MartialWeapon Ref /191
Stapelgröße: 1 / 20
Verbessert die Qualität einer Kampfwaffe.
Stapelgröße: 1 / 20
Fügt eine Augmentationsfassung zu einer Kampfwaffe, Zauberstab, Stab oder Rüstung hinzu.
Stapelgröße: 1 / 10
Verbessert die Qualität einer Kampfwaffe
und übersteigt die maximale Qualität über bis zu 10% mit einer Chance, den Gegenstand zu verderben.
und übersteigt die maximale Qualität über bis zu 10% mit einer Chance, den Gegenstand zu verderben.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Wüstenrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Rüstung: +14% zu Feuerwiderstand
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Gletscherrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Rüstung: +14% zu Kältewiderstand
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Einfrierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Eisenrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Körperrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: +40 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +45 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Geistrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: +60 zu maximalem Mana
Rüstung: +30 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Wiederbelebungsrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Kampfwaffe: Erhaltet 25 Leben pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 8% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate
Rüstung: Regeneriert 0.4% des Lebens pro Sekunde
Kampfwaffe: Regeneriert 0.4% des Lebens pro Sekunde
Zauberstab oder Stab: 8% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Inspirationsrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Kampfwaffe: Erhaltet 20 Mana pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhte Manaregenerations-Rate
Rüstung: 15% erhöhte Manaregenerations-Rate
Zauberstab oder Stab: 16% erhöhte Manakosteneffizienz
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Steinrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 12% des maximalen Energieschilds
Rüstung: +75 zur Betäubungsschwelle
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Immobilisierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Visionsrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Rüstung: 12% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Wüsten-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: +10% zu Feuerwiderstand
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Gletscher-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: +10% zu Kältewiderstand
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Einfrierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Sturm-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: +10% zu Blitzwiderstand
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: 20% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Körper-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: +30 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +30 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Gedanken-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: +45 zu maximalem Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Wiederbelebungsrune
Stapelgröße: 1 / 10
Kampfwaffe: Erhaltet 15 Leben pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 6% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate
Rüstung: Regeneriert 0.35% des Lebens pro Sekunde
Kampfwaffe: Regeneriert 0.4% des Lebens pro Sekunde
Zauberstab oder Stab: 8% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Inspirations-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Kampfwaffe: Erhaltet 10 Mana pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 20% erhöhte Manaregenerations-Rate
Rüstung: 12% erhöhte Manaregenerations-Rate
Zauberstab oder Stab: 16% erhöhte Manakosteneffizienz
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Stein-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 10% des maximalen Energieschilds
Rüstung: +50 zur Betäubungsschwelle
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Immobilisierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Visions-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: 8% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Wüsten-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Rüstung: +18% zu Feuerwiderstand
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Gletscher-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Rüstung: +18% zu Kältewiderstand
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Einfrierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Sturm-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Rüstung: +18% zu Blitzwiderstand
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Körper-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: +50 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +60 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Gedanken-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: +75 zu maximalem Mana
Rüstung: +40 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Wiederbelebungsrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Kampfwaffe: Erhaltet 35 Leben pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 10% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate
Rüstung: Regeneriert 0.45% des Lebens pro Sekunde
Kampfwaffe: Regeneriert 0.4% des Lebens pro Sekunde
Zauberstab oder Stab: 8% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Inspirations-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Kampfwaffe: Erhaltet 30 Mana pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhte Manaregenerations-Rate
Rüstung: 18% erhöhte Manaregenerations-Rate
Zauberstab oder Stab: 16% erhöhte Manakosteneffizienz
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Stein-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 14% des maximalen Energieschilds
Rüstung: +100 zur Betäubungsschwelle
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Immobilisierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Visions-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Rüstung: 16% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Wüsten-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Rüstung: +22% zu Feuerwiderstand
