attack GemTags /336
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino.
Te transformas en una monstruosidad ardiente que salta por los aires y se estrella contra la tierra para ejecutar dos embates y crear fisuras fundidas. Consume furia para crear fisuras fundidas adicionales.
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
Asiste ataques para que ataquen más rápido.
Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Golpea con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume una carga de frenesí para disparar más flechas.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Levanta un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él. El tótem no puede crear suelo irregular. Esta habilidad se puede usar mientras estás transformado.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Asiste ataques y gritos de guerra que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, te infunde a ti y a tus aliados con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras no tengas el máximo de furia.
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Asiste habilidades de golpe para que roben un modificador de los monstruos raros que matan.
Asiste habilidades de golpe para que roben dos modificadores de los monstruos raros que matan.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que roben un modificador de los monstruos raros que matan durante un período prolongado, pero no pueden infligir daño a los enemigos que no tienen la vida baja. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Ejecutas un corte circular que levanta un remolino a tu alrededor, que ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si sales del área, el remolino colapsa para infligir daño y empujar.
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
[DNT-UNUSED] Step forward and swing your axe, knocking enemies back to drag them with your attack.
Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
[DNT-UNUSED] Leap back before dashing forward, taking out enemies in a path.
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
[DNT-UNUSED] Perform a slashing attack that moves you through the battlefield, slicing all around you.
[DNT-UNUSED] Perform two upwards slashes, causing massive claw marks in the ground.
[DNT-UNUSED] Advance forward, striking enemies around you with whirling swings of your flail.
[DNT-UNUSED] Perform a heavy melee attack, dealing massive damage to enemies on low life.
[DNT-UNUSED] Leap forward, dealing massive damage at the end of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe then spin, dealing high damage to enemies and causing them to bleed.
[DNT-UNUSED] Raise your weapon and channel rage into it, before slashing downwards and dealing massive damage to enemies the path of the attack.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas consumirán cargas de aguante al usarse para crear suelo irregular.
Asiste habilidades de embate. Las réplicas causadas por las habilidades de embate asistidas siempre crean zonas de suelo irregular.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral muy poderosa esporádicamente.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque de viento para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Despliega un tótem balista que hace que llueva una salva de saetas que retienen y lisian.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un golpe de gracia si su vida es lo suficientemente baja. Si tu objetivo recibe un golpe de gracia, entonces ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia los objetivos que estén al alcance que puedan recibir un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder, y los monstruos de mayor rareza otorgan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque que manifiesta una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques.
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Te transformas en oso y desgarras a los enemigos con tus garras, lo que genera furia al impactar.
Te transformas en guiverno y ejecutas un corte amplio con las garras de las puntas de tus alas. Consume una carga de poder si es posible para otorgarte un efecto beneficioso que te otorga daño de rayo extra. Mientras tengas el efecto beneficioso, Desgarrar abarcará un área mucho más grande pero será más lenta.
[DNT-UNUSED] Leap, Catch, ???, Profit
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
[DNT-UNUSED] Throw Spirally
Te transformas en hombre lobo y saltas a una ubicación objetivo para infligir daño a los enemigos en un área alrededor de donde aterrizas. Se activará Señal del depredador contra el enemigo de mayor rareza que impactes o, si se engarza una gema de señal engarzada en esta habilidad, se activará esa señal en su lugar. Usar esta habilidad permite que cualquier esbirro lobo que tengas salte de inmediato.
Te transformas en oso y cargas hacia delante ejecutando embates contra el suelo mientras corres. La canalización finaliza después de un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia.
Te transformas en oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Puede gastar furia para crear ondas expansivas más grandes que dejan suelo irregular tras de sí.
Invoca a un compañero que revive para que te ayude en el combate. El mercenario usará los ataques engarzados, y puedes ponerle equipamiento en el panel de habilidades.
Consume 3 cargas de aguante para levantar un tótem que usa las habilidades de maza engarzadas. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Disparas una lluvia de pústulas tóxicas al aire. Las pústulas infligen daño al chocar, y luego detonan después de una demora. Se pueden envenenar, lo que hará que detonen más rápido y con más violencia.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Detonas a un esbirro aliado cuya vida actual se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño de ataques a los enemigos cercanos.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
[DNT-UNUSED] Performs a sweeping Spear Attack which draws Enemies in range closer to you.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
Mientras está activa, te otorga periódicamente fases de un efecto beneficioso que te da más evasión por cada fase. Si te impacta un enemigo mientras tienes este efecto, se consumirán todas las fases para infligir daño y empujar a los enemigos a tu alrededor.
Asiste ataques que usas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se imbuyen con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace explotar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre ellas. Una vez que inicias tu carga, a la velocidad de uso de esta habilidad le afecta la velocidad de movimiento en lugar de la velocidad de ataque.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Ejecutas un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Dispara una flecha con tu arco.
Dispara una saeta con tu ballesta.
Golpea a tus enemigos con un impacto poderoso con un arma cuerpo a cuerpo.
Saltas en el aire e infliges daño a los enemigos en el lugar donde caes.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas, y también hace que los ataques que no son del golpe final sean más rápidos.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para hacer que el golpe final esté potenciado ancestralmente.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks you use yourself. Supported Attacks fire multiple projectiles into the air,
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Asiste ataques para que acumulen desorientación basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, lo que activa las señales engarzadas con efecto aumentado y aplica las maldiciones engarzadas con duración aumentada.
Pronuncia palabras de poder que congelan el aire a tu alrededor y cubren a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a esos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques pero que no usa el daño de tu arma.
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Asiste habilidades de embate. Les da a las habilidades asistidas una probabilidad de crear una réplica además de probabilidad aumentada de crear réplicas cuanto más largo sea su tiempo de ataque.
Asiste embates que usas tú mismo para que creen réplicas simultáneas detrás del embate pero disminuyan el daño de las réplicas y el área de efecto de las habilidades asistidas. No puede asistir habilidades que creen fisuras.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, realizas una finta hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y que deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen muchas fisuras adicionales a costa del daño, la velocidad y el área de efecto.
Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan varias probabilidades independientes de crear réplicas, pero infligen menos daño.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles. Las habilidades asistidas acumulan sellos a lo largo del tiempo y los consumen cuando se usan. Por cada sello consumido, el ataque disparará proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada disparan proyectiles adicionales. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas restaura una parte de su costo de maná y gana el daño como daño de rayo extra.
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas gana el daño como daño de rayo extra.
Asiste ataques de proyectiles de arco o lanza que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen un daño menor inicialmente, pero generan proyectiles espectrales, que infligen más daño cuando se disparan. Los proyectiles espectrales permanecen y se disparan tras un breve período de tiempo en el que no se hayan creado nuevos proyectiles espectrales. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades de salto ni habilidades que hagan que caigan proyectiles desde arriba.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen todas las cargas de aguante al usarse para restaurar un porcentaje de tu vida máxima por cada carga consumida.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas que tienen una probabilidad de crear réplicas tienen una probabilidad aumentada de crear réplicas cuanto más largo sea su tiempo de ataque.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, un porcentaje del daño se recobra como vida, y este porcentaje aumenta cuanto más largo sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Tener maná insuficiente no te impide usar las habilidades asistidas si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan, pero ellas mismas no pueden aplicar estados alterados elementales.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste habilidades de ataque que infligen daño en un área. Las habilidades asistidas tienen su área de efecto significativamente aumentada, pero son menos precisas contra los objetivos cercanos.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada segundo, a costa de una penalización de daño. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Al atacar con las habilidades asistidas, se producirá un ciclo de diferentes efectos. El primer ataque de la secuencia te aplicará cojera. Los ataques dos y tres de la secuencia escalarán enormemente la probabilidad de impacto crítico y el daño general, respectivamente, y luego el ciclo se reiniciará. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, ganas evasión aumentada, y este aumento escala más cuanto mayor sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, ganas armadura aumentada, y este aumento escala más cuanto mayor sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste ataques. Es mucho más probable que las habilidades asistidas apliquen sangrado al impactar a los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Cuando los ataques asistidos están potenciados, tienen un costo considerablemente disminuido y precisión incrementada.
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
Asiste habilidades de ataque. El sangrado aplicado por las habilidades asistidas dura bastante más, pero los enemigos a los que les aplicas sangrado con las habilidades asistidas se moverán y atacarán más rápido.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
Estampa tu lanza para destruir todas las lanzas rocasangrientas de cada enemigo que esté en tu presencia y crear una explosión que inflige daño alrededor de ese enemigo. Cada explosión gana nuevos beneficios al alcanzar umbrales más altos de lanzas rocasangrientas eliminadas de un enemigo para que inflijan más daño, tengan área de efecto aumentada y absorban vida de los enemigos atrapados en la explosión.
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Te abalanzas sobre un enemigo, lo atropellas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Si este ataque mata al menos a un enemigo, te otorga una carga de frenesí. Los monstruos de rarezas superiores generan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que pueden recibir un golpe de gracia aparecerán resaltados.
Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
Consume todas tus cargas de frenesí para ejecutar una gigantesca arremetida de lanza que empuja a los enemigos. Por cada carga de frenesí consumida, una serpiente de viento seguirá la estela de la lanza. Las serpientes también infligen daño y empujan a los enemigos.
Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se desencadenará, es decir que se consumirá a sí misma y liberará una explosión de sangre cuando maten al objetivo o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias que sean destruidas por los enemigos provocarán explosiones dañinas. Las copias que se crean de este modo tienen 1 de vida.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
Un sapo venenoso salta hacia los enemigos y explota para infligir daño en un área y aplicar veneno.
Te transformas en guiverno y escupes aceite a los enemigos para crear suelo aceitoso donde caen los proyectiles. Consume cargas de poder si es posible para que, en lugar de eso, canalices un aluvión sostenido de aceite electrificado que no crea suelo aceitoso. Los proyectiles se disparan en secuencia, lo que permite que varios proyectiles impacten a un mismo objetivo.
Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
Te transformas en hombre lobo y saltas hacia atrás mientras rasgas el suelo con tus dos garras. Si impactas a un enemigo señalado con las dos rasgaduras, se desencadenará su señal, lo que creará una onda expansiva adicional. Los fragmentos de hielo se verán arrastrados a la ubicación donde se cruzan las rasgaduras y explotarán inmediatamente. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
Tu arma acumula angustia de forma pasiva de las almas atormentadas de su interior. Cuando esté totalmente cargada, usa esta habilidad para componer el réquiem y transformar el disparo de tu ballesta en un torrente de angustia durante una cantidad de tiempo corta y fija. No usa munición.
Te transformas en hombre lobo y arremetes con tus garras para proyectar hacia delante un arco de luz lunar y hielo en forma de media luna.
Te transformas en guiverno y devoras un cadáver o un enemigo que pueda morir de un golpe de gracia y a los cadáveres cercanos adicionales. Por cada enemigo o cadáver devorado, regeneras vida y ganas una carga de poder. Si el objetivo está lo suficientemente lejos, saltarás hacia él e infligirás daño a los enemigos cercanos al lugar donde aterrices. Si apuntas a enemigos o cadáveres cercanos, no realizarás ningún salto ni embate.
Te transformas en hombre lobo y ofreces tu furia a la luna para recibir una bendición y ganar daño de hielo, velocidad de ataque y velocidad de movimiento adicionales para ti y para cualquier esbirro lobo que tengas de Manada de lobos o Señal del depredador. Gasta toda tu furia al usarse para extender la duración del efecto beneficioso. Mientras el efecto beneficioso esté activo, tus ataques de hombre lobo invocarán haces de luna al impactar.
Asiste habilidades cuerpo a cuerpo que te hacen saltar en el aire para que creen fisuras cuando aterrizas. No puede asistir las habilidades de los tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de impacto crítico máxima, pero bifurcarán su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, activas Pasos volcánicos a medida que te mueves, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
Crea un área de florecimiento tóxico en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán más daño en función del daño de veneno almacenado y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques aluvionales de arco o de proyectiles de lanza para que conviertan el daño físico en daño de hielo y creen fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
Cuando impactas con ataques cuerpo a cuerpo desarmados, invoca descargas de rayo que infligen daño de ataques desarmados a todos los enemigos circundantes.
[DNT-UNUSED] An Edict, but flawed.
Generas gloria cuando ganas furia y ya tienes el máximo de furia. Cuando llegues al máximo de gloria, rugirás a los cielos para que caigan sobre tus enemigos. Durante la duración de la habilidad, lloverán meteoritos a tu alrededor y ganarás daño de fuego y regeneración de furia. Los efectos de esta habilidad se reprimen si abandonas la forma de oso, pero volverán si regresas a la forma de oso antes de que expire la duración.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades de planta que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan Pústula tóxica al impactar a un enemigo.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente, lo que activa un corte letal hacia un enemigo que te impacte, que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Asiste golpes que realizan un golpe final al final de una combinación de ataques para que el golpe final rompa la armadura en función de una parte del daño de ataque infligido.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Attack Ref /394
Ataques
Los ataques son habilidades que usan directamente tu arma equipada para infligir daño a los enemigos. Los hechizos no son ataques.

