Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 10%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /4
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 10%
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 10%
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
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Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un 12%
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Daño de rayo
Daño de rayo
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Lightning Damage
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AcronymArma
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BuffTemplatesStrDexMissionAddedLightningDamageDaño de rayo
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Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. También se puede usar sobre los proyectiles de Bola de rayos. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si seleccionas a un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia.
Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Mientras está activa, recibir daño de rayo te va cargando. Alcanzar el máximo de carga gastará toda la carga para activar esta habilidad y crear una descarga de rayo que se encadena y propaga hacia los enemigos cercanos.
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Emites un aura que potencia tu resistencia al rayo y la de los aliados que están en tu presencia.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una descarga eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná constantemente, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
Asiste ataques que usas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se imbuyen con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Señala a un objetivo para que sea más susceptible a la parálisis. Cuando el objetivo señalado queda paralizado, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de daño de rayo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, se elimina el efecto beneficioso.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Mientras está activa, tus hechizos que no sean de canalización costarán maná adicional e infligirán daño de rayo extra, ambos en función de tu maná máximo.
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, realizas una finta hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y que deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Estampa tu lanza para destruir todas las lanzas rocasangrientas de cada enemigo que esté en tu presencia y crear una explosión que inflige daño alrededor de ese enemigo. Cada explosión gana nuevos beneficios al alcanzar umbrales más altos de lanzas rocasangrientas eliminadas de un enemigo para que inflijan más daño, tengan área de efecto aumentada y absorban vida de los enemigos atrapados en la explosión.
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de rayo engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
Cuando impactas con ataques cuerpo a cuerpo desarmados, invoca descargas de rayo que infligen daño de ataques desarmados a todos los enemigos circundantes.
Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren dentro de ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Daño de rayo
Daño de rayo aumentado un (7—12)%
Lightning Damage
Daño de rayo Attr /7
NombreValue
SourceJoya atemporal
SourceGlorious Vanity
Codevaal_small_lightning_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NombreDaño de rayo
Weight75
Stats
  • lightning_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Lightning Ref /134
    Daño de rayo
    El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
    Otorga la habilidad: Nivel 15 Cólera del Dios del trueno
    +200 al requisito de inteligencia
    +100 al requisito de fuerza
    Daño físico aumentado un (250—350)%
    Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
    +(2—4) al nivel de todas las habilidades de rayo
    Escudo de energía aumentado un (30—50)%
    +(10—20) a la destreza
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10—15)%
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación de la parálisis
    Armadura y evasión aumentadas un (50—100)%
    +(60—80) a la vida máxima
    +100% de la armadura también se aplica al daño de rayo
    Los enemigos que están en tu presencia tienen la misma resistencia al rayo que tú
    La resistencia al rayo no afecta al daño de rayo recibido
    Velocidad de movimiento aumentada un 10%
    Armadura y escudo de energía aumentados un (30—60)%
    Agrega de 1 a (30—50) de daño de rayo a los ataques
    Esparce suelo electrificado mientras te mueves, que dura 8 segundos
    Agrega de 1 a (60—80) de daño de rayo
    +(300—400) a la precisión
    Velocidad de ataque aumentada un (5—30)%
    Al impactar a un enemigo, gana daño de rayo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 500
    Ganas el (5—10)% del daño elemental como daño de hielo extra
    Ganas el (5—10)% del daño elemental como daño de fuego extra
    Ganas el (5—10)% del daño elemental como daño de rayo extra
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de hielo
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de fuego
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de rayo
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40—60)%
    +(10—20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Evasión y escudo de energía aumentados un (150—200)%
    +(60—90) al maná máximo
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    Los ataques cuestan un 6% adicional de tu maná máximo
    Los ataques tienen daño de rayo máximo agregado equivalente al (6—9)% del maná máximo
    Agrega de (12—16) a (22—25) de daño de hielo
    Agrega de 1 a (40—45) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—20)%
    La generación de energía está duplicada
    Agrega de (6—9) a (10—15) de daño de hielo
    Agrega de 1 a (19—29) de daño de rayo
    +(3—5)% a la probabilidad de impacto crítico
    Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25—40)%
    Las habilidades reservan un 50% menos de espíritu
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    -10% a la resistencia al hielo
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—50)%
    El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (100—300)%
    +2 al nivel de todas las habilidades de hielo
    +1 al nivel de todas las habilidades de fuego
    +3 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Agrega de (18—22) a (24—28) de daño físico
    Agrega de 1 a (50—55) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
