Keywords /776
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
発火
発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。
ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。
ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。
ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
可燃性
可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。
ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。
可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。
可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。
対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。
対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。
そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。
可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。
各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。
可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。
可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。
対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。
対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。
そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。
可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。
各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
低エナジーシールド
エナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。
低ライフ
ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。
低マナ
マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。
幸運
幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
マップ所有者
マップ所有者とはマップエリアを作成したプレイヤーのことである。
毒
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
直近
直近とは過去4秒間を指す。
シェープシフト
シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の形態に変身させる。シェープシフトスキルは別途記載されていなければ、通常通りキャラクターのステータスを使用する。
シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
影響を受けない
デバフの影響を受けない場合でも、プレイヤーはそのデバフを付与されるが、それによる効果を受けることがない。
最大値に制限されない耐性
最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値を無視した場合の耐性の値である。この数値は、キャラクターパネルの上部に括弧で囲まれて表示されている。
不幸
不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。
スタン閾値
任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。スタンには二種類ある。
ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
プレイヤーの物理ダメージおよび近接ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
プレイヤーの物理ダメージおよび近接ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
ヘビースタン
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない) 近接 ダメージはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない) 近接 ダメージはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。
アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。
クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。
クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
クリティカルダメージボーナス
クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。
挑発
プレイヤーによって挑発された敵はプレイヤーのみを対象とし、そのプレイヤー以外に対するダメージが10%低下する。別段の記載がない限り、挑発は3秒間持続する。
強化されたスキル
強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
アーマー
アーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。
ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
減速
減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。
敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する:
マジックの敵には減速の効果が15%低下、
レアの敵には減速の効果が30%低下、
ユニークの敵には減速の効果が50%低下、
さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの25%以下の減速を受けることがない。
敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する:
マジックの敵には減速の効果が15%低下、
レアの敵には減速の効果が30%低下、
ユニークの敵には減速の効果が50%低下、
さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの25%以下の減速を受けることがない。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
クエストアイテム
クエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。
片手
片手武器はメインハンドスロットに装備することができる。いくつかの片手武器タイプはメインハンド、オフハンドスロット両方に装備することで二刀流ができる。
両手
両手武器は装備時に両方の武器スロットを占有する。
余震
余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。アタックだけが余震を引き起こせる。
身躱し
身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。
オーブスキル
オーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。
透明化
透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。
チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
光半径
光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。
アイテムレアリティ
アイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
チャネリング
チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
バフ
バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。
特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
デバフ
デバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。
特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
範囲効果スキル
このスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。
スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
持続時間スキル
このスキルは変更可能な持続時間を持つ。
ノヴァスキル
ノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。
スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。
スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。
クリティカルウィークネス
クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。特別な記載がない場合は、それぞれのスタックは4秒持続する。
モンスターモッド
マジックおよびレアのモンスターは、そのモンスターを様々な危険な方法で強化し、より強力で致命的な敵へと変えるモッドを持つ。マジックモンスターは通常、モンスターモッドを1個だけ持ち、一方レアモンスターはデフォルトで最大4個のモッドを持つ。
モンスターモッド確率はレアモンスターが持ちうるモンスターモッドの上限を上げ、4個を超えるモッドを持つには1個増えるごとに2倍のモンスターモッド確率が必要となる。最大モッド数を超えた分のモンスターモッド確率はレアモンスターが最大数のモッドを持つ確率を上げる。
アズメリの精霊、エッセンスおよびデリリウムのような他のメカニクスはモンスターモッドを追加で加えることができる。
モンスターモッド確率はレアモンスターが持ちうるモンスターモッドの上限を上げ、4個を超えるモッドを持つには1個増えるごとに2倍のモンスターモッド確率が必要となる。最大モッド数を超えた分のモンスターモッド確率はレアモンスターが最大数のモッドを持つ確率を上げる。
アズメリの精霊、エッセンスおよびデリリウムのような他のメカニクスはモンスターモッドを追加で加えることができる。
アンウェイバリングスタンス
ライトスタンすることがなくなる
ドッジロールまたはスプリントできなくなる。
ドッジロールまたはスプリントできなくなる。
マインドオーバーマター
全てのダメージをライフの前にマナで受ける
マナ回復レートが50%低下する。
マナ回復レートが50%低下する。
ペインアチューンメント
フルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
トラベルスキル
トラベルスキルは敵を対象としなくても長距離を移動できる。クールダウンを持つトラベルスキルを複数持っていた場合、それらのクールダウンは共有される。
ハートストッパー
過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。
インヴォーク
インヴォークされたスキルとは、インボケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。
最終ストライク
この要件を満たすスキルでは、その連続攻撃の最後のストライクを指すために「最終ストライク」という用語が使用される。
味方は同量をリーチ
