Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
Physical Damage
Daño físico Attr /4
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Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
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Daño físico
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Daño físico
Daño físico aumentado un 10%
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physical GemTags /130
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están potenciados y también se crean dos zombis adicionales que no están potenciados.
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
Golpea con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Actívala para invocar guerreros esqueleto que reviven.
Actívala para invocar desgarradores esqueleto agresivos que reviven y que pueden enfurecerse cuando se lo ordenas. Los desgarradores esqueleto infligen más daño de ataques y ganan velocidad de ataque aumentada en función de su furia.
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven, pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos y ejecutan un grito de guerra cuando se lo ordenas. Este grito de guerra intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área a su alrededor.
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
[DNT] Activate to summon an ancient, Reviving Azmerian Wolf that can howl to convene a great hunt on Command.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que los impactos contra ellos ignoren una parte de su armadura.
Mientras está activa, almacena una parte del daño de veneno que infliges. Al usar esta habilidad, se libera el veneno almacenado para infligir daño y envenenar a los enemigos a tu alrededor.
Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
Asiste cualquier habilidad para transformar una parte de su costo de maná en costo de vida. No asiste habilidades que reservan espíritu. Las habilidades asistidas ganan una parte de su costo de vida como daño físico extra.
Crea una tormenta que succiona a los enemigos e inflige daño físico degenerativo. Si un tornado se solapa con una superficie de suelo elemental, absorberá el efecto nocivo de esa superficie, se lo aplicará a los enemigos que se encuentren dentro del tornado y hará que el tornado inflija daño extra de ese elemento.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Conjura una calavera espeluznante que surge de las profundidades oscuras para morder a tus enemigos, con lo que inflige daño elevado en la ubicación objetivo y deja suelo marchito a su paso. Seleccionar como objetivo un área muy cercana a ti causará que salte hacia atrás mientras lanzas la habilidad.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
[DNT] Conjure a field of hazardous mushrooms that explode when enemies make contact. The explosion deals Physical damage and leaves a degen field that deals Chaos damage over time to enemies that enter the space.
Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un golpe de gracia si su vida es lo suficientemente baja. Si tu objetivo recibe un golpe de gracia, entonces ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia los objetivos que estén al alcance que puedan recibir un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder, y los monstruos de mayor rareza otorgan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados.
Actívala para invocar a una manada de compañeros lobos. La manada se considera como un único compañero para los efectos que cuentan o limitan a los compañeros, independientemente de la cantidad de lobos que haya en la manada.
Actívala para invocar un clan de compañeros hienas. El clan se considera como un único compañero para los efectos que cuentan o limitan a los compañeros, independientemente de la cantidad de hienas que haya en el clan. Las hienas chillan la primera vez que aparecen para entumecer a los enemigos cercanos y tienen una probabilidad de lisiar a los enemigos que impactan.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Invocas un anillo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos. Si invocas un nuevo anillo de estacas, se destruye el anterior.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Reemplaza tu esquivar rodando por un salto asistido por explosivos que se dispara desde tu pierna-cañón prostética y que ciega y quema a los enemigos en el área de la cual has escapado. La explosión hace que todas las granadas dentro del área de efecto también exploten.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Ejecutas un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen cantidades enormes de sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste ataques para que acumulen desorientación basándose en una parte del daño físico infligido.
Invoca a Kelari, un esbirro genio de la arena invulnerable para que haga lo que le pidas. Kelari solo actuará cuando se lo ordenes. Kelari inflige impactos rápidos que tienen un potencial enorme de ser críticos.
Consumes todas tus acumulaciones de jade para obtener Protección en función de la cantidad de jade consumida. Mientras tengas Protección, no puedes ganar acumulaciones de jade.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Mientras está activa y haya enemigos presentes, creas enjambres de insectos voraces desde tu cuerpo que persiguen a los enemigos cercanos. Los enjambres son esbirros que atacan y envenenan a los enemigos
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks which impact the ground, triggering stunning novas when they do.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Asiste ataques. Es mucho más probable que las habilidades asistidas apliquen sangrado al impactar a los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Si usas las habilidades mientras están potenciadas, ganas volatilidad.
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
Asiste habilidades de ataque. El sangrado aplicado por las habilidades asistidas dura bastante más, pero los enemigos a los que les aplicas sangrado con las habilidades asistidas se moverán y atacarán más rápido.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas consumen la lisiadura al impactar y rompen un porcentaje de la armadura del objetivo lisiado al hacerlo. Las habilidades asistidas no pueden lisiar por sí mismas.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Asiste habilidades de señales. A los enemigos afectados por las señales asistidas se les romperá la armadura con el daño físico que reciban.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida. Los tótems creados por las habilidades asistidas explotan al morir e infligen daño físico en función de su vida.
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Estampa tu lanza para destruir todas las lanzas rocasangrientas de cada enemigo que esté en tu presencia y crear una explosión que inflige daño alrededor de ese enemigo. Cada explosión gana nuevos beneficios al alcanzar umbrales más altos de lanzas rocasangrientas eliminadas de un enemigo para que inflijan más daño, tengan área de efecto aumentada y absorban vida de los enemigos atrapados en la explosión.
Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se desencadenará, es decir que se consumirá a sí misma y liberará una explosión de sangre cuando maten al objetivo o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Un sapo venenoso salta hacia los enemigos y explota para infligir daño en un área y aplicar veneno.
Mientras está activa, almacena un porcentaje del daño físico que impide tu armadura u otras fuentes de reducción de daño. Si usas esta habilidad, se libera el daño almacenado en forma de una nova de estacas.
Conjura una fisura enraizada que se arrastra hacia delante para infligir daño a los enemigos que están en su camino. Mientras la fisura persista, unas enredaderas arremeterán desde ella para adherirse a los enemigos cercanos, infligirles daño y ralentizarlos.
Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Crea un área de florecimiento tóxico en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán más daño en función del daño de veneno almacenado y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Mientras está activa, se almacena una parte del daño físico de los ataques que infliges. Si lanzas un hechizo, usa el daño almacenado para crear una zona de suelo espinoso que inflige daño de hechizos a los enemigos que se mueven.
Asiste habilidades de planta que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan Pústula tóxica al impactar a un enemigo.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren dentro de ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente, lo que activa un corte letal hacia un enemigo que te impacte, que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
Daño físico
Daño físico aumentado un (7—12)%
Physical Damage
Daño físico Attr /7
NombreValue
SourceJoya atemporal
SourceGlorious Vanity
Codevaal_small_physical_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NombreDaño físico
Weight75
Stats
  • physical_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Physical Ref /291
    Daño físico
    El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

