MartialWeapon Ref /105
Armas marciales
Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas, las espadas y los talismanes son armas marciales.
+(15—25) a la evasión
Agrega de (3—5) a (8—10) de daño físico a los ataques
Bonificación de daño crítico aumentada un (10—15)%
La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
Piedra de afilar
Tamaño de la pila: 1 / 20
Mejora la calidad de un arma marcial
Orbe del artesano
Tamaño de la pila: 1 / 20
Agrega un engarce para mejora a un arma marcial, una varita, un báculo o una armadura
Infusor vaal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora la calidad de un arma marcial, un arma de lanzador de hechizos o una armadura
que sea superior al 20% con una probabilidad de corromper el objeto
Esencia de abrasión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (4—6) a (7—11) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (5—8) a (10—15) de daño físico
Esencia de llamas menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (4—6) a (7—10) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (6—9) a (10—16) de daño de fuego
Esencia de hielo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (3—5) a (6—9) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (5—8) a (9—14) de daño de hielo
Esencia de electricidad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de 1 a (13—19) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—2) a (19—27) de daño de rayo
Esencia de batalla menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(61—84) a la precisión
Esencia de celeridad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (11—13)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (8—10)%
Esencia de abrasión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (10—15) a (18—26) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (14—21) a (25—37) de daño físico
Esencia de llamas
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (20—24) a (32—37) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (30—37) a (45—56) de daño de fuego
Esencia de hielo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (17—20) a (26—32) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (25—30) a (38—46) de daño de hielo
Esencia de electricidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1—3) a (55—60) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—4) a (80—88) de daño de rayo
Esencia de batalla
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(124—167) a la precisión
Esencia de celeridad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (17—19)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (11—13)%
Esencia de abrasión superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (16—24) a (28—42) de daño físico
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (23—35) a (39—59) de daño físico
Esencia de llamas superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (35—44) a (56—71) de daño de fuego
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (56—70) a (84—107) de daño de fuego
Esencia de hielo superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (31—38) a (47—59) de daño de hielo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (46—57) a (70—88) de daño de hielo
Esencia de electricidad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1—6) a (85—107) de daño de rayo
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—8) a (128—162) de daño de rayo
Esencia de batalla superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial, guantes o carcaj: +(237—346) a la precisión
Esencia de celeridad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (23—25)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (14—16)%
Esencia de abrasión perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño físico extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño físico extra
Esencia de llamas perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de fuego extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de fuego extra
Esencia de hielo perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de hielo extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de hielo extra
Esencia de electricidad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de rayo extra
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de rayo extra
Esencia de batalla perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: +3 al nivel de todas las habilidades de ataque
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: +5 al nivel de todas las habilidades de ataque
Esencia de celeridad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma marcial: (20—25)% de probabilidad de ganar Fervor con los impactos mortales de esta arma
Esencia de búsqueda menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(1.51—2.1)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (34—39)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (50—59)%
Esencia de búsqueda
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(2.11—2.7)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (40—46)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (60—69)%
Esencia de búsqueda superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(3.11—3.8)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (47—53)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (70—79)%
Runa desértica
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +12% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +12% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 1 a 20 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +12% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Daño físico aumentado un 16%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 16%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
Armadura: +30 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +40 al maná máximo
Armadura: +25 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15%
Armadura: Regeneras un 0.3% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Ganas 16 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 25%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +60 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 10%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa desértica menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 4 a 6 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +10% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 5 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +10% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +10% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño físico aumentado un 14%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +25 al escudo de energía máximo
Armadura: +20 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 1.5% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +30 al maná máximo
Armadura: +15 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 12%
Armadura: Regeneras un 0.25% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Ganas 8 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 16%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +40 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa desértica mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 13 a 16 de daño de fuego
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extra
Armadura: +14% a la resistencia al fuego
Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa glacial mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 15 de daño de hielo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de hielo extra
Armadura: +14% a la resistencia al hielo
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de tormenta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 1 a 30 de daño de rayo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
Armadura: +14% a la resistencia al rayo
Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de hierro mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Daño físico aumentado un 18%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 18%
Arma marcial: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 20%
Varita o báculo: Rompes una cantidad de armadura equivalente al 12% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa del cuerpo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como vida
Varita o báculo: +35 al escudo de energía máximo
Armadura: +40 a la vida máxima
Arma marcial: Vida máxima aumentada un 5%
Varita o báculo: Vida máxima aumentada un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de la mente mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: El 2.5% del daño físico se absorbe como maná
Varita o báculo: +50 al maná máximo
Armadura: +35 al maná máximo
Arma marcial: Maná máximo aumentado un 5%
Varita o báculo: Maná máximo aumentado un 5%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de renacimiento mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 18%
Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
Arma marcial: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Varita o báculo: El 8% del daño recibido se recobra como vida
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de inspiración mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Ganas 24 de maná por cada enemigo asesinado
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 24%
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Arma marcial: El 12% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Varita o báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un 16%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Armadura: +80 al umbral de aturdimiento
Arma marcial: Daño aumentado un 40% contra los enemigos inmovilizados
Varita o báculo: Acumulación de inmovilización aumentada un 30%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa de visión mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 24%
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 4 de daño físico
Armadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 9 de daño físico
Armadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 12 de daño físico
Armadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
Runa de liderazgo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extra
Armadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
Arma marcial: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
Armadura: Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Arma marcial: Los hechizos conjurados tienen un 25% de probabilidad de consumir la mitad de energía
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Runa de celeridad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
Arma marcial: Eficiencia de la reserva de las habilidades de heraldos aumentada un 15%
Runa de nobleza mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición
Armadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
Arma marcial: Efecto de la exposición aumentado un 20%
Armadura: Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
Runa del cielo de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Varita o báculo: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Arma marcial: 8% de probabilidad de ganar una carga aleatoria adicional cuando ganas una carga
Varita o báculo: 12% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar
una infusión elemental adicional del mismo tipo
Runa de agonía de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Varita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Arma marcial: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño físico extra
Runa de la cacería de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
Arma marcial: +1 al nivel de todas las habilidades de ataque
Runa de verano del thane Myrk
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego
Runa de invierno de lady Hestra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 19 a 28 de daño de hielo
Runa de primavera del thane Leld
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo
Ídolo de Thruldana
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Duración del veneno reducida un 25%, Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
Arma marcial: Ganas el 13% del daño elemental como daño de caos extra
Núcleo de alma de asalto de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Núcleo de alma de aguante de Guatelitzi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Núcleo de alma de poder de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Núcleo de alma de vileza de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Agrega de 19 a 29 de daño de caos
Núcleo de alma de Tacati
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma
Armadura: +11% a la resistencia al caos
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: 15% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Cascos: Cargas de viales ganadas aumentadas un 20%
Núcleo de alma de Jiquani
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de vida al matar
Armaduras corporales: Vida máxima aumentada un 3%
Núcleo de alma de Zalatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Recuperas un 2% de maná al matar
Cascos: Maná máximo aumentado un 3%
Núcleo de alma de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Armadura: +5% a todas las resistencias elementales
Núcleo de alma de Tzamoto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
Núcleo de alma de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
Núcleo de alma de Azcapa
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 10%
Núcleo de alma de Topotante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques con esta arma penetran el 15% de las resistencias elementales
Núcleo de alma de Quipolatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Velocidad de ataque aumentada un 5%
Botas: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
Núcleo de alma de Ticaba
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
Escudos, Broqueles: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 20%
Núcleo de alma de Atmohua
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
Núcleo de alma de Cholotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
Núcleo de alma de Zantipi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques con armas a una mano tienen la probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 20%
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una mano
Las armas marciales tienen el triple de requerimientos de atributos
La vida inherente que otorga la fuerza se reduce a la mitad
25% más de velocidad de las habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma a una mano equipada en tu mano principal
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Doble empuñadura
La doble empuñadura hace referencia a usar dos armas marciales, una en cada mano.
Orbe del artesano
Agrega un engarce de aumento a un arma marcial o una armadura.
Calidad
La calidad otorga bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto que sea, hasta un máximo.

Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan.
Las armaduras ganan un 1% más de defensas por cada punto de calidad.
Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto.
Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto de calidad.
Los viales ganan duración aumentada un 1% por cada punto de calidad.
Las gemas de habilidad y el equipamiento que otorga habilidades otorgan una bonificación específica a su habilidad en función de su calidad.
Baile con la muerte
25% más de velocidad de habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma marcial a una mano equipada en tu mano principal.
Ataque por defecto
Los ataques por defecto son las habilidades de ataque innatas que otorgan las armas marciales y la habilidad innata de ataque desarmado "Puñetazo".

El nivel de habilidad de tus ataques por defecto está determinado por el nivel de tu personaje, que a su vez determina cómo aumenta el daño de ataque de la habilidad, que es el porcentaje del daño de tu arma que inflige el ataque por defecto.

Los ataques por defecto no cuestan nada.
Daño del ataque por defecto
Tu daño de ataque por defecto es el daño esperado de un ataque por defecto, y está determinado por el daño de tu arma y un valor de daño de ataque que aumenta con base en el nivel de tu personaje.

Tus ataques por defecto siempre infligirán daño de ataque por defecto a menos que se les apliquen modificadores que cambian el daño o el nivel de la habilidad.

Algunas habilidades de ataque que otorgan las gemas de asistencia no determinan sus aumentos del daño de ataque usando el nivel de la habilidad, sino que infligen un porcentaje del daño de ataque por defecto.
Tiempo de ataque base de la habilidad
Esto hace referencia a la cantidad de tiempo base que se necesita para realizar una habilidad de ataque, que contabiliza solo el valor de los ataques por segundo del arma pertinente y el porcentaje de la velocidad de ataque base que aparece en la gema de ataque.
Edit

Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.