HitDamage Ref /427
Daño de impactos
Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos.
Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.
Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.
Probabilidad de bloqueo aumentada un (80—100)%
Armadura aumentada un (100—150)%
+(13—17)% a la resistencia al caos
Los enemigos mueren por un golpe de gracia al bloquear
Escudo de energía aumentado un (30—50)%
+(10—20) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10—15)%
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Daño de hechizos aumentado un (80—100)%
Ganas (10—15) de vida por cada enemigo asesinado
Evasión aumentada un (100—150)%
+(20—30)% a la resistencia al hielo
Puedes tener un máximo de 10 rebrotes frágiles
0.5% de vida regenerada por segundo por cada rebrote frágil
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 10% por cada rebrote frágil
Pierdes todos tus rebrotes frágiles al recibir impactan
Ganas 1 Rebrote frágil por segundo
+(10—20)% a la resistencia al rayo
+(50—70) al maná máximo
+(20—30)% a la resistencia al rayo
Pierdes todas tus cargas de poder al acumular el máximo de cargas de poder
Te electrocuta cuando alcanzas el máximo de cargas de poder
Armadura aumentada un (120—160)%
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Armadura aumentada un (100—150)%
+(80—100) a la vida máxima
Velocidad de movimiento aumentada un 25% mientras estés afectado por un estado alterado
+(10—15) a la inteligencia
+(50—100)% a la resistencia al hielo
Armadura aumentada un (200—300)%
Regeneras (15—25) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15—25)%
Se alternan cada 5 segundos:
Recibes un 40% menos de daño de los impactos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo
Recibes un 40% menos de daño de los impactos
Recibes un 40% menos de daño degenerativo
Velocidad de ataque aumentada un (4—6)%
Evasión aumentada un (100—200)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15—25)%
+(30—40) a la destreza
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
+(100—150) a la precisión
+(60—80) a la vida máxima
+(20—25)% a la resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 25%
Cuando absorbes vida de tus impactos, los aliados que están en tu presencia también absorben la misma cantidad de vida
+(75—125) a la precisión
Regeneras (10—15) de vida por segundo
Inflige el daño con impactos aumentado un 4% a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 200%
+(40—80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
+(5—10)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Velocidad de movimiento aumentada un (15—30)%
Esquivar rodando evita todos los impactos
10% menos de velocidad de movimiento y de habilidades por cada vez que hayas esquivado rodando en los últimos 20 segundos
+(50—100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10—20)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(5—10)% a la resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus impactos reciben el daño aumentado de la magnitud del escarchamiento
Regeneras (3—6) de vida por segundo
+(20—30) a la destreza
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
Los golpes infligen daño colateral
Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
No puedes usar gritos de guerra
Daño de hechizos aumentado un (60—100)%
+(60—100) al maná máximo
+(7—13)% a la resistencia al caos
Regeneras (25—35) de vida por segundo
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (50—100)%
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
Te defiendes de los impactos como si tuvieras un 1% más de armadura por cada 1% de tu escudo de energía actual
Duración del sangrado reducida un (30—50)% sobre ti
+20 a la armadura
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (5—15)%
+(20—30) a la fuerza
Cada acumulación de furia también otorga armadura aumentada un 1%
(10—30)% de probabilidad de evitar el daño de fuego de los impactos
(10—30)% de probabilidad de evitar el daño de hielo de los impactos
(10—30)% de probabilidad de evitar el daño de rayo de los impactos
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
+(20—30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
-15% a la resistencia al hielo
+(30—40)% a la resistencia al rayo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30—50)% más rápido
Todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento que se te aplica a ti
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
No infliges daño elemental
Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
+100 a la evasión
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Daño de proyectiles aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Daño físico aumentado un (150—200)%
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
+(15—30) a la fuerza
Los golpes infligen daño colateral
No puedes usar ataques de proyectiles
+(100—150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
Umbral de los estados alterados elementales aumentado un (30—40)%
Evasión aumentada un (200—250)%
+(30—40) a la destreza
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Escudo de energía aumentado un (100—200)%
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (30—50)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30—50)% más rápido
+25% a la probabilidad de ser envenenado
Escudo de energía aumentado un (60—100)%
+(60—100) al maná máximo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—15)%
