Duración
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Duration
Duración Attr /4
NombreMostrar descripciones completas
IDslowed_enemies6
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/ReducedSkillEffectDurationNode.png
PassiveSkillsHash20718
TagsisKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false
Duración
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Duration
Duración Attr /4
NombreMostrar descripciones completas
IDslowed_enemies8
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/ReducedSkillEffectDurationNode.png
PassiveSkillsHash13294
TagsisKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false
duration GemTags /190
Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti. Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Maldice a todos los enemigos en un área para ralentizarlos y hacer que los otros efectos que tengan expiren más despacio.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que inflijan menos daño.
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo consumirá la señal para infligirle daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar violentamente. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito.
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar violentamente. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales; se vuelve mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
Despliega un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él. El tótem no puede crear suelo irregular.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al hielo.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado.
Prepara una salva de flechas o lanzas para potenciar tu siguiente ataque de arco aluvional o de lanza de proyectil para que se repita varias veces. Consume tus cargas de frenesí al usarse para agregar repeticiones adicionales.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar con daño de fuego en un área después de disiparse.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición elemental a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, este detona para infligir daño de hielo a los enemigos circundantes y deja tras de sí una infusión de hielo.
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este y todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo se propagarán a los enemigos cercanos y actualizarán sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Canalizas un maleficio debilitante que marchita a los enemigos en el área.
Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que los impactos contra ellos ignoren una parte de su armadura.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Coloca una runa en el suelo que otorga un efecto beneficioso de daño de hechizos a ti y a tus aliados mientras estén encima de la runa. El efecto beneficioso se vuelve más poderoso cuanto más maná gastes estando encima de la runa.
Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
Creas un tornado que persigue a los enemigos durante un tiempo. Durante ese tiempo, también entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas consumirán cargas de aguante al usarse para crear suelo irregular.
Asiste habilidades de embate. Las réplicas causadas por las habilidades de embate asistidas siempre crean zonas de suelo irregular.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea significativamente más larga y le aplica un enfriamiento. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Creas un área de suelo consagrado a tu alrededor.
Despliega un tótem balista que hace que llueva una salva de saetas que retienen y lisian.
Crea un volcán que dispara proyectiles a su alrededor. Si canalizas la habilidad, disparará más proyectiles e infligirá más daño la primera vez que entre en erupción. Cualquier embate realizado cerca del volcán provocará su erupción y el disparo de proyectiles.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree un vórtice helado al hacer añicos a un enemigo.
Te transformas en un oso y corres descontrolado hacia delante golpeando el suelo a tu paso. El rugido inicial genera furia, y después consume furia hasta que se agota.
Te mejoras a ti mismo con magia temporal durante una breve duración para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Creas una tormenta eléctrica durante un tiempo, que golpea repetidamente a los enemigos en su área con descargas electrocutantes.
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias destruidas por los enemigos te otorgan una carga de poder.
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
Consume 3 cargas de aguante para levantar un tótem que usa las habilidades de maza engarzadas. Este tótem no tiene límite. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Coloca un tótem balista que usa las habilidades de ataque de arco o varita que tengas engarzadas.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso para hacer que los esbirros cercanos entren en estado de frenesí mientras permanezca la estaca, lo que hace que sus habilidades sean más rápidas e impacten más fuerte. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso, lo que te otorga un efecto beneficioso poderoso de daño de hechizos, siempre y cuando permanezca la estaca. No afecta a tus esbirros. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que dichos esbirros sigan peleando cuando estén mortalmente heridos y mueran tras un breve período de tiempo o cuando reciban más daño que exceda su vida máxima.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que esos esbirros sigan luchando cuando estén mortalmente heridos, y mueren tras una pequeña duración o cuando reciben más daño si este excede su vida máxima. Los esbirros de las habilidades asistidas ganan devorador de almas y un estallido de velocidad al entrar en este estado.
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Mientras está activa, emite un aura que aplica continuamente debilidad crítica a los enemigos que están en tu presencia.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace estallar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a todos los enemigos que se encuentran sobre ellas.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tus muros, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los destruirán todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Ejecuta un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen cantidades enormes de sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos infliga daño extra.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que tengan una duración menor pero inflijan bastante más daño degenerativo con los efectos nocivos aplicados a los enemigos que tienen la vida llena.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Mientras está activo, atacar enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos daño de ataques, velocidad de ataques y precisión precisión.
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura, evasión y velocidad de movimiento.
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos umbral de estados alterados elementales, resistencias elementales máximas y cargas de frascos.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de hielo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de rayo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Consumes todas tus acumulaciones de jade para obtener Protección en función de la cantidad de jade consumida. Mientras tengas Protección, no puedes ganar acumulaciones de jade.
Liberas una ola grande que detiene el tiempo para todos los enemigos afectados durante una duración. La duración es menor cuantas más veces se haya detenido el tiempo para el enemigo.
Mientras está activa, invoca periódicamente bendiciones divinas que te curan y eliminan las maldiciones y estados alterados elementales que tengas aplicados.
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
Todos tus tótems invocarán un esbirro espíritu ancestral para que pelee por ti. Si el tótem que invocó al espíritu muere, también lo hará el espíritu ancestral.
Sacrifica el cadáver de un monstruo raro para otorgarte sus modificadores durante un tiempo.
Recargas instantáneamente todas tus reservas de munición de ballesta y potencias la munición de cada reserva para que inflija más daño durante un tiempo.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que creen suelo consagrado cuando aterrizas
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
[DNT-UNUSED] Creates a Poison cloud. Burning effects or Detonator skills will cause the cloud to explode in a fiery blast. (Wording copied from Toxic Grenade.)
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Mientras está activa y haya enemigos presentes, creas enjambres de insectos voraces desde tu cuerpo que persiguen a los enemigos cercanos. Los enjambres son esbirros que atacan y envenenan a los enemigos
Mientras está activa, esquivar rodando activará un espejismo que usa los ataques a distancia engarzados durante un corto tiempo y luego desaparece. No puedes crear otro espejismo mientras haya uno activo, ni durante una corta duración luego de que desaparezca el anterior. Esquivar rodando mientras eres incapaz de crear un espejismo nuevo reiniciará el contador.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las habilidades asistidas crean áreas de escarcha que infligen daño de hielo degenerativo en lugar de crear cristales de hielo.
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
[DNT-UNUSED] Supports Buff Skills with a duration. Supported Skills have increased effect, but the longer they have been active the more damage the Buff recipient will take.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que una parte del daño que reciben de los impactos lo registre el efecto nocivo de la maldición. Cuando la duración del efecto nocivo expira, vuelven a recibir ese daño registrado, todo a la vez.
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Conjura fuegos fatuos azmeri para que envuelvan a una bestia rara durante un tiempo, lo que la entumece. Si derrotas a la bestia mientras está envuelta por los fuegos fatuos, esta gema la capturará. Esto transformará la gema para que, en su lugar, te permita invocar a la bestia como un compañero que revive.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Mientras está activa, te otorga una habilidad que puedes usar para empezar a recargar tu escudo de energía instantáneamente y ganar un efecto beneficioso durante un tiempo que impide que se interrumpa la recarga. El efecto beneficioso se elimina cuando llegas al máximo de escudo de energía y la habilidad no se puede utilizar mientras tengas el escudo de energía lleno.