    Todo el daño de esta arma crea parálisis
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    +(10—20) a la inteligencia
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25—35)%
    Acumulación de congelamiento aumentada un (20—30)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
    Armadura y evasión aumentadas un (300—450)%
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño físico de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de fuego de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de hielo de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de rayo de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de caos de los impactos
    Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
    +(20—30)% a la resistencia al hielo
    Velocidad de habilidades aumentada un (5—10)%
    +(10—20) a la destreza
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25—35)%
    El 100% del daño de hielo se convierte en daño de rayo
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    +(40—60) al maná máximo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (10—20)%
    +1 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—20)%
    +(10—20) a todos los atributos
    A la resistencia al rayo no le afectan las penalizaciones de área
    Solo puedes engarzar joyas de esmeralda en este objeto
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Sin daño físico
    Agrega de 1 a (80—120) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (15—30)%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un (50—100)%
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
    Agrega de 1 a (300—500) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la probabilidad de electrocutar
    Evasión y escudo de energía aumentados un (50—70)%
    Agrega de 1 a (30—50) de daño de rayo a los ataques
    +(15—25) a la inteligencia
    +(25—35)% a la resistencia al rayo
    Armadura y evasión aumentadas un (50—100)%
    Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
    +(20—30) a la fuerza
    +(20—30) a la destreza
    +(30—50)% a la resistencia al rayo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de rayo
    Se usa cuando te electrocutan
    Duración aumentada un (10—20)%
    El daño de rayo de los enemigos que te impactan es desafortunado durante su efecto
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de rayo
    Ganas el 25% del daño como daño de rayo extra
    Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a (56—70) de daño de rayo agregado con los ataques
    El 50% de tu regeneración de vida base se otorga a los aliados que están en tu presencia
    +(20—30) a la destreza
    Radio de iluminación aumentado un 25%
    Otorga el efecto de un Santuario de tempestad guiado
    Otorga la habilidad: Nivel 12 Carga de Valako
    Armadura y evasión aumentadas un (80—120)%
    +(80—100) a la vida máxima
    +(20—30) a la destreza
    (-40—-30)% a la resistencia al rayo
    El (30—50)% del daño físico de los impactos se recibe como daño de rayo
    lightning coil replace damage hit effect index [110]
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Otorga la habilidad: Nivel 17 Rencor fragmentador
    Agrega de (83—97) a (123—153) de daño de fuego
    Daño físico aumentado un (100—120)%
    Agrega de 1 a (193—207) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
    Área de efecto de la presencia aumentada un (60—80)%
    Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
    Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
    Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
    Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. También se puede usar sobre los proyectiles de Bola de rayos. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si seleccionas a un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia.
    Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
    Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
    Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
    Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná constantemente, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
    Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
    Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
    Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
    Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
    Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
    Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
    [DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
    Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
    Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
    Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
    Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
    Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
    Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas restaura una parte de su costo de maná y gana el daño como daño de rayo extra.
    Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas gana el daño como daño de rayo extra.
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
    Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
    Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
    Tu arma acumula angustia de forma pasiva de las almas atormentadas de su interior. Cuando esté totalmente cargada, usa esta habilidad para componer el réquiem y transformar el disparo de tu ballesta en un torrente de angustia durante una cantidad de tiempo corta y fija. No usa munición.
    Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
    Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
    Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas se repiten, es decir que sus efectos se vuelven a producir después de una breve demora, y se vuelven más grandes cada vez, pero son menos eficaces y requieren que hayas recorrido una cierta distancia antes de poder usarse.
    Esencia de electricidad menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de 1 a (13—19) de daño de rayo
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—2) a (19—27) de daño de rayo
    Esencia de electricidad
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1—3) a (55—60) de daño de rayo
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—4) a (80—88) de daño de rayo
    Esencia de electricidad superior
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (1—6) a (85—107) de daño de rayo
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (1—8) a (128—162) de daño de rayo
    Esencia de electricidad perfecta
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de rayo extra
