dano se corresponderem à direção indicada. Não funciona com habilidades de canalização.
Reforça ataques de arco. Essas habilidades indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado corresponde à mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas causam muito mais dano se corresponderem à direção indicada. Não funciona com habilidades de canalização.
Reforça ataques de projétil de arco ou lança usados por você. Essas habilidades causam menos dano inicialmente, mas geram Projéteis Espectrais, que causam mais dano ao serem disparados. Os Projéteis Espectrais permanecem e serão disparados após um curto período se novos Projéteis Espectrais não forem criados. Não funciona com habilidades de canalização, salto ou que disparam projéteis do alto.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades consomem todas as cargas de tolerância durante o uso, fazendo com que você restaure uma porcentagem da sua vida máxima por carga consumida.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades que podem gerar um tremor secundário têm uma chance aumentada de gerar tremores secundários, se o ataque for mais demorado.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades causarão mais dano se você tiver uma porcentagem menor de vida restante do que a do alvo atingido, mas causarão menos dano quando ocorrer o contrário.
Reforça habilidades de ataque. Essas habilidades sempre atingem inimigos desorientados, mas consomem a desorientação ao atingir e não podem causar desorientação diretamente.
Reforça habilidades de pancada usadas por você. Acertos das habilidades reforçadas são considerados Golpes Devastadores contra inimigos incendiados e com a armadura destruída. Ataques com habilidades reforçadas, que atordoam totalmente inimigos incendiados e com a armadura destruída, irão intimidá-los.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Durante a utilização de habilidades reforçadas, uma porcentagem do dano sofrido é recuperada como vida, e essa porcentagem aumenta quanto maior for o tempo de ataque da habilidade reforçada. Não funciona com habilidades de canalização.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. A falta de mana não impede que você use habilidades reforçadas se estiver cercado.
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Essas habilidades causam mais dano com golpes críticos, mas causar um golpe crítico em um inimigo com elas causa desorientação em você por um breve período.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo por afecção elemental nos inimigos atingidos, mas não podem infligir afecções elementais diretamente.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano de projétil diretamente.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano de projétil diretamente.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas elas não podem causar dano de projétil diretamente.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades só podem ser usadas após você se mover uma certa distância, mas têm a velocidade de habilidade bastante aumentada. Não funciona com habilidades que tenham tempo de recarga.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades são mais capazes de atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de sofrer um atordoamento total.
Reforça golpes usados por você, concedendo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades de canalização e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça golpes usados por você, concedendo um poderoso Reforço Ancestral a cada alguns segundos. Não funciona com habilidades de canalização e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça golpes usados por você, sacrificando um pouco de dano para conceder um poderoso Reforço Ancestral a cada segundo. Não funciona com habilidades de canalização e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ativam Rajada de Cálamos, que causa seu dano de espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. Rajada de Cálamos só pode ser ativada ao atingir após você ter
contra-atacado com dano de espinhos.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Atacar com habilidades reforçadas alternará entre vários efeitos, com o primeiro ataque da sequência infligindo Aleijamento em você. O segundo e terceiro ataques da sequência aumentarão significativamente a chance de golpe crítico e o dano geral, respectivamente, e o ciclo será reiniciado. Não funciona com habilidades de canalização.
Reforça golpes usados por você. Essas habilidades não podem ser usadas até que você tenha bloqueado uma certa quantidade de ataques, mas terão Reforço Ancestral quando isso acontecer. Após o uso, o contador de ataques bloqueados será reiniciado. Não funciona com habilidades de canalização ou que já tenham uma condição para uso.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, você também causa seu dano de espinhos aos inimigos atingidos com habilidades reforçadas.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, você também causa seu dano de espinhos aos inimigos atingidos com habilidades reforçadas.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, você também causa seu dano de espinhos duas vezes aos inimigos atingidos com habilidades reforçadas.
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Durante a utilização de habilidades reforçadas, você ganha armadura aumentada, que aumenta quanto maior for o tempo de ataque da habilidade reforçada. Não funciona com habilidades de canalização.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades aplicam Presa Fácil ao empurrar inimigos, fazendo com que o próximo acerto de ataque de projétil que eles sofrerem cause dano aumentado.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas ou ativadas por você. Golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando criam um Vestígio de Sangue. Vestígios de Sangue aumentam sua velocidade de regeneração de vida por um curto período após serem coletados.
Reforça ataques corpo a corpo usados ou ativados por você. Efeitos ao matar causados por golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento total mais rapidamente, mas não podem atordoar totalmente diretamente.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento mais rapidamente, mas não podem atordoar diretamente.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades ativam Erupção Vulcânica ao atingir contra inimigos incendiados.
Reforça ataques. Essas habilidades têm uma chance muito maior de infligir sangramento ao atingir inimigos em vida cheia.
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que consumam a penalidade de aparo ao atingir para conceder uma carga de frenesi. Não funciona com habilidades que já consumam a penalidade de aparo.
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Quando ataques reforçados são fortalecidos, eles têm o custo significativamente reduzido e a precisão aumentada.
