Stun Ref /63
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Armadura aumentada un (30–60)%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20–30)%
+(30–50) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 20%
+(10–20) a la fuerza
Causa doble acumulación de aturdimiento
+(50–100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10–20)%

Evasión aumentada un (80–120)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Daño físico aumentado un (120–150)%
+(2–3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20–30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150–200)%
Aplasta a los enemigos al impactarlos
+150 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (600–700)%
(-300–-200) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 35%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (40–60)%
Aturde totalmente a los enemigos que tienen la vida llena
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos
sobre los que caerías fuera de tu camino.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
Te transformas en un oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Si tienes furia suficiente, en lugar de eso, consumes una parte de esa furia para crear una única onda expansiva gigantesca que deja suelo irregular a su paso.
Mientras está activa, ganas energía cuando aturdes a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que la recarga de tu escudo de energía comience inmediatamente si te han aturdido mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
No te pueden aturdir si te han aturdido recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Área de efecto aumentada un 25% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Recuperación del aturdimiento aumentada un 40%
Regeneras el 5% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Recuperación del aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Umbral de aturdimiento aumentado un 30%
Fuerza aumentada un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de aguante cuando aturdes completamente a un enemigo raro o único
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 15%
+15 a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Los proyectiles infligen el daño aumentado un 75% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Velocidad de ataque reducida un 5%
Daño de proyectiles aumentado un 40%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Umbral de aturdimiento aumentado un 40%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño de ataques aumentado un 50%
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Acumulación de aturdimiento contra los enemigos que están a menos de 2 metros aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Distancia de empuje aumentada un 20%
Daño físico aumentado un 20%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 30%
Regeneras el 3% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Acumulación de aturdimiento aumentada un 35%
Acumulación de congelamiento aumentada un 35%
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Skill Gem /20
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos
sobre los que caerías fuera de tu camino.
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
Te transformas en un oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Si tienes furia suficiente, en lugar de eso, consumes una parte de esa furia para crear una única onda expansiva gigantesca que deja suelo irregular a su paso.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento o impacta a un enemigo totalmente aturdido, se mejorará la explosión.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
Mientras está activa, emite un aura que hace que sea más fácil aturdir y aplicar estados alterados elementales a los enemigos que están en tu presencia.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Skill Gem Calidad /3
Los esbirros provocan un (0–40)% más de acumulación de aturdimiento
Umbral de aturdimiento aumentado un (0–100)% mientras usas esta habilidad
El objetivo señalado recibe una acumulación de aturdimiento total equivalente al
(0–50)% de la pérdida de sangre
(0–50)% de la pérdida de sangre
Support Gem /27
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que seas más difícil de aturdir mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que la recarga de tu escudo de energía comience inmediatamente si te han aturdido mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga. Las habilidades asistidas también se recargarán automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Asiste habilidades de munición de ballesta para que se recarguen automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento mientras las canalizas.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento y umbral de estados alterados mientras las canalizas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
[DNT-UNUSED] Stun CDR
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Objeto mods /61
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
10 | Prefijo | Armadura aumentada un (6–13)% +(8–13) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_armour 1 Normal 0 | |
19 | Prefijo | Armadura aumentada un (14–20)% +(14–24) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_armour 1 Normal 0 | |
38 | Prefijo | Armadura aumentada un (21–26)% +(25–40) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_armour 1 Normal 0 | |