味方のリーチ量のモッドはこの量には影響しない。プレイヤーのモッドがすでに適用されている。
スタックしないエフェクト
このエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。
ライフリチャージ
ライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。
エナジーシールドリチャージ
エナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
エナジーシールドがマナを守る
エネルギーシールドは、そのダメージがマナに与えられない限り、ダメージからプレイヤーを保護しない。
マップのチェックポイント
全てのチェックポイントをアクティベートするか、マップを完了すると、残りの全ての未完了のマップコンテンツがミニマップで明らかになる。
包囲
プレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。包囲状態になるのに必要な敵の数は1を下回ることはない。
低インファーナルフレイム
インファーナルフレイムの数値が最大値の35%以下の場合を低インファーナルフレイム状態という。
コンセントレーション
敵はコンセントレーションが低いほど、クールダウン解消レートが低下し、コンセントレーションが0%の時に、クールダウン解消レート50%低下までスケールダウンする。
追加スキル使用時間
この追加使用時間はスキル使用スピードのステータスによって変更されない。
筋力
[DNT] Str
器用さ
[DNT] Dex
知性
[DNT] Int
筋力/器用さ
[DNT] Str/Dex
筋力/知性
[DNT] Str/Int
器用さ/知性
[DNT] Dex/Int
筋力/器用さ/知性
[DNT] Str/Dex/Int
片手
[DNT] One-Handed
両手
[DNT] Two-Hander
ステータスの合計
ステータスの合計数値とは、全ての計算が終わった後の数値である。合計数値に対するモッドは他の全てのモッドの後に適用される。
合計ステータスに加算
合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
オーバーフロー
最大値をオーバーフローした回復は、その最大値の1.5倍まで回復できる。
マップボス
それぞれのエンドゲームマップにはマップボスが出現する。このマップボスは特にユニークモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。
マップボスを倒すとマップを完了することができる。
マップボスを倒すとマップを完了することができる。
タフネス
タフネスの数値が高くなるほど、その敵が受けるダメージが低下する。タフネスが100%増加したモンスターは受けるダメージが50%低下し、タフネスが200%増加したモンスターは受けるダメージが67%低下する。この効果はこのように続いていく。
タフネスがマイナスになると代わりにモンスターが受けるダメージは上昇させる。タフネスが100%減少したモンスターは受けるダメージが100%上昇し、タフネスが200%減少したモンスターは受けるダメージが200%上昇する。この効果はこのように続いていく。
実質的に、タフネス100%ごとにモンスターが受けるダメージを半減させ、タフネスが-100%ごとにモンスターが受けるダメージが二倍になっていく。
タフネスがマイナスになると代わりにモンスターが受けるダメージは上昇させる。タフネスが100%減少したモンスターは受けるダメージが100%上昇し、タフネスが200%減少したモンスターは受けるダメージが200%上昇する。この効果はこのように続いていく。
実質的に、タフネス100%ごとにモンスターが受けるダメージを半減させ、タフネスが-100%ごとにモンスターが受けるダメージが二倍になっていく。
状態異常伝染
状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。
状態異常は、それを最初に付与した対象へ伝染することも、その対象から伝染することもない。
状態異常は、それを最初に付与した対象へ伝染することも、その対象から伝染することもない。
武器セットパッシブスキルポイント
武器セットパッシブスキルポイントはプレイヤーの武器セットパッシブツリーのそれぞれに割り当てることができるし、デフォルトのパッシブツリーに割り振ることもできる。
ルーンの刻印
地面に範囲効果を生成する特定のスキルは、そうする時にルーンの刻印を刻む。サポートジェムやユニークアイテムなどの様々な効果がその刻印とインタラクトして、たくさんの異なる効果を生むことができる。
ボラタイル
ボラタイルとは、対象を追尾するオーブで短い時間の後、または十分近づいた後に爆破し、広い範囲にダメージを与える。
不幸
不幸とはセケマの試練で付与されるマイナスの効果であり、周回をより難しくするものである。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
セケマの試練の鍵
セケマの試練で部屋を完了するか、モンスターを倒すことで、銅、銀または金の鍵が報酬として与えられることがある。試練の各階層を完了すると、銅、銀および金の宝箱がまとめて置かれている部屋に行くことができ、それぞれ対応する鍵で宝箱を開け、中の宝を獲得することができる。
レリック
レリックとは、セケマの試練の開始前にレリックの祭壇に設置することができるアイテムである。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
高インファーナルフレイム
プレイヤーの持つインファーナルフレイムがインファーナルフレイムの最大値の65%以上の時を高インファーナルフレイム状態と呼ぶ。
ワイルドウッドのウィスプ
ワイルドウッドのウィスプはその3m以内のプレイヤーに獲得トリビュート30%増加を付与する。
デリリウム
デリリウムの鏡が出現するマップは、鏡が出現し、その中を通り抜けることで、現在のエリアにリング状に広がっていくデリリウムの霧を展開させることが可能である。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。
マジックモンスターは霧の中にいる間、デリリウム限定のモッドを獲得できる。
霧の中のレアまたはユニークモンスターはデリリウムの悪魔を出現させることがある。出現したデリリウムの悪魔はモンスターの身体の内側に住み、時折その独自スキルを使用する。
デリリウムの霧の中では割れる鏡が見つかることがあり、追加のモンスターを召喚する。また、一定の深度以上では割れた鏡の破片が見つかることがあり、様々な報酬を与える。
