ExpeditionCraftingBenchAct1IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
Lucky Ref /16
행운
행운은 주사위를 2회 굴려 나온 값 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다.
Svalinn
요구 사항: 레벨 60, 64 힘
스킬 부여: 방패 들기
스킬 부여: 레벨 14 막기 시 시전
방어도 (200300)% 증가
공격 피해 막기 확률에 행운 적용
피격막아낼 시 피해의 (020)%를 받음
UlamansGaze
울라만의 응시
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
투구: 장착한 투구의 아이템 회피 1당 정확도 +1
장갑: 흘려보낸 적에 대한 치명타 명중 확률에 행운 적용
갑옷: 튕겨낸 명중의 피해 중 방지하는 피해 +3%
ExpeditionWarAncientAugment
발현된 본능
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
투구: 실명, 힘줄 절단, 출혈 상태의 적들이 플레이어의 명중회피할 수 없음
장갑: 명령 스킬 사용 시 2초에 걸쳐 최대 생명력의 10% 회복
갑옷: 방어구가 완전히 파괴된 대상에 대한 가시 피해에 행운 적용
투구: 이동 불가 축적 30% 증가
장갑: 생명력 재생 속도 20% 증가
갑옷: 가시 피해 30% 증가
GameWarpRuneUniqueFragment
스발린의 유산
중복 사용 제한: 1 알두르의 유산
요구 사항: 레벨 65
방패: 공격 피해 막기 확률에 행운 적용, 피격막아낼 시 피해의 20%를 받음
방패: 최대 룬 수호 +50
defysupport
직접 사용하는 공격 스킬에 적용됩니다. 플레이어가 포위당한 상태일 때 보조 대상 스킬의 명중 피해에 행운이 적용됩니다.
defysupport
직접 사용하는 공격 스킬에 적용됩니다. 플레이어가 포위당한 상태일 때 보조 대상 스킬의 명중 피해에 행운이 적용되고, 마나가 부족해도 보조 대상 스킬을 사용할 수 있습니다.
기절 축적 30% 증가
강력 기절 상태의 적에게 주는 명중 피해행운 적용
명중으로 인한 번개 피해에 30% 확률로 행운 적용
20% 확률로 플레이어에게 공격을 명중시킨 적의 피해에 불운 적용
명중20%의 확률로 피해에 행운 적용
회피할 확률에 불운 적용
튕겨낼 확률에 행운 적용
비껴내기
회피할 확률에 불운 적용
튕겨낼 확률에 행운 적용
두 갈래로 나뉜 치명타 명중
이 무기로 명중할 때 치명타 명중 여부를 결정하기 위해 치명타 명중 확률 판정을 두 번 실시합니다.

두 번 중 한 번이라도 성공하면, 그 명중은 치명타 명중이 되고, 통상적인 치명타 피해 보너스가 적용됩니다.

두 번 다 성공하면 그 명중은 치명타 명중이 되고, 명중에 치명타 피해 보너스가 두 번 적용됩니다.

속성으로 인해 치명타 명중 확률에 행운이 적용되는 경우, 이 행운은 각각의 판정에 개별적으로 적용됩니다.
유효 확률
일부 효과는 무작위 확률을 판정하는 방식을 조작하여, 해당 효과의 명시된 확률을 변경하지 않고 결과에 영향을 미칩니다. 예를 들어 확률 판정을 두 번 해서 더 좋은 결과를 사용하는 행운이나, 확률 판정을 아예 생략하고 강제로 무언가가 성공하거나 실패하게 하는 효과가 있습니다. 유효 확률은 이처럼 판정을 조작하는 효과들을 모두 계산하여 특정 결과를 얻을 실제 확률을 구한 것입니다.

예를 들어, 치명타 명중 확률이 20%이고 치명타 명중 확률에 행운이 적용되었다면, 유효 치명타 명중 확률은 20% 판정 2번 중 최소 1번이 성공할 확률인 36%입니다.
최소 또는 최대 피해만
이 특성이 있는 무기 또는 스킬의 명중은 피해의 최솟값과 최댓값 사이의 무작위 값으로 판정되는 것이 아니라, 항상 최솟값과 최댓값 둘 중의 하나로만 판정됩니다. 확률은 각각 50%입니다.

피해 유형별로 피해 값이 따로 판정되므로, 명중이 여러 유형의 피해를 주는 경우 일부 유형은 최댓값, 일부 유형은 최솟값으로 판정될 수 있습니다.

피해 판정에 행운이 적용되는 경우, 판정을 두 번 해서 두 번 중 한 번에 최댓값이 나온 경우 최댓값이 선택되고 두 번 다 최솟값이 나온 경우 최솟값이 선택됩니다. 불운이 적용되는 경우에도 마찬가지 방식으로 피해가 판정되지만, 최솟값이 우선적으로 선택됩니다.
치명타 명중 확률 재판정
명중 1회 계산 시 치명타 명중 확률을 한 번 넘게 판정하는 메커니즘은 모두 재판정하는 것으로 간주됩니다. 여기에는 치명타 명중 확률에 행운이나 불운을 적용하거나, 치명타 명중 확률을 두 갈래로 나누거나 피할 수 없는 치명타로 만드는 메커니즘 등이 포함됩니다.

피해를 줄 때마다 독립적으로 치명타 명중 확률을 판정하는 지속형 스킬은 재판정하는 것이 아닙니다.
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