Keywords /571
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
発火
発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。
ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。
ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。
ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
可燃性
可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。
ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。
可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。
可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。
対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。
対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。
そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。
可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。
各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。
可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。
可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。
対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。
対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。
そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。
可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。
各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
低エナジーシールド
エナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。
低ライフ
ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。
低マナ
マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。
幸運
幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
マップ所有者
マップ所有者とはマップエリアを作成したプレイヤーのことである。
毒
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
直近
直近とは過去4秒間を指す。
シェープシフト
シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の姿に変身させる。シェープシフトスキルは別途記載されていなければ、通常通りキャラクターのステータスを使用する。
シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
影響を受けない
デバフの影響を受けない場合でも、プレイヤーはそのデバフを付与されるが、それによる効果を受けることがない。
最大値に制限されない耐性
最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値を無視した場合の耐性の値である。この数値は、キャラクターパネルの上部に括弧で囲まれて表示されている。
不幸
不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。
スタン閾値
任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。スタンには二種類ある。
ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
プレイヤーの物理ダメージおよび[Meele|近接]ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
プレイヤーの物理ダメージおよび[Meele|近接]ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
ヘビースタン
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。
アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。
クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。
クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
クリティカルダメージボーナス
クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。
挑発
プレイヤーによって挑発された敵はプレイヤーのみを対象とし、そのプレイヤー以外に対するダメージが10%低下する。別段の記載がない限り、挑発は3秒間持続する。
強化されたスキル
