IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
HitDamage Ref /695
Daño de impactos
Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos.

Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.
Bristleboar
Requiere: Nivel 1
Evasión reducida un 50%
+(4060) a la vida máxima
Regeneras (35) de vida por segundo
Ganas 5 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
Ganas 10 de furia cuando recibes un impacto crítico de un enemigo
TheBloodThorn
Requiere: Nivel 1
Agrega de (812) a (1618) de daño físico
+(1015) a la fuerza
Aplica sangrado al impactar
De (45) a (810) de daño físico de las espinas
Doomgate
Requiere: Nivel 12, 19 Fue
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo aumentada un (80100)%
Armadura aumentada un (100150)%
+(1317)% a la resistencia al caos
Recibes el (2540)% del daño de los impactos bloqueados
Los enemigos mueren por un golpe de gracia al bloquear
GaruksCurrent
Requiere: Nivel 26, 34 Int
Escudo de energía aumentado un (3050)%
+(1020) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (1015)%
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación de la parálisis
Frostbreath
Requiere: Nivel 10, 21 Fue
Agrega de (812) a (1620) de daño físico
Agrega de (812) a (1620) de daño de hielo
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Gamblesprint
Requiere: Nivel 16, 23 Des
Evasión aumentada un (100140)%
+(1015) a la destreza
+(1525)% a la resistencia al rayo
Ganas velocidad de movimiento aumentada de 0% a 40% de forma aleatoria al recibir un impacto, hasta recibir otro impacto
TheBarrowDweller
Requiere: Nivel 11, 13 Fue, 13 Des
Armadura y evasión aumentadas un (60100)%
(-20-10)% a la resistencia al fuego
+50% a la resistencia al hielo
El daño de los enemigos que te impactan es desafortunado mientras tengas la vida baja
50% de probabilidad de evitar la muerte por impactos
SanguineDiviner
Requiere: Nivel 2, 7 Int
Otorga la habilidad: Explosión de huesos
Daño de hechizos aumentado un (80100)%
Ganas (1015) de vida por cada enemigo asesinado
25% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
El 25% del costo de maná de los hechizos se convierte en costo de vida
Dustbloom
Requiere: Nivel 26, 43 Des
Evasión aumentada un (100150)%
+(2030)% a la resistencia al hielo
Puedes tener un máximo de 10 rebrotes frágiles
0.5% de vida regenerada por segundo por cada rebrote frágil
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 10% por cada rebrote frágil
Pierdes todos tus rebrotes frágiles al recibir impactan
Ganas 1 Rebrote frágil por segundo
TheRatCage
Requiere: Nivel 33, 40.5 Des
Evasión aumentada un (100150)%
+300 a la vida máxima
Requisitos de atributos reducidos un 25%
El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
TheDancingMirage
Requiere: Nivel 28, 26 Des, 26 Int
Evasión y escudo de energía aumentados un (150200)%
+(1020)% a la resistencia al rayo
20% menos de daño recibido si no has recibido ningún impacto recientemente
Evasión aumentada un 100% si has recibido un impacto recientemente
RedflareConduit
Requiere: Nivel 33, 31 Des, 31 Int
+(5070) al maná máximo
+(2030)% a la resistencia al rayo
20% de probabilidad de ganar una carga de poder al impactar
Pierdes todas tus cargas de poder al acumular el máximo de cargas de poder
Te electrocuta cuando alcanzas el máximo de cargas de poder
EdyrnsTusks
Requiere: Nivel 11, 21 Fue
Armadura aumentada un (120160)%
50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
De (1520) a (2530) de daño físico de las espinas
TheInfinitePursuit
Requiere: Nivel 16, 23 Fue
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Armadura aumentada un (100150)%
+(80100) a la vida máxima
Probabilidad de que te apliquen estados alterados cuando te impactan aumentada un (80100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 25% mientras estés afectado por un estado alterado
ThePandemonius
Requiere: Nivel 52
+(1015) a la inteligencia
+(50100)% a la resistencia al hielo
El daño penetra el 75% de la resistencia al hielo
Ciega a los enemigos escarchados al impactarlos
Svalinn
Requiere: Nivel 60, 64 Fue
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Otorga la habilidad: Nivel 14 Lanzar al bloquear
+(50100) a la barrera rúnica máxima
Armadura aumentada un (200300)%
La probabilidad de bloquear el daño es afortunada
Recibes el (020)% del daño de los impactos bloqueados
KeeperOfTheArc
Requiere: Nivel 62, 36 Fue, 36 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (240340)%
Regeneras (1525) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (1525)%
Se alternan cada 5 segundos:
Recibes un 40% menos de daño de los impactos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo
Olrovasara
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
Agrega de 1 a (6080) de daño de rayo
+(300400) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un (530)%
Al impactar a un enemigo, gana daño de rayo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 500
Snakebite
Requiere: Nivel 33, 42 Des
Evasión aumentada un (4060)%
+(717)% a la resistencia al caos
Regeneras (610) de vida por segundo
(2030)% de probabilidad de envenenar al impactar
Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
Plaguefinger
Requiere: Nivel 4, 6 Des, 6 Int
Evasión y escudo de energía aumentados un (3050)%
Velocidad de ataque aumentada un (46)%
(2030)% de probabilidad de envenenar al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
StarkonjasHead
Requiere: Nivel 50, 71 Des
Evasión aumentada un (100200)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (1525)%
+(3040) a la destreza
Evasión global aumentada un 150% cuando tienes la vida baja
El 15% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
TheThreeDragons
Requiere: Nivel 45, 36 Des, 36 Int
Evasión y escudo de energía aumentados un (4060)%
+(1020)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
WingsOfCaelyn
Requiere: Nivel 1
+20 a la armadura
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (515)%
+(2030) a la destreza
Cada punto de furia también otorga umbral de aturdimiento aumentado un 1%
CoronaOfTheRedSun
Requiere: Nivel 36, 52 Fue
+(100150) a la precisión
+(6080) a la vida máxima
+(2025)% a la resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 25%
Cuando absorbes vida de tus impactos, los aliados que están en tu presencia también absorben la misma cantidad de vida
TheVileKnight
Requiere: Nivel 33, 27 Fue, 27 Des
Armadura y evasión aumentadas un (60100)%
+(75125) a la precisión
Regeneras (1015) de vida por segundo
Inflige el daño con impactos aumentado un 4% a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 200%
CrownOfThePaleKing
Requiere: Nivel 16, 15 Fue, 15 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (50100)%
+(4080) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
De (1015) a (2025) de daño físico de las espinas
SculptedSuffering
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
Agrega de (2126) a (2531) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
Rompe una cantidad de armadura equivalente al 40% del daño de los impactos de esta arma
Los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que matas con impactos se hacen añicos
AbAeterno
Requiere: Nivel 65, 34 Fue, 34 Des, 34 Int
Velocidad de movimiento aumentada un (1530)%
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un (200250)%
Esquivar rodando evita todos los impactos
10% menos de velocidad de movimiento y de habilidades por cada vez que hayas esquivado rodando en los últimos 20 segundos
NazirsJudgement
Requiere: Nivel 28, 41 Des, 18 Int
Agrega de (3036) a (7581) de daño físico
+(50100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (1020)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (3550)% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
AsphyxiasWrath
Requiere: Nivel 1
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques
Agrega de (34) a (58) de daño de hielo a los ataques
Los ataques ganan el (510)% del daño como daño de hielo extra
Velocidad de ataque aumentada un (510)%
+(510)% a la resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus impactos reciben el daño aumentado de la magnitud del escarchamiento
Polcirkeln
Requiere: Nivel 12
+(2030)% a la resistencia al hielo
Daño de hielo aumentado un (2030)%
+(4060) al maná máximo
+(1015) a la fuerza
Los enemigos escarchados por tus impactos se pueden hacer añicos como si estuvieran congelados
TheBurrower
Requiere: Nivel 16
+(2030)% a la resistencia al rayo
-10% a la resistencia al hielo
+(2030)% a la resistencia al rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (3050)%
El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado
Blackheart
Requiere: Nivel 1
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Regeneras (36) de vida por segundo
Agrega de (46) a (810) de daño de caos a los ataques
25% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al impactarlos
Requiere: Nivel 36
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (57) a (913) de daño físico a los ataques
+(2030) a la destreza
(1020)% de probabilidad de envenenar al impactar
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un (1525)%
PrizedPain
Requiere: Nivel 48
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(2030) a la fuerza
Las habilidades ganan el 10% del costo de maná como costo de vida extra
De (2435) a (3653) de daño físico de las espinas
(1525)% de probabilidad de infligir tu daño de espinas a los enemigos que impactas con ataques cuerpo a cuerpo
SeedOfCataclysm
Requiere: Nivel 1
+(2030) al maná máximo
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (3050)%
+(1317)% a la resistencia al caos
Costo de maná de las habilidades aumentado un 10%
(1530)% de probabilidad de que los impactos críticos del daño de hechizos sean afortunados
Dunkelhalt
Requiere: Nivel 1
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo aumentada un (2030)%
+(2030) a la evasión
Recibes el 50% del daño de los impactos bloqueados
Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un 50%
TheEmptyRoar
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
Los golpes infligen daño colateral
Agrega de (2535) a (4050) de daño físico
El 10% del daño físico se absorbe como vida
(1020)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
No puedes usar gritos de guerra
Hateforge
Requiere: Nivel 60, 42 Fue
Armadura aumentada un (300400)%
Ganas (36) de furia al impactar
Ganas una carga aleatoria al llegar al máximo de furia, con un máximo de una vez cada (36) segundos
Pierdes toda la furia al alcanzar el máximo de furia
(-1010) al máximo de furia
TheWickedQuill
Requiere: Nivel 1, 6 Int
Otorga la habilidad: Descarga de caos
Daño de hechizos aumentado un (60100)%
+(60100) al maná máximo
+(713)% a la resistencia al caos
Los hechizos tienen un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento durante 4 segundos al impactar
MutableStar
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (100150)%
Regeneras (2535) de vida por segundo
Duración de la quemadura reducida un (3050)% sobre ti
Te defiendes de los impactos como si tuvieras un 1% más de armadura por cada 1% de tu escudo de energía actual
Duración del sangrado reducida un (3050)% sobre ti
HornsOfBrynden
Requiere: Nivel 1
+20 a la armadura
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (515)%
+(2030) a la fuerza
Cada acumulación de furia también otorga armadura aumentada un 1%
Perfidy
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Des
Armadura y evasión aumentadas un (300450)%
(1030)% de probabilidad de evitar el daño físico de los impactos
(1030)% de probabilidad de evitar el daño de fuego de los impactos
(1030)% de probabilidad de evitar el daño de hielo de los impactos
(1030)% de probabilidad de evitar el daño de rayo de los impactos
(1030)% de probabilidad de evitar el daño de caos de los impactos
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
Venopuncture
Requiere: Nivel 36
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (57) a (913) de daño físico a los ataques
+(2030) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
(1020)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (1525)%
MutewindSail
Requiere: Nivel 16, 17 Des, 17 Int
Evasión y escudo de energía aumentados un (5080)%
-15% a la resistencia al hielo
+(3040)% a la resistencia al rayo
Todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento que se te aplica a ti
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
DefianceOfDestiny
Requiere: Nivel 56
+(1015) a la destreza
Vida máxima aumentada un (610)%
+(1020) a la fuerza
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (2540)%
Recuperas el (2030)% de tu vida faltante antes de recibir el impacto de un enemigo
BreachQuiver
Requiere: Nivel 65
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (2030)%
Velocidad de ataque reducida un (1015)%
Los ataques ganan el (1020)% del daño físico como daño de caos extra
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
SplinterOfLorrata
Requiere: Nivel 1
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Agrega de (23) a (68) de daño físico
No infliges daño elemental
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 20% con esta arma
Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
Siempre envenenas al impactar con esta arma
DaevatasWind
Requiere: Nivel 21, 14 Fue, 31 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Velocidad de proyectiles aumentada un (2535)% con esta arma
Agrega de (1015) a (2126) de daño físico
+100 a la evasión
Velocidad de ataque aumentada un (1020)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (3060)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Daño de proyectiles aumentado un (3060)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
ArmsLength
Requiere: Nivel 5, 10 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico aumentado un (150200)%
Velocidad de ataque reducida un (1015)%
+(1530) a la fuerza
Los golpes infligen daño colateral
Empuja a los enemigos al impactar
No puedes usar ataques de proyectiles
Chainsting
Requiere: Nivel 10, 9 Fue, 17 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(1525)% de probabilidad de lisiar al impactar
Agrega de (1317) a (2228) de daño físico
+(100150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
Velocidad de proyectiles aumentada un (2030)% con esta arma
SaithasSpear
Requiere: Nivel 33, 20 Fue, 47 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (1020)% más rápido
Agrega de (1426) a (2732) de daño físico
Agrega de (3341) a (4753) de daño de fuego
(1525)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
(2540)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
HyrrisIre
Requiere: Nivel 73, 121 Des
Evasión aumentada un (100150)%
Ganas el (1020)% del daño como daño de hielo extra
+(3040) a la destreza
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
La evasión se duplica si no has sido impactado recientemente
VoltaxicRift
Requiere: Nivel 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Agrega de 1 a (300500) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (1015)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
ApepsSupremacy
Requiere: Nivel 33, 48 Int
Escudo de energía aumentado un (100200)%
El 20% del daño elemental de los impactos se recibe como daño de caos
+25% a la probabilidad de ser envenenado
100% de probabilidad de envenenar al impactar con daño de hechizos
LeopoldsApplause
Requiere: Nivel 52, 64 Int
Escudo de energía aumentado un (60100)%
+(60100) al maná máximo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (1015)%
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales
Tus impactos pueden penetrar las resistencias elementales hasta un mínimo de -50%
BereksGrip
Requiere: Nivel 42
+(1216)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(1020) a destreza y a la inteligencia
+(1020)% a las resistencias al hielo y al rayo
Los impactos contra ti tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un (3550)% mientras estés escarchado
Las habilidades de viento que se pueden mejorar con superficies de suelo elemental cuentan
