LightStun Ref /10
Aturdimiento leve
Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo.
La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (12—20)%
Vida máxima reducida un (20—30)%
+(10—15) a todos los atributos
No te pueden aturdir levemente
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Evasión aumentada un (80—120)%
+(70—100) a la vida máxima
Ganas desvío equivalente al (40—60)% de la evasión
(-12—-6)% a la cantidad de daño impedido al desviar
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que seas más difícil de aturdir mientras la usas.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
No te pueden aturdir levemente
No puedes esquivar rodando ni esprintar
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:

Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento leve
Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo.
La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Retenido
Algunas habilidades y efectos permiten que el daño acumule retención. Cuando esta acumulación supera el umbral de retención del enemigo, este quedará retenido, lo cual le impedirá moverse, que lo muevan o evadir durante 3 segundos. También quedará levemente aturdido cuando quede retenido.

Los objetivos retenidos cuentan como que están inmovilizados.
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