Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
Nombre
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
Nombre
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 10%
Bruja: Daño físico aumentado un 10%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
Nombre
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
Nombre
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Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un 12%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /4
Nombre
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IDfire6
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Daño de fuego
Daño de fuego
non_skill_base_physical_damage_%_to_gain_as_fire
Fire Damage
Attribute /4

strdex_mission_fire_damage

Key
Value
IsInvisible1
BuffGroupsID29
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID2
Codenon skill base physical damage % to gain as fire
IsPublic1
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IsWeaponLocal0
IsProxied
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IsScalable1
StatSemantics1
Daño de fuego
Infliges un porcentaje de tu daño físico como daño de fuego adicional
non_skill_base_physical_damage_%_to_gain_as_fire
Fire Damage
Attribute /4

added_fire_damage

Key
Value
IsInvisible1
BuffGroupsID29
IsBuffDefinition1
BuffMergeModesID3
Codenon skill base physical damage % to gain as fire
IsPublic1
IsLocal0
IsWeaponLocal0
IsProxied
IsParty0
IsVirtual0
IsScalable1
StatSemantics1
Daño de fuego
Daño de fuego aumentado un (7–12)%
Fire Damage
Daño de fuego Attr /6
Nombre
Value
SourceJoya atemporal
Codevaal_small_fire_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NombreDaño de fuego
Weight75
Stats
  • fire_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Fire Ref /100
    Daño de fuego
    El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego tienen una probabilidad de quemar en función de la cantidad de daño de fuego que se inflija.
    +(30–50)% a la resistencia al fuego
    Duración de la quemadura reducida un (30–50)% sobre ti
    El 40% del daño físico se recibe como daño de fuego
    De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Agrega de (4–6) a (8–10) de daño físico
    Agrega de (4–6) a (8–10) de daño de fuego
    +(10–20) a la fuerza
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    Los impactos rompen (30–50) de armadura
    Aplicas exposición al fuego cuando esta arma rompe completamente la armadura
    Otorga la habilidad: Nivel 5 Bomba viviente
    Daño de fuego aumentado un (80–120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10–20)%
    Probabilidad de quemar aumentada un 100%
    Magnitud de la quemadura que aplicas aumentada un 100%
    Evasión aumentada un (80–100)%
    +(15–25)% a la resistencia al fuego
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Los enemigos que están en tu presencia se queman como si hubieran recibido 100 de daño de fuego base
    +(10–15) al espíritu
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–15)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–30)%
    Recibes 100 de daño de fuego cuando quemas a un enemigo
    +(1–4) al nivel de todas las habilidades de fuego
    Evasión aumentada un (100–150)%
    +300 a la vida máxima
    Requisitos de atributos reducidos un 25%
    El 100% del daño de fuego de los impactos se recibe como daño físico
    Velocidad de movimiento aumentada un 20%
    +(40–60) a la vida máxima
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    Creas suelo quemado mientras te mueves, el cual dura 8 segundos y quema como si infligiera daño de fuego equivalente al 10% de tu vida
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de hielo extra
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de fuego extra
    Ganas el (5–10)% del daño elemental como daño de rayo extra
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de hielo
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de fuego
    El 33% del daño elemental se convierte en daño de rayo
    Escudo de energía aumentado un (50–80)%
    Daño de fuego aumentado un (20–40)%
    Daño de hielo reducido un (10–20)%
    +(20–40)% a la resistencia al fuego
    (-20–-10)% a la resistencia al hielo
    La probabilidad de quemar está duplicada
    Evasión aumentada un (50–70)%
    +(60–100) al maná máximo
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    +(20–30)% a la resistencia al hielo
    Ganas un 1% del daño de hielo como daño de fuego extra por cada 1% de magnitud del escarchamiento que tenga el enemigo
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40–60)%
    +(10–20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar en lugar de a la probabilidad y magnitud de la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a la probabilidad y magnitud de la quemadura en lugar de a la magnitud del escarchamiento o la acumulación de la congelación
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Sin daño físico
    Agrega de (25–32) a (40–50) de daño de fuego
    +(30–50) a la precisión
    +20% a la resistencia al fuego
    Probabilidad de quemar aumentada un 100%
    Radio de iluminación aumentado un 30%
    Agrega de 3 a 5 de daño de fuego a los ataques
