IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
MartialWeapon Ref /141
Armas Marciais
As armas marciais podem ser usadas para atacar. Machados, arcos, garras, bestas, adagas, manguais, maças, bastões, lanças, espadas e talismãs são armas marciais.
Northpaw
Requer: Nível 1
+(1525) de evasão
Adiciona de (35) a (810) de dano físico aos ataques
Bônus de dano crítico aumentado em (1015)%
Chance de golpe crítico base de ataques com armas é de 7%
CurrencyWeaponQuality
CurrencyWeaponQualityLima do Ferreiro
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Melhora a qualidade de uma arma marcial
CurrencyAddEquipmentSocket
CurrencyAddEquipmentSocketOrbe do Artífice
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Adiciona um encaixe de aprimoramento a uma armadura, arma marcial, cajado ou varinha.
VaalBlacksmithsWhetstone
VaalBlacksmithsWhetstoneInfusor do Ferreiro Vaal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Aprimora a qualidade de uma arma marcial,
excedendo a qualidade máxima em até 10%, podendo corromper o item
PhysicalEssenceLesser
PhysicalEssenceLesserEssência de Escoriação Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (46) a (711) de dano físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (58) a (1015) de dano físico
FireEssenceLesser
FireEssenceLesserEssência de Chamas Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (46) a (710) de dano de fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (69) a (1016) de dano de fogo
ColdEssenceLesser
ColdEssenceLesserEssência de Gelo Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (35) a (69) de dano de frio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (58) a (914) de dano de frio
LightningEssenceLesser
LightningEssenceLesserEssência de Eletricidade Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de 1 a (1319) de dano elétrico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (12) a (1927) de dano elétrico
AttackEssenceLesser
AttackEssenceLesserEssência de Batalha Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(6184) de precisão
SpeedEssenceLesser
SpeedEssenceLesserEssência de Aceleração Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de ataque aumentada em (1113)%
Arco ou Besta: Velocidade de ataque aumentada em (810)%
PhysicalEssence
PhysicalEssenceEssência de Escoriação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (1015) a (1826) de dano físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (1421) a (2537) de dano físico
FireEssence
FireEssenceEssência de Chamas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (2024) a (3237) de dano de fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (3037) a (4556) de dano de fogo
ColdEssence
ColdEssenceEssência de Gelo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (1720) a (2632) de dano de frio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (2530) a (3846) de dano de frio
LightningEssence
LightningEssenceEssência de Eletricidade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (13) a (5560) de dano elétrico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (14) a (8088) de dano elétrico
AttackEssence
AttackEssenceEssência de Batalha
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(124167) de precisão
SpeedEssence
SpeedEssenceEssência de Aceleração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de ataque aumentada em (1719)%
Arco ou Besta: Velocidade de ataque aumentada em (1113)%
GreaterPhysicalEssence
GreaterPhysicalEssenceEssência de Escoriação Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (1624) a (2842) de dano físico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (2335) a (3959) de dano físico
GreaterFireEssence
GreaterFireEssenceEssência de Chamas Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (3544) a (5671) de dano de fogo
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (5670) a (84107) de dano de fogo
GreaterColdEssence
GreaterColdEssenceEssência de Gelo Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (3138) a (4759) de dano de frio
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (4657) a (7088) de dano de frio
GreaterLightningEssence
GreaterLightningEssenceEssência de Eletricidade Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (16) a (85107) de dano elétrico
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (18) a (128162) de dano elétrico
GreaterAttackEssence
GreaterAttackEssenceEssência de Batalha Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial, Luvas ou Aljava: +(237346) de precisão
GreaterSpeedEssence
GreaterSpeedEssenceEssência de Aceleração Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Corpo a Corpo: Velocidade de ataque aumentada em (2325)%
Arco ou Besta: Velocidade de ataque aumentada em (1416)%
PhysicalEssencePerfect
PhysicalEssencePerfectEssência de Escoriação Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (1520)% do dano como dano físico adicional
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (2533)% do dano como dano físico adicional
FireEssencePerfect
FireEssencePerfectEssência de Chamas Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (1520)% do dano como dano de fogo adicional
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (2533)% do dano como dano de fogo adicional
ColdEssencePerfect
ColdEssencePerfectEssência de Gelo Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (1520)% do dano como dano de frio adicional
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (2533)% do dano como dano de frio adicional
LightningEssencePerfect
LightningEssencePerfectEssência de Eletricidade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (1520)% do dano como dano elétrico adicional