    La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
    +(30—50) al escudo de energía máximo
    +(30—50)% a la resistencia al fuego
    Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
    El 50% del daño físico se recibe como daño de fuego
    De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
    Agrega de (8—12) a (16—18) de daño físico
    +(10—15) a la fuerza
    Aplica sangrado al impactar
    De (4—5) a (8—10) de daño físico de las espinas
    Sin daño físico
    Agrega de (8—10) a (15—18) de daño de hielo
    Congela a los enemigos que tienen la vida llena
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Agrega de (4—6) a (8—10) de daño físico
    Agrega de (4—6) a (8—10) de daño de fuego
    +(10—20) a la fuerza
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    Aplicas exposición al fuego cuando esta arma rompe completamente la armadura
    Los impactos rompen (30—50) de armadura
    Otorga la habilidad: Nivel 15 Cólera del Dios del trueno
    +200 al requisito de inteligencia
    +100 al requisito de fuerza
    Daño físico aumentado un (250—350)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
    +(2—4) al nivel de todas las habilidades de rayo
    Agrega de (8—12) a (16—20) de daño físico
    Agrega de (8—12) a (16—20) de daño de hielo
    +5% a la probabilidad de impacto crítico
    Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
    Golpe de gracia contra los enemigos congelados
    Armadura aumentada un (30—60)%
    Agrega de (6—10) a (12—16) de daño físico a los ataques
    Velocidad de ataque reducida un 5%
    +(15—20) a la fuerza
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—30)%
    Agrega de (16—20) a (23—27) de daño físico
    +15% a la probabilidad de impacto crítico
    Velocidad de ataque reducida un 10%
    +10 a la fuerza
    Lisias al infligir un impacto crítico
    Armadura aumentada un (60—100)%
    +(10—20) a la fuerza
    Velocidad de los gritos de guerra aumentada un (20—30)%
    Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
    Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un (20—30)%
    +(5—7) a todos los atributos
    +(50—100) a todos los atributos
    -4 de daño físico recibido de los impactos de ataques
    Tiene (1—3) espacio para vial
    +(100—140) a la armadura
    +(20—30) a la fuerza
    Regeneras (10—20) de vida por segundo
    Defiendes con el 200% de tu armadura
    La reducción de daño físico máxima es del 50%
    Tiene (1—3) espacio para vial
    Cargas de viales usadas reducidas un (10—15)%
    +(80—100) a la vida máxima
    Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un (30—50)%
    (30—40)% más de daño físico máximo de los ataques
    (30—40)% menos de daño físico mínimo de los ataques
    +(40—60) a la vida máxima
    +(10—20) a la fuerza
    +(30—40)% a la resistencia al fuego
    No te pueden quemar
    -10 de daño físico recibido de los impactos de ataques
    Evasión aumentada un (100—150)%
    +300 a la vida máxima
    Requisitos de atributos reducidos un 25%
    El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
    Armadura aumentada un (120—160)%
    50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
    De (15—20) a (25—30) de daño físico de las espinas
    Armadura y evasión aumentadas un (100—150)%
    +(100—150) a la vida máxima
    +(100—150) al umbral de aturdimiento
    La recuperación de vida de los frascos es instantánea
    De (25—30) a (35—40) de daño físico de las espinas
    Velocidad de movimiento aumentada un (10—20)%
    +(40—60) a la vida máxima
    +25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
    De (10—15) a (20—25) de daño físico de las espinas
    +(50—70) a la armadura
    -10 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
    +10% a la probabilidad de bloqueo
    Daño físico aumentado un (120—160)%
    +(50—70) a la precisión
    Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)%
    Los proyectiles se dividen hacia +2 objetivos
    Velocidad de las saetas aumentada un (20—30)%
    Daño físico aumentado un (40—60)%
    Velocidad de ataque aumentada un (30—40)%
    Velocidad de recarga reducida un 30%
    Las saetas disparadas por los ataques de ballesta tienen un 100% de probabilidad
    de no gastar munición si has recargado recientemente
    +(15—25) a la evasión
    Agrega de (3—5) a (8—10) de daño físico a los ataques
    Bonificación de daño crítico aumentada un (10—15)%
    La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
    Armadura aumentada un (60—100)%
    Bonificación de daño crítico aumentada un (20—30)%
    Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
    De (20—31) a (31—49) de daño físico de las espinas
    Armadura y evasión aumentadas un 50%
    Agrega de (2—3) a (5—6) de daño físico a los ataques
    +(30—50) a la vida máxima
    Velocidad de ataque aumentada un (4—8)%
    La fuerza puede satisfacer otros requisitos de atributos de las armas cuerpo a cuerpo y las habilidades cuerpo a cuerpo
    +(100—150) al escudo de energía máximo
    Pierdes 5 de vida cuando usas una habilidad
    De (3—5) a (6—10) de daño físico de las espinas
    Armadura y escudo de energía aumentados un (50—100)%
    +(40—80) a la vida máxima
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
    De (10—15) a (20—25) de daño físico de las espinas
    Agrega de (10—14) a (16—20) de daño físico
    +(30—50) a la precisión
    Velocidad de ataque reducida un 20%
    +(10—20) a la fuerza
    Causa doble acumulación de aturdimiento
    Agrega de (13—15) a (22—25) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un (20—30)%
    +(1—2) al nivel de todas las habilidades de esbirros
    Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de ataque de los esbirros también te afectan a ti
    Agrega de (21—26) a (25—31) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
    Rompe una cantidad de armadura equivalente al 40% del daño de los impactos de esta arma
    Los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que matas con impactos se hacen añicos
    Agrega de (39—48) a (69—79) de daño físico
    Agrega de (25—36) a (44—55) de daño de caos
    Los ataques consumen una carga de aguante para infligir un impacto crítico
    Recibes 100 de daño de caos por segundo por cada carga de aguante
    Agrega de (4—6) a (7—10) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    Ganas 3 de vida por cada enemigo asesinado
    Daño de ataques aumentado un 100% mientras tienes la vida baja
    Agrega de (4—6) a (7—10) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    Pierdes 3 de maná por cada enemigo asesinado
    Daño de ataques aumentado un 100% mientras no tengas el maná bajo
    Agrega de (25—32) a (40—50) de daño de fuego
    Sin daño físico
    +(30—50) a la precisión
    +20% a la resistencia al fuego