Reforça ataques, fazendo com que causem empalamento ao atingir, mas impedindo-os de extrair empalamentos diretamente.
Reforça habilidades de ataque. Sangramento infligido com habilidades reforçadas dura significativamente mais, mas os inimigos com sangramento infligido por você com essas habilidades se moverão e atacarão mais rápido.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades criam espinheiros ameaçadores no chão, que se ativam após um período. Inimigos que tocarem esses espinhos sofrem dano e são mutilados. No máximo 20 espinheiros podem existir simultaneamente. Não afeta habilidades usadas por lacaios ou totens.
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. A cada explosão, novos benefícios são adquiridos ao se atingir valores-limite mais altos de Lanças de Heliotrópio removidas de um inimigo, fazendo com que o dano causado e a área de efeito aumentem e a vida dos inimigos atingidos pela explosão seja roubada.
Você salta com asas divinas e causa dano aos inimigos com sua lança no local de chegada. Se houver um Fragmento da Divindade próximo a você ou ao local selecionado, ele será consumido por este ataque ao saltar e você será fortalecido, causando mais dano e concedendo recuperação de mana e vida. Essa habilidade não consome seu tempo de recarga quando fortalecida.
Você invoca os espíritos do Cervo e os envia para saltar. Cada cervo libera uma onda de choque danosa ao tocar o chão e, se percorrerem a distância máxima, também deixarão para trás um chão eletrificado.
Você canaliza para criar imagens efêmeras de seu eu astral perto do local selecionado. As imagens realizam um ataque corpo a corpo encaixado uma vez e depois desaparecem, visando o inimigo mais próximo, se possível. As imagens não podem executar habilidades de canalização ou condicionais. Ao consumir uma carga de poder, você cria imagens adicionais.
Durante o uso da habilidade, sinos etéreos aparecerão periodicamente perto de você. Seus ataques destroem imediatamente os sinos, criando uma onda de choque que causa dano aos inimigos próximos e provoca atordoamento total em inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Os próprios sinos estão sempre vulneráveis a atordoamento e podem ser aniquilados, e os ataques contra eles são sempre golpes críticos.
Acopla um sino etéreo às suas costas. Os golpes críticos com outras habilidades farão com que o sino toque, causando dano aos inimigos próximos.
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
Você arremessa uma lança com força suficiente para criar um redemoinho no impacto, desacelerando e cegando os inimigos na área de efeito. Entrar no Redemoinho o faz colapsar, causando dano e empurrando. Se possível, consome uma carga de frenesi para criar o redemoinho com um estágio acima do máximo normal.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você avança contra um inimigo e o trespassa, aniquilando os alvos com pouca vida. Se matar alguém com esse ataque, você ganha uma carga de frenesi, recebendo cargas adicionais de monstros com raridade mais alta. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
A habilidade consome todas as cargas de poder para desferir uma poderosa estocada com a lança, empurrando os inimigos. A cada carga de frenesi consumida, uma Serpente dos Ventos acompanha a lança, causando dano e empurrando os inimigos.
Você avança contra um alvo e desfere um golpe dilacerante, causando sangramento aos inimigos atingidos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
Você arremessa uma lança eletrificada que se finca no chão e periodicamente dispara raios elétricos que atingem inimigos próximos. Se a lança for detonada por outra habilidade, libera imediatamente uma rajada de raios e desaparece. Se possível, consome uma carga de frenesi para disparar raios com mais frequência por um período menor, detonando-se automaticamente em seguida e criando um chão eletrificado.
Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período. Aparar causa acúmulo de atordoamento total. Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você finca sua lança no chão para emitir um pulso que consome congelamento, eletrificação e incêndio de alguns inimigos, aliados e cadáveres próximos. O pulso em si não causa dano, mas cada afecção elemental consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Durante o uso da habilidade, você deixa um rastro de estrepes ao se evadir.
Você canaliza para temperar a arma marcial corpo a corpo da sua mão principal. Cada martelada na bigorna fortalece os próximos ataques, que causam combustão nos inimigos atingidos.
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma cópia ilusória sua por um breve período. A cópia pode ser ferida e, se destruída por um inimigo, explode, causando dano. Essas cópias têm apenas 1 ponto de vida.
Você se transforma em uma serpe e se lança para trás com um poderoso bater de asas que empurra os inimigos. Inimigos vulneráveis a atordoamento total ficam atordoados, liberam uma onda de choque e podem conceder uma carga de poder. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
Você se transforma em um lobisomem e salta para trás, rasgando o chão com as garras. Os inimigos podem ser atingidos por ambas as garras separadamente. Se atingir um inimigo marcado com as garras, você ativa a marca e causa uma onda de choque adicional. Fragmentos de gelo são atraídos para o local onde os cortes se cruzam e explodem logo em seguida. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
Você se transforma em uma serpe e devora um cadáver ou inimigo que pode ser aniquilado, além de outros cadáveres próximos. Cada inimigo ou cadáver devorado regenera sua vida e concede uma carga de poder. Se o alvo estiver suficientemente longe, você saltará em sua direção e causará dano aos inimigos próximos ao local de chegada. Mirar em cadáveres ou inimigos próximos impede o salto ou a pancada.
