HitDamage Ref /299
Daño de impactos
Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos.

Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.
Evasión reducida un 50%
+(40–60) a la vida máxima
Regeneras (3–5) de vida por segundo
Ganas 10 de furia cuando recibes un impacto crítico de un enemigo
Ganas 5 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
Agrega de (8–12) a (16–18) de daño físico
+(10–15) a la fuerza
Aplica sangrado al impactar
De (4–5) a (8–10) de daño físico de las espinas
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo aumentada un (80–100)%
Armadura aumentada un (100–150)%
+(13–17)% a la resistencia al caos
Recibes el (25–40)% del daño de los impactos bloqueados
Los enemigos mueren por un golpe de gracia al bloquear
Escudo de energía aumentado un (30–50)%
+(10–20) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10–15)%
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación de la parálisis
Agrega de (8–12) a (16–20) de daño físico
Agrega de (8–12) a (16–20) de daño de hielo
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Evasión aumentada un (100–140)%
+(10–15) a la destreza
+(15–25)% a la resistencia al rayo
Ganas velocidad de movimiento aumentada de 0% a 40% de forma aleatoria al recibir un impacto, hasta recibir otro impacto
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
(-20–-10)% a la resistencia al fuego
+50% a la resistencia al hielo
El daño de los enemigos que te impactan es desafortunado mientras tengas la vida baja
50% de probabilidad de evitar la muerte por impactos
Otorga la habilidad: Nivel 1 Explosión de huesos
Daño de hechizos aumentado un (80–100)%
Ganas (10–15) de vida por cada enemigo asesinado
25% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
El 25% del costo de maná de los hechizos se convierte en costo de vida
Evasión aumentada un (100–150)%
+(20–30)% a la resistencia al hielo
Pierdes todos tus rebrotes frágiles al recibir impactan
Puedes tener un máximo de 10 rebrotes frágiles
0.5% de vida regenerada por segundo por cada rebrote frágil
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 10% por cada rebrote frágil
Ganas 1 Rebrote frágil por segundo
Evasión aumentada un (100–150)%
+300 a la vida máxima
Requisitos de atributos reducidos un 25%
El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(10–20)% a la resistencia al rayo
20% menos de daño recibido si no has recibido ningún impacto recientemente
Evasión aumentada un 100% si has recibido un impacto recientemente
+(50–70) al maná máximo
+(20–30)% a la resistencia al rayo
20% de probabilidad de ganar una carga de poder al impactar
Pierdes todas tus cargas de poder al acumular el máximo de cargas de poder
Te electrocuta cuando alcanzas el máximo de cargas de poder
Armadura aumentada un (120–160)%
50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
De (15–20) a (25–30) de daño físico de las espinas
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Armadura aumentada un (100–150)%
+(80–100) a la vida máxima
Probabilidad de que te apliquen estados alterados cuando te impactan aumentada un (80–100)%
Velocidad de movimiento aumentada un 25% mientras estés afectado por un estado alterado
+(10–15) a la inteligencia
+(20–30)% a la resistencia al hielo
El daño penetra el 75% de la resistencia al hielo
Ciega a los enemigos escarchados al impactarlos
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Otorga la habilidad: Nivel 14 Lanzar al bloquear
Armadura aumentada un (150–200)%
La probabilidad de bloquear el daño es afortunada
Recibes el (15–20)% del daño de los impactos bloqueados
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Regeneras (15–25) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
Se alternan cada 5 segundos:
Recibes un 30% menos de daño de los impactos
Recibes un 30% menos de daño degenerativo
Agrega de 1 a (60–80) de daño de rayo
+(300–400) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un (5–30)%
Al impactar a un enemigo, gana daño de rayo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 6 segundos, hasta un total de 500
Evasión aumentada un (40–60)%
+(7–17)% a la resistencia al caos
Regeneras (6–10) de vida por segundo
(20–30)% de probabilidad de envenenar al impactar
Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
Evasión y escudo de energía aumentados un (30–50)%
Velocidad de ataque aumentada un (4–6)%
(20–30)% de probabilidad de envenenar al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
Evasión aumentada un (100–200)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15–25)%
+(30–40) a la destreza
Evasión global aumentada un 150% cuando tienes la vida baja
El 15% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Evasión y escudo de energía aumentados un (40–60)%
+(10–20)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
+20 a la armadura
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (5–15)%
+(20–30) a la destreza
Cada punto de furia también otorga umbral de aturdimiento aumentado un 1%
+(100–150) a la precisión
+(60–80) a la vida máxima
+(20–25)% a la resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 25%
Cuando absorbes vida de un impacto, los aliados en tu presencia también absorben la misma cantidad de vida
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
+(75–125) a la precisión
Regeneras (10–15) de vida por segundo
Inflige el daño con impactos aumentado un 4% a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 200%
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–100)%
+(40–80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
De (10–15) a (20–25) de daño físico de las espinas
Agrega de (21–26) a (25–31) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Rompe una cantidad de armadura equivalente al 40% del daño de los impactos de esta arma
