Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
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Daño de fuego
Daño de fuego
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Fire Damage
Attribute /4

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Codenon skill base physical damage % to gain as fire
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Daño de fuego
Infliges un porcentaje de tu daño físico como daño de fuego adicional
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Fire Damage
Attribute /4

added_fire_damage

NombreMostrar descripciones completas
IsInvisible1
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Codenon skill base physical damage % to gain as fire
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fire GemTags /105
Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales; se vuelve mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado.
Emites un aura que potencia tu resistencia al fuego y la de los aliados que están en tu presencia.
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al chocar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. La cantidad de encadenamientos se actualiza si atraviesa un Muro de fuego.
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Crea un volcán que dispara proyectiles a su alrededor. Si canalizas la habilidad, disparará más proyectiles e infligirá más daño la primera vez que entre en erupción. Cualquier embate realizado cerca del volcán provocará su erupción y el disparo de proyectiles.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Mientras está activa, ganas energía cuando quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
Detonas a un esbirro aliado cuya vida actual se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño de ataques a los enemigos cercanos.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
Reemplaza tu habilidad esquivar rodando por un salto asistido por explosivos que se dispara desde tu pierna-cañón prostética que ciega y quema a los enemigos en el área de la cual escapaste. La explosión causará que todas las grenadas dentro del área de efecto también exploten.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Lanza un proyectil ardiente hacia un objetivo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de fuego engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades cuerpo a cuerpo que te hacen saltar en el aire para que creen fisuras cuando aterrizas. No puede asistir las habilidades de los tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de hechizos de fuego. Tienes una probabilidad de ganar arconte de fuego cuando quemas con las habilidades asistidas.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, tus pisadas activan Pasos volcánicos, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente, y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle un efecto beneficioso que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Conjura una guadaña abisal que barre un área objetivo, donde inflige daño de fuego a los enemigos y consume la quemadura para crear pilares de llamas.
Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un (7–12)%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /6
NombreValue
SourceJoya atemporal
Codevaal_small_fire_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NombreDaño de fuego
Weight75
Stats
  • fire_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Fire Ref /101
    Daño de fuego
    El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
    +(30–50)% a la resistencia al fuego
    Duración de la quemadura reducida un (30–50)% sobre ti
    El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
    De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Agrega de (4–6) a (8–10) de daño físico
    Agrega de (4–6) a (8–10) de daño de fuego
    +(10–20) a la fuerza
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    Los impactos rompen (30–50) de armadura
    Aplicas exposición al fuego cuando esta arma rompe completamente la armadura
    Otorga la habilidad: Nivel 5 Orbe solar
    Daño de fuego aumentado un (80–120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Magnitud de la quemadura aumentada un 100%
    Evasión aumentada un (80–100)%
    +(15–25)% a la resistencia al fuego
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Los enemigos que están en tu presencia se queman como si hubieran recibido 100 de daño de fuego base
    +(10–15) al espíritu
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–15)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–30)%
    Recibes 100 de daño de fuego cuando quemas a un enemigo
    +(1–4) al nivel de todas las habilidades de fuego
    Evasión aumentada un (100–150)%
    +300 a la vida máxima
    Requisitos de atributos reducidos un 25%
    El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
    Velocidad de movimiento aumentada un 20%
    +(40–60) a la vida máxima
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    Creas suelo quemado mientras te mueves, el cual dura 8 segundos y quema como si infligiera daño de fuego equivalente al 10% de tu vida
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de hielo extra
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de fuego extra
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de rayo extra
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de hielo
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de fuego
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de rayo
    Escudo de energía aumentado un (50–80)%