El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque los determinan las estadísticas de tu arma, a menos que una habilidad indique lo contrario.

Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
Velocidad de ataque aumentada un 100%
+(10—20) a la destreza
Velocidad de las flechas aumentada un (50—100)%
40% menos de daño de ataques
Otorga la habilidad: Nivel 15 Cólera del Dios del trueno
+200 al requisito de inteligencia
+100 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (250—350)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
+(2—4) al nivel de todas las habilidades de rayo
Escudo de energía aumentado un (30—50)%
+(10—20) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10—15)%
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación de la parálisis
Armadura aumentada un (30—60)%
Agrega de (6—10) a (12—16) de daño físico a los ataques
Velocidad de ataque reducida un 5%
+(15—20) a la fuerza
Acumulación de aturdimiento aumentada un (20—30)%
Agrega de (16—20) a (23—27) de daño físico
+15% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10 a la fuerza
Lisias al infligir un impacto crítico
+(5—7) a todos los atributos
+(50—100) a todos los atributos
-4 de daño físico recibido de los impactos de ataques
+(5—7) a todos los atributos
+100 a la vida máxima
Los aliados que están en tu presencia tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (30—50)%
Los aliados que están en tu presencia tienen la bonificación de daño crítico aumentada un (30—50)%
Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
Área de efecto de la presencia reducida un 50%
Tiene (1—3) espacio para vial
Cargas de viales usadas reducidas un (10—15)%
+(80—100) a la vida máxima
Velocidad de recuperación de vida de los frascos aumentada un (30—50)%
(30—40)% más de daño físico máximo de los ataques
(30—40)% menos de daño físico mínimo de los ataques
+(40—60) a la vida máxima
+(10—20) a la fuerza
+(30—40)% a la resistencia al fuego
No te pueden quemar
-10 de daño físico recibido de los impactos de ataques
+(60—100) a la vida máxima
+(60—100) al umbral de aturdimiento
No puedes evadir los ataques de los enemigos
El 250% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Regeneras un 5% de vida por segundo mientras estés rodeado
+(50—70) a la armadura
-10 de daño físico recibido de los ataques de proyectiles
+10% a la probabilidad de bloqueo
Velocidad de movimiento aumentada un 10%
Armadura y escudo de energía aumentados un (30—60)%
Agrega de 1 a (30—50) de daño de rayo a los ataques
Esparce suelo electrificado mientras te mueves, que dura 8 segundos
+50% de probabilidad sobrepasante de disparar una flecha adicional
Los ataques con arco disparan 3 flechas adicionales
Ganas (20—30) de vida por cada enemigo asesinado
Ganas (12—18) de maná por cada enemigo asesinado
Agrega de (8—10) a (13—15) de daño de hielo
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
Velocidad de las saetas aumentada un (20—30)%
Daño físico aumentado un (40—60)%
Velocidad de ataque aumentada un (30—40)%
Velocidad de recarga reducida un 30%
Las saetas disparadas por los ataques de ballesta tienen un 100% de probabilidad
de no gastar munición si has recargado recientemente
Agrega de 1 a (60—80) de daño de rayo
+(300—400) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un (5—30)%
Al impactar a un enemigo, gana daño de rayo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 500
+(15—25) a la evasión
Agrega de (3—5) a (8—10) de daño físico a los ataques
Bonificación de daño crítico aumentada un (10—15)%
La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
Evasión aumentada un (30—50)%
Agrega de (3—5) a (6—8) de daño de hielo a los ataques
+(20—30)% a la resistencia al hielo
Acumulación de congelamiento aumentada un (40—50)%
Magnitud de los escarchamientos que aplicas aumentada un (20—30)%
Evasión aumentada un (40—60)%
+(60—100) a la precisión
+(5—10) a la inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 25% mientras tengas el maná lleno
Se considera que tienes el maná lleno si tienes el 90% del maná máximo o más
Evasión aumentada un (60—80)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (20—30)%
Velocidad de ataque aumentada un 5%
+(10—20) a la destreza
Tu probabilidad de impacto crítico no se puede aleatorizar
Evasión y escudo de energía aumentados un (30—50)%
Velocidad de ataque aumentada un (4—6)%
(20—30)% de probabilidad de envenenar al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
Armadura y evasión aumentadas un 50%
Agrega de (2—3) a (5—6) de daño físico a los ataques
+(30—50) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (4—8)%
La fuerza puede satisfacer otros requisitos de atributos de las armas cuerpo a cuerpo y las habilidades cuerpo a cuerpo
Armadura y evasión aumentadas un (100—150)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
Ganas (20—30) de vida por cada enemigo asesinado
Ganas (20—30) de maná por cada enemigo asesinado
Armadura y evasión aumentadas un (50—70)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(20—30) a la inteligencia
Evasión y escudo de energía aumentados un (150—200)%
+(60—90) al maná máximo
+(20—30)% a la resistencia al rayo
Los ataques cuestan un 6% adicional de tu maná máximo
Los ataques tienen daño de rayo máximo agregado equivalente al (6—9)% del maná máximo
+(50—100) a la precisión
Armadura y evasión aumentadas un (150—200)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15—25)%
Agrava el sangrado de los objetivos a los que impactas críticamente con ataques
Agrega de (10—14) a (16—20) de daño físico
+(30—50) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 20%
+(10—20) a la fuerza
Causa doble acumulación de aturdimiento
Agrega de (13—15) a (22—25) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (20—30)%
+(1—2) al nivel de todas las habilidades de esbirros
Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de ataque de los esbirros también te afectan a ti
Agrega de (21—26) a (25—31) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Rompe una cantidad de armadura equivalente al 40% del daño de los impactos de esta arma
Los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que matas con impactos se hacen añicos
Agrega de (12—16) a (22—25) de daño de hielo
Agrega de 1 a (40—45) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
La generación de energía está duplicada
Agrega de (39—48) a (69—79) de daño físico
Agrega de (25—36) a (44—55) de daño de caos
Los ataques consumen una carga de aguante para infligir un impacto crítico
Recibes 100 de daño de caos por segundo por cada carga de aguante
Agrega de (4—6) a (7—10) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Ganas 3 de vida por cada enemigo asesinado
Daño de ataques aumentado un 100% mientras tienes la vida baja
Agrega de (4—6) a (7—10) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Pierdes 3 de maná por cada enemigo asesinado
Daño de ataques aumentado un 100% mientras no tengas el maná bajo
Alcance de los golpes cuerpo a cuerpo aumentado un 16% con esta arma
Área de efecto de los ataques aumentada un 1% por cada 10 de inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 10 de destreza
Daño del arma aumentado un 10% por cada 10 de fuerza
Agrega de (6—9) a (10—15) de daño de hielo
Agrega de 1 a (19—29) de daño de rayo
+(3—5)% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25—40)%
Las habilidades reservan un 50% menos de espíritu
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques
Agrega de (3—4) a (5—8) de daño de hielo a los ataques
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(5—10)% a la resistencia al hielo
Los enemigos escarchados por tus impactos reciben el daño aumentado de la magnitud del escarchamiento
Los ataques ganan el (5—10)% del daño como daño de hielo extra
Agrega de 3 a 5 de daño de fuego a los ataques
Agrega de (3—5) a (6—9) de daño de fuego a los ataques
+(30—50) al maná máximo
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 50%
Los proyectiles perforan a todos los enemigos quemados
Los ataques ganan el (5—10)% del daño como daño de fuego extra
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Regeneras (3—6) de vida por segundo
Agrega de (4—6) a (8—10) de daño de caos a los ataques
25% de probabilidad de intimidar a los enemigos durante 4 segundos al impactarlos
+(120—160) a la precisión
+(75—125) a la precisión
+(75—125) a la evasión
El 5% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
Ganas Fervor durante 4 segundos al matar
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5—7) a (9—13) de daño físico a los ataques
+(20—30) a la destreza
(10—20)% de probabilidad de envenenar al impactar
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un (15—25)%
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20—30) a la fuerza
Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al 10% del costo de maná base
Infliges tu daño de espinas a los enemigos a los que aturdes con ataques cuerpo a cuerpo
De (24—35) a (35—53) de daño físico de las espinas
Otorga la habilidad: Parada
+(60—80) al maná máximo
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Precisión global aumentada un 20%
Los enemigos parados reciben más daño de hechizos en lugar de más daño de ataques
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 100%
parry skill art variation from item [2]
Aplasta a los enemigos al impactarlos
Agrega de (12—15) a (22—25) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Agrega de (18—22) a (24—28) de daño físico