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (2533)% do dano como dano elétrico adicional
AttackEssencePerfect
AttackEssencePerfectEssência de Batalha Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: +2 ao nível de todas as habilidades de ataque
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: +3 ao nível de todas as habilidades de ataque
SpeedEssencePerfect
SpeedEssencePerfectEssência de Aceleração Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Arma Marcial: (2025)% de chance de ganhar Agressividade ao matar com ataques desta arma
CriticalEssenceLesser
CriticalEssenceLesserEssência de Busca Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(1.512.1)% à chance de golpe crítico
Foco ou Varinha: Chance de golpe crítico de magias aumentada em (3439)%
Cajado: Chance de golpe crítico de magias aumentada em (5059)%
CriticalEssence
CriticalEssenceEssência de Busca
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(2.112.7)% à chance de golpe crítico
Foco ou Varinha: Chance de golpe crítico de magias aumentada em (4046)%
Cajado: Chance de golpe crítico de magias aumentada em (6069)%
GreaterCriticalEssence
GreaterCriticalEssenceEssência de Busca Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(3.113.8)% à chance de golpe crítico
Foco ou Varinha: Chance de golpe crítico de magias aumentada em (4753)%
Cajado: Chance de golpe crítico de magias aumentada em (7079)%
FireRune
Runa do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona de 7 a 11 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +14% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ColdRune
Runa Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano de frio
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do dano como dano de frio adicional
Armaduras: +14% à resistência a dano de frio
Arma Marcial: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LightningRune
Runa da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 20 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
EnhanceRune
Runa de Ferro
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Dano físico aumentado em 16%
Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 25%
Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 16%
Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LifeRune
Runa Corporal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: 4% do dano de ataques físicos é roubado como vida
Varinha ou Cajado: +40 de escudo de energia máximo
Armaduras: +45 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ManaRune
Runa Mental
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: 3% do dano de ataques físicos é roubado como mana
Varinha ou Cajado: +60 de mana máximo
Armaduras: +30 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LifeRecoveryRune
Runa do Renascimento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 25 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 8%
Armaduras: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ManaRecoveryRune
Runa da Inspiração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 20 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 25%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 15%
Arma Marcial: 12% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
StunRune
Runa de Pedra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Causa acúmulo de atordoamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 12% do escudo de energia máximo
Arma Marcial: Dano contra inimigos imobilizados aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
AccuracyRune
Runa da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: Chance de golpe crítico de magias aumentada em 20%
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 12%
Arma Marcial: Ataques têm +1% à chance de golpe crítico
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
FireRuneTier1
Runa do Deserto Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona de 4 a 6 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +10% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ColdRuneTier1
Runa Glacial Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona de 3 a 5 de dano de frio
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do dano como dano de frio adicional
Armaduras: +10% à resistência a dano de frio
Arma Marcial: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LightningRuneTier1
Runa da Tempestade Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 10 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
EnhanceRuneTier1
Runa de Ferro Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Dano físico aumentado em 14%
Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 20%
Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 14%
Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LifeRuneTier1
Runa Corporal Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 3% do dano de ataques físicos é roubado como vida
Varinha ou Cajado: +30 de escudo de energia máximo
Armaduras: +30 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ManaRuneTier1
Runa Mental Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 2% do dano de ataques físicos é roubado como mana
Varinha ou Cajado: +45 de mana máximo
Armaduras: +20 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LifeRecoveryRuneTier1
Runa do Renascimento Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 15 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 6%
Armaduras: Regenera 0.35% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ManaRecoveryRuneTier1
