Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
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Daño de fuego
Daño de fuego
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Fire Damage
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AcronymArma
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BuffTemplatesStrDexMissionAddedFireDamageDaño de fuego
Codenon skill base physical damage % to gain as fire
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Daño de fuego
Infliges un porcentaje de tu daño físico como daño de fuego adicional
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Fire Damage
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NombreMostrar descripciones completas
AcronymArma
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Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Lanza una tormenta de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales: crea una tormenta mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado. No puedes obtener combustible mientras usas esta habilidad.
Emites un aura que potencia tu resistencia al fuego y la de los aliados que están en tu presencia.
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques cuerpo a cuerpo si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
[DNT] Activate to summon an ancient, Reviving Azmerian Wolf that can howl to convene a great hunt on Command.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Mientras está activa, ganas energía cuando quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
Detonas a un esbirro aliado cuya vida actual se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño de ataques a los enemigos cercanos.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
Reemplaza tu esquivar rodando por un salto asistido por explosivos que se dispara desde tu pierna-cañón prostética y que ciega y quema a los enemigos en el área de la cual has escapado. La explosión hace que todas las granadas dentro del área de efecto también exploten.
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Lanza un proyectil ardiente hacia un objetivo.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
Invoca a Ruzhan, un esbirro genio del fuego invulnerable para que haga lo que le pidas. Ruzhan emerge para golpear a los enemigos con su mandoble cada vez que usas una habilidad que inflige daño y lanza hechizos de fuego devastadores cuando se lo ordenas.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Estampa tu lanza para destruir todas las lanzas rocasangrientas de cada enemigo que esté en tu presencia y crear una explosión que inflige daño alrededor de ese enemigo. Cada explosión gana nuevos beneficios al alcanzar umbrales más altos de lanzas rocasangrientas eliminadas de un enemigo para que inflijan más daño, tengan área de efecto aumentada y absorban vida de los enemigos atrapados en la explosión.
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de fuego engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades cuerpo a cuerpo que te hacen saltar en el aire para que creen fisuras cuando aterrizas. No puede asistir las habilidades de los tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades de hechizos de fuego para que ganes arconte elemental cuando quemes con ellas.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que los cadáveres del área en la que aterrizas exploten violentamente e inflijan daño a los enemigos cercanos.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, activas Pasos volcánicos a medida que te mueves, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
Selecciona a un jugador aliado para aplicarle un efecto beneficioso que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Conjura una guadaña abisal que barre el área objetivo para infligir daño de fuego a los enemigos y que consume la quemadura para crear pilares de llamas. No se puede activar.
Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
Generas gloria cuando ganas furia y ya tienes el máximo de furia. Cuando llegues al máximo de gloria, rugirás a los cielos para que caigan sobre tus enemigos. Durante la duración de la habilidad, lloverán meteoritos a tu alrededor y ganarás daño de fuego y regeneración de furia. Los efectos de esta habilidad se reprimen si abandonas la forma de oso, pero volverán si regresas a la forma de oso antes de que expire la duración.
Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren dentro de ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un (7—12)%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /7
NombreValue
SourceJoya atemporal
SourceGlorious Vanity
Codevaal_small_fire_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NombreDaño de fuego
Weight75
Stats
  • fire_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Fire Ref /145
    Daño de fuego
    El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
    +(30—50) al escudo de energía máximo
    +(30—50)% a la resistencia al fuego
    Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
    El 50% del daño físico se recibe como daño de fuego
    De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Agrega de (4—6) a (8—10) de daño físico
    Agrega de (4—6) a (8—10) de daño de fuego
    +(10—20) a la fuerza
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    Aplicas exposición al fuego cuando esta arma rompe completamente la armadura
    Los impactos rompen (30—50) de armadura
    Otorga la habilidad: Nivel 5 Orbe solar
    Daño de fuego aumentado un (80—120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Magnitud de la quemadura aumentada un 100%
    Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos que permanezcan en un radio de 1.5 metros durante 1 segundo
    Evasión aumentada un (80—100)%
    +(15—25)% a la resistencia al fuego
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Los enemigos que están en tu presencia se queman como si hubieran recibido 100 de daño de fuego base
