Electrocución
Categoría: Electrocución
Grado: 1
Multiplicador de costo: 120%
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Las habilidades asistidas tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Shock
Level Effect /1
Implicit
Mana: 120%
Las habilidades asistidas tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
NivelRequiereNivelDes
100
Attribute /4

Electrocución

NombreMostrar descripciones completas
AcronymElectrocución
BaseType Electrocución
Class Gemas de asistencia
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemConduction
Electrocución
Categoría: Electrocución
Grado: 1
Multiplicador de costo: 120%
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Las habilidades asistidas tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Shock
Supported Gem /198
  • Allow Type: Damage, Attack, CrossbowAmmoSkill
  • Descarga de fuego
    Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
    Nova de hielo
    Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti. Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
    Salto con impacto
    Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino.
    Carga con escudo
    Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
    Detonar muertos
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Muertos volátiles
    Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
    Golpe repentino
    Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
    Chispa
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Chispa
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Muro de hielo
    Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
    Nova enervadora
    Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
    Teletransporte de rayo
    Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. También se puede usar sobre los proyectiles de Bola de rayos. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si seleccionas a un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia.
    Rompearmaduras
    Golpea con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
    Lluvia de flechas
    Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume una carga de frenesí para disparar más flechas.
    Tormenta de fuego
    Lanza una tormenta de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales: se vuelve mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
    Rayo atronador
    Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Robo de poder
    Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
    Flecha de rayo
    Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Arco eléctrico
    Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
    Armadura ártica
    Mientras está activa, invoca una barrera helada que gana fases a lo largo del tiempo. Mientras la barrera tenga fases, los ataques cuerpo a cuerpo que te impacten eliminarán una fase para crear un estallido de hielo que inflige daño de hechizos de hielo al atacante.
    Incinerar
    Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado.
    Explosión de llamas
    Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
    Bola de rayos
    Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
    Heraldo de hielo
    Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
    Heraldo de trueno
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Bola de magma
    Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
    Bomba de escarcha
    Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición elemental a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, este detona para infligir daño de hielo a los enemigos circundantes y deja tras de sí una infusión de hielo.
    Orbe de tormentas
    Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
    Terremoto
    Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
    Drenar esencia
    Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
    Fisurar
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
    Descarga de escarcha
    Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que es eficaz a la hora de escarchar a los enemigos y explota al chocar con el terreno.
    Pacto oscuro
    Sacrificas la vida de un esbirro para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
    Desgarrador de almas
    Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
    Grito sísmico
    Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Foco sísmico
    Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
    Muro de fuego
    Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
    Explosión maléfica
    Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
    Desangrar
    Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
    Siega
    Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
    Destrozahuesos
    Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
    Ojo del invierno
    Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
    Conducto de rayo
    Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
    Campo galvánico
    Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
    Fisura volcánica
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
    Asalto rápido
    Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
    Retroceso
    Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Cacería de sangre
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Corte giratorio
    Ejecutas un corte circular que levanta un remolino a tu alrededor, que ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si sales del área, el remolino colapsa para infligir daño y empujar.
    Campo de lanzas
    Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
    Lanza de rayos
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Lanzada glacial
    Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
    Asalto giratorio
    Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
    Embate rodante
    Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
    Disparo de huida
    Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
    Embate sobrecargado
    Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
    Golpe de viento
    Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
    Ola de escarcha
    Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
    Golpe de hielo
    Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
    Cascada glacial
    Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
    Cometa
    Invoca una masa de hielo que cae del cielo para infligir una gran cantidad de daño en la ubicación objetivo. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo. Consume una infusión de fuego si es posible para provocar una explosión devastadora de hielo y fuego.
    [DNT] Crushing Earth
    [DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
    Palma mortal
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un golpe de gracia si su vida es lo suficientemente baja. Si tu objetivo recibe un golpe de gracia, entonces ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia los objetivos que estén al alcance que puedan recibir un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder, y los monstruos de mayor rareza otorgan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados.
    Palma fragmentadora
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque que manifiesta una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques.
    Volcán
    Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
    Salva espiralada
    Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
    Descarga de rayo
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Descontrol
    Te transformas en oso y cargas hacia delante ejecutando embates contra el suelo mientras corres. La canalización finaliza después de un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia.
    Tormenta atronadora
    Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
    Embate furioso
    Te transformas en oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Puede gastar furia para crear ondas expansivas más grandes que dejan suelo irregular tras de sí.
    Granada explosiva
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
    Granada aturdidora
    Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
    Granada de gas
    Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
    Granada de aceite
    Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
    Granada voltaica
    Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
    Arrebato de tempestad
    Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
    Palma desestabilizadora
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
    Golpe de sustracción
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Campana de tempestad
    Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
    Descarga de caos
    Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
    Epicentro helado
    Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
    Tormenta de huesos
    Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
    Jaula de huesos
    Invocas un anillo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos. Si invocas un nuevo anillo de estacas, se destruye el anterior.
    Exhumar
    Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
    Flecha detonadora
    Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
    Flecha de estallido venenoso
    Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
    Crecimiento tóxico
    Disparas una lluvia de pústulas tóxicas al aire. Las pústulas infligen daño al chocar, y luego detonan después de una demora. Se pueden envenenar, lo que hará que detonen más rápido y con más violencia.
    Flecha invocadora de tormentas
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
    Pararrayos
    Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
    Disparo certero
    Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
    Flecha de gas
    Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
    Orbe solar
    Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
    Bola de fuego
    Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
    Flecha paralizante
    Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
    Ruptura
    Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
    Golpe perfecto
    Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
    Levantar escudo
    Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Escudo resonante
    Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
    Esquirlas heladas
    Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
    Flecha de enredaderas
    Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
    Descomposición
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Torbellino
    Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
    Lanza explosiva
    Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
    Salto atronador
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Explosión de huesos
    Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
    Explosión fundida
    Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
    Martillo de los dioses
    Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
    Bomba viviente
    Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
    Estampida
    Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace explotar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre ellas. Una vez que inicias tu carga, a la velocidad de uso de esta habilidad le afecta la velocidad de movimiento en lugar de la velocidad de ataque.
    Muro protector
    Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
    Grito fortificador
    Ejecutas un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Ráfaga de brasas
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Saetas de alta velocidad
    Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
    Saetas de fragmentación
    Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Cascada de asedio
    Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
    Saetas perforadoras de armadura
    Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Disparo explosivo
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
    Disparo incendiario
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Disparo rápido
    Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Saeta glacial
    Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
    Saetas de escarcha permanente
    Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Saetas de granizo
    Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
    Esquirlas de hielo
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Explosión de plasma
    Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
    Esquirlas galvánicas
    Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Saetas de tormenta explosiva
    Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Saetas de estallido eléctrico
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Bastonazo
    Golpea con tu bastón.
    Mangualazo
    Golpea con tu mangual.
    Espadazo
    Golpea con tu espada.
    Espadazo
    Golpea con tus espadas.
    Espadazo
    Golpea con tu espada.
    Hachazo
    Golpea con tu hacha.
    Hachazo
    Golpea con tus hachas.
    Hachazo
    Golpea con tu hacha.
    Mazazo
    Golpea con tu maza.
    Mazazo
    Golpea con tus mazas.
    Mazazo
    Golpea con tu maza.
    Garrazo
    Golpea con tu garra.
    Garrazo
    Golpea con tus garras.
    Puñalada
    Golpea con tu garra.
    Puñalada
    Golpea con tu daga.
    Lanzamiento de lanza
    Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
    Disparo con arco
    Dispara una flecha con tu arco.
    Disparo con ballesta
    Dispara una saeta con tu ballesta.
    Sustancia explosiva
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
    Sustancia fulminante
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
    Sustancia fragmentadora
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
    Sustancia ácida
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
    Sustancia sangrienta
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
    Tormenta elemental
    Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
    Flecha de cadena electrocutante
    Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Embate impetuoso
    Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
    Ola de tormenta
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Descomposición
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Expresión elemental
    Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
    Disparo de hielo
    Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
    Momento de vulnerabilidad
    Lanza una nova temporal para aprovechar el momento de vulnerabilidad de los enemigos. Si impacta a enemigos que están listos para ser aturdidos, paralizados o congelados, hace que aparezca un rostro de ellos que dura tanto tiempo como el objetivo original habría estado afectado por la forma de inmovilización utilizada para crear el rostro. Una parte del daño infligido a los rostros también se inflige al original.
    Granada de racimo
    Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
    Disparo de tornado
    Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
    Salva magnética
    Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
    Salva congelante
    Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
    Heraldo de sangre
    Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
    Tormenta inminente
    Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, realizas una finta hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y que deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Ráfaga de brasas
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Descarga de rayo
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Heraldo de hielo
    Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
    Heraldo de trueno
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Lanzada de remolino
    Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
    Golpes primitivos
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Acabar con el débil
    Te abalanzas sobre un enemigo, lo atropellas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Si este ataque mata al menos a un enemigo, te otorga una carga de frenesí. Los monstruos de rarezas superiores generan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que pueden recibir un golpe de gracia aparecerán resaltados.
    Colmillos de escarcha
    Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
    Furia de la serpiente del viento
    Consume todas tus cargas de frenesí para ejecutar una gigantesca arremetida de lanza que empuja a los enemigos. Por cada carga de frenesí consumida, una serpiente de viento seguirá la estela de la lanza. Las serpientes también infligen daño y empujan a los enemigos.
    Tajo
    Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
    Lanza de Solaris
    Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Lanzada de tormentas
    Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
    Parada
    Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Pulso elemental
    Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
    Sobrecarga elemental
    Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
    Explosión alada
    Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
    Aluvión de aceite
    Te transformas en guiverno y escupes aceite a los enemigos para crear suelo aceitoso donde caen los proyectiles. Consume cargas de poder si es posible para que, en lugar de eso, canalices un aluvión sostenido de aceite electrificado que no crea suelo aceitoso. Los proyectiles se disparan en secuencia, lo que permite que varios proyectiles impacten a un mismo objetivo.
    Aliento de llamas
    Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
    Enredo
    Conjura una fisura enraizada que se arrastra hacia delante para infligir daño a los enemigos que están en su camino. Mientras la fisura persista, unas enredaderas arremeterán desde ella para adherirse a los enemigos cercanos, infligirles daño y ralentizarlos.
    Furia de la montaña
    Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
    Corte cruzado
    Te transformas en hombre lobo y saltas hacia atrás mientras rasgas el suelo con tus dos garras. Si impactas a un enemigo señalado con las dos rasgaduras, se desencadenará su señal, lo que creará una onda expansiva adicional. Los fragmentos de hielo se verán arrastrados a la ubicación donde se cruzan las rasgaduras y explotarán inmediatamente. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
    Asalto lunar
    Te transformas en hombre lobo y arremetes con tus garras para proyectar hacia delante un arco de luz lunar y hielo en forma de media luna.
    Devorar
    Te transformas en guiverno y devoras un cadáver o un enemigo que pueda morir de un golpe de gracia y a los cadáveres cercanos adicionales. Por cada enemigo o cadáver devorado, regeneras vida y ganas una carga de poder. Si el objetivo está lo suficientemente lejos, saltarás hacia él e infligirás daño a los enemigos cercanos al lugar donde aterrices.
    Enredaderas destructoras
    Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
    Aullido ártico
    Te transformas en hombre lobo y ejecutas un aullido helado que inflige daño a los enemigos y que congela a los enemigos que están listos para congelarse. Si congela a un enemigo o si impacta a un enemigo congelado, la habilidad potencia tus ataques con daño de hielo agregado, hace que tus embates potenciados creen suelo escarchado y otorga a tus aliados daño de hielo agregado. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Martillo de la forja
    Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
    Fulminación
    Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
    Dominio tóxico
    Crea un área de florecimiento tóxico en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán más daño en función del daño de veneno almacenado y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
    Dardos de escarcha
    Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
    Calamidad andante
    Generas gloria cuando ganas furia y ya tienes el máximo de furia. Cuando llegues al máximo de gloria, rugirás a los cielos para que caigan sobre tus enemigos. Durante la duración de la habilidad y siempre que te mantengas en forma de oso, lloverán meteoritos a tu alrededor y ganarás daño de fuego y regeneración de furia.
    Apocalipsis
    Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
    Shock Ref /104
    Electrocución
    La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.