Daño físico aumentado un (120—150)%
+(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20—30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
Evasión aumentada un (70—100)%
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—20)%
+(15—25)% a la resistencia al rayo
Ganas viento a favor al infligir un impacto crítico, con un máximo de una vez por segundo
Pierdes todo el Viento a favor cuando recibes un impacto
Se usa cuando te electrocutan
Duración aumentada un (10—20)%
+(80—100) a la vida máxima
+(20—30) a la destreza
(-40—-30)% a la resistencia al rayo
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Alcance de los proyectiles reducido un 50%
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
-30 de daño físico recibido de los impactos
100% de probabilidad de perforar a un enemigo
+(60—90) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Los proyectiles infligen el daño aumentado un (42—64)% con los impactos por cada vez que hayan perforado
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (42—64)% por cada vez que hayan perforado
Daño físico aumentado un (100—120)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
Área de efecto de la presencia aumentada un (60—80)%
Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Te transformas en oso y ruges desafiante para ganar furia inmediatamente si hay enemigos cerca y potenciar los ataques subsiguientes para que rompan la armadura. Como alternativa, si engarzas un grito de guerra de forma humana en esta habilidad, se activará ese grito de guerra en su lugar y se incrementará su daño y su área. Puedes evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando matas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Bebes la sangre de tus enemigos para restaurar tu vida. Mientras está activa, los enemigos que matas tienen una probabilidad de generar un remanente de vida y, si impactas a un objetivo, se genera un remanente de vida cada pocos segundos. Si recoges un remanente de vida, obtendrás vida, que puede rebosar la vida máxima.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Señala a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado se congela, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de hielo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, el efecto beneficioso se eliminará.
Señala a un objetivo para que sea más susceptible a la parálisis. Cuando el objetivo señalado queda paralizado, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de daño de rayo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, se elimina el efecto beneficioso.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Mientras está activa, infliges más daño con impactos a los enemigos raros y únicos cuanto más tiempo hayas estado peleando contra ellos, y obtienes golpe de gracia contra ellos si has estado peleando contra ellos el tiempo suficiente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan, pero ellas mismas no pueden aplicar estados alterados elementales.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas
solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que los enemigos que queden escarchados por esas superficies se congelen más fácilmente, pero a costa de un poco de magnitud del escarchamiento.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida. Un porcentaje del daño que se recibe de esta forma lo recobras como vida.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Un sapo venenoso salta hacia los enemigos y explota para infligir daño en un área y aplicar veneno.
Ataque, Transformación, Lobo, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Proyectil, Activación, Hielo, Compensación
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las explosiones dañinas provocadas por los cristales de hielo de las habilidades asistidas empalarán a los enemigos.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
Crea un área de florecimiento tóxico en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán más daño en función del daño de veneno almacenado y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Hinekora observa tu pasado futuro para otorgarte la oportunidad de alterar un destino menor. Tras un periodo de Visión retrospectiva, te otorgará su Visión prospectiva, que impedirá que evites los impactos mientras esquivas rodando. Cuando te impacten mientras esquivas rodando, Hinekora te restaurará toda tu vida inmediatamente antes de recibir daño del impacto y te otorgará Vista más allá de la vista, lo que impedirá que mueras.
Mientras está activa, acumulas Ferocidad al atacar a los enemigos. Al usar esta habilidad, se libera tu Ferocidad, lo que te hace entrar en un frenesí bestial que te otorga daño y fervor pero hace que pierdas vida constantemente. El frenesí termina inmediatamente si regresas a la forma humana. No puedes ganar Ferocidad mientras estés en frenesí.
Asiste habilidades de viaje que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que tienen la vida llena desorientan.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Mientras está activa, si tu escudo de energía recibe daño de los impactos de los enemigos, ganarás armadura durante una breve duración. La armadura que ganes de varios impactos se puede acumular. La armadura total ganada con esta habilidad no puede exceder la armadura de objeto de tus objetos de armadura equipados.
