Inflamabilidad
Nivel: (1—20)
Costo: (41—178) de maná
Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg
Requiere: Nivel (1—90), (4—157) Int
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
La maldición se aplica tras una demora de 1.5 segundos
El radio de la maldición es de (1.5—3.1) metros
La duración de la maldición es de (6—7.4) segundos
Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Flammability
Recommended Support Gems /4
Level Effect /40
| Implicit |
|---|
| La maldición se aplica tras una demora de 1.5 segundos |
| Nivel | RequiereNivel | Int | Maná | Base Damage | La duración de la maldición es de 6 segundos | El radio de la maldición es de 1.5 metros | La maldición aplica -23% a la resistencia al fuego |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 4 | 41 | 100%, 100% | 6 | 1.5 | -23 |
| 2 | 3 | 9 | 46 | 100%, 100% | 6.2 | 1.6 | -23 |
| 3 | 6 | 14 | 52 | 100%, 100% | 6.2 | 1.7 | -23 |
| 4 | 10 | 21 | 57 | 100%, 100% | 6.2 | 1.8 | -24 |
| 5 | 14 | 28 | 63 | 100%, 100% | 6.4 | 1.8 | -24 |
| 6 | 18 | 35 | 69 | 100%, 100% | 6.4 | 1.9 | -24 |
| 7 | 22 | 41 | 76 | 100%, 100% | 6.4 | 2 | -25 |
| 8 | 26 | 48 | 82 | 100%, 100% | 6.6 | 2.1 | -25 |
| 9 | 31 | 57 | 89 | 100%, 100% | 6.6 | 2.2 | -25 |
| 10 | 36 | 65 | 96 | 100%, 100% | 6.6 | 2.3 | -26 |
| 11 | 41 | 74 | 103 | 100%, 100% | 6.8 | 2.3 | -26 |
| 12 | 46 | 82 | 110 | 100%, 100% | 6.8 | 2.4 | -26 |
| 13 | 52 | 92 | 118 | 100%, 100% | 6.8 | 2.5 | -27 |
| 14 | 58 | 103 | 126 | 100%, 100% | 7 | 2.6 | -27 |
| 15 | 64 | 113 | 134 | 100%, 100% | 7 | 2.7 | -27 |
| 16 | 66 | 116 | 142 | 100%, 100% | 7 | 2.8 | -28 |
| 17 | 72 | 126 | 151 | 100%, 100% | 7.2 | 2.8 | -28 |
| 18 | 78 | 137 | 160 | 100%, 100% | 7.2 | 2.9 | -28 |
| 19 | 84 | 147 | 169 | 100%, 100% | 7.2 | 3 | -29 |
| 20 | 90 | 157 | 178 | 100%, 100% | 7.4 | 3.1 | -29 |
| 21 | 188 | 100%, 100% | 7.4 | 3.2 | -29 | ||
| 22 | 198 | 100%, 100% | 7.4 | 3.3 | -30 | ||
| 23 | 208 | 100%, 100% | 7.6 | 3.4 | -30 | ||
| 24 | 219 | 100%, 100% | 7.6 | 3.4 | -30 | ||
| 25 | 230 | 100%, 100% | 7.6 | 3.5 | -31 | ||
| 26 | 241 | 100%, 100% | 7.8 | 3.6 | -31 | ||
| 27 | 253 | 100%, 100% | 7.8 | 3.7 | -31 | ||
| 28 | 265 | 100%, 100% | 7.8 | 3.8 | -32 | ||
| 29 | 277 | 100%, 100% | 8 | 3.9 | -32 | ||
| 30 | 289 | 100%, 100% | 8 | 3.9 | -32 | ||
| 31 | 302 | 100%, 100% | 8 | 4 | -33 | ||
| 32 | 316 | 100%, 100% | 8.2 | 4 | -33 | ||
| 33 | 329 | 100%, 100% | 8.2 | 4.1 | -33 | ||
| 34 | 344 | 100%, 100% | 8.2 | 4.1 | -34 | ||
| 35 | 358 | 100%, 100% | 8.4 | 4.2 | -34 | ||
| 36 | 373 | 100%, 100% | 8.4 | 4.2 | -34 | ||
| 37 | 388 | 100%, 100% | 8.4 | 4.2 | -35 | ||
| 38 | 404 | 100%, 100% | 8.6 | 4.3 | -35 | ||
| 39 | 420 | 100%, 100% | 8.6 | 4.3 | -35 | ||
| 40 | 437 | 100%, 100% | 8.6 | 4.4 | -36 |
Attribute /8
Inflamabilidad
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Resistencia, Maldición |
| BaseType | Inflamabilidad |
| Class | Gemas de habilidad |
| TargetTypes | Ground, Enemy, , , |
| Type | Spell, Area, Duration, Trappable, Totemable, Mineable, Multicastable, Triggerable, Fire, Cascadable, AppliesCurse, Unleashable, AreaSpell, UsableWhileMoving |
| BuffIcon | |
| ItemType | Metadata/Items/Gems/SkillGemFlammability |
| ActiveSkillsCode | flammability |
Inflamabilidad
Nivel: (1—20)
Costo: (41—178) de maná
Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg
Requiere: Nivel (1—90), (4—157) Int
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
La maldición se aplica tras una demora de 1.5 segundos
El radio de la maldición es de (1.5—3.1) metros
La duración de la maldición es de (6—7.4) segundos
base deal no damage [1]
can perform skill while moving [1]
movement speed +% final while performing action [-70]