como que están mejoradas por suelo electrificado
Tidebreaker
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Daño físico aumentado un (120150)%
+(23) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(2030) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150200)%
TheBlackCrest
Requiere: Nivel 45, 64 Des
Evasión aumentada un (70100)%
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (1020)%
+(1525)% a la resistencia al rayo
Ganas viento a favor al infligir un impacto crítico, con un máximo de una vez por segundo
Pierdes todo el Viento a favor cuando recibes un impacto
GroundingUniqueCharm
Requiere: Nivel 32
Se usa cuando te electrocutan
Duración aumentada un (1020)%
El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado durante su efecto
ChaosUniqueCharm
Requiere: Nivel 40
Se usa cuando recibes daño de caos de un impacto
Duración aumentada un (1525)%
El 50% del daño de caos que neutralizas cuando te impactan se recobra como vida y maná durante su efecto
LightningCoil
Requiere: Nivel 50, 44 Fue, 44 Des
Otorga la habilidad: Nivel 12 Carga de Valako
Armadura y evasión aumentadas un (80120)%
+(80100) a la vida máxima
+(2030) a la destreza
(-40-30)% a la resistencia al rayo
El (3050)% del daño físico de los impactos se recibe como daño de rayo
lightning coil replace damage hit effect index [110]
DealersHand
Requiere: Nivel 45, 80 Des
Otorga la habilidad: Nivel 11 Flecha fantasmal
Alcance de los proyectiles reducido un 50%
Agrega de (7698) a (126193) de daño de fuego
Magnitud de la quemadura aumentada un (1020)%
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (3050)%
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
-30 de daño físico recibido de los impactos
Los impactos de ataque aplican Llama fantasmal durante 8 segundos
BloodOfTheKarui
Requiere: Nivel 40
90% menos de vida recuperada
El efecto no se elimina cuando se llena la vida sin reservar
El (1530)% del daño recibido durante el efecto se recobra como vida
Ganas (35) de furia cuando te impacta un enemigo durante el efecto
No hay pérdida inherente de furia durante el efecto
Duración aumentada un (2550)%
Drillneck
Requiere: Nivel 55
100% de probabilidad de perforar a un enemigo
+(6090) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (812)%
Ganas desvío equivalente al (2432)% de la evasión
Los proyectiles de los ataques regresan si han perforado al menos (24) veces
Los proyectiles infligen el daño aumentado un (4264)% con los impactos por cada vez que hayan perforado
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (4264)% por cada vez que hayan perforado
AtzirisStep
Requiere: Nivel 65, 86 Des
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Evasión aumentada un (80120)%
+(70100) a la vida máxima
Ganas desvío equivalente al (4060)% de la evasión
(-12-6)% a la cantidad de daño impedido al desviar
AtziriStaffBlood
Requiere: Nivel 72, 46 Fue, 115 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Otorga la habilidad: Nivel 17 Rencor fragmentador
Daño físico aumentado un (100120)%
Agrega de (8397) a (123153) de daño de fuego
Agrega de 1 a (193207) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (1016)%
Área de efecto de la presencia aumentada un (6080)%
Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
Fluttermoth
Requiere: Nivel 67, 134 Des
Otorga la habilidad: Nivel 16 Enjambres azmerianos
Agrega de (4859) a (7597) de daño de fuego
Agrega de (3553) a (6580) de daño de hielo
Agrega de (18) a (123152) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (814)%
El daño elemental de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad, la quemadura y el escarchamiento, la acumulación del congelamiento y la probabilidad de electrocutar
RoostOfTheRavenKing
Requiere: Nivel 65, 114 Int
Otorga la habilidad: Cuervos amenazantes
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (816)%
+(1525) a la inteligencia
Los esbirros infligen el daño aumentado un (80120)%
Los esbirros tienen un (1020)% de probabilidad de aplicar [GruelllingMadness|locura agotadora] al impactar
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (3050)%
Endurfaedyr
Requiere: Nivel 65, 67 Fue, 67 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (150250)%
+(1020) a la fuerza y a la inteligencia
El (1525)% del daño recibido de los impactos atraviesa el escudo de energía si el escudo de energía está por debajo de la mitad
Ganas 1 de atadura rúnica al impactar con hechizos, con un máximo de una vez cada 0.5 segundos
Pierdes todas las ataduras rúnicas cuando te transformas para ganar ese misma cantidad de potencial desatado
Vindromyr
Requiere: Nivel 62, 64 Fue, 64 Des
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Armadura y evasión aumentadas un (300400)%
+(4050)% a la resistencia al hielo
Los impactos de la mano secundaria aplican Desafío del padre de las runas
Aplica Desafío del padre de runas a los enemigos que están hasta a 6 metros delante de ti cuando lo levantas, con un máximo de una vez cada 2 segundos
Ganas 1 de Orgullo del padre de runas por cada punto de poder de los objetivos afectados por Desafío del padre de runas que matas
TheAncientOrder
Requiere: Nivel 70, 67 Des, 67 Int
Otorga la habilidad: Nivel 16 Recipiente de espíritu
+(70100) al desvío por cada 50 de escudo de energía faltante
Evasión y escudo de energía aumentados un (200300)%
+(2030) a la destreza
Los compañeros tienen la vida máxima aumentada un (3050)%
El (1015)% del daño de los impactos desviados lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
enable ancient order task [1]
Murkmaw
Requiere: Nivel 67, 134 Fue
Otorga la habilidad: Nivel 16 Portador de locura
Daño físico aumentado un (240300)%
+(58)% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque aumentada un (1422)%
Los impactos con esta arma aplican (25) de [GruelllingMadness|locura agotadora]
Los enemigos que están en tu presencia tienen poder adicional equivalente a su [GruelllingMadness|locura agotadora]
CrimsonChrysalis
Requiere: Nivel 5, 9 Fue, 8 Int
Otorga la habilidad: Nivel 2 Fiesta sanguina
Daño físico aumentado un (6090)%
Velocidad de ataque aumentada un (610)%
+(714) a la fuerza
(2030)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Cada 5 de furia también otorgan un 5% del daño recibido recobrado como vida
TheSunkenVessel
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Des
Armadura y evasión aumentadas un (120180)%
+(80120) a la vida máxima
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
33% de probabilidad de evitar los proyectiles
El daño físico de los enemigos que te impactan es desafortunado
CrownOfTheWendigo
Requiere: Nivel 65, 59 Fue, 59 Int
Armadura y escudo de energía aumentados un (150200)%
+(2030) a la fuerza y a la inteligencia
Los enemigos que están en tu presencia están cegados
El Bodach ronda en tu presencia
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
Veilpiercer
Requiere: Nivel 20
+(713)% a la resistencia al caos
+(60100) al maná máximo
+(1525) a la inteligencia
Las maldiciones que aplicas pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
Las maldiciones que aplicas se propagan a los enemigos en un radio de 3 metros cuando muere el enemigo maldito
Ganas 1 susurro oscuro cada segundo que haya un enemigo maldito en tu presencia
Daño de los impactos aumentado un (2040)% contra los objetivos que están en tu presencia
SpeedEssencePerfect
SpeedEssencePerfectEsencia de celeridad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma marcial: (2025)% de probabilidad de ganar Fervor con los impactos mortales de esta arma
CriticalEssencePerfect
CriticalEssencePerfectEsencia de búsqueda perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Armadura: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (4050)%
GreaterSoulCoreChaos
Núcleo de alma de Tacati
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma
Armadura: +11% a la resistencia al caos
GreaterSoulCorePhysical
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Cascos: Cargas de viales ganadas aumentadas un 20%
GreaterSoulCoreCrit
Núcleo de alma de Ticaba
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
Escudos y broqueles: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
AzmeriSocketableBoar
Ídolo del jabalí
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia regeneran el 0.5% de tu vida máxima por segundo
Guantes: Velocidad de recuperación del enfriamiento de los gritos de guerra aumentada un 25%
Cetros: Regeneración de vida aumentada un 25% mientras estés transformado
UlamansGaze
Mirada de Ulaman
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: +1 a la precisión por cada 1 de evasión de objetos en el casco equipado
Guantes: La probabilidad de impacto crítico es afortunada contra los enemigos parados
Armaduras corporales: Impide +3% del daño de los impactos desviados
SoulCoreBlood
Tesis de Guatelitzi
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Ganas armadura equivalente al 35% de la vida perdida por los impactos en los últimos 8 segundos
Armaduras corporales: El 10% del daño físico neutralizado se recobra como vida
Botas: Pierdes un 5% de tu vida máxima por segundo mientras esprintas, Velocidad de movimiento aumentada un 25% durante el sprint
ExpeditionReligionAncientAugment
Vigor emergente
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: +1 a la vida máxima por cada 8 de armadura del casco equipado
Armaduras corporales: Ganas escudo de energía máximo equivalente al 50% de los requisitos totales de fuerza de tus objetos de armadura equipados
Botas: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico mientras estés sobre suelo consagrado
Botas: Efecto del suelo consagrado que creas aumentado un 20%
ExpeditionScienceAncientAugment
Posibilidad emergente
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Armaduras corporales: El 15% del daño de caos de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorio
Guantes: Ganas el 1% del daño como daño extra de un elemento aleatorio por cada
runa engarzada en los objetos equipados
Botas: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 50% mientras esprintas
Armaduras corporales: +13% a la resistencia al caos
Guantes: Daño elemental aumentado un 20%
Botas: 15% increased Runic Ward Cost Efficiency
ExpeditionWarAncientAugment
Instinto emergente
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Los objetivos que están cegados, lisiados y con sangrado no pueden evadir tus impactos
Guantes: Recuperas un 10% de tu vida máxima a lo largo de 2 segundos cuando usas una habilidad de orden
Armaduras corporales: El daño de las espinas es afortunado contra los objetivos que tienen la armadura completamente rota
Cascos: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Guantes: Velocidad de regeneración de vida aumentada un 20%
Armaduras corporales: Daño de las espinas aumentado un 30%
RitualAmbushPredators
Astucia grabada
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Los enemigos que tienen la vida llena no pueden evadir tus impactos
Armaduras corporales: Neutraliza +5% del daño de los impactos desviados si
no has desviado ningún impacto recientemente
Botas: Ganas Fervor durante 4 segundos cuando tus señales se desencadenan
Cascos: Precisión global aumentada un 30%
Armaduras corporales: Desvío aumentado un 8%
Botas: Los efectos beneficiosos expiran un 10% más despacio sobre ti
RitualMajesticBeasts
Majestad grabada
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Armaduras corporales: +3 al espíritu por cada ídolo engarzado en tu equipamiento
Guantes: Los compañeros ganan Fervor durante 4 segundos al impactar a tus objetivos señalados
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 1% mientras esprintas por cada esbirro persistente
Guantes: Los compañeros infligen el daño aumentado un 30%
Botas: Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 12%
RitualTenaciousBeasts
Tenacidad grabada
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Los enemigos no tienen bonificación de daño crítico durante 4 segundos después de que los ciegues
Guantes: Los enemigos a los que impactas críticamente tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 100% durante 4 segundos
Botas: Tu velocidad no se ve afectada por las ralentizaciones mientras esprintas
Cascos: Efecto de la ceguera aumentado un 20%
Guantes: Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 8% durante el sprint
1HAxe02
Hacha ganchuda
Daño físico: 5-14
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 4, 9 Fue
Ganas 1 de furia al impactar
2HAxe08
Gran hacha dentada
Daño físico: 43-99
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 56 Fue, 23 Des
(1525)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
1HMace08
Martillo de construcción
Daño físico: 31-38
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 36, 65 Fue
40% de probabilidad de desorientar al impactar
1HSpear03
Lanza de cacería
Daño físico: 10-17
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 10, 9 Fue, 17 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(1525)% de probabilidad de lisiar al impactar
1HSpear09
Lanza de hoja cruzada
Daño físico: 25-52
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 45, 26 Fue, 63 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Impide +(37)% del daño de los impactos desviados
Claw03
Garra de hueso de lobo
Daño físico: 7-23
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 12, 24 Des
Otorga 8 de vida por cada enemigo impactado
Warstaff09
Bastón pesado
Daño físico: 39-81
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 45, 63 Des, 26 Int
(2050)% de probabilidad de desorientar al impactar
IronRing
Sortija abisal
Requiere: Nivel 40
RubyCharm
Vial de rubí
Dura 4 segundo
Consume 20 de 40 cargas cuando lo usas
Actualmente tiene 40 cargas
+25% a la resistencia al fuego
Requiere: Nivel 5
Se usa cuando recibes daño de fuego de un impacto
SapphireCharm
Vial de zafiro
Dura 4 segundo
Consume 20 de 40 cargas cuando lo usas
Actualmente tiene 40 cargas
+25% a la resistencia al hielo
Requiere: Nivel 5
Se usa cuando recibes daño de hielo de un impacto
TopazCharm
Vial de topacio
Dura 4 segundo
Consume 20 de 40 cargas cuando lo usas
Actualmente tiene 40 cargas
+25% a la resistencia al rayo
Requiere: Nivel 5
Se usa cuando recibes daño de rayo de un impacto
AmethystCharm
Vial de amatista
Dura 4 segundo
Consume 30 de 40 cargas cuando lo usas
Actualmente tiene 40 cargas
+18% a la resistencia al caos
Requiere: Nivel 40
Se usa cuando recibes daño de caos de un impacto
1HMace08
Martillo estructurado
Daño físico: 49-60
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 62, 109 Fue
40% de probabilidad de desorientar al impactar
1HSpear03
Lanza de rumbo
Daño físico: 31-52
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 48, 27 Fue, 67 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(1525)% de probabilidad de lisiar al impactar
BodyStrDex08
Cota de malla del thane
Base Movement Speed: -0.04
Requiere: Nivel 80, 67 Fue, 67 Des
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (1525)%
BodyStrDex08
Cota de malla del thane forjada con runas
Base Movement Speed: -0.04
Requiere: Nivel 80, 67 Fue, 67 Des
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un (1525)%
1HSpear03
Lanza de cacería forjada con runas
Daño físico: 65-108
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 38, 23 Fue, 54 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(1525)% de probabilidad de lisiar al impactar
1HMace08
Martillo fortificado
Daño físico: 60-73
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 79, 163 Fue
40% de probabilidad de desorientar al impactar
Warstaff09
Bastón rompecráneos
Daño físico: 59-122
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 75, 127 Des, 50 Int
(2050)% de probabilidad de desorientar al impactar
1HSpear03
Lanza de acecho
Daño físico: 47-79
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 77, 50 Fue, 127 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(1525)% de probabilidad de lisiar al impactar
1HSpear09
Lanza de guardián
Daño físico: 38-79