    El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
    +(30—40) a la vida máxima
    +(10—15)% a todas las resistencias elementales
    Daño elemental aumentado un (15—30)%
    Los enemigos reciben el daño aumentado un (15—20)% por cada tipo de
    estado alterado elemental de entre tus estados alterados que tengan sobre ellos
    Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos reducida un (30—40)%
    +(50—70) al maná máximo
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    20% de probabilidad de ganar una carga de poder al impactar
    Pierdes todas tus cargas de poder al acumular el máximo de cargas de poder
    Te electrocuta cuando alcanzas el máximo de cargas de poder
    Armadura y evasión aumentadas un (150—200)%
    Regeneras (20—25) de vida por segundo
    Duración del escarchamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración del congelamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración de la electrocución reducida un (30—50)% sobre ti
    Armadura y escudo de energía aumentados un (30—50)%
    No te pueden escarchar durante 6 segundos después de haber sido escarchado
    No te pueden congelar durante 6 segundos después de haber sido congelado
    No te pueden quemar durante 6 segundos después de haber sido quemado
    No te pueden electrocutar durante 6 segundos después de haber sido electrocutado
    Las maldiciones que aplicas se reflejan hacia ti
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40—60)%
    +(10—20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Velocidad de movimiento reducida un 10%
    Armadura y escudo de energía aumentados un (50—100)%
    +100 a la vida máxima
    El escarchamiento tiene su efecto reducido un (35—50)% sobre ti
    Efecto de la quemadura reducido un (35—50)% sobre ti
    Efecto de la electrocución reducido un (35—50)% sobre ti
    +(60—100) a la evasión
    +(30—50) al escudo de energía máximo
    Ganas (25—35) de maná por cada enemigo asesinado
    Aplicas exposición al hielo al quemar a un enemigo
    Aplicas exposición al fuego al electrocutar a un enemigo
    Aplicas exposición al rayo al infligir un impacto crítico
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Descarga de rayo
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Chispa
    Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
    Activas la habilidad Chispa al matar a un enemigo electrocutado
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    +(40—60) al maná máximo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (10—20)%
    +1 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Tiene (1—3) espacio para vial
    Cargas de frasco ganadas aumentadas un (20—30)%
    +(40—60) al maná máximo
    +(30—40)% a la resistencia al rayo
    Regeneras (7—12) de vida por segundo
    No te pueden electrocutar
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Sin daño físico
    Agrega de 1 a (80—120) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (15—30)%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (50—100)%
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
    Agrega de 1 a (300—500) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
    Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
    Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
    Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
    Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
    Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
    Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
    Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
    Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
    [DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Asiste ataques que usas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se imbuyen con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
    Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
    Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
    Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
    Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las electrocuciones que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
    Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
    Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
    Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
    Talismán colmilloléctrico
    Daño físico: 16.1-91
    Daño de rayo: 6.9-39
    Probabilidad de impacto crítico: 8%
    Ataques por segundo: 1.3
    Alcance de arma: 1.2
    Requiere: Nivel 46, 53 Fue, 38 Int
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Vial de conexión a tierra
    Dura 3 segundo
    Consume 30 de 40 cargas cuando lo usas
    Actualmente tiene 40 cargas
    Otorga inmunidad a la electrocución
    Requiere: Nivel 32
    Se usa cuando te electrocutan
    Talismán atronador
    Daño físico: 23.1-130.9
    Daño de rayo: 9.9-56.1
    Probabilidad de impacto crítico: 8%
    Ataques por segundo: 1.3
    Alcance de arma: 1.2
    Requiere: Nivel 77, 102 Fue, 72 Int
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Eres inmune al escarchamiento si la mayoría de tus gemas de asistencia son azules
    Eres inmune a la quemadura si la mayoría de tus gemas de asistencia son rojas
    Eres inmune a la electrocución si la mayoría de tus gemas de asistencia son verdes
    +30% de la armadura también se aplica al daño de rayo
    Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30% contra los enemigos paralizados
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% con habilidades de rayo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Ganas el 5% del daño de rayo como daño de hielo extra
    +20 al maná máximo
    Duración de la electrocución aumentada un 50%
    Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15% contra los enemigos electrocutados
    Magnitud de la electrocución que aplicas con impactos críticos aumentada un 40%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 40%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
    Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
    Bruja: Daño físico aumentado un 20%
    Daño de rayo aumentado un 25%
    Duración de la electrocución aumentada un 15%
    Duración de la electrocución aumentada un 25%
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
    El daño penetra el 15% de la resistencia al rayo
    Acumulación de parálisis aumentada un 50% contra los enemigos electrocutados
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 50% contra los enemigos paralizados
    Los impactos electrocutantes tienen un 50% de probabilidad de también electrocutar a los enemigos dentro de un radio de 1.5 metros
    Al consumir una electrocución de un enemigo, tienes un 25% de probabilidad de volver a aplicarla
    Daño elemental aumentado un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
    Ganas el 5% del daño como daño de rayo extra
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25% si has electrocutado a un enemigo recientemente
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 20%
    Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 40%
    Duración de la electrocución aumentada un 40%
    Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 25%
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 50%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 25%
    Daño aumentado un 25% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
    Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un 15%
    Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra contra enemigos electrocutados
    Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos escarchados
    Ganas el 15% del daño como daño de rayo extra mientras estás sobre suelo electrificado
    Efecto de la electrocución reducido un 40% sobre ti
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% mientras estés electrocutado
    +500 a la armadura mientras estés congelado
    Umbral de aturdimiento aumentado un 21%
    Velocidad de regeneración de vida aumentada un 30% mientras estés quemado
    Ascendencia: Tejetormentas
    Personaje: Hechicera
    A los objetivos les pueden afectar dos de tus electrocuciones a la vez
    25% menos de magnitud de la electrocución que aplicas
    Ascendencia: Tejetormentas
    Personaje: Hechicera
    Todo el daño con impactos puede electrocutar
    Ascendencia: Invocador
    Personaje: Monje
    Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
    25% de probabilidad de que al electrocutar a los enemigos crees suelo electrificado
    Daño de rayo
    El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
    Estados alterados
    Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
    Sangrado
    El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.

