Daño de caos
Daño de caos aumentado un 7%
Chaos Damage
Daño de caos Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | chaos3 |
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| PassiveSkillsHash | 12367 |
| Tags | isUsed: true |
Daño de caos
Daño de caos aumentado un 7%
Chaos Damage
Daño de caos Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | chaos5 |
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| Tags | isUsed: true |
Daño de caos
Daño de caos aumentado un 7%
Chaos Damage
Daño de caos Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | chaos7 |
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| PassiveSkillsHash | 42999 |
| Tags | isUsed: true |
Daño de caos
Daño de caos aumentado un 7%
Chaos Damage
Daño de caos Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | chaos9 |
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| PassiveSkillsHash | 4925 |
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Daño de caos
Daño de caos aumentado un 7%
Chaos Damage
Daño de caos Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | chaos10 |
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| PassiveSkillsHash | 19779 |
| Tags | isUsed: true |
chaos GemTags /70
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este maldice, y junto con todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo del objetivo, se propaga a los enemigos cercanos. Esto actualiza sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Invoca un cuervo brumoso misterioso que no puede recibir daño y al que le puedes ordenar que se lance en picado a la ubicación objetivo para que atraviese un espejo de otro mundo e inflija daño a los enemigos en un área. El cuervo te otorga una carga de frenesí por cada enemigo al que le inflija un golpe de gracia.
Una bandada de cuervos te rodea para infligir daño degenerativo en un área. Su número se incrementa en función de los enemigos derrotados o cuando están en la presencia de enemigos peligrosos, pero la bandada entera se considera un único esbirro. Puedes ordenar a algunos de ellos que alcen el vuelo para que agredan a tus enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Conjura una calavera espeluznante que surge de las profundidades oscuras para morder a tus enemigos, con lo que inflige daño elevado en la ubicación objetivo y deja suelo marchito a su paso. Seleccionar como objetivo un área muy cercana a ti causará que salte hacia atrás mientras lanzas la habilidad.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Cuando esta habilidad mata a un enemigo, extraes sus miedos definitivos, lo cual lo aplasta para crear una onda expansiva. Los enemigos que están a tu alrededor y que puedan recibir golpes de gracia estarán resaltados.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Asiste habilidades de maldición. La habilidad asistida activa Decaimiento profano en cada objetivo al que maldice para aplicarle un efecto nocivo dañino.
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados para que el daño degenerativo que aplican también entumezca a los enemigos. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste habilidades que usas tú mismo para que activen una nova de daño de caos cuando rompen el escudo de energía de los enemigos.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades asistidas crean un área que maldice a los enemigos que se encuentran en ella y generan sapos embrujados en esa área. Los sapos embrujados saltan hacia los enemigos que se acercan y buscan a los enemigos malditos con mayor agresividad. Se activa Consecuencias oscuras cuando impactan a los enemigos con su salto, lo que hace que el sapo embrujado explote con violencia.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, lo que activa las señales engarzadas con efecto aumentado y aplica las maldiciones engarzadas con duración aumentada.
Mientras está activo, si matas a un enemigo envenenado, su veneno se propaga a otros enemigos cercanos y tiene una probabilidad de entumecerlos también.
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Si usas las habilidades mientras están potenciadas, ganas volatilidad.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
Asiste esbirros que pueden recibir órdenes para que tú y el esbirro asistido obtengan poder profano cuando se lo ordenas.
Crea un área de florecimiento tóxico en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán más daño en función del daño de veneno almacenado y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Asiste habilidades de maldición. Les agrega un enfriamiento breve pero hace que creen áreas que maldicen a los enemigos siempre que estos se encuentren sobre ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Mientras está activa, al recoger remanentes, se activa una explosión letal que inflige daño en la ubicación del remanente en función del tipo de remanente recogido.
Daño de caos
Daño de caos aumentado un (7—12)%
Chaos Damage
Daño de caos Attr /7
| Nombre | Value |
|---|---|
| Source | Joya atemporal |
| Source | Glorious Vanity |
| Code | vaal_small_chaos_damage |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
| Nombre | Daño de caos |
| Weight | 75 |
| Stats |
Chaos Ref /139
Daño de caos
El daño de caos es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al caos.
El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.
El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.
