Gemas de habilidad Summary /66
Critical Ref /220
Impactos críticos
Los impactos críticos infligen +100% de daño adicional (es decir, el doble de daño), y las bonificaciones al daño crítico pueden modificar aún más este valor.
Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad.
La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por ejemplo, si obtienes probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% y tu probabilidad de impacto crítico base es del 7%, tendrás una probabilidad de impacto crítico final del 14%.
Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad.
La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por ejemplo, si obtienes probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% y tu probabilidad de impacto crítico base es del 7%, tendrás una probabilidad de impacto crítico final del 14%.
Requiere: Nivel 11, 11 Fue, 11 Des
+(0—40) a la armadura
+(0—30) a la evasión
+(0—20) al escudo de energía máximo
+(0—60) a la precisión
+(0—30) a la vida máxima
+(0—20) al maná máximo
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (0—20)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (0—30)%
+(0—10) a la fuerza
+(0—10) a la destreza
+(0—10) a la inteligencia
+(0—10)% a la resistencia al fuego
+(0—10)% a la resistencia al hielo
+(0—10)% a la resistencia al rayo
Regeneras (0—6) de vida por segundo
Requiere: Nivel 33, 42 Fue
Armadura aumentada un (150—200)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (30—50)%
+(20—30) a la inteligencia
La absorción de los impactos críticos es instantánea
Requiere: Nivel 10, 21 Fue
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Requiere: Nivel 1
+15% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque reducida un 10%
+10 a la fuerza
Lisias al infligir un impacto crítico
Requiere: Nivel 59, 52 Fue, 52 Int
Maná máximo reducido un 25%
+(13—17)% a la resistencia al caos
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al infligir un impacto crítico
Requiere: Nivel 16, 31 Int
Daño de hechizos aumentado un (80—100)%
Ganas (10—15) de maná por cada enemigo asesinado
Requiere: Nivel 14
+(20—30) al escudo de energía máximo
Velocidad de habilidades aumentada un (15—30)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (20—30)%
-30% a todas las resistencias elementales
Daño aumentado un (30—50)%
Requiere: Nivel 24
+(5—7) a todos los atributos
+100 a la vida máxima
Los aliados que están en tu presencia tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (30—50)%
Los aliados que están en tu presencia tienen la bonificación de daño crítico aumentada un (30—50)%
Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
Área de efecto de la presencia reducida un 50%
Requiere: Nivel 30
+(10—15) al espíritu
+(60—100) al maná máximo
+30 al espíritu
Radio de iluminación aumentado un 30%
Los impactos críticos ignoran las resistencias elementales de los monstruos enemigos
Requiere: Nivel 25
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
+(30—50) a la vida máxima
+(30—50) al maná máximo
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (100—200)%
+(60—100) al umbral de aturdimiento
No tienes bonificación de daño crítico
Requiere: Nivel 11, 17 Des
Velocidad de movimiento aumentada un (10—20)%
+(40—60) a la vida máxima
+(60—80) al umbral de aturdimiento
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Requiere: Nivel 52
+(10—15) a la destreza
+(50—100)% a la resistencia al rayo
Activas la habilidad Descarga de rayo al infligir un impacto crítico
Requiere: Nivel 45, 36 Fue, 36 Des
+(200—400) a la precisión
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (30—50)%
La duración del momento perfecto de las habilidades es un (100—150)% más larga
Requiere: Nivel 10, 17 Int
+(20—30) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (40—50)%
+10 a la inteligencia
+(7—13)% a la resistencia al caos
Requiere: Nivel 45, 56 Des
Evasión aumentada un (60—80)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (20—30)%
Velocidad de ataque aumentada un 5%
+(10—20) a la destreza
Tu probabilidad de impacto crítico no se puede aleatorizar
Tu bonificación de daño crítico es del 250%
Requiere: Nivel 45, 56 Int
Escudo de energía aumentado un (60—100)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (30—50)%
+(10—20) a la inteligencia
+(20—30)% a la resistencia al hielo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 150% si has infligido un impacto crítico recientemente
