Lucky Ref /12
幸運
幸運會令各種隨機數值計算兩次,並取最高值做為結果。
賦予技能: 展開護盾
賦予技能: 等級 14 格擋時施放
護甲值增加 (150–200)%
你受到來自格擋擊中(15–20)% 傷害
烏拉曼的邪眼
僅限: 1 深淵之眼
需求: 等級 60
頭部: 已裝備的頭盔每擁有 1 物品閃避值+1 命中
手套: 對受招架敵人的暴擊率視為帶來幸運
胸甲: 抵禦偏斜擊中+3% 傷害
重組之兆
堆疊數量: 1 / 10
此物品在你的背包中生效時,你的下一個
可預期重組會帶來幸運
敵人擊中你的傷害有 20% 機率視為[UnLucky|帶來厄運]
擊中傷害有 20% 機率帶有幸運
閃避機率視為[UnLucky|帶來厄運]
偏斜的機率視為帶來幸運
側身之擊
閃避的機率視為[UnLucky|帶來厄運]
偏斜的機率視為帶來幸運
分岔暴擊
此武器擊中時,暴擊機率會進行兩次判定,來決定是否為暴擊

若其中一次判定成功,便會判定為暴擊,因此會施加暴擊傷害加成

若兩次判定成功,便會判定為暴擊,且暴擊傷害加成會施加兩次。

若有詞綴讓你的暴擊機率為幸運,該幸運加成會施加到兩次判定上。
有效機率
有些效果會操控隨機機率的骰出結果,同時不會改變該效果所述的機率,像是幸運可以骰出兩次機率,並選用較好的機率當作結果。某些效果甚至會跳過骰出的過程,直接判定結果為成功或失敗。有效機率則是為了達到特定結果,納入所有骰出操控效果後的真實機率。

舉例來說,如果你的暴擊率有 20%,而你的暴擊率為幸運,你的有效暴擊率就會是 36%,也就是骰出兩個 20% 中至少有一個成功的機率。
只有最低或最高傷害
這個武器的擊中不會在最低和最高傷害之間骰出隨機數值,而是直接決定傷害為最低或最高的數值,且兩者的機率各為 50%。

每種傷害類型會骰出各自的傷害數值,所以如果擊中會造成多種類型的傷害,有些傷害可能會骰出最高或最低的數值。

若骰出的傷害為帶來幸運,則同樣會套用效果來骰出兩次機率,並選出最高者。若兩者都最低,才會選擇最低的數值。骰出帶來厄運的傷害則會以相同的方式選出最低的傷害。
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