Agrega de 1 a (50—55) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Todo el daño de esta arma crea parálisis
+50 al requisito de destreza
-15 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (80—120)%
Velocidad de ataque aumentada un 50%
Radio de iluminación aumentado un (15—25)%
+(15—25) a la destreza
+(15—25) a la inteligencia
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 20 de destreza
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo a los ataques por cada 20 de inteligencia
Daño elemental aumentado un 100% con habilidades de ataque
+(5—10)% a la probabilidad de impacto crítico
+(2—4) al nivel de todas las habilidades elementales
Las habilidades de activación devuelven la mitad de la energía gastada
+(120—160) a la precisión
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (30—40)%
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Ganas 25 de vida por cada enemigo impactado con ataques
No puedes usar otros anillos
Ganas 15 de maná por cada enemigo impactado con ataques
Duración de las maldiciones reducida un 50% sobre ti
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (5—7) a (9—13) de daño físico a los ataques
+(20—30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
(10—20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (15—25)%
Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
Ganas el 25% del daño como daño de fuego extra
Los aliados que están en tu presencia infligen de (15—23) a (28—35) de daño de fuego agregado con los ataques
El 50% de tu regeneración de vida base se otorga a los aliados que están en tu presencia
+(20—30) a la fuerza
Radio de iluminación aumentado un 25%
Otorga el efecto de un Santuario meteórico guiado
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20—30)%
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
Los ataques ganan el (10—20)% del daño físico como daño de caos extra
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Sin daño físico
Agrega de 1 a (80—120) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (15—30)%
Probabilidad de electrocutar aumentada un (50—100)%
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Velocidad de proyectiles aumentada un (25—35)% con esta arma
Agrega de (10—15) a (21—26) de daño físico
+100 a la evasión
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Daño de proyectiles aumentado un (30—60)% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico aumentado un (150—200)%
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
+(15—30) a la fuerza
Los golpes infligen daño colateral
Empuja a los enemigos al impactar
No puedes usar ataques de proyectiles
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(15—25)% de probabilidad de lisiar al impactar
Agrega de (13—17) a (22—28) de daño físico
+(100—150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)% con esta arma
Daño físico aumentado un (300—350)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
Cada 10 segundos, ganas un efecto beneficioso de santuario aleatorio que no inflige daño durante 20 segundos
Daño físico aumentado un (150—240)%
+(300—500) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
+(20—30) a la destreza
+2 metros a la distancia de esquivar rodando si no has esquivado rodando recientemente
-1 metro a la distancia de esquivar rodando si has esquivado rodando recientemente
Los ataques aluvionales de este arco se repiten +2 veces si no hay enemigos en tu presencia
enable lioneyes glow task [1]
Agrega de (5—7) a (10—12) de daño físico
+10 a la destreza
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—50)%
Los ataques de esta arma ganan el 100% del daño físico como daño extra de cada elemento
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Agrega de 1 a (300—500) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
Otorga 1 espacio de habilidad adicional
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (15—25)%
+(17—23)% a la resistencia al caos
Pierdes un 5% de vida por segundo
Los ataques tienen daño físico agregado equivalente al 3% de la vida máxima
Armadura y evasión aumentadas un (100—150)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(17—23)% a la resistencia al caos
Pierdes un 5% de vida por segundo
Regeneras 5 de furia por segundo
No tienes pérdida inherente de furia
Evasión y escudo de energía aumentados un (50—70)%
Agrega de 1 a (30—50) de daño de rayo a los ataques
+(15—25) a la inteligencia
+(25—35)% a la resistencia al rayo
Armadura y evasión aumentadas un (50—100)%
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+(20—30) a la fuerza
+(20—30) a la destreza
+(30—50)% a la resistencia al rayo
El 100% del daño de fuego se convierte en daño de rayo
Escudo de energía aumentado un (100—140)%
+(150—200) a la precisión
+(10—15) a todos los atributos
-10% a la resistencia al fuego
Los aumentos y las reducciones que afectan al daño de hechizos también se aplican a los ataques
Ganas (2—3) de vida por cada enemigo impactado con ataques
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
Ganas 5 de vida por cada enemigo impactado con ataques
(15—25)% de probabilidad de perforar a un enemigo
Los ataques de arco consumen el 10% de las cargas máximas de tu frasco de vida si es posible para infligir daño físico agregado equivalente al (5—10)% de la cantidad de recuperación de vida del frasco
Acumulación de aturdimiento aumentada un (25—40)%
Agrega de (7—11) a (14—20) de daño físico a los ataques
+(150—200) a la armadura
Velocidad de proyectiles aumentada un (20—30)%
+(15—25)% a la probabilidad de bloqueo
Otorga la habilidad: Nivel 10 Sapo de pantano explosivo
(20—30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
Agrega de (6—10) a (13—17) de daño físico a los ataques
Ganas (10—15) de maná por cada enemigo asesinado
Duración del veneno aumentada un (10—20)%
(20—30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
Ciegas a los objetivos cuando los envenenas
local display triggers level x toad on kill [1]
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Otorga la habilidad: Nivel 15 Sobrecarga caótica
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
El (10—20)% del daño físico se absorbe como vida
Agrega de (167—201) a (267—333) de daño de caos
Cuando consumes una carga, se activa Sobrecarga caótica para ganar 2 sobrecargas de caos
La absorción de vida recupera en función de tu daño de caos en lugar de tu daño físico
Otorga la habilidad: Nivel 13 Requiem
Daño físico aumentado un (250—300)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
Velocidad de recarga reducida un (40—60)%
El (5—10)% del daño físico se absorbe como vida
(10—20)% de probabilidad de cargar una saeta en todas las habilidades de ballesta al matar
Sacrificas 300 de vida para no consumir la última saeta al disparar
enable grand design clip handling [1]
Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de hielo
Ganas el 25% del daño como daño de hielo extra
Los aliados que están en tu presencia infligen de (15—23) a (28—35) de daño de hielo agregado con los ataques
El 50% de tu regeneración de vida base se otorga a los aliados que están en tu presencia
+(20—30) a la inteligencia
Radio de iluminación aumentado un 25%
Otorga el efecto de un Santuario congelante guiado
Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de rayo
Ganas el 25% del daño como daño de rayo extra
Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a (56—70) de daño de rayo agregado con los ataques
El 50% de tu regeneración de vida base se otorga a los aliados que están en tu presencia
+(20—30) a la destreza
Radio de iluminación aumentado un 25%
Otorga el efecto de un Santuario de tempestad guiado
Otorga la habilidad: Nivel 8 Impureza
Los aliados que están en tu presencia infligen de (13—17) a (25—37) de daño de caos agregado con los ataques
+(7—13) a todos los atributos
Radio de iluminación reducido un 23%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-13—13)%
Ganas el 27% del daño como daño de caos extra
Otorga el efecto de un Santuario de sueño sombrío
Otorga la habilidad: Nivel 15 Palma electrizante
Evasión y escudo de energía aumentados un (1—111)%
Velocidad de ataque aumentada un (1—11)%
+(1—33)% a la resistencia al rayo
Agrega de 1 a (77—111) de daño de rayo a los impactos cuerpo a cuerpo desarmados
+(0.1—1.1)% a la probabilidad de impacto crítico de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
use thunderfist art variation [1]
+150 al requisito de fuerza
Daño físico aumentado un (600—700)%
(-300—-200) a la precisión
Velocidad de ataque reducida un 35%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (40—60)%
Aturde totalmente a los enemigos que tienen la vida llena
100% de probabilidad de perforar a un enemigo
+(60—90) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Ganas desvío equivalente al (24—32)% de la evasión
Los proyectiles de los ataques regresan si han perforado al menos (2—4) veces
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (42—64)% por cada vez que hayan perforado
Los proyectiles infligen el daño aumentado un (42—64)% con los impactos por cada vez que hayan perforado
Otorga la habilidad: Nivel 17 Choque fundido
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Agrega de (503—589) a (647—713) de daño de fuego
Velocidad de ataque reducida un (15—20)%
+(30—40) a la fuerza
Las habilidades de oso convierten el 80% del daño físico en daño de fuego