マップボスを倒すと一定確率でグランドミラーを近くのマップに召喚することがある。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。
マジックモンスターは霧の中にいる間、デリリウム限定のモッドを獲得できる。
霧の中のレアまたはユニークモンスターはデリリウムの悪魔を出現させることがある。出現したデリリウムの悪魔はモンスターの身体の内側に住み、時折その独自スキルを使用する。
デリリウムの霧の中では割れる鏡が見つかることがあり、追加のモンスターを召喚する。また、一定の深度以上では割れた鏡の破片が見つかることがあり、様々な報酬を与える。
マップボスを倒すと一定確率でグランドミラーを近くのマップに召喚することがある。
エクスペディション
エクスペディションは古代カルグール人の埋葬地であり、地中にはヴェリシウムのレムナントと危険が埋まっている。
爆薬の連鎖を設置して宝を掘り起こせ。ただし、潜んで待ち構える危険には注意しよう。ヴェリシウムレムナントはその特殊モッドを同一の爆発物で発掘されたモンスターとチェスト、およびその後に続く爆発で発掘されるモンスターとチェストにそのモッドを適用する。
アトラスでログブックを使用すると、通常のエクスペディションの大型版であり、特殊な種類の[GrandExpeditionRemnant|レムナント]を含むことがあるグランドエクスペディションを発見できる。
爆薬の連鎖を設置して宝を掘り起こせ。ただし、潜んで待ち構える危険には注意しよう。ヴェリシウムレムナントはその特殊モッドを同一の爆発物で発掘されたモンスターとチェスト、およびその後に続く爆発で発掘されるモンスターとチェストにそのモッドを適用する。
アトラスでログブックを使用すると、通常のエクスペディションの大型版であり、特殊な種類の[GrandExpeditionRemnant|レムナント]を含むことがあるグランドエクスペディションを発見できる。
ヴェリシウムレムナント
ヴェリシウムレムナントは星そのものであり、カルグール人によってその力を利用するために呼び寄せられたものである。
ヴェリシウムレムナントは様々な報酬のクラフトに使用できる。レムナントごとに刻印できる空きスロットが複数あり、最初に発見した時に1個のルーンが刻印された状態になっている。
刻印されたルーンに基づいて、報酬を選択できる。レシピに必要なルーンに応じてヴェリシウムを注入されたモンスターのウェーブと戦い、エンカウンターを完了させれば報酬を獲得できる。
これらの刻印を使用してヴェリシウムレムナント内にルーンシェープを作り出せる。
ルーンはカルグール人がこれらの刻印およびルーンシェープの力を研究した結果できたものである。
ヴェリシウムレムナントは様々な報酬のクラフトに使用できる。レムナントごとに刻印できる空きスロットが複数あり、最初に発見した時に1個のルーンが刻印された状態になっている。
刻印されたルーンに基づいて、報酬を選択できる。レシピに必要なルーンに応じてヴェリシウムを注入されたモンスターのウェーブと戦い、エンカウンターを完了させれば報酬を獲得できる。
これらの刻印を使用してヴェリシウムレムナント内にルーンシェープを作り出せる。
ルーンはカルグール人がこれらの刻印およびルーンシェープの力を研究した結果できたものである。
ブリーチ
ブリーチは、別世界からの侵略者が我々の世界へ侵入することを可能にする。
不安定なブリーチは、短時間だけ開く次元の裂け目である。ブリーチモンスターを倒すことで、開いている時間を延長できる。
十分な数のモンスターを倒すと、ブリーチは安定化し、中心のポータルからより強力なモンスターを呼び寄せる。
中心にいるこれらのモンスターを倒すことで不安定なブリーチは完了し、裂け目が閉じる。
ブリーチハイブは、すでに制御不能なまでに広がった裂け目である。これを閉じるにはエイリスの助力が必要となる。
チャユラの祝福を受け、ハイブの中心まで道を切り開き、エイリスが中心部の破壊を開始できるようにせよ。
エイリスがハイブを破壊している間、ブリーチモンスターが彼女を殺そうと押し寄せてくる。エイリスがハイブの中心を完全に破壊し、存在そのものを消し去るまで彼女を守れ。
この最中にエイリスが死亡した場合、ハイブは残存する。
不安定なブリーチは、短時間だけ開く次元の裂け目である。ブリーチモンスターを倒すことで、開いている時間を延長できる。
十分な数のモンスターを倒すと、ブリーチは安定化し、中心のポータルからより強力なモンスターを呼び寄せる。
中心にいるこれらのモンスターを倒すことで不安定なブリーチは完了し、裂け目が閉じる。
ブリーチハイブは、すでに制御不能なまでに広がった裂け目である。これを閉じるにはエイリスの助力が必要となる。
チャユラの祝福を受け、ハイブの中心まで道を切り開き、エイリスが中心部の破壊を開始できるようにせよ。
エイリスがハイブを破壊している間、ブリーチモンスターが彼女を殺そうと押し寄せてくる。エイリスがハイブの中心を完全に破壊し、存在そのものを消し去るまで彼女を守れ。
この最中にエイリスが死亡した場合、ハイブは残存する。
リチュアル
リチュアルの祭壇とは、リチュアルの円の中で倒したモンスターを吸収する生贄の場所である。一定の数のモンスターを倒した後にリチュアルをアクティベートできるようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。
このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。
このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
照射状態
エリアのモンスターレベル +1
アビス
アビスは複数の亀裂の枝分かれを持つ、地底深くに通じる穴のことである。アビスの近くにスポーンしたモンスターはその影響により弱体化を受ける。
弱体化したモンスターを倒すと亀裂が閉じる。
穴に通じる亀裂を全て閉じると、穴はアクティブになり、大量の数のアビサルモンスターをスポーンさせる。これらのアビサルモンスターを倒すことで穴を閉じることができる。
閉じた穴のそれぞれは一定確率でアビスの宝箱をスポーンさせる。これにはアイテムをクラフトするのに使える、保存された骨が入っていることがある。エリアの最終のアビスは一定確率で、アビスの深淵と呼ばれる、地価のダンジョンに繋がる。
アビサルモンスターには、3種類の異なる派閥がある。ライトレス、ブラックブラッドそしてリージョンオブザピットである。それぞれのエリアで出現するアビサルはこのいずれかのグループのものになる。