No puedes regenerar maná si no has infligido un impacto crítico recientemente
Requiere: Nivel 27, 35 Fue
Armadura aumentada un (60—100)%
Bonificación de daño crítico aumentada un (20—30)%
Los impactos críticos aplican empalamiento
Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
Requiere: Nivel 50, 71 Des
Evasión aumentada un (100—200)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15—25)%
+(30—40) a la destreza
Requiere: Nivel 33, 27 Des, 27 Int
No tiene requisitos de atributos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (20—30)%
+(13—17)% a la resistencia al caos
Las gemas de habilidad no tienen requisitos de atributos
Requiere: Nivel 16, 25 Int
Escudo de energía aumentado un (50—80)%
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—15)%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (20—30)%
+(10—20)% a la resistencia al rayo
Requiere: Nivel 26, 22 Fue, 22 Des
+(50—100) a la precisión
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15—25)%
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
+(20—30)% a la bonificación de daño crítico
Requiere: Nivel 20, 30 Des, 14 Int
+(3—5)% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25—40)%
Las habilidades reservan un 50% menos de espíritu
Requiere: Nivel 1
+(20—30) al maná máximo
+(13—17)% a la resistencia al caos
Costo de maná de las habilidades aumentado un 10%
Requiere: Nivel 56, 13 Des, 13 Int
+(60—100) a la evasión
+(30—50) al escudo de energía máximo
Ganas (25—35) de maná por cada enemigo asesinado
Aplicas exposición al hielo al quemar a un enemigo
Aplicas exposición al fuego al electrocutar a un enemigo
Aplicas exposición al rayo al infligir un impacto crítico
Requiere: Nivel 11, 23 Fue
Aplasta a los enemigos al impactarlos
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Acumulación de aturdimiento aumentada un (30—50)%
Siempre infliges impactos críticos a los enemigos que están totalmente aturdidos
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Daño físico aumentado un (100—150)%
+(10—15) a todos los atributos
Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
Los impactos de esta arma no tienen bonificación de daño crítico
La probabilidad de impacto crítico de esta arma es del 100%
Requiere: Nivel 58, 92 Fue
Armadura aumentada un (500—600)%
(-5—-1)% a todas las resistencias elementales máximas
+(200—300) al umbral de aturdimiento
No recibes daño extra de los impactos críticos
Requiere: Nivel 52, 41 Fue, 41 Des
+(200—300) a la precisión
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 100%
Regeneras (30—60) de vida por segundo
No puedes usar armadura en el pecho
Este objeto gana bonificaciones de los objetos engarzados como si fuera una armadura
Has 4 Augment Sockets (Hidden)
Requiere: Nivel 65, 89 Des, 36 Int
+(5—10)% a la probabilidad de impacto crítico
+(2—4) al nivel de todas las habilidades elementales
Daño elemental aumentado un 100%
Las habilidades de activación devuelven la mitad de la energía gastada
Requiere: Nivel 35
+(7—10)% a todas las resistencias elementales
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (20—30)%
Radio de iluminación aumentado un (20—30)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos asesinados con un impacto crítico aumentada un (20—30)%
Tienes suelo consagrado a tu alrededor mientras estés quieto
Requiere: Nivel 28, 23 Des, 23 Int
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (30—40)%
+(10—20) a la destreza
+(10—20) a la inteligencia
Los impactos críticos envenenan al enemigo
Requiere: Nivel 10, 10 Des, 10 Int
+(20—25) a la evasión
+(10—15) al escudo de energía máximo
+(10—20) a la fuerza
+(10—20) a la inteligencia
Requiere: Nivel 39, 70 Des
+(4—6)% a la probabilidad de impacto crítico
Las flechas se bifurcan
Las flechas perforan a todos los objetivos después de bifurcarse
Requiere: Nivel 20, 22 Fue, 22 Des
Carga una saeta adicional
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de recarga aumentada un (15—25)%
Cuando recargas, se activa Sobrecarga de géminis para ganar alternativamente
(2—6) sobrecargas de hielo o (2—6) sobrecargas de fuego
(2—6) sobrecargas de hielo o (2—6) sobrecargas de fuego
trigger reload infusion on reload [1]
Requiere: Nivel 75, 107 Int
Escudo de energía aumentado un (60—100)%
+(60—100) a la vida máxima
Los hechizos que no son de canalización cuestan un 6% adicional de tu vida máxima