Las habilidades que requieren gloria generan (2—5) de gloria cada 2 segundos
Los enemigos que están en tu presencia tienen exposición
exposure art variation [1]
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Otorga la habilidad: Nivel 17 Rencor fragmentador
Agrega de (83—97) a (123—153) de daño de fuego
Daño físico aumentado un (100—120)%
Agrega de 1 a (193—207) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
Área de efecto de la presencia aumentada un (60—80)%
Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
Daño físico aumentado un (90—120)%
Velocidad de ataque aumentada un (7—13)%
+(7—13) a todos los atributos
Área de efecto de la presencia reducida un (30—40)%
Copias un modificador aleatorio de cada enemigo que esté en tu presencia cuando
te transformas en una forma de animal
Los modificadores que se obtienen de esta manera se pierden tras 30 segundos o la siguiente vez que te transformas
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino.
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
Asiste ataques para que ataquen más rápido.
Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Prepara una salva de flechas o lanzas para potenciar tu siguiente ataque de arco aluvional o de lanza de proyectil para que se repita varias veces. Consume tus cargas de frenesí al usarse para agregar repeticiones adicionales.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques cuerpo a cuerpo si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
[DNT-UNUSED] Leap forward, dealing massive damage at the end of the attack.
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral muy poderosa esporádicamente.
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Te transformas en hombre lobo y saltas a una ubicación objetivo para infligir daño a los enemigos en un área alrededor de donde aterrizas. Se activará Señal del depredador contra el enemigo de mayor rareza que impactes o, si se engarza una gema de señal engarzada en esta habilidad, se activará esa señal en su lugar. Usar esta habilidad permite que cualquier esbirro lobo que tengas salte de inmediato.
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso para hacer que los esbirros cercanos entren en estado de frenesí mientras permanezca la estaca, lo que hace que sus habilidades sean más rápidas e impacten más fuerte. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
Asiste habilidades que pueden potenciar otras habilidades aparte de a sí mismas para que las habilidades que potencian inflijan un golpe de gracia a los enemigos.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, lo que activa las señales engarzadas con efecto aumentado y aplica las maldiciones engarzadas con duración aumentada.
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen múltiples saetas adicionales y ataquen más rápido. Las habilidades asistidas no pueden recargarse de la forma habitual; en lugar de eso, cargan las saetas cuando esquivas.
Mientras está activa y haya enemigos presentes, creas enjambres de insectos voraces desde tu cuerpo que persiguen a los enemigos cercanos. Los enjambres son esbirros que atacan y envenenan a los enemigos
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan, pero infligen un daño menor cuando detonan.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles. Las habilidades asistidas acumulan sellos a lo largo del tiempo y los consumen cuando se usan. Por cada sello consumido, el ataque disparará proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
Asiste habilidades que generan remanentes para que esos remanentes afecten a los aliados que están en tu presencia cuando los recolectas en lugar de a ti.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades que crean tótems e impide que tengas más de uno de ese tótem, pero te otorga a cambio beneficios significativos para los tótems asistidos en función de cuántos tótems aliados haya cerca de ellos. No asiste las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que crean tótems para limitar la cantidad de tótems que pueden tener activos a uno, pero otorga beneficios considerables a los tótems asistidos en función del límite de tótems que tendrían sin esta restricción. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Los ataques potenciados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de no disminuir la cantidad de potenciación de las habilidades asistidas cuando se usan.
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Asiste habilidades de ataque. El sangrado aplicado por las habilidades asistidas dura bastante más, pero los enemigos a los que les aplicas sangrado con las habilidades asistidas se moverán y atacarán más rápido.
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Reclutas esbirros de artillería que toman posiciones detrás de ti. Estarán a la espera de tu orden, momento en el cual dispararán salvas de flechas a la ubicación objetivo.
Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
Te transformas en hombre lobo y saltas hacia atrás mientras rasgas el suelo con tus dos garras. Si impactas a un enemigo señalado con las dos rasgaduras, se desencadenará su señal, lo que creará una onda expansiva adicional. Los fragmentos de hielo se verán arrastrados a la ubicación donde se cruzan las rasgaduras y explotarán inmediatamente. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
Te transformas en guiverno y devoras un cadáver o un enemigo que pueda morir de un golpe de gracia y a los cadáveres cercanos adicionales. Por cada enemigo o cadáver devorado, regeneras vida y ganas una carga de poder. Si el objetivo está lo suficientemente lejos, saltarás hacia él e infligirás daño a los enemigos cercanos al lugar donde aterrices. Si apuntas a enemigos o cadáveres cercanos, no realizarás ningún salto ni embate.
Te transformas en hombre lobo y ejecutas un aullido helado que inflige daño a los enemigos y que congela a los enemigos que están listos para congelarse. Si congela a un enemigo o si impacta a un enemigo congelado, la habilidad potencia tus ataques con daño de hielo agregado, hace que tus embates potenciados creen suelo escarchado y otorga a tus aliados daño de hielo agregado. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de esbirros persistentes para otorgarles una probabilidad cuando los esbirros asistidos mueren para que ganes un modificador de monstruo abisal.
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, activas Pasos volcánicos a medida que te mueves, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
[DNT-UNUSED] Empowers your next Ranged Attack on consuming an Owl Feather to grant it two additional Projectiles.
Consume varios cadáveres cerca de ti para regenerar vida y maná a lo largo de un breve período de tiempo por cada cadáver consumido.
Canaliza para infundir tu armadura con protecciones rúnicas. Las runas te protegen durante una cantidad limitada de impactos e infligen el daño de tus espinas a los atacantes.
Asiste habilidades de señales para que absorbas maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Asiste habilidades de señales para que absorbas vida y maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros no puedan activarse durante 3 segundos después de crearse.
Esencia de celeridad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (11—13)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (8—10)%
Esencia de celeridad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (17—19)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (11—13)%
Esencia de celeridad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo: Velocidad de ataque aumentada un (23—25)%
Arco o ballesta: Velocidad de ataque aumentada un (14—16)%
Esencia de batalla perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: +3 al nivel de todas las habilidades de ataque
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: +5 al nivel de todas las habilidades de ataque
Catalizador de desgarro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de ataque de un anillo o amuleto
Reemplaza otros tipos de calidad
Runa de nobleza mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición
Armadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
Arma marcial: Efecto de la exposición aumentado un 20%
Armadura: Duración de la electrocución reducida un 10% sobre ti
Runa de la cacería de Farrul
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
Arma marcial: +1 al nivel de todas las habilidades de ataque
Runa de arquería de la condesa Seske
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arcos: Los ataques con arco disparan una flecha adicional
Arcos: Velocidad de proyectiles aumentada un 20%
Runa de garras del Gran lobo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Agrega de 5 a 12 de daño físico a los ataques
Guantes: Las habilidades de fisura tienen +2 al límite
Ídolo de Sirrius
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Guantes: Velocidad de ataque aumentada un 8%
Guantes: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
Núcleo de alma de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Armadura: +5% a todas las resistencias elementales
Núcleo de alma de Topotante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Los ataques con esta arma penetran el 15% de las resistencias elementales
Núcleo de alma de Quipolatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Velocidad de ataque aumentada un 5%