Te mejoras a ti mismo con magia temporal durante una breve duración para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias que sean destruidas por los enemigos provocarán explosiones dañinas. Las copias que se crean de este modo tienen 1 de vida.
Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades cuerpo a cuerpo que te hacen saltar en el aire para que creen fisuras cuando aterrizas. No puede asistir las habilidades de los tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Levanta un tótem de balista que usa las habilidades de granada engarzadas, con una velocidad de recuperación del enfriamiento mejorada significativamente.
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, tus pisadas activan Pasos volcánicos, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente, y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle un efecto beneficioso que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu escudo de energía interceptará una parte del daño que tu aliado recibiría. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle un efecto beneficioso que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Crea un área de florecimientos tóxicos en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán daño y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques aluvionales de arco o de proyectiles de lanza para crear fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
Hinekora observa tu futuro pasado para otorgarte la oportunidad de alterar un destino menor. Tras un periodo de Visión retrospectiva, te otorgará su Visión prospectiva, que impedirá que evites los impactos mientras esquivas rodando. Cuando te impacten mientras esquivas rodando, Hinekora te restaurará toda tu vida inmediatamente antes de recibir daño del impacto y te otorgará Vista más allá de la vista, lo que impedirá que mueras.
[DNT] Conjure Abyssal magic to bind a Rare Undead for a duration, Hindering them. If you defeat the Undead while it is bound, it will be a captured and stored into a Soul Crystal. The Soul Crystal will allow a wielder of great Abyssal power to summon the bound Undead as a Reviving Companion.
Skill Gem /205
Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti. Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Maldice a todos los enemigos en un área para ralentizarlos y hacer que los otros efectos que tengan expiren más despacio.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que inflijan menos daño.
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo consumirá la señal para infligirle daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar violentamente. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito.
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar violentamente. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume tus cargas de frenesí para disparar más flechas.
Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales; se vuelve mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Despliega un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él. El tótem no puede crear suelo irregular.
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al hielo.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado.
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Prepara una salva de flechas o lanzas para potenciar tu siguiente ataque de arco aluvional o de lanza de proyectil para que se repita varias veces. Consume tus cargas de frenesí al usarse para agregar repeticiones adicionales.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar con daño de fuego en un área después de disiparse.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al chocar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. La cantidad de encadenamientos se actualiza si atraviesa un Muro de fuego.
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición elemental a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, este detona para infligir daño de hielo a los enemigos circundantes y deja tras de sí una infusión de hielo.
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este y todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo se propagarán a los enemigos cercanos y actualizarán sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Canalizas un maleficio debilitante que marchita a los enemigos en el área.
Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que es eficaz a la hora de escarchar a los enemigos y explota al chocar con el terreno.
Sacrificas la vida de un esbirro para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que los impactos contra ellos ignoren una parte de su armadura.
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente ea los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Coloca una runa en el suelo que otorga un efecto beneficioso de daño de hechizos a ti y a tus aliados mientras estén encima de la runa. El efecto beneficioso se vuelve más poderoso cuanto más maná gastes estando encima de la runa.
Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela, además de un estallido adicional de esquirlas al final de su recorrido. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Creas un tornado que persigue a los enemigos durante un tiempo. Durante ese tiempo, también entumece y daña repetidamente a los enemigos a su alrededor.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Conjura una calavera espeluznante que surge de las profundidades oscuras para morder a tus enemigos, con lo que inflige daño elevado en la ubicación objetivo y deja suelo marchito a su paso. Seleccionar como objetivo un área muy cercana a ti causará que salte hacia atrás mientras lanzas la habilidad.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Creas un área de suelo consagrado a tu alrededor.
Despliega un tótem balista que hace que llueva una salva de saetas que retienen y lisian.
Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná constantemente, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
[DNT] Create a storm of arcane energies that Empowers your Mana-costing Spells while you remain inside it. Maintaining the storm constantly drains your Mana, and spending more causes it to drain faster. The storm will dissipate when you exit it or run out of Mana.
Crea un volcán que dispara proyectiles a su alrededor. Si canalizas la habilidad, disparará más proyectiles e infligirá más daño la primera vez que entre en erupción. Cualquier embate realizado cerca del volcán provocará su erupción y el disparo de proyectiles.
[DNT-UNUSED] Loud noise
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Te mejoras a ti mismo con magia temporal durante una breve duración para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Creas una tormenta eléctrica durante un tiempo, que golpea repetidamente a los enemigos en su área con descargas electrocutantes.
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
Obtienes sigilo si no usas habilidades ni recibes impactos durante un breve periodo de tiempo.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso para hacer que los esbirros cercanos entren en estado de frenesí mientras permanezca la estaca, lo que hace que sus habilidades sean más rápidas e impacten más fuerte. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Disparas una una lluvia de pústulas tóxicas al aire. Las pústulas infligen daño al chocar, y luego detonan después de una demora. Se pueden envenenar, lo que hará que detonen más rápido y con más violencia.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento o impacta a un enemigo totalmente aturdido, se mejorará la explosión.
Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
[DNT-UNUSED] Performs a sweeping Spear Attack which draws Enemies in range closer to you.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso, lo que te otorga un efecto beneficioso poderoso de daño de hechizos, siempre y cuando permanezca la estaca. No afecta a tus esbirros. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Absorbes maná de un enemigo a lo largo de un período prolongado y también lo entumeces brevemente.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Mientras está activa, emite un aura que aplica continuamente debilidad crítica a los enemigos que están en tu presencia.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace estallar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a todos los enemigos que se encuentran sobre ellas.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tus muros, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los destruirán todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Ejecuta un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Dispara una flecha con tu arco.
Dispara una saeta con tu ballesta.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
Canaliza para recargar tu escudo de energía, y esta recarga puede rebosar. La canalización finaliza cuando recibes daño o cuando tu escudo de energía llega al doble de su máximo normal. Esta habilidad no se puede usar si tu escudo de energía ya está al doble de su máximo normal o si no tienes escudo de energía máximo.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Disparas una flecha cargada con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia hasta dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de hielo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de rayo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
[DNT] While active, voracious beetles consume Corpses within your Presence, bursting forth to follow you. You can then command these beetles to a targeted Enemy or location, and they will swarm that target and explode.
Consumes todas tus acumulaciones de jade para obtener Protección en función de la cantidad de jade consumida. Mientras tengas Protección, no puedes ganar acumulaciones de jade.
[DNT] Fill me in
[DNT] Fill me in
Liberas una ola grande que detiene el tiempo para todos los enemigos afectados durante una duración. La duración es menor cuantas más veces se haya detenido el tiempo para el enemigo.
Mientras está activa, invoca periódicamente bendiciones divinas que te curan y eliminan las maldiciones y estados alterados elementales que tengas aplicados.
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
Sacrifica el cadáver de un monstruo raro para otorgarte sus modificadores durante un tiempo.
