MartialWeapon Ref /141
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Melhora a qualidade de uma arma marcial
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Adiciona um encaixe de aprimoramento a uma armadura, arma marcial, cajado ou varinha.
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Aprimora a qualidade de uma arma marcial,
excedendo a qualidade máxima em até 10%, podendo corromper o item
excedendo a qualidade máxima em até 10%, podendo corromper o item
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: +14% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: +14% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: +14% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro
Runa Corporal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: +40 de escudo de energia máximo
Armaduras: +45 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: +60 de mana máximo
Armaduras: +30 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 25 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 8%
Armaduras: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Ganha 20 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 25%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 15%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 12% do escudo de energia máximo
Armaduras: +75 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 12%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Deserto Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +10% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +10% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +10% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Menor
Runa Corporal Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: +30 de escudo de energia máximo
Armaduras: +30 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: +45 de mana máximo
Armaduras: +20 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 15 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 6%
Armaduras: Regenera 0.35% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ganha 10 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 20%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 12%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 10% do escudo de energia máximo
Armaduras: +50 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 8%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Deserto Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: +18% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: +18% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: +18% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Maior
Runa Corporal Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +60 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: +75 de mana máximo
Armaduras: +40 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 35 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 10%
Armaduras: Regenera 0.45% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ganha 30 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 30%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 18%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 14% do escudo de energia máximo
Armaduras: +100 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 16%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Deserto Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: +22% à resistência a dano de fogo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Glacial Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: +22% à resistência a dano de frio
Varinha ou Cajado: Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Tempestade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: +22% à resistência a dano elétrico
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Perfeita
Runa Corporal Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: +60 de escudo de energia máximo
Armaduras: +75 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: +90 de mana máximo
Armaduras: +50 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa do Renascimento Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 45 de vida por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 12%
Armaduras: Regenera 0.5% de vida máxima por segundo
Arma Marcial: Regenera 0.4% de vida máxima por segundo
Varinha ou Cajado: 8% do dano sofrido é recuperado como vida
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Inspiração Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ganha 40 de mana por inimigo morto
Varinha ou Cajado: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 35%
Armaduras: Velocidade de regeneração de mana aumentada em 21%
Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana aumentada em 16%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Pedra Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 16% do escudo de energia máximo
Armaduras: +125 à resistência-limite a atordoamento
Varinha ou Cajado: Acúmulo de imobilização aumentado em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 20%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Refinada Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa Refinada
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Runa Refinada Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Runa da Liderança Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa da Diligência Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Penalidades em você expiram 8% mais rápido
Armaduras: Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 15%
Runa da Nobreza Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Duração das eletrificações em você reduzida em 10%
Runa do Céu de Saqawal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: Ao coletar uma Infusão Elemental, há 12% de chance de ganhar
uma Infusão Elemental adicional do mesmo tipo
uma Infusão Elemental adicional do mesmo tipo
Runa da Agonia de Fenumus
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa da Caçada de Farrul
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa do Verão do Nobre Myrk
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa do Inverno da Dama Hestra
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Runa da Primavera do Nobre Leld
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Ídolo de Thruldana
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Duração de venenos reduzida em 25%, Alvos podem ser afetados por até +1 dos seus venenos simultaneamente
Ídolo do Adulador
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: -20% a todas as resistências elementais, Ganha 20% de dano como dano adicional de um elemento aleatório
Cetros: Companheiros em sua presença têm -20% às resistências elementais, Companheiros em sua presença ganham 20% de dano como dano adicional de um elemento aleatório
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: -20% à resistência a dano de caos, Ganha 20% do dano como dano de caos adicional
Cetros: Aliados em sua presença ganham 20% do dano como dano de caos adicional, Companheiros em sua presença têm -20% à resistência a dano de caos
Ídolo do Mártir
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Espírito reduzido em 25%, Habilidades meta ganham energia aumentada em 40%
Cetros: Área de efeito de presença reduzida em 40%, Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 25%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Habilidades invocadas têm a energia máxima aumentada em 25%, Eficiência da reserva de habilidades meta reduzida em 25%
Ídolo do Fariseu
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Mana máximo reduzido em 30%, Ganha 2% do dano como dano físico adicional por 10% de mana faltante
Cetros: Eficiência de custo de mana de habilidades de comando reduzida em 30%, Lacaios causam dano com habilidades de comando aumentado em 60%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana reduzida em 30%, Velocidade de habilidades aumentada em 12%, se em mana baixo
Núcleo d'Alma do Ataque de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga de frenesi adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga de frenesi adicional
Núcleo d'Alma da Tolerância de Guatelitzi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga de tolerância adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de tolerância, há 50% de chance de você ganhar uma carga de tolerância adicional
Núcleo d'Alma do Poder de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga de poder adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga de poder adicional
Núcleo d'Alma da Sordidez de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Núcleo d'Alma de Tacati
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: +11% à resistência a dano de caos
Núcleo d'Alma de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Jiquani
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% de vida máxima ao matar
Peitorais: Vida máxima aumentada em 3%
Núcleo d'Alma de Zalatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% de mana máximo ao matar
Elmos: Mana máximo aumentado em 3%
Núcleo d'Alma de Citaqualotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Puhuarte
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Tzamoto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Azcapa
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Luvas: Quantidade de ouro largado por inimigos mortos aumentada em 10%
Núcleo d'Alma de Topotante
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Quipolatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Ticaba
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Broquéis e Escudos: Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 20%
Núcleo d'Alma de Atmohua
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Cholotl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma de Zantipi
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Runa de Salvaguarda da Desintegração
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Runa de Salvaguarda da Aniquilação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ataques gastam 5% da sua Salvaguarda Rúnica máxima, se possível, para ganhar a mesma quantidade de dano físico adicionado
Runa de Salvaguarda da Armação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 45
Legado de Pata do Norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Você manifesta uma cópia da arma marcial corpo a corpo da sua mão principal como uma companheira imortal para lutar ao seu lado. Além dos golpes normais, a arma manifestada ganha um ataque adicional, dependendo do seu tipo.