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 75, 50 Fue, 127 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Impide +(37)% del daño de los impactos desviados
Alloy3
Alloy3Aleación del Padre de las runas
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Maza: (6075)% de probabilidad de que las habilidades retengan el 40% de la gloria al usarse
Bastón: Tempest Bells are destroyed after an additional (45) Hits
Lanza: +(810) al alcance del arma
Talismán: El daño de rayo de los impactos también contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
EarlyMythicRune4
Runa de culminación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Guantes: 50% de probabilidad de generar un combo adicional al impactar
Maza a una mano o bastón: Genera únicamente el valor de daño mínimo o máximo para el daño físico
Guantes: Velocidad de ataque aumentada un 5%
Maza a una mano o bastón: bleed duration +% [20]
EarlyMythicRune6
Runa de acumulación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Guantes: Ganas 3 de vida por cada enemigo impactado con ataques, Ganas 1 de maná por cada enemigo impactado con ataques
Ballesta, arco o lanza: Al impactar a un enemigo, gana daño de hielo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 32
Guantes: +30 a la vida máxima, +30 al maná máximo
Ballesta, arco o lanza: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
EarlyMythicRune13
Runa de confrontación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Bastón o lanza: Ganas 4 de furia al impactar cuerpo a cuerpo, -10 al máximo de furia
Bastón o lanza: rage effect +% [10]
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Colmillos de Edyrn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Armaduras corporales: 50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar, La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
Armaduras corporales: Daño de las espinas aumentado un 35%
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Cuero de jabalí
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Armaduras corporales: Ganas 5 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo, Ganas 10 de furia cuando recibes un impacto crítico de un enemigo
Armaduras corporales: +3 al máximo de furia
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de El desatado
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Armaduras corporales: El 25% del daño recibido de los impactos atraviesa el escudo de energía si el escudo de energía está por debajo de la mitad
Armaduras corporales: Armadura aumentada un 20% mientras estés transformado
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Cuernos de Bynden
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Cada acumulación de furia también otorga armadura aumentada un 1%, Ganas 1 de furia al impactar cuerpo a cuerpo
Cascos: +3 al máximo de furia
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Alas de Caelyn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Ganas 1 de furia al impactar cuerpo a cuerpo, Cada punto de furia también otorga umbral de aturdimiento aumentado un 1%
Cascos: Every five Rage also grants you 1% increased Movement Speed
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Cabeza de Starkonja
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Evasión global aumentada un 100% cuando tienes la vida baja, El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Cascos: El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de El caballero vil
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Inflige el daño con impactos aumentado un 4% a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 200%
Cascos: Área de efecto de la presencia aumentada un 20%
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de La espina de sangre
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Bastones: Agrega de 4 a 8 de daño físico, Aplica sangrado al impactar
Bastones: Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 10%
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Svalinn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Escudos: La probabilidad de bloquear el daño es afortunada, Recibes el 20% del daño de los impactos bloqueados
Escudos: +50 a la barrera rúnica máxima
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Guardián del arco
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Se alternan cada 5 segundos:
Recibes un 20% menos de daño de los impactos
Recibes un 20% menos de daño degenerativo
Cascos: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Olrovasara
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Mazas a una mano: Al impactar a un enemigo, gana daño de rayo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 120
Mazas a una mano: Velocidad de ataque aumentada un 15%
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Un oponente digno
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Escudos: Los impactos de la mano secundaria aplican Desafío del padre de las runas
Escudos: +45% a la resistencia al hielo
BodyIntStr11
Vestimenta reverenciada perfeccionada con runas
Base Movement Speed: -0.04
Requiere: Nivel 70, 57 Fue, 85 Int
El (1015)% del daño recibido de los impactos atraviesa el escudo de energía si el escudo de energía está por debajo de la mitad
WitchRaiseZombie
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están potenciados y también se crean dos zombis adicionales que no están potenciados.
increasedcritdamagesupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
knockbacksupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
WalkeroftheWilds
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
SorceressSpark
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
SorceressSpark
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
EnervatingNovaWeaponSkill
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
VileDisruption
Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
PowerSiphonWeaponSkill
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
blindsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
blindsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
firepenetrationsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
firepenetrationsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
coldpenetrationsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
lightningpenetrationsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
chainsupport
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
chainsupport
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
chainsupport
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
SorceressBallLightning
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
WitchBoneOffering
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
HeraldOfIceSkill
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
HeraldOfThunderSkill
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
hypothermiasupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
conductionsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
controlleddestructionsupport
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
elementalfocussupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
DeathPactSkill
Sacrificas la vida de un esbirro para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
WitchReaverSkeleton
Actívala para invocar desgarradores esqueleto agresivos que reviven y que pueden enfurecerse cuando se lo ordenas. Los desgarradores esqueleto infligen más daño de ataques y ganan velocidad de ataque aumentada en función de su furia.
WitchArcherSkeleton
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
igniteproliferationsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
chancetobleedsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
chancetobleedsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
chancetobleedsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
chancetobleedsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
chancetopoisonsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
chancetopoisonsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
chancetopoisonsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
maimsupport
Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
lastingshocksupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
brutalitysupport
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
vulnerability
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que los impactos contra ellos ignoren una parte de su armadura.
witheringtouchsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
ragesupport
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras tú o el esbirro asistido no tengan el máximo de furia.
RangerPlagueBearerSkill
Mientras está activa, almacena una parte del daño de veneno que infliges. Al usar esta habilidad, se libera el veneno almacenado para infligir daño y envenenar a los enemigos a tu alrededor.
BruteSeismicCry
Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
BloodTendrilsSkill
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
executesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
executesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
executesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
BruteBoneshatter
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
SorceressEyeofWinter
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
overchargesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
SorceressLightningConduit
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
HuntressRapidAssault
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
ImpaleSkillIcon
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
HuntressSpearField
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
BruteSuperchargedSlam
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande. Esta habilidad tiene su propio tiempo de ataque, al que no le afecta la velocidad de ataque de tu arma y que no se puede modificar.
MonkGaleStrikeSwing
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
inevitablecriticalssupport
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
inevitablecriticalssupport
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo pero también reduzca tu bonificación de daño crítico.
MercRipwireBallista
Despliega un tótem balista que hace que llueva una salva de saetas que retienen y lisian.
DarkTempest
Crea una tormenta de energías letales que potencia tus hechizos que cuestan maná con daño de hielo mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta constantemente drena tu maná, y gastar más hace que se drene más rápido. A medida que la tormenta persiste, crea suelo escarchado que se expande lentamente. Cuando sales de la tormenta, o te quedas sin maná, la tormenta termina y libera una ola de muerte que daña a los enemigos que están sobre el suelo escarchado.
HandoftheClanSkill
Actívala para invocar un clan de compañeros hienas. El clan se considera como un único compañero para los efectos que cuentan o limitan a los compañeros, independientemente de la cantidad de hienas que haya en el clan. Las hienas chillan la primera vez que aparecen para entumecer a los enemigos cercanos y tienen una probabilidad de lisiar a los enemigos que impactan.
frozennexussupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
frozenvortexsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree un vórtice helado al hacer añicos a un enemigo.
RangerSpiralVolleySkill
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
DruidBearMaul
Te transformas en oso y desgarras a los enemigos con tus garras, lo que genera furia al impactar.
DruidWolfLeapAttack
Te transformas en hombre lobo y saltas a una ubicación objetivo para infligir daño a los enemigos en un área alrededor de donde aterrizas. Se activará Señal del depredador contra el enemigo de mayor rareza que impactes o, si se engarza una gema de señal engarzada en esta habilidad, se activará esa señal en su lugar. Usar esta habilidad permite que cualquier esbirro lobo que tengas salte de inmediato.
EnervationSupportGem
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que regeneres maná cuando electrocutes a un enemigo. No puede asistir habilidades que creen esbirros ni habilidades usadas por tótems o trampas.
shocksiphonsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
shockingproliferationsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
shockingproliferationsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
deepfreezesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
ignitionsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
ignitionsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
ignitionsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
searingflamesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
searingflamesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
eternalflamesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
eternalflamesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
eternalflamesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
DruidBearWarcry
Te transformas en oso y ruges desafiante para ganar furia inmediatamente si hay enemigos cerca y potenciar los ataques subsiguientes para que rompan la armadura. Como alternativa, si engarzas un grito de guerra de forma humana en esta habilidad, se activará ese grito de guerra en su lugar y se incrementará su daño y su área. Puedes evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
CastOnShockSkill
Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
CastOnFreezeSkill
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
CastOnIgniteSkill
Mientras está activa, ganas energía cuando quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
CastonFreezeShockIgnite
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
CastOnMeleeKillSkill
Mientras está activa, ganas energía cuando matas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
icononfire
Mientras está activa, ganas energía cuando recibes daño y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
exploitweaknesssupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
devastatesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
SorceressBarrierInvocation
Mientras está activa, gana energía cuando tu escudo de energía recibe daño de impactos enemigos. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
MonkGhostDance
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
ToxicGrenade
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
OilGrenade
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
ShockGrenade
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
MonkSiphoningStrike
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
MonkTempestBell
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
ChaosBoltWeaponSkill
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
WitchBoneStorm
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
WitchBoneCage
Invocas un anillo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos. Si invocas un nuevo anillo de estacas, se destruye el anterior.
neuraloverloadsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
pinpointcriticalsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
corrosionsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
RangerPoisonBurstArrow
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
RangerPoisonBloomSkill
Disparas una lluvia de pústulas tóxicas al aire. Las pústulas infligen daño al chocar, y luego detonan después de una demora. Se pueden envenenar, lo que hará que detonen más rápido y con más violencia.
RangerShockingArrow
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
RangerSnipeShotArrow
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
RangerGasCloudSkill
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
RangerElectrocutingRodSkill
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
SorceressColdSnap
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
CrimsonChrysalis