Recargas instantáneamente todas tus reservas de munición de ballesta y potencias la munición de cada reserva para que inflija más daño durante un tiempo.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Mientras está activa, reemplaza tu esquivar rodando por un hechizo de enfriamiento corto que te permite atravesar el espacio por un túnel para reaparecer instantáneamente a una distancia media.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Mientras está activa y haya enemigos presentes, creas enjambres de insectos voraces desde tu cuerpo que persiguen a los enemigos cercanos. Los enjambres son esbirros que atacan y envenenan a los enemigos
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
[DNT] Ring ring
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que una parte del daño que reciben de los impactos lo registre el efecto nocivo de la maldición. Cuando la duración del efecto nocivo expira, vuelven a recibir ese daño registrado, todo a la vez.
[DNT] Hunt em down
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Te abalanzas sobre un enemigo, lo atropellas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Si este ataque mata al menos a un enemigo, te otorga una carga de frenesí. Los monstruos de rarezas superiores generan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que pueden recibir un golpe de gracia aparecerán resaltados.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Conjura fuegos fatuos azmeri para que envuelvan a una bestia rara durante un tiempo, lo que la entumece. Si derrotas a la bestia mientras está envuelta por los fuegos fatuos, esta gema la capturará. Esto transformará la gema para que, en su lugar, te permita invocar a la bestia como un compañero que revive.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Te mejoras a ti mismo con magia temporal durante una breve duración para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, tus pisadas activan Pasos volcánicos, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente, y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
Consume varios cadáveres cerca de ti para regenerar vida y maná a lo largo de un breve período de tiempo por cada cadáver consumido.
Crea un área de florecimientos tóxicos en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán daño y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques aluvionales de arco o de proyectiles de lanza para crear fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
Hinekora observa tu futuro pasado para otorgarte la oportunidad de alterar un destino menor. Tras un periodo de Visión retrospectiva, te otorgará su Visión prospectiva, que impedirá que evites los impactos mientras esquivas rodando. Cuando te impacten mientras esquivas rodando, Hinekora te restaurará toda tu vida inmediatamente antes de recibir daño del impacto y te otorgará Vista más allá de la vista, lo que impedirá que mueras.
Canaliza para infundir tu armadura con protecciones rúnicas. Las runas te protegen durante una cantidad limitada de impactos e infligen el daño de tus espinas a los atacantes.
[DNT] An Edict, but flawed.
Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
[DNT] Conjure Abyssal magic to bind a Rare Undead for a duration, Hindering them. If you defeat the Undead while it is bound, it will be a captured and stored into a Soul Crystal. The Soul Crystal will allow a wielder of great Abyssal power to summon the bound Undead as a Reviving Companion.
Skill Gem Calidad /22
Duración del efecto de la habilidad aumentada un (0–20)%
+(0–5) segundos a la duración del constructo de huesoLos esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un (0–50)%
+(0–1) segundo a la duración del efecto nocivo
(0–10)% más de daño por cada segundo de duración restante de la maldición eliminada
+(0–1) segundo a la duración de los picos
Duración de la electrocución aumentada un (0–30)%
+(0–4) segundos a la duración del tótem
base skill effect duration [0,2000]
+(0–1) segundo a la duración de la nubebase secondary skill effect duration [0,1000]
La duración de la debilidad crítica es de (0–2) segundos
La duración del efecto nocivo es de (0–0.1) segundos
La duración de la debilidad crítica es de (0–1) segundo
La duración de las placas saqueadas es de (0–2) segundos
La duración del marchitamiento es de (0–1) segundo
La duración del estado desatado es de (0–1) segundo
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (0–20)%
+(0–2) segundos a la duración de los modificadores robados
+(0–1.5) segundos a la duración de la sangre corrupta
+(0–1.6) segundos a la duración de los fuegos fatuos
Consume todas las cargas de aguante para aumentar la duración de los gritos de guerra en un (0–20)% por cada carga
Visión prospectiva impide que esquivar rodando evite los impactos y perdura hasta inmediatamente antes de que te impacten mientras esquivas rodando
Vista más allá de la vista hace que no puedas morir, y perdura durante (0–0.3) segundo
Recuperas toda la vida cuando ganas Vista más allá de la vista
La duración de suelo marchito es de (0–1) segundo
Support Gem /33
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea significativamente más larga y le aplica un enfriamiento. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen cantidades enormes de sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño y otorguen Desvío perfecto si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que tengan una duración menor pero inflijan bastante más daño degenerativo con los efectos nocivos aplicados a los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que esas superficies duren más.
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán cargas de poder al usarse, y ganarán bastante duración de maldición si lo hacen.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y solo terminen cuando expira su duración.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y disminuyan la velocidad de recuperación del enfriamiento de los enemigos afectados. Las superficies de suelo de las habilidades asistidas solo terminan cuando expira su duración.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que los congelamientos que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las quemaduras que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las electrocuciones que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros solo puedan activarse inmediatamente tras su creación o al final de su duración. Los peligros creados tienen una duración significativamente disminuida e infligen más daño.
Asiste habilidades de ataque. El sangrado aplicado por las habilidades asistidas dura bastante más, pero los enemigos a los que les aplicas sangrado con las habilidades asistidas se moverán y atacarán más rápido.
[DNT] Totemic Aegis
Objeto mods /42
