Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
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Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
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Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
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Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
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Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
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Daño físico
Daño físico aumentado un (7–12)%
Physical Damage
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NombreDaño físico
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Stats
  • physical_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Physical Ref /209
    Daño físico
    El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

    La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
    +(30–50)% a la resistencia al fuego
    Duración de la quemadura reducida un (30–50)% sobre ti
    El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
    De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
    Agrega de (8–12) a (16–18) de daño físico
    +(10–15) a la fuerza
    Aplica sangrado al impactar
    De (4–5) a (8–10) de daño físico de las espinas
    Sin daño físico
    Agrega de (8–10) a (15–18) de daño de hielo
    Congela a los enemigos que tienen la vida llena
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Agrega de (4–6) a (8–10) de daño físico
    Agrega de (4–6) a (8–10) de daño de fuego
    +(10–20) a la fuerza
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    Los impactos rompen (30–50) de armadura
    Aplicas exposición al fuego cuando esta arma rompe completamente la armadura
    Otorga la habilidad: Nivel 15 Hechizo de rayo al impactar
    +200 al requisito de inteligencia
    +100 al requisito de fuerza
    Daño físico aumentado un (250–350)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
    +(2–4) al nivel de todas las habilidades de rayo
    Agrega de (8–12) a (16–20) de daño físico
    Agrega de (8–12) a (16–20) de daño de hielo
    +5% a la probabilidad de impacto crítico
    Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
    Golpe de gracia contra los enemigos congelados
    Armadura aumentada un (30–60)%
    Agrega de (6–10) a (12–16) de daño físico a los ataques
    Velocidad de ataque reducida un 5%
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (20–30)%
    Agrega de (16–20) a (23–27) de daño físico
    +15% a la probabilidad de impacto crítico
    Velocidad de ataque reducida un 10%
    +10 a la fuerza
    Lisias al infligir un impacto crítico
    Armadura aumentada un (60–100)%
    +(10–20) a la fuerza
    Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (20–30)%
    Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
    Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (20–30)%
    +(5–7) a todos los atributos
    +(50–100) a todos los atributos
    -4 de daño físico recibido de los impactos de ataques
    Tiene (1–3) espacio para vial
    +(100–140) a la armadura
    +(20–30) a la fuerza
    Regeneras (10–20) de vida por segundo
    Defiendes con el 200% de tu armadura
    La reducción de daño físico máxima es del 50%
    Tiene (1–3) espacio para vial
    Cargas de viales usadas reducidas un (10–15)%
    +(80–100) a la vida máxima
    Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un (30–50)%
    (30–40)% más de daño físico máximo de los ataques
    (30–40)% menos de daño físico mínimo de los ataques
    +(40–60) a la vida máxima
    +(10–20) a la fuerza
    +(30–40)% a la resistencia al fuego
    No te pueden quemar
    -10 de daño físico recibido de los impactos de ataques
    Evasión aumentada un (100–150)%
    +300 a la vida máxima
    Requisitos de atributos reducidos un 25%
    El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
    Armadura aumentada un (120–160)%
    50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
    De (15–20) a (25–30) de daño físico de las espinas
    Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
    +(100–150) a la vida máxima
    +(100–150) al umbral de aturdimiento
    La recuperación de vida de los frascos es instantánea
    De (25–30) a (35–40) de daño físico de las espinas
    Velocidad de movimiento aumentada un (10–20)%
    +(40–60) a la vida máxima
    +25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
    De (10–15) a (20–25) de daño físico de las espinas
    +(50–70) a la armadura
    -10 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
    +10% a la probabilidad de bloqueo
    Daño físico aumentado un (120–160)%
    +(50–70) a la precisión
    Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
    Los proyectiles se dividen hacia +2 objetivos
    Velocidad de las saetas aumentada un (20–30)%
    Daño físico aumentado un (40–60)%
    Velocidad de ataque aumentada un (30–40)%
    100% de probabilidad de no consumir una saeta si has recargado recientemente
    Velocidad de recarga reducida un 30%
    +(15–25) a la evasión
    Agrega de (3–5) a (8–10) de daño físico a los ataques
    Bonificación de daño crítico aumentada un (10–15)%
    La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
    Armadura aumentada un (60–100)%
    Bonificación de daño crítico aumentada un (20–30)%
    Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
    De (20–31) a (31–49) de daño físico de las espinas
    Armadura y evasión aumentadas un 50%
    Agrega de (2–3) a (5–6) de daño físico a los ataques
    +(30–50) a la vida máxima
    Velocidad de ataque aumentada un (4–8)%
    La fuerza puede satisfacer otros requisitos de atributos de las armas cuerpo a cuerpo y las habilidades cuerpo a cuerpo
    +(100–150) al escudo de energía máximo
    Pierdes 5 de vida cuando usas una habilidad
