Stun Ref /120
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Requiere: Nivel 11, 16 Fue
Armadura aumentada un (30—60)%
Velocidad de ataque reducida un 5%
+(15—20) a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—30)%
Requiere: Nivel 1
+(30—50) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 20%
+(10—20) a la fuerza
Causa doble acumulación de aturdimiento
Requiere: Nivel 28, 41 Des, 18 Int
+(50—100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10—20)%
Requiere: Nivel 22, 33 Des
Evasión aumentada un (80—120)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
Requiere: Nivel 11, 23 Fue
Aplasta a los enemigos al impactarlos
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Daño físico aumentado un (120—150)%
+(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20—30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
Requiere: Nivel 60, 239 Fue
+150 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (600—700)%
(-300—-200) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 35%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (40—60)%
Aturde totalmente a los enemigos que tienen la vida llena
Requiere: Nivel 1
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Puedes atacar como si usaras una maza a una mano mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +75 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +50 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +100 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 16% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +125 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Travesura grabada
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Ganas Protección equivalente al 10% de tu vida máxima durante 4 segundos al recibir un impacto salvaje
Guantes: +5% a la probabilidad de bloqueo máxima si has bloqueado con un escudo levantado recientemente
Gran martillo de roble
Daño físico: 16-30
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 4, 11 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Carcaj de flechas romas
Requiere: Nivel 33
Acumulación de aturdimiento aumentada un (25—40)%
Gran martillo de madera de serpiente
Daño físico: 62-115
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.05
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Gran martillo de roble forjado con runas
Daño físico: 73-135
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Gran martillo de roble perfeccionado con runas
Daño físico: 111-207
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Gran martillo de palofierro
Daño físico: 105-196
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 77, 163 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Legado de Marca de Brynhand
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Mazas a una mano: Causa doble acumulación de aturdimiento
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos
sobre los que caerías fuera de tu camino.
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven, pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos y ejecutan un grito de guerra cuando se lo ordenas. Este grito de guerra intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área a su alrededor.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que seas más difícil de aturdir mientras la usas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque de viento para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
Te transformas en oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Puede gastar furia para crear ondas expansivas más grandes que dejan suelo irregular tras de sí.
Mientras está activa, ganas energía cuando aturdes a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que la recarga de tu escudo de energía comience inmediatamente si te han aturdido mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Mientras está activa, emite un aura que hace que sea más fácil aturdir y aplicar estados alterados elementales a los enemigos que están en tu presencia.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Mientras está activa, aparecen periódicamente unas campanas etéreas cerca de ti. Tus impactos destruyen inmediatamente las campanas para crear una onda expansiva que inflige daño a los enemigos cercanos y aplica aturdimiento total a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Las campanas siempre están listas para ser aturdidas, pueden recibir golpes de gracia y los impactos que reciben siempre son críticos.
Adhiere una campana etérea a tu espalda. Los impactos críticos de otras habilidades hacen que la campana suene, lo que inflige daño a los enemigos cercanos.
Prepara tu broquel para parar el siguiente impacto que recibirías, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante una breve duración. Al parar, acumulas aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Asiste ataques para que hagan estallar una onda expansiva rúnica a los pies de los enemigos a los que aturden totalmente. La onda expansiva cuesta barrera rúnica y no se activará si no tienes suficiente barrera rúnica.
Selecciona un área y maldice a los enemigos que se encuentran en ella con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición activará una explosión que inflige daño en un área y empuja considerablemente a otros enemigos cercanos al objetivo maldito, con más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
Mientras está activa, los enemigos a los que aturdes o matas tienen una probabilidad de generar un remanente de barrera rúnica. Estos remanentes pueden rebosar tu barrera rúnica.
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
carried_spectral_bell
No te pueden aturdir si te han aturdido recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Área de efecto aumentada un 25% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Recuperación del aturdimiento aumentada un 40%
Regeneras el 5% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Efecto de la ceguera aumentado un 20%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
+15 a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Umbral de aturdimiento aumentado un 30%
Fuerza aumentada un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de aguante cuando aturdes completamente a un enemigo raro o único
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento contra los enemigos que están a menos de 2 metros aumentada un 40%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 15%
+15 a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Los proyectiles infligen el daño aumentado un 75% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Velocidad de ataque reducida un 5%
Daño de proyectiles aumentado un 40%
Bonificación de daño crítico aumentada un 20%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Acumulación de aturdimiento aumentada un 40% si te has transformado en una forma de animal recientemente
Umbral de aturdimiento aumentado un 40%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Daño en área aumentado un 10%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño de ataques aumentado un 50%
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Acumulación de aturdimiento contra los enemigos que están a menos de 2 metros aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Distancia de empuje aumentada un 20%
Daño físico aumentado un 20%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 30%
Regeneras el 3% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Acumulación de aturdimiento aumentada un 35%
Acumulación de congelamiento aumentada un 35%
+2 a la fuerza por cada 25 de tributo
Acumulación de aturdimiento aumentada un 2% por cada 10 de tributo
Umbral de aturdimiento del jugador
Tu umbral de aturdimiento base es igual a tu vida máxima. Un impacto que te inflija daño igual o superior a tu umbral de aturdimiento siempre te aturdirá, y la probabilidad va bajando de forma lineal para los impactos de menor daño. Una probabilidad de aturdir de menos del 10% se trata como si fuera del 0%.
