IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
MartialWeapon Ref /141
Armas marciales
Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas, las espadas y los talismanes son armas marciales.
Northpaw
Requiere: Nivel 1
+(1525) a la evasión
Agrega de (35) a (810) de daño físico a los ataques
Bonificación de daño crítico aumentada un (1015)%
La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
CurrencyWeaponQuality
CurrencyWeaponQualityPiedra de afilar
Tamaño de la pila: 1 / 20
Mejora la calidad de un arma marcial
CurrencyAddEquipmentSocket
CurrencyAddEquipmentSocketOrbe del artesano
Tamaño de la pila: 1 / 20
Agrega un engarce para mejora a un arma marcial, una varita, un báculo o una armadura
VaalBlacksmithsWhetstone
VaalBlacksmithsWhetstoneInfusor vaal del herrero
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora la calidad de un arma marcial,
y excede la calidad máxima en hasta un 10% con una probabilidad de corromperla
PhysicalEssenceLesser
PhysicalEssenceLesserEsencia de abrasión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (46) a (711) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (58) a (1015) de daño físico
FireEssenceLesser
FireEssenceLesserEsencia de llamas menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (46) a (710) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (69) a (1016) de daño de fuego
ColdEssenceLesser
ColdEssenceLesserEsencia de hielo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (35) a (69) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (58) a (914) de daño de hielo
LightningEssenceLesser
LightningEssenceLesserEsencia de electricidad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de 1 a (1319) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (12) a (1927) de daño de rayo
AttackEssenceLesser
AttackEssenceLesserEsencia de batalla menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(6184) a la precisión
SpeedEssenceLesser
SpeedEssenceLesserEsencia de celeridad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (1113)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (810)%
PhysicalEssence
PhysicalEssenceEsencia de abrasión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1015) a (1826) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1421) a (2537) de daño físico
FireEssence
FireEssenceEsencia de llamas
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (2024) a (3237) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (3037) a (4556) de daño de fuego
ColdEssence
ColdEssenceEsencia de hielo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1720) a (2632) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (2530) a (3846) de daño de hielo
LightningEssence
LightningEssenceEsencia de electricidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (13) a (5560) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (14) a (8088) de daño de rayo
AttackEssence
AttackEssenceEsencia de batalla
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(124167) a la precisión
SpeedEssence
SpeedEssenceEsencia de celeridad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (1719)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (1113)%
GreaterPhysicalEssence
GreaterPhysicalEssenceEsencia de abrasión superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1624) a (2842) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (2335) a (3959) de daño físico
GreaterFireEssence
GreaterFireEssenceEsencia de llamas superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (3544) a (5671) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (5670) a (84107) de daño de fuego
GreaterColdEssence
GreaterColdEssenceEsencia de hielo superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (3138) a (4759) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (4657) a (7088) de daño de hielo
GreaterLightningEssence
GreaterLightningEssenceEsencia de electricidad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (16) a (85107) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (18) a (128162) de daño de rayo
GreaterAttackEssence
GreaterAttackEssenceEsencia de batalla superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial, guantes o carcaj: +(237346) a la precisión
GreaterSpeedEssence
GreaterSpeedEssenceEsencia de celeridad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (2325)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (1416)%
PhysicalEssencePerfect
PhysicalEssencePerfectEsencia de abrasión perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (1520)% del daño como daño físico extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (2533)% del daño como daño físico extra
FireEssencePerfect
FireEssencePerfectEsencia de llamas perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (1520)% del daño como daño de fuego extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (2533)% del daño como daño de fuego extra
ColdEssencePerfect
ColdEssencePerfectEsencia de hielo perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (1520)% del daño como daño de hielo extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (2533)% del daño como daño de hielo extra
LightningEssencePerfect
LightningEssencePerfectEsencia de electricidad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (1520)% del daño como daño de rayo extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (2533)% del daño como daño de rayo extra
AttackEssencePerfect
AttackEssencePerfectEsencia de batalla perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: +2 al nivel de todas las habilidades de ataque
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: +3 al nivel de todas las habilidades de ataque
SpeedEssencePerfect
SpeedEssencePerfectEsencia de celeridad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma marcial: (2025)% de probabilidad de ganar Fervor con los impactos mortales de esta arma
CriticalEssenceLesser
CriticalEssenceLesserEsencia de búsqueda menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(1.512.1)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (3439)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (5059)%
CriticalEssence
CriticalEssenceEsencia de búsqueda
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(2.112.7)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (4046)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (6069)%
GreaterCriticalEssence
GreaterCriticalEssenceEsencia de búsqueda superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(3.113.8)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (4753)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (7079)%