Botas: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
Ídolo de la serpiente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Magnitudes de las maldiciones aumentadas un 5%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de ataque aumentada un 8%
Guantes: Los remanentes tienen el efecto aumentado un 10%
Cetros: Velocidad de las habilidades aumentada un 10% mientras estés transformado
Ídolo del ciervo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Probabilidad de impacto crítico de las espinas aumentada un 50%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a 40 de daño de rayo agregado con los ataques
Cascos: El daño de las espinas tiene un 40% de probabilidad de ignorar la armadura de los enemigos
Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
Ídolo del oso
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Área de efecto aumentada un 8%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 12 a 18 de daño físico agregado con los ataques
Cascos: Eficiencia de la reserva de las habilidades de compañeros aumentada un 10%
Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
Alabarda ceremonial
Daño físico: 53-123
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.2
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 52, 72 Fue, 29 Des
No puedes usar ataques de proyectiles
Garrote totémico
Daño físico: 77-105
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 50, 89 Fue
Carcaj de flechas anchas
Agrega de 1 a 3 de daño físico a los ataques
Carcaj de flechas de fuego
Requiere: Nivel 8
Agrega de 3 a 5 de daño de fuego a los ataques
Carcaj de flechas sacras
Requiere: Nivel 16
Ganas (2—3) de vida por cada enemigo impactado con ataques
Carcaj de flechas tóxicas
Requiere: Nivel 39
(20—30)% de probabilidad de envenenar al impactar con ataques
Carcaj de flechas serradas
Requiere: Nivel 44
Los ataques tienen un (20—30)% de probabilidad de aplicar sangrado
Carcaj de flechas preparadas
Requiere: Nivel 51
Velocidad de ataque aumentada un (7—10)%
Carcaj de flechas viscerales
Requiere: Nivel 65
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20—30)%
Anillo de hierro
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Garrote tawhoano
Daño físico: 113-153
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 78, 163 Fue
Velocidad de ataque aumentada un 8% con bastones
Empuja a los enemigos si obtienes un impacto crítico con un bastón
Velocidad de ataque aumentada un 5% con dagas
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15% con dagas
Daño con lanzas aumentado un 25%
Velocidad de ataque aumentada un 10% con lanzas
Daño de ataques aumentado un 4% por cada 75 de armadura y evasión de objeto que tenga el escudo equipado
Bonificación de daño crítico aumentada un 80% con ballestas
Velocidad de ataque reducida un 15% con ballestas
Las saetas disparadas por los ataques de ballesta tienen un 30% de probabilidad
de no gastar munición si has recargado recientemente
Daño aumentado un 15% con manguales
Velocidad de ataque aumentada un 6% con manguales
Velocidad de ataque aumentada un 6% con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Precisión aumentada un 15% con armas cuerpo a cuerpo a una mano
+10 a la fuerza y a la destreza
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques tienen un 10% de probabilidad de lisiar al impactar
Daño aumentado un 25% con armas a una mano
Los ataques con armas a una mano tienen la probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 20%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
+10 a la fuerza
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño aumentado un 40% con armas a dos manos
Velocidad de ataque aumentada un 6% con doble empuñadura
Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un 15% con doble empuñadura
Armadura aumentada un 30%
Te defiendes con el 120% de tu armadura contra los ataques de proyectiles
Daño de ataques aumentado un 2% por cada 75 de armadura y evasión de objeto que tenga el escudo equipado
Defensas del escudo equipado aumentadas un 50%
Velocidad de ataque aumentada un 12% si has parado con éxito recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un 6% si has parado con éxito recientemente
Parar con éxito un impacto cuerpo a cuerpo otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque a distancia
Parar con éxito un impacto de proyectil otorga daño aumentado un 40% a tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo
Eficiencia del costo de maná de los ataques aumentada un 30% durante el efecto de cualquier frasco de maná
Bonificación de daño crítico del daño de los ataques aumentada un 25%
+25% a la bonificación de daño crítico contra los enemigos aturdidos
Velocidad de ataque aumentada un 5%
Precisión global aumentada un 10%
Destreza aumentada un 5%
Velocidad de ataque aumentada un 4%
Velocidad de ataque aumentada un 6% si te han impactado recientemente
+10 a la fuerza
Velocidad de ataque aumentada un 16% durante cualquier efecto de frasco
Velocidad de ataque con armas a una mano aumentada un 8%
+15 a la destreza
Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de ataque aumentada un 6%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Velocidad de ataque aumentada un 10%
15% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactarlos con ataques
Velocidad de ataque aumentada un 8%
Eficiencia del coste aumentada un 15%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Evasión aumentada un 30% si has impactado a un enemigo recientemente
Los impactos de los ataques agravan cualquier sangrado de los objetivos que lleve activo más de 4 segundos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% contra los enemigos con sangrado
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos a los que impactas críticamente con ataques
10% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen diez de Incisión
Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% con habilidades de rayo
25% de probabilidad de que los ataques lisien al impactar a los enemigos envenenados
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un 25%
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que impactas con ataques potenciados
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 30%
Los ataques potenciados tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un 50%
Umbral de aturdimiento aumentado un 100% durante los ataques [potenciados]
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 20%
Los enemigos que matas con ataques potenciados tienen un 10% de probabilidad de explotar e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
Daño aumentado un 25% mientras tengas un tótem
Los hechizos lanzados por los tótems tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 3% por cada tótem invocado
Los ataques usados por los tótems tienen la velocidad de ataque aumentada un 3% por cada tótem invocado
Daño de tótems aumentado un 20%
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 6% si has invocado un tótem recientemente
Las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo tienen +1 a la cantidad máxima de tótems que se pueden invocar
Distancia de colocación de tótems aumentada un 20%
Los ataques usados por los tótems tienen la velocidad de ataque aumentada un 4% por cada tótem invocado
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 30%
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8% si has invocado un tótem recientemente
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 12% si has invocado un tótem recientemente
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Los esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un 20%
Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Daño de ataques aumentado un 15%
Los esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un 10%
Los esbirros tienen un 20% de reducción de daño físico adicional
Los esbirros tienen +23% a la resistencia al caos
Los ataques ganan el 5% del daño como daño de caos extra
Daño de ataques aumentado un 30% contra los enemigos raros o únicos
Daño de ataques aumentado un 20%
Acumulación de inmovilización aumentada un 12%
Velocidad de ataque aumentada un 3% por cada enemigo que esté a corta distancia
+10 a la destreza
Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 30% cuando tienes la vida llena
Velocidad de ataque aumentada un 16% si no has atacado recientemente
Los ataques potenciados ancestralmente infligen el daño aumentado un 30%
Al aturdir totalmente a un enemigo raro o único, tu siguiente ataque dentro de los siguientes 4 segundos estará potenciado ancestralmente
Daño de ataques aumentado un 25%
Los ataques tienen un 25% de probabilidad de lisiar al impactar
Daño de ataques aumentado un 16%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 16%
Los efectos beneficiosos expiran un 10% más despacio sobre ti
Daño de ataques aumentado un 24%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactarlos con ataques
Daño de ataques aumentado un 25% si has recibido un aturdimiento total recientemente
Daño de ataque aumentado un 25% mientras no te queden usos en tus frascos de vida
Daño de ataques aumentado un 25% mientras tienes la vida baja
Daño de ataques aumentado un 25% mientras estés rodeado
Daño de ataques aumentado un 40% mientras tienes la vida llena
Daño de ataques aumentado un 60% mientras tienes la vida baja
Los aliados que están en tu presencia tienen +100 a la precisión
Daño de ataques aumentado un 35% mientras haya al menos un aliado en tu presencia