    Daño de fuego aumentado un (20–40)%
    Daño de hielo reducido un (10–20)%
    +(20–40)% a la resistencia al fuego
    (-20–-10)% a la resistencia al hielo
    La magnitud de la inflamabilidad está duplicada
    Evasión aumentada un (50–70)%
    +(60–100) al maná máximo
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    +(20–30)% a la resistencia al hielo
    Ganas un 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de magnitud del escarchamiento que tenga el enemigo
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40–60)%
    +(10–20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Sin daño físico
    Agrega de (25–32) a (40–50) de daño de fuego
    +(30–50) a la precisión
    +20% a la resistencia al fuego
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Agrega de 3 a 5 de daño de fuego a los ataques
    Agrega de (3–5) a (6–9) de daño de fuego a los ataques
    +(30–50) al maná máximo
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 50%
    Los proyectiles perforan a todos los enemigos quemados
    Los ataques ganan el (5–10)% del daño como daño de fuego extra
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    Daño de fuego aumentado un (20–30)%
    Regeneras (3.1–6) de vida por segundo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
    Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos que permanezcan en un radio de 1.5 metros durante 1 segundo
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    +(40–60) a la vida máxima
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    (-15–-10)% a la resistencia al hielo
    Recibes daño de fuego en lugar de daño físico del sangrado
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (100–300)%
    +2 al nivel de todas las habilidades de hielo
    +1 al nivel de todas las habilidades de fuego
    +3 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Otorga la habilidad: Levantar escudo
    Armadura aumentada un (100–150)%
    +(30–40)% a la resistencia al fuego
    +(23–29)% a la resistencia al caos
    +(150–200) al umbral de aturdimiento
    Ganas el 1% del daño como fuego por cada 1% de probabilidad de bloqueo
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
    Ganas el (40–60)% del daño como daño de fuego extra
    Los aliados que están en tu presencia ganan el (20–30)% del daño como daño de fuego extra
    Los aliados que están en tu presencia regeneran el (2–3)% de su vida máxima por segundo
    Los enemigos que están en tu presencia resisten el daño elemental en base a su resistencia más baja
    +20 al escudo de energía máximo
    +(10–20) a la inteligencia
    +(5–15)% a la resistencia al fuego
    +(5–15)% a la resistencia al hielo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de hielo
    +(7–13)% a la resistencia al caos
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–30)%
    Magnitud de la quemadura aumentada un 50%
    Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
    Los enemigos que tú quemas reciben daño de caos en lugar de daño de fuego de la quemadura
    use unique blackflame ignite effect [1]
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
    Ganas el 25% del daño como daño de fuego extra
    Los aliados que están en tu presencia infligen de (15–23) a (28–35) de daño de fuego agregado con los ataques
    El 50% de tu regeneración de vida base se otorga a los aliados que están en tu presencia
    +(20–30) a la fuerza
    Radio de iluminación aumentado un 25%
    Otorga el efecto de un Santuario meteórico guiado
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–20)%
    +(10–20) a todos los atributos
    A la resistencia al fuego no le afectan las penalizaciones de área
    Solo puedes engarzar joyas de rubí en este objeto
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Agrega de (14–26) a (27–32) de daño físico
    Agrega de (33–41) a (47–53) de daño de fuego
    (15–25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
    (25–40)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
    Se usa cuando te queman
    (20–25)% de probabilidad de ganar una carga cuando matas a un enemigo
    Al ser usado, crea suelo quemado durante 4 segundos, y quema a los enemigos como si infligiera daño de fuego igual al 500% de tu vida máxima
    Armadura y evasión aumentadas un (50–100)%
    Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
    +(20–30) a la fuerza
    +(20–30) a la destreza
    +(30–50)% a la resistencia al rayo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de rayo
    Otorga la habilidad: Nivel 12 Flecha fantasmal
    Alcance de los proyectiles reducido un 50%
    Agrega de (76–98) a (126–193) de daño de fuego
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (30–50)%
    Magnitud de la quemadura aumentada un (10–20)%
    Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
    -30 de daño físico recibido de los impactos
    Los impactos de ataque aplican [Ghostflame|Llama fantasmal] durante 8 segundos
    Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
    Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
    Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
    Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
    Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales; se vuelve mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
    Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado.
    Emites un aura que potencia tu resistencia al fuego y la de los aliados que están en tu presencia.
    Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
    Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Lanza un orbe ardiente que inflige daño en área al chocar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. La cantidad de encadenamientos se actualiza si atraviesa un Muro de fuego.
    Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
    Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
    Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
    Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
    Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
    [DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
    Crea un volcán que dispara proyectiles a su alrededor. Si canalizas la habilidad, disparará más proyectiles e infligirá más daño la primera vez que entre en erupción. Cualquier embate realizado cerca del volcán provocará su erupción y el disparo de proyectiles.
    [DNT-UNUSED] Make alot of fire
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
    Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
    Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
    Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
    Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
    Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
    Detonas a un esbirro aliado cuya vida actual se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño de ataques a los enemigos cercanos.
    Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
    Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
    Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
    [DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
    Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
    Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
    Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
    Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
    Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
    Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, tus pisadas activan Pasos volcánicos, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente, y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
    Conjura una guadaña abisal que barre un área objetivo, donde inflige daño de fuego a los enemigos y consume la quemadura para crear pilares de llamas.
    Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
    +30% de la armadura también se aplica al daño de fuego
    Efecto de la quemadura reducido un 30% sobre ti
    Armadura aumentada un 50% mientras estás quemado
    +2% a la resistencia al fuego máxima mientras estás quemado
    Daño de fuego aumentado un 50% mientras estás quemado
    Ganas el 5% del daño como daño de fuego extra
    El 5% del daño físico se recibe como daño de fuego
    Los enemigos que tú quemas reciben de forma permanente el daño de fuego aumentado un 1% por cada segundo que hayan estado quemados por ti, hasta un máximo de 10%
    Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 20%
    Los enemigos que matas con ataques potenciados tienen un 10% de probabilidad de explotar e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
    Los ataques potenciados ganan el 15% del daño físico como daño de fuego extra
    Daño de fuego aumentado un 25%
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
    Daño de fuego aumentado un 15%
    Magnitud de la quemadura aumentada un 10%
    El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
    Área de efecto aumentada un 15%
    Los enemigos incendiados que matas tienen un 5% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
    Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
    +20% a la resistencia al fuego
    Ganas el 12% del daño físico como daño de fuego extra
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Ganas el 25% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
    Daño de hielo aumentado un 40% mientras estés bajo el efecto de Heraldo de hielo
    Daño de fuego aumentado un 40% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de ceniza
    Daño de rayo aumentado un 40% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de Trueno
    El daño penetra el 18% de la resistencia al fuego
    Ganas el 6% del daño elemental como daño de fuego extra
    Ganas el 25% del daño físico como daño de fuego extra contra los enemigos totalmente aturdidos
    +10% a la resistencia al fuego
    Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
    Los efectos de la armadura completamente rota también se aplican al daño de fuego recibido de los impactos
    Ganas un 4% del daño como daño de fuego extra por cada granada diferente que hayas disparado en los últimos 8 segundos
    Efecto de la quemadura reducido un 40% sobre ti
    Gain 15% of Damage as Extra Fire Damage while on Ignited Ground
    Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
    El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
    Ascendencia: Herrero de Kitava
    Personaje: Guerrero
    Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El 20% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño físico se recibe como daño de caos
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    Maximum Mana is replaced by twice as much Maximum Infernal Flame
    Gain Infernal Flame instead of spending Mana for Skill costs
    Recibes tu vida y escudo de energía máximos como daño de fuego cuando tu llama infernal llega al máximo
    Pierdes toda la llama infernal al llegar al máximo de llama infernal
    Pierdes el 25% de la llama infernal por segundo si no has ganado nada de llama infernal en los últimos 2 segundos
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    Te quemas cuando infliges un impacto crítico, lo que te quita un 15% de tu vida y escudo de energía como daño de fuego por segundo
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    Mientras tengas la llama infernal alta, tú y los aliados que estén en tu
    presencia ganan el 50% del daño como daño de fuego
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de aliados aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de hielo aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de fuego aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de rayo aumentada un 100%
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