Runa da Inspiração Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 10 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 20%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 12%
Arma Marcial: 12% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
StunRuneTier1
Runa de Pedra Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Causa acúmulo de atordoamento aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 10% do escudo de energia máximo
Arma Marcial: Dano contra inimigos imobilizados aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
AccuracyRuneTier1
Runa da Visão Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: Chance de golpe crítico de magias aumentada em 16%
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 8%
Arma Marcial: Ataques têm +1% à chance de golpe crítico
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
FireRuneTier2
Runa do Deserto Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona de 13 a 16 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +18% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ColdRuneTier2
Runa Glacial Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona de 9 a 15 de dano de frio
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do dano como dano de frio adicional
Armaduras: +18% à resistência a dano de frio
Arma Marcial: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LightningRuneTier2
Runa da Tempestade Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 30 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
EnhanceRuneTier2
Runa de Ferro Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Dano físico aumentado em 18%
Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 30%
Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 18%
Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LifeRuneTier2
Runa Corporal Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: 5% do dano de ataques físicos é roubado como vida
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +60 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ManaRuneTier2
Runa Mental Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: 4% do dano de ataques físicos é roubado como mana
Varinha ou Cajado: +75 de mana máximo
Armaduras: +40 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LifeRecoveryRuneTier2
Runa do Renascimento Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 35 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 10%
Armaduras: Regenera 0.45% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
ManaRecoveryRuneTier2
Runa da Inspiração Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 30 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 30%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 18%
Arma Marcial: 12% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
StunRuneTier2
Runa de Pedra Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Causa acúmulo de atordoamento aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 14% do escudo de energia máximo
Arma Marcial: Dano contra inimigos imobilizados aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
AccuracyRuneTier2
Runa da Visão Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: Chance de golpe crítico de magias aumentada em 24%
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 16%
Arma Marcial: Ataques têm +1% à chance de golpe crítico
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneFire
Runa do Deserto Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 17 a 20 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 12% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +22% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneCold
Runa Glacial Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 16 a 20 de dano de frio
Varinha ou Cajado: Ganha 12% do dano como dano de frio adicional
Armaduras: +22% à resistência a dano de frio
Arma Marcial: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneLightning
Runa da Tempestade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 40 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 12% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneEnhance
Runa de Ferro Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Dano físico aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 35%
Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 20%
Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneLife
Runa Corporal Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: 6% do dano de ataques físicos é roubado como vida
Varinha ou Cajado: +60 de escudo de energia máximo
Armaduras: +75 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneMana
Runa Mental Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: 5% do dano de ataques físicos é roubado como mana
Varinha ou Cajado: +90 de mana máximo
Armaduras: +50 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneLifeRecovery
Runa do Renascimento Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 45 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 12%
Armaduras: Regenera 0.5% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneManaRecovery
Runa da Inspiração Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 40 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 35%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 21%
Arma Marcial: 12% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneStun
Runa de Pedra Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Causa acúmulo de atordoamento aumentado em 50%
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 16% do escudo de energia máximo
Arma Marcial: Dano contra inimigos imobilizados aumentado em 40%