Conjura energía odiosa para alimentar tu furia y tu vida. Mientras está activa, los enemigos con sangrado que mates tienen una probabilidad de generar un remanente odioso y, si impactas a un objetivo que tenga sangrado, se genera un remanente odioso cada pocos segundos. Recoger un remanente odioso te otorga furia y recupera vida en función de tu furia actual.
RhoaMountSkillIcon
Controla un compañero rhoa que puedes montar mientras empuñes un arco o una lanza. Mientras estés montado, podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, y estarás mucho menos ralentizado mientras uses habilidades, pero si te impactan, se acumulará aturdimiento total en ti. Mientras no estés montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
wallfortresssupport
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
wallfortresssupport
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
frostfiresupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
stormfiresupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
bitingfrostsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
bitingfrostsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
elementaldischargesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
fierydeathsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
TwisterSkillIcon
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
ElementalSiphonSkillIcon
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
RangerWindDancerSkill
Mientras está activa, te otorga periódicamente fases de un efecto beneficioso que te da más evasión por cada fase. Si te impacta un enemigo mientras tienes este efecto, se consumirán todas las fases para infligir daño y empujar a los enemigos a tu alrededor.
manaflaresupport
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
lockdownsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
overpowersupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
overpowersupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
overpowersupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
pinsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
pinsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
pinsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
ambushsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
lifeflasksupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
lifeflasksupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
manaflasksupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
lifeflasksupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
breakendurance
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
lifeoncull
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
manaoncull
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
multiplepoisonsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
BoneBlastWeaponSkill
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
ShankgonneSkill
Reemplaza tu esquivar rodando por un salto asistido por explosivos que se dispara desde tu pierna-cañón prostética y que ciega y quema a los enemigos en el área de la cual has escapado. La explosión hace que todas las granadas dentro del área de efecto también exploten.
PowerShotPhysical
Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
BurstShotPhysical
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar. Estos fragmentos se pueden fusionar.
BurstShotStormblast
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
RapidShotStormblast
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
BloodChannel
Bebes la sangre de tus enemigos para restaurar tu vida. Mientras está activa, los enemigos que matas tienen una probabilidad de generar un remanente de vida y, si impactas a un objetivo, se genera un remanente de vida cada pocos segundos. Si recoges un remanente de vida, obtendrás vida, que puede rebosar la vida máxima.
RangerBrewConcoctionColdSkill
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
RangerBrewConcoctionPoisonSkill
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para provocar un estallido ácido. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
RangerBrewConcoctionBleedSkill
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
SorceressElementalStorm
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
fireexposuresupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
lightningexposuresupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
coldexposuresupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
deadlypoisonsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
deadlypoisonsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
deepcutssupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
deepcutssupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
RangerShockchainSkill
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
MonkVaultingImpact
Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
chaoticfreezesupport
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
rupturesupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
cullingstrikesupport
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
cullingstrikesupport
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
armourbreaksupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
armourbreaksupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
armourbreaksupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
weaponelementaldamagesupport
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
WarBannerSkill
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos daño de ataques, velocidad de ataques y precisión.
DefianceBannerSkill
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura, evasión y velocidad de movimiento.
DreadBannerSkill
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos umbral de estados alterados elementales, resistencias elementales máximas y cargas de frascos.
FreezingMarkSkill
Señala a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado se congela, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de hielo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, el efecto beneficioso se eliminará.
ShockingMarkSkill
Señala a un objetivo para que sea más susceptible a la parálisis. Cuando el objetivo señalado queda paralizado, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de daño de rayo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, se elimina el efecto beneficioso.
MonkInvokerUnboundAvatar
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
SorceressSummonSandDjinn
Invoca a Kelari, un esbirro genio de la arena invulnerable para que haga lo que le pidas. Kelari solo actuará cuando se lo ordenes. Kelari inflige impactos rápidos que tienen un potencial enorme de ser críticos.
DruidOracleRipFromTimeSkill
Lanza una nova temporal para aprovechar el momento de vulnerabilidad de los enemigos. Si impacta a enemigos que están listos para ser aturdidos, paralizados o congelados, hace que aparezca un rostro de ellos que dura tanto tiempo como el objetivo original habría estado afectado por la forma de inmovilización utilizada para crear el rostro. Una parte del daño infligido a los rostros también se inflige al original.
WitchunterSpellAegis
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
ElementalInvocationSkill
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
AttritionSkill
Mientras está activa, infliges más daño con impactos a los enemigos raros y únicos cuanto más tiempo hayas estado peleando contra ellos, y obtienes golpe de gracia contra ellos si has estado peleando contra ellos el tiempo suficiente.
HeraldOfBloodSkill
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en tu arma, sino que se basa parcialmente en su pérdida de sangre acumulada. La explosión destruye su cadáver si el enemigo era normal o mágico y tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
consideredcastingsupport
Asiste habilidades de hechizos que impactan a los enemigos y que lanzas tú mismo para aumentar su daño a costa de la velocidad de lanzamiento.
heftsupport
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
extractionsupport
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
practicedcombosupport
Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
leveragesupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan probabilidad de impacto crítico aumentada contra los enemigos inmovilizados.
steelynervesupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
freezeforksupport
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. Los proyectiles de las habilidades asistidas siempre se bifurcan cuando el proyectil inicial impacta a enemigos congelados, pero las habilidades asistidas no pueden acumular congelamiento ellas mismas.
stormchainsupport
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
verglassupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
embittersupport
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
rustedspikessupport
Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
concoctsupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
concoctsupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
ambrosiasupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
ambrosiasupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que inflijan daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
maladysupport
Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
dazzlesupport
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
syzygysupport
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
elementalassaultsupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan, pero ellas mismas no pueden aplicar estados alterados elementales.
retreatingassaultsupport
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
retreatingassaultsupport
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
retreatingassaultsupport
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
pursuitsupport
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
pursuitsupport
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
pursuitsupport
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
commiseratesupport
Asiste habilidades que usas o activas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
blindsidesupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
defysupport
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
defysupport
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
instabilitysupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
caltropssupport
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
haemocrystalssupport
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
sparsupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
unmovingsupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
spikedgauntletssupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
ancestralaidsupport
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
barbssupport
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Después de que tomes represalias con el daño de espinas, también infliges tu daño de espinas a los enemigos a los que impactas con las habilidades asistidas.
barbssupport
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Después de que tomes represalias con el daño de espinas, también infliges tu daño de espinas a los enemigos a los que impactas con las habilidades asistidas.
barbssupport
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Después de que tomes represalias con el daño de espinas, también infliges dos veces tu daño de espinas a los enemigos a los que impactas con las habilidades asistidas.
winterblastsupport
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que los enemigos que queden escarchados por esas superficies se congelen más fácilmente, pero a costa de un poco de magnitud del escarchamiento.
armslengthsupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujones de esos impactos sean bastante más efectivos.
charmbountysupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mata otorguen más cargas de viales.
punchthroughsupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
brinksupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
brinksupport
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
volcaniceruptionsupport
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
firstbloodsupport
Asiste ataques. Es mucho más probable que las habilidades asistidas apliquen sangrado al impactar a los enemigos que tienen la vida llena.
retortsupport
Asiste ataques que usas o activas tú mismo para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
bloodintheeyessupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
incisionsupport
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
trustycompanionsupport
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
trustycompanionsupport
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida. Un porcentaje del daño que se recibe de esta forma lo recobras como vida.
impalesupport
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
underminesupport
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas consumen la lisiadura al impactar y rompen un porcentaje de la armadura del objetivo lisiado al hacerlo. Las habilidades asistidas no pueden lisiar por sí mismas.
outmaneuversupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
singleoutsupport
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
singleoutsupport
Asiste habilidades de señales. A los enemigos afectados por las señales asistidas se les romperá la armadura con el daño físico que reciban.
tumultsupport
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
mixedmaladiessupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
briarpatchsupport
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
GroundingShocksSupport
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con los impactos de las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
MartialArtistSpectralBellSkill
Mientras está activa, aparecen periódicamente unas campanas etéreas cerca de ti. Tus impactos destruyen inmediatamente las campanas para crear una onda expansiva que inflige daño a los enemigos cercanos y aplica aturdimiento total a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Las campanas siempre están listas para ser aturdidas, pueden recibir golpes de gracia y los impactos que reciben siempre son críticos.
TemporalistSynchronisationofPainSkill
Aplica un efecto nocivo a todos los objetivos en un área para que una parte del daño que reciben de los impactos lo registre el efecto nocivo. Cuando la duración del efecto nocivo expira o puede matar al objetivo, el objetivo pierde vida equivalente a ese daño registrado, todo a la vez.
HeraldOfIceSkill
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
HeraldOfThunderSkill
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
PrimalStrikesSkillIcon
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
HuntressBloodHunt
Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
HuntressBucklerParry
Prepara tu broquel para parar el siguiente impacto que recibirías, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante una breve duración. Al parar, acumulas aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
HuntressExtraElements
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
HuntressTrinitySkillIcon
Entra en sintonía con todos los elementos y acumula afinidad de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más afinidad de cualquier tipo tengas.
CaltropsOnDodgeSkillIcon
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
CastLightningSpellOnHitSkill
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de rayo engarzados al alcanzar el máximo de energía.
SmithOfKitavaTriggerFireballsSkillIcon
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de fuego engarzados al alcanzar el máximo de energía.
SmithOfKitavaImbueWeaponSkillIcon
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
DruidWingBlast
Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
MurkshaftToads