48 | Prefijo | Armadura aumentada un (27–32)% +(41–63) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_armour 1 Normal 0 | |
63 | Prefijo | Armadura aumentada un (33–38)% +(64–94) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_armour 1 Normal 0 | |
74 | Prefijo | Armadura aumentada un (39–42)% +(95–136) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_armour 1 Normal 0 | |
10 | Prefijo | Evasión aumentada un (6–13)% +(8–13) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_armour 1 Normal 0 | |
19 | Prefijo | Evasión aumentada un (14–20)% +(14–24) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_armour 1 Normal 0 | |
38 | Prefijo | Evasión aumentada un (21–26)% +(25–40) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_armour 1 Normal 0 | |
48 | Prefijo | Evasión aumentada un (27–32)% +(41–63) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_armour 1 Normal 0 | |
63 | Prefijo | Evasión aumentada un (33–38)% +(64–94) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_armour 1 Normal 0 | |
74 | Prefijo | Evasión aumentada un (39–42)% +(95–136) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_armour 1 Normal 0 | |
10 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (6–13)% +(8–13) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 focus 0 int_armour 1 Normal 0 | |
19 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (14–20)% +(14–24) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 focus 0 int_armour 1 Normal 0 | |
38 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (21–26)% +(25–40) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 focus 0 int_armour 1 Normal 0 | |
48 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (27–32)% +(41–63) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 focus 0 int_armour 1 Normal 0 | |
63 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (33–38)% +(64–94) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 focus 0 int_armour 1 Normal 0 | |
74 | Prefijo | Escudo de energía aumentado un (39–42)% +(95–136) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 focus 0 int_armour 1 Normal 0 | |
10 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (6–13)% +(8–13) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_dex_armour 1 Normal 0 | |
19 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (14–20)% +(14–24) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_dex_armour 1 Normal 0 | |
38 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (21–26)% +(25–40) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_dex_armour 1 Normal 0 | |
48 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (27–32)% +(41–63) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_dex_armour 1 Normal 0 | |
63 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (33–38)% +(64–94) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_dex_armour 1 Normal 0 | |
74 | Prefijo | Armadura y evasión aumentadas un (39–42)% +(95–136) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_dex_armour 1 Normal 0 | |
10 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (6–13)% +(8–13) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_int_armour 1 Normal 0 | |
19 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (14–20)% +(14–24) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_int_armour 1 Normal 0 | |
38 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (21–26)% +(25–40) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_int_armour 1 Normal 0 | |
48 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (27–32)% +(41–63) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_int_armour 1 Normal 0 | |
63 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (33–38)% +(64–94) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_int_armour 1 Normal 0 | |
74 | Prefijo | Armadura y escudo de energía aumentados un (39–42)% +(95–136) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 str_int_armour 1 Normal 0 | |
10 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (6–13)% +(8–13) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_int_armour 1 Normal 0 | |
19 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (14–20)% +(14–24) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_int_armour 1 Normal 0 | |
38 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (21–26)% +(25–40) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_int_armour 1 Normal 0 | |
48 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (27–32)% +(41–63) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_int_armour 1 Normal 0 | |
63 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (33–38)% +(64–94) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_int_armour 1 Normal 0 | |
74 | Prefijo | Evasión y escudo de energía aumentados un (39–42)% +(95–136) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 0 Cascos 0 Guantes 0 dex_int_armour 1 Normal 0 | |
1 | Sufijo | +(6–11) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
8 | Sufijo | +(12–29) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
15 | Sufijo | +(30–49) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
22 | Sufijo | +(50–72) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
29 | Sufijo | +(73–97) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
36 | Sufijo | +(98–124) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
45 | Sufijo | +(125–163) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