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneAccuracy
Runa da Visão Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: Chance de golpe crítico de magias aumentada em 28%
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 20%
Arma Marcial: Ataques têm +1% à chance de golpe crítico
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PhyDmgRuneTier1
Runa Refinada Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona de 3 a 4 de dano físico
Armaduras: 6 a 9 de dano de espinhos físico
PhyDmgRune
Runa Refinada
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona de 6 a 9 de dano físico
Armaduras: 14 a 21 de dano de espinhos físico
PhyDmgRuneTier3
Runa Refinada Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona de 9 a 12 de dano físico
Armaduras: 31 a 52 de dano de espinhos físico
LightningRuneSpecial1
Runa da Liderança Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Lacaios ganham 10% do próprio dano físico como dano elétrico adicional
Armaduras: Lacaios sofrem 10% do dano físico como dano elétrico
Arma Marcial: Lacaios causam dano aumentado em 20%
Armaduras: Lacaios têm +10% a todas as resistências elementais
LightningRuneSpecial2
Runa do Dízimo Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Habilidades meta ganham energia aumentada em 10%
Armaduras: 1 a 100 de dano de espinhos elétrico
Arma Marcial: Magias invocadas têm 25% de chance de consumir apenas metade da energia
Armaduras: Dano de espinhos aumentado em 15%
LightningRuneSpecial3
Runa da Diligência Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Penalidades em você expiram 8% mais rápido
Arma Marcial: 15% de aumento na eficiência da reserva das habilidades de arauto
LightningRuneSpecial4
Runa da Nobreza Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ataques com esta arma têm 10% de chance de infligir exposição
Armaduras: Efeito de eletrificação em você reduzido em 10%
Arma Marcial: Efeito de Exposição aumentado em 20%
Armaduras: Duração das eletrificações em você reduzida em 10%
NewRune2
Runa do Céu de Saqawal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 5% do dano como dano adicional de todos os elementos
Varinha ou Cajado: Ganha 5% do dano como dano adicional de todos os elementos
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga, há 8% de chance de você ganhar uma carga aleatória adicional
Varinha ou Cajado: Ao coletar uma Infusão Elemental, há 12% de chance de ganhar
uma Infusão Elemental adicional do mesmo tipo
NewRune3
Runa da Agonia de Fenumus
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 13% do dano como dano de caos adicional
Varinha ou Cajado: Ganha 13% do dano como dano de caos adicional
Arma Marcial: Ganha 8% do dano como dano físico adicional
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do dano como dano físico adicional
NewRune9
Runa da Caçada de Farrul
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Dano de ataque contra inimigos raros ou únicos aumentado em 50%
Arma Marcial: +1 ao nível de todas as habilidades de ataque
NewRune17
Runa do Verão do Nobre Myrk
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 23 a 34 de dano de fogo aos ataques contra inimigos incendiados
NewRune18
Runa do Inverno da Dama Hestra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 19 a 28 de dano de frio contra inimigos esfriados
NewRune19
Runa da Primavera do Nobre Leld
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 60 de dano elétrico contra inimigos eletrificados
AzmeriSocketableSnakeSpecial
Ídolo de Thruldana
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Duração de venenos reduzida em 25%, Alvos podem ser afetados por até +1 dos seus venenos simultaneamente
Cetros: Aliados em sua presença causam de 13 a 27 de dano de ataque de caos adicionado
Arma Marcial: Ganha 13% do dano físico como dano de caos adicional
Cetros: Intensidade de Atrofia aumentada em 15%
RitualCorruptedIdol1
Ídolo do Adulador
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: -20% a todas as resistências elementais, Ganha 20% de dano como dano adicional de um elemento aleatório
Cetros: Companheiros em sua presença têm -20% às resistências elementais, Companheiros em sua presença ganham 20% de dano como dano adicional de um elemento aleatório
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: -20% à resistência a dano de caos, Ganha 20% do dano como dano de caos adicional
Cetros: Aliados em sua presença ganham 20% do dano como dano de caos adicional, Companheiros em sua presença têm -20% à resistência a dano de caos
RitualCorruptedIdol2
Ídolo do Mártir
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Espírito reduzido em 25%, Habilidades meta ganham energia aumentada em 40%
Cetros: Área de efeito de presença reduzida em 40%, Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 25%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Habilidades invocadas têm a energia máxima aumentada em 25%, Eficiência da reserva de habilidades meta reduzida em 25%
Cetros: Aliados em sua presença regeneram 3% da sua vida máxima por segundo, Regeneração de vida reduzida em 25%
RitualCorruptedIdol3
Ídolo do Fariseu
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Mana máximo reduzido em 30%, Ganha 2% do dano como dano físico adicional por 10% de mana faltante
Cetros: Eficiência de custo de mana de habilidades de comando reduzida em 30%, Lacaios causam dano com habilidades de comando aumentado em 60%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana reduzida em 30%, Velocidade de habilidades aumentada em 12%, se em mana baixo