    Agrega de (3–5) a (6–9) de daño de fuego a los ataques
    +(30–50) al maná máximo
    Probabilidad de quemar aumentada un 50%
    Los proyectiles perforan a todos los enemigos quemados
    Los ataques ganan el (5–10)% del daño como daño de fuego extra
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    Daño de fuego aumentado un (20–30)%
    Regeneras (3.1–6) de vida por segundo
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
    Las quemaduras que aplicas se propagan a otros enemigos que permanezcan en un radio de 1.5 metros durante 1 segundo
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    +(40–60) a la vida máxima
    +(20–30)% a la resistencia al fuego
    (-15–-10)% a la resistencia al hielo
    Recibes daño de fuego en lugar de daño físico del sangrado
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (100–300)%
    +1% a la resistencia al fuego máxima
    +2% a la resistencia al hielo máxima
    +3% a la resistencia al rayo máxima
    +2 al nivel de todas las habilidades de hielo
    +1 al nivel de todas las habilidades de fuego
    +3 al nivel de todas las habilidades de rayo
    Otorga la habilidad: Levantar escudo
    Armadura aumentada un (100–150)%
    +(30–40)% a la resistencia al fuego
    +(23–29)% a la resistencia al caos
    +(150–200) al umbral de aturdimiento
    Ganas el 1% del daño como fuego por cada 1% de probabilidad de bloqueo
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
    Ganas el (40–60)% del daño como daño de fuego extra
    Los aliados que están en tu presencia ganan el (20–30)% del daño como daño de fuego extra
    Los aliados que están en tu presencia regeneran el (2–3)% de su vida máxima por segundo
    Los enemigos que están en tu presencia resisten el daño elemental en base a su resistencia más baja
    +20 al escudo de energía máximo
    +(10–20) a la inteligencia
    +(5–15)% a la resistencia al fuego
    +(5–15)% a la resistencia al hielo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de hielo
    +(7–13)% a la resistencia al caos
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–30)%
    Duración de la quemadura en los enemigos reducida un 50%
    Los enemigos que tú quemas reciben daño de caos en lugar de daño de fuego de la quemadura
    Magnitud de la quemadura que aplicas aumentada un 50%
    use unique blackflame ignite effect [1]
    Otorga la habilidad: Nivel 8 Pureza de fuego
    Los aliados que están en tu presencia infligen de (4–6) a (7–10) de daño de fuego adicional con los ataques
    +(5–10) a todos los atributos
    Radio de iluminación aumentado un 25%
    El 50% de tu regeneración de vida se otorga a los aliados que están en tu presencia
    Rareza de los objetos encontrados aumentada un (10–20)%
    +(10–20) a todos los atributos
    A la resistencia al fuego no le afectan las penalizaciones de área
    Solo puedes engarzar joyas de rubí en este objeto
    Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
    Agrega de (14–26) a (27–32) de daño físico
    Agrega de (33–41) a (47–53) de daño de fuego
    (15–25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
    Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
    (25–40)% de probabilidad de agravar el sangrado al impactar
    Se usa cuando te queman
    (20–25)% de probabilidad de ganar una carga cuando matas a un enemigo
    Quemas a los enemigos que están en tu presencia como si infligieras daño de fuego equivalente al 500% de tu vida máxima cuando lo usas
    Armadura y evasión aumentadas un (50–100)%
    Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
    +(20–30) a la fuerza
    +(20–30) a la destreza
    +(30–50)% a la resistencia al rayo
    El 100% del daño de fuego se convierte en daño de rayo
    Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
    Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
    Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
    Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
    Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
    Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
    Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
    Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
    Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional.
    Ejecuta un grito de guerra que potencia los siguientes ataques. Consume todas tus cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir.
    Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura sinuosa que inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente contra una fisura, crearás una réplica que se propagará a todas las fisuras conectadas.
    Carga tu arma mientras canalizas y la libera cuando se ha cargado completamente para desatar una ola de fuego.
    Cuando alzas tu escudo, este recibe una infusión de magma durante un breve periodo de tiempo. Si bloqueas durante este periodo de tiempo, rociarás al atacante con magma y recibirás una carga de aguante.
    Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
    Canaliza para acumular poder antes de disparar una flecha ardiente. Al máximo de carga, la flecha detonará al final de su recorrido y provocará una explosión en un área a su alrededor.
    Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
    Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
    Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
    Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Consume un cadáver para crear una bola de fuego que busca a los enemigos y explota.
    Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Las quemaduras de los enemigos que están delante de ti se consumen para alimentar la tormenta de fuego y crear descargas mejoradas.
    Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
    Conjuras un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices y, a la potencia máxima, también aplica una exposición al fuego que se acumula y crea suelo quemado.
    Emites un aura que potencia tu resistencia al fuego y la de los aliados que están en tu presencia.
    Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor o alrededor de un orbe solar al que hayas apuntado. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
    Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
    Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
    Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego y aplicará la quemadura al impactar.
    Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe también se quemarán.
    Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar para crear una nova de bolas de fuego más pequeñas.
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos y los atacan rápidamente. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
    Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo, que crece durante un tiempo. Cuando la duración expira, la semilla explota para infligir daño al enemigo y a todos los demás enemigos cercanos.
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
    Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
    Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
    Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
    Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final.
    Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas altamente modificadas que acumulan calor en tu ballesta, antes de descargar un torrente de saetas ardientes que ganan daño de fuego en función de la cantidad de calor acumulada. El calor también otorga daño adicional a las granadas que disparas, pero se disipa rápidamente cuando no se está acumulando calor. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de fuego en un área y aplica exposición al fuego.
    Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
    Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance una nova de minigranadas que explotan cuando se detienen.
    Otorga Infusión a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las infusiones para infundir los proyectiles disparados y hacer que exploten al final de su recorrido.
    Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de fuego engarzados al alcanzar el máximo de energía.
    Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
    El 25% de la armadura también se aplica al daño de fuego recibido de los impactos
    Daño de fuego aumentado un 25%
    Duración de la quemadura en los enemigos aumentada un 15%
    Daño de fuego aumentado un 18%
    Probabilidad de quemar aumentada un 30%
    Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 15%
    Bruja: Daño físico aumentado un 18%
    Daño de fuego aumentado un 15%
    El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
    Magnitud de la quemadura que aplicas aumentada un 10%
    Área de efecto aumentada un 15%
    Los enemigos incendiados que matas tienen un 5% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
    Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
    +20% a la resistencia al fuego
    Ganas el 12% del daño físico como daño de fuego extra
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Ganas el 25% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
    Daño de hielo aumentado un 50% mientras estés bajo el efecto de Heraldo de hielo
    Daño de fuego aumentado un 50% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de ceniza
    Daño de rayo aumentado un 50% mientras estés bajo los efectos de Heraldo de Trueno
    El daño penetra el 15% de la resistencia al fuego
    La exposición al fuego que aplicas disminuye la resistencia al fuego total en un 5% adicional
    Los impactos que infligen daño de fuego eliminan la exposición al fuego y aplican exposición al rayo
    Los impactos que infligen daño de hielo eliminan la exposición al hielo y aplican exposición al fuego
    Los impactos que infligen daño de rayo eliminan la exposición al rayo y aplican exposición al hielo
    Ascendencia: Herrero de Kitava
    Personaje: Guerrero
    Tu armadura te otorga: El 25% del daño físico de los impactos se recibe como daño de fuego
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El 20% del daño de hielo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño de rayo se recibe como daño de fuego
    El 20% del daño físico se recibe como daño de caos
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    El maná máximo se reemplaza por llama infernal máxima
    Ganas llama infernal en lugar de gastar maná para los costos de las habilidades
    Recibes tu vida y escudo de energía máximos como daño de fuego cuando tu llama infernal llega al máximo
    Pierdes toda la llama infernal al llegar al máximo de llama infernal
    Pierdes el 50% de la llama infernal por segundo si no has ganado nada de llama infernal en los últimos 2 segundos
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    Te quemas cuando infliges un impacto crítico, lo que te quita un 15% de tu vida y escudo de energía como daño de fuego por segundo
    50% más de bonificación de daño crítico
    Ascendencia: Infernalista
    Personaje: Bruja
    Mientras tengas la llama infernal alta, tú y los aliados que estén en tu
    presencia ganan el 50% del daño como daño de fuego
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de lanzador de hechizos aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de hielo aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de fuego aumentada un 100%
    Probabilidad de que las esencias que encuentras en tus mapas agreguen modificadores de rayo aumentada un 100%
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