ElementalDamage Ref /175
Requiere: Nivel 1
+(20—30) al maná máximo
+(5—15)% a todas las resistencias elementales
Ganas (1—10) de maná por cada enemigo asesinado
Puedes aplicar una maldición adicional
Requiere: Nivel 10, 17 Des
+(30—50) a la evasión
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
+(25—35)% a todas las resistencias elementales
Requiere: Nivel 28, 23 Fue, 23 Int
Vida máxima aumentada un 50%
+(10—20) a todos los atributos
Radio de iluminación reducido un 40%
No tienes resistencias elementales
Requiere: Nivel 1
+100 al espíritu
+(5—15)% a todas las resistencias elementales
No obtienes ninguna bonificación inherente de la inteligencia
Requiere: Nivel 14
+(20—30) al escudo de energía máximo
Velocidad de habilidades aumentada un (15—30)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (20—30)%
-30% a todas las resistencias elementales
Daño aumentado un (30—50)%
Requiere: Nivel 18
+(30—40) a la vida máxima
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un (15—30)%
Los enemigos reciben el daño aumentado un (15—20)% por cada tipo de
estado alterado elemental de entre tus estados alterados que tengan sobre ellos
estado alterado elemental de entre tus estados alterados que tengan sobre ellos
Requiere: Nivel 8
+(10—15) a la fuerza
Vida máxima reducida un 20%
+(10—20) a todos los atributos
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
Cantidad de vida absorbida aumentada un (100—200)%
Daño aumentado un (25—50)% mientras absorbes
Requiere: Nivel 1
Tiene (1—3) espacio para vial
Recuperación de vida con frascos aumentada un (20—30)%
+(30—50) al maná máximo
+(5—10)% a todas las resistencias elementales
El 50% del daño recibido se recobra como maná
Requiere: Nivel 4, 10 Fue
+(40—60) a la armadura
+(5—15) a la fuerza
+(5—15) a la inteligencia
+10% a todas las resistencias elementales
+(40—60) al umbral de aturdimiento
Requiere: Nivel 33, 54 Fue
+(60—80) a la vida máxima
+(40—60) al maná máximo
+(5—10)% a todas las resistencias elementales
Duración de las cargas de aguante reducida un 25%
Recuperas un 5% de la vida máxima por cada carga de aguante consumida
Requiere: Nivel 65, 67 Fue, 67 Des
+(60—80) a la vida máxima
+(30—40)% a todas las resistencias elementales
Las habilidades de heraldo infligen su daño aumentado un (50—100)%
Requiere: Nivel 1
+(5—40)% a todas las resistencias elementales
Requiere: Nivel 1
Requiere: Nivel 45, 36 Des, 36 Int
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
Requiere: Nivel 40
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (6—15)%
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (50—70)%
+10 a la destreza
-20% a todas las resistencias elementales
Requiere: Nivel 52, 31 Fue, 31 Des
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
-17% a la resistencia al caos
Los viales no usan cargas
Requiere: Nivel 5, 10 Des
+(60—80) al maná máximo
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Precisión global aumentada un 20%
Duración del efecto nocivo Parado aumentada un 100%
parry skill art variation from item [2]
Requiere: Nivel 26, 38 Des
Evasión aumentada un (60—100)%
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Parar aplica 10 acumulaciones de debilidad crítica
Parada tiene su daño aumentado un 100%
Requiere: Nivel 16, 25 Fue
Armadura aumentada un (60—120)%
+(60—100) al maná máximo
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Aplica exposición elemental a los enemigos que estén 3 metros adelante de ti
durante 4 segundos, cada 0.25 segundos mientras está levantado
durante 4 segundos, cada 0.25 segundos mientras está levantado
Requiere: Nivel 65, 50 Fue, 50 Int
+50 al espíritu
+(20—30) a la destreza
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades de efecto beneficioso aumentada un 1% por cada 100 de vida máxima
Requiere: Nivel 25, 46 Int
Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
+(5—10)% a todas las resistencias elementales
Radio de iluminación aumentado un 20%
Los hechizos disparan 4 proyectiles adicionales
Los hechizos disparan los proyectiles en forma de círculo
Los hechizos disparan los proyectiles en forma de círculo
Requiere: Nivel 5, 7 Des, 7 Int
+(60—80) a la vida máxima
15% de reducción adicional de daño físico
-10% a todas las resistencias elementales
+13% a la resistencia al caos
Los remanentes que creas afectan a los aliados que están en tu presencia además de a ti cuando los recoges
Requiere: Nivel 65, 89 Des, 36 Int
+(5—10)% a la probabilidad de impacto crítico
+(2—4) al nivel de todas las habilidades elementales
Daño elemental aumentado un 100%
Las habilidades de activación devuelven la mitad de la energía gastada
Requiere: Nivel 26, 17 Fue, 38 Int
Ganas el (40—60)% del daño como daño de fuego extra
Requiere: Nivel 26
+(120—160) a la precisión