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de rayo extra
    Esencia de aislamiento perfecta
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
    Guantes: El (26—30)% del daño de rayo recibido se recobra como vida
    Catalizador de Esh
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Añade calidad que mejora los modificadores de rayo de un anillo o amuleto
    Reemplaza otros tipos de calidad
    Runa de tormenta
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 15
    Arma marcial: Agrega de 1 a 20 de daño de rayo
    Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extra
    Armadura: +12% a la resistencia al rayo
    Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de tormenta menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
    Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de rayo extra
    Armadura: +10% a la resistencia al rayo
    Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de tormenta mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 30
    Arma marcial: Agrega de 1 a 30 de daño de rayo
    Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
    Armadura: +14% a la resistencia al rayo
    Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Varita o báculo: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 30%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de liderazgo mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extra
    Armadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
    Arma marcial: Los esbirros infligen el daño aumentado un 20%
    Armadura: Los esbirros tienen +10% a todas las resistencias elementales
    Runa de diezmo mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
    Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
    Arma marcial: Los hechizos conjurados tienen un 25% de probabilidad de consumir la mitad de energía
    Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
    Runa de primavera del thane Leld
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requiere: Nivel 50
    Arma marcial: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo
    Núcleo de alma de aislamiento de Zalatl
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requiere: Nivel 50
    Botas: +40% de la armadura también se aplica al daño de rayo
    Ídolo del ciervo
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Cascos: Probabilidad de impacto crítico de las espinas aumentada un 50%
    Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a 40 de daño de rayo agregado con los ataques
    Cascos: El daño de las espinas tiene un 40% de probabilidad de ignorar la armadura de los enemigos
    Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
    Filo de energía
    Probabilidad de impacto crítico: 7%
    Ataques por segundo: 1.7
    Alcance de arma: 1.1
    Agrega de a de daño de rayo
    Filo de energía
    Probabilidad de impacto crítico: 7%
    Ataques por segundo: 1.6
    Alcance de arma: 1.3
    Agrega de a de daño de rayo
    Vial de topacio
    Dura 4 segundo
    Consume 20 de 40 cargas cuando lo usas
    Actualmente tiene 40 cargas
    +25% a la resistencia al rayo
    Requiere: Nivel 5
    Se usa cuando recibes daño de rayo de un impacto
    +30% de la armadura también se aplica al daño de rayo
    Efecto de la electrocución reducido un 30% sobre ti
    Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra contra los enemigos totalmente aturdidos
    60% de probabilidad de que las habilidades de rayo se encadenen una vez adicional
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% con habilidades de rayo
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 40%
    Ganas el 5% del daño de rayo como daño de hielo extra
    Daño de rayo aumentado un 25%
    Duración de la electrocución aumentada un 15%
    Ganas el 4% del daño como daño de hielo extra
    Ganas el 4% del daño como daño de rayo extra
    +10 a la destreza
    Daño de rayo aumentado un 14%
    Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8% con habilidades de rayo
    Ganas el 5% del daño como daño de rayo extra
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
    Daño de hielo aumentado un 40% mientras estés bajo el efecto de Heraldo de hielo
    Daño de fuego aumentado un 40% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de ceniza
    Daño de rayo aumentado un 40% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de Trueno
    Ganas el 8% del daño como daño de rayo extra mientras estés transformado
    5% de probabilidad de desorientar al impactar
    Ganas el 12% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos desorientados
    El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo si tienes el maná bajo
    El daño penetra el 15% de la resistencia al rayo
    El daño penetra el 18% de la resistencia al rayo
    Ganas el 6% del daño elemental como daño de rayo extra
    30% de probabilidad de que el daño de rayo de los impactos sea afortunado
    Ganas el 8% del daño físico como daño de hielo extra contra enemigos electrocutados
    Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra contra enemigos escarchados
    Ganas el 15% del daño como daño de rayo extra mientras estás sobre suelo electrificado
    Efecto de la electrocución reducido un 40% sobre ti
    Agrega de 1 a 37 de daño de rayo a los ataques
    Daño de fuego aumentado un 30%
    Daño de hielo aumentado un 30%
    Daño de rayo aumentado un 30%
    Daño de caos aumentado un 30%
    Daño físico aumentado un 30%
    Ganas el 18% del daño físico como daño de rayo extra
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El 20% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño físico se recibe como daño de caos
    Ascendencia: Chamán
    Personaje: Druida
    Recibes el 5% del daño físico como daño de hielo
    El 5% del daño físico se recibe como daño de fuego
    El 5% del daño físico se recibe como daño de rayo
    Las adaptaciones tienen una duración de 5 segundos
    Doble efecto de la adaptación
    Ascendencia: Invocador
    Personaje: Monje
    Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
    25% de probabilidad de que al electrocutar a los enemigos crees suelo electrificado
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de aliados aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de hielo aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de fuego aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de rayo aumentada un 100%
    Tipos de daño
    Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
    Electrocución
    La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.