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Núcleo de alma de Zalatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de maná al matar
Cascos: Maná máximo aumentado un 3%
Hacha ganchuda
Daño físico: 5-14
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 4, 9 Fue
Gran hacha dentada
Daño físico: 43-99
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 40, 56 Fue, 23 Des
Martillo de construcción
Daño físico: 31-38
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 36, 65 Fue
Lanza de cacería
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 10-17
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 10, 9 Fue, 17 Des
Lanza de hoja cruzada
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 25-52
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 45, 26 Fue, 63 Des
Garra de hueso de lobo
Daño físico: 7-23
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 12, 24 Des
Otorga 8 de vida por cada enemigo impactado
Bastón pesado
Daño físico: 39-81
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 45, 63 Des, 26 Int
Sortija abisal
Aplicas desgaste abisal al impactar
Martillo estructurado
Daño físico: 49-60
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 62, 109 Fue
Lanza de rumbo
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 31-52
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 48, 27 Fue, 67 Des
Martillo fortificado
Daño físico: 60-73
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.1
Requiere: Nivel 79, 163 Fue
Bastón rompecráneos
Daño físico: 59-122
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.3
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 75, 127 Des, 50 Int
Lanza de acecho
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 47-79
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 77, 50 Fue, 127 Des
Lanza de guardián
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 38-79
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.55
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 75, 50 Fue, 127 Des
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un 20% si no has recibido un impacto recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un 3% mientras tengas escudo de energía
Parar con éxito un impacto cuerpo a cuerpo otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque a distancia
Parar con éxito un impacto de proyectil otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo
Evasión aumentada un 20%
Desvío aumentado un 20%
No te pueden aturdir si no te han impactado recientemente
Vida máxima aumentada un 3%
Umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada vez que te haya impactado un enemigo recientemente, hasta 100%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Ganas 3 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 30%
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos entumecidos
15% de probabilidad de entumecer a los enemigos al impactar con hechizos
Daño de ataques aumentado un 25%
Daño de ataques aumentado un 25%
Maestría: Ultimatum
+4 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Los proyectiles tienen un 25% de probabilidad de bifurcarse si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 10%
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Los impactos electrocutantes tienen un 50% de probabilidad de también electrocutar a los enemigos dentro de un radio de 1.5 metros
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
+1% a las resistencias máximas de cada tipo de daño elemental con el que te hayan impactado recientemente
Los impactos tienen un 15% de probabilidad de tratar los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos como si estuvieran invertidos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% contra los enemigos que tienen la vida llena
No te pueden cegar mientras tengas la vida llena
Daño con impactos aumentado un 80% contra los enemigos que tienen la vida llena
Daño recibido aumentado un 5% mientras tengas la vida baja
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos entumecidos
Duración de la ceguera aumentada un 25%
Daño de área del hechizo aumentado un 20%
Precisión aumentada un 20% contra los enemigos raros o únicos
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 20%
Duración de la desorientación aumentada un 25%
Daño aumentado un 30% contra los enemigos desorientados
Probabilidad de aplicar estados alterados a los enemigos raros y únicos aumentada un 30%
15% de probabilidad de perforar a un enemigo
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Cazadora: Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 30% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Cazadora: Daño de proyectiles aumentado un 30% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Los proyectiles tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 30% contra los enemigos que están a más de 6 m
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20% contra los enemigos que estén a más de 6 m
25% de probabilidad de aplicar desorientación con los impactos a los enemigos que están a más de 6 m
Distancia de empuje aumentada un 20%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Maestría: Ritual
Las metahabilidades ganan energía aumentada un 25% si has infligido un impacto crítico recientemente
Radio de iluminación aumentado un 20%
No te pueden cegar
12% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactar
+10% a la resistencia al fuego
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
La armadura completamente rota que aplicas también aumenta el daño de fuego recibido de los impactos
Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 15%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
20% de probabilidad de que el daño de los impactos sea afortunado
Efecto del veneno que aplicas a los objetivos que no están envenenados aumentado un 80%
Requiere Caminos no tomados
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Duración del sangrado aumentada un 20%
Requiere Caminos no tomados
El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que tú
Los compañeros tienen la vida máxima aumentada un 20%
Requiere Caminos no tomados
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos de daño de los impactos mientras esquivas rodando
Recibes un 30% menos de daño de los impactos mientras esquivas rodando
Ascendencia: Titan
Personaje: Guerrero