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{de Sellado}{de Sellado}{de Sellado}{de Sellado}21SufijoDuración del sangrado reducida un (36–40)% sobre ti bleed Físico Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de aliviamiento}{de aliviamiento}{de aliviamiento}{de aliviamiento}37SufijoDuración del sangrado reducida un (41–45)% sobre ti bleed Físico Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de aquietamiento}{de aquietamiento}{de aquietamiento}{de aquietamiento}50SufijoDuración del sangrado reducida un (46–50)% sobre ti bleed Físico Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de moderación}{de moderación}{de moderación}{de moderación}64SufijoDuración del sangrado reducida un (51–55)% sobre ti bleed Físico Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de contención}{de contención}{de contención}{de contención}76SufijoDuración del sangrado reducida un (56–60)% sobre ti bleed Físico Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de la Antitoxina}{de la Antitoxina}{de la Antitoxina}{de la Antitoxina}21SufijoDuración del veneno reducida un (36–40)% sobre ti poison Caos Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{del remedio}{del remedio}{del remedio}{del remedio}37SufijoDuración del veneno reducida un (41–45)% sobre ti poison Caos Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de la cura}{de la cura}{de la cura}{de la cura}50SufijoDuración del veneno reducida un (46–50)% sobre ti poison Caos Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de la panacea}{de la panacea}{de la panacea}{de la panacea}64SufijoDuración del veneno reducida un (51–55)% sobre ti poison Caos Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{del antídoto}{del antídoto}{del antídoto}{del antídoto}76SufijoDuración del veneno reducida un (56–60)% sobre ti poison Caos Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de Humectación}{de Humectación}{de Humectación}{de Humectación}21SufijoDuración de la quemadura reducida un (36–40)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de sofoco}{de sofoco}{de sofoco}{de sofoco}37SufijoDuración de la quemadura reducida un (41–45)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de Represión}{de Represión}{de Represión}{de Represión}50SufijoDuración de la quemadura reducida un (46–50)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de apagamiento}{de apagamiento}{de apagamiento}{de apagamiento}64SufijoDuración de la quemadura reducida un (51–55)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de extinción}{de extinción}{de extinción}{de extinción}76SufijoDuración de la quemadura reducida un (56–60)% sobre ti elemental Fuego Estado alteradoArmaduras corporales 1
Normal 0
{de Terrenidad}{de Terrenidad}{de Terrenidad}{de Terrenidad}20SufijoDuración de la electrocución reducida un (36–40)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de Aislamiento}{de Aislamiento}{de Aislamiento}{de Aislamiento}36SufijoDuración de la electrocución reducida un (41–45)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de impedancia}{de impedancia}{de impedancia}{de impedancia}49SufijoDuración de la electrocución reducida un (46–50)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{del dieléctrico}{del dieléctrico}{del dieléctrico}{del dieléctrico}63SufijoDuración de la electrocución reducida un (51–55)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de Aterrizaje}{de Aterrizaje}{de Aterrizaje}{de Aterrizaje}75SufijoDuración de la electrocución reducida un (56–60)% sobre ti elemental Rayo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de Convección}{de Convección}{de Convección}{de Convección}20SufijoDuración del escarchamiento reducida un (36–40)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de fluidez}{de fluidez}{de fluidez}{de fluidez}36SufijoDuración del escarchamiento reducida un (41–45)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de Entropía}{de Entropía}{de Entropía}{de Entropía}49SufijoDuración del escarchamiento reducida un (46–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de disipación}{de disipación}{de disipación}{de disipación}63SufijoDuración del escarchamiento reducida un (51–55)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de revés}{de revés}{de revés}{de revés}75SufijoDuración del escarchamiento reducida un (56–60)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de acaloramiento}{de acaloramiento}{de acaloramiento}{de acaloramiento}20SufijoDuración del congelamiento reducida un (36–40)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de descongelamiento}{de descongelamiento}{de descongelamiento}{de descongelamiento}36SufijoDuración del congelamiento reducida un (41–45)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de derretimiento}{de derretimiento}{de derretimiento}{de derretimiento}49SufijoDuración del congelamiento reducida un (46–50)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de tibieza}{de tibieza}{de tibieza}{de tibieza}63SufijoDuración del congelamiento reducida un (51–55)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{de deshielo}{de deshielo}{de deshielo}{de deshielo}75SufijoDuración del congelamiento reducida un (56–60)% sobre ti elemental Hielo Estado alteradoBotas 1
Normal 0
{conservador}{conservadora}{conservadores}{conservadoras}8PrefijoDuración del efecto de los viales aumentada un (4–9)%Cinturones 1
Normal 0
{transformador}{transformadora}{transformadores}{transformadoras}33PrefijoDuración del efecto de los viales aumentada un (10–15)%Cinturones 1
Normal 0
{progresivo}{progresiva}{progresivos}{progresivas}46PrefijoDuración del efecto de los viales aumentada un (16–21)%Cinturones 1
Normal 0
{innovador}{innovadora}{innovadores}{innovadoras}60PrefijoDuración del efecto de los viales aumentada un (22–27)%Cinturones 1
Normal 0
{revolucionario}{revolucionaria}{revolucionarios}{revolucionarias}75PrefijoDuración del efecto de los viales aumentada un (28–33)%Cinturones 1
Normal 0
{de impacto}{de impacto}{de impacto}{de impacto}5SufijoDuración del aturdimiento aumentada un (11–13)%ranged 0
Arma 1
Normal 0
{de atontamiento}{de atontamiento}{de atontamiento}{de atontamiento}18SufijoDuración del aturdimiento aumentada un (14–16)%ranged 0
Arma 1
Normal 0
{de Aturdimiento}{de Aturdimiento}{de Aturdimiento}{de Aturdimiento}30SufijoDuración del aturdimiento aumentada un (17–19)%ranged 0
Arma 1
Normal 0
{de azote}{de azote}{de azote}{de azote}44SufijoDuración del aturdimiento aumentada un (20–22)%ranged 0
Arma 1
Normal 0
{de Demora}{de Demora}{de Demora}{de Demora}58SufijoDuración del aturdimiento aumentada un (23–26)%ranged 0
Arma 1
Normal 0
{de la contusión}{de la contusión}{de la contusión}{de la contusión}71SufijoDuración del aturdimiento aumentada un (27–30)%ranged 0
Arma 1
Normal 0
1ÚnicoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (15–25)%Cascos 1
Monstruos mods /25
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{TBD}{TBD}{TBD}{TBD}10Prefijocannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [10000]
{TBD}{TBD}{TBD}{TBD}1Prefijocannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [10000]
1ÚnicoDuración del aturdimiento sobre ti aumentada un 100%
1ÚnicoDuración del aturdimiento sobre ti aumentada un (20–50)%
1ÚnicoDuración del aturdimiento sobre ti aumentada un (30–50)%
1ÚnicoIncendia el suelo al morir
monster ground effect on death base duration ms [6000]
monster ground fire on death base area of effect radius [16]
Daño elemental Fuego
1ÚnicoEsparce suelo cáustico al morir
monster caustic cloud on death base area of effect radius [12]
monster ground effect on death base duration ms [3000]
Daño Caos
1ÚnicoEsparce suelo cáustico al morir
monster caustic cloud on death base area of effect radius [16]
monster ground effect on death base duration ms [6000]
Daño Caos
1ÚnicoIncendia el suelo al morir
monster ground effect on death base duration ms [12000]
monster ground fire on death base area of effect radius [32]
Daño elemental Fuego
1ÚnicoEscarcha el suelo al morir
monster ground effect on death base duration ms [6000]
1ÚnicoEsparce brea al morir
monster ground effect on death base duration ms [6000]
monster ground tar on death monvement speed pluspercent [-60]
1ÚnicoEl efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía elemental Hielo Estado alterado
1Únicobase trap duration [4000]
Último suspiro40Nemesiscannot be dominated [1]
corpse cannot be destroyed [1]
retaliation godmode ghost duration ms [4000]
1ÚnicoLas habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad reducida un 50% Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoLas habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad reducida un 25% Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoTus maldiciones tienen duración infinita Lanzador de hechizos Maldición
1ÚnicoDuración de la ceguera aumentada un 150%
Toque del Cultista Aurora1Torment+25% a la resistencia al hielo
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 50%
El daño físico de los impactos también contribuye a la magnitud del escarchamiento