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Agrega de (30—36) a (75—81) de daño físico
    +(50—100) a la precisión
    Duración del aturdimiento aumentada un (10—20)%
    Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (35—50)% contra los enemigos que están totalmente aturdidos
    +(120—160) a la precisión
    +(75—125) a la precisión
    +(75—125) a la evasión
    El 5% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
    Ganas Fervor durante 4 segundos al matar
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
    Agrega de (5—7) a (9—13) de daño físico a los ataques
    +(20—30) a la destreza
    (10—20)% de probabilidad de envenenar al impactar
    Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
    Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
    Magnitud del veneno que aplicas aumentada un (15—25)%
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
    +(20—30) a la fuerza
    Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al 10% del costo de maná base
    Infliges tu daño de espinas a los enemigos a los que aturdes con ataques cuerpo a cuerpo
    De (24—35) a (35—53) de daño físico de las espinas
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    +(40—60) a la vida máxima
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    (-15—-10)% a la resistencia al hielo
    Recibes daño de fuego en lugar de daño físico del sangrado
    Otorga la habilidad: Parada
    Probabilidad de bloqueo aumentada un (10—15)%
    +(13—17)% a la resistencia al caos
    Regeneras (5—10) de vida por segundo
    Aplicas sangre corrupta durante 5 segundos al bloquear para infligir el 50% de
    tu vida máxima como daño físico por segundo
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (80—120)%
    +40% a la resistencia al hielo
    Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
    El 100% del daño físico de la Parada se convierte en daño de hielo
    De 25 a 35 de daño de hielo de las espinas
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
    Daño físico aumentado un (80—120)%
    +(10—15) a la fuerza
    Ganas (10—20) de vida por cada enemigo asesinado
    Las habilidades de embate que usas tú mismo crean una réplica adicional
    Aplasta a los enemigos al impactarlos
    Agrega de (12—15) a (22—25) de daño físico
    Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
    Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
    Agrega de (18—22) a (24—28) de daño físico
    Agrega de 1 a (50—55) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
    Todo el daño de esta arma crea parálisis
    Los golpes infligen daño colateral
    Agrega de (25—35) a (40—50) de daño físico
    El 10% del daño físico se absorbe como vida
    (10—20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
    No puedes usar gritos de guerra
    +50 al requisito de destreza
    -15 al requisito de fuerza
    Daño físico aumentado un (80—120)%
    Velocidad de ataque aumentada un 50%
    Radio de iluminación aumentado un (15—25)%
    +100 al requisito de inteligencia
    Agrega de (58—65) a (102—110) de daño físico
    +(80—100) al maná máximo
    +50 al espíritu
    Los aumentos y las reducciones que afectan al daño de los esbirros también te afectan a ti
    Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
    Daño físico aumentado un (100—150)%
    +(10—15) a todos los atributos
    Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
    La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
    Los impactos críticos no infligen daño extra
    Velocidad de movimiento aumentada un (15—25)%
    Evasión aumentada un (50—80)%
    +(10—20) a la destreza
    El daño físico retiene
    +(60—80) a la vida máxima
    15% de reducción adicional de daño físico
    -10% a todas las resistencias elementales
    +13% a la resistencia al caos
    Armadura y evasión aumentadas un (300—450)%
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño físico de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de fuego de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de hielo de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de rayo de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de caos de los impactos
    Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
    Agrega de (5—7) a (9—13) de daño físico a los ataques
    +(20—30) a la fuerza
    Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
    Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
    (10—20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (15—25)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
    Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (10—15)%
    Regeneras (10—15) de vida por segundo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—40)%
    Recibes 300 de daño físico por cada muerte de esbirro
    Los esbirros reviven un (10—15)% más rápido
    Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20—30)%
    Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
    Los ataques ganan el (10—20)% del daño físico como daño de caos extra
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Sin daño físico
    Agrega de 1 a (80—120) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (15—30)%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (50—100)%
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Agrega de (2—3) a (6—8) de daño físico
    No infliges daño elemental
    Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 20% con esta arma
    Siempre envenenas al impactar con esta arma
    Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
    Agrega de (10—15) a (21—26) de daño físico
    +100 a la evasión
    Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
    Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
    Daño de proyectiles aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Daño físico aumentado un (150—200)%
    Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
    +(15—30) a la fuerza
    Los golpes infligen daño colateral
    Empuja a los enemigos al impactar
    No puedes usar ataques de proyectiles
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    (15—25)% de probabilidad de lisiar al impactar
    Agrega de (13—17) a (22—28) de daño físico
    +(100—150) a la precisión
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
    Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
    Daño físico aumentado un (300—350)%
    Velocidad de ataque reducida un 10%
    +10% a todas las resistencias elementales
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
    Cada 10 segundos, ganas un efecto beneficioso de santuario aleatorio que no inflige daño durante 20 segundos
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
    Agrega de (14—26) a (27—32) de daño físico
    Agrega de (33—41) a (47—53) de daño de fuego
    (15—25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