Los hechizos que no son de canalización tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 3% por cada 100 de vida máxima
Los hechizos que no son de canalización infligen el daño aumentado un 6% por cada 100 de vida máxima
rathpith surge [3]
Requiere: Nivel 42
+(12—16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(10—20)% a las resistencias al hielo y al rayo
Los impactos contra ti tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un (35—50)% mientras estés escarchado
Las habilidades de viento que se pueden mejorar con superficies de suelo elemental cuentan
como que están mejoradas por suelo electrificado
como que están mejoradas por suelo electrificado
Requiere: Nivel 26, 17 Fue, 38 Des
+(5—8)% a la probabilidad de impacto crítico
+(15—25) a la inteligencia
El 10% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Requiere: Nivel 45, 64 Des
Evasión aumentada un (70—100)%
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—20)%
+(15—25)% a la resistencia al rayo
Ganas viento a favor al infligir un impacto crítico, con un máximo de una vez por segundo
Pierdes todo el Viento a favor cuando recibes un impacto
Requiere: Nivel 65, 44 Des, 44 Int
Velocidad de ataque aumentada un (1—11)%
+(1—33)% a la resistencia al rayo
use thunderfist art variation [1]
Requiere: Nivel 55
100% de probabilidad de perforar a un enemigo
+(60—90) a la vida máxima
Velocidad de ataque aumentada un (8—12)%
Los proyectiles infligen el daño aumentado un (42—64)% con los impactos por cada vez que hayan perforado
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un (42—64)% por cada vez que hayan perforado
Requiere: Nivel 18
+(30—40) a la barrera rúnica máxima
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (30—50)%
+(25—35) a la inteligencia
Radio de iluminación aumentado un (30—50)%
Los cristales de hielo tienen la vida máxima reducida un (-3—3)% por cada 5% de resistencia al hielo que tengas
Requiere: Nivel 79, 68 Fue, 109 Des
Daño físico aumentado un (150—250)%
+(5—8)% a la probabilidad de impacto crítico
Crea un fragmento de divinidad en tu presencia cada 4 segundos
Requiere: Nivel 70, 163 Fue
Daño físico aumentado un (80—100)%
+(300—400) al maná máximo
+(4—6)% a la probabilidad de impacto crítico
El (10—20)% daño lo recibe el maná antes que la vida
Los ataques con esta arma tienen daño de hielo agregado equivalente al (6—8)% al (10—12)% del maná máximo
mace fire skills are blue [1]
Requiere: Nivel 67, 134 Fue
Daño físico aumentado un (240—300)%
+(5—8)% a la probabilidad de impacto crítico
Velocidad de ataque aumentada un (14—22)%
Los impactos con esta arma aplican (2—5) de [GruelllingMadness|locura agotadora]
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa de visión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de visión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de visión mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 16%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Runa de visión perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 20%
Varita o báculo: Bonificación de daño crítico aumentada un 25%
Armadura: +20 a la vida máxima, +20 al maná máximo
Ídolo del gato
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 14%
Mirada de Ulaman
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Tenacidad grabada
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Cascos: Los enemigos no tienen bonificación de daño crítico durante 4 segundos después de que los ciegues
Guantes: Los enemigos a los que impactas críticamente tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 100% durante 4 segundos
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 8% durante el sprint
Mazo deteriorado
Daño físico: 62-75
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Rompemallas
Daño físico: 19-44
Probabilidad de impacto crítico: 15%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1
Requiere: Nivel 45, 45 Des, 45 Int
Carcaj de flechas viscerales
Requiere: Nivel 65
Mazo desintegrador
Daño físico: 92-112
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 62, 109 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo deteriorado forjado con runas
Daño físico: 105-128
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 97 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Mazo de ruina
Daño físico: 104-127
Probabilidad de impacto crítico: 8%
Ataques por segundo: 1.1
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 79, 163 Fue