54 | Sufijo | +(164–206) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
63 | Sufijo | +(207–253) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
72 | Sufijo | +(254–304) al umbral de aturdimiento | Armaduras corporales 1 Botas 1 Escudos 1 Cinturones 1 Normal 0 | |
80 | Sufijo | +(305–352) al umbral de aturdimiento | Botas 1 Normal 0 | |
5 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (11–13)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
18 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (14–16)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
30 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (17–19)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
44 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (20–22)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
58 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (23–26)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
71 | Sufijo | Duración del aturdimiento aumentada un (27–30)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
5 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (21–30)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
20 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (31–40)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
30 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (41–50)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
44 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (51–60)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
58 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (61–70)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
74 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (71–80)% | ranged 0 Arma 1 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Umbral de aturdimiento aumentado un (20–30)% | Botas 1 | |
1 | Corrupto | Acumulación de aturdimiento aumentada un (20–30)% | Maza 1 warstaff 1 |
Monstruos mods /29
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un 100% | ||
1 | Sufijo | No te pueden aturdir | ||
1 | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un 250% | ||
1 | Único | No te pueden aturdir | ||
1 | Único | No te pueden aturdir | ||
1 | Único | Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un 100% | ||
1 | Único | Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un (20–50)% | ||
1 | Único | Duración del aturdimiento sobre ti aumentada un (30–50)% | ||
1 | Único | No puede ser empujado No te pueden aturdir not affected by action speed modifiers [1] | ||
1 | Único | No te pueden aturdir base cannot be damaged [1] is hidden monster [1] stance movement speed +% final [-16] | ||
1 | Único | No te pueden aturdir no movement speed [1] | ||
1 | Único | 50% de probabilidad de bloquear el daño de ataques +5% a la probabilidad de bloqueo máxima No te pueden aturdir con los impactos que bloqueas | ||
1 | Único | No te pueden aturdir base cannot be damaged [1] is hidden monster [1] | ||
1 | Único | Umbral de aturdimiento aumentado un 30% | ||
1 | Único | El umbral de aturdimiento se basa en el escudo de energía en lugar de en la vida | ||
1 | Único | No te pueden aturdir Daño recibido reducido un 50% stance movement speed +% final [-41] Velocidad | ||
Presencia fértil | 20 | Bestiario | Vida máxima aumentada un 50% Daño aumentado un 30% No te pueden aturdir La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base monster dropped item rarity +% [0] Vida Velocidad | |
1 | Único | base chance to stun % [25] | ||
1 | Único | No puede ser empujado No te pueden aturdir La velocidad de acción no se puede modificar por debajo de su valor base | ||
1 | Único | cannot be stunned for ms after stun finished [0] cannot be stunned while stunned [1] | ||
1 | Único | cannot be stunned for ms after stun finished [2000] cannot be stunned while stunned [1] | ||
1 | Único | cannot be stunned for ms after stun finished [4000] cannot be stunned while stunned [1] | ||
1 | Único | Umbral de aturdimiento aumentado un 300% | ||
1 | Único | No te pueden congelar No te pueden aturdir base cannot be electrocuted [1] | ||
1 | Único | Los monstruos tienen el umbral de los estados alterados aumentado un (80–100)% Los monstruos tienen el umbral de aturdimiento aumentado un (80–100)% | ||
1 | Único | Los monstruos tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un (30–50)% | ||
Tocado por el oso | 1 | Torment | Vida máxima aumentada un 20% Acumulación de aturdimiento aumentada un 60% Umbral de aturdimiento aumentado un 100% | |
Cazado por el Gran oso | 1 | Torment | Vida máxima aumentada un 20% Acumulación de aturdimiento aumentada un 60% Umbral de aturdimiento aumentado un 100% dropped items are converted to str items [1] | |
Espíritu del oso | 1 | Torment | Vida máxima aumentada un 20% Acumulación de aturdimiento aumentada un 60% Umbral de aturdimiento aumentado un 60% |
Delve Area mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | Los monstruos no pueden ser aturdidos Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un (5–10)% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un (3–6)% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un (3–6)% Vida |
Heist Area mods /5
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | Prefijo | Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Los monstruos tienen un (5–9)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] Vida | ||
