Broqueles único /8
Requiere: Nivel 5, 10 Des
+(60—80) al maná máximo
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Precisión global aumentada un 20%
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 100%
parry skill art variation from item [2]
Requiere: Nivel 22, 33 Des
Evasión aumentada un (80—120)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
Requiere: Nivel 26, 38 Des
Evasión aumentada un (60—100)%
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Parar aplica 10 acumulaciones de debilidad crítica
Parada tiene su daño aumentado un 100%
Requiere: Nivel 52, 74 Des
Evasión aumentada un (60—100)%
+(60—100) al maná máximo
+(10—20) a la inteligencia
El alcance de la parada es infinito
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 50%
parry skill art variation from item [1]
Requiere: Nivel 55, 78 Des
Evasión aumentada un (100—300)%
+1 al nivel de todas las habilidades de fuego
+2 al nivel de todas las habilidades de hielo
+3 al nivel de todas las habilidades de rayo
+1% a la resistencia al fuego máxima
+2% a la resistencia al hielo máxima
+3% a la resistencia al rayo máxima
Broqueles Objeto /57
Broquel de madera forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 18
Barrera rúnica: 11
Requiere: Nivel 5, 10 Des
Broquel reforzado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 31
Barrera rúnica: 14
Requiere: Nivel 11, 18 Des
Broquel de hierro forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 42
Barrera rúnica: 17
Requiere: Nivel 16, 25 Des
Broquel corrugado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 55
Barrera rúnica: 21
Requiere: Nivel 22, 33 Des
Broquel afilado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 64
Barrera rúnica: 20
Requiere: Nivel 26, 38 Des
Broquel anillado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 79
Barrera rúnica: 24
Requiere: Nivel 33, 48 Des
Broquel puntiagudo forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 92
Barrera rúnica: 28
Requiere: Nivel 39, 56 Des
Broquel laminado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 105
Barrera rúnica: 29
Requiere: Nivel 45, 64 Des
Broquel perlado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 116
Barrera rúnica: 29
Requiere: Nivel 50, 71 Des
Broquel ornamentado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Barrera rúnica: 117
Requiere: Nivel 52, 74 Des
Broquel con diseño forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Barrera rúnica: 122
Requiere: Nivel 55, 78 Des
Broquel de égida forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Barrera rúnica: 141
Requiere: Nivel 65, 91 Des
Broquel de barrera de pinchos forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 99
Barrera rúnica: 42
Requiere: Nivel 54, 77 Des
Broquel tintineante forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 122
Barrera rúnica: 32
Requiere: Nivel 59, 83 Des
Broquel protector de cuchillas forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 104
Barrera rúnica: 47
Requiere: Nivel 61, 86 Des
Broquel ornamentado forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 133
Barrera rúnica: 35
Requiere: Nivel 65, 91 Des
Broquel de entrañas afiladas forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 96
Barrera rúnica: 85
Requiere: Nivel 70, 99 Des
Broquel antiguo forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 148
Barrera rúnica: 35
Requiere: Nivel 75, 107 Des
Broquel desértico forjado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 59
Barrera rúnica: 134
Requiere: Nivel 80, 115 Des
Targe de madera dura perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo: 25%
Armadura: 44
Evasión: 39
Base Movement Speed: -0.015
Barrera rúnica: 18
Requiere: Nivel 38, 31 Fue, 31 Des
Targe de medialuna perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo: 25%
Armadura: 41
Evasión: 37
Base Movement Speed: -0.015
Barrera rúnica: 23
Requiere: Nivel 38, 31 Fue, 31 Des
Broquel de cuero perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 108
Barrera rúnica: 36
Requiere: Nivel 38, 54 Des
Broquel de madera perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 90
Barrera rúnica: 18
Requiere: Nivel 38, 54 Des
Broquel reforzado perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 67
Barrera rúnica: 23
Requiere: Nivel 38, 54 Des
Broquel de hierro perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 45
Barrera rúnica: 45
Requiere: Nivel 38, 54 Des
Broquel corrugado perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 66
Barrera rúnica: 28
Requiere: Nivel 40, 58 Des
Broquel afilado perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 61
Barrera rúnica: 33
Requiere: Nivel 40, 58 Des
Broquel ornamentado perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 114
Barrera rúnica: 12
Requiere: Nivel 55, 78 Des
Broquel con diseño perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 103
Barrera rúnica: 33
Requiere: Nivel 60, 85 Des
Defensor venerable perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo: 26%
Armadura: 162
Base Movement Speed: -0.03
Barrera rúnica: 42
Requiere: Nivel 65, 107 Fue
Defensor venerable perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo: 25%
Barrera rúnica: 42
Requiere: Nivel 65, 107 Int
Defensor venerable perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Parada
Probabilidad de bloqueo: 20%
Evasión: 148
Barrera rúnica: 42
Requiere: Nivel 65, 107 Des
Defensor venerable perfeccionado con runas
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Probabilidad de bloqueo: 25%
Armadura: 89
Evasión: 81
Base Movement Speed: -0.015
Barrera rúnica: 42
Requiere: Nivel 65, 67 Fue, 67 Des
Modifier weight information cannot be obtained from game files.
Ulaman
Amanamu
Kurgal
Armadura
Gema
Lanzador de hechizos
Fuego
Hielo
Rayo
Caos
Físico
Vida
Elemental
Ataque
Esbirro
Aura
Mana
Velocidad
Crítico
Evasion
Escudo de energía
Daño
Resistencia
Atributo
Estado alterado
Maldición
Vial
Crafting Project
Item Level:
P S
Orbe vaal Corrupto Encantamiento /7
Buckler Gema/2
| Nombre | |
|---|---|
| Barrera de magma (4) |
| Nombre | |
|---|---|
| Parada (1) |
Buckler Ref /8
Prepara tu broquel para parar el siguiente impacto que recibirías, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante una breve duración. Al parar, acumulas aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).
Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total del jugador
Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura). La barra de aturdimiento de un jugador solo se vacía cuando no está realizando estas acciones o cuando queda totalmente aturdido. Mientras estén totalmente aturdidos, los jugadores no pueden bloquear, desviar ni evadir.
Escudos
Los escudos son objetos defensivos que se equipan en tu mano secundaria y que normalmente otorgan armadura. Mientras portes un escudo, tendrás una probabilidad de bloquear de forma pasiva. La mayoría de los escudos también se pueden levantar para bloquear todos los golpes y proyectiles entrantes que te lleguen de frente.
Hay muchos tipos de escudos, como los broqueles y los [Targe|targes].
Hay muchos tipos de escudos, como los broqueles y los [Targe|targes].
Parada
Parada es una habilidad que otorgan los broqueles y las [Swords|espadas] a dos manos. Te permite bloquear y tomar represalias contra un impacto de un enemigo para dejarlo desequilibrado y aplicarle el efecto nocivo Parado.
Melee Skills /1
| Main Hand | Off Hand | Melee Skills |
|---|---|---|
| Lanzas | Broqueles | Lanzazo, Lanzamiento de lanza |
Edit
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