Esta habilidad crea un sapo que da saltos alrededor, y luego hace explotar al sapo para infligir daño de ataques en un área y aplicar veneno. El daño que infliges con esta habilidad no se basa en el daño de tu arma.
DruidElectricSpittle
Te transformas en guiverno y escupes aceite a los enemigos para crear suelo aceitoso donde caen los proyectiles. Consume cargas de poder si es posible para que, en lugar de eso, canalices un aluvión sostenido de aceite electrificado que no crea suelo aceitoso. Los proyectiles se disparan en secuencia, lo que permite que varios proyectiles impacten a un mismo objetivo.
DruidFrozenClaws
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
DruidFuryoftheMountain
Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
DruidCrossSlash
Te transformas en hombre lobo y saltas hacia atrás mientras rasgas el suelo con tus dos garras. Los enemigos pueden recibir impactos de las dos rasgaduras de forma independiente. Si impactas a un enemigo señalado con las dos rasgaduras, se desencadenará su señal, lo que creará una onda expansiva adicional. Los fragmentos de hielo se verán arrastrados a la ubicación donde se cruzan las rasgaduras y explotarán inmediatamente. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
IceStormSkillStaff
Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
DruidLunarBlessing
Te transformas en hombre lobo y ofreces tu furia a la luna para recibir una bendición y ganar daño de hielo adicional para ti y para cualquier esbirro lobo que tengas de Manada de lobos o Señal del depredador. Gasta toda tu furia para extender la duración del efecto beneficioso. Mientras el efecto beneficioso esté activo, tus ataques cuerpo a cuerpo de hombre lobo invocarán haces de luna al impactar.
DruidTundraHunter
Te transformas en hombre lobo y ejecutas un aullido helado que inflige daño a los enemigos y que congela a los enemigos que están listos para congelarse. Si congela a un enemigo o si impacta a un enemigo congelado, la habilidad potencia tus ataques con daño de hielo agregado, hace que tus embates potenciados creen suelo escarchado y otorga a tus aliados daño de hielo agregado. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
livinglightningsupport
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
livinglightningsupport
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
shockingriftsupport
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
pillaroffiresupport
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
endurancechargeonperfecttimingsupport
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Las habilidades asistidas otorgan al menos una carga de aguante cuando impactan a un enemigo en el momento perfecto.
enduranceonheavystunsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
enduranceonheavystunsupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
crystallineshardssupport
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las explosiones dañinas provocadas por los cristales de hielo de las habilidades asistidas empalarán a los enemigos.
durabilitysupport
Asiste habilidades que crean objetos que se destruyen tras recibir una cierta cantidad de impactos para permitirles que duren impactos adicionales. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
blankbluesupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
blankbluesupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
blankbluesupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
blankbluesupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
blankgreensupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
blankbluesupport
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
blankgreensupport
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
blankgreensupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
WrathAuraWeaponSkill
Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
RangerToxicDomain
Crea un área de florecimiento tóxico en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán más daño en función del daño de veneno almacenado y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
RangerShearingBolts
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques repetibles de arco o de proyectiles de lanza para que conviertan el daño físico en daño de hielo y activen fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
ThunderfistUniqueSkill
Cuando impactas con ataques cuerpo a cuerpo desarmados, invoca descargas de rayo que infligen daño de ataques desarmados a todos los enemigos circundantes.
HinekorasSightUnique
Hinekora observa tu pasado futuro para otorgarte la oportunidad de alterar un destino menor. Tras un periodo de Visión retrospectiva, te otorgará su Visión prospectiva, que impedirá que evites los impactos mientras esquivas rodando. Cuando te impacten mientras esquivas rodando, Hinekora te restaurará toda tu vida inmediatamente antes de recibir daño del impacto y te otorgará Vista más allá de la vista, lo que impedirá que mueras.
SerlesMasterwork
Canaliza para imbuir tu armadura con placas rúnicas. Cuando te impactan mientras tienes estas placas, una parte del daño que recibirías se neutraliza, y esta habilidad provoca un contragolpe que inflige tu daño de espinas en un área alrededor de tu atacante.
FrostDartsSkillIcon
Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
DruidWildBeast
Mientras está activa, acumulas Ferocidad al atacar a los enemigos. Al usar esta habilidad, se libera tu Ferocidad, lo que te hace entrar en un frenesí bestial que te otorga daño y fervor pero hace que pierdas vida constantemente y te fuerza a transformarte en tu forma animal. El frenesí termina inmediatamente si regresas a la forma humana. No puedes ganar Ferocidad mientras estés en frenesí.
DruidShamanUnleashtheElementsSkill
Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
Asiste habilidades de señales para que absorbas maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Asiste habilidades de señales para que absorbas vida y maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas aplican exposición al impactar a los enemigos.
Asiste habilidades de viaje que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que tienen la vida llena desorientan.
ExplosiveGrowth
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de haberse vuelto frondosas que ciega a los enemigos impactados.
FanTheFlames
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él.
FanTheFlames
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
AtzirisRule
Aparecen espejos de refracción en tu presencia de forma periódica. Si impactas un espejo con un proyectil de hechizos, se hará añicos y copiará los proyectiles en forma de nova alrededor del espejo destruido. Los proyectiles copiados pueden volver a copiarse cuando colisionan con otros espejos.
DruidBarkSkin
Mientras está activa, si tu escudo de energía recibe daño de los impactos de los enemigos, ganarás armadura durante una breve duración. La armadura que ganes de varios impactos se puede acumular. La armadura total ganada con esta habilidad no puede exceder la armadura de objeto de tus objetos de armadura equipados.
Asiste habilidades de planta que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan Pústula tóxica al impactar a un enemigo.
blankbluesupport
Asiste habilidades de maldición. Les agrega un enfriamiento breve pero hace que creen áreas que maldicen a los enemigos siempre que estos se encuentren sobre ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente. Gasta una fase de Resolución letal cuando un enemigo te impacta para activar un corte letal hacia ese enemigo que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Asiste habilidades que generan cargas. Al generar cargas de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que generan cargas. Cuando se genera una carga de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen los proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
AcolyteOfChayulaSpecialNodeSkill
Generas gloria infligiendo daño de caos a los enemigos. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes suplicar al Soñador para que invada tu cuerpo y te convierta brevemente en su arconte.
FluttermothSkillIcon
Mientras está activa, invoca enjambres azmerianos de corta duración cuando matas a enemigos afectados por estados alterados elementales o impactas a enemigos raros o únicos afectados por estados alterados elementales. Los enjambres son esbirros que no se pueden seleccionar como objetivos y que persiguen a los enemigos cercanos para atacarlos y aplicarles fuego feérico al impactar.
Murkmaw
Extrae los miedos latentes de los enemigos a los que matas o de los enemigos raros o únicos a los que impactas y los convierte en apariciones inestables que cargan hacia los enemigos y luego explotan.
ShieldNightfall1
Lanzas tu escudo como un proyectil que regresa hacia ti al llegar al final de su recorrido. Mientras el escudo está volando, esta habilidad se reemplaza por Caída aplastante. El enfriamiento de esta habilidad se omite si atrapas el escudo cuando regresa o si destruyes un cristal de hielo con Caída aplastante.
PrototypeSeventeen
Asiste habilidades que no sean de canalización que uses tú mismo y que impacten a los enemigos para que ganen probabilidad de impacto crítico en función de tu furia, pero también elimina toda la furia al impactar críticamente.
SeraphsHeart
Asiste habilidades de efectos persistentes para que otorguen una probabilidad de que los impactos de los enemigos se calculen como si tus resistencias fueran del 90% mientras la habilidad esté activa.
NattblomSkillIcon
Mientras está activa, los impactos críticos de otras habilidades que matan a los objetivos o impactan a objetivos poderosos hacen que ganes pétalos árticos. Una vez que tengas suficientes pétalos árticos, se consumirán para crear cristales de hielo cerca del objetivo más reciente.
EshsProwess
Asiste habilidades de rayo que impactan a los objetivos para otorgarles un nivel adicional y que hacer que solo puedan generar el valor mínimo o máximo para el daño de rayo. No asiste habilidades que no tengan niveles.
BreachlordsRemorse
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que rompa la armadura de los enemigos a los que congela o paraliza.
VoranasSiege
Asiste habilidades que impactan a los objetivos y que tienen un área de efecto para aumentar el área afectada y hacer que impacten más fuerte a los objetivos aislados.
KnightsFerocity
Asiste habilidades de escudo que impactan a los enemigos para que esos impactos aplasten a sus objetivos y, además, hace que los impactos de daño físico infligidos a esos objetivos mientras están aplastados rompan su armadura.
MorrigansRefuge
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño y active Intercambio de la naturaleza al consumir congelamiento en los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman congelamiento.
GemBarrier
Mientras está activa, conjura una barrera brillante que acumula motas protectoras de gemas de cada tipo de atributo a lo largo del tiempo, pero pierde una mota aleatoria cuando te impactan.
ExpeditionFrostfireNova
Libera una ola de hielo volátil que se alimenta de las llamas. Mientras la ola no inflija daño, el hielo se acopla a los enemigos quemados, lo que actualiza la duración de su quemadura activa y los congela rápidamente pero impide que se quemen más hasta que expire la quemadura.
blankwhitesupport
Asiste ataques que usas tú mismo para que consuman la armadura completamente rota de los enemigos y disparen una nova de proyectiles rúnicos a costa de la barrera rúnica. Los proyectiles no pueden impactar al enemigo desde el que se originan. No puede asistir habilidades que consuman la armadura rota.
ExpeditionRunicFortress
Gasta toda tu barrera para que ganes un efecto beneficioso de corta duración que hace que bloquees todos los impactos bloqueables y apliques Parado a los enemigos a los que les has bloqueado un impacto. Este efecto beneficioso se elimina si te aturden totalmente. Mientras este efecto beneficioso está activo, no te pueden aturdir levemente, pero si bloqueas demasiado daño podrías quedar totalmente aturdido.
ExpeditionMarkofRepulsion
Selecciona un área y maldice a los enemigos que se encuentran en ella con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición activará una explosión que inflige daño en un área y empuja considerablemente a otros enemigos cercanos al objetivo maldito, con más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
FrostFury
Cuando impactas con ataques cuerpo a cuerpo desarmados, proyecta un viento helado que inflige daño de ataques desarmados a todos los enemigos circundantes.
ExpeditionDetonateLiving
Si impactas a un enemigo que se encuentra en el umbral de los golpes de gracia, explotará violentamente para infligir daño a los enemigos circundantes. Resalta a los enemigos que están en el umbral de los golpes de gracia.
ExpeditionRunewordManifest
Mientras está activa, si impactas con un ataque, se gastará barrera rúnica para invocar una manifestación de verisium, un esbirro temporal de corta duración que ataca rápidamente a los enemigos cercanos e ignora las órdenes. Los enemigos no entran en contacto directo con estos esbirros y pueden atravesarlos.
ExpeditionRunewordHazard
Gasta barrera rúnica para crear una cantidad de runas peligrosas en un cono delante de ti, que se armarán después de un tiempo. Después de armarse, estas runas se activarán cuando los enemigos las pisen y explotarán para infligir daño de ataques y aplicar acumulación de parálisis.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras aplicadas inflijan más daño; pero la habilidad gana un costo de barrera rúnica.
ExpeditionKalguuranWard
Canaliza para crear una burbuja protectora a tu alrededor que bloquea los impactos que recibes. Mientras canalizas esta habilidad, no te pueden aturdir levemente con los impactos que bloqueas, y el daño que recibes de los impactos también se elimina de la barrera rúnica. Si bloqueas los impactos de esta forma, acumularás aturdimiento total. No puedes recuperar barrera rúnica mientras esta habilidad esté activa.
ExpeditionCracklingBarrier
Levanta dos pilares electrificados delante de ti que proyectan un muro de electricidad entre ellos para infligir daño y paralizar a los enemigos atrapados entre ellos. Los proyectiles que disparas a través del muro se energizan y descargan esa energía al impactar como haces de rayo que se encadenan.
ExpeditionRainofBlades
Derrama tu barrera rúnica para conjurar filos. Durante la duración del efecto beneficioso, estos filos caen sobre los enemigos impactados por tus ataques de proyectiles.
OlrothsHubris
Asiste ataques que usas o activas tú mismo para que cuesten barrera rúnica, pero hace que inflijan daño físico y de hielo adicional en función de su costo de barrera rúnica, además de hacer que el daño físico contribuya a la acumulación de congelamiento. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades sostenidas.
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Otorga la habilidad: Templar arma
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Otorga la habilidad: Remanentes de vida
Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al costo de maná base
life remnants gain per globe [1]
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Otorga la habilidad: Tormenta elemental
Activa Tormenta elemental con cada impacto crítico de hechizos
Ascendencia: Cronomante
Personaje: Hechicera
Otorga la habilidad: Agonía inevitable
Personaje: Hechicera
Otorga la habilidad: Engaño de Kelari
Personaje: Hechicera
Otorga la habilidad: Juicio de Kelari
Personaje: Hechicera
Otorga la habilidad: Trampa de Ruzhan
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Otorga la habilidad: Barrera mágica
50% menos de armadura y evasión
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Otorga la habilidad: Barrera virtuosa
base maximum number of gemling barrier stacks [3]
Ascendencia: Oráculo
Personaje: Druida
Otorga la habilidad: Momento de vulnerabilidad
Ascendencia: Chamán
Personaje: Druida
Otorga la habilidad: Apocalipsis