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (30—40)%
+(10—15)% a todas las resistencias elementales
Ganas 25 de vida por cada enemigo impactado con ataques
No puedes usar otros anillos
Ganas 15 de maná por cada enemigo impactado con ataques
Duración de las maldiciones reducida un 50% sobre ti
Requiere: Nivel 64, 37 Int
+(100—150) al escudo de energía máximo
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
El (5—30)% del daño recibido se recobra como vida
El (5—30)% del daño recibido se recobra como maná
Las habilidades tienen (-2—-1) segundos al enfriamiento
Requiere: Nivel 20
Solo afecta a las pasivas en un anillo mediano-grande
Las habilidades pasivas dentro del radio se pueden asignar sin que estén conectadas a tu árbol
(-20—-5)% a todas las resistencias elementales
Requiere: Nivel 65, 114 Fue
Daño físico aumentado un (300—350)%
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 50%
Cada 10 segundos, ganas un efecto beneficioso de santuario aleatorio que no inflige daño durante 20 segundos
Requiere: Nivel 68, 121 Int
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40—50)%
Escudo de energía aumentado un (150—200)%
+(30—50) al espíritu
+(20—30) a la inteligencia
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (30—50)%
El escudo de energía actual también otorga reducción de daño elemental
Requiere: Nivel 33, 48 Int
Escudo de energía aumentado un (100—200)%
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (30—50)%
+25% a la probabilidad de ser envenenado
Requiere: Nivel 52, 64 Int
Escudo de energía aumentado un (60—100)%
+(60—100) al maná máximo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—15)%
Requiere: Nivel 75, 131 Int
Velocidad de lanzamiento de hechizos reducida un (10—20)%
Inteligencia aumentada un (5—10)%
Daño de hechizos aumentado un 2% por cada 10 de inteligencia
Aplica exposición elemental al impactar, lo que reduce las resistencias elementales totales en un (50—60)%
Requiere: Nivel 65, 23 Int
+(100—150) al maná máximo
+3 al nivel de todas las habilidades de hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15—30)%
(-1—1) al máximo de cargas de poder
power siphon unique elemental art variation [1]
visual use power charges elemental epk [1]
Requiere: Nivel 65, 67 Fue, 67 Int
+1% a todas las resistencias elementales máximas
Armadura aumentada un (150—200)%
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
El escudo de energía máximo no se puede convertir
Regeneras 2 de vida por segundo por cada 10 de inteligencia
Requiere: Nivel 65, 72 Fue, 72 Des, 72 Int
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad corruptas
En este objeto solo se pueden engarzar núcleos de alma
No tiene requisitos de atributos
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
Las habilidades de las gemas corruptas tienen el 50% de los costos de maná convertidos en costos de vida
This item gains bonuses from Socketed Soul Cores as though it was also a [Random socketable equipment type]
Has 6 Augment Sockets (Hidden)
Requiere: Nivel 67, 134 Des
Velocidad de ataque aumentada un (8—14)%
El daño elemental de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad, la quemadura y el escarchamiento, la acumulación del congelamiento y la probabilidad de electrocutar
Máscara dorada
Requiere: Nivel 12
+(8—16)% a todas las resistencias elementales
Mantón dorado
Armadura: 216
Evasión: 187
Requiere: Nivel 20, 7 Fue, 7 Des, 7 Int
+(15—25)% a todas las resistencias elementales
Sandalias doradas
Requiere: Nivel 12
+(8—16)% a todas las resistencias elementales
Runa del cielo de Saqawal
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: 12% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar
una infusión elemental adicional del mismo tipo
una infusión elemental adicional del mismo tipo
Ídolo de Greust
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Cetros: Los compañeros infligen un 10% más de daño por cada tipo diferente de compañero muerto que tengas
Escudos: Daño aumentado un 12% por cada tipo de estado alterado elemental que tenga el enemigo
ídolo del adulador
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial, varita o báculo: -20% a todas las resistencias elementales, Ganas el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorio
Cetros: Los compañeros que están en tu presencia tienen -20% a todas las resistencias elementales, Los compañeros que están en tu presencia ganan el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorio
Arma marcial, varita o báculo: -20% a la resistencia al caos, Ganas el 20% del daño como daño de caos extra
Cetros: Los aliados que están en tu presencia ganan el 20% del daño como daño de caos extra, Los compañeros que están en tu presencia tienen -20% a la resistencia al caos
