Lucky Ref /12
幸運
幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
リコンビネーションのお告げ
スタック数: 1 / 10
インベントリ内でアクティブ状態の時
次回行う予測可能なリコンビネーションは幸運になる
次回行う予測可能なリコンビネーションは幸運になる
二重クリティカルヒット
この武器によるヒットがクリティカルヒットを与えるかを決定する時にクリティカルヒット率の判定を二回行う。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
実効確率
効果の中には、ランダムな確率がどのようにロールされるかに、明示された確率を変更せずに影響を与えるものがある。例えば、確率が幸運になる効果が例として挙げられ、これは二回ロールを行い、良いほうの結果を採用するというものである。他には、確率のロール自体を完全にスキップさせ、何かが成功または失敗のどちらになるように強制する効果もある。実効確率とはそのようなロールを操作する効果を考慮に入れたうえで、特定の結果が起きる実際の確率のことをいう。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
ダメージの最小値または最大値のみ
武器によるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。
それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不運だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不運だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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