    De (3–5) a (6–10) de daño físico de las espinas
    Armadura y escudo de energía aumentados un (50–100)%
    +(40–80) a la vida máxima
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
    De (10–15) a (20–25) de daño físico de las espinas
    Agrega de (10–14) a (16–20) de daño físico
    +(30–50) a la precisión
    Velocidad de ataque reducida un 20%
    +(10–20) a la fuerza
    Causa doble acumulación de aturdimiento
    Agrega de (13–15) a (22–25) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
    +(1–2) al nivel de todas las habilidades de esbirros
    Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de ataque de los esbirros también te afectan a ti
    Agrega de (21–26) a (25–31) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    Rompe una cantidad de armadura equivalente al 40% del daño de los impactos de esta arma
    Los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que matas con impactos se hacen añicos
    Agrega de (39–48) a (69–79) de daño físico
    Agrega de (25–36) a (44–55) de daño de caos
    Los ataques consumen una carga de aguante para infligir un impacto crítico
    Recibes 100 de daño de caos por segundo por cada carga de aguante
    Agrega de (4–6) a (7–10) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    Ganas 3 de vida por cada enemigo asesinado
    Daño de ataques aumentado un 100% cuando tienes la vida baja
    Agrega de (4–6) a (7–10) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    Pierdes 3 de maná por cada enemigo asesinado
    Daño de ataques aumentado un 100% mientras no tengas el maná bajo
    Sin daño físico
    Agrega de (25–32) a (40–50) de daño de fuego
    +(30–50) a la precisión
    +20% a la resistencia al fuego
    Probabilidad de quemar aumentada un 100%
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Agrega de (30–36) a (75–81) de daño físico
    +(50–100) a la precisión
    Duración del aturdimiento aumentada un (10–20)%
    Genera una acumulación de desorientación equivalente al 100% del daño infligido
    +(120–160) a la precisión
    +(75–125) a la precisión
    +(75–125) a la evasión
    El 5% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
    Ganas Fervor durante 4 segundos al matar
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
    Agrega de (5–7) a (9–13) de daño físico a los ataques
    +(20–30) a la destreza
    (10–20)% de probabilidad de envenenar al impactar
    Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
    Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
    Magnitud del Poison que aplicas aumentada un (15–25)%
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
    +(20–30) a la fuerza
    Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al 10% del costo de maná base
    Infliges tu daño de espinas a los enemigos a los que aturdes
    De (24–35) a (35–53) de daño físico de las espinas
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    +(40–60) a la vida máxima
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    (-15–-10)% a la resistencia al hielo
    Recibes daño de fuego en lugar de daño físico del sangrado
    Otorga la habilidad: Parada
    Probabilidad de bloqueo aumentada un (20–30)%
    +(13–17)% a la resistencia al caos
    Regeneras (5–10) de vida por segundo
    Aplicas sangre corrupta durante 5 segundos al bloquear para infligir el 50% de
    tu vida máxima como daño físico por segundo
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
    Daño físico aumentado un (80–120)%
    +(10–15) a la fuerza
    Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
    Las habilidades de embate que usas tú mismo crean réplicas
    Agrega de (12–15) a (22–25) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
    Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
    Agrega de (18–22) a (24–28) de daño físico
    Agrega de 1 a (50–55) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    Todo el daño de esta arma crea parálisis
    Los golpes infligen daño colateral a los objetivos en un radio de 1.5 metros
    Agrega de (25–35) a (40–50) de daño físico
    El 10% del daño físico se absorbe como vida
    (10–20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
    No puedes usar gritos de guerra
    +50 al requisito de destreza
    -15 al requisito de fuerza
    Daño físico aumentado un (80–120)%
    Velocidad de ataque aumentada un 50%
    Radio de iluminación aumentado un (15–25)%
    +100 al requisito de inteligencia
    Agrega de (58–65) a (102–110) de daño físico
    +(80–100) al maná máximo
    +50 al espíritu
    Los aumentos y las reducciones que afectan al daño de los esbirros también te afectan a ti
    Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
    Daño físico aumentado un (100–150)%
    +(10–15) a todos los atributos
    Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
    La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
    Los impactos críticos no infligen daño extra
    Velocidad de movimiento aumentada un (15–25)%
    Evasión aumentada un (50–80)%
    +(10–20) a la destreza
    El daño físico retiene
    +(60–80) a la vida máxima
    15% de reducción adicional de daño físico
    -10% a todas las resistencias elementales
    +13% a la resistencia al caos
    Armadura y evasión aumentadas un (100–150)%
    (10–40)% de probabilidad de evitar el daño físico de los impactos
    (10–40)% de probabilidad de evitar el daño de caos de los impactos
    Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
    Agrega de (5–7) a (9–13) de daño físico a los ataques
    +(20–30) a la fuerza
    Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
    Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
    (10–20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (15–25)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7–10)%
    Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–15)%
    Regeneras (10–15) de vida por segundo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
    Recibes 300 de daño físico por cada muerte de esbirro
    Los esbirros reviven un (10–15)% más rápido
    Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20–30)%
    Velocidad de ataque reducida un (10–15)%
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
    Los ataques ganan el (10–20)% del daño físico como daño de caos extra
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Sin daño físico
    Agrega de 1 a (80–120) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (15–30)%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (50–100)%
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Agrega de (2–3) a (6–8) de daño físico
    Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 20% con esta arma
    Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
    Siempre envenenas al impactar con esta arma
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Velocidad de proyectiles aumentada un (25–35)% con esta arma
    Agrega de (10–15) a (21–26) de daño físico
    +100 a la evasión
    Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
    Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (30–60)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
    Daño de proyectiles aumentado un (30–60)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Daño físico aumentado un (150–200)%
    Velocidad de ataque reducida un (10–15)%
    +(15–30) a la fuerza
    Los golpes infligen daño colateral a los objetivos en un radio de 1.5 metros
    Empuja a los enemigos al impactar
    No puedes usar ataques de proyectiles
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    (15–25)% de probabilidad de lisiar al impactar
    Agrega de (13–17) a (22–28) de daño físico
    +(100–150) a la precisión
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
    Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)% con esta arma
    Daño físico aumentado un (250–300)%
    Velocidad de ataque reducida un 10%
    +10% a todas las resistencias elementales
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
    local gain shrine buff every 10 seconds [1]
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Agrega de (14–26) a (27–32) de daño físico
    Agrega de (33–41) a (47–53) de daño de fuego
    (15–25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
    (25–40)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
    Daño físico aumentado un (150–240)%
    +(300–500) a la precisión
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    +(20–30) a la destreza
    +2 metres to Dodge Roll distance if you haven't Dodge Rolled Recently
    -1 metre to Dodge Roll distance if you've Dodge Rolled Recently
    Barrageable Attacks with this Bow Repeat +1 time if no enemies are in your Presence
    enable lioneyes glow task [1]
    Agrega de (5–7) a (10–12) de daño físico
    +10 a la destreza
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–50)%
    Los ataques de esta arma ganan el 50% del daño físico como daño extra de cada elemento
    Agrega de (40–48) a (65–72) de daño físico
    +(4–6)% a la probabilidad de impacto crítico
    El (5–8)% del daño físico se absorbe como vida
    El (4–7)% del daño físico se absorbe como maná
    Las flechas se bifurcan
    Las flechas perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
    Otorga 1 espacio de habilidad adicional
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (15–25)%
    +(17–23)% a la resistencia al caos
    Pierdes un 5% de vida por segundo
    Los ataques tienen daño físico agregado equivalente al 3% de la vida máxima
    Armadura aumentada un (150–200)%
    +(20–30) a la fuerza
    Ganas (30–50) de vida por cada enemigo asesinado
    Daño físico global aumentado un (10–20)%
    La dirección del empuje se invierte
    +(75–150) al escudo de energía máximo
    Daño de hechizos aumentado un (60–100)%
    +(80–100) al maná máximo
    Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
    Recibes el (25–100)% de los costos de maná que pagas por las habilidades como daño físico
    Ganas (2–3) de vida por cada enemigo impactado con ataques
    Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
    Ganas 5 de vida por cada enemigo impactado con ataques
    (15–25)% de probabilidad de perforar a un enemigo
    Los ataques de arco consumen el 10% de las cargas máximas de tu frasco de vida si es posible para infligir daño físico agregado equivalente al 5% de la cantidad de recuperación de vida del frasco
    Agrega de (7–11) a (14–20) de daño físico a los ataques
    +(150–200) a la armadura
    Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
    +(15–25)% a la probabilidad de bloqueo
    Otorga la habilidad: Nivel 16 Bursting Fen Toad
    (10–15)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
    Agrega de (6–10) a (13–17) de daño físico a los ataques
    Ganas (10–15) de maná por cada enemigo asesinado
    Duración del veneno aumentada un (10–20)%
    (20–30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
    Ciegas a los objetivos cuando los envenenas
    local display triggers level x toad on kill [1]
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Otorga la habilidad: Nivel 15 Infusión caótica
    Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
    El (10–20)% del daño físico se absorbe como vida
    Agrega de (167–201) a (267–333) de daño de caos
    Cuando consumes una carga, activas Infusión caótica para ganar 2 de infusión de caos
    La absorción de vida recupera en función de tu daño de caos en lugar de tu daño físico
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Agrega de (14–18) a (30–36) de daño físico
    +(10–20)% a la probabilidad de impacto crítico
    +(15–25) a la inteligencia