Você se transforma em um lobisomem e oferece sua fúria à Lua para receber uma bênção que concede um bônus de dano de frio para você e seus lobos lacaios de Matilha de Lobos ou Marca do Predador. Gasta toda a fúria para estender a duração do bônus. Enquanto o bônus estiver ativo, seus ataques corpo a corpo de lobisomem convocam Raios Lunares ao atingir.
[DNT] Totemic Aegis
Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm uma chance de golpe crítico dividida.
[DNT-UNUSED] Ezomyte Four
Você arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Clamor, Ataque, Bônus, Área, Corpo a Corpo, Pancada, Projétil, Ativação, Fogo, Duração, Nova, Condicional
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança repetível para converter o dano físico em dano de frio e ativar Fragmentos de Gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
Ao atingir com ataques corpo a corpo desarmados, você convoca relâmpagos que causam dano de ataque desarmado aos inimigos próximos.
WIP Um edito imperfeito.
Você acumula glória ao ganhar fúria mesmo já estando com ela no máximo. Ao atingir o máximo de glória, você uiva para os céus e os faz cair sobre seus inimigos. Enquanto a habilidade estiver em efeito, meteoros cairão ao seu redor e você ganhará dano de fogo e regeneração de fúria. Os efeitos dessa habilidade são suprimidos se você sair da forma de urso, mas serão retomados se você retornar à essa forma antes do término da duração.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, todos os seus ataques são imbuídos com dano elétrico por um breve período.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, todos os seus ataques são imbuídos com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, fazendo com que o golpe final quebre a armadura com base em uma parte do dano de ataque.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Golpes críticos com habilidades reforçadas imbuem todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
Reforça habilidades que criam lacaios que golpeiam, fazendo com que os golpes desses lacaios tenham Propagar Dano Corpo a Corpo.
Reforça habilidades que criam lacaios que golpeiam, aumentando sua área de efeito e fazendo com que os golpes desses lacaios tenham Propagar Dano Corpo a Corpo.
Você acumula Glória congelando ou esfriando inimigos. Quando você atingir a Glória máxima, poderá pular para trás e lançar sua maça com a força de um cometa cadente sobre o alvo. O impacto libera fendas e faz com que estrelas caiam na área por um breve período.
Você arremessa seu escudo como um projétil que retorna para você ao final de sua trajetória. Enquanto o escudo estiver em voo, a habilidade será substituída por Aceite a Queda. O tempo de recarga dessa habilidade é ignorado se você pegar o escudo quando ele retornar ou se destruir um Cristal de Gelo com Aceite a Queda.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ganham combo ao golpear inimigos com outras habilidades de ataque corpo a corpo. Elas gastam o combo quando usadas, ganhando mais área de efeito conforme o combo acumulado até então. Não funciona com habilidades que já ganham combo nem afeta habilidades de lacaios.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você, fazendo com que elas ataquem mais rápido quanto mais fúria você tiver e concedendo fúria ao atingir, mas também fazendo com que você perca vida com base na sua fúria ao usá-las.
Reforça ataques, fazendo com que uma Onda de Choque Rúnica irrompa sob os inimigos que ela atordoar totalmente. A Onda de Choque custa Salvaguarda Rúnica e não será ativada se você não tiver Salvaguarda Rúnica suficiente.
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
Reforça ataques usados por você, fazendo com que consumam armadura destruída nos inimigos para disparar uma nova de projéteis rúnicos ao custo de Salvaguarda Rúnica. Os projéteis não podem atingir o inimigo de onde se originaram. Não funciona com habilidades que consomem armadura quebrada.
Você escolhe uma área e amaldiçoa os inimigos nela com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos faz com que a maldição ative uma explosão que causa dano em uma área e aplique um grande empurrão a outros inimigos próximos ao alvo amaldiçoado, com um acúmulo adicional de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
Ao atingir com ataques corpo a corpo desarmados, você projeta um vento gélido que causa dano de ataque desarmado aos inimigos próximos.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar um vulcão de verísio que causa dano na erupção inicial e ativa Fragmentos de Gelo.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar várias Runas Ameaçadoras em uma área cônica à sua frente, que ficam armadas após algum tempo. Após serem armadas, essas runas se acionam quando os inimigos pisam nelas, causando dano de ataque e aplicando acúmulo de eletrocussão.
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Reforça habilidades de pancada usadas por você, permitindo que elas gastem grandes quantidades de Salvaguarda Rúnica para receber Reforço Rúnico. As pancadas com Reforço Rúnico são fortalecidas com dano físico adicional e criam uma runa no primeiro contato com um inimigo. A runa irrompe em um tremor secundário após um período.
Ao erguer duas torres elétricas à sua frente, você cria uma parede de eletricidade entre elas, causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
Blows strong enough to Heavy Stun an enemy reverberate in an area around the enemy and heavily Break Armour.
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