強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
アーマー
アーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。
ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
減速
減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。
敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する:
マジックの敵には減速の効果が15%低下、
レアの敵には減速の効果が30%低下、
ユニークの敵には減速の効果が50%低下、
さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの75%以下の減速を受けることがない。
敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する:
マジックの敵には減速の効果が15%低下、
レアの敵には減速の効果が30%低下、
ユニークの敵には減速の効果が50%低下、
さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの75%以下の減速を受けることがない。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
クエストアイテム
クエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。
片手
片手武器はメインハンドスロットに装備することができる。いくつかの片手武器タイプはメインハンド、オフハンドスロット両方に装備することで二刀流ができる。
両手
両手武器は装備時に両方の武器スロットを占有する。
余震
余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。
身躱し
身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。
エナジーシールドリーチ
エナジーシールドリーチは1秒かけてエナジーシールドを回復する。複数のリーチが同時に起こることができる。ライフリーチ限定のモッドはエナジーシールドリーチに適用されない。
オーブスキル
オーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。
透明化
透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。
チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
光半径
光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。
アイテムレアリティ
アイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
チャネリング
チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
バフ
バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。
特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
デバフ
デバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。
特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
範囲効果スキル
このスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。
スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
持続時間スキル
このスキルは変更可能な持続時間を持つ。
ノヴァスキル
ノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。
スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。
スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。
クリティカルウィークネス
クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。特別な記載がない場合は、それぞれのスタックは4秒持続する。
モンスターモッド
マジックおよびレアモンスターは、多数の危険な能力をそのモンスターに付加するモッドを持ち、その敵をより強力で致命的にしている。
マジックモンスターはモンスターモッドを1個だけ持てるのに対して、レアモンスターは複数個持つことができる。
マジックモンスターはモンスターモッドを1個だけ持てるのに対して、レアモンスターは複数個持つことができる。
アンウェイバリングスタンス
ライトスタンすることがなくなる
ドッジロールまたはスプリントできなくなる。
ドッジロールまたはスプリントできなくなる。
マインドオーバーマター
全ての[DamageType|ダメージ]をライフの前にマナで受ける
マナ回復レートが50%低下する。
マナ回復レートが50%低下する。
ペインアチューンメント
フルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
アンセストラルボンド
トーテムの最大召喚数の上限がなくなる
トーテムはそれぞれ100の[Sprit|スピリット]をリザーブする
トーテムはそれぞれ100の[Sprit|スピリット]をリザーブする
トラベルスキル
トラベルスキルは敵を対象としなくても長距離を移動できる。クールダウンを持つトラベルスキルを複数持っていた場合、それらのクールダウンは共有される。