スポーンするモンスターのレアリティは、倒した弱体化したモンスターのレアリティに依存し、出現するアビサルはそのモンスターからモッドの一部または全てを盗む。
レアのアビサルが盗んだ全てのモッドは、アビサルモッドにアップグレードすることがある。
弱体化したモンスターを倒すと亀裂が閉じる。
穴に通じる亀裂を全て閉じると、穴はアクティブになり、大量の数のアビサルモンスターをスポーンさせる。これらのアビサルモンスターを倒すことで穴を閉じることができる。
閉じた穴のそれぞれは一定確率でアビスの宝箱をスポーンさせる。これにはアイテムをクラフトするのに使える、保存された骨が入っていることがある。エリアの最終のアビスは一定確率で、アビスの深淵と呼ばれる、地価のダンジョンに繋がる。
アビサルモンスターには、3種類の異なる派閥がある。ライトレス、ブラックブラッドそしてリージョンオブザピットである。それぞれのエリアで出現するアビサルはこのいずれかのグループのものになる。
スポーンするモンスターのレアリティは、倒した弱体化したモンスターのレアリティに依存し、出現するアビサルはそのモンスターからモッドの一部または全てを盗む。
レアのアビサルが盗んだ全てのモッドは、アビサルモッドにアップグレードすることがある。
石板
石板は、マップデバイスで消費することができる特別なアイテムで、アトラスのマップにエンドゲームメカニクスをたくさん追加することができる。
ウェイストーン
ウェイストーンとはアトラスのマップを旅するために使用できるアイテムである。
ウェイストーンのティアが高いほど、より難易度が高く、高レベルアイテムをドロップするモンスターが出現するエリアレベルの高いエリアを開ける。またよりティアの高いアトラスパッシブを使用できる。
ウェイストーンを改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度および報酬を向上させることができる。
ウェイストーンのティアが高いほど、より難易度が高く、高レベルアイテムをドロップするモンスターが出現するエリアレベルの高いエリアを開ける。またよりティアの高いアトラスパッシブを使用できる。
ウェイストーンを改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度および報酬を向上させることができる。
ストロングボックス
ストロングボックスとは様々なアイテムが入っている鍵のかかった箱のことである。
ストロングボックスを開錠しようとすると、モンスターのパックが出現し、中のアイテムを手に入れるためにはそのモンスターを倒さなければならない。
ストロングボックスは、モッドを変更することでモンスターおよび箱の中の報酬それぞれの難易度および報酬のよさそれぞれを変更することができる。
大抵のストロングボックスは1回だけ開けることができる。一部のソースによりストロングボックスを追加の回数開けることができるようになる。これらは最初に開けた後で再び開けられるようになったストロングボックスにだけ適用され、ストロングボックスが既に複数回開けられる状態だった場合には適用されない。
ストロングボックスを開錠しようとすると、モンスターのパックが出現し、中のアイテムを手に入れるためにはそのモンスターを倒さなければならない。
ストロングボックスは、モッドを変更することでモンスターおよび箱の中の報酬それぞれの難易度および報酬のよさそれぞれを変更することができる。
大抵のストロングボックスは1回だけ開けることができる。一部のソースによりストロングボックスを追加の回数開けることができるようになる。これらは最初に開けた後で再び開けられるようになったストロングボックスにだけ適用され、ストロングボックスが既に複数回開けられる状態だった場合には適用されない。
基本ジュエル
基本ジュエルは半径内のノードに影響を与えない
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
レルムゲート
レルムゲートとは、ヴァールのテクノロジーの一部で、アトラスメカニクスの鍵を使用可能になる場所であり、危険なエリアにアクセスすることができ、強力な敵と対峙することができる。
聖遺物の宝物庫
聖遺物の宝物庫とは、ヴァールの宝物庫で、アトラス中で見つかる聖遺物の鍵を使いアクセスできる。
放浪の商人
強力な報酬を与えてくれる放浪する商人が出現する。
銅の城塞
銅の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、色褪せた危機のフラグメントを1個ドロップする。
ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
鉄の城塞
鉄の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、古代の危機のフラグメントを1個ドロップする。
ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
石の城塞
石の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、風化した危機のフラグメントを1個ドロップする。
ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
クールダウン解消レート
クールダウン解消レートは、スキルのクールダウンが回復する速度を変更する。例えば、クールダウン解消レート100%増加した場合、スキルのクールダウンは実質的に半分になる。
クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
ジュエル
ジュエルはパッシブスキルツリーのジュエルソケットにソケットすることでボーナスを付与してくれるアイテムである。基本ジュエルは単に、列挙されたステータスだけを付与するが、他の種類のジュエルにはより複雑な効果、例えば特定の半径内の他のパッシブスキルを変更するといった、複雑な効果を持ったものがある。
ヒストリックジュエル
ヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。
お告げ
お告げは限定のメタクラフト効果を可能にするカレンシーで、より専門的なクラフトをできるようにしてくれる。
コラプトアイテム
特定のアイテムはコラプト状態で見つかる他、ヴァールオーブを使うことでプロパティを予測不能に変化させて、コラプト状態にもできる。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はコラプト状態のアイテムに使用できない。コラプトアイテムを使うことへのペナルティはない。