Umbral de aturdimiento de los enemigos
Cuanto más bajo sea el umbral de aturdimiento de un enemigo, menos acumulación de aturdimiento necesitarás para aturdirlo o aturdirlo totalmente.
Aturdimiento total
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Bloqueo
Si bloqueas completamente, impides el daño de un impacto entrante.
Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.
Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.
Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Listo para el aturdimiento
Los enemigos normales están listos para ser aturdidos cuando acumulan al menos un 40% de aturdimiento total. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Desorientación
Algunas habilidades y efectos tienen una probabilidad de aplicar desorientación a los enemigos al impactarlos.
La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
Recuperación del aturdimiento
Si aumentas tu recuperación del aturdimiento, te recuperarás antes cuando te aturden.
Espíritu del oso
Los jugadores poseídos por el Espíritu del oso tienen vida máxima aumentada un 20%, umbral de aturdimiento aumentado un 60%, acumulación de aturdimiento aumentada un 60% y daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente un oso espiritual que usa ataques de embates.
Los jugadores también invocarán periódicamente un oso espiritual que usa ataques de embates.
Umbral de aturdimiento aumentado
El monstruo no se puede aturdir.
Aturde
El monstruo tiene la acumulación del aturdimiento aumentada un 100%.
Flechas romas
Las flechas romas tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un 600%.
Almas de la umbra
Las almas de la umbra otorgan diferentes efectos beneficiosos en función del tipo de esbirro esqueleto que se sustituya, de la siguiente forma.
Las almas de la umbra de:
• Los guerreros esqueleto otorgan daño de ataques aumentado un 15%.
• Los tiradores esqueleto otorgan velocidad de proyectiles aumentada un 15%.
• Los clérigos esqueleto otorgan velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%.
• Los pirómanos esqueleto otorgan área de efecto aumentada un 15%.
• Los magos de tormentas esqueleto otorgan daño de hechizos aumentado 25%.
• Los magos de escarcha esqueleto otorgan escudo de energía máximo aumentado un 35%.
• Los brutos esqueleto otorgan acumulación de aturdimiento aumentada un 60%.
• Los desgarradores esqueleto otorgan velocidad de habilidades aumentada un 6%.
Las almas de la umbra de:
• Los guerreros esqueleto otorgan daño de ataques aumentado un 15%.
• Los tiradores esqueleto otorgan velocidad de proyectiles aumentada un 15%.
• Los clérigos esqueleto otorgan velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%.
• Los pirómanos esqueleto otorgan área de efecto aumentada un 15%.
• Los magos de tormentas esqueleto otorgan daño de hechizos aumentado 25%.
• Los magos de escarcha esqueleto otorgan escudo de energía máximo aumentado un 35%.
• Los brutos esqueleto otorgan acumulación de aturdimiento aumentada un 60%.
• Los desgarradores esqueleto otorgan velocidad de habilidades aumentada un 6%.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Gema de Habilidad /44
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos
sobre los que caerías fuera de tu camino.
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven, pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos y ejecutan un grito de guerra cuando se lo ordenas. Este grito de guerra intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área a su alrededor.
Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
Te transformas en oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Puede gastar furia para crear ondas expansivas más grandes que dejan suelo irregular tras de sí.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Controla un compañero rhoa que puedes montar mientras empuñes un arco o una lanza. Mientras estés montado, podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, y estarás mucho menos ralentizado mientras uses habilidades, pero si te impactan, se acumulará aturdimiento total en ti. Mientras no estés montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
Lanza una nova temporal para aprovechar el momento de vulnerabilidad de los enemigos. Si impacta a enemigos que están listos para ser aturdidos, paralizados o congelados, hace que aparezca un rostro de ellos que dura tanto tiempo como el objetivo original habría estado afectado por la forma de inmovilización utilizada para crear el rostro. Una parte del daño infligido a los rostros también se inflige al original.
Mientras está activa, deja imágenes residuales de tu pasado reciente de forma pasiva. Si lanzas el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua, es decir, que te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, maná y escudo de energía a los valores que tenían en ese momento. Al usarse, elimina cualquier daño inminente que haya retrasado Forma gradual.
Mientras está activa, emite un aura que hace que sea más fácil aturdir y aplicar estados alterados elementales a los enemigos que están en tu presencia.
Mientras está activa, aparecen periódicamente unas campanas etéreas cerca de ti. Tus impactos destruyen inmediatamente las campanas para crear una onda expansiva que inflige daño a los enemigos cercanos y aplica aturdimiento total a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Las campanas siempre están listas para ser aturdidas, pueden recibir golpes de gracia y los impactos que reciben siempre son críticos.
Adhiere una campana etérea a tu espalda. Los impactos críticos de otras habilidades hacen que la campana suene, lo que inflige daño a los enemigos cercanos.