elemental Hielo Resistencia Estado alterado
1ÚnicoDuración del veneno aumentada un 200%
Envenena al impactar
poison Caos Estado alterado
1ÚnicoDuración del veneno aumentada un 100%
Envenena al impactar
poison Caos Estado alterado
1Únicocorrupted blood on hit % average damage to deal per minute per stack [600]
corrupted blood on hit duration [4000]
maim on hit % with at least 3 stacks of corrupted blood [100]
bleed Daño Físico Estado alterado
1Únicobase projectile ground effect duration [3000]
projectiles drop ground lightning [1]
1Únicoself bleed duration +% final [-50]
self ignite duration +% final [-50]
self poison duration +% final [-50]
bleed poison Físico elemental Fuego Caos Ataque Estado alterado
1Únicobase secondary skill effect duration [2000]
spell maximum action distance +% [-55]
Misc. mods /91
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
{del analista}{del analista}{del analista}{del analista}1FlaskPrefijoDuración aumentada un (16–20)%
{del examinador}{del examinador}{del examinador}{del examinador}20FlaskPrefijoDuración aumentada un (21–25)%
{del clínico}{del clínico}{del clínico}{del clínico}42FlaskPrefijoDuración aumentada un (26–30)%
{del experimentador}{del experimentador}{del experimentador}{del experimentador}61FlaskPrefijoDuración aumentada un (31–35)%
{del experimentador}{del experimentador}{del experimentador}{del experimentador}78FlaskPrefijoDuración aumentada un (36–40)%
1FlaskÚnicoDuración aumentada un (15–25)%
1FlaskÚnicoDuración aumentada un (10–20)%
{de la Mofeta}{de la Mofeta}{de la Mofeta}{de la Mofeta}16FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el veneno durante su efecto
{del Congrio}{del Congrio}{del Congrio}{del Congrio}6FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra la electrocución durante su efecto
{del Ciervo}{del Ciervo}{del Ciervo}{del Ciervo}4FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el congelamiento y el escarchamiento durante su efecto
{del Erizo de mar}{del Erizo de mar}{del Erizo de mar}{del Erizo de mar}6FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad a la quemadura durante su efecto
Elimina la quemadura cuando lo usas
{de la Lagartija}{de la Lagartija}{de la Lagartija}{de la Lagartija}8FlaskSufijo(45–49)% menos de duración
Inmunidad contra el sangrado y la sangre corrupta durante su efecto
{resonante}{resonante}{resonantes}{resonantes}1JewelSufijoDuración de la rotura de armadura aumentada un (10–20)%strjewel 1
Normal 0
{de hemofilia}{de hemofilia}{de hemofilia}{de hemofilia}1JewelSufijoDuración del sangrado aumentada un (5–10)% bleed Físico Ataque Estado alteradostrjewel 1
Normal 0
{del Bosque}{del Bosque}{del Bosque}{del Bosque}1JewelSufijoDuración del efecto de los viales aumentada un (5–15)%dexjewel 1
Normal 0
{de escarcha}{de escarcha}{de escarcha}{de escarcha}1JewelSufijoDuración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (15–25)% elemental Hielo Estado alteradointjewel 1
Normal 0
{de continuación}{de continuación}{de continuación}{de continuación}1JewelSufijoDuración de la maldición aumentada un (15–25)% Maldiciónintjewel 1
Normal 0
{de perfusión}{de perfusión}{de perfusión}{de perfusión}1JewelSufijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (5–10)% Estado alteradodexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
de Sufrimiento1JewelSufijoDuración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un (5–10)% elemental Estado alteradodexjewel 1
Normal 0
{de prolongación}{de prolongación}{de prolongación}{de prolongación}1JewelSufijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (5–10)%dexjewel 1
Normal 0
{de alargamiento}{de alargamiento}{de alargamiento}{de alargamiento}1JewelSufijoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (5–10)%strjewel 1
intjewel 1
Normal 0
{de persecución}{de persecución}{de persecución}{de persecución}1JewelSufijoLas habilidades de señal tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (18–32)%dexjewel 1
Normal 0
{de ofrenda}{de ofrenda}{de ofrenda}{de ofrenda}1JewelSufijoLas habilidades de ofrenda tienen su duración aumentada un (15–25)%intjewel 1
Normal 0
{de infección}{de infección}{de infección}{de infección}1JewelSufijoDuración del veneno aumentada un (5–10)% poison Caos Estado alteradodexjewel 1
Normal 0
{de paralización}{de paralización}{de paralización}{de paralización}1JewelSufijoDuración de la electrocución aumentada un (15–25)% elemental Rayo Estado alteradodexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
{de perturbación}{de perturbación}{de perturbación}{de perturbación}1JewelSufijoDuración del efecto nocivo Parado aumentada un (10–15)%dexjewel 1
Normal 0
{de inspiración}{de inspiración}{de inspiración}{de inspiración}1JewelSufijoLas habilidades de estandarte tienen la duración aumentada un (15–25)%strjewel 1
Normal 0
{resonante}{resonante}{resonantes}{resonantes}1JewelSufijoDuración de la rotura de armadura aumentada un (5–10)%str_radius_jewel 1
Normal 0
{de hemofilia}{de hemofilia}{de hemofilia}{de hemofilia}1JewelSufijoDuración del sangrado aumentada un (3–7)% bleed Físico Ataque Estado alteradostr_radius_jewel 1
Normal 0
{del Bosque}{del Bosque}{del Bosque}{del Bosque}1JewelSufijoDuración del efecto de los viales aumentada un (1–2)%dex_radius_jewel 1
Normal 0
{de escarcha}{de escarcha}{de escarcha}{de escarcha}1JewelSufijoDuración del escarchamiento en los enemigos aumentada un (6–12)% elemental Hielo Estado alteradoint_radius_jewel 1
Normal 0
{de continuación}{de continuación}{de continuación}{de continuación}1JewelSufijoDuración de la maldición aumentada un (2–4)% Maldiciónint_radius_jewel 1
Normal 0
{de perfusión}{de perfusión}{de perfusión}{de perfusión}1JewelSufijoDuración de los estados alterados en los enemigos aumentada un (3–5)% Estado alteradodex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
de Sufrimiento1JewelSufijoDuración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un (3–5)% elemental Estado alteradodex_radius_jewel 1
Normal 0
{de prolongación}{de prolongación}{de prolongación}{de prolongación}1JewelSufijoDuración del efecto de los frascos aumentada un (1–2)%dex_radius_jewel 1
Normal 0
{de alargamiento}{de alargamiento}{de alargamiento}{de alargamiento}1JewelSufijoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (3–5)%str_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
{de persecución}{de persecución}{de persecución}{de persecución}1JewelSufijoLas habilidades de señal tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un (3–4)%dex_radius_jewel 1
Normal 0
{de ofrenda}{de ofrenda}{de ofrenda}{de ofrenda}1JewelSufijoLas habilidades de ofrenda tienen su duración aumentada un (6–12)%int_radius_jewel 1
Normal 0
{de infección}{de infección}{de infección}{de infección}1JewelSufijoDuración del veneno aumentada un (3–7)% poison Caos Estado alteradodex_radius_jewel 1
Normal 0
{de paralización}{de paralización}{de paralización}{de paralización}1JewelSufijoDuración de la electrocución aumentada un (2–3)% elemental Rayo Estado alteradodex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
{de perturbación}{de perturbación}{de perturbación}{de perturbación}1JewelSufijoDuración del efecto nocivo Parado aumentada un (5–10)%dex_radius_jewel 1
Normal 0
{de inspiración}{de inspiración}{de inspiración}{de inspiración}1JewelSufijoLas habilidades de estandarte tienen la duración aumentada un (3–4)%str_radius_jewel 1
Normal 0
1JewelÚnicoDuración de la quemadura reducida un (4–6)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado
1JewelÚnicoDuración del congelamiento reducida un (4–6)% sobre ti elemental Hielo Estado alterado
1JewelÚnicoDuración de la electrocución reducida un (4–6)% sobre ti elemental Rayo Estado alterado
1JewelÚnicoDuración de los esqueletos reducida un (10–20)% Esbirro
1JewelÚnicoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un 4%
1JewelÚnicoDuración de las trampas reducida un 10%
