Retenido
Las flechas te retienen en tu lugar
no_movement_speed
Pinned
Attribute /5

pinned_rain_of_arrows

NombreMostrar descripciones completas
AcronymArma
IdFirebolt
BuffGroupsID31
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID3
Codeno movement speed
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable0
StatSemantics4
Retenido
Duration: 4
No te puedes mover.
no_movement_speed
stopped_by_pin
Pinned
Attribute /7

pinned

NombreMostrar descripciones completas
AcronymArma
IdFirebolt
BuffIcon
IsInvisible1
BuffGroupsID31
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID13
Buff Related /1
tblcodemod
BuffTemplatesAncestralJadeEncaseEnemyno movement speed [1]
stopped by pin [0]
Codeno movement speed
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable0
StatSemantics4
Codestopped by pin
IsPublic0
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemantics4
Pinned Ref /21
Retenido
Algunas habilidades y efectos permiten que el daño acumule retención. Cuando esta acumulación supera el umbral de retención del enemigo, este quedará retenido, lo cual le impedirá moverse, que lo muevan o evadir durante 3 segundos. También quedará levemente aturdido cuando quede retenido.

Los objetivos retenidos cuentan como que están inmovilizados.
Velocidad de movimiento aumentada un (15—25)%
Evasión aumentada un (50—80)%
+(10—20) a la destreza
El daño físico retiene
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(15—25)% de probabilidad de lisiar al impactar
Agrega de (13—17) a (22—28) de daño físico
+(100—150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y les otorga una probabilidad de perforar a los enemigos.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo pero inflijan menos daño después de hacerlo.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un número ilimitado de enemigos, pero pierdan daño a medida que lo hacen.
Invocas un anillo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos. Si invocas un nuevo anillo de estacas, se destruye el anterior.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Asiste habilidades que pueden generar cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen, así como una probabilidad de generar una carga adicional de un tipo diferente.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Acumulación de retención aumentada un 30%
El sangrado que aplicas a los enemigos retenidos está agravado
Acumulación de retención aumentada un 30%
Velocidad de movimiento aumentada un 5% si has retenido a un enemigo recientemente
Daño de ataques aumentado un 40% contra los enemigos lisiados
Los enemigos quedan lisiados durante 4 segundos después de dejar de estar retenidos
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
El daño de los proyectiles acumula retención
Los enemigos retenidos no pueden realizar acciones
Inmovilizado
Un objetivo está inmovilizado si no se puede mover, por ejemplo cuando está congelado, retenido, totalmente aturdido o paralizado.
Listo para la retención
Los enemigos normales están listos para ser retenidos cuando acumulan al menos un 40% de retención. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros un 60% y los únicos un 70%.
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