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
Prepara tu broquel para parar el siguiente impacto que recibirías, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante una breve duración. Al parar, acumulas aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Gasta toda tu barrera para que ganes un efecto beneficioso de corta duración que hace que bloquees todos los impactos bloqueables y apliques Parado a los enemigos a los que les has bloqueado un impacto. Este efecto beneficioso se elimina si te aturden totalmente. Mientras este efecto beneficioso está activo, no te pueden aturdir levemente, pero si bloqueas demasiado daño podrías quedar totalmente aturdido.
Selecciona un área y maldice a los enemigos que se encuentran en ella con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición activará una explosión que inflige daño en un área y empuja considerablemente a otros enemigos cercanos al objetivo maldito, con más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
Mientras está activa, los enemigos a los que aturdes o matas tienen una probabilidad de generar un remanente de barrera rúnica. Estos remanentes pueden rebosar tu barrera rúnica.
Canaliza para crear una burbuja protectora a tu alrededor que bloquea los impactos que recibes. Mientras canalizas esta habilidad, no te pueden aturdir levemente con los impactos que bloqueas, y el daño que recibes de los impactos también se elimina de la barrera rúnica. Si bloqueas los impactos de esta forma, acumularás aturdimiento total. No puedes recuperar barrera rúnica mientras esta habilidad esté activa.
Blows strong enough to Heavy Stun an enemy reverberate in an area around the enemy and heavily Break Armour.
Gema de Habilidad Calidad /9
Los esbirros provocan un (0—40)% más de acumulación de aturdimiento
Umbral de aturdimiento aumentado un (0—100)% mientras usas esta habilidad
El objetivo señalado recibe una acumulación de aturdimiento total equivalente al
(0—50)% de la pérdida de sangre
(0—50)% de la pérdida de sangre
Umbral de aturdimiento aumentado un (0—40)% mientras usas esta habilidad
+(0—5)% de probabilidad sobrepasante de otorgar una carga de poder al
aturdir totalmente, modificada por el poder del monstruo
aturdir totalmente, modificada por el poder del monstruo
+(0—20)% más de umbral de aturdimiento mientras el efecto beneficioso esté activo
(0—30)% más de acumulación de aturdimiento
Umbral de aturdimiento aumentado un (0—40)% mientras usas esta habilidad
Gema de Asistencia /32
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que seas más difícil de aturdir mientras la usas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque de viento para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que la recarga de tu escudo de energía comience inmediatamente si te han aturdido mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga. Las habilidades asistidas también se recargarán automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Asiste habilidades de munición de ballesta para que se recarguen automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento mientras las canalizas.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento y umbral de estados alterados mientras las canalizas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Asiste habilidades que levantan tu escudo para que tus otras habilidades cuerpo a cuerpo inflijan más daño si bloqueas.
Asiste ataques para que hagan estallar una onda expansiva rúnica a los pies de los enemigos a los que aturden totalmente. La onda expansiva cuesta barrera rúnica y no se activará si no tienes suficiente barrera rúnica.
Objeto mods /63
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| del escarabajo | 10 | Prefijo | Armadura aumentada un (6—13)% +(8—13) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 |
| del cangrejo | 19 | Prefijo | Armadura aumentada un (14—20)% +(14—24) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 |
| del armadillo | 38 | Prefijo | Armadura aumentada un (21—26)% +(25—40) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 |
| del rinoceronte | 48 | Prefijo | Armadura aumentada un (27—32)% +(41—63) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 |
| del elefante | 63 | Prefijo | Armadura aumentada un (33—38)% +(64—94) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 |
| del mamut | 74 | Prefijo | Armadura aumentada un (39—42)% +(95—136) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_armour 1 default 0 |
| del mosquito | 10 | Prefijo | Evasión aumentada un (6—13)% +(8—13) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 |
| de la polilla | 19 | Prefijo | Evasión aumentada un (14—20)% +(14—24) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 |
| de la mariposa | 38 | Prefijo | Evasión aumentada un (21—26)% +(25—40) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 |
| de la avispa | 48 | Prefijo | Evasión aumentada un (27—32)% +(41—63) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 |
| de la libélula | 63 | Prefijo | Evasión aumentada un (33—38)% +(64—94) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 |
| del colibrí | 74 | Prefijo | Evasión aumentada un (39—42)% +(95—136) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_armour 1 default 0 |
| del hada | 10 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (6—13)% +(8—13) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 |
| del gremlin | 19 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (14—20)% +(14—24) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 |
| del boggart | 38 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (21—26)% +(25—40) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 |
| del naga | 48 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (27—32)% +(41—63) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 |
| del genio | 63 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (33—38)% +(64—94) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 |
| del serafín | 74 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (39—42)% +(95—136) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 focus 0 int_armour 1 default 0 |
| del capitán | 10 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (6—13)% +(8—13) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
| del comandante | 19 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (14—20)% +(14—24) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
| del magnate | 38 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (21—26)% +(25—40) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