25% más de daño contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Tus impactos son impactos aplastantes
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
La armadura completamente rota que aplicas aumenta todo el daño recibido de los impactos en su lugar
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 100%
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
El 25% de la pérdida de vida de los impactos se neutraliza y, después, se pierde esa cantidad de vida a lo largo de 4 s
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
50% menos de recuperación de vida con frascos
Ganas 1 carga de frasco de vida por cada 4% de vida usada
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Los enemigos tienen una concentración equivalente al 30% de su vida máxima
Rompe la concentración de los enemigos al impactarlos en una cantidad equivalente al 100% del daño infligido
Los enemigos recuperan un 10% de concentración cada segundo si no han perdido concentración en los últimos 5 segundos
focus decay delay ms [5000]
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Según el color de las gemas de asistencia engarzadas que sea más numeroso, ganas:
•Rojo: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico
•Azul: Las habilidades cuestan un 30% menos
•Verde: 40% menos de penalización para la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves
•Rojo: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico
•Azul: Las habilidades cuestan un 30% menos
•Verde: 40% menos de penalización para la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves
Ascendencia: Oráculo
Personaje: Druida
La probabilidad de impacto crítico de los enemigos es desafortunada contra ti
El daño de los enemigos que te impactan es desafortunado
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Ganas viento a favor al usar la habilidad
Pierdes todo el Viento a favor cuando recibes un impacto
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
La probabilidad de impactar con ataques puede exceder el 100%
Ganas probabilidad de impacto crítico adicional equivalente al 25% de la probabilidad excesiva de impactar con ataques
Ganas probabilidad de impacto crítico adicional equivalente al 25% de la probabilidad excesiva de impactar con ataques
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Escarchamiento
El escarchamiento es un estado alterado que ralentiza al objetivo afectado y dura 2 segundos por defecto en los jugadores u 8 segundos en los no jugadores. La magnitud del escarchamiento depende del daño de escarchamiento infligido en relación con el umbral de estados alterados del objetivo, con un mínimo de 30% y un máximo por defecto de 50%.
El daño de hielo de los impactos puede escarchar por defecto y no requiere una probabilidad de aplicar escarchamiento. Sin embargo, los escarchamientos inferiores al 30% se ignorarán, por lo que los impactos pequeños pueden no escarchar.
El daño de hielo de los impactos puede escarchar por defecto y no requiere una probabilidad de aplicar escarchamiento. Sin embargo, los escarchamientos inferiores al 30% se ignorarán, por lo que los impactos pequeños pueden no escarchar.
Golpe de gracia
Los golpes de gracia matan a los enemigos normales si su vida está al 30% o menos. Los enemigos mágicos mueren al 20%, los raros al 10% y los únicos al 5%. Estos umbrales se comprueban antes de que se aplique el daño del impacto.
Congelamiento
El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.
El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Inflamabilidad
La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
Absorción de vida
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
La vida absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
La vida absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Absorción de maná
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El maná absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El maná absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Absorción de furia
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción hace que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel del monstruo, lo que reduce la cantidad que recuperas de la absorción.
La furia absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel del monstruo, lo que reduce la cantidad que recuperas de la absorción.
La furia absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Furia
La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia obtenida, hasta un máximo de 30. Por defecto, pierdes 1 de furia cada 0.2 segundos. La pérdida de furia se pausa durante 4 segundos al ganar furia, o después de recibir daño.
Solo un impacto cada 0.5 segundos puede hacer que ganes furia.
Solo un impacto cada 0.5 segundos puede hacer que ganes furia.
Electrocución
La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.
El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
Umbral de aturdimiento del jugador
Tu umbral de aturdimiento base es igual a tu vida máxima. Un impacto que te inflija daño igual o superior a tu umbral de aturdimiento siempre te aturdirá, y la probabilidad va bajando de forma lineal para los impactos de menor daño. Una probabilidad de aturdir de menos del 10% se trata como si fuera del 0%.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento leve
Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo.
La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Dividir
Los proyectiles que se dividen disparan a una cantidad de objetivos que estén a menos de 6 metros dividiéndose en múltiples proyectiles la primera vez que impactan a un enemigo.
Algunas habilidades de haces que no son de proyectiles también se pueden dividir.
Algunas habilidades de haces que no son de proyectiles también se pueden dividir.
Bloqueo
Si bloqueas completamente, impides el daño de un impacto entrante.
Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.
Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.
Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Armadura
La armadura reduce el daño recibido de los impactos. Por defecto, la armadura solo se aplica al daño físico.
La reducción de daño de la armadura es proporcional a la cantidad de daño y es más eficaz reduciendo los impactos más pequeños.
La reducción de daño de la armadura es proporcional a la cantidad de daño y es más eficaz reduciendo los impactos más pequeños.