Requiere: Nivel 28, 42 Fue
Probabilidad de bloqueo aumentada un (15—20)%
Armadura aumentada un (60—100)%
La precisión está duplicada
Requiere: Nivel 16, 28 Int
+(40—60) a la vida máxima
+(30—50) al maná máximo
Requiere: Nivel 60
El efecto no se elimina cuando se llena el maná sin reservar
Duración aumentada un (200—250)%
Cada 3 segundos durante su efecto, infliges el 100% del maná gastado durante esos segundos como daño de caos a los enemigos que estén a menos de 3 metros
Te inflige el 25% del maná actual como daño de caos cuando termina su efecto
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
+(20—30)% a la bonificación de daño crítico
Requiere: Nivel 1
Regeneras (3—6) de vida por segundo
Requiere: Nivel 32
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
+(60—100) al maná máximo
Requiere: Nivel 78, 46 Int
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (20—30)%
Los costos de maná de las habilidades se convierten en costos de vida
Las habilidades ganan un 1% del daño como daño de caos por cada 3 de costo de vida
Requiere: Nivel 1, 4 Fue, 5 Int
+(20—30) al maná máximo
+(5—10) a la inteligencia
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (10—30)%
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Des
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
Requiere: Nivel 20
+(7—13)% a la resistencia al caos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15—30)%
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un (60—75)%
El marchitamiento que aplicas también aumenta el daño de fuego recibido
El marchitamiento no expira en los enemigos que has quemado tú
use unique blackflame ignite effect [1]
Requiere: Nivel 65
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
Requiere: Nivel 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Requiere: Nivel 33, 48 Int
Escudo de energía aumentado un (100—200)%
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (30—50)%
+25% a la probabilidad de ser envenenado
Requiere: Nivel 65, 36 Fue, 89 Des
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
Requiere: Nivel 65, 17 Fue, 38 Int
Los aliados que están en tu presencia infligen de (13—17) a (25—37) de daño de caos agregado con los ataques
+(7—13) a todos los atributos
Radio de iluminación reducido un 23%
Duración de los efectos de las habilidades reducida un (-13—13)%
Ganas el 27% del daño como daño de caos extra
Otorga el efecto de un Santuario de sueño sombrío
Requiere: Nivel 65, 80 Des
Evasión aumentada un (200—300)%
+(13—23) a la destreza
Ganas 1 de miedo encarnado cuando infliges un golpe de gracia a un objetivo
Requiere: Nivel 65, 114 Int
Daño de hechizos aumentado un (71—113)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—13)%
Las magnitudes de las maldiciones que aplicas están a cero
Las maldiciones que aplicas ignoran el límite de maldiciones
Requiere: Nivel 70, 67 Fue, 67 Int
+(1—5)% a la resistencia al caos máxima
El 1% de la vida máxima se convierte en el doble de armadura por cada 1% de resistencia al caos por encima del 0%
El daño degenerativo no puede atravesar tu escudo de energía
Runa de agonía de Fenumus
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Ídolo de Thruldana
Ídolo de la pantera
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Núcleo de alma de vileza de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Tesis de Quipolatl
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Una habilidad aleatoria que requiera gloria genera el 50% de su gloria máxima cuando se desencadena tu señal
Armaduras corporales: +75% de tu armadura también se aplica al daño de caos mientras tengas el escudo de energía lleno
Posibilidad emergente
Anillo onírico
Requiere: Nivel 47
Daño de caos aumentado un (11—23)%
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Levanta un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él. El tótem no puede crear suelo irregular. Esta habilidad se puede usar mientras estás transformado.
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este maldice, y junto con todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo del objetivo, se propaga a los enemigos cercanos. Esto actualiza sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Conjura una calavera espeluznante que surge de las profundidades oscuras para morder a tus enemigos, con lo que inflige daño elevado en la ubicación objetivo y deja suelo marchito a su paso. Seleccionar como objetivo un área muy cercana a ti causará que salte hacia atrás mientras lanzas la habilidad.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Cuando esta habilidad mata a un enemigo, extraes sus miedos definitivos, lo cual lo aplasta para crear una onda expansiva. Los enemigos que están a tu alrededor y que puedan recibir golpes de gracia estarán resaltados.
Consume 3 cargas de aguante para levantar un tótem que conjura guerreros espíritu. Cada guerrero usa las habilidades de maza engarzadas una vez y luego desaparece. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Consume cualquier combinación de 3 cargas de poder o aguante para levantar un tótem que lanza los hechizos engarzados. No puede usar habilidades que tengan enfriamiento.
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Asiste habilidades de maldición. La habilidad asistida activa Decaimiento profano en cada objetivo al que maldice para aplicarle un efecto nocivo dañino.
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados para que el daño degenerativo que aplican también entumezca a los enemigos. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste habilidades que usas tú mismo para que activen una nova de daño de caos cuando rompen el escudo de energía de los enemigos.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades asistidas crean un área que maldice a los enemigos que se encuentran en ella y generan sapos embrujados en esa área. Los sapos embrujados saltan hacia los enemigos que se acercan y buscan a los enemigos malditos con mayor agresividad. Se activa Consecuencias oscuras cuando impactan a los enemigos con su salto, lo que hace que el sapo embrujado explote con violencia.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, lo que activa las señales engarzadas con efecto aumentado y aplica las maldiciones engarzadas con duración aumentada.
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Levanta un tótem de balista que usa las habilidades de granada engarzadas, con una velocidad de recuperación del enfriamiento mejorada significativamente.
Mientras está activa, al recoger remanentes, se activa una explosión letal que inflige daño en la ubicación del remanente en función del tipo de remanente recogido.