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Gletscher-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Rüstung: +22% zu Kältewiderstand
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Einfrierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Sturm-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Rüstung: +22% zu Blitzwiderstand
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: 35% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Körper-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: +60 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +75 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Gedanken-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: +90 zu maximalem Mana
Rüstung: +50 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Wiedergeburt-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe: Erhaltet 45 Leben pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 12% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate
Rüstung: Regeneriert 0.5% des Lebens pro Sekunde
Kampfwaffe: Regeneriert 0.4% des Lebens pro Sekunde
Zauberstab oder Stab: 8% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Inspirations-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe: Erhaltet 40 Mana pro getötetem Gegner
Zauberstab oder Stab: 35% erhöhte Manaregenerations-Rate
Rüstung: 21% erhöhte Manaregenerations-Rate
Zauberstab oder Stab: 16% erhöhte Manakosteneffizienz
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Stein-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: Erhaltet zusätzliche Betäubungsschwelle in Höhe von 16% des maximalen Energieschilds
Rüstung: +125 zur Betäubungsschwelle
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Immobilisierungsaufbau
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Visions-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Rüstung: 20% erhöhte Lebens- und Manawiederherstellung von Fläschchen
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Robuste Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Alle Ausrüstungsgegenstände: +6 zu Stärke
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 6 bis 10 Feuerschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +100 zu Rüstung
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Robuste Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Alle Ausrüstungsgegenstände: +9 zu Stärke
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 6 bis 10 Feuerschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +100 zu Rüstung
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Robuste Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Alle Ausrüstungsgegenstände: +12 zu Stärke
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 6 bis 10 Feuerschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +100 zu Rüstung
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Robuste Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Alle Ausrüstungsgegenstände: +15 zu Stärke
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 6 bis 10 Feuerschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +100 zu Rüstung
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Adept-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Alle Ausrüstungsgegenstände: +6 zu Geschick
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 1 bis 16 Blitzschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +80 zu Ausweichwert
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Adept-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Alle Ausrüstungsgegenstände: +9 zu Geschick
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 1 bis 16 Blitzschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +80 zu Ausweichwert
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Adept-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Alle Ausrüstungsgegenstände: +12 zu Geschick
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 1 bis 16 Blitzschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +80 zu Ausweichwert
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Adept-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Alle Ausrüstungsgegenstände: +15 zu Geschick
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 1 bis 16 Blitzschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +80 zu Ausweichwert
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Entschlossenheit-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Alle Ausrüstungsgegenstände: +6 zu Intelligenz
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 5 bis 8 Kälteschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +50 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Entschlossenheit-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Alle Ausrüstungsgegenstände: +9 zu Intelligenz
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 5 bis 8 Kälteschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +50 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Entschlossenheit-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Alle Ausrüstungsgegenstände: +12 zu Intelligenz
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 5 bis 8 Kälteschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +50 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Entschlossenheit-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Alle Ausrüstungsgegenstände: +15 zu Intelligenz
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 5 bis 8 Kälteschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +50 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Gehärtete Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Gehärtete Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Große Gehärtete Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Große Rune der Führungsqualität
Stapelgröße: 1 / 10
Große Rune des Zehntels
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: 15% erhöhter Dornenschaden
Große Rune der Gewissenhaftigkeit
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: Schwächungen auf Euch klingen 8% schneller ab