Los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que matas con impactos se hacen añicos
Velocidad de movimiento aumentada un (15–30)%
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un (60–80)%
Esquivar rodando evita todos los impactos
10% menos de velocidad de movimiento y de habilidades por cada vez que hayas esquivado rodando en los últimos 20 segundos
Agrega de (30–36) a (75–81) de daño físico
+(50–100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10–20)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (35–50)% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques
Agrega de (3–4) a (5–8) de daño de hielo a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
+(5–10)% a la resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus impactos reciben el daño aumentado de la magnitud del escarchamiento
Los ataques ganan el (5–10)% del daño como daño de hielo extra
+(20–30)% a la resistencia al hielo
Daño de hielo aumentado un (20–30)%
+(40–60) al maná máximo
+(10–15) a la fuerza
Los enemigos escarchados por tus impactos se pueden hacer añicos como si estuvieran congelados
+(20–30)% a la resistencia al rayo
-10% a la resistencia al hielo
+(20–30)% a la resistencia al rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–50)%
El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Regeneras (3–6) de vida por segundo
Agrega de (4–6) a (8–10) de daño de caos a los ataques
25% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al impactarlos
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5–7) a (9–13) de daño físico a los ataques
+(20–30) a la destreza
(10–20)% de probabilidad de envenenar al impactar
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un (15–25)%
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo aumentada un (20–30)%
+(20–30) a la evasión
Recibes el 50% del daño de los impactos bloqueados
Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un 50%
Los golpes infligen daño colateral a los objetivos en un radio de 1.5 metros
Agrega de (25–35) a (40–50) de daño físico
El 10% del daño físico se absorbe como vida
(10–20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
No puedes usar gritos de guerra
Otorga la habilidad: Descarga de caos
Daño de hechizos aumentado un (60–100)%
+(60–100) al maná máximo
+(7–13)% a la resistencia al caos
Los hechizos tienen un 25% de probabilidad de aplicar marchitamiento durante 4 segundos al impactar
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Regeneras (25–35) de vida por segundo
Duración de la quemadura reducida un (30–50)% sobre ti
Te defiendes de los impactos como si tuvieras un 1% más de armadura por cada 1% de tu escudo de energía actual
Duración del sangrado reducida un (30–50)% sobre ti
+20 a la armadura
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (5–15)%
+(20–30) a la fuerza
Cada acumulación de furia también otorga armadura aumentada un 1%
Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
(10–40)% de probabilidad de evitar el daño físico de los impactos
(10–40)% de probabilidad de evitar el daño de caos de los impactos
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5–7) a (9–13) de daño físico a los ataques
+(20–30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
(10–20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (15–25)%
+(10–15) a la destreza
Vida máxima aumentada un (6–10)%
+(10–20) a la fuerza
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
Recuperas el (10–20)% de tu vida faltante antes de recibir el impacto de un enemigo
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20–30)%
Velocidad de ataque reducida un (10–15)%
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
Los ataques ganan el (10–20)% del daño físico como daño de caos extra
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Agrega de (2–3) a (6–8) de daño físico
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 20% con esta arma
Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
Siempre envenenas al impactar con esta arma
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Velocidad de proyectiles aumentada un (25–35)% con esta arma
Agrega de (10–15) a (21–26) de daño físico
+100 a la evasión
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (30–60)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Daño de proyectiles aumentado un (30–60)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico aumentado un (150–200)%
Velocidad de ataque reducida un (10–15)%
+(15–30) a la fuerza
Los golpes infligen daño colateral a los objetivos en un radio de 1.5 metros
Empuja a los enemigos al impactar
No puedes usar ataques de proyectiles
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(15–25)% de probabilidad de lisiar al impactar
Agrega de (13–17) a (22–28) de daño físico
+(100–150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)% con esta arma
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Agrega de (14–26) a (27–32) de daño físico
Agrega de (33–41) a (47–53) de daño de fuego
(15–25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
(25–40)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
Evasión aumentada un (100–130)%
Agrega de (13–20) a (21–31) de daño de hielo a los ataques
+(30–40) a la destreza
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 25%
La evasión se duplica si no has sido impactado recientemente
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
Agrega de 1 a (200–300) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
Escudo de energía aumentado un (100–200)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30–50)% más rápido
El 20% del daño elemental de los impactos se recibe como daño de caos