movement speed acceleration +% per second while performing action [160]
movement speed while performing action locked duration % [50]
Efectos adicionales de la calidad:
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Flammability
Supported By /39
Área magnificada I
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Área magnificada II
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Juramento de Oisín
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
Lanzamiento rápido I
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Lanzamiento rápido II
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Área concentrada
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Eco de hechizo
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten, es decir, que sus efectos se vuelven a producir tras una pequeña demora. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas ni habilidades que se activan.
Sobrecarga arcana
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Expansión
Asiste hechizos que lanzas tú mismo, lo que aumenta su área de efecto cuando se lanzan. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Descarga
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto se vuelva a repetir cuando los lanzas. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Rebelión de Zarokh
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto vuelva a producirse hasta cinco veces cuando se lanzan, pero les otorga un enfriamiento moderado. No puede asistir habilidades de canalización.
Duración reducida I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración reducida II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración prolongada I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Duración prolongada II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Proliferación maléfica
Asiste maldiciones para propagar sus efectos cuando muere un enemigo que tiene la maldición.
Movilidad
Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
Maldición mejorada
Asiste habilidades de maldición para aumentar su poder.
Maestría de fuego
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Potencia lenta
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Cascada de hechizos
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo para que esos hechizos también disparen a áreas adicionales a cada lado del área objetivo, a lo largo de un eje elegido al azar. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades remotas.
Destrucción de Doedre
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas peligrosas que explotan cuando los enemigos entran en ellas, lo que maldice a los enemigos e inflige daño de caos.
Inscripción ardiente
Asiste cualquier habilidad que cree inscripciones rúnicas al lanzarse para que esas inscripciones rúnicas activen Inscripción ardiente cuando expiran. Inscripción ardiente es un hechizo que crea suelo quemado en función de tu maná máximo.
Exposición potente
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Maleficio duradero
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán cargas de poder al usarse, y ganarán bastante duración de maldición si lo hacen.
Deliberación
Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
Inhibidor
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Crescendo de Kalisa
Asiste habilidades de maldición. Los enemigos maldecidos por las habilidades asistidas están pacificados durante la última parte de la duración de la maldición asistida.
Atracción de Atziri
Asiste hechizos de maldición que lanzas tú mismo para que esas maldiciones ignoren el límite habitual de las maldiciones, pero hace que se reflejen hacia ti.