Los enemigos explotan al morir cuando los matas con un impacto crítico e infligen el 10% de su vida como daño físico
Runa de consistencia
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Arma de lanzador de hechizos: Daño de hechizos aumentado un 50% mientras tu compañero esté en tu presencia
Arma de lanzador de hechizos: Velocidad de recuperación de maná aumentada un 8% mientras tu compañero esté en tu presencia
Legado de Cuero de jabalí
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Armaduras corporales: Ganas 5 de furia cuando recibes un impacto de un enemigo, Ganas 10 de furia cuando recibes un impacto crítico de un enemigo
Legado de Yelmo de Erian
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Cascos: +30 a la precisión, +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo, Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%, Probabilidad de impacto crítico aumentada un 10%, +5 a todos los atributos, +5% a todas las resistencias elementales, Regeneras 3 de vida por segundo
Legado de El caballero sonriente
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Legado de Garra del norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Legado de Remiendos de espino
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Legado de La caza del puerco
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo desencadenará la señal para infligir daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo pero también reduzca tu bonificación de daño crítico.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Mientras está activa, ganas energía cuando infliges impactos críticos a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Invocas una energía arcana creciente para restaurar tu maná. Mientras está activa, los enemigos que matas y que están afectados por estados alterados elementales tienen una probabilidad de generar un remanente de maná y, si infliges un impacto crítico a un objetivo que tiene estados alterados elementales, se genera un remanente de maná cada pocos segundos. Si recoges un remanente de maná, obtendrás maná, que puede rebosar el maná máximo.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Mientras está activa, te otorga efectos beneficiosos poderosos en función de las cargas que tengas activas. Sin embargo, para mantener el efecto beneficioso, se consumirán cargas cada pocos segundos.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan probabilidad de impacto crítico aumentada contra los enemigos inmovilizados.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de poder al usarse si es posible, y será mucho más probable que inflijan un impacto crítico si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de poder.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Al atacar con las habilidades asistidas, se producirá un ciclo de diferentes efectos. El primer ataque de la secuencia te aplicará cojera. Los ataques dos y tres de la secuencia escalarán enormemente la probabilidad de impacto crítico y el daño general, respectivamente, y luego el ciclo se reiniciará. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Mientras está activa, aparecen periódicamente unas campanas etéreas cerca de ti. Tus impactos destruyen inmediatamente las campanas para crear una onda expansiva que inflige daño a los enemigos cercanos y aplica aturdimiento total a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Las campanas siempre están listas para ser aturdidas, pueden recibir golpes de gracia y los impactos que reciben siempre son críticos.
Adhiere una campana etérea a tu espalda. Los impactos críticos de otras habilidades hacen que la campana suene, lo que inflige daño a los enemigos cercanos.
[DNT-UNUSED] Hunt em down
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de impacto crítico máxima, pero bifurcarán su probabilidad de impacto crítico.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
Asiste habilidades que no sean de canalización que uses tú mismo y que impacten a los enemigos para que ganen probabilidad de impacto crítico en función de tu furia, pero también elimina toda la furia al impactar críticamente.
Mientras está activa, los impactos críticos de otras habilidades que matan a los objetivos o impactan a objetivos poderosos hacen que ganes pétalos árticos. Una vez que tengas suficientes pétalos árticos, se consumirán para crear cristales de hielo cerca del objetivo más reciente.