    El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.

    El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.

    El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.

    La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

    Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
    Quemadura
    La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.

    La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.

    El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
    La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

    Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
    Estados alterados no dañinos
    Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución y la parálisis.
    Veneno
    El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.

    El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.

    El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.

    La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

    Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
    Suelo electrificado
    El suelo electrificado electrocuta a quienes estén sobre él y dura 6 segundos por defecto.
    Conversión de daño
    El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior.

    Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.

    La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
    Furia desatada
    Escarchar, electrocutar o quemar a los enemigos otorga 1 de furia desatada. Paralizar a los enemigos otorga 6 de furia desatada.
    Arconte de rayo
    Un arconte de rayo es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
    El arconte de rayo otorga:
    25% más de daño de rayo con los hechizos
    Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
    No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
    Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
    Arconte elemental
    Arconte elemental es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
    Arconte elemental otorga:
    25% más de daño elemental con hechizos
    No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
    Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
    Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
    Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
    Descontrol
    Mientras estás afectado por Descontrol, tu daño de caos contribuye aleatoriamente a la acumulación del congelamiento, a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura o a la probabilidad de electrocutar, y va cambiando a lo que contribuye cada dos segundos.
    Empapado
    Empapado es un efecto nocivo que hace que los enemigos sean más fáciles de electrocutar y congelar.
    Electrocución
    La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.