| del mariscal | 48 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (27—32)% +(41—63) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
| del general | 63 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (33—38)% +(64—94) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
| del jefe de guerra | 74 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (39—42)% +(95—136) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_dex_armour 1 default 0 |
| del defensor | 10 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (6—13)% +(8—13) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
| del protector | 19 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (14—20)% +(14—24) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
| del cuidador | 38 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (21—26)% +(25—40) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
| del guardián | 48 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (27—32)% +(41—63) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
| del vigilante | 63 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (33—38)% +(64—94) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
| del centinela | 74 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (39—42)% +(95—136) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 str_int_armour 1 default 0 |
| 10 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (6—13)% +(8—13) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 | |
| 19 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (14—20)% +(14—24) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 | |
| del telépata | 38 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (21—26)% +(25—40) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 |
| del Ilusionista | 48 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (27—32)% +(41—63) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 |
| del mentalista | 63 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (33—38)% +(64—94) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 |
| del embaucador | 74 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (39—42)% +(95—136) al umbral de aturdimiento | body_armour 0 helmet 0 gloves 0 dex_int_armour 1 default 0 |
| de piel gruesa | 1 | Sufijo | +(6—11) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel reforzada | 8 | Sufijo | +(12—29) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de piedra | 15 | Sufijo | +(30—49) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de hierro | 22 | Sufijo | +(50—72) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de acero | 29 | Sufijo | +(73—97) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de granito | 36 | Sufijo | +(98—124) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de platino | 45 | Sufijo | +(125—163) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de adamantita | 54 | Sufijo | +(164—206) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de corindón | 63 | Sufijo | +(207—253) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de obsidiana | 72 | Sufijo | +(254—304) al umbral de aturdimiento | body_armour 1 boots 1 shield 1 belt 1 default 0 |
| de piel de titanio | 80 | Sufijo | +(305—352) al umbral de aturdimiento | boots 1 default 0 |
| de impacto | 5 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (11—13)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| de atontamiento | 18 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (14—16)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| 30 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (17—19)% | ranged 0 weapon 1 default 0 | |
| de azote | 44 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (20—22)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| de Demora | 58 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (23—26)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| de la contusión | 71 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (27—30)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| del pugilista | 5 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (21—30)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| del peleador | 20 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (31—40)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| del boxeador | 30 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (41—50)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| del combatiente | 44 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (51—60)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| del gladiador | 58 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (61—70)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| del campeón | 74 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (71—80)% | ranged 0 weapon 1 default 0 |
| 1 | Corrupto | Umbral de aturdimiento aumentado un (20—30)% | boots 1 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—30)% | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 warstaff 1 dagger 1 spear 1 default 0 | |
| 1 | único | Umbral de aturdimiento aumentado un (50—75)% | boots 1 default 0 | |
| 1 | único | Acumulación de aturdimiento aumentada un (40—60)% | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 warstaff 1 dagger 1 spear 1 default 0 |
Monstruos mods /28
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| del peleador | 1 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un 100% | melee 1 default 1 |
| de piel de piedra | 1 | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un 250% | default 1 |
| 1 | único | No te pueden aturdir | not_str 0 default 1 | |
| 1 | único | No te pueden aturdir | ||
| 1 | único | Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 100% | ||
| 1 | único | Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un (20—50)% | ||
| 1 | único | Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un (30—50)% | ||
| 1 | único | No puede ser empujado No te pueden aturdir not affected by action speed modifiers [1] | ||
| 1 | único | No te pueden aturdir base cannot be damaged [1] is hidden monster [1] stance movement speed +% final [-16] | ||
| 1 | único | No te pueden aturdir no movement speed [1] | ||
| 1 | único | 50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques +5% a la probabilidad de bloqueo máxima No te pueden aturdir con los impactos que bloqueas | ||
| 1 | único | No te pueden aturdir base cannot be damaged [1] is hidden monster [1] | ||
| 1 | único | Umbral de aturdimiento aumentado un 30% | ||
| 1 | único | El umbral de aturdimiento se basa en el escudo de energía en lugar de en la vida | ||