Daño de ataques aumentado un 10%
Precisión aumentada un 30% mientras te mueves
Daño de ataques aumentado un 25%
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Velocidad de ataque aumentada un 6% durante cualquier efecto de frasco
Daño aumentado un 25% durante cualquier efecto de frasco
Maestría: Ultimatum
+4 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Los proyectiles tienen un 25% de probabilidad de bifurcarse si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Velocidad de ataque reducida un 5%
Daño de proyectiles aumentado un 40%
Velocidad de proyectiles aumentada un 15%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Daño de fuego aumentado un 16%
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 30%
Daño de ataques aumentado un 16%
Área de efecto de los ataques aumentada un 4% por cada enemigo que hayas quemado en los últimos 8 segundos, hasta un 40%
+3% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 20%
Bruja: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
Bruja: Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 4%
Los ataques potenciados ganan el 16% del daño como daño de hielo extra
Daño de rayo aumentado un 14%
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8% con habilidades de rayo
El daño penetra el 12% de las resistencias elementales
Área de efecto de los ataques aumentada un 8%
Eficiencia del costo de los ataques aumentada un 15%
El 18% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Recuperación de maná con frascos aumentada un 30%
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8% durante el efecto de cualquier frasco de maná
Velocidad de ataque aumentada un 4%
Velocidad de ataque aumentada un 1% por cada 400 de precisión, hasta un 20%
Penalización a la precisión por distancia aumentada un 30%
Velocidad de ataque aumentada un 5%
Precisión aumentada un 30% contra los enemigos raros o únicos
Velocidad de proyectiles aumentada un 8%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Precisión global aumentada un 12%
Daño de ataques aumentado un 10%
Ganas precisión equivalente a tu fuerza
Daño elemental aumentado un 20% con habilidades de ataque
Precisión global aumentada un 15%
+10 a la destreza
Daño de los ataques aumentado un 30% si te has transformado en una forma de animal recientemente
Velocidad de ataque aumentada un 15% si te han impactado recientemente
La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 8% sobre ti
Daño elemental aumentado un 20% con habilidades de ataque
El 5% del daño físico de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorio
Daño elemental con habilidades de ataque aumentado un 40% durante cualquier efecto de frasco
El daño de los ataques penetra el 15% de las resistencias elementales de los enemigos
Velocidad de movimiento aumentada un 4% si has matado recientemente
Velocidad de ataque aumentada un 8% si has matado recientemente
Área de efecto aumentada un 15% si has matado recientemente
Área de efecto de los ataques aumentada un 8%
Área de efecto aumentada un 12% si has aturdido a un enemigo recientemente
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Daño en área de los ataques aumentado un 15%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Duración de la rotura de armadura aumentada un 25%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Cantidad de armadura que rompes aumentada un 25%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
Precisión global reducida un 20%
Área de efecto de los ataques aumentada un 18%
Área de efecto de los ataques aumentada un 18%
Daño en área de los ataques aumentado un 15%
Área de efecto de los ataques aumentada un 10%
5% de probabilidad de desorientar al impactar
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 10%
Área de efecto de los ataques aumentada un 10%
La pérdida del recuento de combo se produce un 20% más despacio
Velocidad de ataque reducida un 5%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Daño de ataques aumentado un 50%
Velocidad de ataque reducida un 5%
Magnitud de los estados alterados que aplicas aumentada un 30%
Duración de los estados alterados en los enemigos aumentada un 20%
Velocidad de ataque aumentada un 20% mientras estés rodeado
Precisión reducida un 30% mientras estás rodeado
Daño de ataques aumentado un 100% mientras estés rodeado
Vida máxima aumentada un 3%
Área de efecto de los ataques aumentada un 8%
5% de probabilidad de que las habilidades de embate que usas tú mismo creen una réplica adicional
15% de probabilidad de perforar a un enemigo
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Cazadora: Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 30% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos
Cazadora: Daño de proyectiles aumentado un 30% si has infligido un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos
Velocidad de proyectiles aumentada un 8%
Velocidad de ataque aumentada un 8%
+10 a la destreza
Cazadora: Velocidad de ataque aumentada un 8%
Cazadora: Área de efecto aumentada un 6%
Cazadora: +10 a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
+5 a la destreza y a la inteligencia
Daño de ataques aumentado un 12% por cada hechizo diferente que no sea instantáneo que hayas usado en los últimos 8 segundos
Daño de hechizos aumentado un 12% por cada ataque diferente que no sea instantáneo que hayas usado en los últimos 8 segundos
Daño de ataques aumentado un 30% si has lanzado un hechizo recientemente
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% si has atacado recientemente
Daño de ataques aumentado un 20%
Las habilidades infligen el daño aumentado un 8% por cada combo consumido, hasta un 40%
Velocidad de ataque aumentada un 6%
20% de probabilidad de crear un combo adicional al impactar
El 8% daño lo recibe el maná antes que la vida
Velocidad de ataque aumentada un 15% mientras no tengas el maná bajo
Daño de ataques aumentado un 40% contra los enemigos lisiados
Los enemigos quedan lisiados durante 4 segundos después de dejar de estar retenidos
Daño de ataques aumentado un 5% por cada esbirro que esté en tu presencia, hasta un máximo de un 80%
Consumir gloria te otorga daño de ataques aumentado un 3% por cada punto de gloria consumido durante 6 segundos, hasta un 100%
Precisión reducida un 20% mientras te mueves
Daño de ataques aumentado un 50% mientras te mueves
Penalización de la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves reducida un 5%
Penalización de la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves reducida un 5%
Los ataques de proyectiles tienen un 12% de probabilidad de disparar dos proyectiles adicionales mientras te mueves
Las habilidades de ataque tienen +1 a la cantidad máxima de tótems balista que puedes invocar
Área de efecto aumentada un 15% mientras tengas un tótem
Armadura y evasión aumentadas un 10% por cada tótem invocado en tu presencia
Daño de ataques aumentado un 10% por cada tótem invocado en tu presencia
Los ataques que usan las balistas tienen la velocidad de ataque aumentada un 10%
La acumulación de inmovilización de las balistas está aumentada un 50%
Velocidad de colocación de tótems aumentada un 40%
Los hechizos lanzados por los tótems tienen su velocidad de lanzamiento aumentada un 6%
Los ataques utilizados por los tótems tienen la velocidad de ataque aumentada un 6%
Agrega de 1 a 37 de daño de rayo a los ataques
Daño físico con arcos aumentado un 20%
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Duración del sangrado aumentada un 20%
40% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen Incisión
Los esbirros tienen velocidad de ataque reducida un 15%
Los esbirros tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un 15%
Los esbirros infligen el daño aumentado un 100% con las habilidades de órdenes
Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de tu bastón ganan:
• Daño físico basado en su nivel de habilidad
• 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan los objetos de armadura equipados
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
Los aliados que están en tu presencia ganan daño de ataques
agregado equivalente al 25% del daño del arma de tu mano principal
Ascendencia: Estratega
Personaje: Mercenario
+1 a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
Las habilidades usadas por los tótems tienen un 30% más de velocidad de habilidades
Los tótems solo usan habilidades cuando disparas un proyectil de un ataque
is focused totem [1]
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
La probabilidad de impactar con ataques puede exceder el 100%
Ganas probabilidad de impacto crítico adicional equivalente al 25% de la probabilidad excesiva de impactar con ataques
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
Los ataques que usan tus armas tienen daño físico agregado
equivalente al 25% de la precisión del arma
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de ataque aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de caos aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores físicos aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de velocidad aumentada un 100%
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Furia
La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia. Por defecto, tienes un máximo de 30 de furia y pierdes 1 de furia cada 0.2 segundos. La pérdida de furia se pausa durante 4 segundos al ganar furia, o después de recibir daño.