ミラー化アイテム
特定のアイテムはミラー化状態で見つかる他、カランドラの鏡というアイテムを使用することでミラー化することも可能である。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
融合したコラプト
お互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。
上限
特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
レムナント
レムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。
アセンダンシーポイント
アセンダンシーパッシブスキルポイントは、アセンダンシーを選択後アセンダンシースキルツリーに割り当てることができる。いずれかのアセンションの試練を完了することでアセンダンシークラスをアンロックできる。アセンダンシーを変更するには、これまでに完了したアセンションの試練のうちもっとも高位のものをクリアし、アセンダンシーパッシブスキルポイントが割り当てれらていない状態で、アセンダンシーの祭壇にインタラクトする必要がある。これを簡単に行えるように、トライアルマスターとバルバラが、アセンダンシーの祭壇のある部屋でパッシブポイントを振り直ししてくれる。
2ポイントのアセンダンシーポイントを2ポイントずつ4回にかけて、合計8ポイントを以下の方法で獲得できる :
1回目 - セケマの試練の第1階層を完了する、または、カオスの試練を最低7試練完了する
2回目 - セケマの試練の第2階層を完了する、または、カオスの試練を完了する
3回目 - セケマの試練の第3階層を完了する、または、カオスの試練を最低10試練完了する
4回目 - セケマの試練の第4階層を完了する、または、カオスの試練の鍵のかかった部屋の向こうにある秘密のチャレンジを完了する
2ポイントのアセンダンシーポイントを2ポイントずつ4回にかけて、合計8ポイントを以下の方法で獲得できる :
1回目 - セケマの試練の第1階層を完了する、または、カオスの試練を最低7試練完了する
2回目 - セケマの試練の第2階層を完了する、または、カオスの試練を完了する
3回目 - セケマの試練の第3階層を完了する、または、カオスの試練を最低10試練完了する
4回目 - セケマの試練の第4階層を完了する、または、カオスの試練の鍵のかかった部屋の向こうにある秘密のチャレンジを完了する
ステージ獲得スキル
スキルは、スキルの種類に応じて、受動的にまたはそのスキルを使用してアタックまたはキャストを行っている最中にステージを獲得することができる。
特定のスキルで獲得したステージは、そのスキルのインスタンスにのみ適用され、さらにエリアごとに持ち越されることはない。
特定のスキルで獲得したステージは、そのスキルのインスタンスにのみ適用され、さらにエリアごとに持ち越されることはない。
ワールウィンド
ワールウィンドはその中にいる敵を盲目にし、移動スピードを減速させる。そのワールウィンドを生成したものがそのワールウィンドの端を通り過ぎると、ワールウィンドは崩壊し、その中の敵にダメージを与えノックバックする。崩壊により近接ダメージを与える。
既存のワールウィンドと重なるように新たなワールウィンドを生成しようとすると、そうするのではなく、既存のワールウィンドを移動させ、ステージを付与し、それをより広範囲にし、より大きなダメージを与えるようにする。
味方の生成した元素領域効果と重なるように生成されたワールウィンドはその元素属性を取り込み、ダメージの50%を対応する元素属性として獲得し、領域効果のデバフをワールウィンドの中にいる敵に8秒間与える。
既存のワールウィンドと重なるように新たなワールウィンドを生成しようとすると、そうするのではなく、既存のワールウィンドを移動させ、ステージを付与し、それをより広範囲にし、より大きなダメージを与えるようにする。
味方の生成した元素領域効果と重なるように生成されたワールウィンドはその元素属性を取り込み、ダメージの50%を対応する元素属性として獲得し、領域効果のデバフをワールウィンドの中にいる敵に8秒間与える。
ウィークネス露呈
ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。
アフィニティ
アフィニティはトリニティスキルによって付与されるバフである。火、冷気および雷の三種類の元素属性のアフィニティがある。それぞれの種類のアフィニティを最大100スタック持てる。
過去8秒間に特定の属性のアフィニティを獲得していなければ、その属性のアフィニティを毎秒10失う。
過去8秒間に特定の属性のアフィニティを獲得していなければ、その属性のアフィニティを毎秒10失う。
モンスターカテゴリー
それぞれのモンスターはモンスターカテゴリーを一種類だけ持つ。ヒューマノイド、獣、アンデッド、コンストラクト、デーモンそしてエルドリッチのうちのいずれかである。
特定のスキルは、特定のモンスターカテゴリーと相互作用する。
特定のスキルは、特定のモンスターカテゴリーと相互作用する。
ハザード
ハザードは世界に(通常はプレイヤーのスキルにより)生成されたオブジェクトで 、敵がその上を通った時に破壊され、ダメージを与えたり、ハザードをトリガーした敵になんらかの効果を与えたりする。
パーフェクションバフ
パーフェクションは6秒間持続し、4回までスタックする。スタックごとにダメージの5%上昇を付与する。このダメージボーナスはパフェクションサポートでサポートされたスキルに限定されるものではない。
完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
二重クリティカルヒット
この武器によるヒットがクリティカルヒットを与えるかを決定する時にクリティカルヒット率の判定を二回行う。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
アズメリの精霊
アズメリの精霊とはアズメリの動物の守護神の精霊である。
アズメリの精霊はウィスプとして出現し、プレイヤーが近づくと逃げ出す。精霊に近づいたノーマルまたはマジックのモンスターは、精霊の影響を受け、より強力な存在となる。精霊は、レアまたはユニークのモンスターに近づいた後、憑依する。
精霊の影響を受けた、または憑依されたモンスターはより強くなり、報酬がよくなる。
憑依によるボーナスは、影響を与えたモンスターが多いほど効果が強くなる。