46 | Prefijo | Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Los monstruos tienen un (10–14)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] Vida | ||
68 | Prefijo | Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Los monstruos tienen un (15–19)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] Vida | ||
73 | Prefijo | Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Los monstruos tienen un (20–24)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] Vida | ||
78 | Prefijo | Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 13% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 8% Los monstruos tienen un (25–30)% más de vida Los monstruos no pueden ser aturdidos heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] Vida |
Misc. mods /27
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | Único | Se usa cuando te aturden | ||
1 | Flask | Único | No te pueden aturdir durante su efecto | ||
1 | Flask | Único | Inmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto | ||
1 | Jewel | Sufijo | Acumulación del aturdimiento aumentada un (15–25)% con mazas Ataque | strjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (10–20)% | strjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (6–16)% | strjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al (5–15)% de tu escudo de energía máximo | intjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (15–25)% si no te han aturdido recientemente | dexjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (15–25)% mientras paras | dexjewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Acumulación del aturdimiento aumentada un (6–12)% con mazas Ataque | str_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Acumulación de aturdimiento aumentada un (5–10)% | str_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (1–2)% | str_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al (1–2)% de tu escudo de energía máximo | int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (2–3)% si no te han aturdido recientemente | dex_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Sufijo | Umbral de aturdimiento aumentado un (8–12)% mientras paras | dex_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | Único | Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–14)% | ||
1 | Jewel | Único | Recuperación del aturdimiento aumentada un (25–35)% | ||
1 | Jewel | Único | (6–8)% de probabilidad de evitar que te aturdan | ||
1 | Jewel | Único | Los tótems no pueden ser aturdidos | ||
1 | Jewel | Único | Con al menos 40 de fuerza dentro del radio, Impacto sísmico tiene un 35% de probabilidad de otorgar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo Ataque | ||
1 | MapDevice | Único | Los monstruos tienen un 10% más de vida Daño de los monstruos aumentado un % Recompensas mejoradas un 10% Los monstruos ganan +20% de probabilidad de evitar ser aturdidos cada vez que son revividos Los monstruos regeneran un 1% de vida por segundo por cada vez que hayan sido revividos Los monstruos ganan vida máxima aumentada un 10% cada vez que son revividos map fragment level + [2] Vida Daño | ||
1 | Abyss | Único | Las habilidades pasivas pequeñas conquistadas también otorgan umbral de aturdimiento aumentado un (3–6)% | ||
1 | Abyss | Único | Acumulación de aturdimiento aumentada un (6–12)% | ||
1 | Abyss | Único | Umbral de aturdimiento aumentado un (5–10)% | ||
1 | Abyss | Único | Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al (4–10)% de tu escudo de energía máximo | ||
65 | Abyss | Sufijo | Los impactos con las habilidades de escudo que aturden totalmente a los enemigos rompen la armadura completamente | ||
65 | Abyss | Sufijo | Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un (30–40)% más rápido |
Objeto /9
Emblema atemporal implacable karui
Los monstruos ganan vida máxima aumentada un 10% cada vez que son revividos
Los monstruos regeneran un 1% de vida por segundo por cada vez que han sido revividos
Los monstruos ganan +20% de probabilidad de evitar ser aturdidos por cada vez que han sido revividos
Recompensas mejoradas un 10%
Los monstruos regeneran un 1% de vida por segundo por cada vez que han sido revividos
Los monstruos ganan +20% de probabilidad de evitar ser aturdidos por cada vez que han sido revividos
Recompensas mejoradas un 10%
Carcaj de flechas romas
Requiere: Nivel 33
Acumulación de aturdimiento aumentada un (25–40)%
Coraza de Utzaal
Armadura: 445
Base Movement Speed: -0.05
Requiere: Nivel 75, 121 Fue
Umbral de aturdimiento aumentado un (30–40)%
Peto de conquistador
Armadura: 445
Base Movement Speed: -0.05
Requiere: Nivel 68, 121 Fue
Umbral de aturdimiento aumentado un (30–40)%
Gran martillo de palofierro
Daño físico: 94-174
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.05
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 77, 163 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Gran martillo de madera de serpiente
Daño físico: 59-109
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.05
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Gran martillo de roble
Daño físico: 14-26
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.05
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 4, 11 Fue
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Único /31
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
+(30–50) al umbral de aturdimiento
+(30–50) al umbral de los estados alterados