Cetros: 25% de redução na eficiência da reserva das habilidades de lacaio, Habilidades de lacaio temporário têm +2 ao limite de lacaios invocados
NewSoulCoreFrenzyCharge
Núcleo d'Alma do Ataque de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga de frenesi adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga de frenesi adicional
NewSoulCoreEnduranceCharge
Núcleo d'Alma da Tolerância de Guatelitzi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga de tolerância adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga de tolerância adicional
NewSoulCorePowerCharge
Núcleo d'Alma do Poder de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga de poder adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga de poder adicional
NewSoulCoreChaos2
Núcleo d'Alma da Sordidez de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 19 a 29 de dano de caos
GreaterSoulCoreChaos
Núcleo d'Alma de Tacati
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 15% de chance de envenenar ao atingir com esta arma
Armaduras: +11% à resistência a dano de caos
GreaterSoulCorePhysical
Núcleo d'Alma de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: 15% de chance de causar sangramento ao atingir
Elmos: Cargas de patuá recebidas aumentadas em 20%
GreaterSoulCoreLife
Núcleo d'Alma de Jiquani
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% de vida máxima ao matar
Peitorais: Vida máxima aumentada em 3%
GreaterSoulCoreMana
Núcleo d'Alma de Zalatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% de mana máximo ao matar
Elmos: Mana máximo aumentado em 3%
GreaterSoulCoreElementalResist
Núcleo d'Alma de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Dano elemental com ataques aumentado em 30%
Armaduras: +5% a todas as resistências elementais
GreaterSoulCoreCold
Núcleo d'Alma de Tzamoto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
GreaterSoulCoreLightning
Núcleo d'Alma de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Chance de eletrificar aumentada em 30%
GreaterSoulCoreWealthRarity
Núcleo d'Alma de Azcapa
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Luvas: Quantidade de ouro largado por inimigos mortos aumentada em 10%
GreaterSoulCoreTriElement
Núcleo d'Alma de Topotante
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ataques com esta arma ignoram 15% das resistências elementais
GreaterSoulCoreSpeed
Núcleo d'Alma de Quipolatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Velocidade de ataque aumentada em 5%
Botas: Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 15%
GreaterSoulCoreCrit
Núcleo d'Alma de Ticaba
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Peitorais: Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 20%
Broquéis e Escudos: Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 20%
GreaterSoulCoreStrength
Núcleo d'Alma de Atmohua
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Converte 20% dos requisitos em Força
Armaduras: Converte 20% dos requisitos em Força
GreaterSoulCoreDex
Núcleo d'Alma de Cholotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Converte 20% dos requisitos em Destreza
Armaduras: Converte 20% dos requisitos em Destreza
GreaterSoulCoreint
Núcleo d'Alma de Zantipi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Converte 20% dos requisitos em Inteligência
Armaduras: Converte 20% dos requisitos em Inteligência
SovereignVerisium
SovereignVerisiumLiga Prismática
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Luvas: Dano ignora (915)% das resistências elementais
Arma Marcial: Intensidade das afecções infligidas por você aumentada em (2030)%
Foco, Cajado ou Varinha: Efeito de Exposição aumentado em (4050)%
Cetro: Lacaios têm a intensidade de afecções danosas aumentada em (4049)%
Alloy4
Alloy4Liga Celestial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Cajado ou Varinha: +(142188) de mana máximo
+1 ao nível de todas as habilidades de magia
Arma Marcial: +(327427) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em (58)%
Alloy5
Alloy5Liga Transcendental
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Foco, Cajado ou Varinha: Velocidade de conjuração aumentada em (3947)%
Ganha (1116)% do dano elemental como dano de frio adicional
Arma Marcial: Dano físico aumentado em (1520)%
+(710) a todos os atributos
RunicWard3
Runa de Salvaguarda da Desintegração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Quebra a armadura equivalente a 15% da Salvaguarda Rúnica máxima
Arma Marcial: Quebra de armadura aumentada em 10%
RunicWard16
Runa de Salvaguarda da Aniquilação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ataques gastam 5% da sua Salvaguarda Rúnica máxima, se possível, para ganhar a mesma quantidade de dano físico adicionado
RunicWard18
Runa de Salvaguarda da Armação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 45
Arma Marcial: Ganha Salvaguarda Rúnica máxima equivalente a 15% do dano máximo desta arma
Arma Marcial: 5% increased Attack Speed while missing Runic Ward
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Pata do Norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Luvas: Chance de golpe crítico base de ataques com armas é de 7%
Luvas: Bônus de dano crítico aumentado em 15%
HeraldOfBloodSkill
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
MarkoftheBloodhoundSkillIcon
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
SmithOfKitavaCreateWeaponSkillIcon
Você manifesta uma cópia da arma marcial corpo a corpo da sua mão principal como uma companheira imortal para lutar ao seu lado. Além dos golpes normais, a arma manifestada ganha um ataque adicional, dependendo do seu tipo.