ハートストッパー
過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。
インヴォーク
インヴォークされたスキルとは、インボケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。
味方は同量をリーチ
味方のリーチ量のモッドはこの量には影響しない。プレイヤーのモッドがすでに適用されている。
スタックしないエフェクト
このエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。
ライフリチャージ
ライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。
エナジーシールドリチャージ
エナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
エナジーシールドがマナを守る
エネルギーシールドは、そのダメージがマナに与えられない限り、ダメージからプレイヤーを保護しない。
包囲
プレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。
低インファーナルフレイム
インファーナルフレイムの数値が最大値の35%以下の場合を低インファーナルフレイム状態という。
コンセントレーション
敵はコンセントレーションが低いほど、クールダウン解消レートが低下し、コンセントレーションが0%の時に、クールダウン解消レート50%低下までスケールダウンする。
スモールパッシブ
スモールパッシブとは、ノータブル、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが[Attribute|能力値]を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。
ソウルコア
ソウルコアはヴァールのアーティファクトで、ルーンと同じように機能する。だが、珍しい効果を持っている。
名誉
名誉とはセケマの試練で管理しなければならない追加のリソースである。試練でプレイヤーが敵から受けたダメージの一部は名誉で受けることになる。もし名誉が0になった場合、試練は失敗となる。
追加スキル使用時間
この追加使用時間はスキル使用スピードのステータスによって変更されない。
筋力
[DNT] Str
器用さ
[DNT] Dex
知性
[DNT] Int
筋力/器用さ
[DNT] Str/Dex
筋力/知性
[DNT] Str/Int
器用さ/知性
[DNT] Dex/Int
筋力/器用さ/知性
[DNT] Str/Dex/Int
片手
[DNT] One-Handed
両手
[DNT] Two-Hander
ステータスの合計
ステータスの合計数値とは、全ての計算が終わった後の数値である。合計数値に対するモッドは他の全てのモッドの後に適用される。
合計ステータスに加算
合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
オーバーフロー
最大値をオーバーフローした回復は、その最大値の1.5倍まで回復できる。
マップボス
それぞれのエンドゲームマップにはマップボスが出現する。このマップボスは特にユニークモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。
タフネス
タフネスの数値が高くなるほど、その敵が受けるダメージが低下する。タフネスが100%増加したモンスターは受けるダメージが50%低下し、タフネスが200%増加したモンスターは受けるダメージが67%低下し、このような効果が起きる。タフネスが減少するとモンスターが受けるダメージは上昇する。
状態異常伝染
状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。
武器セットパッシブスキルポイント
武器セットパッシブスキルポイントはプレイヤーの武器セットパッシブツリーのそれぞれに割り当てることができるし、デフォルトのパッシブツリーに割り振ることもできる。
ルーンの刻印
地面に範囲効果を生成する特定のスキルは、そうする時にルーンの刻印を刻む。サポートジェムやユニークアイテムなどの様々な効果がその刻印とインタラクトして、たくさんの異なる効果を生むことができる。
ボラタイル
ボラタイルとは、対象を追尾するオーブで短い時間の後、または十分近づいた後に爆破し、広い範囲にダメージを与える。
ルーン
ルーンはルーンソケットを持つ、武器または防具にソケットができ、アイテムにルーンに記載されているモッドを追加する。一度ソケットしてしまうと、ルーンは取り除くことができない。
不幸
不幸とはセケマの試練で付与されるマイナスの効果であり、周回をより難しくするものである。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
セケマの試練の鍵
セケマの試練で部屋を完了するか、モンスターを倒すことで、銅、銀または金の鍵が報酬として与えられることがある。試練の各階層を完了すると、銅、銀および金の宝箱がまとめて置かれている部屋に行くことができ、それぞれ対応する鍵で宝箱を開け、中の宝を獲得することができる。
レリック
レリックとは、セケマの試練の開始前にレリックの祭壇に設置することができるアイテムである。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
高インファーナルフレイム
プレイヤーの持つインファーナルフレイムがインファーナルフレイムの最大値の65%以上の時を高インファーナルフレイム状態と呼ぶ。
原生林のウィスプ
原生林のウィスプはその3m以内のプレイヤーに獲得トリビュート50%増加を付与する。
デリリウム
デリリウムの鏡が出現するマップは、鏡が出現し、その中を通り抜けることで、現在のエリアにデリリウムの霧を展開させることが可能である。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。