Rüstung: 15% erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen
Große Rune des Adels
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: 10% verkürzte Schockdauer bei Euch
Saqawals Rune des Himmels
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: 12% Chance, beim Einsammeln einer Elementarinfusion eine zusätzliche Elementarinfusion desselben Typs zu erhalten
Fenumus' Rune der Qual
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Farruls Rune der Jagd
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Thane Myrks Rune des Sommers
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Lady Hestras Rune des Winters
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Thane Lelds Rune des Frühlings
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Götze von Thruldana
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Götze des Schmeichlers
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: -20% zu allen Elementarwiderständen, Verursacht 20% des Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements
Zepter: Gefährten in Eurer Präsenz haben -20% zu allen Elementarwiderständen, Gefährten in Eurer Präsenz verursachen 20% des Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: -20% zu Chaoswiderstand, Verursacht 20% des Schadens als extra Chaosschaden
Zepter: Verbündete in Eurer Präsenz erhalten 20% des Schadens als extra Chaosschaden, Gefährten in Eurer Präsenz haben -20% zu Chaoswiderstand
Götze des Märtyrers
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 25% verringerter Wille, Meta-Fertigkeiten erhalten 40% erhöhte Energie
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: Heraufbeschwörte Fertigkeiten haben 25% erhöhte maximale Energie, Meta-Fertigkeiten haben 25% verringerte Reservierungseffizienz
Zepter: Verbündete in Eurer Präsenz regenerieren 3% Eures maximalen Lebens pro Sekunde, 25% verringerte Lebensregenerations-Rate
Götze des Pharisäers
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 30% verringertes maximales Mana, Verursacht 2% des Schadens als extra physischen Schaden pro zehn Prozent fehlendem Mana
Zepter: 30% verringerte Manakosteneffizienz von Befehls-Fertigkeiten, Kreaturen verursachen 60% erhöhten Schaden mit Befehls-Fertigkeiten
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 30% verringerte Manakosteneffizienz, 12% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit bei niedrigem Mana
Zepter: 25% verringerte Reservierungseffizienz von Kreaturen-Fertigkeiten, Temporäre Kreaturen-Fertigkeiten haben +2 zum Maximum von beschworenen Kreaturen
Opilotis Seelenkern Kern des Angriffs
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe: 50% Chance, eine zusätzliche Raserei-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Raserei-Ladung erhaltet
Zauberstab oder Stab: 50% Chance, eine zusätzliche Raserei-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Raserei-Ladung erhaltet
Guatelitzis Seelenkern des Widerstands
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe: 50% Chance, eine zusätzliche Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Widerstands-Ladung erhaltet
Zauberstab oder Stab: 50% Chance, eine zusätzliche Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Widerstands-Ladung erhaltet
Xopecs Seelenkern der Energie
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe: 50% Chance, eine zusätzliche Energie-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Energie-Ladung erhaltet
Zauberstab oder Stab: 50% Chance, eine zusätzliche Energie-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Energie-Ladung erhaltet
Seelenkern von Vizoma
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Seelenkern von Tacati
Stapelgröße: 1 / 10
Rüstung: +13% zu Chaoswiderstand
Seelenkern von Opilonti
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Seelenkern von Jiquani
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Kampfwaffe: Stellt bei Tötung 5% des Lebens wieder her
Körperrüstungen: 5% erhöhtes maximales Leben
Seelenkern von Zalatl
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Kampfwaffe: Stellt bei Tötung 4% des Manas wieder her
Helme: 5% erhöhtes maximales Mana
Seelenkern von Citaqualotl
Stapelgröße: 1 / 10
Seelenkern von Puhuarte
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Seelenkern von Tzamoto
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Seelenkern von Xopec
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Seelenkern von Azpaca
Stapelgröße: 1 / 10
Handschuhe: 10% erhöhte Menge fallen gelassenen Goldes von getöteten Gegnern
Seelenkern von Topotante
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Seelenkern von Quipolatl
Stapelgröße: 1 / 10
Seelenkern von Ticaba
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Seelenkern von Atmohua
Stapelgröße: 1 / 10
Seelenkern von Cholotl
Stapelgröße: 1 / 10
Seelenkern von Zantipi
Stapelgröße: 1 / 10
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stab: (39—47)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Verursacht (11—16)% des Elementarschadens als extra Kälteschaden
Verursacht (11—16)% des Elementarschadens als extra Kälteschaden
Fokus oder Zauberstab: (26—31)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Verursacht (7—11)% des Elementarschadens als extra Kälteschaden
Verursacht (7—11)% des Elementarschadens als extra Kälteschaden
Schützende Rune der Auslöschung
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Schützende Rune der Vernichtung
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 30
Kampfwaffe: Angriffe verbrauchen 5% Eures maximalen Runenschutzes, wenn möglich, um dieselbe Menge an zusätzlichem physischen Schaden zu verursachen
Schützende Rune der Bewehrung
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 45
Vermächtnis: Nordpfote
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Beschwört ein Totem, das dem Boden um sich herum Hiebe versetzt und Gegnern im Umkreis wiederholt Schaden zufügt. Zerklüfteter Boden bricht aus, wenn er von diesem Hieb getroffen wird, und verursacht bei Gegnern, die auf ihm stehen, Schaden. Das Totem kann keinen zerklüfteten Boden erzeugen. Diese Fertigkeit kann nicht verwendet werden, während Ihr verwandelt seid.