    (25—40)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
    Daño físico aumentado un (150—240)%
    +(300—500) a la precisión
    Velocidad de ataque aumentada un 10%
    +(20—30) a la destreza
    +2 metros a la distancia de esquivar rodando si no has esquivado rodando recientemente
    -1 metro a la distancia de esquivar rodando si has esquivado rodando recientemente
    Los ataques aluvionales de este arco se repiten +2 veces si no hay enemigos en tu presencia
    enable lioneyes glow task [1]
    Agrega de (5—7) a (10—12) de daño físico
    +10 a la destreza
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—50)%
    Los ataques de esta arma ganan el 100% del daño físico como daño extra de cada elemento
    Agrega de (40—48) a (65—72) de daño físico
    +(4—6)% a la probabilidad de impacto crítico
    El (5—8)% del daño físico se absorbe como vida
    El (4—7)% del daño físico se absorbe como maná
    Las flechas se bifurcan
    Las flechas perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
    Otorga 1 espacio de habilidad adicional
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (15—25)%
    +(17—23)% a la resistencia al caos
    Pierdes un 5% de vida por segundo
    Los ataques tienen daño físico agregado equivalente al 3% de la vida máxima
    Otorga la habilidad: Nivel 6 Sobrecarga de géminis
    Carga una saeta adicional
    Agrega de (14—21) a (25—37) de daño físico
    +5% a la probabilidad de impacto crítico
    Velocidad de recarga aumentada un (15—25)%
    Cuando recargas, se activa Sobrecarga de géminis para ganar alternativamente
    (2—6) sobrecargas de hielo o (2—6) sobrecargas de fuego
    trigger reload infusion on reload [1]
    Armadura aumentada un (150—200)%
    +(20—30) a la fuerza
    Ganas (30—50) de vida por cada enemigo asesinado
    Daño físico global aumentado un (10—20)%
    La dirección del empuje se invierte
    +(75—150) al escudo de energía máximo
    Daño de hechizos aumentado un (60—100)%
    +(80—100) al maná máximo
    Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
    Recibes el (25—100)% de los costos de maná que pagas por las habilidades como daño físico
    Ganas (2—3) de vida por cada enemigo impactado con ataques
    Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
    Ganas 5 de vida por cada enemigo impactado con ataques
    (15—25)% de probabilidad de perforar a un enemigo
    Los ataques de arco consumen el 10% de las cargas máximas de tu frasco de vida si es posible para infligir daño físico agregado equivalente al (5—10)% de la cantidad de recuperación de vida del frasco
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (25—40)%
    Agrega de (7—11) a (14—20) de daño físico a los ataques
    +(150—200) a la armadura
    Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)%
    +(15—25)% a la probabilidad de bloqueo
    Otorga la habilidad: Nivel 10 Sapo de pantano explosivo
    (20—30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
    Agrega de (6—10) a (13—17) de daño físico a los ataques
    Ganas (10—15) de maná por cada enemigo asesinado
    Duración del veneno aumentada un (10—20)%
    (20—30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
    Ciegas a los objetivos cuando los envenenas
    local display triggers level x toad on kill [1]
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Otorga la habilidad: Nivel 15 Sobrecarga caótica
    Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
    El (10—20)% del daño físico se absorbe como vida
    Agrega de (167—201) a (267—333) de daño de caos
    Cuando consumes una carga, se activa Sobrecarga caótica para ganar 2 sobrecargas de caos
    La absorción de vida recupera en función de tu daño de caos en lugar de tu daño físico
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Agrega de (14—18) a (30—36) de daño físico
    +(5—8)% a la probabilidad de impacto crítico
    +(15—25) a la inteligencia
    El 10% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
    Daño físico aumentado un (120—150)%
    +(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
    +(20—30) a la inteligencia
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
    Otorga la habilidad: Nivel 13 Requiem
    Daño físico aumentado un (250—300)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
    Velocidad de recarga reducida un (40—60)%
    El (5—10)% del daño físico se absorbe como vida
    (10—20)% de probabilidad de cargar una saeta en todas las habilidades de ballesta al matar
    Sacrificas 300 de vida para no consumir la última saeta al disparar
    enable grand design clip handling [1]
    +150 al requisito de fuerza
    Daño físico aumentado un (600—700)%
    (-300—-200) a la precisión
    Velocidad de ataque reducida un 35%
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (40—60)%
    Aturde totalmente a los enemigos que tienen la vida llena
    Otorga la habilidad: Nivel 12 Carga de Valako
    Armadura y evasión aumentadas un (80—120)%
    +(80—100) a la vida máxima
    +(20—30) a la destreza
    (-40—-30)% a la resistencia al rayo
    El (30—50)% del daño físico de los impactos se recibe como daño de rayo
    lightning coil replace damage hit effect index [110]
    Agrega de (16—20) a (23—27) de daño físico
    +(8—15) a la inteligencia
    Duración de los efectos de las habilidades aumentada un (10—15)%
    Los enemigos que están en tu presencia están entumecidos
    Ganas 1 de proeza druídica por cada 20 de furia total gastada
    Otorga la habilidad: Nivel 16 Espejo de refracción
    Vida máxima aumentada un (10—20)%
    +(3—5) al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos corruptas
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
    +(20—30) a la inteligencia
    Los hechizos que cuestan vida ganan el (80—120)% del daño como daño físico extra
    Otorga la habilidad: Nivel 17 Choque fundido
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
    Agrega de (503—589) a (647—713) de daño de fuego
    Velocidad de ataque reducida un (15—20)%
    +(30—40) a la fuerza
    Las habilidades de oso convierten el 80% del daño físico en daño de fuego
    Las habilidades que requieren gloria generan (2—5) de gloria cada 2 segundos
    Los enemigos que están en tu presencia tienen exposición
    exposure art variation [1]
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Otorga la habilidad: Nivel 17 Rencor fragmentador
    Agrega de (83—97) a (123—153) de daño de fuego
    Daño físico aumentado un (100—120)%
    Agrega de 1 a (193—207) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
    Área de efecto de la presencia aumentada un (60—80)%
    Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
    Otorga la habilidad: Nivel 5 Compañeros hiénidos
    Los esbirros infligen el daño aumentado un (30—50)%
    Daño físico aumentado un (70—100)%