アズメリの精霊はウィスプとして出現し、プレイヤーが近づくと逃げ出す。精霊に近づいたノーマルまたはマジックのモンスターは、精霊の影響を受け、より強力な存在となる。精霊は、レアまたはユニークのモンスターに近づいた後、憑依する。
精霊の影響を受けた、または憑依されたモンスターはより強くなり、報酬がよくなる。
憑依によるボーナスは、影響を与えたモンスターが多いほど効果が強くなる。
精霊の影響を受けている
精霊の影響を受けているモンスターとはアズメリの精霊により近くを通り過ぎられた、ノーマルまたはマジックのモンスターのことである。このモンスターは精霊により強化され、通り過ぎた精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。
精霊の影響を受けているモンスターを倒した数が多いほど、憑りつかれたモンスターの報酬がよくなる。
精霊の影響を受けているモンスターを倒した数が多いほど、憑りつかれたモンスターの報酬がよくなる。
研究者のストロングボックス
研究者のストロングボックスはカレンシーをドロップする。
豪華なストロングボックス
豪華なストロングボックスはドロップするアイテムのレアリティが向上している。
基本のストロングボックス
基本となるストロングボックスは特に「ストロングボックス」という名前を持ち、ランダムなアイテムをドロップする。
実効確率
効果の中には、ランダムな確率がどのようにロールされるかに、明示された確率を変更せずに影響を与えるものがある。例えば、確率が幸運になる効果が例として挙げられ、これは二回ロールを行い、良いほうの結果を採用するというものである。他には、確率のロール自体を完全にスキップさせ、何かが成功または失敗のどちらになるように強制する効果もある。実効確率とはそのようなロールを操作する効果を考慮に入れたうえで、特定の結果が起きる実際の確率のことをいう。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
宝飾品
アミュレットと指輪は宝飾品と見なされる。
ダメージの最小値または最大値のみ
このプロパティを持つ武器またはスキルによるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。
それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不幸だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不幸だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
照射状態
照射を受けているエリアはモンスターレベルが+1される。
発動時コスト
発動時コストは、毎秒支払わねばならないコストではなく、発動時に支払わねばならないリソースの量のことをいう。
「3マナ」は発動時コストだが、「毎秒3マナ」は発動時コストではない。
「3マナ」は発動時コストだが、「毎秒3マナ」は発動時コストではない。
アカウント・バウンド
アカウント・バウンド状態のアイテムは他のプレイヤーにトレードで渡すことができないが、同じアカウントの他のキャラクターには渡すことができる。
浄化状態
エリアのコラプトが浄化され、それによりエリアにモッドが追加されることがある。
浄化状態のエリアは、力の乱れによって捻じれたモンスターも出現する。
浄化状態のエリアは、力の乱れによって捻じれたモンスターも出現する。
100%を超えた確率
デフォルトでは、確率表記されるステータスは、結果が発生する確率は100%を上限とする。しかし100%を超えることができる確率も何種類か存在する。別途特別な記載がない限り、100%を超える確率は100%と同量の機能を持つ、つまりこの結果のロールは常に成功する。しかし、効果によっては、その確率がどれだけ高いか、あるいは 100%をどれだけ上回っているかに応じてスケールするものもある。
ネコの精霊
ネコの精霊により憑りつかれたプレイヤーは回避力が60%増加し、クリティカルヒット率が100%増加し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加する。
プレイヤーはまた、荒れ狂う連撃を行うネコの精霊を定期的に召喚する。
プレイヤーはまた、荒れ狂う連撃を行うネコの精霊を定期的に召喚する。
憑依
アズメリの精霊により憑依されたプレイヤーは憑りついている精霊の種類に応じて強力なバフを獲得する。獣の精霊が定期的に召喚され、プレイヤーを手助けする。一度にプレイヤーに憑りつける精霊の数は1体だけである。
グローリー
グローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。
スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。
スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。
幽閉された怒り
幽閉された怒りは浄化の過程で出現した強力なモンスターである。このモンスターは危険なアビリティを持つが、報酬が大幅によくなっている。
フラクチャーモッド
フラクチャーモッドとはアイテム上に永続的に固定されたモッドのことである。そのモッドは取り除くことも変更することもできない。
武器セット
キャラクターは2種類の武器セットを持ち、両方のセットにアイテムを装備することで独立して使用することができる。
デフォルトでは、プレイヤーのスキルはもし可能ならば現在アクティブになっている武器セットを使用しようとするか、もしくはそのスキルを使用するのに必要であれば他の武器セットに自動的に変更しようとする。スキルの情報パネルでそれぞれのスキルで使用したい武器セットを指定し自動的に変更するようにすることもできる。
さらにアクティブなアイテムを切り替えることに加えて、武器セットには、それぞれの武器セットごとに別々にパッシブスキルポイントを割り当てることができる。
別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
デフォルトでは、プレイヤーのスキルはもし可能ならば現在アクティブになっている武器セットを使用しようとするか、もしくはそのスキルを使用するのに必要であれば他の武器セットに自動的に変更しようとする。スキルの情報パネルでそれぞれのスキルで使用したい武器セットを指定し自動的に変更するようにすることもできる。
さらにアクティブなアイテムを切り替えることに加えて、武器セットには、それぞれの武器セットごとに別々にパッシブスキルポイントを割り当てることができる。
別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