    El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
    Parálisis
    La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.

    Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
    Resistencias
    Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales. Las resistencias se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misión.

    Tus resistencias elementales van disminuyendo a medida que avanzas en el juego. Las resistencias elementales son una herramienta defensiva vital y deberían ser una de las primeras cosas que compruebes si tienes dificultades para sobrevivir.
    Tipos de daño elemental
    Los tres tipos de daño elemental son fuego, hielo y rayo.
    Sobrecarga eléctrica
    Cada sobrecarga eléctrica de esta arma otorga: 3% del daño ganado como daño de rayo extra durante 5 segundos. Máximo de sobrecargas eléctricas: 10.
    Equilibrio elemental
    Crea remanentes de infusión de rayo en lugar de fuego
    Crea remanentes de infusión de hielo en lugar de rayo
    Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de hielo
    Conversión de daño
    El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior.

    Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.

    La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
    Daño ganado como X extra
    El daño que se gana como un tipo de daño específico solo escala con los modificadores de ese nuevo tipo de daño, no con los modificadores del tipo de daño de la fuente (a menos que sean del mismo tipo).

    Por ejemplo, el daño de rayo que se gana del daño físico escala con los modificadores de daño de rayo, pero no con los modificadores de daño físico.

    La ganancia de daño se realiza en el mismo proceso de dos pasos que el de la conversión. El daño degenerativo no se puede beneficiar de la ganancia de daño.
    Espíritu del ciervo
    Los jugadores poseídos por el Espíritu del ciervo tienen +30% a todas las resistencias elementales , la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y ganan el 20% del daño como daño de rayo extra.
    Los jugadores también invocarán periódicamente un ciervo espiritual que invoca descargas de rayo.
    Obelisco de purificación
    Un obelisco de purificación es un objeto que se activa cuando un jugador se acerca lo suficiente; otorga un efecto beneficioso de 10 segundos que da un 100% de rareza de objetos, defensas aumentadas un 50% y hace que los jugadores ganen el 30% del daño como daño de rayo extra.
    Daño de rayo extra
    El monstruo gana el 40% del daño como daño de rayo extra.
    Espejismo de rayo cuando lo impactan
    El monstruo crea un espejismo cuando lo impactan que se mueve hacia los enemigos y explota cuando se acerca lo suficiente para infligir daño de rayo.
    Espejismos de rayo cuando lo impactan
    El monstruo crea espejismos cuando lo impactan que se mueven hacia los enemigos y explotan cuando se acercan lo suficiente para infligir daño de rayo.
    Drena maná e inflige daño de rayo
    El monstruo crea un efecto circular que drena maná e inflige daño de rayo degenerativo a los enemigos que están cerca del borde del círculo.
    Drena maná e inflige daño de rayo
    El monstruo crea un efecto circular que drena maná e inflige daño de rayo degenerativo a los enemigos que están cerca del borde del círculo.
    Además, el monstruo creará de forma periódica círculos independientes que drenan maná e infligen daño de rayo degenerativo a los enemigos que se encuentran en ellos.
    Arconte de rayo
    Un arconte de rayo es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
    El arconte de rayo otorga:
    25% más de daño de rayo con los hechizos
    Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
    No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
    Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
    Forma de guiverno
    Transfórmate en guiverno para bombardear a tus enemigos con fuego y rayo, y luego acércate para acabar con ellos.

    Mientras estás en forma de guiverno, obtienes:
    Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
    Umbral de estados alterados elementales aumentado un 50%
    Inicio de la recarga del escudo de energía un 50% más rápido
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