FireRune
Runa desértica
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +14% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ColdRune
Runa glacial
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +14% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LightningRune
Runa de tormenta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 1 a 20 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +14% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
EnhanceRune
Runa de hierro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Daño físico aumentado un 16%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 16%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LifeRune
Runa del cuerpo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 4% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +40 al escudo de energía máximo
Armadura: +45 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ManaRune
Runa de la mente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +60 al maná máximo
Armadura: +30 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LifeRecoveryRune
Runa de renacimiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 25 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 8%
Armadura: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ManaRecoveryRune
Runa de inspiración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 20 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
StunRune
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +75 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
AccuracyRune
Runa de visión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
FireRuneTier1
Runa desértica menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 4 a 6 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +10% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ColdRuneTier1
Runa glacial menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 5 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +10% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LightningRuneTier1
Runa de tormenta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +10% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
EnhanceRuneTier1
Runa de hierro menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño físico aumentado un 14%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LifeRuneTier1
Runa del cuerpo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
Armadura: +30 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ManaRuneTier1
Runa de la mente menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +45 al maná máximo
Armadura: +20 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LifeRecoveryRuneTier1
Runa de renacimiento menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 15 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 6%
Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ManaRecoveryRuneTier1
Runa de inspiración menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
StunRuneTier1
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +50 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
AccuracyRuneTier1
Runa de visión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
FireRuneTier2
Runa desértica mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 13 a 16 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +18% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ColdRuneTier2
Runa glacial mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 15 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +18% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LightningRuneTier2
Runa de tormenta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 1 a 30 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +18% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
EnhanceRuneTier2
Runa de hierro mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Daño físico aumentado un 18%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 18%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LifeRuneTier2
Runa del cuerpo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 5% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +50 al escudo de energía máximo
Armadura: +60 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ManaRuneTier2
Runa de la mente mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 4% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +75 al maná máximo
Armadura: +40 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
LifeRecoveryRuneTier2
Runa de renacimiento mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 35 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 10%
Armadura: Regeneras un 0.45% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
ManaRecoveryRuneTier2
Runa de inspiración mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 30 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
StunRuneTier2
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 40%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +100 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
AccuracyRuneTier2
Runa de visión mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 24%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 16%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneFire
Runa desértica perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 17 a 20 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +22% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneCold
Runa glacial perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 16 a 20 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +22% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneLightning
Runa de tormenta perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 1 a 40 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +22% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneEnhance
Runa de hierro perfecto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Daño físico aumentado un 20%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 35%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 20%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneLife
Runa del cuerpo perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: El 6% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +60 al escudo de energía máximo
Armadura: +75 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneMana
Runa de la mente perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: El 5% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +90 al maná máximo
Armadura: +50 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneLifeRecovery
Runa de renacimiento perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas 45 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 12%
Armadura: Regeneras un 0.5% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneManaRecovery
Runa de inspiración perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas 40 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 35%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 21%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneStun
Runa de piedra perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 50%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 16% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +125 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PerfectRuneAccuracy
Runa de visión perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 28%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 20%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
PhyDmgRuneTier1
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 4 de daño físico
Armadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
PhyDmgRune
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 9 de daño físico
Armadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
PhyDmgRuneTier3
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 12 de daño físico
Armadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
LightningRuneSpecial1
Runa de liderazgo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extra
Armadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
Arma marcial: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
Armadura: Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales
LightningRuneSpecial2
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Arma marcial: Los hechizos conjurados tienen un 25% de probabilidad de consumir la mitad de energía
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
LightningRuneSpecial3
Runa de celeridad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
Arma marcial: Eficiencia de la reserva de las habilidades de heraldos aumentada un 15%
LightningRuneSpecial4
Runa de nobleza mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición
Armadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
Arma marcial: Efecto de la exposición aumentado un 20%
Armadura: Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
NewRune2
Runa del cielo de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Varita o báculo: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Arma marcial: 8% de probabilidad de ganar una carga aleatoria adicional cuando ganas una carga
Varita o báculo: 12% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar
una infusión elemental adicional del mismo tipo
NewRune3
Runa de agonía de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Varita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Arma marcial: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
NewRune9
Runa de la cacería de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
Arma marcial: +1 al nivel de todas las habilidades de ataque
NewRune17
Runa de verano del thane Myrk
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego a los ataques contra los enemigos quemados
NewRune18
Runa de invierno de lady Hestra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 19 a 28 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
NewRune19
Runa de primavera del thane Leld
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo contra los enemigos electrocutados
AzmeriSocketableSnakeSpecial
Ídolo de Thruldana
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Duración del veneno reducida un 25%, Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 13 a 27 de daño de caos agregado con los ataques
Arma marcial: Ganas el 13% del daño físico como daño de caos extra
Cetros: Magnitud de marchito aumentada un 15%
RitualCorruptedIdol1
ídolo del adulador
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: -20% a todas las resistencias elementales, Ganas el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorio
Cetros: Los compañeros que están en tu presencia tienen -20% a todas las resistencias elementales, Los compañeros que están en tu presencia ganan el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorio
Arma marcial, varita o báculo: -20% a la resistencia al caos, Ganas el 20% del daño como daño de caos extra
Cetros: Los aliados que están en tu presencia ganan el 20% del daño como daño de caos extra, Los compañeros que están en tu presencia tienen -20% a la resistencia al caos
RitualCorruptedIdol2
Ídolo del mártir
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: Espíritu reducido un 25%, Las metahabilidades ganan energía aumentada un 40%
Cetros: Área de efecto de la presencia reducida un 40%, Las habilidades de aura tienen las magnitudes aumentadas un 25%
Arma marcial, varita o báculo: Las habilidades conjuradas tienen la energía máxima aumentada un 25%, Las metahabilidades tienen la eficiencia de la reserva reducida un 25%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia regeneran el 3% de tu vida máxima por segundo, Velocidad de regeneración de vida reducida un 25%
RitualCorruptedIdol3
Ídolo del fariseo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: Maná máximo reducido un 30%, Ganas el 2% del daño como daño físico extra por cada diez por ciento de maná faltante
Cetros: Eficiencia del costo de maná de las habilidades de órdenes reducida un 30%, Los esbirros infligen el daño aumentado un 60% con las habilidades de órdenes
Arma marcial, varita o báculo: Eficiencia del costo de maná reducida un 30%, Velocidad de las habilidades aumentada un 12% mientras tengas el maná bajo
Cetros: Eficiencia de la reserva de las habilidades de los esbirros reducida un 25%, Las habilidades de esbirros temporales tienen +2 al límite de esbirros invocados
NewSoulCoreFrenzyCharge
Núcleo de alma de asalto de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
NewSoulCoreEnduranceCharge
Núcleo de alma de aguante de Guatelitzi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
NewSoulCorePowerCharge
Núcleo de alma de poder de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
NewSoulCoreChaos2