| 1 | único | No te pueden aturdir Daño recibido reducido un 50% stance movement speed +% final [-41] Velocidad | ||
| 1 | único | base chance to stun % [25] | ||
| 1 | único | No puede ser empujado No te pueden aturdir La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base | ||
| 1 | único | cannot be stunned for ms after stun finished [0] cannot be stunned while stunned [1] | ||
| 1 | único | cannot be stunned for ms after stun finished [2000] cannot be stunned while stunned [1] | ||
| 1 | único | cannot be stunned for ms after stun finished [4000] cannot be stunned while stunned [1] | ||
| 1 | único | Umbral de aturdimiento aumentado un 200% | ||
| 1 | único | No te pueden congelar No te pueden aturdir No te pueden paralizar | ||
| 1 | único | No te pueden congelar No te pueden aturdir No te pueden paralizar | ||
| 1 | único | Los monstruos tienen el umbral de los estados alterados aumentado un (80—100)% Los monstruos tienen el umbral de aturdimiento aumentado un (80—100)% | ||
| 1 | único | Los monstruos tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un (30—50)% | ||
| Tocado por el oso | 1 | Torment | Vida máxima aumentada un 20% Acumulación de aturdimiento aumentada un 60% Umbral de aturdimiento aumentado un 100% | |
| Cazado por el Gran oso | 1 | Torment | Vida máxima aumentada un 20% Acumulación de aturdimiento aumentada un 60% Umbral de aturdimiento aumentado un 100% dropped items are converted to str items [1] | |
| Espíritu del oso | 1 | Torment | Vida máxima aumentada un 20% Acumulación de aturdimiento aumentada un 60% Umbral de aturdimiento aumentado un 60% |
Mapa mods /18
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de inquebrantabilidad | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen el umbral de los estados alterados aumentado un (30—39)% Los monstruos tienen el umbral de aturdimiento aumentado un (30—39)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_low 1 default 0 |
| de inquebrantabilidad | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen el umbral de los estados alterados aumentado un (50—59)% Los monstruos tienen el umbral de aturdimiento aumentado un (40—49)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_medium 1 default 0 |
| de inquebrantabilidad | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen el umbral de los estados alterados aumentado un (70—79)% Los monstruos tienen el umbral de aturdimiento aumentado un (60—69)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_high 1 default 0 |
| de inquebrantabilidad | 1 | Sufijo | Los monstruos tienen el umbral de los estados alterados aumentado un (70—79)% Los monstruos tienen el umbral de aturdimiento aumentado un (70—79)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_highest 1 default 0 |
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un (50—60)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 15% más de piedras guía | map_key_low 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un (70—80)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 15% más de piedras guía | map_key_medium 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un (90—100)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 15% más de piedras guía | map_key_high 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un (100—110)% Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 15% más de piedras guía | map_key_highest 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% | secret_area 1 default 0 | |
| 69 | único | Los monstruos no pueden ser aturdidos Los objetos encontrados tienen un (1—3)% de probabilidad de caer corruptos en el área El área contiene 1 grupo adicional de monstruos vaal corruptos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% | secret_area 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un (15—19)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% Vida | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un (10—14)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% Vida | low_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 68 | único | Los monstruos tienen un (15—19)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% Vida | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un (20—24)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% Vida | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Los monstruos tienen un (20—24)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% Vida | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un (25—30)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% Vida | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un (25—30)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Vida | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Los monstruos tienen un (25—30)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 5% Vida | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area mods /1
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (5—10)% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (3—6)% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un (3—6)% Vida | default 1 |
Heist Area mods /5
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un (5—9)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Vida | default 1 | |
| 46 | Prefijo | Los monstruos tienen un (10—14)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Vida | default 1 | |
| 68 | Prefijo | Los monstruos tienen un (15—19)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Vida | default 1 | |
| 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un (20—24)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Vida | default 1 | |
| 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un (25—30)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] Vida | default 1 |
Misc. mods /29
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | único | Se usa cuando te aturden | ||
| 1 | Flask | único | No te pueden aturdir durante su efecto | ||
| 1 | Flask | único | Inmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto | ||
| 1 | Strongbox | Sufijo | strongbox construct has monsterstunresilience1 [1] | strongbox_robot_rare_guard 1 default 0 | |
| 1 | Strongbox | Sufijo | strongbox construct has monsterstundamageincrease1 [1] | strongbox_robot_rare_guard 1 default 0 | |
| de paliza | 1 | Jewel | Sufijo | Acumulación del aturdimiento aumentada un (15—25)% con mazas Ataque | strjewel 1 default 0 |
| 1 | Jewel | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (10—20)% | strjewel 1 default 0 | |
| de entereza | 1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (6—16)% | strjewel 1 default 0 |