+8% a la resistencia al caos
Los esbirros tienen el área de efecto aumentada un 20%
Duración de la infusión elemental aumentada un 20%
Los remanentes se pueden recolectar desde un 30% más lejos
Bruja: Daño de caos aumentado un 20%
Bruja: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 18%
Ganas el 11% del daño como daño de caos extra
+1 al nivel de todas las habilidades de caos
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Daño de caos aumentado un 29%
+13 a todos los atributos
-7% a la resistencia al caos
Radio de iluminación reducido un 23%
Daño de caos aumentado un 53%
Daño de caos aumentado un 29%
Daño de caos aumentado un 29%
Daño de caos aumentado un 23%
Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
Costo de vida de las habilidades aumentado un 53%
Ganas el 21% del daño como daño de caos extra
Requiere El camino oculto
Requiere El camino oculto
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
La armadura otorga: +100% de la armadura también se aplica al daño de caos
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Ascendencia: Cazador de brujas
Personaje: Mercenario
Ascendencia: Acólito de Chayula
Personaje: Monje
Ascendencia: Acólito de Chayula
Personaje: Monje
+10% a la resistencia al caos máxima
La resistencia al caos está duplicada
Ascendencia: Acólito de Chayula
Personaje: Monje
Oscuridad máxima aumentada un 1% por cada 1% de resistencia al caos
Daño de caos aumentado un 37%
Suelo profanado
Recibes daño de caos degenerativo mientras estés sobre suelo profanado.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.
El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.
La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Resistencias
Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales. Las resistencias se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misión.
Tus resistencias elementales van disminuyendo a medida que avanzas en el juego. Las resistencias elementales son una herramienta defensiva vital y deberían ser una de las primeras cosas que compruebes si tienes dificultades para sobrevivir.
Tus resistencias elementales van disminuyendo a medida que avanzas en el juego. Las resistencias elementales son una herramienta defensiva vital y deberían ser una de las primeras cosas que compruebes si tienes dificultades para sobrevivir.
Escudo de energía
El escudo de energía protege tu vida recibiendo el daño por ella. Se recarga rápidamente si no pierdes escudo de energía durante un breve período de tiempo.
El daño de caos elimina el doble de escudo de energía.
El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
El daño de caos elimina el doble de escudo de energía.
El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
Marchitamiento
El marchitamiento aumenta el daño de caos recibido en un 5% y se puede aplicar hasta 10 veces.
Resistencias máximas
Las resistencias elementales o de caos máximas son, por defecto, del 75%. Las resistencias máximas no pueden superar el 90%.
Llama de Chayula
Las llamas de Chayula son remanentes que otorgan las siguientes bonificaciones cuando las recoges:
Con las llamas rojas de Chayula, absorbes el 20% de tu vida máxima
Con las llamas azules de Chayula, absorbes el 20% de tu maná máximo
Y las llamas moradas de Chayula te dan un efecto beneficioso que se acumula y te otorga el 7% del daño como daño de caos extra durante 8 segundos, y se puede acumular hasta 10 veces.
Con las llamas rojas de Chayula, absorbes el 20% de tu vida máxima
Con las llamas azules de Chayula, absorbes el 20% de tu maná máximo
Y las llamas moradas de Chayula te dan un efecto beneficioso que se acumula y te otorga el 7% del daño como daño de caos extra durante 8 segundos, y se puede acumular hasta 10 veces.
Llama morada de Chayula
Las llamas moradas de Chayula proporcionan un efecto beneficioso que se acumula y otorga el 7% del daño como daño de caos extra. Se puede acumular hasta 10 veces.
Sobrecarga de caos
La sobrecarga de caos se comporta de forma idéntica a las sobrecargas elementales, pero provoca una explosión de caos.
Volatilidad
Volatilidad explota después de 4 segundos para infligirte 100 de daño físico por cada volatilidad. Durante 10 segundos después de la explosión ganarás Poder volátil, es decir que ganas un 1% del daño como daño de caos por cada volatilidad que haya explotado. El temporizador de la explosión se reiniciará al obtener otra acumulación de volatilidad.
Puedes ganar una volatilidad cada 0.1 segundos, y el máximo de acumulaciones de volatilidad que puedes tener a la vez sobre ti es de 200 por defecto.
Puedes ganar una volatilidad cada 0.1 segundos, y el máximo de acumulaciones de volatilidad que puedes tener a la vez sobre ti es de 200 por defecto.
Santuario de penumbra
Los santuarios de penumbra hacen que ganes daño como daño de caos extra y que los enemigos derrotados puedan explotar para infligir daño de caos en función de su vida máxima.
Desesperación
Desesperación es una maldición que disminuye la resistencia al caos de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Desesperación disminuye la resistencia al caos en un 25%.
Plantas volátiles
El monstruo crea plantas volátiles periódicamente que liberan orbes que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de caos.
Plantas volátiles potenciadas
El monstruo crea plantas volátiles poderosas periódicamente que liberan orbes que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de caos.
Santuario de sueño sombrío
Los enemigos derrotados explotan para infligir daño de caos equivalente a una cuarta parte de su vida máxima.
Pacto de la llama negra
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
Descontrol
Mientras estás afectado por Descontrol, tu daño de caos contribuye aleatoriamente a la acumulación del congelamiento, a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura o a la probabilidad de electrocutar, y va cambiando a lo que contribuye cada dos segundos.
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