    Otorga la habilidad: Descarga de fuego
    Otorga la habilidad: Ráfaga de brasas
    Ganas el (30—50)% del daño como daño de fuego extra
    Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
    Ganas (5—10) de vida por cada enemigo asesinado
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
    Activas la habilidad Ráfaga de brasas al lanzar un hechizo
    +(10—15) al espíritu
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—15)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—40)%
    +(1—4) al nivel de todas las habilidades de fuego
    Recibes 100 de daño de fuego cuando quemas a un enemigo
    Evasión aumentada un (100—150)%
    +300 a la vida máxima
    Requisitos de atributos reducidos un 25%
    El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
    Velocidad de movimiento aumentada un 20%
    +(40—60) a la vida máxima
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    Creas suelo quemado mientras te mueves, el cual dura 8 segundos y quema como si infligiera daño de fuego equivalente al 10% de tu vida
    Ganas el (5—10)% del daño elemental como daño de hielo extra
    Ganas el (5—10)% del daño elemental como daño de fuego extra
    Ganas el (5—10)% del daño elemental como daño de rayo extra
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de hielo
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de fuego
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de rayo
    Escudo de energía aumentado un (50—80)%
    Daño de fuego aumentado un (20—40)%
    Daño de hielo reducido un (10—20)%
    +(20—40)% a la resistencia al fuego
    (-20—-10)% a la resistencia al hielo
    La magnitud de la inflamabilidad está duplicada
    Evasión aumentada un (50—70)%
    +(60—100) al maná máximo
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    +(20—30)% a la resistencia al hielo
    Ganas un 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de magnitud del escarchamiento que tenga el enemigo
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40—60)%
    +(10—20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Agrega de (25—32) a (40—50) de daño de fuego
    Sin daño físico
    +(30—50) a la precisión
    +20% a la resistencia al fuego
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Agrega de 3 a 5 de daño de fuego a los ataques
    Agrega de (3—5) a (6—9) de daño de fuego a los ataques
    +(30—50) al maná máximo
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 50%
    Los proyectiles perforan a todos los enemigos quemados
    Los ataques ganan el (5—10)% del daño como daño de fuego extra
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    Daño de fuego aumentado un (20—30)%
    Regeneras (3.1—6) de vida por segundo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
    Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos que permanezcan en un radio de 1.5 metros durante 1 segundo
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    +(40—60) a la vida máxima
    +(20—30)% a la resistencia al fuego
    (-15—-10)% a la resistencia al hielo
    Recibes daño de fuego en lugar de daño físico del sangrado
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (100—300)%
    +2 al nivel de todas las habilidades de hielo
    +1 al nivel de todas las habilidades de fuego
    +3 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Otorga la habilidad: Levantar escudo
    Armadura aumentada un (100—150)%
    +(30—40)% a la resistencia al fuego
    +(23—29)% a la resistencia al caos
    +(150—200) al umbral de aturdimiento
    Ganas el 1% del daño como fuego por cada 1% de probabilidad de bloqueo
    Armadura y evasión aumentadas un (300—450)%
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño físico de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de fuego de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de hielo de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de rayo de los impactos
    (10—30)% de probabilidad de evitar el daño de caos de los impactos
    Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
    Ganas el (40—60)% del daño como daño de fuego extra
    Los aliados que están en tu presencia regeneran el (2—3)% de su vida máxima por segundo
    Los aliados que están en tu presencia ganan el (20—30)% del daño como daño de fuego extra
    Los enemigos que están en tu presencia resisten el daño elemental en base a su resistencia más baja
    +20 al escudo de energía máximo
    +(10—20) a la inteligencia
    +(5—15)% a la resistencia al fuego
    +(5—15)% a la resistencia al hielo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de hielo
    +(7—13)% a la resistencia al caos
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15—30)%
    Magnitud de la quemadura aumentada un 50%
    Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
    Los enemigos que tú quemas reciben daño de caos en lugar de daño de fuego de la quemadura
    use unique blackflame ignite effect [1]
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
    Ganas el 25% del daño como daño de fuego extra
    Los aliados que están en tu presencia infligen de (15—23) a (28—35) de daño de fuego agregado con los ataques
    El 50% de tu regeneración de vida base se otorga a los aliados que están en tu presencia
    +(20—30) a la fuerza
    Radio de iluminación aumentado un 25%
    Otorga el efecto de un Santuario meteórico guiado
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—20)%
    +(10—20) a todos los atributos
    A la resistencia al fuego no le afectan las penalizaciones de área
    Solo puedes engarzar joyas de rubí en este objeto
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
    Agrega de (14—26) a (27—32) de daño físico
    Agrega de (33—41) a (47—53) de daño de fuego
    (15—25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
    (25—40)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
    Se usa cuando te queman