Solo un impacto cada 0.5 segundos puede hacer que ganes furia.
Cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que impactan directamente con un golpe cuerpo a cuerpo o un embate que inflige daño cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo normalmente escalan con el daño de las armas o el daño desarmado.

Los proyectiles que crean estos ataques no cuentan como daño cuerpo a cuerpo.
Embates
Los embates son ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño en áreas de efecto en lugar de golpear a los enemigos directamente con tu arma. El daño de los embates sigue siendo daño cuerpo a cuerpo.
Proyectil
Un proyectil es un ataque o hechizo móvil que normalmente colisiona contra los objetivos cuando impacta contra ellos.

Cuando se dispara un grupo de varios proyectiles desde una misma fuente y al mismo tiempo, cada objetivo solo puede recibir el impacto de un proyectil del grupo a menos que se especifique lo contrario.
Impactos críticos
Los impactos críticos infligen +100% de daño adicional (es decir, el doble de daño), y las bonificaciones al daño crítico pueden modificar aún más este valor.

Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad.

La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por ejemplo, si obtienes probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% y tu probabilidad de impacto crítico base es del 7%, tendrás una probabilidad de impacto crítico final del 14%.
Precisión
La precisión se usa para impactar a un objetivo con un ataque, y se coteja con la evasión del objetivo para determinar esa probabilidad.

Los ataques de los jugadores tienen una penalización de precisión en función de la distancia desde el origen del daño al objetivo, sin ninguna penalización para los objetivos que están a menos de 2 metros, y hasta un 90% menos de precisión para los objetivos que están a una distancia superior a los 9 metros.
Hechizos
Los hechizos son habilidades que usan magia pura para destruir a tus enemigos. Los ataques no son hechizos.

Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.
Trampas
Las trampas son armas a distancia a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. No se pueden usar las trampas para atacar directamente.

Cuando lanzas una trampa, esta se coloca en el suelo, donde se puede, o bien detonar manualmente, o bien la pueden activar los enemigos cercanos, en función del tipo de trampa que se trate.
Espadas
Las espadas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las espadas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las espadas suelen relacionarse con el daño elemental.
Mazas
Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse.

Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
Cetros
Los cetros son armas a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. Los cetros se pueden equipar en tu mano principal o en tu mano secundaria, pero no puedes empuñar dos cetros.

Los cetros no pueden realizar ataques y tampoco otorgan bonificaciones al lanzamiento de hechizos. En lugar de eso, otorgan espíritu adicional y pueden otorgar bonificaciones a tus aliados.
Varitas
Las varitas son armas a una mano que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

No puedes empuñar dos varitas, y las varitas no pueden realizar ataques directamente. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de varita y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Hachas
Las hachas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las hachas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.
Arcos
Los arcos son armas a distancia a dos manos que requieren destreza para poder equiparse. Si equipas un arco, también podrás equipar un carcaj en el espacio de la mano secundaria.

Los arcos pueden atacar desde muy lejos, tienen una gran movilidad y usan una variedad de habilidades pero, por lo general, infligen menos daño que otros tipos de armas a dos manos.
Dagas
Las dagas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de las dagas suelen estar relacionados con emboscar o agotar a los enemigos. Algunos hechizos relacionados con las cuchillas también requieren una daga.
Báculos
Los báculos son armas a dos manos que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los báculos no pueden realizar ataques. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de báculo y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Garras
Las garras son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza para poder equiparse. Puedes empuñar dos garras, pero no puedes combinarlas con otros objetos en la mano secundaria.

Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.
Bastones
Los bastones son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de los bastones suelen tener una gran movilidad en el combate.
Ballestas
Las ballestas son armas a distancia a dos manos que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques básicos de las ballestas se pueden modificar con las habilidades de munición.