この霧の中で、敵を倒せば、報酬カウンターに追加され、霧が消えた時に貯まった報酬がドロップする。
シミュラクラムの破片をデリリウムモンスターを倒して集めることができ、シミュラクラムを生成することができる。これをレルムゲートで使用し、挑戦しがいのあるデリリウムエンカウンターにアクセスすることが可能になる。
マップに液化した感情を付与することもでき、そのマップは全体に常時維持されるデリリウムの霧を持つことになる。デリリウムの霧がこのマップでは消えないため、報酬はドロップしない。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。
この霧の中で、敵を倒せば、報酬カウンターに追加され、霧が消えた時に貯まった報酬がドロップする。
シミュラクラムの破片をデリリウムモンスターを倒して集めることができ、シミュラクラムを生成することができる。これをレルムゲートで使用し、挑戦しがいのあるデリリウムエンカウンターにアクセスすることが可能になる。
マップに液化した感情を付与することもでき、そのマップは全体に常時維持されるデリリウムの霧を持つことになる。デリリウムの霧がこのマップでは消えないため、報酬はドロップしない。
エクスペディション
エクスペディションは古代カルグールの埋葬場所で、地面の下にアーティファクトや危険が潜んでいる。
カルグールの入植者を助け、一連の爆発物を設置し、宝物を発掘しよう。だが、待ち構えている危険には気を付けるように。
レムナントも爆破することができ、エクスペディションエンカウンターの爆破の連鎖のそれ以降にモッドを追加することも可能である。難易度が上がるが、報酬をよくすることができる。
エクスペディションモンスターとチェストは時折、カルグール人の入植者とアイテムを交換できるアーティファクトをドロップすることがある。
ベンダー更新カレンシーも時折ドロップし、カルグール人の入植者の店の品揃えを更新することができる。
カルグールの入植者を助け、一連の爆発物を設置し、宝物を発掘しよう。だが、待ち構えている危険には気を付けるように。
レムナントも爆破することができ、エクスペディションエンカウンターの爆破の連鎖のそれ以降にモッドを追加することも可能である。難易度が上がるが、報酬をよくすることができる。
エクスペディションモンスターとチェストは時折、カルグール人の入植者とアイテムを交換できるアーティファクトをドロップすることがある。
ベンダー更新カレンシーも時折ドロップし、カルグール人の入植者の店の品揃えを更新することができる。
リチュアル
リチュアルの祭壇とは、リチュアルの円の中で倒したモンスターを吸収する生贄の場所である。一定の数のモンスターを倒した後にリチュアルをアクティベートできるようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。
このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。
このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
照射状態
エリアのモンスターレベル +1
アビス
アビスは複数の亀裂の枝分かれを持つ、地底深くに通じる穴のことである。アビスの近くにスポーンしたモンスターはその影響により弱体化を受ける。
弱体化したモンスターを倒すと亀裂が閉じる。
穴に通じる亀裂を全て閉じると、穴はアクティブになり、大量の数のアビサルモンスターをスポーンさせる。
スポーンするモンスターのレアリティは、倒した弱体化したモンスターのレアリティに依存し、出現するアビサルはそのモンスターからモッドの一部または全てを盗む。
レアのアビサルが盗んだ全てのモッドは、アビサルモッドにアップグレードすることがある。
アビサルモンスターには、3種類の異なる派閥がある。ライトレス、ブラックブラッドそしてリージョンオブザピットである。それぞれのエリアで出現するアビサルはこのいずれかのグループのものになる。
稀に盗まれたモッドは、リッチボーンモッドになることがある。
これらすべてのモンスターを倒すと、穴を閉じることができる。それぞれの閉じた穴は一定確率でアビスの宝箱をスポーンし、アイテムクラフトに利用できる保存された骨を付与する。
穴から出現したアビサルを倒すと、代わりにアビスの深淵と呼ばれる地底のダンジョンが開くことがある。
アビスの深淵には多くのアビサルモンスターやアビサルモッドを持つレアモンスターが出現する。
アビスの深淵の最後には、リッチボーンモッドとアビサルモッドの両方を持つ、より強力なレアモンスターが出現する。このレアモンスターを倒すと近くに貴重なチェストがアンロックされる。
アビスの深淵の最後にあるチェストは、保存された骨をドロップすることがあり、またごく稀に限定のお告げやリネージュサポートを追加でドロップすることもある。
アビスの深淵のレベルが高いと、強力なボス戦に繋がることがあるようになる。
弱体化したモンスターを倒すと亀裂が閉じる。
穴に通じる亀裂を全て閉じると、穴はアクティブになり、大量の数のアビサルモンスターをスポーンさせる。
スポーンするモンスターのレアリティは、倒した弱体化したモンスターのレアリティに依存し、出現するアビサルはそのモンスターからモッドの一部または全てを盗む。
レアのアビサルが盗んだ全てのモッドは、アビサルモッドにアップグレードすることがある。
アビサルモンスターには、3種類の異なる派閥がある。ライトレス、ブラックブラッドそしてリージョンオブザピットである。それぞれのエリアで出現するアビサルはこのいずれかのグループのものになる。
稀に盗まれたモッドは、リッチボーンモッドになることがある。
これらすべてのモンスターを倒すと、穴を閉じることができる。それぞれの閉じた穴は一定確率でアビスの宝箱をスポーンし、アイテムクラフトに利用できる保存された骨を付与する。
穴から出現したアビサルを倒すと、代わりにアビスの深淵と呼ばれる地底のダンジョンが開くことがある。
アビスの深淵には多くのアビサルモンスターやアビサルモッドを持つレアモンスターが出現する。