    (20—25)% de probabilidad de ganar una carga cuando matas a un enemigo
    Al ser usado, crea suelo quemado durante 4 segundos, y quema a los enemigos como si infligiera daño de fuego igual al 500% de tu vida máxima
    Armadura y evasión aumentadas un (50—100)%
    Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
    +(20—30) a la fuerza
    +(20—30) a la destreza
    +(30—50)% a la resistencia al rayo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de rayo
    Otorga la habilidad: Nivel 11 Flecha fantasmal
    Alcance de los proyectiles reducido un 50%
    Agrega de (76—98) a (126—193) de daño de fuego
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (30—50)%
    Magnitud de la quemadura aumentada un (10—20)%
    Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
    -30 de daño físico recibido de los impactos
    Los impactos de ataque aplican Llama fantasmal durante 8 segundos
    Otorga la habilidad: Nivel 17 Choque fundido
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
    Agrega de (503—589) a (647—713) de daño de fuego
    Velocidad de ataque reducida un (15—20)%
    +(30—40) a la fuerza
    Las habilidades de oso convierten el 80% del daño físico en daño de fuego
    Las habilidades que requieren gloria generan (2—5) de gloria cada 2 segundos
    Los enemigos que están en tu presencia tienen exposición
    exposure art variation [1]
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Otorga la habilidad: Nivel 17 Rencor fragmentador
    Agrega de (83—97) a (123—153) de daño de fuego
    Daño físico aumentado un (100—120)%
    Agrega de 1 a (193—207) de daño de rayo
    Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
    Área de efecto de la presencia aumentada un (60—80)%
    Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
    Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
    Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
    Lanza una tormenta de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales: crea una tormenta mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
    Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado. No puedes obtener combustible mientras usas esta habilidad.
    Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
    Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
    Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
    Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
    Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
    Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
    [DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
    Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
    [DNT-UNUSED] Make alot of fire
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
    Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
    Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
    Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
    Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
    Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
    Detonas a un esbirro aliado cuya vida actual se encuentre por debajo de un umbral para que inflija una gran cantidad de daño de ataques a los enemigos cercanos.
    Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
    Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
    Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
    [DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
    Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
    Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
    Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
    Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
    Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
    Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
    Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
    Canaliza para infundir tu armadura con protecciones rúnicas. Las runas te protegen durante una cantidad limitada de impactos e infligen el daño de tus espinas a los atacantes.
    Conjura una guadaña abisal que barre el área objetivo para infligir daño de fuego a los enemigos y que consume la quemadura para crear pilares de llamas. No se puede activar.
    Esencia de llamas menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (4—6) a (7—10) de daño de fuego
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (6—9) a (10—16) de daño de fuego
    Esencia de llamas
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (20—24) a (32—37) de daño de fuego
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (30—37) a (45—56) de daño de fuego
    Esencia de llamas superior
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Agrega de (35—44) a (56—71) de daño de fuego
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Agrega de (56—70) a (84—107) de daño de fuego
    Esencia de llamas perfecta
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
    Arma cuerpo a cuerpo a una mano o arco: Ganas el (15—20)% del daño como daño de fuego extra
    Arma cuerpo a cuerpo a dos manos o ballesta: Ganas el (25—33)% del daño como daño de fuego extra
    Esencia de incombustibilidad perfecta
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
    Cinturón: El (26—30)% del daño de fuego recibido se recobra como vida
    Catalizador de Xoph
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Añade calidad que mejora los modificadores de fuego de un anillo o amuleto
    Reemplaza otros tipos de calidad
    Runa desértica
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 15
    Arma marcial: Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
    Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
    Armadura: +12% a la resistencia al fuego
    Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
    Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa desértica menor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Agrega de 4 a 6 de daño de fuego