Absorción de escudo de energía
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El escudo de energía absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente. Los modificadores específicos de la absorción de vida no se aplican a la absorción de escudo de energía.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El escudo de energía absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente. Los modificadores específicos de la absorción de vida no se aplican a la absorción de escudo de energía.
Penetración de resistencias
La penetración hace que la resistencia correspondiente del objetivo se trate como si fuera más baja que su valor real en la cantidad especificada al calcular el daño recibido de tus impactos. Las resistencias solo se pueden penetrar hasta un mínimo del 0% por defecto.
Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos, o 4 segundos para los jugadores. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que no sean jugadores y que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.
La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.
Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.
Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.
Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Habilidades
Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta. La mayoría de las habilidades de munición de ballesta que impactan directamente a los enemigos empujan.
Proeza druídica
Proeza druídica es un efecto beneficioso que otorga velocidad de las habilidades aumentada un 10% y hace que los impactos de daño de hechizos otorguen 3 de furia por cada acumulación durante 10 segundos. Cada acumulación tiene una duración independiente. Puede tener un máximo de 3 acumulaciones.
Umbral de los estados alterados elementales
Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defecto, el umbral de estados alterados de un jugador es equivalente a la mitad de su vida.
Habilidades sostenidas
Las habilidades sostenidas infligen una mayor cantidad de impactos a lo largo de un período de tiempo. Realizan una tirada para ver si infligen un impacto crítico cada vez que infligen daño a los enemigos, en lugar de hacerla una vez para toda la habilidad como ocurre con otras habilidades.
Desorientación
Algunas habilidades y efectos tienen una probabilidad de aplicar desorientación a los enemigos al impactarlos.
La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
Baluarte
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos del daño de los impactos mientras esquivas rodando
Recibes un 30% menos del daño de los impactos mientras esquivas rodando
Viento a favor
Viento a favor es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga velocidad de movimiento aumentada un 1%, velocidad de las habilidades aumentada un 2%, evasión aumentada un 10% e impide el 1% del daño de los impactos desviados por cada acumulación. Máximo de acumulaciones: 10.
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Habilidades de compensación
Las habilidades de compensación tienen efectos adicionales poderosos cuando impactan a los enemigos que tienen efectos nocivos específicos aplicados, y a menudo consumen el efecto nocivo en el proceso. Las habilidades de compensación no pueden aplicar el efecto nocivo con el que interactúan.
Protección
Protección es un efecto beneficioso que proporciona una amortiguación contra el daño de los impactos, ya que recibe el daño antes que tu vida o escudo de energía hasta que el efecto expira o se agota.
Solo puedes tener un efecto beneficioso de protección a la vez. Si ganas protección cuando ya la tienes, se mantendrá el efecto que mayor magnitud tenga, y la duración de ese efecto se actualizará en una cantidad proporcional a la magnitud del efecto descartado, pero no durará más que su duración original. Tu cantidad máxima de protección es equivalente al 200% de tu vida máxima.
Solo puedes tener un efecto beneficioso de protección a la vez. Si ganas protección cuando ya la tienes, se mantendrá el efecto que mayor magnitud tenga, y la duración de ese efecto se actualizará en una cantidad proporcional a la magnitud del efecto descartado, pero no durará más que su duración original. Tu cantidad máxima de protección es equivalente al 200% de tu vida máxima.
Incision
Incisión es un efecto nocivo que hace que el objetivo afectado gane una probabilidad cada vez mayor de que le apliquen sangrado al recibir un impacto. Todas las acumulaciones de incisión se eliminan cuando se aplica sangrado.
Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.
Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.
Tomar represalias con espinas
Tomar represalias hace referencia únicamente a la capacidad inherente de infligir daño de espinas a los enemigos cuando te impactan.
Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Empalamiento
El empalamiento es un efecto nocivo que aplican los impactos y que almacena el 30% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto empalador como su magnitud.
Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraerán el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, la magnitud del empalamiento se agrega al daño físico previo a la mitigación del impacto de ese ataque.
Un objetivo puede tener un máximo de 60 efectos nocivos de empalamiento a la vez. Si un objetivo tiene varios empalamientos, el impacto de cada ataque solo extrae y se beneficia del más poderoso de todos ellos.
Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraerán el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, la magnitud del empalamiento se agrega al daño físico previo a la mitigación del impacto de ese ataque.
