Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /4
Nombre
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
Lightning Damage
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
Lightning Damage
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
Lightning Damage
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
Lightning Damage
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Daño de rayo
Daño de rayo
non_skill_base_physical_damage_%_to_gain_as_lightning
Lightning Damage
Attribute /4

strdex_mission_lightning_damage

Key
Value
IsInvisible1
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IsBuffDefinition1
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Codenon skill base physical damage % to gain as lightning
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un (7–12)%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /6
Nombre
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SourceJoya atemporal
Codevaal_small_lightning_damage
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NombreDaño de rayo
Weight75
Stats
  • lightning_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Lightning Ref /97
    Daño de rayo
    El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
    Otorga la habilidad: Nivel 15 Hechizo de rayo al impactar
    +200 al requisito de inteligencia
    +100 al requisito de fuerza
    Daño físico aumentado un (250–350)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
    +(2–4) al nivel de todas las habilidades de rayo
    Escudo de energía aumentado un (30–50)%
    +(10–20) a la destreza
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10–15)%
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación de la parálisis
    Armadura y evasión aumentadas un (50–100)%
    +(60–80) a la vida máxima
    La armadura también se aplica al daño de rayo recibido de los impactos
    Los enemigos que están en tu presencia tienen la misma resistencia al rayo que tú
    La resistencia al rayo no afecta al daño de rayo recibido
    Velocidad de movimiento aumentada un 10%
    Armadura y escudo de energía aumentados un (30–60)%
    Agrega de 1 a (30–50) de daño de rayo a los ataques
    Esparce suelo electrificado mientras te mueves, que dura 8 segundos
    Agrega de 1 a (60–80) de daño de rayo
    +(300–400) a la precisión
    Velocidad de ataque aumentada un (5–30)%
    Al impactar a un enemigo, gana daño de rayo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 6 segundos, hasta un total de 500
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de hielo extra
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de fuego extra
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de rayo extra
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de hielo
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de fuego
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de rayo
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40–60)%
    +(10–20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar en lugar de a la probabilidad y magnitud de la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a la probabilidad y magnitud de la quemadura en lugar de a la magnitud del escarchamiento o la acumulación de la congelación
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Evasión y escudo de energía aumentados un (60–90)%
    +(60–90) al maná máximo
    +(20–30)% a la resistencia al rayo
    Attacks cost an additional 6% of your maximum Mana
    Attacks have Added maximum Lightning Damage equal to (6–9)% of maximum Mana
    Agrega de (12–16) a (22–25) de daño de hielo
    Agrega de 1 a (40–45) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
    La generación de energía está duplicada
    Agrega de (6–9) a (10–15) de daño de hielo
    Agrega de 1 a (19–29) de daño de rayo
    +(3–5)% a la probabilidad de impacto crítico
    Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
    Las habilidades reservan un 50% menos de espíritu
    +(20–30)% a la resistencia al rayo
    -10% a la resistencia al hielo
    +(20–30)% a la resistencia al rayo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–50)%
    El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (100–300)%
    +2 al nivel de todas las habilidades de hielo
    +1 al nivel de todas las habilidades de fuego
    +3 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Descarga de rayo
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Chispa
    Daño de rayo aumentado un (80–120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
    Activas la habilidad Chispa al matar a un enemigo electrocutado
    Agrega de (18–22) a (24–28) de daño físico
    Agrega de 1 a (50–55) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    Todo el daño de esta arma crea parálisis
    +(20–30)% a la resistencia al rayo
    +(10–20) a la inteligencia
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–35)%
    Acumulación de congelamiento aumentada un (20–30)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
    +(20–30)% a la resistencia al hielo
    Velocidad de habilidades aumentada un (5–10)%
    +(10–20) a la destreza
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–35)%
    El 100% del daño de hielo se convierte en daño de rayo
    +(20–30)% a la resistencia al rayo
    +(40–60) al maná máximo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (10–20)%
    +1 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–20)%
    +(10–20) a todos los atributos
    A la resistencia al rayo no le afectan las penalizaciones de área
    Solo puedes engarzar joyas de esmeralda en este objeto
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Sin daño físico
    Agrega de 1 a (80–120) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (15–30)%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (50–100)%
    local weapon implicit hidden % base damage is chaos [100]
    Agrega de 1 a (200–300) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
    Evasión y escudo de energía aumentados un (50–70)%
    Agrega de 1 a (30–50) de daño de rayo a los ataques
    +(15–25) a la inteligencia
    +(25–35)% a la resistencia al rayo
    Armadura y evasión aumentadas un (50–100)%
    Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
    +(20–30) a la fuerza
    +(20–30) a la destreza
    +(30–50)% a la resistencia al rayo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de rayo
    Se usa cuando te electrocutan
    Duración aumentada un (10–20)%
    El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado durante su efecto
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
    Ganas el 25% del daño como daño de rayo extra
    Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a (56–70) de daño de rayo adicional con los ataques
    El 50% de tu regeneración de vida se otorga a los aliados que están en tu presencia
    +(20–30) a la destreza
    Radio de iluminación aumentado un 25%
    Grants effect of Guided Tempest Shrine
    Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
    Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
    Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
    Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
    Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra y encadenarse.
    Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas restaura una parte de su costo de maná y gana el daño como daño de rayo extra.
    Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional.
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
    Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
    Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutar. Las electrocuciones aplicadas por la descarga se propagarán a los enemigos cercanos al lugar del choque.
    Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
    Saltas en el aire hacia delante y disparas hacia abajo. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Disparas una flecha infundida con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una nova de rayo estalla desde su cadáver. Esta nova no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
    Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición al rayo y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
    Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
    Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
    Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
    Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos.
    Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar de forma violenta. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los objetivos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado.
    Un arco de rayo se extiende desde el personaje a un enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Los enemigos electrocutados impactados liberan pulsos dañinos.
    Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
    Emites un aura que potencia tu resistencia al rayo y la de los aliados que están en tu presencia.
    Disparas un proyectil de orbe de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El orbe en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los objetivos cercanos.
    Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una tormenta eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
    Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti. Inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados, pero consume su electrocución tras infligirles daño. Si consume una electrocución, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
    Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
    Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Mientras está activa, tus hechizos que no sean de canalización costarán maná adicional e infligirán daño de rayo extra, ambos en función de tu maná máximo.
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Infunde tu bastón con energías eléctricas y después ejecutas un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha.
    Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
    Consume todas tus cargas de poder para infundir tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de rayo en un área y aplica exposición al rayo.
    Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Otorga Infusión a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las infusiones para infundir los proyectiles disparados y hacer que exploten al final de su recorrido.
    60% de probabilidad de que las habilidades de rayo se encadenen una vez adicional
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% con habilidades de rayo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Ganas el 5% del daño de rayo como daño de hielo extra
    Daño de rayo aumentado un 2% por cada 10 de inteligencia
    Daño de rayo aumentado un 25%
    Duración de la electrocución aumentada un 15%
    15% más de daño de rayo máximo
    Daño de rayo aumentado un 18%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
    Bruja: Daño de caos aumentado un 18%
    Bruja: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 15%
    Daño de rayo aumentado un 14%
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8% con habilidades de rayo
    Ganas el 5% del daño como daño de rayo extra
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
    Daño de hielo aumentado un 50% mientras estés bajo el efecto de Heraldo de hielo
    Daño de fuego aumentado un 50% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de ceniza
    Daño de rayo aumentado un 50% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de Trueno
    El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo si tienes el maná bajo
    El daño penetra el 15% de la resistencia al rayo
    El daño penetra el 18% de la resistencia al rayo
    Probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% contra los enemigos con exposición al rayo
    30% de probabilidad de que el daño de rayo de los impactos sea afortunado
    Los impactos que infligen daño de fuego eliminan la exposición al fuego y aplican exposición al rayo
    Los impactos que infligen daño de hielo eliminan la exposición al hielo y aplican exposición al fuego
    Los impactos que infligen daño de rayo eliminan la exposición al rayo y aplican exposición al hielo
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El 20% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño físico se recibe como daño de caos
    Ascendencia: Invocador
    Personaje: Monje
    Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
    25% de probabilidad de que al electrocutar a los enemigos crees suelo electrificado
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de hielo aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de fuego aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de rayo aumentada un 100%
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