    Varita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de fuego extra
    Armadura: +10% a la resistencia al fuego
    Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
    Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa desértica mayor
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Requiere: Nivel 30
    Arma marcial: Agrega de 13 a 16 de daño de fuego
    Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extra
    Armadura: +14% a la resistencia al fuego
    Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
    Varita o báculo: Magnitud de la quemadura aumentada un 25%
    Armadura: +10 a la vida máxima, +10 al maná máximo
    Runa de verano del thane Myrk
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requiere: Nivel 50
    Arma marcial: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego
    Núcleo de alma de enfriamiento de Topotante
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requiere: Nivel 50
    Guantes: +40% de la armadura también se aplica al daño de fuego
    Carcaj de flechas de fuego
    Requiere: Nivel 8
    Agrega de 3 a 5 de daño de fuego a los ataques
    Vial de rubí
    Dura 4 segundo
    Consume 20 de 40 cargas cuando lo usas
    Actualmente tiene 40 cargas
    +25% a la resistencia al fuego
    Requiere: Nivel 5
    Se usa cuando recibes daño de fuego de un impacto
    +30% de la armadura también se aplica al daño de fuego
    Efecto de la quemadura reducido un 30% sobre ti
    Armadura aumentada un 50% mientras estás quemado
    +2% a la resistencia al fuego máxima mientras estás quemado
    Daño de fuego aumentado un 50% mientras estás quemado
    Ganas el 5% del daño como daño de fuego extra
    El 5% del daño físico se recibe como daño de fuego
    Los enemigos que tú quemas reciben de forma permanente el daño de fuego aumentado un 1% por cada segundo que hayan estado quemados por ti, hasta un máximo de 10%
    Ganas el 2% del daño como daño de fuego extra por cada carga de aguante consumida recientemente
    Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 20%
    Los enemigos que matas con ataques potenciados tienen un 10% de probabilidad de explotar e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
    Daño de fuego aumentado un 25%
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
    Daño de fuego aumentado un 15%
    Magnitud de la quemadura aumentada un 10%
    El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
    Área de efecto aumentada un 15%
    Los enemigos incendiados que matas tienen un 5% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
    Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
    +20% a la resistencia al fuego
    Daño de fuego aumentado un 16%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 30%
    Daño de ataques aumentado un 16%
    Cada acumulación de furia también otorga daño de fuego aumentado un 1%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Ganas el 25% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
    Daño de hielo aumentado un 40% mientras estés bajo el efecto de Heraldo de hielo
    Daño de fuego aumentado un 40% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de ceniza
    Daño de rayo aumentado un 40% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de Trueno
    Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra mientras estés transformado
    El daño penetra el 18% de la resistencia al fuego
    Ganas el 6% del daño elemental como daño de fuego extra
    +10% a la resistencia al fuego
    Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
    La armadura completamente rota que aplicas también aumenta el daño de fuego recibido de los impactos
    Ganas un 4% del daño como daño de fuego extra por cada granada diferente que hayas disparado en los últimos 8 segundos
    Efecto de la quemadura reducido un 40% sobre ti
    Ganas el 15% del daño como daño de fuego extra mientras estás sobre suelo quemado
    Daño de fuego aumentado un 30%
    Daño de hielo aumentado un 30%
    Daño de rayo aumentado un 30%
    Daño de caos aumentado un 30%
    Daño físico aumentado un 30%
    Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
    El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
    Ascendencia: Herrero de Kitava
    Personaje: Guerrero
    Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
    base physical damage reduction rating no display [200]
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El 20% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño físico se recibe como daño de caos
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El maná máximo se reemplaza por el doble de Llama infernal máxima
    Ganas Llama infernal en lugar de gastar maná para los costos de las habilidades
    Recibes tu vida y escudo de energía máximos como daño de fuego cuando tu llama infernal llega al máximo
    Pierdes toda la llama infernal al llegar al máximo de llama infernal
    Pierdes el 25% de la llama infernal por segundo si no has ganado nada de llama infernal en los últimos 2 segundos
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    Te quemas cuando infliges un impacto crítico, lo que te quita un 15% de tu vida y escudo de energía como daño de fuego por segundo
    Ascendencia: Chamán
    Personaje: Druida
    Recibes el 5% del daño físico como daño de hielo
    El 5% del daño físico se recibe como daño de fuego
    El 5% del daño físico se recibe como daño de rayo
    Las adaptaciones tienen una duración de 5 segundos
    Doble efecto de la adaptación
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de aliados aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de hielo aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de fuego aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de rayo aumentada un 100%
    Tipos de daño
    Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
    Quemadura
    La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.