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
Otorga la habilidad: Avatar desatado
gain unbound ailment stacks [1]
Ascendencia: Acólito de Chayula
Personaje: Monje
Otorga la habilidad: Arconte de Chayula
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad: Sustancia fragmentadora
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad: Sustancia ácida
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Otorga la habilidad: Sustancia sangrienta
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 30% mientras empuñes un bastón
Acumulación de congelamiento aumentada un 30% con bastones
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30% con bastones
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de lisiar al impactar
Defiendes con el 150% de la armadura contra los impactos de los enemigos que están a más de 6 metros de distancia
Evasión aumentada un 100% si has recibido un impacto recientemente
Evasión reducida un 30% si no te han impactado recientemente
Evasión reducida un 30% si has recibido un impacto recientemente
Evasión aumentada un 100% si no te han impactado recientemente
armadura y evasión aumentadas un 20%
Evasión aumentada un 40% si has recibido un impacto recientemente
Armadura aumentada un 40% si no has recibido un impacto recientemente
Evasión aumentada un 20% si no te han impactado recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un 3% mientras tengas escudo de energía
Recuperas 20 de vida cuando bloqueas
+2% a la probabilidad de bloqueo máxima
80% menos de distancia de empuje para los impactos bloqueados
Parar con éxito un impacto cuerpo a cuerpo otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque a distancia
Parar con éxito un impacto de proyectil otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo
Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un 15%
Área de efecto de los impactos de la parada aumentada un 20%
Armadura aumentada un 15%
Previene +15% del daño de los impactos críticos desviados
-5% a la cantidad de daño impedido al desviar
Desvío aumentado un 20%
El 15% del daño recibido de los impactos desviados se recobra como vida
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 20% más rápido si no tienes la vida llena
Vida máxima aumentada un 3%
Umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada vez que te haya impactado un enemigo recientemente, hasta 100%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
15% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactarlos con ataques
Ganas 3 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
Cada punto de furia también otorga umbral de aturdimiento aumentado un 2%
Cada acumulación de furia también otorga armadura aumentada un 1%
Ganas 5 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
4% de probabilidad de que, si fueras a ganar furia al impactar, en lugar de eso ganes hasta tu cantidad máxima de furia
Los impactos de los ataques agravan cualquier sangrado de los objetivos que lleve activo más de 4 segundos
10% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 15%
10% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen diez de Incisión
50% de probabilidad de empujar a los enemigos que tienen sangrado con los impactos
25% de probabilidad de que los ataques lisien al impactar a los enemigos envenenados
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un 25%
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que impactas con ataques potenciados
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 30%
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Los esbirros tienen un 10% de probabilidad de aplicar marchitamiento al impactar
Los hechizos ganan el 5% del daño como daño de caos extra
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos entumecidos
15% de probabilidad de entumecer a los enemigos al impactarlos con hechizos
Los esbirros infligen el daño aumentado un 30% si has impactado recientemente
armadura aumentada un 25% si has impactado a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo recientemente
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 50% contra los enemigos inmovilizados
Daño de ataques aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de lisiar al impactar
Daño de ataques aumentado un 24%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactarlos con ataques
Daño de ataques aumentado un 25%
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Maestría: Ultimatum
+0.4 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Los proyectiles tienen un 25% de probabilidad de bifurcarse si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 10%
Daño aumentado un 25% con impactos contra los enemigos quemados
Daño aumentado un 30% con impactos contra los enemigos quemados
Daño con impactos aumentado un 35% contra los enemigos incendiados
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 60%
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos incendiados
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 80%
Daño aumentado un 40% con impactos contra los enemigos quemados
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Los impactos ignoran las resistencias elementales de los enemigos congelados que no sean negativas
Los impactos electrocutantes tienen un 50% de probabilidad de también electrocutar a los enemigos dentro de un radio de 1.5 metros
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
+10 a la fuerza
Daño físico aumentado un 25%
Distancia de empuje aumentada un 20%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Daño físico aumentado un 25%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Cada 10 de furia también otorga daño físico aumentado un 12%
Los impactos tienen un 15% de probabilidad de tratar los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos como si estuvieran invertidos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% contra los enemigos que tienen la vida llena
No te pueden cegar mientras tengas la vida llena
Daño con impactos aumentado un 80% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño con impactos aumentado un 60% contra los enemigos que tienen la vida baja
Acumulación del aturdimiento aumentada un 30% contra los enemigos que tienen la vida baja
Daño con impactos aumentado un 120% contra los enemigos que tienen la vida baja
Daño recibido aumentado un 5% mientras tengas la vida baja
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos entumecidos
Los efectos nocivos que aplicas tienen la magnitud de la ralentización aumentada un 10%
Daño elemental aumentado un 20% con habilidades de ataque
El 5% del daño físico de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorio
Duración de la ceguera aumentada un 25%
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos cegados
Daño en área de los ataques aumentado un 15%
Área de efecto de los ataques aumentada un 10%
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Las habilidades de área tienen un 20% de probabilidad de empujar a los enemigos al impactarlos
Daño de área del hechizo aumentado un 20%
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos raros y únicos
Precisión aumentada un 20% contra los enemigos raros o únicos
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 20%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Duración de la desorientación aumentada un 25%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Daño aumentado un 30% contra los enemigos desorientados
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Ganas el 12% del daño físico como daño de hielo extra contra enemigos desorientados
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Ganas el 12% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos desorientados
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% contra los enemigos desorientados
Daño con impactos aumentado un 33% contra los enemigos afectados por estados alterados
Cazadora: +30 a la precisión
Cazadora: Precisión global aumentada un 10%
Daño aumentado un 25% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un 15%
Daño aumentado un 24% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 30%
15% de probabilidad de perforar a un enemigo
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Cazadora: Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 30% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Cazadora: Daño de proyectiles aumentado un 30% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Los proyectiles tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 30% contra los enemigos que están a más de 6 m
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20% contra los enemigos que estén a más de 6 m
25% de probabilidad de aplicar desorientación con los impactos a los enemigos que están a más de 6 m
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
armadura y evasión aumentadas un 20%
+5 a la fuerza y a la destreza
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 25%
Los impactos tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un 25% contra ti
Distancia de empuje aumentada un 20%
20% de probabilidad de empujar a los enemigos con los impactos a corta distancia
30% de probabilidad de que el daño de rayo de los impactos sea afortunado
Velocidad de ataque aumentada un 6%
20% de probabilidad de crear un combo adicional al impactar
Maestría: Ritual
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% si has activado una habilidad recientemente
Las metahabilidades ganan energía aumentada un 25% si has infligido un impacto crítico recientemente
Radio de iluminación aumentado un 20%
No te pueden cegar
12% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactar
+10% a la resistencia al fuego
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
La armadura completamente rota que aplicas también aumenta el daño de fuego recibido de los impactos
Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 15%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos afectados por estados alterados
El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 20% mientras tu compañero esté en tu presencia
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 16%
Los compañeros tienen un 40% de probabilidad de envenenar al impactar
20% de probabilidad de que el daño de los enemigos que te golpean sea desafortunado
20% de probabilidad de que el daño de los impactos sea Lucky|afortunado]
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 30%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
+10 a la fuerza
30% de probabilidad de envenenar al impactar a los enemigos que no están envenenados
Magnitud del veneno que aplicas a los objetivos que no están envenenados aumentada un 80%
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Duración del sangrado aumentada un 20%
40% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen Incisión
7% de probabilidad de evitar la muerte por impactos
Los compañeros tienen la vida máxima aumentada un 20%
El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos de daño de los impactos mientras esquivas rodando
Ciegas a los enemigos que están hasta a 3 metros delante de ti cada 0.25 segundos mientras tu escudo esté levantado
Levantar escudo aplica Parado durante 2 segundos al impactar
Ascendencia: Titan
Personaje: Guerrero
25% más de daño contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
La armadura completamente rota que aplicas aumenta todo el daño recibido de los impactos en su lugar
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
El 20% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu tótem más cercano antes que tú
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Recibes el 20% del daño de los impactos bloqueados
La probabilidad de bloqueo máxima es del 75%
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 100%
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
El 25% de la pérdida de vida de los impactos se neutraliza y, después, se pierde esa cantidad de vida a lo largo de 4 s
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Los frascos no recuperan vida
Ganas 1 carga de frasco de vida por cada 2% de vida usada
Al impactar a un enemigo mientras un frasco de vida tiene las cargas llenas, se consume el 40% de sus cargas
Ganas el 1% del daño como daño físico durante 5 segundos por cada carga que se consuma de esta forma
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Todo el daño con impactos puede electrocutar
Ascendencia: Cronomante
Personaje: Hechicera
Recibes un 30% menos de daño
4 segundos después de recibir daño de un impacto de un enemigo, recibes daño equivalente al 30% del daño de ese impacto
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Daño con impactos aumentado un 35% contra los enemigos que tienen la vida baja
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Daño con impactos aumentado un 35% contra los enemigos que tienen la vida baja
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Los enemigos tienen una concentración equivalente al 30% de su vida máxima
Rompe la concentración de los enemigos al impactarlos en una cantidad equivalente al 100% del daño infligido
Los enemigos recuperan un 10% de concentración cada segundo si no han perdido concentración en los últimos 5 segundos
focus decay delay ms [5000]
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
La Barrera mágica también puede recibir daño físico y de caos de los impactos
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Según el color de las gemas de asistencia engarzadas que sea más numeroso, ganas:
•Rojo: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico
•Azul: Las habilidades cuestan un 30% menos
•Verde: 40% menos de penalización para la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves
Ascendencia: Oráculo
Personaje: Druida
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 12%
Ascendencia: Oráculo
Personaje: Druida
El daño de los impactos se toma del maná antes que de la vida si tu maná actual es superior a tu vida actual
15% menos de vida máxima
15% menos de maná máximo
Ascendencia: Oráculo
Personaje: Druida
La probabilidad de impacto crítico de los enemigos es desafortunada contra ti
El daño de los enemigos que te impactan es desafortunado
Ascendencia: Chamán
Personaje: Druida
10% menos de daño elemental recibido
Te adaptas al tipo de daño elemental más elevado de cada impacto que recibes
10% menos de daño recibido de cada tipo de daño elemental por cada adaptación del mismo elemento
base max adaptations [3]
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
Las habilidades pueden generar y mantener combo independientemente del set de armas
Ganas combo de todos los impactos de los ataques
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los proyectiles infligen un 0% más de daño con impactos a los objetivos que estén en los primeros 3.5 metros de su movimiento, y esto aumenta según la distancia recorrida hasta alcanzar un 20% más de daño después de 7 metros
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los proyectiles infligen un 0% más de daño con impactos a los objetivos que estén en los primeros 3.5 metros de su movimiento, y esto se reduce según la distancia recorrida hasta alcanzar un 20% más de daño después de 7 metros
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Ganas viento a favor al usar la habilidad
Pierdes todo el Viento a favor cuando recibes un impacto
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
La probabilidad de impactar con ataques puede exceder el 100%
Ganas probabilidad de impacto crítico adicional equivalente al 25% de la probabilidad excesiva de impactar con ataques
Daño de proyectiles aumentado un 40%
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 30%
5% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactar
Odio eterno: Amanamu
Al recibir daño de los impactos, se previene el 20% de la pérdida de vida y luego se previene el 150% de la pérdida de vida prevenida se pierde en un lapso de 4 segundos
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.

