Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
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Daño de fuego
Daño de fuego
non_skill_base_physical_damage_%_to_gain_as_fire
Fire Damage
Attribute /6
strdex_mission_fire_damage
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Arma |
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Buff Related /1
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Daño de fuego
Infliges un porcentaje de tu daño físico como daño de fuego adicional
non_skill_base_physical_damage_%_to_gain_as_fire
Fire Damage
Attribute /6
added_fire_damage
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Arma |
| Id | Firebolt |
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| BuffGroupsID | 31 |
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fire GemTags /120
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Lanza una tormenta de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales: crea una tormenta mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado. No puedes obtener combustible mientras usas esta habilidad.
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques cuerpo a cuerpo si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Asiste ataques y gritos de guerra para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Estampa tu lanza para destruir todas las lanzas rocasangrientas de cada enemigo que esté en tu presencia y crear una explosión que inflige daño alrededor de ese enemigo. Cada explosión gana nuevos beneficios al alcanzar umbrales más altos de lanzas rocasangrientas eliminadas de un enemigo para que inflijan más daño, tengan área de efecto aumentada y absorban vida de los enemigos atrapados en la explosión.
[DNT] Burn, shoot
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que los cadáveres del área en la que aterrizas exploten violentamente e inflijan daño a los enemigos cercanos.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Grito de guerra, Ataque, Efecto beneficioso, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Proyectil, Activación, Fuego, Duración, Nova, Condicional
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, activas Pasos volcánicos a medida que te mueves, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.Selecciona a un jugador aliado para aplicarle un efecto beneficioso que lo vincula a ti durante un tiempo. Mientras el vínculo esté activo, tu aliado infligirá daño de fuego adicional basado en tu vida. Si tu aliado muere mientras el vínculo está activo, tú también morirás. Esta habilidad no se puede activar ni usar con tótems, trampas o minas.
Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
Generas gloria cuando ganas furia y ya tienes el máximo de furia. Cuando llegues al máximo de gloria, rugirás a los cielos para que caigan sobre tus enemigos. Durante la duración de la habilidad, lloverán meteoritos a tu alrededor y ganarás daño de fuego y regeneración de furia. Los efectos de esta habilidad se reprimen si abandonas la forma de oso, pero volverán si regresas a la forma de oso antes de que expire la duración.
Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un (7—12)%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /7
| Nombre | Value |
|---|---|
| Source | Joya atemporal |
| Source | Glorious Vanity |
| Code | vaal_small_fire_damage |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
| Nombre | Daño de fuego |
| Weight | 75 |
| Stats |
Fire Ref /145
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
+(30—50) al escudo de energía máximo
+(30—50)% a la resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
Daño de fuego aumentado un (80—120)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos que permanezcan en un radio de 1.5 metros durante 1 segundo
Evasión aumentada un (80—100)%
+(15—25)% a la resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 30%
Ganas el (30—50)% del daño como daño de fuego extra
Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
Ganas (5—10) de vida por cada enemigo asesinado
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%
+(10—15) al espíritu
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—15)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—40)%
+(1—4) al nivel de todas las habilidades de fuego
Velocidad de movimiento aumentada un 20%
+(40—60) a la vida máxima
+(20—30)% a la resistencia al fuego
Creas suelo quemado mientras te mueves, el cual dura 8 segundos y quema como si infligiera daño de fuego equivalente al 10% de tu vida
Escudo de energía aumentado un (50—80)%
Daño de fuego aumentado un (20—40)%
Daño de hielo reducido un (10—20)%
+(20—40)% a la resistencia al fuego
(-20—-10)% a la resistencia al hielo
La magnitud de la inflamabilidad está duplicada
+(10—20)% a todas las resistencias elementales
El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
Sin daño físico
+(30—50) a la precisión
+20% a la resistencia al fuego
Radio de iluminación aumentado un 30%
+(30—50) al maná máximo
+(20—30)% a la resistencia al fuego
Daño de fuego aumentado un (20—30)%
Regeneras (3.1—6) de vida por segundo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos que permanezcan en un radio de 1.5 metros durante 1 segundo
Evasión aumentada un (100—300)%
+1% a la resistencia al fuego máxima
+2% a la resistencia al hielo máxima
+3% a la resistencia al rayo máxima
+2 al nivel de todas las habilidades de hielo
+1 al nivel de todas las habilidades de fuego
+3 al nivel de todas las habilidades de rayo