    El 10% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
    Daño físico aumentado un (120–150)%
    +(2–3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
    +(20–30) a la inteligencia
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (150–200)%
    Otorga la habilidad: Nivel 13 Requiem
    Daño físico aumentado un (250–300)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
    El (5–10)% del daño físico se absorbe como vida
    (10–20)% chance to load a bolt into all Crossbow skills on Kill
    Sacrifice 300 Life to not consume the last bolt when firing
    Velocidad de recarga reducida un (40–60)%
    enable grand design clip handling [1]
    Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
    Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
    Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
    Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
    Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
    Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
    Asiste ataques para que acumulen desorientación basándose en una parte del daño físico infligido.
    Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
    Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
    Asiste ataques para que su daño físico absorba maná.
    Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional.
    Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
    Despliega un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él.
    Ejecuta un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos. Si impacta a un enemigo totalmente aturdido, tu siguiente embate estará potenciado para crear una réplica adicional. Si no, el enfriamiento de esta habilidad se restablece. Para contar el poder ganado, solo cuentan los enemigos que están totalmente aturdidos.
    Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura sinuosa que inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente contra una fisura, crearás una réplica que se propagará a todas las fisuras conectadas.
    Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador. Si mantienes presionada la habilidad, podrás cambiar de dirección mientras te mueves.
    Coloca un tótem que usa las habilidades de maza engarzadas. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
    Carga tu arma mientras canalizas y la libera cuando se ha cargado completamente para desatar una ola de fuego.
    Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras usas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
    Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
    Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra semicircular. Los enemigos pueden atacar los muros y tus embates y gritos de guerra los destruirán instantáneamente. Cada segmento de muro explota al destruirse e inflige daño a los enemigos que están a su alrededor.
    Mientras está activa, fortalece a tu furia y te otorga absorción de vida en función de tu furia, pero perderás vida mientras tengas furia.
    Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Consume una carga de frenesí si es posible para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
    Saltas hacia atrás y disparas una flecha que puede [escarchar] o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado.
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutar. Las electrocuciones aplicadas por la descarga se propagarán a los enemigos cercanos al lugar del choque.
    Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
    Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
    Saltas en el aire hacia delante y disparas hacia abajo. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
    Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Disparas una flecha infundida con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
    Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar una nova formada por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
    Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
    Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Si usas la habilidad, disparará un misil, y disparará un misil adicional por cada uno que se haya acumulado.
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición al rayo y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una nova de escarcha y dejar suelo escarchado.
    Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
    Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
    Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
    Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
    Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
    Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
    Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
    Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los cadáveres del área se desmiembran y sus huesos se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti.
    Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos y los atacan rápidamente. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
    Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
    Infunde tu bastón con energías eléctricas y después ejecutas un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
    Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
    Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y un efecto nocivo que les inflige daño físico degenerativo.
    Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica.
    Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. Esta ráfaga empujará a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
    Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti.
    Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
    Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
    Despliega un tótem balista que dispara saetas retenedoras que lisian a los enemigos.
