Penetration Ref /27
Penetración de resistencias
La penetración hace que la resistencia correspondiente del objetivo se trate como si fuera más baja que su valor real en la cantidad especificada al calcular el daño recibido de tus impactos. Las resistencias solo se pueden penetrar hasta un mínimo del 0% por defecto.
Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
+(10—15) a la inteligencia
+(50—100)% a la resistencia al hielo
Escudo de energía aumentado un (60—100)%
+(60—100) al maná máximo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—15)%
Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
Área de efecto de los ataques aumentada un 8%
+10 a la fuerza
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 15%
+10 a la inteligencia
+10 a la inteligencia
+10 a la destreza
+10 a la destreza
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Resistido por otro valor
El daño de tus impactos ignorará efectivamente el valor de la resistencia pertinente del objetivo y, en lugar de eso, se mitigará por el valor especificado de la resistencia.
Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.
Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.
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