El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.

El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.

El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.

La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Escarchamiento
El escarchamiento es un estado alterado que ralentiza al objetivo afectado y dura 2 segundos por defecto en los jugadores u 8 segundos en los no jugadores. La magnitud del escarchamiento depende del daño de escarchamiento infligido en relación con el umbral de estados alterados del objetivo, con un mínimo de 30% y un máximo por defecto de 50%.

El daño de hielo de los impactos puede escarchar por defecto y no requiere una probabilidad de aplicar escarchamiento. Sin embargo, los escarchamientos inferiores al 30% se ignorarán, por lo que los impactos pequeños pueden no escarchar.
Golpe de gracia
Los golpes de gracia matan a los enemigos normales si su vida está al 35% o menos. Los enemigos mágicos mueren al 20%, los raros al 10% y los únicos al 5%. Estos umbrales se comprueban antes de que se aplique el daño del impacto.
Golpe aniquilador
Los impactos contra los enemigos que tienen la vida llena eliminan entre un 5% y un 30% de su vida, antes de que se aplique el daño del impacto.
Congelamiento
El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.

El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.

La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.

El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Inflamabilidad
La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.

El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.

La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.

Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.

Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.

Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
Empujar
Empujar empuja a los enemigos cuando recibes un impacto.
Absorción de vida
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de vida hace que recuperes una cantidad de vida equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar vida de una única instancia de absorción de vida a la vez, y toda la absorción de vida se elimina cuando se llena la vida.
Absorción de maná
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de maná hace que recuperes una cantidad de maná equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar maná de una única instancia de absorción de maná a la vez, y toda la absorción de maná se elimina cuando se llena el maná.
Absorción de furia
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de furia hace que recuperes una cantidad de furia equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar furia de una única instancia de absorción de furia a la vez, y toda la absorción de furia se elimina cuando se llena la furia.
Excesivo
El daño excesivo es la cantidad de daño de un impacto que supera la vida restante de un enemigo cuando muere.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.

El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.

El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.

La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Furia
La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia. Por defecto, tienes un máximo de 30 de furia y pierdes 1 de furia cada 0.2 segundos. La pérdida de furia se pausa durante 4 segundos al ganar furia, o después de recibir daño.

Solo un impacto cada 0.5 segundos puede hacer que ganes furia.
Electrocución
La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.

El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
Umbral de aturdimiento del jugador
Tu umbral de aturdimiento base es igual a tu vida máxima. Un impacto que te inflija daño igual o superior a tu umbral de aturdimiento siempre te aturdirá, y la probabilidad va bajando de forma lineal para los impactos de menor daño. Una probabilidad de aturdir de menos del 10% se trata como si fuera del 0%.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:

Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento leve
Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo.
La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.

Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Desviar
El desvío otorga una probabilidad de desviar el daño de los impactos, lo que impide el 40% del daño de esos impactos. La probabilidad exacta de desviar también depende de la precisión del atacante.
Bloqueo
Si bloqueas completamente, impides el daño de un impacto entrante.

Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.

Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Provocar
Los enemigos que provocas solo pueden tomarte a ti como objetivo e infligen un 10% menos de daño con impactos a cualquier otro. Si no se especifica lo contrario, la provocación dura 3 segundos.
Armadura
La armadura reduce el daño recibido de los impactos. Por defecto, la armadura solo se aplica al daño físico.

La reducción de daño de la armadura es proporcional a la cantidad de daño y es más eficaz reduciendo los impactos más pequeños.
Evasion
La evasión otorga una probabilidad de evadir los impactos de los enemigos, lo que impide que te impacten completamente. La probabilidad exacta de evadir también depende de la precisión del atacante.
Absorción de escudo de energía
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de escudo de energía hace que recuperes una cantidad de maná equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar escudo de energía de una única instancia de absorción de escudo de energía a la vez, y toda la absorción de escudo de energía se elimina cuando se llena el escudo de energía.

Los modificadores específicos de absorción de vida no se aplican a la absorción de escudo de energía.
Ataques desarmados
Los ataques desarmados son los ataques que se realizan mientras estás desarmado y que usan el daño desarmado base de tu personaje donde otros ataques usarían el daño base de un arma marcial.