アビスの深淵の最後には、リッチボーンモッドとアビサルモッドの両方を持つ、より強力なレアモンスターが出現する。このレアモンスターを倒すと近くに貴重なチェストがアンロックされる。
アビスの深淵の最後にあるチェストは、保存された骨をドロップすることがあり、またごく稀に限定のお告げやリネージュサポートを追加でドロップすることもある。
アビスの深淵のレベルが高いと、強力なボス戦に繋がることがあるようになる。
先人の石板
先人の石板は、マップデバイスで消費することができる特別なアイテムで、アトラスのマップにエンドゲームメカニクスをたくさん追加することができる。
ウェイストーン
ウェイストーンとはアトラスのマップを旅するために使用できるアイテムである。
ウェイストーンは様々なティアで手に入り、ティアが高いほど、よりレベルの高いモンスターと戦うことを意味する。
ウェイストーンは改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度を増やし、報酬を高めることが可能である。
ウェイストーンは様々なティアで手に入り、ティアが高いほど、よりレベルの高いモンスターと戦うことを意味する。
ウェイストーンは改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度を増やし、報酬を高めることが可能である。
エッセンス
エッセンスモンスターとは結晶化した穢れに囚われている強力なモンスターである。
このモンスターを結晶から解き放つことで、倒すことができるようになり、装備の変更に使用できるエッセンスをドロップする。
このモンスターを結晶から解き放つことで、倒すことができるようになり、装備の変更に使用できるエッセンスをドロップする。
基本ジュエル
基本ジュエルは半径内のノードに影響を与えない
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
レルムゲート
レルムゲートとは、ヴァールのテクノロジーの一部で、アトラスメカニクスの鍵を使用可能になる場所であり、危険なエリアにアクセスすることができ、強力な敵と対峙することができる。
聖遺物の宝物庫
聖遺物の宝物庫とは、ヴァールの宝物庫で、アトラス中で見つかる聖遺物の鍵を使いアクセスできる。
放浪の商人
強力な報酬を与えてくれる放浪する商人が出現する。
クールダウン解消レート
クールダウン解消レートは、スキルのクールダウンが回復する速度を変更する。例えば、クールダウン解消レート100%増加した場合、スキルのクールダウンは実質的に半分になる。
クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
ジュエル
ジュエルはパッシブスキルツリーのジュエルソケットにソケットすることでボーナスを付与してくれるアイテムである。基本ジュエルは単に、列挙されたステータスだけを付与するが、他の種類のジュエルにはより複雑な効果、例えば特定の半径内の他のパッシブスキルを変更するといった、複雑な効果を持ったものがある。
ヒストリックジュエル
ヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。
ログブック
ログブックはエクスペディションメカニクス限定でドロップするアイテムである。ダニグのところに持っていくと、マップ全体が1つの巨大なエクスペディションエンカウンターである特別なマップへの道を開いてくれる。
コラプトアイテム
特定のアイテムはコラプト状態で見つかる他、ヴァールオーブを使うことでプロパティを予測不能に変化させて、コラプト状態にもできる。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はコラプト状態のアイテムに使用できない。コラプトアイテムを使うことへのペナルティはない。
ミラー化アイテム
特定のアイテムはミラー化状態で見つかる他、カランドラの鏡というアイテムを使用することでミラー化することも可能である。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
融合したコラプト
お互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。
上限
特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
レムナント
レムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。
アセンダンシーポイント
アセンダンシーパッシブスキルポイントは、アセンダンシーを選択後アセンダンシースキルツリーに割り当てることができる。いずれかのアセンションの試練を完了することでアセンダンシークラスをアンロックできる。アセンダンシーを変更するには、これまでに完了したアセンションの試練のうちもっとも高位のものをクリアし、アセンダンシーパッシブスキルポイントが割り当てれらていない状態で、アセンダンシーの祭壇にインタラクトする必要がある。これを簡単に行えるように、トライアルマスターとバルバラが、アセンダンシーの祭壇のある部屋でパッシブポイントを振り直ししてくれる。
2ポイントのアセンダンシーポイントを2ポイントずつ4回にかけて、合計8ポイントを以下の方法で獲得できる :
1回目 - セケマの試練の第1階層を完了する、または、カオスの試練を最低7試練完了する
2回目 - セケマの試練の第2階層を完了する、または、カオスの試練を完了する
3回目 - セケマの試練の第3階層を完了する、または、カオスの試練を最低10試練完了する
4回目 - セケマの試練の第4階層を完了する、または、カオスの試練の鍵のかかった部屋の向こうにある秘密のチャレンジを完了する
2ポイントのアセンダンシーポイントを2ポイントずつ4回にかけて、合計8ポイントを以下の方法で獲得できる :
1回目 - セケマの試練の第1階層を完了する、または、カオスの試練を最低7試練完了する