{de Aturdimiento}{de Aturdimiento}{de Aturdimiento}{de Aturdimiento}1JewelÚnicoDuración del aturdimiento en los enemigos aumentada un (10–14)%
{de Aguante}{de Aguante}{de Aguante}{de Aguante}1JewelÚnicoDuración de las cargas de aguante aumentada un (10–14)%
{de Frenesí}{de Frenesí}{de Frenesí}{de Frenesí}1JewelÚnicoDuración de las cargas de frenesí aumentada un (10–14)%
{de Potencia}{de Potencia}{de Potencia}{de Potencia}1JewelÚnicoDuración de las cargas de poder aumentada un (10–14)%
{del glaciar}{del glaciar}{del glaciar}{del glaciar}1JewelÚnicoDuración del escarchamiento y del congelamiento en los enemigos aumentada un (12–16)% elemental Hielo Estado alterado
{de la tormenta}{de la tormenta}{de la tormenta}{de la tormenta}1JewelÚnicoDuración de la electrocución aumentada un (12–16)% elemental Rayo Estado alterado
{de inmolación}{de inmolación}{de inmolación}{de inmolación}1JewelÚnicoDuración de la quemadura en los enemigos aumentada un (3–5)% elemental Fuego Estado alterado
{del Maestro de las llamas}{del Maestro de las llamas}{del Maestro de las llamas}{del Maestro de las llamas}1JewelÚnicoDuración de la quemadura reducida un (30–35)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado
{de neutralización}{de neutralización}{de neutralización}{de neutralización}1JewelÚnicoDuración del veneno reducida un (30–35)% sobre ti poison Caos Estado alterado
{de vasoconstricción}{de vasoconstricción}{de vasoconstricción}{de vasoconstricción}1JewelÚnicoDuración del sangrado reducida un (30–35)% sobre ti bleed Físico Estado alterado
{prolongador}{prolongadora}{prolongadores}{prolongadoras}1JewelÚnicoDuración del efecto de los frascos aumentada un (6–10)%
{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}1JewelÚnico(3–5)% de probabilidad de congelar
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (12–16)%
elemental Hielo Estado alterado
{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}1JewelÚnico(3–5)% de probabilidad de electrocutar
Duración de la electrocución aumentada un (12–16)%
elemental Rayo Estado alterado
{de incendio}{de incendio}{de incendio}{de incendio}1JewelÚnico(3–5)% de probabilidad de quemar
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un (6–8)%
elemental Fuego Estado alterado
{de envenenamiento}{de envenenamiento}{de envenenamiento}{de envenenamiento}1JewelÚnicoDuración del veneno aumentada un (6–8)%
(3–5)% de probabilidad de envenenar al impactar
poison Caos Estado alterado
{de sangrado}{de sangrado}{de sangrado}{de sangrado}1JewelÚnicoLos ataques tienen un (3–5)% de probabilidad de aplicar sangrado
Duración del sangrado aumentada un (12–16)%
bleed Físico Ataque Estado alterado
1JewelÚnicoDuración del efecto de las habilidades vaal aumentada un (15–20)%
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un santuario de penumbra adicional
En tus mapas, la duración de los efectos de los santuarios está aumentada un 50% en los jugadores
3 usos restantes
map extra content weighting [1]
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un santuario de penumbra adicional
Tus mapas contienen un santuario adicional
En tus mapas, la duración de los efectos de los santuarios está aumentada un 50% en los jugadores
15 usos restantes
map extra content weighting [1]
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un santuario resonante adicional
En tus mapas, la duración de los efectos de los santuarios está aumentada un 50% en los jugadores
3 usos restantes
map extra content weighting [1]
1AtlasPrefijoTus mapas contienen un santuario resonante adicional
Tus mapas contienen un santuario adicional
En tus mapas, la duración de los efectos de los santuarios está aumentada un 50% en los jugadores
15 usos restantes
map extra content weighting [1]
1AbyssÚnicoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (10–15)%
1AbyssÚnicoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (3–8)%
1AbyssÚnicoDuración del efecto de los frascos aumentada un (4–8)%
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssSufijoDuración del veneno reducida un (20–30)% sobre ti poison Caos Estado alteradoBotas 1
Cinturones 1
Normal 0
ulaman_mod 1
{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssSufijoDuración de la quemadura reducida un (20–30)% sobre ti elemental Fuego Estado alterado
{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}65AbyssSufijoDuración del sangrado reducida un (20–30)% sobre ti bleed Físico Estado alteradoBotas 1
Cinturones 1
Normal 0
kurgal_mod 1
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssSufijoDuración del efecto nocivo Parado aumentada un (25–35)%
{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssSufijoDuración de los efectos de las habilidades aumentada un (8–12)%
{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssSufijoDuración de los arcontes aumentada un (25–35)%
{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssPrefijoDaño de las granadas aumentado un (101–121)%
Duración de las granadas aumentada un (20–30)%
Daño
1AbyssPrefijoDuración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un (10–20)%
Daño elemental aumentado un (80–120)%
Daño elemental
{Duradero}{Duradera}{Duraderos}{Duraderas}1SentinelPrefijoDuración aumentada un (20–25)%
{Perdurable}{Perdurable}{Perdurables}{Perdurables}10SentinelPrefijoDuración aumentada un (26–35)%
{Persistente}{Persistente}{Persistentes}{Persistentes}34SentinelPrefijoDuración aumentada un (36–45)%
{Continuo}{Continua}{Continuos}{Continuas}60SentinelPrefijoDuración aumentada un (46–55)%
{Eterno}{Eterna}{Eternos}{Eternas}80SentinelPrefijoDuración aumentada un (56–70)%
{Confiable}{Confiable}{Confiables}{Confiables}1SentinelPrefijo+(10–14) segundos a la duración
{firme}{firme}{firmes}{firmes}24SentinelPrefijo+(15–19) segundos a la duración
{Leal}{Leal}{Leales}{Leales}46SentinelPrefijo+(20–24) segundos a la duración
{Devoto}{Devota}{Devotos}{Devotas}68SentinelPrefijo+(25–29) segundos a la duración
{Verdadero}{Verdadera}{Verdaderos}{Verdaderas}82SentinelPrefijo+(30–40) segundos a la duración
1SentinelÚnicoDuración aumentada un (30–50)%
Objeto /2
Cinturón largo
Requiere: Nivel 20
Tiene (1–3) espacio para vial
Duración del efecto de los viales aumentada un (15–20)%
Traje austero
Base Movement Speed: -0.03
Requiere: Nivel 80, 67 Des, 67 Int
Duración de los estados alterados elementales sobre ti reducida un (10–15)%
Único /26
+(30–50)% a la resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un (30–50)% sobre ti
El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
Evasión y escudo de energía aumentados un (30–50)%
+(10–20) a la destreza
El sangrado que aplicas se agrava
Duración del sangrado reducida un (40–60)% sobre ti
Armadura y escudo de energía aumentados un (50–100)%
Vida máxima reducida un 25%
La absorción de vida puede hacer que la vida máxima rebose
Duración del sangrado reducida un (40–60)% sobre ti
+(30–40) a la vida máxima
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un (15–30)%
Los enemigos reciben el daño aumentado un (15–20)% por cada tipo de
estado alterado elemental de entre tus estados alterados que tengan sobre ellos
Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos reducida un (30–40)%
Tiene (1–3) espacio para vial
Recuperación de maná con frascos aumentada un (20–30)%
Duración del efecto de los frascos reducida un (30–40)%
+(20–30) a la inteligencia
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20–30)%
Tu frasco de vida también se aplica a tus esbirros
Los esbirros no pueden morir mientras están afectados por un frasco de vida
Cargas de frasco ganadas aumentadas un (20–30)%
+(60–80) a la vida máxima
+(40–60) al maná máximo
+(5–10)% a todas las resistencias elementales
Duración de las cargas de aguante reducida un 25%
Recuperas un 5% de la vida máxima por cada carga de aguante consumida
Armadura y evasión aumentadas un (150–200)%
Regeneras (20–25) de vida por segundo