Núcleo de alma de vileza de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 19 a 29 de daño de caos
GreaterSoulCoreChaos
Núcleo de alma de Tacati
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma
Armadura: +11% a la resistencia al caos
GreaterSoulCorePhysical
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Cascos: Cargas de viales ganadas aumentadas un 20%
GreaterSoulCoreLife
Núcleo de alma de Jiquani
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de vida al matar
Armaduras corporales: Vida máxima aumentada un 3%
GreaterSoulCoreMana
Núcleo de alma de Zalatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de maná al matar
Cascos: Maná máximo aumentado un 3%
GreaterSoulCoreElementalResist
Núcleo de alma de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Armadura: +5% a todas las resistencias elementales
GreaterSoulCoreCold
Núcleo de alma de Tzamoto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
GreaterSoulCoreLightning
Núcleo de alma de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
GreaterSoulCoreWealthRarity
Núcleo de alma de Azcapa
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 10%
GreaterSoulCoreTriElement
Núcleo de alma de Topotante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques con esta arma penetran el 15% de las resistencias elementales
GreaterSoulCoreSpeed
Núcleo de alma de Quipolatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Velocidad de ataque aumentada un 5%
Botas: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
GreaterSoulCoreCrit
Núcleo de alma de Ticaba
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
Escudos y broqueles: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
GreaterSoulCoreStrength
Núcleo de alma de Atmohua
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
GreaterSoulCoreDex
Núcleo de alma de Cholotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
GreaterSoulCoreint
Núcleo de alma de Zantipi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
SovereignVerisium
SovereignVerisiumAleación prismática
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Guantes: El daño penetra el (915)% de las resistencias elementales
Arma marcial: Magnitud de los estados alterados que aplicas aumentada un (2030)%
Foco, báculo o varita: Efecto de la exposición aumentado un (4050)%
Cetro: Los esbirros tienen la magnitud de los estados alterados dañinos aumentada un (4049)%
Alloy4
Alloy4Aleación celestial
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Báculo o varita: +(142188) al maná máximo
+1 al nivel de todas las habilidades de hechizos
Arma marcial: +(327427) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un (58)%
Alloy5
Alloy5Aleación sobresaliente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Foco, báculo o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (3947)%
Ganas el (1116)% del daño elemental como daño de hielo extra
Arma marcial: Daño físico aumentado un (1520)%
+(710) a todos los atributos
RunicWard3
Runa protectora de desintegración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Cantidad de armadura que rompes aumentada un 10%
RunicWard16
Runa protectora de Aniquilación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Los ataques gastan el 5% de tu barrera rúnica máxima si es posible para ganar esa misma cantidad de daño físico agregado
RunicWard18
Runa protectora de armazón
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 45
Arma marcial: Ganas barrera rúnica máxima equivalente al 15% del daño máximo de esta arma
Arma marcial: 5% increased Attack Speed while missing Runic Ward
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Garra del norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Guantes: La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
HeraldOfBloodSkill
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en tu arma, sino que se basa parcialmente en su pérdida de sangre acumulada. La explosión destruye su cadáver si el enemigo era normal o mágico y tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
MarkoftheBloodhoundSkillIcon
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
SmithOfKitavaCreateWeaponSkillIcon
Manifiesta una copia del arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal como un compañero inmortal para que luche a tu lado. Además de sus golpes estándar, el arma manifestada gana un ataque adicional en función de su tipo de arma.
SmithOfKitavaImbueWeaponSkillIcon
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
MurkshaftToads
Esta habilidad crea un sapo que da saltos alrededor, y luego hace explotar al sapo para infligir daño de ataques en un área y aplicar veneno. El daño que infliges con esta habilidad no se basa en el daño de tu arma.
FanTheFlames
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él.
FanTheFlames
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente. Gasta una fase de Resolución letal cuando un enemigo te impacta para activar un corte letal hacia ese enemigo que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
ExpeditionMarkofRepulsion
Selecciona un área y maldice a los enemigos que se encuentran en ella con una runa de verisium que les aplica Fragilidad. Si impactas a esos enemigos, la maldición activará una explosión que inflige daño en un área y empuja considerablemente a otros enemigos cercanos al objetivo maldito, con más acumulación de aturdimiento en función de la Fragilidad del objetivo impactado.
AtziriHeraldOfBlood
Si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en el daño de tus armas, sino en la pérdida de sangre acumulada del enemigo. La explosión destruirá su cadáver si el enemigo era normal o mágico.
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Otorga la habilidad: Manifestar arma
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
Otorga la habilidad: Templar arma
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques con armas a una mano tienen la probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 20%
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una mano
Las armas marciales tienen el triple de requerimientos de atributos
La vida inherente que otorga la fuerza se reduce a la mitad
25% más de velocidad de las habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma a una mano equipada en tu mano principal
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Ataques
Los ataques son habilidades que infligen daño a los enemigos directamente, normalmente utilizando tu arma marcial equipada. Los hechizos no son ataques.