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Activa Tormenta elemental con cada impacto crítico de hechizos
Ascendencia: Discípula de Varashta
Personaje: Hechicera
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
carried_spectral_bell
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
Activa Expresión elemental con cada impacto crítico cuerpo a cuerpo
Velocidad de ataque aumentada un 5% con dagas
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15% con dagas
Probabilidad de impacto crítico con trampas aumentada un 25%
Las flechas ganan probabilidad de impacto crítico a medida que viajan más lejos,
hasta una probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% tras 7 metros
hasta una probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% tras 7 metros
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% con manguales
Bonificación de daño crítico aumentada un 20% con manguales
Velocidad de ataque aumentada un 6% con doble empuñadura
+15 a la fuerza
No puedes recibir un impacto crítico mientras estés parando
Armadura aumentada un 15%
Daño aumentado un 25% si has infligido un impacto crítico en los últimos 8 segundos
Bonificación de daño crítico aumentada un 20%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 50% contra los enemigos que tienen la vida llena
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 35% contra los enemigos
que no estén afectados por estados alterados elementales
que no estén afectados por estados alterados elementales
+10 a la destreza
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 20%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25%
Bonificación de daño crítico aumentada un 25% si has asestado
un impacto que no sea crítico recientemente
un impacto que no sea crítico recientemente
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15%
Daño aumentado un 15% si has infligido un impacto crítico en los últimos 8 segundos
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 15%
+10 a la inteligencia
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 20%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% si no has infligido un impacto crítico recientemente
Bonificación de daño crítico reducida un 20%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%
Bonificación de daño crítico aumentada un 60%
Probabilidad de impacto crítico reducida un 20%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 16% si has infligido un impacto crítico recientemente
Probabilidad de impacto crítico reducida un 10%
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos a los que impactas críticamente con ataques
Los esbirros infligen el daño aumentado un 15%
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20%
Druida: Armadura aumentada un 16%
Druida: Escudo de energía máximo aumentado un 16%
Druida: Umbral de los estados alterados elementales aumentado un 20%
Los esbirros tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 40%
Daño de ataques aumentado un 30% contra los enemigos raros o únicos
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
Bruja: Daño físico aumentado un 20%
Bonificación de daño crítico de los hechizos aumentada un 15%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Precisión global aumentada un 15%
Penalización a la precisión por distancia aumentada un 30%
Los ataques ganan precisión aumentada equivalente a su probabilidad de impacto crítico
Daño reducido un 30%
+8% a la probabilidad de impacto crítico de las habilidades de heraldo
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% si te has transformado en una forma de animal recientemente
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 40% contra los enemigos que tienen la vida llena
No te pueden cegar mientras tengas la vida llena
Daño con impactos aumentado un 80% contra los enemigos que tienen la vida llena
Los enemigos cegados por ti tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un 50%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 30% contra los enemigos cegados
Área de efecto de los ataques aumentada un 18%
Probabilidad de impacto crítico reducida un 20%
+6% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Los enemigos que señalas no pueden infligir impactos críticos
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 25% contra los enemigos que estén a más de 6 m
Los proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un 25% contra enemigos que estén a más de 6m
Los proyectiles tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 30% contra los enemigos que están a más de 6 m
Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20% contra los enemigos que estén a más de 6 m
25% de probabilidad de aplicar desorientación con los impactos a los enemigos que están a más de 6 m
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8% si has infligido un impacto crítico recientemente
Bonificación de daño crítico de los hechizos aumentada un 15%
Maestría: Ritual
Las metahabilidades ganan energía aumentada un 25% si has infligido un impacto crítico recientemente
Duración de la retención aumentada un 20%
Los enemigos retenidos no pueden infligir impactos críticos
Poder volátil también otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 1% por cada volatilidad detonada
Daño con impactos contra los demonios aumentado un 50%
Duración de los estados alterados aumentada un 50% en las bestias
Probabilidad de impacto crítico contra humanoides aumentada un 50%
Acumulación de inmovilización aumentada un 50% contra constructos
can see monster categories [1]
+10 a la destreza
Velocidad de habilidades reducida un 5%