    Velocidad de movimiento aumentada un 5%
    +(8—15) a la fuerza
    +(8—15) a la inteligencia
    Daño aumentado un (5—8)% por cada esbirro
    Daño físico aumentado un (90—120)%
    Velocidad de ataque aumentada un (7—13)%
    +(7—13) a todos los atributos
    Área de efecto de la presencia reducida un (30—40)%
    Copias un modificador aleatorio de cada enemigo que esté en tu presencia cuando
    te transformas en una forma de animal
    Los modificadores que se obtienen de esta manera se pierden tras 30 segundos o la siguiente vez que te transformas
    Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
    Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de los proyectiles también se apliquen al daño.
    Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
    Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño físico a los enemigos circundantes y aplica empalamiento.
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
    Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
    Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
    Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
    Mientras está activa, almacena una parte del daño de veneno que infliges. Al usar esta habilidad, se libera el veneno almacenado para infligir daño y envenenar a los enemigos a tu alrededor.
    Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
    Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
    Crea una tormenta que succiona a los enemigos e inflige daño físico degenerativo. Si un tornado se solapa con una superficie de suelo elemental, absorberá el efecto nocivo de esa superficie, se lo aplicará a los enemigos que se encuentren dentro del tornado y hará que el tornado inflija daño extra de ese elemento.
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
    Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
    Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
    Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
    [DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
    Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
    Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
    Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
    Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
    Conjura una calavera espeluznante que surge de las profundidades oscuras para morder a tus enemigos, con lo que inflige daño elevado en la ubicación objetivo y deja suelo marchito a su paso. Seleccionar como objetivo un área muy cercana a ti causará que salte hacia atrás mientras lanzas la habilidad.
    Disparas un arco de cuchillos delante del personaje que inflige daño físico.
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque que manifiesta una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques.
    [DNT-UNUSED] Make alot of fire
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
    Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
    Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
    Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
    Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
    Invocas un anillo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos. Si invocas un nuevo anillo de estacas, se destruye el anterior.
    Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
    Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
    Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
    Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
    Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
    Detonas a un esbirro aliado cuya vida actual se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño de ataques a los enemigos cercanos.
    Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
    Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
    [DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
    Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
    Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
    Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
    Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
    Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
    Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
    Asiste gritos de guerra para que apliquen cantidades enormes de sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
    Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
    Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
    Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, lo que activa las señales engarzadas con efecto aumentado y aplica las maldiciones engarzadas con duración aumentada.
    Lanza una nova temporal para aprovechar el momento de vulnerabilidad de los enemigos. Si impacta a enemigos que están listos para ser aturdidos, paralizados o congelados, hace que aparezca un rostro de ellos que dura tanto tiempo como el objetivo original habría estado afectado por la forma de inmovilización utilizada para crear el rostro. Una parte del daño infligido a los rostros también se inflige al original.
    Recargas instantáneamente todas tus reservas de munición de ballesta y potencias la munición de cada reserva para que inflija más daño durante un tiempo.
    Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
    Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
    Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
    Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con mayor vida.
    Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
    Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
    Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
    Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
    Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
    Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
    Un sapo venenoso salta hacia los enemigos y explota para infligir daño en un área y aplicar veneno.
    Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
    Conjura una fisura enraizada que se arrastra hacia delante para infligir daño a los enemigos que están en su camino. Mientras la fisura persista, unas enredaderas arremeterán desde ella para adherirse a los enemigos cercanos, infligirles daño y ralentizarlos.
    Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
    Te transformas en hombre lobo y arremetes con tus garras para proyectar hacia delante un arco de luz lunar y hielo en forma de media luna.
    Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
    Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
    Mientras está activa, gana energía cuando gastas maná. Si usas la conjuración una vez que se ha reunido suficiente energía, la energía se consumirá para crear rostros que atacan una vez con un ataque de transformación engarzado, y se crean múltiples rostros si tiene suficiente energía.