Núcleo de alma de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: +5% a todas las resistencias elementales
Ídolo del buey
Tamaño de la pila: 1 / 10
Escudos y broqueles: Probabilidad de bloqueo aumentada un 15%
Escudos y broqueles: 15% de probabilidad de que el daño de los enemigos que te golpean sea desafortunado
Posibilidad emergente
Amuleto nacarado
Requiere: Nivel 8
+(7—10)% a todas las resistencias elementales
Anillo prismático
Requiere: Nivel 35
+(7—10)% a todas las resistencias elementales
Coraza del jefe de guerra
Coraza del jefe de guerra forjada con runas
Lección de Rakiata
Clic derecho para recibir una bencición de Rakiata
Otorga el 15% de la armadura también se aplica al daño elemental
Ganas desvío equivalente al 12% de la evasión
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 12% más rápido
Ganas desvío equivalente al 12% de la evasión
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 12% más rápido
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Runa protectora de desesperación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Varita o báculo: El daño de hechizos penetra el 25% de las resistencias elementales de los enemigos mientras tengas la barrera rúnica baja
Varita o báculo: Daño elemental aumentado un 12%
Runa del prisma
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Armaduras corporales: -10% a todas las resistencias elementales máximas, +20% a todas las resistencias elementales
Armaduras corporales: damage removed from mana before life % [20]
Legado de Trenza negra
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Legado de Yelmo de Erian
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: +30 a la precisión, +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo, Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%, Probabilidad de impacto crítico aumentada un 10%, +5 a todos los atributos, +5% a todas las resistencias elementales, Regeneras 3 de vida por segundo
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
Levanta un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él. El tótem no puede crear suelo irregular. Esta habilidad se puede usar mientras estás transformado.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Crea una tormenta que succiona a los enemigos e inflige daño físico degenerativo. Si un tornado se solapa con una superficie de suelo elemental, absorberá el efecto nocivo de esa superficie, se lo aplicará a los enemigos que se encuentren dentro del tornado y hará que el tornado inflija daño extra de ese elemento.
Consume 3 cargas de aguante para levantar un tótem que conjura guerreros espíritu. Cada guerrero usa las habilidades de maza engarzadas una vez y luego desaparece. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Consume cualquier combinación de 3 cargas de poder o aguante para levantar un tótem que lanza los hechizos engarzados. No puede usar habilidades que tengan enfriamiento.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que otorga desviación y hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que otorga desvío y hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Estampa tu lanza para destruir todas las lanzas rocasangrientas de cada enemigo que esté en tu presencia y crear una explosión que inflige daño alrededor de ese enemigo. Cada explosión gana nuevos beneficios al alcanzar umbrales más altos de lanzas rocasangrientas eliminadas de un enemigo para que inflijan más daño, tengan área de efecto aumentada y absorban vida de los enemigos atrapados en la explosión.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Entra en sintonía con todos los elementos y acumula afinidad de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más afinidad de cualquier tipo tengas.
Te transformas en guiverno y escupes aceite a los enemigos para crear suelo aceitoso donde caen los proyectiles. Consume cargas de poder si es posible para que, en lugar de eso, canalices un aluvión sostenido de aceite electrificado que no crea suelo aceitoso. Los proyectiles se disparan en secuencia, lo que permite que varios proyectiles impacten a un mismo objetivo.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
Levanta un tótem de balista que usa las habilidades de granada engarzadas, con una velocidad de recuperación del enfriamiento mejorada significativamente.
Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Mientras está activa, invoca enjambres azmerianos de corta duración cuando matas a enemigos afectados por estados alterados elementales o impactas a enemigos raros o únicos afectados por estados alterados elementales. Los enjambres son esbirros que no se pueden seleccionar como objetivos y que persiguen a los enemigos cercanos para atacarlos y aplicarles fuego feérico al impactar.