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%
Requiere El camino oculto
El período de recuperación del arconte expira un 30% más despacio
Requiere El camino oculto
Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de un bastón equipado tienen:
• El daño físico desarmado base se reemplaza por daño basado en su nivel de habilidad
• Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
Los ataques desarmados que usarían el daño de un bastón equipado tienen:
• El daño físico desarmado base se reemplaza por daño basado en su nivel de habilidad
• Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Te quemas cuando infliges un impacto crítico, lo que te quita un 15% de tu vida y escudo de energía como daño de fuego por segundo
50% más de bonificación de daño crítico
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
La probabilidad de impacto crítico base de los hechizos es del 15%
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Las habilidades tienen la velocidad de habilidades aumentada un 6% por cada gema de asistencia Verde conectada
Las habilidades tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20% por cada gema de asistencia Azul conectada
Ascendencia: Oráculo
Personaje: Druida
La probabilidad de impacto crítico de los enemigos es desafortunada contra ti
El daño de los enemigos que te impactan es desafortunado
Ascendencia: Invocador
Personaje: Monje
Los impactos críticos ignoran las resistencias elementales que no sean negativas de los monstruos enemigos
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
La probabilidad de impactar con ataques puede exceder el 100%
Ganas probabilidad de impacto crítico adicional equivalente al 25% de la probabilidad excesiva de impactar con ataques
Ganas probabilidad de impacto crítico adicional equivalente al 25% de la probabilidad excesiva de impactar con ataques
Ascendencia: Caminante espiritual
Personaje: Cazadora
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 12%
Ascendencia: Caminante espiritual
Personaje: Cazadora
Probabilidad de impacto crítico aumentada un 12%
5% de probabilidad de cegar a los enemigos al impactar
Precisión reducida un 3% por cada 25 de tributo
Daño de las espinas aumentado un 2% por cada 10 de tributo
Bonificación de daño crítico
Multiplica el daño infligido por los impactos críticos. El valor por defecto es +100% (es decir, el doble de daño).
Hechizos
Los hechizos son habilidades que usan magia pura para destruir a tus enemigos. Los ataques no son hechizos.
Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.
Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.
Ataques
Los ataques son habilidades que infligen daño a los enemigos directamente, normalmente utilizando tu arma marcial equipada. Los hechizos no son ataques.
El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque se determinan mediante las estadísticas de tu arma marcial, a menos que la habilidad indique lo contrario.
Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque se determinan mediante las estadísticas de tu arma marcial, a menos que la habilidad indique lo contrario.
Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
Fragilidad
Los impactos tienen hasta +6% de probabilidad de infligir un impacto crítico a los enemigos frágiles, en función del daño de hielo del impacto que ha aplicado la fragilidad, durante 4 segundos.
Debilidad crítica
La debilidad crítica hace que los impactos contra los objetivos afectados tengan +0.5% a la probabilidad de impacto crítico, y se puede acumular hasta 20 veces. Si no se especifica lo contrario, cada acumulación dura 4 segundos.
Técnica de la palma hueca
Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de un bastón equipado tienen:
• El daño físico desarmado base se reemplaza por daño basado en su nivel de habilidad
• Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
Los ataques desarmados que usarían el daño de un bastón equipado tienen:
• El daño físico desarmado base se reemplaza por daño basado en su nivel de habilidad
• Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
Finalidad
Finalidad es un efecto beneficioso que otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% a los golpes finales, y hace que tus habilidades de golpe salten directamente a su golpe final si tienen uno.
Las habilidades no pueden ganar combo mientras tengas Finalidad.
Las habilidades no pueden ganar combo mientras tengas Finalidad.
Habilidades sostenidas
Las habilidades sostenidas infligen una mayor cantidad de impactos a lo largo de un período de tiempo. Realizan una tirada para ver si infligen un impacto crítico cada vez que infligen daño a los enemigos, en lugar de hacerla una vez para toda la habilidad como ocurre con otras habilidades.
Impactos críticos bifurcados
Los impactos de esta arma hacen dos tiradas contra su probabilidad de impacto crítico para determinar si serán un impacto crítico.
Si una de las dos tiradas tiene éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará de la forma habitual.
Si las dos tiradas tienen éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará dos veces para ese impacto.
Si un modificador hace que tu probabilidad de impacto crítico sea afortunada, esa fortuna se aplicará de forma individual a las dos tiradas.
Si una de las dos tiradas tiene éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará de la forma habitual.
Si las dos tiradas tienen éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará dos veces para ese impacto.
Si un modificador hace que tu probabilidad de impacto crítico sea afortunada, esa fortuna se aplicará de forma individual a las dos tiradas.