    Esencia de abrasión menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (4—6) a (7—11) de daño físico
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (5—8) a (10—15) de daño físico
    Esencia de abrasión
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (10—15) a (18—26) de daño físico
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (14—21) a (25—37) de daño físico
    Esencia de abrasión superior
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (16—24) a (28—42) de daño físico
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (23—35) a (39—59) de daño físico
    Esencia de abrasión perfecta
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño físico extra
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño físico extra
    Esencia de histeria
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
    Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
    Armadura: De (64—97) a (97—145) de daño físico de las espinas
    Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
    Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
    Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
    Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
    Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
    Escudo: Probabilidad de bloqueo aumentada un (20—24)%
    Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
    Catalizador de Uul-Netol
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Añade calidad que mejora los modificadores físicos de un anillo o amuleto
    Reemplaza otros tipos de calidad
    Runa de hierro
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 15
    Arma marcial: Daño físico aumentado un 16%
    Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%
    Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 16%
    Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
    Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa del cuerpo
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 15
    Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como vida
    Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
    Armadura: +30 a la vida máxima
    Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
    Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de la mente
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 15
    Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como maná
    Varita o báculo: +40 al maná máximo
    Armadura: +25 al maná máximo
    Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
    Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de hierro menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Daño físico aumentado un 14%
    Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%
    Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14%
    Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
    Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa del cuerpo menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como vida
    Varita o báculo: +25 al escudo de energía máximo
    Armadura: +20 a la vida máxima
    Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
    Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de la mente menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: El 1.5% del daño físico se absorbe como maná
    Varita o báculo: +30 al maná máximo
    Armadura: +15 al maná máximo
    Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
    Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de hierro mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 30
    Arma marcial: Daño físico aumentado un 18%
    Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%
    Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 18%
    Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
    Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa del cuerpo mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 30
    Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como vida
    Varita o báculo: +35 al escudo de energía máximo
    Armadura: +40 a la vida máxima
    Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
    Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de la mente mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 30
    Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como maná
    Varita o báculo: +50 al maná máximo
    Armadura: +35 al maná máximo
    Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
    Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa templada menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Agrega de 3 a 4 de daño físico
    Armadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
    Runa templada
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 15
    Arma marcial: Agrega de 6 a 9 de daño físico
    Armadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
    Runa templada mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 30
    Arma marcial: Agrega de 9 a 12 de daño físico
    Armadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
    Runa de liderazgo mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extra
    Armadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
    Arma marcial: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
    Armadura: Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales
    Runa de garras del Gran lobo
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requiere: Nivel 50
    Guantes: Agrega de 5 a 12 de daño físico a los ataques
    Guantes: Las habilidades de fisura tienen +2 al límite
    Ídolo del oso
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Cascos: Área de efecto aumentada un 8%
    Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 12 a 18 de daño físico agregado con los ataques
    Cascos: Eficiencia de la reserva de las habilidades de compañeros aumentada un 10%
    Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
    Mazo deteriorado
    Daño físico: 62-75
    Probabilidad de impacto crítico: 8%
    Ataques por segundo: 1.1
    Alcance de arma: 1.3
    Requiere: Nivel 38, 68 Fue
    Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
    Cuchillo de bruja
    Daño físico: 4-15
    Probabilidad de impacto crítico: 15%
    Ataques por segundo: 1.55
    Alcance de arma: 1
    Requiere: Nivel 6, 9 Des, 9 Int
    El 4% del daño físico se absorbe como maná
    Carcaj de flechas anchas
    Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques
    Anillo de hierro
    Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
    Mazo desintegrador
    Daño físico: 92-112
    Probabilidad de impacto crítico: 8%
    Ataques por segundo: 1.1
    Alcance de arma: 1.3
    Requiere: Nivel 62, 109 Fue
    Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
    Mazo de ruina
    Daño físico: 104-127