2回目 - セケマの試練の第2階層を完了する、または、カオスの試練を完了する
3回目 - セケマの試練の第3階層を完了する、または、カオスの試練を最低10試練完了する
4回目 - セケマの試練の第4階層を完了する、または、カオスの試練の鍵のかかった部屋の向こうにある秘密のチャレンジを完了する
ステージ獲得スキル
スキルは、スキルの種類に応じて、受動的にまたはそのスキルを使用してアタックまたはキャストを行っている最中にステージを獲得することができる。
特定のスキルで獲得したステージは、そのスキルのインスタンスにのみ適用され、さらにエリアごとに持ち越されることはない。
特定のスキルで獲得したステージは、そのスキルのインスタンスにのみ適用され、さらにエリアごとに持ち越されることはない。
ワールウィンド
ワールウィンドはその中にいる敵を盲目にし、移動スピードを減速させる。そのワールウィンドを生成したものがそのワールウィンドの端を通り過ぎると、ワールウィンドは崩壊し、その中の敵にダメージを与えノックバックする。崩壊により近接ダメージを与える。
既存のワールウィンドと重なるように新たなワールウィンドを生成しようとすると、そうするのではなく、既存のワールウィンドを移動させ、ステージを付与し、それをより広範囲にし、より大きなダメージを与えるようにする。
味方の生成した元素領域効果と重なるように生成されたワールウィンドはその元素属性を取り込み、ダメージの50%を対応する元素属性として獲得し、領域効果のデバフをワールウィンドの中にいる敵に4秒間与える。
既存のワールウィンドと重なるように新たなワールウィンドを生成しようとすると、そうするのではなく、既存のワールウィンドを移動させ、ステージを付与し、それをより広範囲にし、より大きなダメージを与えるようにする。
味方の生成した元素領域効果と重なるように生成されたワールウィンドはその元素属性を取り込み、ダメージの50%を対応する元素属性として獲得し、領域効果のデバフをワールウィンドの中にいる敵に4秒間与える。
ウィークネス露呈
ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。
レゾナンス
レゾナンスとはトリニティスキルによって付与されるバフである。火、冷気および雷の三種類のレゾナンスがある。それぞれの種類のレゾナンスを最大100スタック持てる。
過去8秒間に特定のレゾナンスを獲得していなければ、そのタイプのレゾナンスを毎秒10失う。
過去8秒間に特定のレゾナンスを獲得していなければ、そのタイプのレゾナンスを毎秒10失う。
モンスターカテゴリー
それぞれのモンスターはモンスターカテゴリーを一種類だけ持つ。ヒューマノイド、獣、アンデッド、コンストラクト、デーモンそしてエルドリッチのうちのいずれかである。
特定のスキルは、特定のモンスターカテゴリーと相互作用する。
特定のスキルは、特定のモンスターカテゴリーと相互作用する。
ハザード
ハザードは世界に(通常はプレイヤーのスキルにより)生成されたオブジェクトで 、敵がその上を通った時に破壊され、ダメージを与えたり、ハザードをトリガーした敵になんらかの効果を与えたりする。
パーフェクションバフ
パーフェクションは6秒間持続し、4回までスタックする。スタックごとにダメージの5%上昇を付与する。このダメージボーナスはパフェクションサポートでサポートされたスキルに限定されるものではない。
完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
二重クリティカルヒット
この武器によるヒットがクリティカルヒットを与えるかを決定する時にクリティカルヒット率の判定を二回行う。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
精霊の影響を受けている
精霊の影響を受けているモンスターとはアズメリの精霊により近くを通り過ぎられた、ノーマルまたはマジックのモンスターのことである。このモンスターは精霊により強化され、通り過ぎた精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。
精霊の影響を受けているモンスターを倒した数が多いほど、憑りつかれたモンスターの報酬がよくなる。
精霊の影響を受けているモンスターを倒した数が多いほど、憑りつかれたモンスターの報酬がよくなる。
研究者のストロングボックス
研究者のストロングボックスはカレンシーをドロップする。
豪華なストロングボックス
豪華なストロングボックスはドロップするアイテムのレアリティが向上している。
実効確率
効果の中には、ランダムな確率がどのようにロールされるかに、明示された確率を変更せずに影響を与えるものがある。例えば、確率が幸運になる効果が例として挙げられ、これは二回ロールを行い、良いほうの結果を採用するというものである。他には、確率のロール自体を完全にスキップさせ、何かが成功または失敗のどちらになるように強制する効果もある。実効確率とはそのようなロールを操作する効果を考慮に入れたうえで、特定の結果が起きる実際の確率のことをいう。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
装備中
武器、防具、ベルトそして[Jewelly|宝飾品]アイテムは、インベントリーパネルでキャラクターに装備できる。フラスコ、スキルジェムおよびジュエルは装備中と見なされることはない。
宝飾品
アミュレットと指輪は宝飾品と見なされる。
ダメージの最小値または最大値のみ
武器によるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。
それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不運だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不運だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
コラプトネクサス