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Activa Tormenta elemental con cada impacto crítico de hechizos
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
gain unbound ailment stacks [1]
Armadura aumentada un 25%
Las habilidades de estandarte tienen las magnitudes de aura aumentadas un 15%
Rotura de armadura recibida reducida un 25%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
No te pueden paralizar
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 5% más rápido
Eres inmune al sangrado mientras estás transformado
Eres inmune a la lisiadura mientras estás transformado
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
Probabilidad de bloquear aumentada un 10%
Ganas 10 de escudo de energía cuando bloqueas
Recuperas 10 de vida cuando bloqueas
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
Eres inmune a la exposición
Unaffected by Elemental Weakness
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 8% más rápido
El período de recuperación del arconte expira un 10% más rápido
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
Radio de iluminación aumentado un 10%
Precisión global aumentada un 10%
Área de efecto aumentada un 10%
+3% a todas las resistencias elementales
Maestría: Bestiary
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
+3% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 20%
Bruja: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
+5% a todas las resistencias elementales
Daño elemental aumentado un 30%
Área de efecto de los ataques aumentada un 8%
+1% a las resistencias máximas de cada tipo de daño elemental con el que te hayan impactado recientemente
Los impactos tienen un 15% de probabilidad de tratar los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos como si estuvieran invertidos
El daño de los ataques penetra el 15% de las resistencias elementales de los enemigos
Armadura aumentada un 15%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
Druida: Armadura aumentada un 15%
Druida: El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
Daño elemental aumentado un 20%
Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 15%
Los efectos beneficiosos de arconte también otorgan velocidad de movimiento aumentada un 10%
El daño penetra el 20% de las resistencias elementales por cada vez que hayas usado una habilidad que requiera gloria en los últimos 6 segundos
Requiere El camino oculto
Requiere El camino oculto
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Ascendencia: Discípula de Varashta
Personaje: Hechicera
El 100% del daño elemental lo recibe el maná antes que la vida
Ascendencia: Rastreadora
Personaje: Exploradora
Daño elemental aumentado un 40%
Umbral de los estados alterados elementales
Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defecto, el umbral de estados alterados de un jugador es equivalente a la mitad de su vida.
Resistencias máximas
Las resistencias elementales o de caos máximas son, por defecto, del 75%. Las resistencias máximas no pueden superar el 90%.
Espíritu del ciervo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del ciervo tienen +30% a todas las resistencias elementales , la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y ganan el 20% del daño como daño de rayo extra.
Los jugadores también invocarán periódicamente un ciervo espiritual que invoca descargas de rayo.
Los jugadores también invocarán periódicamente un ciervo espiritual que invoca descargas de rayo.
Aura de resistencias elementales
El monstruo crea un aura que otorga +35% a todas las resistencias elementales a los aliados que se encuentran en un radio de 5 metros.
Fuego feérico
Cada efecto nocivo de fuego feérico hace que los impactos contra el objetivo afectado ganen el 2% del daño como daño extra de un elemento aleatorio. El efecto nocivo dura 8 segundos, y se pueden aplicar hasta 10 a cada objetivo.
Arconte de hielo
Un arconte de hielo es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de hielo con los hechizos
• Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de hielo
• No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de hielo se eliminará de inmediato.
• 25% más de daño de hielo con los hechizos
• Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de hielo
• No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de hielo se eliminará de inmediato.
Arconte de fuego
Un arconte de fuego es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de fuego con los hechizos
• Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
• No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
• Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de fuego se eliminará de inmediato.
• 25% más de daño de fuego con los hechizos
• Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
• No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
• Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de fuego se eliminará de inmediato.
Arconte de rayo
Un arconte de rayo es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de rayo con los hechizos
• Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
• No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de rayo se eliminará de inmediato.
• 25% más de daño de rayo con los hechizos
• Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
• No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de rayo se eliminará de inmediato.
Arconte elemental
Arconte elemental es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño elemental con hechizos
• No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
• Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte elemental se eliminará de inmediato.
• 25% más de daño elemental con hechizos
• No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
• Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte elemental se eliminará de inmediato.
Adaptación
Las adaptaciones se obtienen al recibir daño elemental de los impactos y hacen que recibas menos daño de ese tipo de los impactos subsiguientes.
A menos que se especifique otra cosa, puedes tener 3 adaptaciones a la vez, y las adaptaciones no tienen duración.
A menos que se especifique otra cosa, puedes tener 3 adaptaciones a la vez, y las adaptaciones no tienen duración.
Forma de oso
Transfórmate en oso para acceder a embates devastadores y ataques de fuego alimentados por furia ardiente.
Mientras estás en forma de oso, obtienes:
• +10 a la armadura por cada nivel
• El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
• Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
Mientras estás en forma de oso, obtienes:
• +10 a la armadura por cada nivel
• El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
• Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
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