    Probabilidad de impacto crítico: 8%
    Ataques por segundo: 1.1
    Alcance de arma: 1.3
    Requiere: Nivel 79, 163 Fue
    Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
    Ganas el 5% del daño como daño de fuego extra
    El 5% del daño físico se recibe como daño de fuego
    Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra contra los enemigos totalmente aturdidos
    Vida máxima reducida un 3%
    Cantidad de vida absorbida aumentada un 30%
    Daño físico aumentado un 40%
    El 20% del daño físico recibido se recobra como vida
    Maestría: Breach
    Los enemigos a los que les aplicas Incisión reciben el daño físico aumentado un 2% por cada incisión
    Los tótems ganan +20% a todas las resistencias elementales
    Los tótems tienen un 20% de reducción adicional de daño físico
    Los esbirros rompen una cantidad de armadura equivalente al 3% del daño físico infligido
    Los esbirros tienen un 20% de reducción de daño físico adicional
    Los esbirros tienen +23% a la resistencia al caos
    Los ataques ganan el 5% del daño como daño de caos extra
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 40%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
    Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
    Bruja: Daño físico aumentado un 20%
    La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
    +10 a la fuerza
    Daño físico aumentado un 25%
    Rompes una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
    Magnitud de los empalamientos aplicados con hechizos aumentada un 20%
    Daño físico aumentado un 20%
    Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 15%
    Daño físico aumentado un 25%
    El 10% del daño físico recibido se recobra como vida
    Daño físico aumentado un 20%
    Los efectos nocivos que aplicas tienen la magnitud de la ralentización aumentada un 5%
    Daño físico aumentado un 25%
    Daño de caos aumentado un 40% mientras estás afectado por heraldo de plaga
    Daño físico aumentado un 40% mientras estás afectado por heraldo de sangre
    Daño físico aumentado un 30% mientras estés transformado
    Cada 10 de furia también otorga daño físico aumentado un 12%
    Daño elemental aumentado un 20% con habilidades de ataque
    El 5% del daño físico de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorio
    5% de probabilidad de desorientar al impactar
    Ganas el 12% del daño físico como daño de hielo extra contra enemigos desorientados
    5% de probabilidad de desorientar al impactar
    Ganas el 12% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos desorientados
    Ganas daño físico de espinas equivalente al 10% de la armadura de objeto que tenga la armadura equipada
    Velocidad de proyectiles aumentada un 15%
    Daño físico aumentado un 20%
    Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 20%
    Daño físico aumentado un 20%
    Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
    Distancia de empuje aumentada un 20%
    Daño físico aumentado un 20%
    Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra contra enemigos electrocutados
    Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos escarchados
    Cantidad de armadura que rompes aumentada un 40%
    Daño físico aumentado un 25%
    Daño de fuego aumentado un 30%
    Daño de hielo aumentado un 30%
    Daño de rayo aumentado un 30%
    Daño de caos aumentado un 30%
    Daño físico aumentado un 30%
    Ganas daño físico de espinas equivalente al 8% de tu vida máxima mientras estás transformado
    Daño físico aumentado un 35%
    Ganas el 18% del daño físico como daño de rayo extra
    Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
    Los ataques desarmados que usarían el daño de tu bastón ganan:
    • Daño físico basado en su nivel de habilidad
    • 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
    • +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
    Recobras un 5% del daño físico neutralizado como escudo de energía por cada punto de poder del enemigo
    El escudo de energía no se recarga
    No puedes recuperar escudo de energía mediante la regeneración
    No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de tu armadura
    Ascendencia: Adalid de guerra
    Personaje: Guerrero
    Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 25% de su vida como daño físico
    Ignora los enfriamientos de los gritos de guerra
    Ascendencia: Herrero de Kitava
    Personaje: Guerrero
    Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
    base physical damage reduction rating no display [200]
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El 20% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño físico se recibe como daño de caos
    Ascendencia: Maga de sangre
    Personaje: Bruja
    50% menos de recuperación de vida con frascos
    Ganas 1 carga de frasco de vida por cada 4% de vida usada
    Al impactar a un enemigo mientras un frasco de vida tiene las cargas llenas, se consume el 40% de sus cargas
    Ganas el 1% del daño como daño físico durante 3 segundos por cada carga que se consuma de esta forma
    Ascendencia: Estratega
    Personaje: Mercenario
    Defiendes con el 200% de tu armadura
    Los enemigos tienen una penalización de precisión contra ti basada en la distancia
    La probabilidad máxima de evadir es del 50%
    La reducción de daño físico máxima es del 50%
    Ascendencia: Cazador de brujas
    Personaje: Mercenario
    La Barrera mágica también puede recibir daño físico y de caos de los impactos
    Ascendencia: Cazador de brujas
    Personaje: Mercenario
    10% de probabilidad de que los enemigos que matas exploten para infligir un 100%
    de su vida máxima como daño físico
    La probabilidad está duplicada contra los no muertos y los demonios
    Ascendencia: Chamán
    Personaje: Druida
    Recibes el 5% del daño físico como daño de hielo
    El 5% del daño físico se recibe como daño de fuego
    El 5% del daño físico se recibe como daño de rayo
    Las adaptaciones tienen una duración de 5 segundos
    Doble efecto de la adaptación
    Ascendencia: Acólito de Chayula
    Personaje: Monje
    La absorción se recupera en función del daño de caos así como del daño físico
    Ascendencia: Amazona
    Personaje: Cazadora
    Los ataques que usan tus armas tienen daño físico agregado
    equivalente al 25% de la precisión del arma
    Ascendencia: Amazona
    Personaje: Cazadora
    La absorción de vida se recupera en función de tu daño elemental y tu daño físico
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de ataque aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de caos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores físicos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de velocidad aumentada un 100%
    Sangrado
    El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.