コラプトネクサスは穢れの膨大な源で、強力なモンスターに守られている。
照射状態
照射を受けているエリアはモンスターレベルが+1される。
発動時コスト
発動時コストは、毎秒支払わねばならないコストではなく、発動時に支払わねばならないリソースの量のことをいう。
「3マナ」は発動時コストだが、「毎秒3マナ」は発動時コストではない。
「3マナ」は発動時コストだが、「毎秒3マナ」は発動時コストではない。
アカウント制限
アカウント制限状態のアイテムは他のプレイヤーにトレードで渡すことができないが、同じアカウントの他のキャラクターには渡すことができる。
浄化状態
エリアのコラプトが浄化され、それによりエリアにモッドが追加されることがある。
浄化状態のエリアは、力の乱れによって捻じれたモンスターも出現する。
浄化状態のエリアは、力の乱れによって捻じれたモンスターも出現する。
せん妄状態のプレイヤー
せん妄状態のプレイヤーは幻により攻撃を受け、戦闘がより困難になる。せん妄度が高いほどモンスターが与えるダメージが上昇し、モンスターは追加のタフネスを持つようになる。追加のモンスターを出現させたり、既存のモンスターに追加のモッドを付与したりすることがある。せん妄度が高いほど、モンスターのドロップするアイテムの質が良くなる。
100%を超えた確率
デフォルトでは、確率表記されるステータスは、結果が発生する確率は100%を上限とする。しかし100%を超えることができる確率も何種類か存在する。このケースでは、100%の確率ごとにその結果が1度発生し、さらに残りの数値に応じて通常のパーセンテージの確率で再度発生する確率がある。
ネコの精霊
ネコの精霊により憑りつかれたプレイヤーは回避力が60%増加し、クリティカルヒット率が100%増加し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加する。
プレイヤーはまた、荒れ狂う連撃を行うネコの精霊を定期的に召喚する。
プレイヤーはまた、荒れ狂う連撃を行うネコの精霊を定期的に召喚する。
憑りつかれた
アズメリの精霊により憑りつかれたプレイヤーは憑りついている精霊の種類に応じて強力なバフを獲得する。獣の精霊が定期的に召喚され、プレイヤーを手助けする。一度にプレイヤーに憑りつける精霊の数は1体だけである。
グローリー
グローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに2秒に一度だけグローリーを生成できる。
スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。
スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。
幽閉された怒り
幽閉された怒りは浄化の過程で出現した強力なモンスターである。このモンスターは危険なアビリティを持つが、報酬が大幅によくなっている。
フラクチャーモッド
フラクチャーモッドとはアイテム上に永続的に固定されたモッドのことである。そのモッドは取り除くことも変更することもできない。
武器セット
キャラクターは2種類の武器セットを持ち、両方のセットにアイテムを装備することで独立して使用することができる。
デフォルトでは、プレイヤーのスキルはもし可能ならば現在アクティブになっている武器セットを使用しようとするか、もしくはそのスキルを使用するのに必要であれば他の武器セットに自動的に変更しようとする。スキルの情報パネルでそれぞれのスキルで使用したい武器セットを指定し自動的に変更するようにすることもできる。
さらにアクティブなアイテムを切り替えることに加えて、武器セットには、それぞれの武器セットごとに別々にパッシブスキルポイントを割り当てることができる。
別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
デフォルトでは、プレイヤーのスキルはもし可能ならば現在アクティブになっている武器セットを使用しようとするか、もしくはそのスキルを使用するのに必要であれば他の武器セットに自動的に変更しようとする。スキルの情報パネルでそれぞれのスキルで使用したい武器セットを指定し自動的に変更するようにすることもできる。
さらにアクティブなアイテムを切り替えることに加えて、武器セットには、それぞれの武器セットごとに別々にパッシブスキルポイントを割り当てることができる。
別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
効果範囲増加
モンスターは効果範囲が100%増加する。
追加のクリティカル
モンスターはクリティカルヒット率が300%増加する。
追加のエナジーシールド
モンスターは最大ライフの25%を追加[EnergyShiled|エナジーシールド]として獲得する。
フレイムウォールを呼び出す
モンスターは炎の壁を円状に生成し、その中に立つ敵にダメージを与える。
定期的にダメージ無効化オーラ
モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
強化定期的にダメージ無効オーラ
モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
ライフ増加
モンスターはライフが50%増加する。
ライフ自動回復
モンスターは毎秒最大ライフの2%を自動回復する。
マナを吸い取り雷ダメージを与える
モンスターは円状の効果を生成し、その円の縁にいる敵からマナを吸い取り、雷継続ダメージを与える。
強化状態
モンスターはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。
クリティカル耐性
このモンスターに対するヒットはクリティカルダメージボーナスが80%減少する。
遠距離からの攻撃無効
モンスターは3mより遠くにいる敵からダメージを受けることがなくなる。
シュラウドウォーカー
モンスターは視認した敵の位置に定期的にテレポートし、元々いた場所とテレポートした先に煙幕を生成する。
強化ボラタイルプラント