    El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
    Gema de Habilidad /37
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. También se puede usar sobre los proyectiles de Bola de rayos. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si seleccionas a un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia.
    Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Levanta un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él. El tótem no puede crear suelo irregular. Esta habilidad se puede usar mientras estás transformado.
    Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
    Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
    Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
    Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
    Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Te transformas en oso y cargas hacia delante ejecutando embates contra el suelo mientras corres. La canalización finaliza después de un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia.
    Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
    Te transformas en oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Puede gastar furia para crear ondas expansivas más grandes que dejan suelo irregular tras de sí.
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
    Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
    Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
    Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    [DNT-UNUSED] Ring ring, RING
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Te transformas en hombre lobo y saltas hacia atrás mientras rasgas el suelo con tus dos garras. Si impactas a un enemigo señalado con las dos rasgaduras, se desencadenará su señal, lo que creará una onda expansiva adicional. Los fragmentos de hielo se verán arrastrados a la ubicación donde se cruzan las rasgaduras y explotarán inmediatamente. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
    Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
    Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
    Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
    Gema de Habilidad Calidad /14
    La onda expansiva inflige un (0—3)% más de daño por cada impacto recibido por la campana
    Magnitud de la electrocución aplicada aumentada un (0—10)%
    (0—40)% más de probabilidad de electrocutar
    Duración de la electrocución aumentada un (0—30)%
    (0—20)% de probabilidad de crear una réplica adicional
    Las réplicas de los ataques potenciados infligen un (0—10)% más de daño
    (0—20)% de probabilidad de crear una réplica adicional
    (0—40)% más de probabilidad de electrocutar
    Las descargas de rayo impactan a los objetivos de tus siguientes (0—2) impactos de ataques
    después de matar a un enemigo electrocutado con daño de ataques
    (0—40)% más de probabilidad de electrocutar
    (0—20)% de probabilidad de una onda expansiva adicional
    (0—30)% de probabilidad de dejar suelo electrificado al detonar lanzas
    Por cada punto de poder, (0—2)% de probabilidad de generar un remanente de hielo al
    congelar a un objetivo
    (0—2)% de probabilidad de generar un remanente de fuego al
    quemar a un objetivo que no esté quemado
    (0—2)% de probabilidad de generar un remanente de rayo al
    electrocutar a un objetivo que no esté electrocutado
    Los enemigos empapados reciben un (0—5)% más de acumulación de congelamientoLos enemigos empapados tienen un (0—10)% más de probabilidad de que los electrocuten
    Gema de Asistencia /30
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
    Asiste habilidades de embate. Las réplicas causadas por las habilidades de embate asistidas siempre crean zonas de suelo irregular.
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque de viento para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que regeneres maná cuando electrocutes a un enemigo. No puede asistir habilidades que creen esbirros ni habilidades usadas por tótems o trampas.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
    Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
    [DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Asiste ataques que usas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se imbuyen con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
    Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
    Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
    Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
    Asiste habilidades de embate. Les da a las habilidades asistidas una probabilidad de crear una réplica además de probabilidad aumentada de crear réplicas cuanto más largo sea su tiempo de ataque.
    Asiste embates que usas tú mismo para que creen réplicas simultáneas detrás del embate pero disminuyan el daño de las réplicas y el área de efecto de las habilidades asistidas. No puede asistir habilidades que creen fisuras.
    Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan varias probabilidades independientes de crear réplicas, pero infligen menos daño.
    Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
    Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas que tienen una probabilidad de crear réplicas tienen una probabilidad aumentada de crear réplicas cuanto más largo sea su tiempo de ataque.
    Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
    Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las electrocuciones que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
    Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
    Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
    Objeto mods /11
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    {de Terrenidad}{de Terrenidad}{de Terrenidad}{de Terrenidad}20SufijoDuración de la electrocución reducida un (36—40)% sobre ti Elemental Rayo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de Aislamiento}{de Aislamiento}{de Aislamiento}{de Aislamiento}36SufijoDuración de la electrocución reducida un (41—45)% sobre ti Elemental Rayo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de impedancia}{de impedancia}{de impedancia}{de impedancia}49SufijoDuración de la electrocución reducida un (46—50)% sobre ti Elemental Rayo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {del dieléctrico}{del dieléctrico}{del dieléctrico}{del dieléctrico}63SufijoDuración de la electrocución reducida un (51—55)% sobre ti Elemental Rayo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de Aterrizaje}{de Aterrizaje}{de Aterrizaje}{de Aterrizaje}75SufijoDuración de la electrocución reducida un (56—60)% sobre ti Elemental Rayo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}15SufijoProbabilidad de electrocutar aumentada un (51—60)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {de electrificación}{de electrificación}{de electrificación}{de electrificación}30SufijoProbabilidad de electrocutar aumentada un (61—70)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {de electrización}{de electrización}{de electrización}{de electrización}45SufijoProbabilidad de electrocutar aumentada un (71—80)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {de voltajes}{de voltajes}{de voltajes}{de voltajes}60SufijoProbabilidad de electrocutar aumentada un (81—90)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {del trueno}{del trueno}{del trueno}{del trueno}75SufijoProbabilidad de electrocutar aumentada un (91—100)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    1CorruptoProbabilidad de electrocutar aumentada un (20—30)%wand 1