    La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.

    El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
    La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

    Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
    Inflamabilidad
    La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.

    El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.

    La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.

    Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.

    Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.

    Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
    Resistencias
    Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales. Las resistencias se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misión.

    Tus resistencias elementales van disminuyendo a medida que avanzas en el juego. Las resistencias elementales son una herramienta defensiva vital y deberían ser una de las primeras cosas que compruebes si tienes dificultades para sobrevivir.
    Incendio
    Los enemigos que reciben daño de fuego degenerativo están incendiados. Normalmente esto ocurre porque el enemigo ha recibido una quemadura.
    Mazas
    Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse.

    Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
    Tipos de daño elemental
    Los tres tipos de daño elemental son fuego, hielo y rayo.
    Avatar de fuego
    El 75% del daño se convierte en daño de fuego
    No infliges daño que no sea de fuego
    Equilibrio elemental
    Crea remanentes de infusión de rayo en lugar de fuego
    Crea remanentes de infusión de hielo en lugar de rayo
    Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de hielo
    Conversión de daño
    El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior.

    Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.

    La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
    Daño que contribuye a los estados alterados
    Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.

    Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.

    En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
    Espíritu del jabalí
    Los jugadores poseídos por el Espíritu del jabalí ganan el 20% del daño como daño de fuego extra, siempre aplican sangrado al impactar y tienen el daño recibido reducido un 20%.
    Los jugadores también invocarán periódicamente jabalíes espirituales que explotan para infligir daño de fuego.
    Bombardero
    El monstruo libera periódicamente aluviones de proyectiles de fuego.
    Daño de fuego extra
    El monstruo gana el 40% del daño como daño de fuego extra.
    Invoca muros de fuego
    El monstruo crea muros circulares de fuego que infligen daño a los enemigos que se encuentran en ellos.
    Barrera de magma
    El monstruo crea una barrera de absorción de daño del 90% que explota después de recibir una cierta cantidad de daño para infligir daño de fuego.
    Rocas volátiles
    El monstruo crea rocas volátiles periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
    Rocas volátiles potenciadas
    El monstruo crea rocas volátiles poderosas periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
    Pacto de la llama negra
    Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
    El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
    Arconte de fuego
    Un arconte de fuego es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
    El arconte de fuego otorga:
    25% más de daño de fuego con los hechizos
    Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
    No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
    Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
    Auras de contención
    Los tótems que colocas y que otorgan auras de contención dan un efecto beneficioso de aura diferente a los jugadores al alcance en función del tipo de tótem, de la siguiente manera:

    Balista de artillería otorga velocidad de las habilidades aumentada un 20%.

    Balista de asedio otorga un 25% más de daño contra los enemigos inmovilizados.

    Cañón de mortero otorga el 25% del daño ganado como fuego extra.

    Tótem de onda sísmica otorga área de efecto aumentada un 30%.

    Tótem de guerrero ancestral otorga generación de gloria aumentada un 40%.

    Efigie oscura otorga daño degenerativo aumentado un 40%.

    Tótem de hechizos otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%.
    Forma de oso
    Transfórmate en oso para acceder a embates devastadores y ataques de fuego alimentados por furia ardiente.

    Mientras estás en forma de oso, obtienes:
    • +10 a la armadura por cada nivel
    • El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
    • Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
    Forma de guiverno
    Transfórmate en guiverno para bombardear a tus enemigos con fuego y rayo, y luego acércate para acabar con ellos.

    Mientras estás en forma de guiverno, obtienes:
    Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
    Umbral de estados alterados elementales aumentado un 50%
    Inicio de la recarga del escudo de energía un 50% más rápido
    Habilidades de viento
    Las habilidades de viento ganan interacciones adicionales con otras habilidades especificadas, normalmente habilidades de fuego.
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