Los ataques que se pueden realizar mientras estás desarmado pero que obtienen su daño base de otras fuentes, como las habilidades que usan un escudo para atacar, no se consideran ataques desarmados.
Daño desarmado
El daño desarmado es el daño de los impactos de los ataques desarmados. Por lo tanto, el daño desarmado siempre es daño de impactos de ataques .

El daño desarmado base de los jugadores es físico, y puede generarse con un valor mínimo de 2, y un valor máximo de entre 5 y 8, en función de lo relacionada que esté su clase con la fuerza.

Otros tipos de daño no se consideran daño desarmado, incluso aunque estés desarmado cuando los infliges.
Penetración de resistencias
La penetración hace que la resistencia correspondiente del objetivo se trate como si fuera más baja que su valor real en la cantidad especificada al calcular el daño recibido de tus impactos. Las resistencias solo se pueden penetrar hasta un mínimo del 0% por defecto.

Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos, o 4 segundos para los jugadores. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que no sean jugadores y que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.

La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
Rotura de armadura por debajo de 0
Los enemigos que tienen la armadura rota por debajo de 0 tienen armadura negativa. Esto significa que reciben más daño físico de los impactos. La rotura de armadura por debajo de 0 está limitada por la armadura base del enemigo.
Recobro
Cuando recibes daño de un impacto, el recobro te permite recuperar una cantidad del recurso indicado equivalente a un porcentaje del daño que hayas recibido a lo largo de 8 segundos.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.

Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.

Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Habilidades
Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta. La mayoría de las habilidades de munición de ballesta que impactan directamente a los enemigos empujan.
Proeza druídica
Proeza druídica es un efecto beneficioso que otorga velocidad de las habilidades aumentada un 10% y hace que los impactos de daño de hechizos otorguen 3 de furia por cada acumulación durante 10 segundos. Cada acumulación tiene una duración independiente. Puede tener un máximo de 3 acumulaciones.
Umbral de los estados alterados elementales
Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defecto, el umbral de estados alterados de un jugador es equivalente a la mitad de su vida.
Habilidades sostenidas
Las habilidades sostenidas infligen una mayor cantidad de impactos a lo largo de un período de tiempo. Realizan una tirada para ver si infligen un impacto crítico cada vez que infligen daño a los enemigos, en lugar de hacerla una vez para toda la habilidad como ocurre con otras habilidades.
Desorientación
Algunas habilidades y efectos tienen una probabilidad de aplicar desorientación a los enemigos al impactarlos.

La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
Baluarte
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos del daño de los impactos mientras esquivas rodando
Viento a favor
Viento a favor es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga velocidad de movimiento aumentada un 1%, velocidad de las habilidades aumentada un 2%, evasión aumentada un 10% e impide el 1% del daño de los impactos desviados por cada acumulación. Máximo de acumulaciones: 10.
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.

Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.

En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Habilidades de compensación
Las habilidades de compensación tienen efectos adicionales poderosos cuando impactan a los enemigos que tienen efectos nocivos específicos aplicados, y a menudo consumen el efecto nocivo en el proceso. Las habilidades de compensación no pueden aplicar el efecto nocivo con el que interactúan.
Protección
Protección es un efecto beneficioso que proporciona una amortiguación contra el daño de los impactos, ya que recibe el daño antes que tu vida o escudo de energía hasta que el efecto expira o se agota.

Solo puedes tener un efecto beneficioso de protección a la vez. Si ganas protección cuando ya la tienes, se mantendrá el efecto que mayor magnitud tenga, y la duración de ese efecto se actualizará en una cantidad proporcional a la magnitud del efecto descartado, pero no durará más que su duración original. Tu cantidad máxima de protección es equivalente al 200% de tu vida máxima.
Absorción
La absorción recupera una cantidad de vida, maná, escudo de energía o furia a lo largo de un segundo, generalmente a consecuencia de impactar a un enemigo, y se basa en el daño del impacto.

Solo se puede recuperar de una instancia de absorción de cada recurso a la vez.
Incision
Incisión es un efecto nocivo que hace que el objetivo afectado gane una probabilidad cada vez mayor de que le apliquen sangrado al recibir un impacto. Todas las acumulaciones de incisión se eliminan cuando se aplica sangrado.

Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.
Tomar represalias con espinas
Tomar represalias hace referencia únicamente a la capacidad inherente de infligir daño de espinas a los enemigos cuando te impactan.

Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Empalamiento
El empalamiento es un efecto nocivo que aplican los impactos y que almacena el 30% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto empalador como su magnitud.

Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraerán el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, la magnitud del empalamiento se agrega al daño físico previo a la mitigación del impacto de ese ataque.

Un objetivo puede tener un máximo de 60 efectos nocivos de empalamiento a la vez. Si un objetivo tiene varios empalamientos, el impacto de cada ataque solo extrae y se beneficia del más poderoso de todos ellos.
Impacto mortal
Un impacto mortal es cualquier daño de impacto que reduzca con éxito la vida de un objetivo a cero y, por lo tanto, lo mate. El daño degenerativo no puede producir impactos mortales.
Objetivo fácil
Objetivo fácil es un efecto nocivo que hace que el siguiente impacto de ataque de proyectil contra el objetivo afectado inflija daño aumentado, momento en el cual se consume el efecto nocivo.
Solo daño mínimo o máximo
Los impactos de un arma o habilidad que tengan esta propiedad no generan un valor aleatorio entre el valor de daño mínimo y máximo. En lugar de eso, siempre producirán el valor mínimo o el valor máximo, con un 50% de probabilidad para cada uno.

Cada tipo de daño genera su valor de daño por separado, así que, si el impacto inflige múltiples tipos de daño, algunos tipos pueden producir el máximo y otros, el mínimo.

Si las tiradas de daño son afortunadas, eso seguirá aplicándose: se realizarán dos tiradas y se elegirá el máximo si alguna de las dos ha tenido ese resultado, y solo se producirá el daño mínimo si en las dos tiradas ha salido el mínimo. Las tiradas de daño desafortunado preferirán el daño mínimo de la misma forma.
Parada
Parada es una habilidad que otorgan los broqueles y las [Swords|espadas] a dos manos. Te permite bloquear y tomar represalias contra un impacto de un enemigo para dejarlo desequilibrado y aplicarle el efecto nocivo Parado.
Represalias contra todos los impactos
Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.
Recibir los costos de maná como daño
Los costos iniciales hacen que el daño se reciba todo junto en forma de un impacto.

Y los costos por segundo hacen que el daño se reciba por segundo, que es el daño degenerativo, y por lo tanto no es un impacto.
Espíritu de la serpiente
Los jugadores poseídos por el Espíritu de la serpiente tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno, "Siempre envenenas al impactar y daño aumentado un 80%.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
Espíritu del primate
Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
Espíritu del jabalí
Los jugadores poseídos por el Espíritu del jabalí ganan el 20% del daño como daño de fuego extra, siempre aplican sangrado al impactar y tienen el daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente jabalíes espirituales que explotan para infligir daño de fuego.
Espíritu del lobo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Resistido por otro valor
El daño de tus impactos ignorará efectivamente el valor de la resistencia pertinente del objetivo y, en lugar de eso, se mitigará por el valor especificado de la resistencia.

Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.
Espejismo de rayo cuando lo impactan
El monstruo crea un espejismo cuando lo impactan que se mueve hacia los enemigos y explota cuando se acerca lo suficiente para infligir daño de rayo.
Espejismos de rayo cuando lo impactan
El monstruo crea espejismos cuando lo impactan que se mueven hacia los enemigos y explotan cuando se acercan lo suficiente para infligir daño de rayo.
Cristales volátiles
El monstruo crea cristales volátiles cuando lo impactan, que explotan cuando muere el monstruo para infligir daño de caos.
Resistente a los críticos
Los impactos contra este monstruo tienen la bonificación de daño crítico reducida un 80%.
Flechas de diamante
Todos los impactos de las flechas de diamante son críticos y tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 60%.
Fuego feérico
Cada efecto nocivo de fuego feérico hace que los impactos contra el objetivo afectado ganen el 2% del daño como daño extra de un elemento aleatorio. El efecto nocivo dura 8 segundos, y se pueden aplicar hasta 10 a cada objetivo.
Fusión
Las saetas de ballesta fusionadas tienen fragmentos que impactan al mismo objetivo a la vez para combinar su daño en un solo impacto.
Arconte de hielo
Un arconte de hielo es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de hielo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de hielo
• No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento

Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de hielo se eliminará de inmediato.
Arconte de rayo
Un arconte de rayo es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de rayo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
• No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar

Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de rayo se eliminará de inmediato.
Arconte elemental
Arconte elemental es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño elemental con hechizos
• No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
• Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar

Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte elemental se eliminará de inmediato.
Armadura rajada
La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.

A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Postura rota
Postura rota es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 10% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

Los impactos subsiguientes al impacto que aplica el efecto contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.

Los enemigos que tienen la postura rota no pueden volver a quedarse desorientados.
Armadura fisurada
La armadura fisurada es un efecto nocivo que se puede aplicar a los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que aumenta el daño físico que reciben de los impactos en un 20% adicional. Este efecto se acumula con la armadura completamente rota normal del objetivo.

A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Adaptación
Las adaptaciones se obtienen al recibir daño elemental de los impactos y hacen que recibas menos daño de ese tipo de los impactos subsiguientes.

A menos que se especifique otra cosa, puedes tener 3 adaptaciones a la vez, y las adaptaciones no tienen duración.
Impactos críticos inevitables
Los impactos que potencialmente podrían ser críticos pero que no generen un impacto crítico volverán a hacer tiradas de probabilidad de impacto crítico hasta que lo logren.

Los impactos tienen un 30% menos de bonificación de daño crítico por cada vez que hayan hecho una tirada de probabilidad de impacto crítico.
Daño colateral
Las habilidades de golpe se pueden modificar para que inflijan daño colateral cuando impactan a un enemigo, lo que hace que los otros enemigos que están alrededor del enemigo impactado por el golpe reciban un impacto adicional.

El radio base del daño colateral es de 1.5 metros.
Aleatorización de la probabilidad de impacto crítico
Las mecánicas que generan la probabilidad de impacto crítico más de una vez para calcular el daño de un único impacto se consideran aleatorización. Esto incluye a cualquier cosa que haga que la probabilidad de impacto crítico sea afortunada, desafortunada, bifurcada o inevitable.

Las habilidades sostenidas que generan una probabilidad de impacto crítico independiente cada vez que infligen daño no se consideran aleatorización.
Enseñanzas de la montaña
Mientras tengas cualquier cantidad de Enseñanzas de la montaña:
• Los ataques que uses tú mismo y los ataques otorgados por esta clase de ascendencia infligen un 15% más de daño
• Los impactos que recibes de los enemigos que infligirían una cantidad de daño inferior o equivalente al 30% de tu vida máxima (tras la mitigación, como la de la armadura y las resistencias, pero antes de otros modificadores de daño recibido) infligen un 40% menos de daño
• Tienes un 50% más de umbral de aturdimiento

Pierdes todas las Enseñanzas de la montaña si transcurren 20 segundos sin que ganes ninguna.
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