+25% a la probabilidad de ser envenenado
Escudo de energía aumentado un (60–100)%
+(60–100) al maná máximo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–15)%
El daño penetra el 10% de las resistencias elementales
Tus impactos pueden penetrar las resistencias elementales hasta un mínimo de -50%
Daño físico aumentado un (120–150)%
+(2–3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20–30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150–200)%
Evasión aumentada un (70–100)%
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–20)%
+(15–25)% a la resistencia al rayo
Ganas viento a favor al infligir un impacto crítico, con un máximo de una vez por segundo
Pierdes todo el Viento a favor cuando recibes un impacto
Se usa cuando te electrocutan
Duración aumentada un (10–20)%
El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado durante su efecto
Se usa cuando recibes daño de caos de un impacto
Duración aumentada un (15–25)%
El 50% del daño de caos que neutralizas cuando te impactan se recobra como vida y maná durante su efecto
Otorga la habilidad: Nivel 12 Carga de Valako
Armadura y evasión aumentadas un (80–120)%
+(80–100) a la vida máxima
+(20–30) a la destreza
(-40–-30)% a la resistencia al rayo
El (20–40)% del daño físico de los impactos se recibe como daño de rayo
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Otorga la habilidad: Nivel 12 Flecha fantasmal
Alcance de los proyectiles reducido un 50%
Agrega de (76–98) a (126–193) de daño de fuego
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (30–50)%
Magnitud de la quemadura aumentada un (10–20)%
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
-30 de daño físico recibido de los impactos
Los impactos de ataque aplican [Ghostflame|Llama fantasmal] durante 8 segundos
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar violentamente. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar con daño de fuego en un área después de disiparse.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Sacrificas la vida de un esbirro para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras no tengas el máximo de furia.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela, además de un estallido adicional de esquirlas al final de su recorrido. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
Te transformas en un oso y atacas con tus garras. Al impactar a los enemigos generas furia.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando matas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando recibes daño y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, gana energía cuando tu escudo de energía recibe daño de impactos enemigos. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
Asiste habilidades que crean muros en línea para que, en lugar de eso, se creen a lo largo de una fisura, a costa del daño y el área de efecto.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Mientras está activa, te otorga periódicamente fases de un efecto beneficioso que te da más evasión por cada fase. Si te impacta un enemigo mientras tienes este efecto, se consumirán todas las fases para infligir daño y empujar a los enemigos a tu alrededor.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Bebes la sangre de tus enemigos para restaurar tu vida. Mientras está activa, los enemigos que matas tienen una probabilidad de generar un remanente de vida y, si impactas a un objetivo, se genera un remanente de vida cada pocos segundos. Si recoges un remanente de vida, obtendrás vida, que puede rebosar la vida máxima.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
Disparas una flecha cargada con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia hasta dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de hielo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de rayo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Mientras está activa, infliges más daño con impactos a los enemigos raros y únicos cuanto más tiempo hayas estado peleando contra ellos, y obtienes golpe de gracia contra ellos si has estado peleando contra ellos el tiempo suficiente.
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan, pero ellas mismas no pueden aplicar estados alterados elementales.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que los enemigos que queden escarchados por esas superficies se congelen más fácilmente, pero a costa de un poco de magnitud del escarchamiento.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mata otorguen más cargas de viales.
[DNT-UNUSED] Spellblade
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida. Un porcentaje del daño que se recibe de esta forma lo recobras como [Life|vida].
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas consumen la lisiadura al impactar y rompen un porcentaje de la armadura del objetivo lisiado al hacerlo. Las habilidades asistidas no pueden lisiar por sí mismas.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que una parte del daño que reciben de los impactos lo registre el efecto nocivo de la maldición. Cuando la duración del efecto nocivo expira, vuelven a recibir ese daño registrado, todo a la vez.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de rayo engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de fuego engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Un sapo venenoso salta hacia los enemigos y explota para infligir daño en un área y aplicar veneno.
Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Los impactos de las habilidades asistidas no pueden matar a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las explosiones dañinas provocadas por los cristales de hielo de las habilidades asistidas empalarán a los enemigos.