モンスターは定期的に強力なボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。
強化ボラタイルクラッグ
モンスターは定期的に強力なボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、火ダメージを与える。
スキルを繰り返す
いくつかの効果はバラージ可能スキルを繰り返すようにするものがあり、そのスキルを1度使用した時に投射物の発射またはその他の効果を複数回連続して繰り返すようにする。
スキルは繰り返した回数ごとにスキルを実行するのにかかる時間が5%長くなる。
スキルは繰り返した回数ごとにスキルを実行するのにかかる時間が5%長くなる。
黄金の隕石のシュライン
敵が範囲内にいる時に隕石がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。
黄金のテンペストシュライン
敵が範囲内にいる時に稲妻がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。
黄金の凍結のシュライン
敵が範囲内にいる時に氷の破片がプレイヤーの周囲に螺旋状に放たれる。
夢見る暗闇のシュライン
倒した敵は爆発し、その最大ライフの4分の1と同量の混沌ダメージを与える。
アビスの消耗
アビスの消耗はライフ自動回復レートを6秒間50%減少させる。
キャスター武器
キャスター武器とはセプター、スタッフおよびワンドである。
聖別されたアイテム
アイテムを聖別するとアイテムのモッドの数値をランダム化し、そのモッドの数値と80%から120%までのランダムな数値を掛ける。結果としてできたアイテムは聖別されたという状態になる。
アイテムクラフトと変更の大抵の方法は聖別されたアイテムには使用できない。
アイテムクラフトと変更の大抵の方法は聖別されたアイテムには使用できない。
効率
効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。
亀裂
特定のスキルは亀裂を生成し、それは地面に沿って移動し、その範囲の上にダメージを与える。
最低モッドレベル
追加されるランダムなモッドは最低でもこのレベルになるか、それより高いレベルのものになる。ただし、特定の種類のモッドがロールできなくなるよう完全に除外されている場合を除く。アイテムレベルが必要最低モッドレベル以下のアイテムにはこのカレンシーを使用できない。
最大アイテムレベル
このレベル以上のアイテムにこのカレンシーを使用できない。
冒涜モッド
アイテムを冒涜することで、未発現の冒涜モッドを追加することができる。もしモッドの数がフルの場合、ランダムなモッドが取り除かれる。未発現の冒涜モッドは魂の井戸で発現させることができる。
冒涜モッドを持つアイテムは再度冒涜モッドをつけることができない。
冒涜モッドを持つアイテムは再度冒涜モッドをつけることができない。
[DNT] Edict Declaration
[DNT] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
魔術のダイナミズム
魔術のダイナミズムが有効な間、8秒ごとにパワーチャージ、フレンジーチャージまたはエンデュランスチャージのいずれかを自動的に生成する。
生成されるチャージの種類は、ソケットしているスキルジェムの必要能力値によって決まる。ソケットされたスキルジェムの必要筋力の合計が高いほどエンデュランスチャージが生成されやすく、必要器用さの合計が高いほどフレンジーチャージ、必要知性が高いほどパワーチャージが生成されやすくなる。
生成されるチャージの種類は、ソケットしているスキルジェムの必要能力値によって決まる。ソケットされたスキルジェムの必要筋力の合計が高いほどエンデュランスチャージが生成されやすく、必要器用さの合計が高いほどフレンジーチャージ、必要知性が高いほどパワーチャージが生成されやすくなる。
鎮静
鎮静状態の敵はダメージを与えられなくなる。
アビサルロードの紋章
アビサルロードの紋章モッドを持つアイテムを冒涜すると、常にそのモッドを取り除き、よりティアが高い未発現の冒涜モッドで置き換える。
時の砂
時の砂は、キャストスピードの60%増加を付与する。ただし10秒かけて1%増加までスケールダウンし、そのポイントを超えると60%増加まで再度スケールアップする。また、効果範囲の1%増加を付与する。ただし10秒かけて60%増加までスケールアップし、そのポイントを超えると1%増加までスケールダウンする。
アンブラルソウル
アンブラルソウルは置き換えられるスケルトンミニオンの種類に応じて複数のバフを付与する。効果は以下の通り:
ミニオンの種類ごとのアンブラルソウルの効果:
•スケルトンウォーリアーはアタックダメージ15%増加を付与
•スケルトンスナイパーは投射物スピード15%増加を付与
•スケルトンクレリックはエナジーシールドリチャージレート30%増加を付与
•スケルトンアーソニストは効果範囲15%増加を付与
•スケルトンストームメイジはスペルダメージ25%増加を付与
•スケルトンフロストメイジは最大エナジーシールド35%増加を付与
•スケルトンブルートはスタン蓄積60%増加を付与
•スケルトンリーバーはスキルスピード6%増加を付与
ミニオンの種類ごとのアンブラルソウルの効果:
•スケルトンウォーリアーはアタックダメージ15%増加を付与
•スケルトンスナイパーは投射物スピード15%増加を付与
•スケルトンクレリックはエナジーシールドリチャージレート30%増加を付与
•スケルトンアーソニストは効果範囲15%増加を付与
•スケルトンストームメイジはスペルダメージ25%増加を付与
•スケルトンフロストメイジは最大エナジーシールド35%増加を付与
•スケルトンブルートはスタン蓄積60%増加を付与
•スケルトンリーバーはスキルスピード6%増加を付与
サモ二ングサークル
サモ二ングサークルをアクティベートするとボスが1体スポーンする。
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.