Probabilidad de bloqueo aumentada un (20–25)%
+(60–80) al umbral de aturdimiento
Armadura aumentada un (30–60)%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20–30)%

Velocidad de movimiento reducida un 10%
Armadura aumentada un (100–150)%
+(100–150) al umbral de aturdimiento
No puedes usar habilidades de escudo

+(40–60) a la vida máxima
+(10–15) a la fuerza
+(60–80) al umbral de aturdimiento
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (12–20)%
Vida máxima reducida un (20–30)%
+(10–15) a todos los atributos
No te pueden aturdir levemente
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
+(30–50) a la vida máxima
+(30–50) al maná máximo
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (100–200)%
+(60–100) al umbral de aturdimiento
Tus impactos críticos no infligen daño extra
+(60–100) a la vida máxima
+(60–100) al umbral de aturdimiento
No puedes evadir los ataques de los enemigos
El 250% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Regeneras un 5% de vida por segundo mientras estés rodeado
+(40–60) a la armadura
+(5–15) a la fuerza
+(5–15) a la inteligencia
+10% a todas las resistencias elementales
+(40–60) al umbral de aturdimiento
+(80–100) a la vida máxima
+(75–150) al umbral de aturdimiento
25% de probabilidad de que te apliquen sangrado cuando recibes un impacto
+(20–30) a la fuerza
+(100–150) al umbral de aturdimiento
+(100–150) a la vida máxima
+(100–150) al umbral de aturdimiento
La recuperación de vida de los frascos es instantánea
Velocidad de movimiento aumentada un (10–20)%
+(40–60) a la vida máxima
+(60–80) al umbral de aturdimiento
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
+(50–70) a la armadura
+(50–70) al umbral de aturdimiento
-10 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
+10% a la probabilidad de bloqueo
Regeneras (20–25) de vida por segundo
Recuperación del aturdimiento aumentada un 200%
Duración del escarchamiento reducida un (30–50)% sobre ti
Duración del congelamiento reducida un (30–50)% sobre ti
Duración de la electrocución reducida un (30–50)% sobre ti

Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–20)%
+(15–25)% a la resistencia al fuego
+(200–300) al umbral de aturdimiento
No puedes esprintar
cannon ball footsteps [1]
footstep effect variation [119]
Armadura aumentada un (80–120)%
Regeneras (10–15) de vida por segundo
+(100–150) al umbral de aturdimiento
Área de efecto de la presencia aumentada un (30–60)%
+(30–50) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 20%
+(10–20) a la fuerza
Causa doble acumulación de aturdimiento
+(50–100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10–20)%

Evasión aumentada un (80–120)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento

Armadura aumentada un (60–80)%
+(10–15) a la fuerza
Regeneras (3–5) de vida por segundo
Umbral de aturdimiento reducido un 20%
Umbral de aturdimiento duplicado mientras tengas el escudo levantado

Armadura aumentada un (100–150)%
+(30–40)% a la resistencia al fuego
+(23–29)% a la resistencia al caos
+(150–200) al umbral de aturdimiento

Probabilidad de bloqueo aumentada un (10–15)%
Armadura aumentada un (60–100)%
+(20–30) a la fuerza
+(100–150) al umbral de aturdimiento