| de barreras | 1 | Jewel | Sufijo | Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al (5—15)% de tu escudo de energía máximo | intjewel 1 default 0 |
| de obstinación | 1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (15—25)% si no te han aturdido recientemente | dexjewel 1 default 0 |
| de oportunidad | 1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (15—25)% mientras paras | dexjewel 1 default 0 |
| de paliza | 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Acumulación del aturdimiento aumentada un (6—12)% con mazas Ataque | str_radius_jewel 1 default 0 |
| 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Acumulación de aturdimiento aumentada un (5—10)% | str_radius_jewel 1 default 0 | |
| de entereza | 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Umbral de aturdimiento aumentado un (1—2)% | str_radius_jewel 1 default 0 |
| de barreras | 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al (1—2)% de tu escudo de energía máximo | int_radius_jewel 1 default 0 |
| de obstinación | 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Umbral de aturdimiento aumentado un (2—3)% si no te han aturdido recientemente | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| de oportunidad | 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Umbral de aturdimiento aumentado un (8—12)% mientras paras | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| 1 | Jewel | único | Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10—14)% | not_str 1 default 1 | |
| 1 | Jewel | único | Recuperación del aturdimiento aumentada un (25—35)% | not_str 1 default 1 | |
| 1 | Jewel | único | Los tótems no pueden ser aturdidos | ||
| 1 | Jewel | único | Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo Ataque | ||
| 1 | MapDevice | único | Los monstruos tienen un 10% más de vida Daño de los monstruos aumentado un % Recompensas mejoradas un 10% Los monstruos ganan +20% de probabilidad de evitar ser aturdidos cada vez que son revividos Los monstruos regeneran un 1% de vida por segundo por cada vez que hayan sido revividos Los monstruos ganan vida máxima aumentada un 10% cada vez que son revividos map fragment level + [2] Vida Daño | ||
| 1 | Abyss | único | Las habilidades pasivas pequeñas conquistadas también otorgan umbral de aturdimiento aumentado un (3—6)% | historic_abyss_jewel_2 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | único | Acumulación de aturdimiento aumentada un (6—12)% | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | único | Umbral de aturdimiento aumentado un (5—10)% | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | único | Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al (4—10)% de tu escudo de energía máximo | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Los impactos con las habilidades de escudo que aturden totalmente a los enemigos rompen la armadura completamente amanamu | dex_shield 0 dex_int_shield 0 shield 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un (30—40)% más rápido amanamu | dex_shield 0 dex_int_shield 0 shield 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 0 | IncursionLimb | único | Umbral de aturdimiento aumentado un (15—25)% |
Objeto /31
Carcaj de flechas romas
Requiere: Nivel 33
Acumulación de aturdimiento aumentada un (25—40)%
Cinturón pesado perfeccionado con runas
Requiere: Nivel 65
Tiene (1—3) espacio para vial
Umbral de aturdimiento aumentado un (20—30)%
Los frascos ganan (0.5—1) cargas por segundo
Cinturón pesado perfeccionado con runas
Cinturón pesado perfeccionado con runas
Requiere: Nivel 65
Tiene (1—3) espacio para vial
Umbral de aturdimiento aumentado un (20—30)%
Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un (20—40)%
Cinturón pesado perfeccionado con runas
Requiere: Nivel 65
Tiene (1—3) espacio para vial
Umbral de aturdimiento aumentado un (20—30)%
La recuperación de vida de los frascos también se aplica a la barrera rúnica
Coraza de Utzaal forjada con runas
Armadura: 421
Base Movement Speed: -0.05
Barrera rúnica: 107
Requiere: Nivel 75, 121 Fue
Umbral de aturdimiento aumentado un (30—40)%
Peto de conquistador forjado con runas
Armadura: 595
Base Movement Speed: -0.05
Requiere: Nivel 68, 121 Fue
Umbral de aturdimiento aumentado un (30—40)%
Coraza de Utzaal
Armadura: 496
Base Movement Speed: -0.05
Requiere: Nivel 75, 121 Fue
Umbral de aturdimiento aumentado un (30—40)%
Peto de conquistador
Armadura: 496
Base Movement Speed: -0.05
Requiere: Nivel 68, 121 Fue
Umbral de aturdimiento aumentado un (30—40)%
Gran martillo de roble perfeccionado con runas
Daño físico: 111-207
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Gran martillo de roble forjado con runas
Daño físico: 73-135
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Gran martillo de madera de serpiente
Daño físico: 62-115
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.05
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Gran martillo de roble
Daño físico: 16-30
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 4, 11 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
Gran martillo de palofierro
Daño físico: 105-196
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 77, 163 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Pierna resistente
has incursion limb [1]
Umbral de aturdimiento aumentado un (15—25)%
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +75 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +50 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +100 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de piedra perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 16% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +125 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Núcleo de alma de retirada de Atmohua
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: Ganas umbral de estados alterados adicional equivalente al 15% de tu escudo de energía máximo, Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 15% de tu escudo de energía máximo
Focos: Ganas umbral de estados alterados adicional equivalente al 15% de tu escudo de energía máximo, Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 15% de tu escudo de energía máximo
Travesura grabada
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Ganas Protección equivalente al 10% de tu vida máxima durante 4 segundos al recibir un impacto salvaje
Guantes: +5% a la probabilidad de bloqueo máxima si has bloqueado con un escudo levantado recientemente
Elixir de veneno de piedra
Haz clic derecho para beber el Elixir de veneno.