Cuando se disparan múltiples proyectiles desde una misma habilidad de ballesta, todos pueden impactar al mismo objetivo, y las habilidades de proyectil único disparan los proyectiles adicionales secuencialmente en lugar de en dispersión.
Manguales
Los manguales son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos manguales.

Los ataques de los manguales tienden a recompensar una colocación cuidadosa y largos tiempos de preparación de lanzamiento con efectos devastadores.
Carcajes
Los carcajes son objetos de la mano secundaria que solo se pueden usar si tienes un arco equipado. Los carcajes otorgan una variedad de bonificaciones a los ataques de los arcos.
Gritos de guerra
Los gritos de guerra son habilidades que cuentan el poder de los enemigos que están dentro de su área y que potencian tus siguientes ataques cuerpo a cuerpo, a veces en función del poder total contado de los enemigos.
Desarmado
Los ataques desarmados no se benefician de tu arma equipada.
Potenciación ancestral
Los embates potenciados ancestralmente tienen un 30% más de daño y área de efecto aumentada un 25%, y los golpes potenciados ancestralmente tomarán como objetivos a 2 enemigos adicionales. Las habilidades de activación no pueden potenciarse ancestralmente. Los ataques potenciados ancestralmente cuentan como que están potenciados.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.

Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.

Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Habilidades
Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta. La mayoría de las habilidades de munición de ballesta que impactan directamente a los enemigos empujan.
Técnica de la palma hueca
Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas están vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de tu bastón ganan:
• Daño físico basado en su nivel de habilidad
• Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
Armas marciales
Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas, las espadas y los talismanes son armas marciales.
Golpe final
Las habilidades que cumplen este requisito usan el término "golpe final" para referirse al último impacto de su combo. Esto incluye los ataques cuerpo a cuerpo básicos.
Valor
El valor se usa para utilizar las habilidades de estandarte. Si matas a un enemigo con un ataque, se genera 1 de valor, y los estandartes ganan de forma pasiva 1 de valor por segundo mientras haya un enemigo único en tu presencia. Solo puedes obtener valor una vez cada 0.5 segundos, y una habilidad de estandarte no puede obtener valor mientras su estandarte esté plantado.

Cada estandarte puede llegar, por defecto, a un máximo de 50 de valor. Si tienes varias habilidades de estandarte activas, cada una gana valor de forma independiente.
Tótems balista
Las balistas son un tipo de tótem que usa ataques de proyectiles.
Velocidad de habilidades
Afecta a la velocidad a la que se usan las habilidades. Los aumentos y las reducciones a la velocidad de las habilidades se acumulan de forma aditiva con los aumentos y las reducciones a la velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento de hechizos, la velocidad de los gritos de guerra y estadísticas similares.
Corta distancia
Corta distancia es cualquier distancia inferior a 2 metros desde tu personaje. Por lo general, los ataques cuerpo a cuerpo que realizas se infligen a corta distancia.
Sujeción de hierro
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Daño de ataques de proyectiles aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
Sobrecargas elementales
Las sobrecargas elementales se consumen cuando usas un ataque de proyectiles que no sea cuerpo a cuerpo para impregnar los proyectiles disparados por ese ataque y hacer que activen una explosión sobrecargante cuando llegan al final de su recorrido.

Por defecto, tu arma puede tener un máximo de 6 sobrecargas activas de cada tipo. Las sobrecargas duran 15 segundos. Las sobrecargas son específicas de tu arma actual, así que no afectan al daño que no sea de arma y no se transfieren si cambias de arma.

Los proyectiles que se dividen o bifurcan no obtienen los beneficios de las sobrecargas.
Empalamiento
El empalamiento es un efecto nocivo que aplican los impactos y que almacena el 30% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto empalador como su magnitud.

Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraerán el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, la magnitud del empalamiento se agrega al daño físico previo a la mitigación del impacto de ese ataque.

Un objetivo puede tener un máximo de 60 efectos nocivos de empalamiento a la vez. Si un objetivo tiene varios empalamientos, el impacto de cada ataque solo extrae y se beneficia del más poderoso de todos ellos.
Objetivo fácil
Objetivo fácil es un efecto nocivo que hace que el siguiente impacto de ataque de proyectil contra el objetivo afectado inflija daño aumentado, momento en el cual se consume el efecto nocivo.
Parado
Los enemigos que paras con un broquel reciben más daño de ataques y no pueden evadir los ataques durante un tiempo.
Represalias contra todos los impactos
Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.
Espíritu del lobo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Acelerado
El monstruo tiene las velocidades de ataque, lanzamiento de hechizos y movimiento aumentadas un 30%
Aura de celeridad
El monstruo crea un aura que otorga velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% y velocidad de movimiento aumentada un 10% a los aliados en un radio de 5 metros.
Efecto de arconte
Los arcontes son un tipo de efecto beneficioso que mejora tu proeza con los hechizos. Hay un efecto de arconte para todo el daño elemental: el arconte elemental.

Por defecto, cada efecto de arconte dura 10 segundos, pero se eliminará antes si usas cualquier ataque que no sea instantáneo.

No puedes ganar ningún efecto de arconte mientras ya tengas uno, o durante un período de recuperación después de que pierdas uno, que dura 20 segundos por defecto.
Armadura rajada
La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.

A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Almas de la umbra
Las almas de la umbra otorgan diferentes efectos beneficiosos en función del tipo de esbirro esqueleto que se sustituya, de la siguiente forma.

Las almas de la umbra de:
• Los guerreros esqueleto otorgan daño de ataques aumentado un 15%.
• Los tiradores esqueleto otorgan velocidad de proyectiles aumentada un 15%.
• Los clérigos esqueleto otorgan velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%.
• Los pirómanos esqueleto otorgan área de efecto aumentada un 15%.
• Los magos de tormentas esqueleto otorgan daño de hechizos aumentado 25%.
• Los magos de escarcha esqueleto otorgan escudo de energía máximo aumentado un 35%.
• Los brutos esqueleto otorgan acumulación de aturdimiento aumentada un 60%.
• Los desgarradores esqueleto otorgan velocidad de habilidades aumentada un 6%.
Ataque por defecto
Los ataques por defecto son las habilidades de ataque innatas que otorgan las armas marciales y la habilidad innata de ataque desarmado "Puñetazo".

El nivel de habilidad de tus ataques por defecto está determinado por el nivel de tu personaje, que a su vez determina cómo aumenta el daño de ataque de la habilidad, que es el porcentaje del daño de tu arma que inflige el ataque por defecto.

Los ataques por defecto no cuestan nada.
Daño del ataque por defecto
Tu daño de ataque por defecto es el daño esperado de un ataque por defecto, y está determinado por el daño de tu arma y un valor de daño de ataque que aumenta con base en el nivel de tu personaje.

Tus ataques por defecto siempre infligirán daño de ataque por defecto a menos que se les apliquen modificadores que cambian el daño o el nivel de la habilidad.

Algunas habilidades de ataque que otorgan las gemas de asistencia no determinan sus aumentos del daño de ataque usando el nivel de la habilidad, sino que infligen un porcentaje del daño de ataque por defecto.
Forma de oso
Transfórmate en oso para acceder a embates devastadores y ataques de fuego alimentados por furia ardiente.

Mientras estás en forma de oso, obtienes:
• +10 a la armadura por cada nivel
• El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
• Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
Forma de hombre lobo
Transfórmate en hombre lobo para extraer poder de la helada luz de la luna y liderar a tu manada con ataques furiosos.

Mientras estás en forma de hombre lobo, te pones a cuatro patas tras moverte durante un breve período de tiempo y ganas velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando no estás esprintando.
Tiempo de ataque base de la habilidad
Esto hace referencia a la cantidad de tiempo base que se necesita para realizar una habilidad de ataque, que contabiliza solo el valor de los ataques por segundo del arma pertinente y el porcentaje de la velocidad de ataque base que aparece en la gema de ataque.
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