Llamada de Atziri
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Inhibición de Zarokh
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten tres veces para hacer que sus efectos vuelvan a producirse tras una breve demora, pero las habilidades asistidas reciben un enfriamiento breve. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas, habilidades que ya tienen un enfriamiento ni habilidades de activación.
Inflamabilidad
Esta [Curse|maldición] aplica [Resistances|resistencia al fuego] disminuida.
fire_damage_resistance_%_from_curse
Flammability
Attribute /4
curse_fire_weakness
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| IsSkillBuff | 1 |
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 6 |
Buff Related /1
| tbl | code | mod |
|---|---|---|
| CurseTypes | Flammability |
| Code | fire damage resistance % from curse |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 1 |
Inflamabilidad
Probabilidad aumentada de [Ignite|quemar] en función de la magnitud de la [Flammability|inflamabilidad].
Flammability
Attribute /3
flammability_ignite_chance_buildup
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 11 |
Inflamabilidad Monster /1
| Nombre | Modificadores | Spectre |
|---|---|---|
| Nyassa, la mano ardiente | monster dropped item rarity +% [1500] | Y |
Flammability Ref /36
Inflamabilidad
La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
Daño de fuego aumentado un (80—120)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos que permanezcan en un radio de 1.5 metros durante 1 segundo
Escudo de energía aumentado un (50—80)%
Daño de fuego aumentado un (20—40)%
Daño de hielo reducido un (10—20)%
+(20—40)% a la resistencia al fuego
(-20—-10)% a la resistencia al hielo
La magnitud de la inflamabilidad está duplicada
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
Sin daño físico
+(30—50) a la precisión
+20% a la resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 30%
+(30—50) al maná máximo
Alcance de los proyectiles reducido un 50%
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
-30 de daño físico recibido de los impactos
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Talismán cortezagrís
Daño físico: 12.6-25.2
Daño de fuego: 5.4-10.8
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 10, 15 Fue, 11 Int
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismán de madera pálida
Daño físico: 50.4-105
Daño de fuego: 21.6-45
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.2
Requiere: Nivel 72, 94 Fue, 67 Int
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
Bruja: Daño físico aumentado un 20%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un 8%
Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
Probabilidad de electrocutar aumentada un 25%
Acumulación de parálisis aumentada un 25%
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Todo tu daño y el de tus aliados en tu presencia
contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Suelo quemado
El suelo quemado aplica repetidamente inflamabilidad a los enemigos siempre y cuando estén sobre él, y los quema cuando llega al 50%. Por defecto, el suelo quemado dura 4 segundos y tiene un radio de 2 metros a menos que se especifique otra cosa.
Cubierto de aceite
Los enemigos que están cubiertos de aceite tienen su velocidad de movimiento ralentizada, se les aplica exposición y tienen un 200% más de magnitud de la inflamabilidad que se les aplica.
El suelo quemado y las habilidades detonadoras queman a los enemigos cubiertos de aceite. Esto elimina el aceite, pero la exposición permanecerá mientras dure esa quemadura.
El suelo quemado y las habilidades detonadoras queman a los enemigos cubiertos de aceite. Esto elimina el aceite, pero la exposición permanecerá mientras dure esa quemadura.
Pacto de la llama negra
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
Arconte de fuego
Un arconte de fuego es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
El arconte de fuego otorga:
25% más de daño de fuego con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
El arconte de fuego otorga:
25% más de daño de fuego con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Arconte elemental
Arconte elemental es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
Arconte elemental otorga:
25% más de daño elemental con hechizos
No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Arconte elemental otorga:
25% más de daño elemental con hechizos
No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Descontrol
Mientras estás afectado por Descontrol, tu daño de caos contribuye aleatoriamente a la acumulación del congelamiento, a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura o a la probabilidad de electrocutar, y va cambiando a lo que contribuye cada dos segundos.
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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