Duración del escarchamiento reducida un (30–50)% sobre ti
Duración del congelamiento reducida un (30–50)% sobre ti
Duración de la electrocución reducida un (30–50)% sobre ti
Agrega de (8–10) a (13–15) de daño de hielo
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30–50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
El efecto no se elimina cuando se llena el maná sin reservar
Duración aumentada un (200–250)%
Cada 3 segundos durante su efecto, infliges el 50% del maná gastado durante esos segundos como daño de caos a los enemigos que estén a menos de 3 metros
Te inflige el 25% del maná actual como daño de caos cuando termina su efecto
Agrega de (30–36) a (75–81) de daño físico
+(50–100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10–20)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (35–50)% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
Otorga la habilidad: Parada
Evasión aumentada un (60–100)%
+(60–100) al maná máximo
+(10–20) a la inteligencia
El alcance de la parada es infinito
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 50%
parry skill art variation from item [1]
Otorga la habilidad: Parada
+(60–80) al maná máximo
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Precisión global aumentada un 20%
Los enemigos parados reciben más daño de hechizos en lugar de más daño de ataques
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 100%
parry skill art variation from item [2]
Otorga la habilidad: Levantar escudo
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
+(40–60) a la vida máxima
+(40–60) al maná máximo
Pierdes un 1% de vida al matar
Pierdes un 1% de maná al matar
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (30–50)%
Armadura y escudo de energía aumentados un (100–150)%
Regeneras (25–35) de vida por segundo
Duración de la quemadura reducida un (30–50)% sobre ti
Te defiendes de los impactos como si tuvieras un 1% más de armadura por cada 1% de tu escudo de energía actual
Duración del sangrado reducida un (30–50)% sobre ti
+(120–160) a la precisión
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (30–40)%
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
Ganas 25 de vida por cada enemigo impactado con ataques
No puedes usar otros anillos
Ganas 15 de maná por cada enemigo impactado con ataques
Duración de las maldiciones reducida un 50% sobre ti
+(7–13)% a la resistencia al caos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–30)%
Magnitud de la quemadura aumentada un 50%
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
Los enemigos que tú quemas reciben daño de caos en lugar de daño de fuego de la quemadura
use unique blackflame ignite effect [1]
Evasión aumentada un (100–150)%
+(80–120) a la vida máxima
+(10–30) al espíritu
Duración del veneno reducida un (40–60)% sobre ti
Puedes tener dos compañeros de tipos diferentes
Duración del sangrado reducida un (40–60)% sobre ti
Evasión aumentada un (100–130)%
Agrega de (13–20) a (21–31) de daño de hielo a los ataques
+(30–40) a la destreza
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 25%
La evasión se duplica si no has sido impactado recientemente
Otorga la habilidad: Nivel 17 Presencia marchitante
Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
+(23–29)% a la resistencia al caos
Tus maldiciones tienen duración infinita
Tus maldiciones pueden afectar a los enemigos con Antimaleficios
El marchitamiento que aplicas tiene duración infinita
Otorga la habilidad: Nivel 10 Sapo de pantano explosivo
(20–30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
Agrega de (6–10) a (13–17) de daño físico a los ataques
Ganas (10–15) de maná por cada enemigo asesinado
Duración del veneno aumentada un (10–20)%
(20–30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
Ciegas a los objetivos cuando los envenenas
local display triggers level x toad on kill [1]
Se usa cuando empiezas a sangrar
Crea suelo consagrado al usarse
Gana (0.15–0.2) cargas por segundo
charm create consecrated ground when used duration ms [4000]
charm create consecrated ground when used radius [14]
Se usa cuando te electrocutan
Duración aumentada un (10–20)%
El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado durante su efecto
Se usa cuando recibes daño de caos de un impacto
Duración aumentada un (15–25)%
El 50% del daño de caos que neutralizas cuando te impactan se recobra como vida y maná durante su efecto
Otorga la habilidad: Nivel 11 Lanzar al usar vial
Tiene (1–3) espacio para vial
Cargas de viales ganadas aumentadas un (20–30)%
+(50–100) al maná máximo
Duración del efecto de los viales reducida un (10–50)%
+2 espacios para viales
+(15–25) a la destreza
Cargas de viales ganadas aumentadas un (20–30)%
Otorga la habilidad: Nivel 8 Impureza
Los aliados que están en tu presencia infligen de (13–17) a (25–37) de daño de caos agregado con los ataques
+(7–13) a todos los atributos
Radio de iluminación reducido un 23%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-13–13)%
Ganas el 27% del daño como daño de caos extra
Otorga el efecto de un Santuario de sueño sombrío
90% menos de vida recuperada
El efecto no se elimina cuando se llena la vida sin reservar
El (15–30)% del daño recibido durante el efecto se recobra como vida
Ganas (3–5) de furia cuando te impacta un enemigo durante el efecto
No hay pérdida inherente de furia durante el efecto
Duración aumentada un (25–50)%
Passive /66
Duración de la quemadura reducida un 25% sobre ti
Duración del congelamiento reducida un 25% sobre ti
Umbral de congelamiento aumentado un 60%
Duración de la electrocución reducida un 25% sobre ti
Duración de los estados alterados reducida un 10% sobre ti
Probabilidad de bloquear aumentada un 12%
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 20%
Ganas umbral de estados alterados adicional equivalente al 30% de tu escudo de energía máximo
Duración de los estados alterados reducida un 10% sobre ti
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
20% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas
Duración del efecto de los frascos aumentada un 15%
Cargas de frasco ganadas aumentadas un 15%
Cazadora: Umbral de aturdimiento aumentado un 25% mientras tengas la vida llena
Magnitud de la quemadura aumentada un 20%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 20%
Acumulación de congelamiento aumentada un 40%
Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 20%
Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 20%
Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 20%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 20%
Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 30%
Acumulación de congelamiento aumentada un 15%
Duración del escarchamiento y del congelamiento en los enemigos aumentada un 15%
+20 al maná máximo
Duración de la electrocución aumentada un 50%
Duración del veneno aumentada un 10% por cada veneno que hayas aplicado recientemente, hasta un máximo de 100%
Duración del veneno reducida un 25%
Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Duración del veneno aumentada un 40%
La activación de las maldiciones es un 40% más rápida
Tus maldiciones tienen su efecto aumentado un 20% si ya ha expirado el 50% de la duración de la maldición
Duración de la maldición reducida un 25%
Magnitudes de las maldiciones aumentadas un 18%
Duración de la maldición aumentada un 30%
Los enemigos que tú maldices tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 50%
Los enemigos que tú maldices no pueden recargar su escudo de energía
Duración de la maldición aumentada un 40%
Magnitudes de las maldiciones aumentadas un 10%
Duración de los estados alterados que aplicas a los enemigos malditos aumentada un 20%
Vida de los tótems aumentada un 30%
Duración de los tótems aumentada un 30%
Duración de los esbirros aumentada un 20%
Las habilidades de esbirros temporales tienen +2 al límite de esbirros invocados
Daño de hechizos aumentado un 20%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 20%
