Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
Nombre | Mostrar descripciones
completas |
---|---|
ID | chaos4 |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
PassiveSkillsHash | 25851 |
Tags | isKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
Nombre | Mostrar descripciones
completas |
---|---|
ID | chaos6 |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
PassiveSkillsHash | 52695 |
Tags | isKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
Nombre | Mostrar descripciones
completas |
---|---|
ID | chaos8 |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
PassiveSkillsHash | 57230 |
Tags | isKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
Nombre | Mostrar descripciones
completas |
---|---|
ID | physical6 |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
PassiveSkillsHash | 12851 |
Tags | isKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
Nombre | Mostrar descripciones
completas |
---|---|
ID | physical9 |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
PassiveSkillsHash | 37608 |
Tags | isKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Daño físico
Daño físico aumentado un (7–12)%
Physical Damage
Daño físico Attr /6
Nombre | Value |
---|---|
Source | Joya atemporal |
Code | vaal_small_physical_damage |
Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
Nombre | Daño físico |
Weight | 75 |
Stats |
Physical Ref /209
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.
La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.

+200 al requisito de inteligencia
+100 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (250–350)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
+(2–4) al nivel de todas las habilidades de rayo
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Armadura aumentada un (30–60)%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20–30)%
+15% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10 a la fuerza
Lisias al infligir un impacto crítico
Armadura aumentada un (60–100)%
+(10–20) a la fuerza
Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (20–30)%
Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (20–30)%
Tiene (1–3) espacio para vial
+(100–140) a la armadura
+(20–30) a la fuerza
Regeneras (10–20) de vida por segundo
Defiendes con el 200% de tu armadura
La reducción de daño físico máxima es del 50%
Armadura aumentada un (120–160)%
+(100–150) a la vida máxima
+(100–150) al umbral de aturdimiento
La recuperación de vida de los frascos es instantánea
Velocidad de movimiento aumentada un (10–20)%
+(40–60) a la vida máxima
+(60–80) al umbral de aturdimiento
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
+(50–70) a la armadura
+(50–70) al umbral de aturdimiento
-10 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
+10% a la probabilidad de bloqueo
Daño físico aumentado un (120–160)%
+(50–70) a la precisión
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Los proyectiles se dividen hacia +2 objetivos
Velocidad de las saetas aumentada un (20–30)%
Daño físico aumentado un (40–60)%
Velocidad de ataque aumentada un (30–40)%
100% de probabilidad de no consumir una saeta si has recargado recientemente
Velocidad de recarga reducida un 30%
+(15–25) a la evasión
Bonificación de daño crítico aumentada un (10–15)%
Armadura aumentada un (60–100)%
Bonificación de daño crítico aumentada un (20–30)%
Los impactos críticos aplican empalamiento
Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
+(30–50) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (4–8)%
La fuerza puede satisfacer otros requisitos de atributos de las armas cuerpo a cuerpo y las habilidades cuerpo a cuerpo
+(100–150) al escudo de energía máximo
Pierdes 5 de vida cuando usas una habilidad
+(40–80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
+(30–50) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 20%
+(10–20) a la fuerza
Causa doble acumulación de aturdimiento
+(10–15)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
+(20–30)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 3 de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Pierdes 3 de maná por cada enemigo asesinado
Sin daño físico
+(30–50) a la precisión
+20% a la resistencia al fuego
Probabilidad de quemar aumentada un 100%
Radio de iluminación aumentado un 30%
+(50–100) a la precisión
Duración del aturdimiento aumentada un (10–20)%
Genera una acumulación de desorientación equivalente al 100% del daño infligido
+(20–30) a la destreza
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Daño físico aumentado un (80–120)%
+(10–15) a la fuerza
Ganas (10–20) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30–50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Los golpes infligen daño colateral a los objetivos en un radio de 1.5 metros
Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
No puedes usar gritos de guerra
+50 al requisito de destreza
-15 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (80–120)%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Radio de iluminación aumentado un (15–25)%
+100 al requisito de inteligencia
+(80–100) al maná máximo
+50 al espíritu
Los aumentos y las reducciones que afectan al daño de los esbirros también te afectan a ti
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Daño físico aumentado un (100–150)%
+(10–15) a todos los atributos
Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
Los impactos críticos no infligen daño extra
+(60–80) a la vida máxima
15% de reducción adicional de daño físico
-10% a todas las resistencias elementales
+13% a la resistencia al caos
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
+(20–30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7–10)%
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10–15)%
Regeneras (10–15) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–40)%
Velocidad de ataque reducida un (10–15)%

Sin daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (15–30)%
Probabilidad de electrocutar aumentada un (50–100)%

Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez

Velocidad de proyectiles aumentada un (25–35)% con esta arma
+100 a la evasión
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (30–60)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Daño de proyectiles aumentado un (30–60)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos

Daño físico aumentado un (150–200)%
Velocidad de ataque reducida un (10–15)%
+(15–30) a la fuerza
Los golpes infligen daño colateral a los objetivos en un radio de 1.5 metros
No puedes usar ataques de proyectiles

+(100–150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)% con esta arma
Daño físico aumentado un (250–300)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
local gain shrine buff every 10 seconds [1]

Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
+(4–6)% a la probabilidad de impacto crítico
Las flechas se bifurcan
Las flechas perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Otorga 1 espacio de habilidad adicional
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (15–25)%
+(17–23)% a la resistencia al caos
Pierdes un 5% de vida por segundo
+(75–150) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (60–100)%
+(80–100) al maná máximo
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un (20–30)%
+(150–200) a la armadura
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
+(15–25)% a la probabilidad de bloqueo

(10–15)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
Ganas (10–15) de maná por cada enemigo asesinado
Duración del veneno aumentada un (10–20)%
(20–30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
local display triggers level x toad on kill [1]


Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%

+(10–20)% a la probabilidad de impacto crítico
+(15–25) a la inteligencia
El 10% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Daño físico aumentado un (120–150)%
+(2–3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20–30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150–200)%

Daño físico aumentado un (250–300)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
(10–20)% chance to load a bolt into all Crossbow skills on Kill
Sacrifice 300 Life to not consume the last bolt when firing
Velocidad de recarga reducida un (40–60)%
enable grand design clip handling [1]
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional.
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Despliega un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él.
Ejecuta un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos. Si impacta a un enemigo totalmente aturdido, tu siguiente embate estará potenciado para crear una réplica adicional. Si no, el enfriamiento de esta habilidad se restablece. Para contar el poder ganado, solo cuentan los enemigos que están totalmente aturdidos.
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador. Si mantienes presionada la habilidad, podrás cambiar de dirección mientras te mueves.
Coloca un tótem que usa las habilidades de maza engarzadas. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Carga tu arma mientras canalizas y la libera cuando se ha cargado completamente para desatar una ola de fuego.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras usas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra semicircular. Los enemigos pueden atacar los muros y tus embates y gritos de guerra los destruirán instantáneamente. Cada segmento de muro explota al destruirse e inflige daño a los enemigos que están a su alrededor.
Mientras está activa, fortalece a tu furia y te otorga absorción de vida en función de tu furia, pero perderás vida mientras tengas furia.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Consume una carga de frenesí si es posible para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Saltas hacia atrás y disparas una flecha que puede [escarchar] o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutar.
Las electrocuciones aplicadas por la descarga se propagarán a los enemigos cercanos al lugar del choque.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Saltas en el aire hacia delante y disparas hacia abajo. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Disparas una flecha infundida con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar una nova formada por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Si usas la habilidad, disparará un misil, y disparará un misil adicional por cada uno que se haya acumulado.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición al rayo y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una nova de escarcha y dejar suelo escarchado.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos y los atacan rápidamente. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Infunde tu bastón con energías eléctricas y después ejecutas un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y un efecto nocivo que les inflige daño físico degenerativo.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. Esta ráfaga empujará a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti.
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si la vida de los enemigos es lo suficientemente baja, les infliges un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha.
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que permite que tu bastón y tus ataques desarmados también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Los enemigos que estén listos para ser aturdidos quedarán totalmente aturdidos al instante. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Consume todas tus cargas de poder para infundir tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada que inflige daño de ataques pero que no utiliza el daño de tu arma. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que pueden consumir la armadura completamente rota de los enemigos para infligir daño extra.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar.
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas altamente modificadas que acumulan calor en tu ballesta, antes de descargar un torrente de saetas ardientes que ganan daño de fuego en función de la cantidad de calor acumulada. El calor también otorga daño adicional a las granadas que disparas, pero se disipa rápidamente cuando no se está acumulando calor. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, a menos que la saeta impacte a un enemigo. Las esquirlas de hielo se hacen añicos cuando los enemigos las pisan e infligen daño a los enemigos cercanos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance una nova de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Otorga Infusión a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las infusiones para infundir los proyectiles disparados y hacer que exploten al final de su recorrido.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Maestría: Breach
Bonificación de daño crítico aumentada un 20%
Distancia de empuje aumentada un 20%
Daño físico aumentado un 20%
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 25% de su vida como daño físico
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
Defiendes con el 200% de tu armadura
Los enemigos tienen una penalización de precisión contra ti basada en la distancia
La probabilidad máxima de evadir es del 50%
La reducción de daño físico máxima es del 50%
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
10% de probabilidad de que los enemigos que matas exploten para infligir un 100%
de su vida máxima como daño físico
La probabilidad está duplicada contra los no muertos y los demonios
de su vida máxima como daño físico
La probabilidad está duplicada contra los no muertos y los demonios
Ascendencia: Acólito de Chayula
Personaje: Monje
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de ataque aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de caos aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores físicos aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de velocidad aumentada un 100%
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.