Un objetivo puede tener un máximo de 60 efectos nocivos de empalamiento a la vez. Si un objetivo tiene varios empalamientos, el impacto de cada ataque solo extrae y se beneficia del más poderoso de todos ellos.
Impacto mortal
Un impacto mortal es cualquier daño de impacto que reduzca con éxito la vida de un objetivo a cero y, por lo tanto, lo mate. El daño degenerativo no puede producir impactos mortales.
Objetivo fácil
Objetivo fácil es un efecto nocivo que hace que el siguiente impacto de ataque de proyectil contra el objetivo afectado inflija daño aumentado, momento en el cual se consume el efecto nocivo.
Represalias contra todos los impactos
Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.
Recibir los costos de maná como daño
Los costos iniciales hacen que el daño se reciba todo junto en forma de un impacto.
Y los costos por segundo hacen que el daño se reciba por segundo, que es el daño degenerativo, y por lo tanto no es un impacto.
Y los costos por segundo hacen que el daño se reciba por segundo, que es el daño degenerativo, y por lo tanto no es un impacto.
Espíritu de la serpiente
Los jugadores poseídos por el Espíritu de la serpiente tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno, "Siempre envenenas al impactar y daño aumentado un 80%.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
Espíritu del primate
Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
Espíritu del lobo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Resistido por otro valor
El daño de tus impactos ignorará efectivamente el valor de la resistencia pertinente del objetivo y, en lugar de eso, se mitigará por el valor especificado de la resistencia.
Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.
Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.
Resistente a los críticos
Los impactos contra este monstruo tienen la bonificación de daño crítico reducida un 80%.
Flechas de diamante
Todos los impactos de las flechas de diamante son críticos y tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 60%.
Arconte de hielo
Un arconte de hielo es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
El arconte de hielo otorga:
25% más de daño de hielo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de hielo
No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
El arconte de hielo otorga:
25% más de daño de hielo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de hielo
No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Arconte de rayo
Un arconte de rayo es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
El arconte de rayo otorga:
25% más de daño de rayo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
El arconte de rayo otorga:
25% más de daño de rayo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Arconte elemental
Arconte elemental es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
Arconte elemental otorga:
25% más de daño elemental con hechizos
No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Arconte elemental otorga:
25% más de daño elemental con hechizos
No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Armadura rajada
La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.
Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Postura rota
Postura rota es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 10% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.
Los impactos subsiguientes al impacto que aplica el efecto contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
Los enemigos que tienen la postura rota no pueden volver a quedarse desorientados.
Los impactos subsiguientes al impacto que aplica el efecto contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
Los enemigos que tienen la postura rota no pueden volver a quedarse desorientados.
Armadura fisurada
La armadura fisurada es un efecto nocivo que se puede aplicar a los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que aumenta el daño físico que reciben de los impactos en un 20% adicional. Este efecto se acumula con la armadura completamente rota normal del objetivo.
A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Adaptación
Las adaptaciones se obtienen al recibir daño elemental de los impactos y hacen que recibas menos daño de ese tipo de los impactos subsiguientes.
A menos que se especifique otra cosa, puedes tener 3 adaptaciones a la vez, y las adaptaciones no tienen duración.
A menos que se especifique otra cosa, puedes tener 3 adaptaciones a la vez, y las adaptaciones no tienen duración.
Impactos críticos inevitables
Los impactos que potencialmente podrían ser críticos pero que no generen un impacto crítico volverán a hacer tiradas de probabilidad de impacto crítico hasta que lo logren.
Los impactos tienen un 30% menos de bonificación de daño crítico por cada vez que hayan hecho una tirada de probabilidad de impacto crítico.
Los impactos tienen un 30% menos de bonificación de daño crítico por cada vez que hayan hecho una tirada de probabilidad de impacto crítico.
Aleatorización de la probabilidad de impacto crítico
Las mecánicas que generan la probabilidad de impacto crítico más de una vez para calcular el daño de un único impacto, como las que hacen que la probabilidad de impacto crítico sea afortunada, desafortunada, bifurcada o inevitable, se consideran aleatorización.
Las habilidades sostenidas que generan una probabilidad de impacto crítico independiente cada vez que infligen daño no se consideran aleatorización.
Las habilidades sostenidas que generan una probabilidad de impacto crítico independiente cada vez que infligen daño no se consideran aleatorización.
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