Während die Fertigkeit aktiv ist, verursachen Gegner, die Ihr mit Angriffen und überzähligem Schaden tötet, eine Explosion, die Gegner im Umkreis basierend auf dem verursachten überzähligen Schaden entzündet.
Während die Fertigkeit aktiv ist, verursacht das Zerschmettern eines Gegners mit einem Angriffstreffer (Herolde ausgenommen) eine eisige Explosion, die bei Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursacht.
Gewährt eine Stärkung, die Euch pro Phase mehr Ausweichen gewährt. Wenn Ihr von einem Nahkampfangriff getroffen werdet, während Ihr die Stärkung habt, werden alle Phasen verbraucht, um Gegner um Euch herum zu schädigen und zurückzustoßen.
Strike your foes down with a powerful blow using a melee weapon.
Während er aktiv ist, überträgt der Herold das Gift von vergifteten getöteten Gegnern auf andere Gegner im Umkreis und hat eine Chance, diese auch zu lähmen.
Während der Herold aktiv ist, führt das Töten eines Gegners mit Blutverlust zu einer blutigen Explosion, die bei umliegenden Gegnern physischen Angriffsschaden verursacht. Der Schaden basiert nicht auf Eurer Waffe, sondern teilweise auf der angehäuften Menge von Blutverlust. Die Explosion zerstört die Leiche, falls es ein normaler oder magischer Gegner war, und hat auch eine Chance, Bluten zu verschlimmern.
Beschwört Geister des Hirsches, die vorwärts springen. Jeder Hirsch löst bei jeder Landung eine schädigende Schockwelle aus und alle Hirsche, die die maximal mögliche Distanz zurücklegen, hinterlassen außerdem schockenden Boden.
Kanalisiert, um flüchtige Abbilder Eurer astralen Form im Umkreis des Zielbereichs zu erzeugen. Die Abbilder führen einmalig einen eingefassten Nahkampfangriff aus und verschwinden dann. Wenn möglich, greifen sie den sich am nächsten befindenden Gegner an. Die Abbilder können keine Kanalisierungsfertigkeiten oder Fertigkeiten mit einer Bedingung ausführen. Der Verbrauch einer Energie-Ladung erzeugt zusätzliche Abbilder.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, erscheinen in Eurer Nähe regelmäßig Spektralglocken. Eure Treffer zerstören die Glocken sofort und erzeugen eine Schockwelle, die bei Gegnern im Umkreis Schaden verursacht und bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind, eine schwere Betäubung verursacht. Die Glocken selbst sind immer für Betäubung vorbereitet, können Todesstöße erleiden und Treffer gegen sie sind immer kritische Treffer.
Befestigt eine Spektralglocke an Eurem Rücken. Bei kritischen Treffern mit anderen Fertigkeiten läutet die Glocke und verursacht bei Gegnern in der Nähe Schaden.
[DNT] Burn, shoot
[DNT] Zap, shoot
[DNT] Freeze, shoot
[DNT-UNUSED] Pew pew spell
Während die Fertigkeit aktiv ist, verursachen Gegner, die Ihr mit Angriffen und überzähligem Schaden tötet, eine Explosion, die Gegner im Umkreis basierend auf dem verursachten überzähligen Schaden entzündet.
Während die Fertigkeit aktiv ist, verursacht das Zerschmettern eines Gegners mit einem Angriffstreffer (Herolde ausgenommen) eine eisige Explosion, die bei Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursacht.
Versieht ein Ziel mit einem Mal, wodurch es durch Blutverlust schweren Betäubungsaufbau erleidet. Das Mal wird aktiviert und verbraucht sich selbst, um eine Explosion aus Blut zu entfesseln, wenn das Ziel schwer betäubt wird, oder getötet wurde, nachdem es lange genug an Blutverlust gelitten hat. Die Dauer des Mals läuft nicht ab, während das Mal-tragende Ziel unter Blutverlust leidet.
Manifestiert eine Kopie Eurer Haupthand-Nahkampf-Kampfwaffe als unsterblichen Gefährten, der an Eurer Seite kämpft. Zusätzlich zu ihren normalen Schlägen erhält die manifestierte Waffe einen zusätzlichen Angriff, abhängig von ihrem Waffentyp.