    El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.

    El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.

    El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.

    La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

    Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
    Tipos de daño
    Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
    Veneno
    El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.

    El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.

    El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.

    La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

    Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
    Aturdimiento
    Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:

    Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

    Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

    El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
    El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
    Aturdimiento leve
    Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo.
    La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

    El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
    Aturdimiento total
    Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

    Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.

    El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
    Sobrepasar
    Sobrepasar anula una cierta cantidad de la reducción de daño físico del objetivo, pero nunca superará la reducción de daño físico total que tiene el objetivo.
    Armadura
    La armadura reduce el daño recibido de los impactos. Por defecto, la armadura solo se aplica al daño físico.

    La reducción de daño de la armadura es proporcional a la cantidad de daño y es más eficaz reduciendo los impactos más pequeños.
    Ataques
    Los ataques son habilidades que usan directamente tu arma equipada para infligir daño a los enemigos. Los hechizos no son ataques.

    El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque los determinan las estadísticas de tu arma, a menos que una habilidad indique lo contrario.

    Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
    Aplastamiento
    El aplastamiento disminuye la reducción de daño físico en un 15%. Esto puede provocar que la reducción de daño físico sea negativa, lo que hará que se reciba más daño.
    Mazas
    Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse.

    Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
    Rotura de armadura
    Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos, o 4 segundos para los jugadores. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que no sean jugadores y que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.

    La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
    Rotura de armadura por debajo de 0
    Los enemigos que tienen la armadura rota por debajo de 0 tienen armadura negativa. Esto significa que reciben más daño físico de los impactos. La rotura de armadura por debajo de 0 está limitada por la armadura base del enemigo.
    Calidad
    La calidad otorga bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto que sea, hasta un máximo.

    Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan.
    Las armaduras ganan un 1% más de defensas por cada punto de calidad.
    Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto.
    Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto de calidad.
    Los viales ganan duración aumentada un 1% por cada punto de calidad.
    Las gemas de habilidad y el equipamiento que otorga habilidades otorgan una bonificación específica a su habilidad en función de su calidad.
    Técnica de la palma hueca
    Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas están vacíos
    Los ataques desarmados que usarían el daño de tu bastón ganan:
    • Daño físico basado en su nivel de habilidad
    • Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
    • +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
    Sangre corrupta
    La sangre corrupta es un efecto nocivo que inflige daño físico degenerativo y que se puede acumular hasta 10 veces.

    La sangre corrupta no es sangrado y no le afectan las estadísticas relacionadas con el sangrado.
    Daño ganado como X extra
    El daño que se gana como un tipo de daño específico solo escala con los modificadores de ese nuevo tipo de daño, no con los modificadores del tipo de daño de la fuente (a menos que sean del mismo tipo).

    Por ejemplo, el daño de rayo que se gana del daño físico escala con los modificadores de daño de rayo, pero no con los modificadores de daño físico.

    La ganancia de daño se realiza en el mismo proceso de dos pasos que el de la conversión. El daño degenerativo no se puede beneficiar de la ganancia de daño.
    Volatilidad
    Volatilidad explota después de 4 segundos para infligirte 100 de daño físico por cada volatilidad. Durante 10 segundos después de la explosión ganarás Poder volátil, es decir que ganas un 1% del daño como daño de caos por cada volatilidad que haya explotado. El temporizador de la explosión se reiniciará al obtener otra acumulación de volatilidad.

    Puedes ganar una volatilidad cada 0.1 segundos, y el máximo de acumulaciones de volatilidad que puedes tener a la vez sobre ti es de 200 por defecto.
    Empalamiento
    El empalamiento es un efecto nocivo que aplican los impactos y que almacena el 30% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto empalador como su magnitud.

    Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraerán el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, la magnitud del empalamiento se agrega al daño físico previo a la mitigación del impacto de ese ataque.

    Un objetivo puede tener un máximo de 60 efectos nocivos de empalamiento a la vez. Si un objetivo tiene varios empalamientos, el impacto de cada ataque solo extrae y se beneficia del más poderoso de todos ellos.
    Pérdida de sangre
    Todo el daño físico degenerativo recibido por un objetivo (incluido el sangrado) se acumula como pérdida de sangre.
    Obelisco de corrupción
    Un obelisco de corrupción es un objeto que se activa cuando un jugador se acerca lo suficiente; otorga un efecto beneficioso de 10 segundos que hace que los enemigos que matas exploten para infligir el 10% de su vida como daño físico.
    Rompe la armadura
    El monstruo rompe una cantidad de armadura equivalente al 1000% del daño físico infligido.
    Aura de daño físico adicional
    El monstruo crea un aura que otorga daño físico aumentado un 40% a los aliados que se encuentran a 5 metros.
    Armadura rajada
    La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

    Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.

    A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
    Postura rota
    Postura rota es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 10% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

    Los impactos subsiguientes al impacto que aplica el efecto contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.

    Los enemigos que tienen la postura rota no pueden volver a quedarse desorientados.
    Armadura fisurada
    La armadura fisurada es un efecto nocivo que se puede aplicar a los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que aumenta el daño físico que reciben de los impactos en un 20% adicional. Este efecto se acumula con la armadura completamente rota normal del objetivo.

    A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
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