SmithOfKitavaImbueWeaponSkillIcon
Você canaliza para temperar a arma marcial corpo a corpo da sua mão principal. Cada martelada na bigorna fortalece os próximos ataques, que causam combustão nos inimigos atingidos.
MurkshaftToads
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
FanTheFlames
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles.
FanTheFlames
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
ExpeditionMarkofRepulsion
Você escolhe uma área e amaldiçoa os inimigos nela com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos faz com que a maldição ative uma explosão que causa dano em uma área e aplique um grande empurrão a outros inimigos próximos ao alvo amaldiçoado, com um acúmulo adicional de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
AtziriHeraldOfBlood
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Ascendência: Ferreiro de Kitava
Personagem: Guerreiro
Concede Habilidade: Manifestar Arma
Ascendência: Ferreiro de Kitava
Personagem: Guerreiro
Concede Habilidade: Temperar Arma
Dano com armas de uma mão aumentado em 25%
Ataques com armas de uma mão têm uma chance de infligir afecções aumentada em 20%
Você pode empunhar machados, maças e espadas de duas mãos com uma mão
Armas marciais exigem o triplo de atributos para serem usadas
Vida concedida naturalmente pela Força é reduzida à metade
ㅤ+25% de velocidade de habilidade enquanto a mão secundária estiver vazia e
uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco tipos de dano. É o mais comum e o único reduzido por armadura, em vez de por resistências.

A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
Ataques
Ataques são habilidades que causam dano direto aos inimigos, geralmente usando sua arma marcial. Magias não são ataques.

O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.

Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
Empunhar Duas Armas
Empunhar duas armas se refere ao uso de duas armas marciais, uma em cada mão.
Desarmado
Você é considerado desarmado enquanto não tiver nenhuma arma marcial ou de conjurador equipada
Ataques Desarmados
Ataques desarmados são aqueles realizados enquanto o personagem está desarmado e usam o dano base de ataque desarmado, ao passo que outros ataques usariam o dano base de uma arma marcial.

No entanto, ataques que podem ser realizados enquanto o personagem está desarmado, mas que obtêm seu dano base de outras fontes, como habilidades que usam um escudo para atacar, não são considerados ataques desarmados.
Orbe do Artífice
Adiciona um encaixe de aprimoramento a uma arma marcial ou armadura.
Qualidade
A qualidade concede pequenos bônus a um item, de acordo com seu tipo, de até 20%.

Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Dança com a Morte
25% mais velocidade de habilidade enquanto a mão secundária estiver vazia e uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal.
Ataque Padrão
Ataques padrão são as habilidades de ataque inatas das armas marciais e o ataque desarmado inato "Soco".

O nível dessas habilidades depende do nível do seu personagem e define a escala de dano de ataque, ou seja, a porcentagem do dano da sua |arma que o ataque padrão causa.

Ataques padrão nunca têm custo.
Dano de Ataque Padrão
O dano do ataque padrão é o valor esperado de um ataque padrão, definido tanto pelo dano da sua |arma quanto pela escala de dano de ataque baseada no nível do seu personagem.

Seus ataques padrão sempre causam dano padrão, a menos que modificadores alterem o valor ou o nível da habilidade.

Algumas habilidades de ataque concedidas por gemas de reforço não escalam com o nível da habilidade, mas sim por uma porcentagem do dano de ataque padrão.
Tempo de Ataque da Habilidade Base
Isso se refere ao tempo base para executar uma habilidade de ataque, levando em consideração apenas o valor de ataques por segundo da arma relevante e a porcentagem de velocidade de ataque base listada na gema de ataque.
Tipo Base
O tipo base de um item se refere à sua variedade específica e lhe confere propriedades inerentes, como dano em armas marciais, bônus defensivos em armaduras ou recuperação de vida em frascos. Ele também costuma ser responsável pelos requisitos de nível e/ou atributo para equipar um item.

Por exemplo:
Bastão Amarrado e Bastão Longo são ambos tipos base de bastão;
Luvas Robustas e Ataduras de Linho são ambos tipos base de luvas;
Frasco de Mana Menor e Frasco de Mana Maior são ambos tipos base de frascos de mana.
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