Asiste habilidades que crean objetos que se destruyen tras recibir una cierta cantidad de impactos para permitirles que duren impactos adicionales. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a cada uno de los otros enemigos electrocutados en tu presencia, hasta un máximo.
Crea un área de florecimientos tóxicos en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán daño y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Hinekora observa tu futuro pasado para otorgarte la oportunidad de alterar un destino menor. Tras un periodo de Visión retrospectiva, te otorgará su Visión prospectiva, que impedirá que evites los impactos mientras esquivas rodando. Cuando te impacten mientras esquivas rodando, Hinekora te restaurará toda tu vida inmediatamente antes de recibir daño del impacto y te otorgará Vista más allá de la vista, lo que impedirá que mueras.
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Defensas aumentadas un 30% mientras portes un bastón
Acumulación de congelamiento aumentada un 30% con bastones
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30% con bastones
Probabilidad de bloquear aumentada un 30%
Recibes el 5% del daño de los impactos bloqueados
100% de probabilidad de desorientar a los enemigos cuyos impactos bloquees mientras bloqueas activamente
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de lisiar al impactar
Defiendes con el 150% de la armadura contra los impactos de los enemigos que están a más de 6 metros de distancia
Evasión aumentada un 100% si has recibido un impacto recientemente
Evasión reducida un 30% si no te han impactado recientemente
Evasión reducida un 30% si has recibido un impacto recientemente
Evasión aumentada un 100% si no te han impactado recientemente
Evasión aumentada un 50% si has recibido un impacto recientemente
Armadura aumentada un 50% si no has recibido un impacto recientemente
Evasión aumentada un 30% si has recibido un impacto recientemente
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un 20% si no has recibido un impacto recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un 3% mientras tengas escudo de energía
Recuperas 20 de vida cuando bloqueas
+2% a la probabilidad de bloqueo máxima
80% menos de distancia de empuje para los impactos bloqueados
Parar con éxito un impacto cuerpo a cuerpo otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque a distancia
Parar con éxito un impacto de proyectil otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo
Previene +15% del daño de los impactos críticos desviados
Evasión aumentada un 20%
Impide +3% del daño de los impactos desviados
-5% a la cantidad de daño impedido al desviar
Desvío aumentado un 20%
Los impactos desviados no te pueden lisiar a ti
Los impactos desviados no te pueden aplicar sangrado a ti
Impide +6% del daño de los impactos desviados
El 15% del daño recibido de los impactos desviados se recobra como vida
No te pueden aturdir si no te han impactado recientemente
Vida máxima aumentada un 3%
Umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada vez que te haya impactado un enemigo recientemente, hasta 100%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
15% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactarlos con ataques
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
El daño con impactos es afortunado contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Los enemigos que están totalmente aturdidos no pueden evadir tus impactos
Ganas 3 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
Cada punto de furia también otorga umbral de aturdimiento aumentado un 2%
Cada acumulación de furia también otorga armadura aumentada un 1%
Ganas 5 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
4% de probabilidad de que, si fueras a ganar furia al impactar, en lugar de eso ganes hasta tu cantidad máxima de furia
Los impactos de los ataques agravan cualquier sangrado de los objetivos que lleve activo más de 4 segundos
10% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 15%
10% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que impactas con ataques
10% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen diez de Incisión
50% de probabilidad de empujar a los enemigos que tienen sangrado con los impactos
25% de probabilidad de que los ataques lisien al impactar a los enemigos envenenados
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un 25%
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que impactas con ataques potenciados
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 30%
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Los esbirros tienen un 10% de probabilidad de aplicar marchitamiento al impactar
Los esbirros infligen el daño aumentado un 30% si has impactado recientemente
armadura aumentada un 25% si has impactado a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo recientemente
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 50% contra los enemigos inmovilizados
Daño de ataques aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de lisiar al impactar
Daño de ataques aumentado un 24%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactarlos con ataques
Daño de ataques aumentado un 25%
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Maestría: Ultimatum
+4 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Los proyectiles tienen un 25% de probabilidad de bifurcarse si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Daño aumentado un 30% con impactos contra los enemigos quemados
Daño con impactos aumentado un 35% contra los enemigos incendiados
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 30%
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos incendiados
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 40%
Daño aumentado un 40% con impactos contra los enemigos quemados
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Los impactos ignoran las resistencias elementales de los enemigos congelados que no sean negativas
Los impactos electrocutantes tienen un 50% de probabilidad de también electrocutar a los enemigos dentro de un radio de 1.5 metros
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
+10 a la fuerza
Daño físico aumentado un 25%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 50% contra los enemigos que tienen la vida llena
No te pueden cegar mientras tengas la vida llena