    staff 1
    default 0
    Monstruos mods /20
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    {de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}12SufijoTus impactos siempre electrocutan
    Todo el daño con impactos puede electrocutar
    lightning_affinity 1
    default 1
    1ÚnicoProbabilidad de electrocutar aumentada un 200%
    1ÚnicoProbabilidad de electrocutar aumentada un 100%
    active skill ignite effect +% final [33]
    1ÚnicoNo te afecta la electrocución Elemental Rayo Estado alterado
    1Únicomonster casts shock nova text [1]
    1Únicomonster uses shockwave text [1]
    1Único100% de probabilidad de evitar que te escarchen
    100% de probabilidad de evitar que te congelen
    100% de probabilidad de evitar que te quemen
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita la quemadura
    100% de probabilidad de evitar que te escarchen
    100% de probabilidad de evitar que te congelen
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita el congelamiento
    Evita el escarchamiento
    Evita la quemadura
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita el congelamiento
    Evita el escarchamiento
    100% de probabilidad de evitar que te quemen
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    Toque del Cultista de la Tormenta1Torment+25% a la resistencia al rayo
    10% de probabilidad de electrocutar
    Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra
    Daño Físico Elemental Rayo Resistencia Estado alterado
    default 1
    Agarre del Cultista de la Tormenta1Torment+40% a la resistencia al rayo
    25% de probabilidad de electrocutar
    Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra
    Daño Físico Elemental Rayo Resistencia Estado alterado
    default 1
    1Únicoshock art variation [2]
    Talismán de Tres Manos1Talisman50% de probabilidad de congelar
    50% de probabilidad de electrocutar
    Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
    base chance to ignite % [50]
    Daño Físico Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1Único50% de probabilidad de evitar que te escarchen
    50% de probabilidad de evitar que te congelen
    50% de probabilidad de evitar que te quemen
    50% de probabilidad de evitar que te envenenen
    50% de probabilidad de evitar que te electrocuten
    50% de probabilidad de evitar el sangrado
    Estado alterado
    1ÚnicoSiempre electrocutas
    Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra
    Todo el daño con impactos puede electrocutar
    Daño Físico Elemental Rayo Estado alterado
    Agarre del hereje1Torment25% de probabilidad de electrocutar
    Todo el daño elemental de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar
    El daño físico de los impactos también contribuye a la magnitud del escarchamiento
    Elemental Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoReflejas maldiciones
    Reflejo de electrocución
    1ÚnicoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 100%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 100%
    1Únicodamage hit effect index [103]
    shock art variation [10]
    Mapa mods /14
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    {de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}1SufijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 75%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 75%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 75%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 18%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    low_tier_map 1
    default 0
    {de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}1SufijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 100%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 100%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 18%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    mid_tier_map 1
    default 0
    {de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}1SufijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 125%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 125%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 125%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 18%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    top_tier_map 1
    default 0
    {Impactante}{Impactante}{Impactantes}{Impactantes}1PrefijoEl área tiene zonas de suelo electrificado
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 10%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    ground lightning art variation [1011]
    map ground effect patches per 100 tiles [5]
    map ground effect radius [17]
    low_tier_map 1
    default 0
    {Impactante}{Impactante}{Impactantes}{Impactantes}1PrefijoEl área tiene zonas de suelo electrificado
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 10%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    ground lightning art variation [1011]
    map ground effect patches per 100 tiles [6]
    map ground effect radius [17]
    mid_tier_map 1
    default 0
    {Impactante}{Impactante}{Impactantes}{Impactantes}1PrefijoEl área tiene zonas de suelo electrificado
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 10%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    ground lightning art variation [1011]
    map ground effect patches per 100 tiles [7]
    map ground effect radius [17]
    top_tier_map 1
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}1ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 10%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [16]
    map ground effect radius [12]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}1ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    low_tier_map 1
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}68ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}1ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    mid_tier_map 1
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}73ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}1ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    top_tier_map 1
    maven_map 0
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}1ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    top_tier_map 0
    maven_map 1
    primordial_map 1
    default 0
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}78ÚnicoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    Delve Area mods /3
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    1DelveAreaEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    default 1
    52DelveAreaEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    default 1
    173DelveAreaEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
    Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6%
    Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    default 1
    Heist Area mods /4
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}46SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [16]
    map ground effect radius [12]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Rayo Estado alterado
    default 1
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}68SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 20%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Rayo Estado alterado
    default 1
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}73SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 35%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Rayo Estado alterado
    default 1
    {de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}{de Rayo}78SufijoEl área tiene zonas de suelo electrificado que aumentan el daño recibido en un 50%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Rayo Estado alterado
    default 1
    Misc. mods /17
    NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
    1FlaskÚnicoSe usa cuando te electrocutan
    de Sufrimiento1JewelSufijoDuración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un (5—10)% Elemental Estado alteradodexjewel 1
    default 0
    {de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}1JewelSufijoProbabilidad de electrocutar aumentada un (10—20)%dexjewel 1
    intjewel 1
    default 0
    {de paralización}{de paralización}{de paralización}{de paralización}1JewelSufijoDuración de la electrocución aumentada un (15—25)% Elemental Rayo Estado alteradodexjewel 1
    intjewel 1
    default 0
    {Estimulante}{Estimulante}{Estimulantes}{Estimulantes}1JewelPrefijoMagnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (10—15)% Elemental Rayo Estado alteradodexjewel 1
    intjewel 1
    default 0
    de Sufrimiento1JewelSufijoLas habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un (3—5)% Elemental Estado alteradodex_radius_jewel 1
    default 0
    {de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}1JewelSufijoLas habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Probabilidad de electrocutar aumentada un (2—3)%dex_radius_jewel 1
    int_radius_jewel 1
    default 0
    {de paralización}{de paralización}{de paralización}{de paralización}1JewelSufijoLas habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Duración de la electrocución aumentada un (2—3)% Elemental Rayo Estado alteradodex_radius_jewel 1
    int_radius_jewel 1
    default 0
    {Estimulante}{Estimulante}{Estimulantes}{Estimulantes}1JewelPrefijoLas habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (5—7)% Elemental Rayo Estado alteradodex_radius_jewel 1
    int_radius_jewel 1
    default 0
    1JewelÚnicoLas habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Duración de la electrocución reducida un (4—6)% sobre ti Elemental Rayo Estado alterado
    {del Morador de tormenta}{del Morador de tormenta}{del Morador de tormenta}{del Morador de tormenta}1JewelÚnicoEfecto de la electrocución reducido un (30—35)% sobre ti Elemental Rayo Estado alteradodefault 1
    {de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}{de electrocución}1JewelÚnico(3—5)% de probabilidad de electrocutar
    Duración de la electrocución aumentada un (12—16)%
    Elemental Rayo Estado alterado
    not_int 1
    default 1
    {de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssPrefijoMagnitud de la electrocución aumentada un (20—30)% si has consumido una carga de frenesí recientemente ulaman Estado alteradoring 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    {de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssSufijo(10—16)% de probabilidad de que las habilidades de embate de maza que usas tú mismo creen una réplica adicional amanamu Ataquetwo_hand_weapon 0
    mace 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    {de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssSufijo(16—23)% de probabilidad de que las habilidades de embate de maza que usas tú mismo creen una réplica adicional amanamu Ataqueone_hand_weapon 0
    mace 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    {de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssPrefijoDaño de rayo aumentado un (86—99)%
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (14—23)%
    ulaman Elemental Rayo Estado alterado
    warstaff 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    1ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 100%
    default 1
    Objeto /3
    Vial de conexión a tierra
    Dura 3 segundo
    Consume 30 de 40 cargas cuando lo usas
    Actualmente tiene 40 cargas
    Otorga inmunidad a la electrocución
    Requiere: Nivel 32
    Se usa cuando te electrocutan
    Talismán atronador
    Daño físico: 23.1-130.9
    Daño de rayo: 9.9-56.1
    Probabilidad de impacto crítico: 8%
    Ataques por segundo: 1.3
    Alcance de arma: 1.2
    Requiere: Nivel 77, 102 Fue, 72 Int
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Talismán colmilloléctrico
    Daño físico: 16.1-91
    Daño de rayo: 6.9-39
    Probabilidad de impacto crítico: 8%
    Ataques por segundo: 1.3
    Alcance de arma: 1.2
    Requiere: Nivel 46, 53 Fue, 38 Int
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Único /14
    +(30—40) a la vida máxima
    +(10—15)% a todas las resistencias elementales
    Daño elemental aumentado un (15—30)%
    Los enemigos reciben el daño aumentado un (15—20)% por cada tipo de
    estado alterado elemental de entre tus estados alterados que tengan sobre ellos
    Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos reducida un (30—40)%
    +(50—70) al maná máximo
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    20% de probabilidad de ganar una carga de poder al impactar
    Pierdes todas tus cargas de poder al acumular el máximo de cargas de poder
    Te electrocuta cuando alcanzas el máximo de cargas de poder
    Armadura y evasión aumentadas un (150—200)%
    Regeneras (20—25) de vida por segundo
    Duración del escarchamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración del congelamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración de la electrocución reducida un (30—50)% sobre ti
    Velocidad de movimiento aumentada un 10%
    Armadura y escudo de energía aumentados un (30—60)%
    Agrega de 1 a (30—50) de daño de rayo a los ataques
    Esparce suelo electrificado mientras te mueves, que dura 8 segundos
    Armadura y escudo de energía aumentados un (30—50)%
    No te pueden escarchar durante 6 segundos después de haber sido escarchado
    No te pueden congelar durante 6 segundos después de haber sido congelado
    No te pueden quemar durante 6 segundos después de haber sido quemado
    No te pueden electrocutar durante 6 segundos después de haber sido electrocutado
    Las maldiciones que aplicas se reflejan hacia ti
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40—60)%
    +(10—20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Velocidad de movimiento reducida un 10%
    Armadura y escudo de energía aumentados un (50—100)%
    +100 a la vida máxima