Otorga umbral de aturdimiento aumentado un 25%
Runa protectora de estabilidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Runa antigua de animosidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 30
Legado de Alas de Caelyn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: Ganas 1 de furia al impactar cuerpo a cuerpo, Cada punto de furia también otorga umbral de aturdimiento aumentado un 1%
Legado de Bastión de Obern
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Botas: Duración del escarchamiento reducida un 40% sobre ti, Duración del congelamiento reducida un 40% sobre ti
Legado de Defensor
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Escudos: Umbral de aturdimiento duplicado mientras tengas el escudo levantado
Escudos: Umbral de aturdimiento aumentado un 15%
Legado de Marca de Brynhand
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Mazas a una mano: Causa doble acumulación de aturdimiento
único /32
Requiere: Nivel 6, 7 Fue, 7 Des
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(30—50) al umbral de aturdimiento
+(30—50) al umbral de los estados alterados
Requiere: Nivel 8, 9 Fue, 9 Des
Probabilidad de bloqueo aumentada un (20—25)%
+(60—80) al umbral de aturdimiento
Requiere: Nivel 11, 16 Fue
Armadura aumentada un (30—60)%
Velocidad de ataque reducida un 5%
+(15—20) a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—30)%
Requiere: Nivel 21, 32 Fue
Velocidad de movimiento reducida un 10%
Armadura aumentada un (100—150)%
+(100—150) al umbral de aturdimiento
No puedes usar habilidades de escudo
Requiere: Nivel 6, 11 Fue
+(40—60) a la vida máxima
+(10—15) a la fuerza
+(60—80) al umbral de aturdimiento
Requiere: Nivel 35
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (12—20)%
Vida máxima reducida un (20—30)%
+(10—15) a todos los atributos
No te pueden aturdir levemente
Requiere: Nivel 25
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
+(30—50) a la vida máxima
+(30—50) al maná máximo
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (100—200)%
+(60—100) al umbral de aturdimiento
No tienes bonificación de daño crítico
Requiere: Nivel 1
+(60—100) a la vida máxima
+(60—100) al umbral de aturdimiento
No puedes evadir los ataques de los enemigos
El 250% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Regeneras un 5% de vida por segundo mientras estés rodeado
Requiere: Nivel 4, 10 Fue
+(40—60) a la armadura
+(5—15) a la fuerza
+(5—15) a la inteligencia
+10% a todas las resistencias elementales
+(40—60) al umbral de aturdimiento
Requiere: Nivel 1
+(80—100) a la vida máxima
+(75—150) al umbral de aturdimiento
25% de probabilidad de que te apliquen sangrado cuando recibes un impacto
Requiere: Nivel 33, 31 Fue, 31 Des
+(100—150) a la vida máxima
+(100—150) al umbral de aturdimiento
La recuperación de vida de los frascos es instantánea
Requiere: Nivel 11, 17 Des
Velocidad de movimiento aumentada un (10—20)%
+(40—60) a la vida máxima
+(60—80) al umbral de aturdimiento
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Requiere: Nivel 1
+(50—70) a la armadura
+(50—70) al umbral de aturdimiento
+10% a la probabilidad de bloqueo
-10 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
Requiere: Nivel 33, 26 Fue, 26 Des
Regeneras (20—25) de vida por segundo
Recuperación del aturdimiento aumentada un 200%
Duración del escarchamiento reducida un (30—50)% sobre ti
Duración del congelamiento reducida un (30—50)% sobre ti
Duración de la electrocución reducida un (30—50)% sobre ti
Requiere: Nivel 45, 34 Fue, 34 Des
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—20)%
+(15—25)% a la resistencia al fuego
+(200—300) al umbral de aturdimiento
No puedes esprintar
cannon ball footsteps [1]
footstep effect variation [119]
Requiere: Nivel 1
+20 a la armadura
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (5—15)%
+(20—30) a la destreza
Requiere: Nivel 51, 73 Fue
Armadura aumentada un (80—120)%
Regeneras (10—15) de vida por segundo
+(100—150) al umbral de aturdimiento
Área de efecto de la presencia aumentada un (30—60)%
Requiere: Nivel 1
+(30—50) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 20%
+(10—20) a la fuerza
Causa doble acumulación de aturdimiento
Requiere: Nivel 28, 41 Des, 18 Int
+(50—100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10—20)%
Requiere: Nivel 22, 33 Des
Evasión aumentada un (80—120)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
Requiere: Nivel 1
Armadura aumentada un (60—80)%
+(10—15) a la fuerza
Regeneras (3—5) de vida por segundo
Umbral de aturdimiento reducido un 20%
Umbral de aturdimiento duplicado mientras tengas el escudo levantado
Requiere: Nivel 65, 91 Fue
Armadura aumentada un (100—150)%
+(30—40)% a la resistencia al fuego
+(23—29)% a la resistencia al caos
+(150—200) al umbral de aturdimiento
Requiere: Nivel 33, 48 Fue
Probabilidad de bloqueo aumentada un (10—15)%
Armadura aumentada un (60—100)%
+(20—30) a la fuerza
+(100—150) al umbral de aturdimiento
Requiere: Nivel 75, 107 Fue
Probabilidad de bloqueo aumentada un (40—60)%
Armadura aumentada un (150—200)%
+(150—200) al umbral de aturdimiento
Recuperas el 4% de tu vida máxima al bloquear
Requiere: Nivel 11, 23 Fue
Aplasta a los enemigos al impactarlos
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Requiere: Nivel 58, 92 Fue
Armadura aumentada un (500—600)%
(-5—-1)% a todas las resistencias elementales máximas
+(200—300) al umbral de aturdimiento
No recibes daño extra de los impactos críticos
Requiere: Nivel 27, 45 Fue
Armadura aumentada un (50—100)%
+(40—60) al maná máximo
+(10—20) a la fuerza
+(60—80) al umbral de aturdimiento
El 50% del daño físico neutralizado se recobra como vida
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Daño físico aumentado un (120—150)%
+(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20—30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
Requiere: Nivel 60, 239 Fue
+150 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (600—700)%
(-300—-200) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 35%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (40—60)%
Aturde totalmente a los enemigos que tienen la vida llena
Requiere: Nivel 65, 86 Des
Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Evasión aumentada un (80—120)%
+(70—100) a la vida máxima
Requiere: Nivel 1
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Puedes atacar como si usaras una maza a una mano mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
Los ataques desarmados que usarían el daño de una maza a una mano equipada usan el daño de este objeto
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Passive /77
Alcance de la parada aumentado un 30%
Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un 50% más rápido si has parado con éxito recientemente
No te pueden aturdir si te han aturdido recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Los impactos que aturden completamente a los enemigos tienen golpe de gracia
Área de efecto aumentada un 25% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Armadura aumentada un 25%
Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 30% de la armadura de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
Evasión aumentada un 50% cuando tienes la vida llena
Umbral de aturdimiento aumentado un 25% mientras tengas la vida llena
Escudo de energía máximo aumentado un 28%
Ganas umbral de aturdimiento equivalente al valor más bajo de entre evasión y armadura que tengas en tu casco
+8% a la resistencia al fuego
Umbral de aturdimiento aumentado un 20%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 12% más rápido
Umbral de aturdimiento aumentado un 30% mientras tengas la vida llena
Probabilidad de bloquear aumentada un 12%
Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un 50% más rápido
Umbral de aturdimiento aumentado un 25%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 40%
Regeneras el 5% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Umbral de aturdimiento aumentado un 25%
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 20% mientras te estés moviendo
Umbral de aturdimiento aumentado un 30%
Umbral de los estados alterados elementales aumentado un 30%
No te pueden aturdir si no te han impactado recientemente
Vida máxima aumentada un 3%
Umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada vez que te haya impactado un enemigo recientemente, hasta 100%
El umbral de aturdimiento se basa en el 30% de tu escudo de energía en lugar de en tu vida
Umbral de aturdimiento aumentado un 20% mientras tengas la vida llena
Recuperación del aturdimiento aumentada un 20%
Vida, maná y escudo de energía máximos aumentados un 3%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 80%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 15%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 15%
Cazadora: Umbral de los estados alterados elementales aumentado un 25%
Cazadora: Umbral de aturdimiento aumentado un 25% mientras tengas la vida llena
+25% a la bonificación de daño crítico contra los enemigos aturdidos
Efecto de la ceguera aumentado un 20%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
+15 a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Umbral de aturdimiento aumentado un 30%
Fuerza aumentada un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de aguante cuando aturdes completamente a un enemigo raro o único
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento contra los enemigos que están a menos de 2 metros aumentada un 40%
Ganas 3 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 15%
+15 a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 20%
El siguiente ataque que uses en los 4 segundos siguientes después de aturdir totalmente a un enemigo raro o único estará potenciado ancestralmente
Los proyectiles infligen el daño aumentado un 75% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Velocidad de ataque reducida un 5%
Daño de proyectiles aumentado un 40%
Bonificación de daño crítico aumentada un 20%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 16%
Umbral de aturdimiento aumentado un 16%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 40% si te has transformado en una forma de animal recientemente
Los enemigos a los que aturdes totalmente mientras estás transformado se quedan intimidados durante 6 segundos
Umbral de aturdimiento aumentado un 40%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Daño en área aumentado un 10%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño de ataques aumentado un 50%
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Acumulación de aturdimiento contra los enemigos que están a menos de 2 metros aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Distancia de empuje aumentada un 20%
Daño físico aumentado un 20%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 30%
Regeneras el 3% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Acumulación de aturdimiento aumentada un 35%
Acumulación de congelamiento aumentada un 35%
Las habilidades de canalización infligen el daño aumentado un 25%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% mientras estés electrocutado
+500 a la armadura mientras estés congelado
Umbral de aturdimiento aumentado un 21%
Umbral de los estados alterados elementales aumentado un 21%
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 30% mientras estés quemado
Requiere El camino oculto
El 30% del daño recibido se recobra como vida mientras canalizas
Requiere El camino oculto
No te pueden aturdir levemente
No puedes esquivar rodando ni esprintar
No puedes esquivar rodando ni esprintar
Ascendencia Passive /3
Ascendencia: Titan
Personaje: Guerrero
Tus impactos son impactos aplastantes
25% más de daño contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
No te pueden aturdir totalmente mientras esprintas
30% menos de penalización de velocidad de movimiento cuando usas habilidades mientras te mueves
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
100% de probabilidad sobrepasante por cada punto de poder del enemigo de ganar Enseñanzas de la montaña al inmovilizar a un enemigo, si tienes la habilidad pasiva de ascendencia [AscendancyMonk1Notable6|Camino de la montaña]
stone skin duration ms [0]
stone skin grants attack damage +% final you use yourself [15]
stone skin grants damage reduction life threshold % [30]
stone skin grants damage taken +% final [-40]
stone skin grants stun threshold +% final [50]
Joya atemporal Passive /6
(8—10)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(8—10)% de probabilidad de evitar que te aturdan
+2 a la fuerza por cada 25 de tributo
Acumulación de aturdimiento aumentada un 2% por cada 10 de tributo
Armadura aumentada un 2% por cada 10 de tributo
Umbral de aturdimiento aumentado un 5% por cada 25 de tributo
Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un 1% más rápido por cada 10 de tributo
Joya atemporal Passive Additions /3
| Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
|---|---|---|---|
| Karui | Notable | Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 20% | karui_notable_add_stun_duration |
| Karui | Notable | Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10% | karui_notable_add_reduced_stun_threshold |
| Maraketh | Notable | 20% de probabilidad de evitar que te aturdan | maraketh_notable_add_ailment_avoid |
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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