Daño con impactos aumentado un 80% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño con impactos aumentado un 60% contra los enemigos que tienen la vida baja
Acumulación del aturdimiento aumentada un 30% contra los enemigos que tienen la vida baja
El daño con impactos es afortunado contra los enemigos que tienen la vida baja
Daño con impactos aumentado un 120% contra los enemigos que tienen la vida baja
Daño recibido aumentado un 5% mientras tengas la vida baja
La absorción de vida de tus impactos también se aplica a tu compañero
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos entumecidos
Los efectos nocivos que aplicas tienen la magnitud de la ralentización aumentada un 10%
Daño elemental aumentado un 20% con habilidades de ataque
El 5% del daño físico de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorio
Duración de la ceguera aumentada un 25%
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos cegados
Las habilidades de área tienen un 20% de probabilidad de empujar a los enemigos al impactarlos
Daño de área del hechizo aumentado un 20%
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos raros y únicos
Precisión aumentada un 20% contra los enemigos raros o únicos
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 20%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Duración de la desorientación aumentada un 25%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Daño aumentado un 40% contra los enemigos desorientados
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Ganas el 12% del daño físico como daño de hielo extra contra enemigos desorientados
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Ganas el 12% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos desorientados
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% contra los enemigos desorientados
Daño con impactos aumentado un 33% contra los enemigos afectados por estados alterados
Cazadora: +30 a la precisión
Cazadora: Precisión global aumentada un 10%
Daño aumentado un 25% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un 15%
Daño aumentado un 24% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 30%
15% de probabilidad de perforar a un enemigo
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Cazadora: Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 30% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Cazadora: Daño de proyectiles aumentado un 30% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% contra los enemigos que estén a más de 6 m
Los proyectiles tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 30% contra los enemigos que están a más de 6 m
25% de probabilidad de aplicar desorientación con los impactos a los enemigos que están a más de 6 m
Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 25%
Los impactos tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un 25% contra ti
Distancia de empuje aumentada un 20%
20% de probabilidad de empujar a los enemigos con los impactos a corta distancia
30% de probabilidad de que el daño de rayo de los impactos sea afortunado
Velocidad de ataque aumentada un 6%
20% de probabilidad de crear un combo adicional al impactar
Maestría: Ritual
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 35% si has activado una habilidad recientemente
Las metahabilidades ganan energía aumentada un 25% si has infligido un impacto crítico recientemente
Radio de iluminación aumentado un 20%
No te pueden cegar
12% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactar
+10% a la resistencia al fuego
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
Los efectos de la armadura completamente rota también se aplican al daño de fuego recibido de los impactos
Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 15%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos afectados por estados alterados
El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Defensas aumentadas un 20% mientras tu compañero esté en tu presencia
20% de probabilidad de que el daño de los enemigos que te golpean sea desafortunado
20% de probabilidad de que el daño de los impactos sea afortunado
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos de daño de los impactos mientras esquivas rodando
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
El 20% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu tótem más cercano antes que tú
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Recibes el 20% del daño de los impactos bloqueados
La probabilidad de bloqueo máxima es del 75%
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 50%
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
El 25% de la pérdida de vida de los impactos se neutraliza y, después, se pierde esa cantidad de vida a lo largo de 4 s
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
50% menos de recuperación de vida con frascos
Ganas 1 carga de frasco de vida por cada 4% de vida usada
Al impactar a un enemigo mientras un frasco de vida tiene las cargas llenas, se consume el 40% de sus cargas
Ganas el 1% del daño como daño físico durante 3 segundos por cada carga que se consuma de esta forma
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Todo el daño con impactos puede electrocutar
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Los enemigos tienen una concentración equivalente al 40% de su vida máxima
Rompe la concentración de los enemigos al impactarlos en una cantidad equivalente al 100% del daño infligido
Los enemigos recuperan un 10% de concentración cada segundo si no han perdido concentración en los últimos 5 segundos
focus decay delay ms [5000]
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Según el color de las gemas de asistencia engarzadas que sea más numeroso, ganas:
•Rojo: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico
•Azul: Las habilidades cuestan un 30% menos
•Verde: 40% menos de penalización para la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Ganas viento a favor al usar la habilidad
Pierdes todo el Viento a favor cuando recibes un impacto
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
La probabilidad de impactar con ataques puede exceder el 100%
Ganas probabilidad adicional de impacto crítico igual al 25% de la probabilidad excedente de impactar con ataques
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