Kanalisiert, um Eure Haupthand-Nahkampf-Kampfwaffe zu härten. Jeder Schlag des Hammers gegen den Amboss ermächtigt die nachfolgenden Angriffe zum Einäschern, wenn Gegner getroffen werden.
Erzeugt eine kurzlebige, illusorische Kopie von Euch, wenn Ihr die Ausweichrolle benutzt. Die Kopie kann von Gegnern beschädigt werden, und Kopien, die von Gegnern zerstört werden, lösen Explosionen aus, die Schaden zufügen. Auf diese Weise erzeugte Kopien haben 1 Leben.
Kriegsschrei, Angriff, Stärkung, Wirkungsbereich, Nahkampf, Hieb, Projektil, Auslöser, Feuer, Dauer, Nova, Bedingung
Entfesselt einen Kriegsschrei durch Nutzung von Ruhm, der durch Entzünden von Gegnern erhalten wurde, wodurch man sich in eine Verkörperung von Kaom verwandelt. Während man Kaom verkörpert, lösen Eure Fußspuren Vulkanische Schritte aus, Eure Nahkampfschläge und Hiebe werden durch Ahnen verstärkt und Eure Nahkampfschläge lösen eine Vulkanische Eruption aus.[DNT-UNUSED] An Edict, but flawed.
Unterstützt Windfertigkeiten, die Gegner treffen. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten gegen entzündete Gegner lösen eine feurige Explosion aus, was dem Gegner und Gegnern hinter ihm in einem Kegelbereich Schaden zufügt.
Unterstützt Windfertigkeiten, die Gegner treffen. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten gegen entzündete Gegner lösen eine feurige Explosion aus, was dem Gegner und Gegnern hinter ihm in einem Kegelbereich Schaden zufügt. Das Entzünden des ursprünglichen Gegners wird auf andere getroffene Gegner übertragen.
Unterstützt Kanalisierungsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Während Ihr mit unterstützten Fertigkeiten kanalisiert, erhaltet Ihr regelmäßig Phasen von 'Tödliche Entschlossenheit'. Verbraucht eine Phase von 'Tödliche Entschlossenheit', wenn ein Gegner Euch trifft, um einen tödlichen Schlitzhieb in Richtung des Gegners auszulösen. Verursacht mehr Schaden basierend auf Eurer Rüstung.
Unterstützt Angriffe und lässt eine Runen-Schockwelle unter Gegnern ausbrechen, die sie schwer betäuben. Die Schockwelle kostet Runenschutz und wird nicht ausgelöst, wenn Ihr nicht über genug Runenschutz verfügt.
Verbraucht Runenschutz und verflucht Gegner mit einer Verisium-Rune, wodurch sie Verletzlichkeit erhalten. Diese Gegner zu treffen bewirkt, dass der Fluch eine Explosion auslöst, um Schaden in einem Bereich zu verursachen und andere Gegner nahe des verfluchten Ziels stark zurückzustoßen, wobei mehr Betäubungsaufbau verursacht wird, basierend auf der Verletzlichkeit des getroffenen Ziels.
Verbraucht Runenschutz, um einen Verisiumvulkan zu erzeugen, der bei seinem Erstausbruch Schaden verursacht, und Eisfragmente auslöst.
Verbraucht Runenschutz, um eine Anzahl von gefährlichen Runen in einem Kegel vor Euch zu erzeugen, die sich nach einer Zeit bereitmachen. Nachdem sie bereit sind, aktivieren sich die Runen, wenn Gegner auf sie treten, explodieren dabei, um Angriffsschaden zu verursachen, der nicht auf dem Schaden Eurer Waffe basiert, und Elektrisierungsaufbau anzuwenden.
Einen Gegner mit Blutverlust zu töten bewirkt eine blutige Explosion, die an umliegenden Gegnern physischen Angriffsschaden verursacht. Dieser Schaden basiert nicht auf Eurem Waffenschaden, sondern auf der angesammelten Menge von Blutverlust des Gegners. Die Explosion zerstört die Leiche, wenn der Gegner normal oder magisch war.