Armadura aumentada un (100—150)%
+(30—40)% a la resistencia al fuego
+(23—29)% a la resistencia al caos
+(150—200) al umbral de aturdimiento
(10—30)% de probabilidad de evitar el daño de fuego de los impactos
(10—30)% de probabilidad de evitar el daño de hielo de los impactos
(10—30)% de probabilidad de evitar el daño de rayo de los impactos
Los enemigos que están en tu presencia están intimidados
Ganas el (40—60)% del daño como daño de fuego extra
+20 al escudo de energía máximo
+(10—20) a la inteligencia
+(5—15)% a la resistencia al fuego
+(5—15)% a la resistencia al hielo
+(7—13)% a la resistencia al caos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15—30)%
Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
use unique blackflame ignite effect [1]
Ganas el 25% del daño como daño de fuego extra
Los aliados que están en tu presencia infligen de (15—23) a (28—35) de daño de fuego agregado con los ataques
+(20—30) a la fuerza
Radio de iluminación aumentado un 25%
Otorga el efecto de un Santuario meteórico guiado
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10—20)%
+(10—20) a todos los atributos
A la resistencia al fuego no le afectan las penalizaciones de área
Solo puedes engarzar joyas de rubí en este objeto
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
Se usa cuando te queman
(20—25)% de probabilidad de ganar una carga cuando matas a un enemigo
Al ser usado, crea suelo quemado durante 4 segundos, y quema a los enemigos como si infligiera daño de fuego igual al 500% de tu vida máxima
Alcance de los proyectiles reducido un 50%
Velocidad de recuperación de vida reducida un 30%
-30 de daño físico recibido de los impactos
Magnitud de la inflamabilidad aumentada un (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Velocidad de ataque reducida un (15—20)%
+(30—40) a la fuerza
Los enemigos que están en tu presencia tienen exposición
exposure art variation [1]
Daño físico aumentado un (100—120)%
Velocidad de ataque aumentada un (10—16)%
Área de efecto de la presencia aumentada un (60—80)%
Las habilidades de lanza aplican una lanza rocasangrienta al impactar, hasta un máximo de 30 en cada objetivo
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Lanza una tormenta de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales: crea una tormenta mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado. No puedes obtener combustible mientras usas esta habilidad.
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de ese tiempo, la flecha explota en llamas espectrales, que la convierten en cenizas, dañan a los enemigos y tienen una probabilidad elevada de quemar. Quemar a algún enemigo con la explosión también aplica quemadura a los enemigos dentro de su alcance.
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
[DNT] From the Grave Support
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Runa desértica
Runa desértica menor
Runa desértica mayor
Runa de verano del thane Myrk
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Núcleo de alma de enfriamiento de Topotante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Carcaj de flechas de fuego
Requiere: Nivel 8
Ganas el 5% del daño como daño de fuego extra
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 20%
Los enemigos que matas con ataques potenciados tienen un 10% de probabilidad de explotar e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 25%
Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
Área de efecto aumentada un 15%
Los enemigos incendiados que matas tienen un 5% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
+10% a la resistencia al fuego
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
La armadura completamente rota que aplicas también aumenta el daño de fuego recibido de los impactos
Crea remanentes de infusión de hielo en lugar de remanentes de infusión de fuego
Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de remanentes de infusión de rayo
Crea remanentes de infusión de rayo en lugar de remanentes de infusión de hielo
Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de remanentes de infusión de rayo
Crea remanentes de infusión de rayo en lugar de remanentes de infusión de hielo
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
Las quemaduras aplicadas con hechizos de fuego infligen daño de caos en lugar de daño de fuego
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
El maná máximo se reemplaza por el doble de Llama infernal máxima
Ganas Llama infernal en lugar de gastar maná para los costos de las habilidades
Ganas Llama infernal en lugar de gastar maná para los costos de las habilidades
Recibes tu vida y escudo de energía máximos como daño de fuego cuando tu llama infernal llega al máximo
Pierdes toda la llama infernal al llegar al máximo de llama infernal
Pierdes el 25% de la llama infernal por segundo si no has ganado nada de llama infernal en los últimos 2 segundos
Ascendencia: Infernalista
Personaje: Bruja
Te quemas cuando infliges un impacto crítico, lo que te quita un 15% de tu vida y escudo de energía como daño de fuego por segundo
50% más de bonificación de daño crítico
Ascendencia: Chamán
Personaje: Druida
Las adaptaciones tienen una duración de 5 segundos
Doble efecto de la adaptación
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de aliados aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de hielo aumentada un 100%
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Inflamabilidad
La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.
Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.
Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.
Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
Resistencias
Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales. Las resistencias se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misión.
Tus resistencias elementales van disminuyendo a medida que avanzas en el juego. Las resistencias elementales son una herramienta defensiva vital y deberían ser una de las primeras cosas que compruebes si tienes dificultades para sobrevivir.
Tus resistencias elementales van disminuyendo a medida que avanzas en el juego. Las resistencias elementales son una herramienta defensiva vital y deberían ser una de las primeras cosas que compruebes si tienes dificultades para sobrevivir.
Mazas
Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse.
Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
Equilibrio elemental
Crea remanentes de infusión de rayo en lugar de fuego
Crea remanentes de infusión de hielo en lugar de rayo
Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de hielo
Crea remanentes de infusión de hielo en lugar de rayo
Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de hielo
Conversión de daño
El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior.
Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.
La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.
La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Bombardero
El monstruo libera periódicamente aluviones de proyectiles de fuego.
Invoca muros de fuego
El monstruo crea muros circulares de fuego que infligen daño a los enemigos que se encuentran en ellos.
Barrera de magma
El monstruo crea una barrera de absorción de daño del 90% que explota después de recibir una cierta cantidad de daño para infligir daño de fuego.
Rocas volátiles
El monstruo crea rocas volátiles periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
Rocas volátiles potenciadas
El monstruo crea rocas volátiles poderosas periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
Pacto de la llama negra
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
Arconte de fuego
Un arconte de fuego es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
El arconte de fuego otorga:
25% más de daño de fuego con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
El arconte de fuego otorga:
25% más de daño de fuego con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Auras de contención
Los tótems que colocas y que otorgan auras de contención dan un efecto beneficioso de aura diferente a los jugadores al alcance en función del tipo de tótem, de la siguiente manera:
Balista de artillería otorga velocidad de las habilidades aumentada un 20%.
Balista de asedio otorga un 25% más de daño contra los enemigos inmovilizados.
Cañón de mortero otorga el 25% del daño ganado como fuego extra.
Tótem de onda sísmica otorga área de efecto aumentada un 30%.
Tótem de guerrero ancestral otorga generación de gloria aumentada un 40%.
Efigie oscura otorga daño degenerativo aumentado un 40%.
Tótem de hechizos otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%.
Balista de artillería otorga velocidad de las habilidades aumentada un 20%.
Balista de asedio otorga un 25% más de daño contra los enemigos inmovilizados.
Cañón de mortero otorga el 25% del daño ganado como fuego extra.
Tótem de onda sísmica otorga área de efecto aumentada un 30%.
Tótem de guerrero ancestral otorga generación de gloria aumentada un 40%.
Efigie oscura otorga daño degenerativo aumentado un 40%.
Tótem de hechizos otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%.
Forma de oso
Transfórmate en oso para acceder a embates devastadores y ataques de fuego alimentados por furia ardiente.
Mientras estás en forma de oso, obtienes:
• +10 a la armadura por cada nivel
• El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
• Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
Mientras estás en forma de oso, obtienes:
• +10 a la armadura por cada nivel
• El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
• Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
Forma de guiverno
Transfórmate en guiverno para bombardear a tus enemigos con fuego y rayo, y luego acércate para acabar con ellos.
Mientras estás en forma de guiverno, obtienes:
• Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
• Umbral de estados alterados elementales aumentado un 50%
• Inicio de la recarga del escudo de energía un 50% más rápido
Mientras estás en forma de guiverno, obtienes:
• Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
• Umbral de estados alterados elementales aumentado un 50%
• Inicio de la recarga del escudo de energía un 50% más rápido
Habilidades de viento
Las habilidades de viento ganan interacciones adicionales con otras habilidades especificadas, normalmente habilidades de fuego.
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