El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque se determinan mediante las estadísticas de tu arma marcial, a menos que la habilidad indique lo contrario.

Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
Doble empuñadura
La doble empuñadura hace referencia a usar dos armas marciales, una en cada mano.
Desarmado
Se considera que estás desarmado mientras no tengas ningún [Weapon|arma] ni arma de lanzador de hechizos equipada.
Ataques desarmados
Los ataques desarmados son los ataques que se realizan mientras estás desarmado y que usan el daño desarmado base de tu personaje donde otros ataques usarían el daño base de un arma marcial.

Los ataques que se pueden realizar mientras estás desarmado pero que obtienen su daño base de otras fuentes, como las habilidades que usan un escudo para atacar, no se consideran ataques desarmados.
Orbe del artesano
Agrega un engarce de aumento a un arma marcial o una armadura.
Calidad
La calidad otorga bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto que sea, hasta un máximo por defecto del 20%.

Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan.
Las armaduras ganan un 1% más de armadura, evasión, escudo de energía y barrera rúnica por cada punto de calidad.
Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto.
Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto de calidad.
Los viales ganan duración aumentada un 1% por cada punto de calidad.
Las gemas de habilidad y el equipamiento que otorga habilidades otorgan una bonificación específica a su habilidad en función de su calidad.
Baile con la muerte
25% más de velocidad de habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma marcial a una mano equipada en tu mano principal.
Ataque por defecto
Los ataques por defecto son las habilidades de ataque innatas que otorgan las armas marciales y la habilidad innata del ataque desarmado "Puñetazo".

El nivel de habilidad de tus ataques por defecto lo determina el nivel de tu personaje, que a su vez determina cómo aumenta el daño de ataque de la habilidad, que es el porcentaje de daño de tu arma que inflige el ataque por defecto.

Los ataques por defecto no cuestan nada.
Daño del ataque por defecto
Tu daño de ataque por defecto es el daño esperado de un ataque por defecto, y está determinado por el daño de tu arma y un valor de daño de ataque que aumenta con base en el nivel de tu personaje.

Tus ataques por defecto siempre infligirán daño de ataque por defecto a menos que se les apliquen modificadores que cambian el daño o el nivel de la habilidad.

Algunas habilidades de ataque que otorgan las gemas de asistencia no determinan sus aumentos del daño de ataque usando el nivel de la habilidad, sino que infligen un porcentaje del daño de ataque por defecto.
Tiempo de ataque base de la habilidad
Esto hace referencia a la cantidad de tiempo base que se necesita para realizar una habilidad de ataque, que contabiliza solo el valor de los ataques por segundo del arma pertinente y el porcentaje de la velocidad de ataque base que aparece en la gema de ataque.
Tipo base
El tipo base de un objeto se refiere a la variedad específica de objeto que es, y le otorga propiedades inherentes, como daño en las armas marciales, bonificaciones defensivas en las armaduras o recuperación de vida en los frascos de vida. A menudo, también es responsable de los requisitos de nivel o de atributos para equipar un objeto.

Por ejemplo:
• El bastón envuelto y el bastón largo son ambos tipos base de bastones
• Las manoplas gruesas y los vendajes de lino son ambos tipos base de guantes
• El frasco de maná menor y el frasco de maná mayor son ambos tipos base de frascos de maná
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