Unterstützt Hiebe, die Ihr selbst benutzt, und erlaubt es ihnen, große Mengen an Runenschutz zu verbrauchen, um runenverstärkt zu werden. Runenverstärkte Hiebe sind mit zusätzlichem physischen Schaden ermächtigt und erzeugen beim ersten Treffer gegen einen Gegner eine Rune. Die Rune erzeugt nach einer Dauer Nachbeben. Kann keine kanalisierten Fertigkeiten unterstützen.
Verbraucht Runenschutz und stellt zwei elektrisierende Säulen vor Euch auf, die eine Wand aus Elektrizität zwischen ihnen projizieren, die an Gegnern Schaden verursacht und diese elektrisiert, wenn sie sich zwischen den Säulen befinden. Projektile, die Ihr durch die Wand feuert, werden mit Energie angereichert und entladen diese Energie bei Treffer als sich verkettende Blitzstrahlen.
Investiert Euren Runenschutz, um Klingen zu beschwören. Für die Dauer der Stärkung stürzen die Klingen auf Gegner herab, die von Euren Projektilangriffen getroffen wurden.
Schlagt stark genug zu, um einen Gegner schwer zu betäuben, was in einem Bereich um den Gegner herum nachhallt und die Rüstung stark zerbricht.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, verwandelt Ihr Euch beim Sprinten in einen Heuschreckenschwarm, der physischen Angriffsschaden verursacht, der nicht auf dem Schaden Eurer Waffe basiert. Ihr erleidet Schaden und erhaltet schweren Betäubungsaufbau, wenn die Fertigkeit Ziele trifft, aber Schaden, den Ihr beim Sprinten aus anderen Quellen erleidet, wendet keine schwere Betäubung an und unterbricht Euer Sprinten nicht.
Aszendenz: Meister der Kampfkunst
Charakter: Mönch
carried_spectral_bell
Aszendenz: Geistläuferin
Charakter: Jägerin
Erhaltet ein Lebhaftes Irrlicht für alle 10 Meter, die Ihr Euch bewegt, bis zu einem Maximum von 3
Verbraucht sämtliche Lebhafte Irrlichter, um Lebhafte Stampede auszulösen, wenn Ihr angreift
Verbraucht sämtliche Lebhafte Irrlichter, um Lebhafte Stampede auszulösen, wenn Ihr angreift
25% erhöhter Schaden mit Einhandwaffen
Ihr könnt Zweihand-Äxte, -Streitkolben und -Schwerter in einer Hand tragen
Dreifache Attributanforderungen von Kampfwaffen
Gewährtes inhärentes Leben von Stärke ist halbiert
Dreifache Attributanforderungen von Kampfwaffen
Gewährtes inhärentes Leben von Stärke ist halbiert
25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, während die Nebenhand frei ist und Ihr in
Eurer Haupthand eine Einhand-Kampfwaffe ausgerüstet habt
Eurer Haupthand eine Einhand-Kampfwaffe ausgerüstet habt
Physischer Schaden
Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch Rüstung und nicht durch Widerstände verringert wird.
Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Angriffe
Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Kampfwaffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe.
Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Kampfwaffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.
Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Kampfwaffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.
Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Tragen zweier Waffen
Beidhändig bedeutet, dass zwei Kampfwaffen ausgerüstet sind, eine in jeder Hand.
Unbewaffnete Angriffe
Unbewaffnete Angriffe sind Angriffe, die ausgeführt werden, wenn Ihr unbewaffnet seid. Sie verwenden den unbewaffneten Basisschaden Eures Charakters, während andere Angriffe den Basisschaden einer Kampfwaffe verwenden würden.
Angriffe, die ausgeführt werden können, wenn Ihr unbewaffnet seid, aber ihren Basisschaden aus anderen Quellen beziehen, wie beispielsweise Fertigkeiten, die einen Schild für den Angriff nutzen, gelten nicht als Unbewaffnete Angriffe.
Angriffe, die ausgeführt werden können, wenn Ihr unbewaffnet seid, aber ihren Basisschaden aus anderen Quellen beziehen, wie beispielsweise Fertigkeiten, die einen Schild für den Angriff nutzen, gelten nicht als Unbewaffnete Angriffe.
Sphäre des Kunsthandwerkers
Fügt einer Kampfwaffe oder einer Rüstung eine Augmentationseinfassung hinzu.