Daño de ataques aumentado un 16%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 16%
Los efectos beneficiosos expiran un 10% más despacio sobre ti
Bonificación de daño crítico aumentada un 25% contra los enemigos incendiados
10% de probabilidad de renovar la duración de la quemadura al infligir un impacto crítico
Daño de fuego aumentado un 25%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
Daño de hielo aumentado un 25%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 15%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8% con habilidades de hielo
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 16%
Daño de rayo aumentado un 25%
Duración de la electrocución aumentada un 15%
Duración de la electrocución aumentada un 25%
Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%
Duración de la infusión elemental aumentada un 20%
Los remanentes se pueden recolectar desde un 15% más lejos
Bruja: Daño de caos aumentado un 20%
Bruja: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 18%
Daño de caos aumentado un 23%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Inmune a la Sangre corrupta
Duración del sangrado reducida un 40% sobre ti
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 40%
Duración de la electrocución aumentada un 40%
Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 25%
Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 10%
Magnitud de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentada un 30%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 20%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 25%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 25%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un 16%
Las habilidades de vínculo tienen su efecto beneficioso aumentado un 20%
Las habilidades de vínculo tienen la duración del efecto de la habilidad aumentado un 20%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un 16%
La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 10% sobre ti
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 20%
Los efectos nocivos que aplicas tienen la magnitud de la ralentización aumentada un 10%
Duración de la ceguera aumentada un 25%
Daño con impactos aumentado un 25% contra los enemigos cegados
Duración de la rotura de armadura aumentada un 25%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Magnitud de los estados alterados que aplicas aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 20%
10% de probabilidad de desorientar al impactar
Duración de la desorientación aumentada un 25%
Las habilidades de estandarte tienen el área de efecto aumentada un 30%
Las habilidades de estandarte tienen la duración aumentada un 30%
Daño aumentado un 25% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un 15%
Daño aumentado un 10%
+5 a la fuerza y a la inteligencia
Druida: Daño aumentado un 10%
Druida: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Druida: +5 a la fuerza y a la inteligencia
El daño penetra el 18% de la resistencia al fuego
Duración de los estados alterados que aplicas a los enemigos con exposición aumentada un 15%
El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Duración de la rotura de armadura aumentada un 100%
20% de probabilidad de que el sangrado esté agravado cuando se aplica a enemigos que están sobre suelo irregular
Duración del suelo irregular aumentada un 40%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos afectados por estados alterados
Duración de la retención aumentada un 20%
Los enemigos retenidos no pueden infligir impactos críticos
Duración del efecto de los viales aumentada un 40%
Cargas de viales ganadas aumentadas un 40%
Daño con impactos contra los demonios aumentado un 50%
Duración de los estados alterados aumentada un 50% en las bestias
Probabilidad de impacto crítico contra humanoides aumentada un 50%
Acumulación de inmovilización aumentada un 50% contra constructos
can see monster categories [1]
Duración de los arcontes aumentada un 30%
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 40%
+10 a la destreza
Las habilidades tienen un 10% de probabilidad de no eliminar cargas, pero que sigan contando como cargas consumidas
Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 30%
Duración de los estados alterados reducida un 15% sobre ti
+10 a la fuerza
Duración del veneno reducida un 40% sobre ti
Los frascos de vida ganan 0.1 cargas por segundo
+10 a la inteligencia
El sangrado que aplicas está agravado
La duración base del sangrado es de 1 segundo
Duración de los efectos beneficiosos otorgados por los santuarios de tus mapas aumentada un 50%
Efecto de los efectos beneficiosos otorgados por los santuarios de tus mapas aumentado un 50%
Ascendencia Passive /2
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Duplica la cantidad de venenos que pueden afectar a los enemigos a la vez
35% menos de duración del veneno
Ascendencia: Liche
Personaje: Bruja
Tus maldiciones tienen duración infinita
Puedes aplicar una maldición adicional
Joya atemporal Passive /17
Duración de habilidad
Vaal Passive
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (4–7)%
Dolor exquisito
Vaal Notable
Daño degenerativo aumentado un (25–35)%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (7–11)%
Maldición ancestral
Vaal Notable
Magnitudes de las maldiciones aumentadas un (4–6)%
Las habilidades de maldición tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 20%
Fanático
Templario Notable
Ganas Sobrecarga arcana al impactar con hechizos si tienes al menos 150 de devoción
Recién preparado
Eterno Notable
Duración del efecto de los frascos aumentada un 20%
Forjado por los kalguur
Kalguuran Notable
Duración del congelamiento reducida un 10% sobre ti
Flujos rúnicos
Kalguuran Notable
Duración de la maldición aumentada un 10%
Regeneras un 1.5% de vida por segundo
Viajero arrojado por la tormenta
Kalguuran Notable
Duración de la quemadura reducida un 10% sobre ti
Uno para el camino
Kalguuran Notable
Duración del efecto de los frascos aumentada un 30%
Velocidad de recuperación del enfriamiento de los gritos de guerra aumentada un 15%
Golpe dirigido
Kalguuran Notable
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 8%
Efecto de tus habilidades de señal aumentado un 20%
Pieles y cuero
Kalguuran Notable
Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
Forma de roble
Kalguuran Notable
Duración del efecto de los viales aumentada un 10%
El 10% del daño recibido se recobra como vida
Horrores expeditivos
Abismo Notable
La activación de las maldiciones es un 3% más rápida por cada 20 de tributo
Duración de las maldiciones aumentada un 3% por cada 10 de tributo
Destreza oportunista
Abismo Notable
+2 a la destreza por cada 25 de tributo
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 2% por cada 10 de tributo
Putrefacción rápida
Abismo Notable
Magnitud de los estados alterados dañinos que tú aplicas aumentada un 2% por cada 10 de tributo
Duración de los estados alterados dañinos en los enemigos reducida un 1% por cada 10 de tributo
Brebaje místico
Abismo Notable
Duración del efecto de los frascos aumentado un 3% por cada 25 de tributo
Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 1% por cada 10 de tributo
Barreras resilientes
Abismo Notable
Duración del efecto de los viales aumentada un 3% por cada 25 de tributo
Los viales aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 1% por cada 10 de tributo
Joya atemporal Passive Additions /3
FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
VaalNotable
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (4–7)%vaal_small_duration
KaruiNotable
Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 20%karui_notable_add_stun_duration
MarakethNotable
Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un 10%maraketh_notable_add_ailment_duration
Edit

Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.