Você canaliza para temperar a arma marcial corpo a corpo da sua mão principal. Cada martelada na bigorna fortalece os próximos ataques, que causam combustão nos inimigos atingidos.
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
Você escolhe uma área e amaldiçoa os inimigos nela com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos faz com que a maldição ative uma explosão que causa dano em uma área e aplique um grande empurrão a outros inimigos próximos ao alvo amaldiçoado, com um acúmulo adicional de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Dano com armas de uma mão aumentado em 25%
ㅤ+25% de velocidade de habilidade enquanto a mão secundária estiver vazia e
uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal
uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco tipos de dano. É o mais comum e o único reduzido por armadura, em vez de por resistências.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
Ataques
Ataques são habilidades que causam dano direto aos inimigos, geralmente usando sua arma marcial. Magias não são ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
Empunhar Duas Armas
Empunhar duas armas se refere ao uso de duas armas marciais, uma em cada mão.
Desarmado
Você é considerado desarmado enquanto não tiver nenhuma arma marcial ou de conjurador equipada
Ataques Desarmados
Ataques desarmados são aqueles realizados enquanto o personagem está desarmado e usam o dano base de ataque desarmado, ao passo que outros ataques usariam o dano base de uma arma marcial.
No entanto, ataques que podem ser realizados enquanto o personagem está desarmado, mas que obtêm seu dano base de outras fontes, como habilidades que usam um escudo para atacar, não são considerados ataques desarmados.
No entanto, ataques que podem ser realizados enquanto o personagem está desarmado, mas que obtêm seu dano base de outras fontes, como habilidades que usam um escudo para atacar, não são considerados ataques desarmados.
Orbe do Artífice
Adiciona um encaixe de aprimoramento a uma arma marcial ou armadura.
Qualidade
A qualidade concede pequenos bônus a um item, de acordo com seu tipo, de até 20%.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Dança com a Morte
25% mais velocidade de habilidade enquanto a mão secundária estiver vazia e uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal.
Ataque Padrão
Ataques padrão são as habilidades de ataque inatas das armas marciais e o ataque desarmado inato "Soco".
O nível dessas habilidades depende do nível do seu personagem e define a escala de dano de ataque, ou seja, a porcentagem do dano da sua |arma que o ataque padrão causa.
Ataques padrão nunca têm custo.
O nível dessas habilidades depende do nível do seu personagem e define a escala de dano de ataque, ou seja, a porcentagem do dano da sua |arma que o ataque padrão causa.
Ataques padrão nunca têm custo.
Dano de Ataque Padrão
O dano do ataque padrão é o valor esperado de um ataque padrão, definido tanto pelo dano da sua |arma quanto pela escala de dano de ataque baseada no nível do seu personagem.
Seus ataques padrão sempre causam dano padrão, a menos que modificadores alterem o valor ou o nível da habilidade.
Algumas habilidades de ataque concedidas por gemas de reforço não escalam com o nível da habilidade, mas sim por uma porcentagem do dano de ataque padrão.
Seus ataques padrão sempre causam dano padrão, a menos que modificadores alterem o valor ou o nível da habilidade.
Algumas habilidades de ataque concedidas por gemas de reforço não escalam com o nível da habilidade, mas sim por uma porcentagem do dano de ataque padrão.
Tipo Base
O tipo base de um item se refere à sua variedade específica e lhe confere propriedades inerentes, como dano em armas marciais, bônus defensivos em armaduras ou recuperação de vida em frascos. Ele também costuma ser responsável pelos requisitos de nível e/ou atributo para equipar um item.
Por exemplo:
• Bastão Amarrado e Bastão Longo são ambos tipos base de bastão;
• Luvas Robustas e Ataduras de Linho são ambos tipos base de luvas;
• Frasco de Mana Menor e Frasco de Mana Maior são ambos tipos base de frascos de mana.
Por exemplo:
• Bastão Amarrado e Bastão Longo são ambos tipos base de bastão;
• Luvas Robustas e Ataduras de Linho são ambos tipos base de luvas;
• Frasco de Mana Menor e Frasco de Mana Maior são ambos tipos base de frascos de mana.
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