Qualität
Qualität gewährt einem Gegenstand kleine Boni, die vom Typ des Gegenstands abhängen, bis zu einem Standardmaximum von 20%.
Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden.
Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Rüstung, Ausweichwert, Energieschild und Runenschutz.
Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren.
Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung.
Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Fertigkeitengemmen oder Ausrüstung, die Fertigkeiten gewährt, erhalten basierend auf ihrer Qualität jeweils einen spezifischen Bonus.
Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden.
Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Rüstung, Ausweichwert, Energieschild und Runenschutz.
Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren.
Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung.
Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Fertigkeitengemmen oder Ausrüstung, die Fertigkeiten gewährt, erhalten basierend auf ihrer Qualität jeweils einen spezifischen Bonus.
Tanz mit dem Tod
25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, wenn die Nebenhand leer ist und ihr eine einhändige Kampfwaffe in eurer Haupthand ausgerüstet habt.
Standard-Angriff
Standard-Angriffe sind inhärente Angriffsfertigkeiten, die durch Kampfwaffen gewährt werden, und die inhärente unbewaffnete Angriffsfertigkeit "Faustschlag".
Die Fertigkeitsstufe Eurer Standard-Angriffe wird durch Eure Charakterstufe bestimmt, und bestimmt im Zuge dessen die Angriffsschaden-Skalierung der Fertigkeit, was ein Prozentsatz Eures Kampfwaffen-Schadens ist, den der Standard-Angriff verursacht.
Standard-Angriffe haben keine Kosten.
Die Fertigkeitsstufe Eurer Standard-Angriffe wird durch Eure Charakterstufe bestimmt, und bestimmt im Zuge dessen die Angriffsschaden-Skalierung der Fertigkeit, was ein Prozentsatz Eures Kampfwaffen-Schadens ist, den der Standard-Angriff verursacht.
Standard-Angriffe haben keine Kosten.
Standard-Angriffsschaden
Euer Standard-Angriffsschaden ist der erwartete Schaden eines Standard-Angriffs und wird durch den Schaden Eurer Waffe und einem skalierenden Wert Eures Angriffsschadens, der auf Eurer Charakterstufe basiert, bestimmt.
Eure Standard-Angriffe verursachen immer Standard-Angriffsschaden, außer wenn Modifikatoren angewendet werden, die den Schaden oder die Fertigkeitsstufe verändern.
Manche Angriffsfertigkeiten, die durch Unterstützungsgemmen gewährt werden, bestimmen ihre Angriffsschaden-Skalierung nicht durch die Fertigkeitsstufe, sondern stattdessen durch einen Prozentsatz des Standard-Angriffsschadens.
Eure Standard-Angriffe verursachen immer Standard-Angriffsschaden, außer wenn Modifikatoren angewendet werden, die den Schaden oder die Fertigkeitsstufe verändern.
Manche Angriffsfertigkeiten, die durch Unterstützungsgemmen gewährt werden, bestimmen ihre Angriffsschaden-Skalierung nicht durch die Fertigkeitsstufe, sondern stattdessen durch einen Prozentsatz des Standard-Angriffsschadens.
Basistyp
Der Basistyp eines Gegenstands bezeichnet die spezifische Art des Gegenstands und verleiht ihm inhärente Eigenschaften wie Schaden bei Kampfwaffen, defensive Boni bei Rüstungen oder Lebenswiederherstellung bei Lebensfläschchen. Er bestimmt zudem häufig die erforderliche Stufe und/oder erforderlichen Attribute, um einen Gegenstand ausrüsten zu können.
Beispiele:
• Gewickelter Kampfstab und Langer Kampfstab sind beide vom Basistyp Kampfstab
• Robuste Stulpenhandschuhe und Leinenwickel sind beide vom Basistyp Handschuhe
• Geringeres Manafläschchen und Größeres Manafläschchen sind beide vom Basistyp Manafläschchen
Beispiele:
• Gewickelter Kampfstab und Langer Kampfstab sind beide vom Basistyp Kampfstab
• Robuste Stulpenhandschuhe und Leinenwickel sind beide vom Basistyp Handschuhe
• Geringeres Manafläschchen und Größeres Manafläschchen sind beide vom Basistyp Manafläschchen
Edit
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