    El escarchamiento tiene su efecto reducido un (35—50)% sobre ti
    Efecto de la quemadura reducido un (35—50)% sobre ti
    Efecto de la electrocución reducido un (35—50)% sobre ti
    +(60—100) a la evasión
    +(30—50) al escudo de energía máximo
    Ganas (25—35) de maná por cada enemigo asesinado
    Aplicas exposición al hielo al quemar a un enemigo
    Aplicas exposición al fuego al electrocutar a un enemigo
    Aplicas exposición al rayo al infligir un impacto crítico
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Descarga de rayo
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Chispa
    Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
    Activas la habilidad Chispa al matar a un enemigo electrocutado
    Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—40)%
    Daño físico aumentado un (80—120)%
    +(10—15) a la fuerza
    Ganas (10—20) de vida por cada enemigo asesinado
    Las habilidades de embate que usas tú mismo crean una réplica adicional
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    +(40—60) al maná máximo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (10—20)%
    +1 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Tiene (1—3) espacio para vial
    Cargas de frasco ganadas aumentadas un (20—30)%
    +(40—60) al maná máximo
    +(30—40)% a la resistencia al rayo
    Regeneras (7—12) de vida por segundo
    No te pueden electrocutar
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Sin daño físico
    Agrega de 1 a (80—120) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (15—30)%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (50—100)%
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
    Agrega de 1 a (300—500) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
    Passive /32
    Eres inmune al escarchamiento si la mayoría de tus gemas de asistencia son azules
    Eres inmune a la quemadura si la mayoría de tus gemas de asistencia son rojas
    Eres inmune a la electrocución si la mayoría de tus gemas de asistencia son verdes
    10% de probabilidad de que las habilidades de embate de maza que usas tú mismo creen una réplica adicional
    Las habilidades de golpe que usas tú mismo con mazas tienen un 10% de probabilidad de infligir daño colateral
    +30% de la armadura también se aplica al daño de rayo
    Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30% contra los enemigos paralizados
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% con habilidades de rayo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Ganas el 5% del daño de rayo como daño de hielo extra
    +20 al maná máximo
    Duración de la electrocución aumentada un 50%
    Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15% contra los enemigos electrocutados
    Magnitud de la electrocución que aplicas con impactos críticos aumentada un 40%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 40%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
    Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
    Bruja: Daño físico aumentado un 20%
    Daño de rayo aumentado un 25%
    Duración de la electrocución aumentada un 15%
    Daño con impactos aumentado un 30% contra los enemigos electrocutados
    Duración de la electrocución aumentada un 25%
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
    El daño penetra el 15% de la resistencia al rayo
    Acumulación de parálisis aumentada un 50% contra los enemigos electrocutados
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 50% contra los enemigos paralizados
    Los impactos electrocutantes tienen un 50% de probabilidad de también electrocutar a los enemigos dentro de un radio de 1.5 metros
    Al consumir una electrocución de un enemigo, tienes un 25% de probabilidad de volver a aplicarla
    Daño elemental aumentado un 30% si has electrocutado a un enemigo recientemente
    Ganas el 5% del daño como daño de rayo extra
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25% si has electrocutado a un enemigo recientemente
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 20%
    Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 40%
    Duración de la electrocución aumentada un 40%
    Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 25%
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 50%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 25%
    Las habilidades de embate que usas tú mismo tienen el área de efecto de las réplicas aumentada un 30%
    Vida máxima aumentada un 3%
    Área de efecto de los ataques aumentada un 8%
    5% de probabilidad de que las habilidades de embate que usas tú mismo creen una réplica adicional
    Daño aumentado un 25% con impactos contra los enemigos afectados por estados alterados elementales
    Duración de la quemadura, la electrocución y el escarchamiento en los enemigos aumentada un 15%
    Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra contra enemigos electrocutados
    Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos escarchados
    Ganas el 15% del daño como daño de rayo extra mientras estás sobre suelo electrificado
    Efecto de la electrocución reducido un 40% sobre ti
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% mientras estés electrocutado
    +500 a la armadura mientras estés congelado
    Umbral de aturdimiento aumentado un 21%
    Velocidad de regeneración de vida aumentada un 30% mientras estés quemado
    15% de probabilidad de que las habilidades de embate de transformación que usas tú mismo creen una réplica adicional
    Ascendencia Passive /5
    Ascendencia: Titan
    Personaje: Guerrero
    25% de probabilidad de que las habilidades de embate que usas tú mismo creen una réplica adicional
    Ascendencia: Titan
    Personaje: Guerrero
    Cada tercera habilidad de embate que no cree fisuras y que uses tú mismo crea 3 réplicas adicionales hacia delante y a cada lado del área inicial
    Ascendencia: Tejetormentas
    Personaje: Hechicera
    A los objetivos les pueden afectar dos de tus electrocuciones a la vez
    25% menos de magnitud de la electrocución que aplicas
    Ascendencia: Tejetormentas
    Personaje: Hechicera
    Todo el daño con impactos puede electrocutar
    Ascendencia: Invocador
    Personaje: Monje
    Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
    25% de probabilidad de que al electrocutar a los enemigos crees suelo electrificado
    Joya atemporal Passive /5
    Probabilidad de electrocutar
    Vaal Passive
    (3—6)% de probabilidad de electrocutar
    Cirugía de gemas de virtud
    Eterno Notable
    Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Vida rural
    Eterno Notable
    80% de probabilidad de evitar que te electrocuten
    Guerra de guerrillas
    Kalguuran Notable
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Vida de los tótems aumentada un 15%
    Pieles y cuero
    Kalguuran Notable
    Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
    Joya atemporal Passive Additions /1
    FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
    VaalNotable
    (3—6)% de probabilidad de electrocutarvaal_small_chance_to_shock
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