Contributes Ref /38
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Escudo de energía aumentado un (30—50)%
+(10—20) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10—15)%
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Velocidad de ataque aumentada un (4—6)%
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
+(20—30) a la destreza
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
+(20—30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
-15% a la resistencia al hielo
+(30—40)% a la resistencia al rayo
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30—50)% más rápido
Todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento que se te aplica a ti
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
+(100—150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Daño físico aumentado un (120—150)%
+(2—3) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(20—30) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150—200)%
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados para que el daño degenerativo que aplican también entumezca a los enemigos. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Todo tu daño y el de tus aliados en tu presencia
contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Congelamiento
El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.
El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Inflamabilidad
La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Electrocución
La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.
El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Espíritu de la serpiente
Los jugadores poseídos por el Espíritu de la serpiente tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno, "Siempre envenenas al impactar y daño aumentado un 80%.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
Espíritu del primate
Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
Pacto de la llama negra
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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