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si la vida de los enemigos es lo suficientemente baja, les infliges un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
    Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha.
    Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que permite que tu bastón y tus ataques desarmados también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Los enemigos que estén listos para ser aturdidos quedarán totalmente aturdidos al instante. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
    Consume todas tus cargas de poder para infundir tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada que inflige daño de ataques pero que no utiliza el daño de tu arma. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
    Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Carga tu ballesta con saetas perforantes que pueden consumir la armadura completamente rota de los enemigos para infligir daño extra.
    Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar.
    Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final.
    Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas altamente modificadas que acumulan calor en tu ballesta, antes de descargar un torrente de saetas ardientes que ganan daño de fuego en función de la cantidad de calor acumulada. El calor también otorga daño adicional a las granadas que disparas, pero se disipa rápidamente cuando no se está acumulando calor. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
    Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos.
    Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, a menos que la saeta impacte a un enemigo. Las esquirlas de hielo se hacen añicos cuando los enemigos las pisan e infligen daño a los enemigos cercanos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de caos en un área. El veneno aplicado por esta habilidad tiene más efecto.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño físico de ataques en un área. El sangrado aplicado por esta habilidad tiene una magnitud mayor.
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance una nova de minigranadas que explotan cuando se detienen.
    Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
    Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
    Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
    Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Otorga Infusión a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las infusiones para infundir los proyectiles disparados y hacer que exploten al final de su recorrido.
    Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
    Vida máxima reducida un 5%
    Cantidad de vida absorbida aumentada un 30%
    Daño físico aumentado un 40%
    El 15% del daño físico recibido se recobra como vida
    Maestría: Breach
    Los enemigos a los que les aplicas Incisión reciben el daño físico aumentado un 2% por cada incisión
    Los tótems ganan +20% a todas las resistencias elementales
    Los tótems tienen un 20% de reducción adicional de daño físico
    Los esbirros tienen un 20% de reducción de daño físico adicional
    Los esbirros tienen +23% a la resistencia al caos
    Los esbirros tienen +13% a la resistencia al caos
    Los esbirros ganan el 8% del daño físico como daño de caos
    Daño de fuego aumentado un 18%
    Probabilidad de quemar aumentada un 30%
    Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 15%
    Bruja: Daño físico aumentado un 18%
    Ganas el 12% del daño físico como daño de fuego extra
    La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
    +10 a la fuerza
    Daño físico aumentado un 25%
    Rompes una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
    10% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Daño físico aumentado un 20%
    Distancia de empuje aumentada un 20%
    Daño físico aumentado un 20%
    Ganas el 6% del daño físico como daño de caos extra
    Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 15%
    Daño físico aumentado un 25%
    +10 a la fuerza
    Daño físico aumentado un 20%
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5%
    Daño físico aumentado un 25%
    Daño elemental aumentado un 20% con habilidades de ataque
    El 5% del daño físico de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorio
    Ganas daño físico de espinas equivalente al 3% de la armadura que te otorga tu armadura equipada
    Cantidad de armadura que rompes aumentada un 40%
    Daño físico aumentado un 25%
    Ascendencia: Adalid de guerra
    Personaje: Guerrero
    Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 25% de su vida como daño físico
    Ascendencia: Herrero de Kitava
    Personaje: Guerrero
    Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El 20% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño físico se recibe como daño de caos
    Ascendencia: Estratega
    Personaje: Mercenario
    Defiendes con el 200% de tu armadura
    Los enemigos tienen una penalización de precisión contra ti basada en la distancia
    La probabilidad máxima de evadir es del 50%
    La reducción de daño físico máxima es del 50%
    Ascendencia: Cazador de brujas
    Personaje: Mercenario
    10% de probabilidad de que los enemigos que matas exploten para infligir un 100%
    de su vida máxima como daño físico
    La probabilidad está duplicada contra los no muertos y los demonios
    Ascendencia: Acólito de Chayula
    Personaje: Monje
    La absorción de maná recupera en función de otros tipos de daño además del daño físico
    Ascendencia: Amazona
    Personaje: Cazadora
    Los ataques que usan tus armas tienen daño físico agregado
    equivalente al 25% de la precisión del arma
    Ascendencia: Amazona
    Personaje: Cazadora
    La absorción de vida se recupera en función de tu daño elemental y tu daño físico
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de ataque aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de caos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores físicos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de velocidad aumentada un 100%
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