Probabilidad de bloqueo aumentada un (40–60)%
Armadura aumentada un (150–200)%
+(150–200) al umbral de aturdimiento
Recuperas un 4% de vida al bloquear
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Armadura aumentada un (400–500)%
(-5–-1)% a todas las resistencias elementales máximas
+(200–300) al umbral de aturdimiento
No recibes daño extra de los impactos críticos
Armadura aumentada un (50–100)%
+(40–60) al maná máximo
+(10–20) a la fuerza
+(60–80) al umbral de aturdimiento
El 50% del daño físico neutralizado se recobra como vida
Daño físico aumentado un (120–150)%
+(2–3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20–30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150–200)%
Aplasta a los enemigos al impactarlos
+150 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (600–700)%
(-300–-200) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 35%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (40–60)%
Aturde totalmente a los enemigos que tienen la vida llena
Passive /68
Alcance de la parada aumentado un 30%
Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un 50% más rápido si has parado con éxito recientemente
No te pueden aturdir si te han aturdido recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Los impactos que aturden completamente a los enemigos tienen golpe de gracia
Área de efecto aumentada un 25% si has aturdido a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos recientemente
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Armadura aumentada un 25%
Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 30% de la armadura de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
Evasión aumentada un 50% cuando tienes la vida llena
Umbral de aturdimiento aumentado un 25% mientras tengas la vida llena
Escudo de energía máximo aumentado un 28%
Ganas umbral de aturdimiento equivalente al valor más bajo de entre evasión y armadura que tengas en tu casco
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 30% más rápido
Umbral de aturdimiento aumentado un 30% mientras tengas la vida llena
Probabilidad de bloquear aumentada un 12%
Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un 50% más rápido
Recuperación del aturdimiento aumentada un 40%
Regeneras el 5% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Umbral de aturdimiento aumentado un 25%
Velocidad de regeneración de vida aumentada un 20% mientras te estés moviendo
Umbral de aturdimiento aumentado un 30%
Umbral de los estados alterados elementales aumentado un 30%
No te pueden aturdir si no te han impactado recientemente
Vida máxima aumentada un 3%
Umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada vez que te haya impactado un enemigo recientemente, hasta 100%
+5 a todos los atributos
El umbral de aturdimiento se basa en el 30% de tu escudo de energía en lugar de en tu vida
Umbral de aturdimiento aumentado un 20% mientras tengas la vida llena
Recuperación del aturdimiento aumentada un 20%
Vida, maná y escudo de energía máximos aumentados un 3%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 30%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 80%
Duración del efecto de los frascos aumentada un 15%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 15%
Cazadora: Umbral de los estados alterados elementales aumentado un 25%
Cazadora: Umbral de aturdimiento aumentado un 25% mientras tengas la vida llena
+25% a la bonificación de daño crítico contra los enemigos aturdidos
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Umbral de aturdimiento aumentado un 30%
Fuerza aumentada un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de aguante cuando aturdes completamente a un enemigo raro o único
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Ganas 3 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 15%
+15 a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 20%
Al aturdir totalmente a un enemigo raro o único, tu siguiente ataque dentro de los siguientes 4 segundos estará potenciado ancestralmente
Los proyectiles infligen el daño aumentado un 75% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Velocidad de ataque reducida un 5%
Daño de proyectiles aumentado un 40%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Umbral de aturdimiento aumentado un 40%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño de ataques aumentado un 50%
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Acumulación de aturdimiento contra los enemigos que están a menos de 2 metros aumentada un 30%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Distancia de empuje aumentada un 20%
Daño físico aumentado un 20%
Recuperación del aturdimiento aumentada un 30%
Regeneras el 3% de la vida máxima a lo largo de 1 segundo cuando estás aturdido
Acumulación de aturdimiento aumentada un 35%
Acumulación de congelamiento aumentada un 35%
No te pueden aturdir levemente
No puedes esquivar rodando ni esprintar
No puedes esquivar rodando ni esprintar
Ascendencia Passive /2
Ascendencia: Titan
Personaje: Guerrero
50% más de daño contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Tu armadura te otorga: Umbral de aturdimiento aumentado un 100%
Joya atemporal Passive /6

Senderos de la jungla
Vaal Notable
(8–10)% de probabilidad de evitar los estados alterados elementales
(8–10)% de probabilidad de evitar que te aturdan

Fuerza de voluntad
Kalguuran Notable
Maná máximo aumentado un 2%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%

Destino del mercenario
Kalguuran Notable
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Umbral de aturdimiento aumentado un 15%

Fuerza cruel
Abismo Notable
+2 a la fuerza por cada 25 de tributo
Acumulación de aturdimiento aumentada un 2% por cada 10 de tributo

Acero deformado
Abismo Notable
Armadura aumentada un 2% por cada 10 de tributo
Umbral de aturdimiento aumentado un 5% por cada 25 de tributo

Fortaleza espantosa
Abismo Notable
Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un 1% más rápido por cada 10 de tributo
Joya atemporal Passive Additions /3
Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
---|---|---|---|
Karui | Notable | Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 20% | karui_notable_add_stun_duration |
Karui | Notable | Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 10% | karui_notable_add_reduced_stun_threshold |
Maraketh | Notable | 20% de probabilidad de evitar que te aturdan | maraketh_notable_add_ailment_avoid |
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