Probabilidad efectiva
Algunos efectos manipulan la manera en la que se generan las probabilidades aleatorias de formas que afectan al resultado sin cambiar la probabilidad indicada para el efecto. Por ejemplo, cuando la probabilidad es afortunada, se realizan dos tiradas y se utiliza el mejor resultado o, cuando un efecto se salta por completo la generación de la probabilidad, fuerza a que algo tenga éxito o falle. La probabilidad efectiva es la probabilidad real de obtener un resultado específico que tiene en cuenta todos estos efectos que manipulan la generación de probabilidades.
Por ejemplo, si tenías una probabilidad de impacto crítico del 20% y tu probabilidad de impacto crítico era afortunada, tendrías una probabilidad de impacto crítico efectiva del 36%, que es la probabilidad de que al menos una de las dos tiradas del 20% tenga éxito.
Por ejemplo, si tenías una probabilidad de impacto crítico del 20% y tu probabilidad de impacto crítico era afortunada, tendrías una probabilidad de impacto crítico efectiva del 36%, que es la probabilidad de que al menos una de las dos tiradas del 20% tenga éxito.
Espíritu del gato
Los jugadores poseídos por el Espíritu del gato tienen la evasión aumentada un 60%, la probabilidad de impacto crítico aumentada un 100%, la velocidad de las habilidades aumentada un 30% y la velocidad de movimiento aumentada un 15%.
Los jugadores también invocarán periódicamente un grupo devastador de gatos espirituales.
Los jugadores también invocarán periódicamente un grupo devastador de gatos espirituales.
Críticos adicionales
El monstruo tiene la probabilidad de impacto crítico aumentada un 300%.
Flechas de diamante
Todos los impactos de las flechas de diamante son críticos y tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 60%.
Auras de contención
Los tótems que colocas y que otorgan auras de contención dan un efecto beneficioso de aura diferente a los jugadores al alcance en función del tipo de tótem, de la siguiente manera:
Balista de artillería otorga velocidad de las habilidades aumentada un 20%.
Balista de asedio otorga un 25% más de daño contra los enemigos inmovilizados.
Cañón de mortero otorga el 25% del daño ganado como fuego extra.
Tótem de onda sísmica otorga área de efecto aumentada un 30%.
Tótem de guerrero ancestral otorga generación de gloria aumentada un 40%.
Efigie oscura otorga daño degenerativo aumentado un 40%.
Tótem de hechizos otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%.
Balista de artillería otorga velocidad de las habilidades aumentada un 20%.
Balista de asedio otorga un 25% más de daño contra los enemigos inmovilizados.
Cañón de mortero otorga el 25% del daño ganado como fuego extra.
Tótem de onda sísmica otorga área de efecto aumentada un 30%.
Tótem de guerrero ancestral otorga generación de gloria aumentada un 40%.
Efigie oscura otorga daño degenerativo aumentado un 40%.
Tótem de hechizos otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%.
Impactos críticos inevitables
Los impactos que potencialmente podrían ser críticos pero que no generen un impacto crítico volverán a hacer tiradas de probabilidad de impacto crítico hasta que lo logren.
Los impactos tienen un 30% menos de bonificación de daño crítico por cada vez que hayan hecho una tirada de probabilidad de impacto crítico.
Los impactos tienen un 30% menos de bonificación de daño crítico por cada vez que hayan hecho una tirada de probabilidad de impacto crítico.
Aleatorización de la probabilidad de impacto crítico
Las mecánicas que generan la probabilidad de impacto crítico más de una vez para calcular el daño de un único impacto se consideran aleatorización. Esto incluye a cualquier cosa que haga que la probabilidad de impacto crítico sea afortunada, desafortunada, bifurcada o inevitable.
Las habilidades sostenidas que generan una probabilidad de impacto crítico independiente cada vez que infligen daño no se consideran aleatorización.
Las habilidades sostenidas que generan una probabilidad de impacto crítico independiente cada vez que infligen daño no se consideran aleatorización.
Legado de diamante
Legado de diamante es un Legado del mago que otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 75%.
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