効果範囲増加
モンスターは効果範囲が100%増加する。
追加のクリティカル
モンスターはクリティカルヒット率が300%増加する。
追加のエナジーシールド
モンスターは最大ライフの25%を追加エナジーシールドとして獲得する。
フレイムウォールを呼び出す
モンスターは炎の壁を円状に生成し、その中に立つ敵にダメージを与える。
定期的にダメージ無効化オーラ
モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
強化定期的にダメージ無効オーラ
モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
ライフ増加
モンスターはライフが50%増加する。
ライフ自動回復
モンスターは毎秒最大ライフの2%を自動回復する。
マナを吸い取り雷ダメージを与える
モンスターは円状の効果を生成し、その円の縁にいる敵からマナを吸い取り、雷継続ダメージを与える。
強化状態
モンスターはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。
クリティカル耐性
このモンスターに対するヒットはクリティカルダメージボーナスが80%減少する。
遠距離からの攻撃無効
モンスターは3mより遠くにいる敵からダメージを受けることがなくなる。
シュラウドウォーカー
モンスターは視認した敵の位置に定期的にテレポートし、元々いた場所とテレポートした先に煙幕を生成する。
強化ボラタイルプラント
モンスターは定期的に強力なボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。
強化ボラタイルクラッグ
モンスターは定期的に強力なボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、火ダメージを与える。
黄金の隕石のシュライン
敵が範囲内にいる時に隕石がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。
黄金のテンペストシュライン
敵が範囲内にいる時に稲妻がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。
黄金の凍結のシュライン
敵が範囲内にいる時に氷の破片がプレイヤーの周囲に螺旋状に放たれる。
夢見る暗闇のシュライン
倒した敵は爆発し、その最大ライフの4分の1と同量の混沌ダメージを与える。
アビスの消耗
アビスの消耗はライフ自動回復レートを6秒間50%減少させる。
キャスター武器
キャスター武器とはセプター、スタッフおよびワンドである。
聖別されたアイテム
アイテムを聖別するとアイテムのモッドの数値をランダム化し、そのモッドの数値と78%から122%までのランダムな数値を掛ける。結果としてできたアイテムは聖別されたという状態になる。
アイテムクラフトと変更の大抵の方法は聖別されたアイテムには使用できない。
アイテムクラフトと変更の大抵の方法は聖別されたアイテムには使用できない。
効率
効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。
最低モッドレベル
追加されるランダムなモッドは最低でもこのレベルになるか、それより高いレベルのものになる。ただし、特定の種類のモッドがロールできなくなるよう完全に除外されている場合を除く。アイテムレベルが必要最低モッドレベル以下のアイテムには最低モッドレベルを持つカレンシーを使用できない。
最大アイテムレベル
このレベル以上のアイテムにこのカレンシーを使用できない。
冒涜モッド
アイテムを冒涜することで、未発現の冒涜モッドを追加することができる。もしモッドの数がフルの場合、ランダムなモッドが取り除かれる。未発現の冒涜モッドは魂の井戸で発現させることができる。
冒涜モッドを持つアイテムは再度冒涜モッドをつけることができない。
冒涜モッドを持つアイテムは再度冒涜モッドをつけることができない。
[DNT-UNUSED] Edict Declaration
[DNT-UNUSED] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
魔術のダイナミズム
魔術のダイナミズムが有効な間、5秒ごとにパワーチャージ、フレンジーチャージまたはエンデュランスチャージのいずれかを自動的に生成する。
生成されるチャージの種類は、ソケットしているスキルジェムの必要能力値によって決まる。ソケットされたスキルジェムの必要筋力の合計が高いほどエンデュランスチャージが生成されやすく、必要器用さの合計が高いほどフレンジーチャージ、必要知性が高いほどパワーチャージが生成されやすくなる。
生成されるチャージの種類は、ソケットしているスキルジェムの必要能力値によって決まる。ソケットされたスキルジェムの必要筋力の合計が高いほどエンデュランスチャージが生成されやすく、必要器用さの合計が高いほどフレンジーチャージ、必要知性が高いほどパワーチャージが生成されやすくなる。
鎮静
鎮静状態の敵はダメージを与えられなくなる。
不死のアルコン
不死のアルコンはアルコンバフの一種である。
不死のアルコンは以下を付与する:
• ミニオンダメージが25%上昇する
• コマンドスキルのクールダウン解消レートが200%上昇する
• 一時的ミニオンスキルは召喚できるミニオンの上限が100%上昇する
不死のアルコンを獲得した時にすべての永続アンデッドミニオンは復活する。
不死のアルコンは以下を付与する:
• ミニオンダメージが25%上昇する
• コマンドスキルのクールダウン解消レートが200%上昇する
• 一時的ミニオンスキルは召喚できるミニオンの上限が100%上昇する
不死のアルコンを獲得した時にすべての永続アンデッドミニオンは復活する。
アビサルロードの紋章
アビサルロードの紋章モッドを持つアイテムを冒涜すると、常にそのモッドを取り除き、よりティアが高い未発現の冒涜モッドで置き換える。
時の砂
時の砂は、スキルスピードの60%増加を付与する。ただし10秒かけて1%増加までスケールダウンし、そのポイントを超えると60%増加まで再度スケールアップする。また、効果範囲の1%増加を付与する。ただし10秒かけて60%増加までスケールアップし、そのポイントを超えると1%増加までスケールダウンする。
防壁のオーラ
設置したトーテムは防壁のオーラを付与し、そのトーテムの種類に応じて範囲内のプレイヤーに異なる種類のオーラバフを与える。オーラの種類は以下の通り:
アーティラリーバリスタは、スキルスピード20%増加を付与する。
シージバリスタは、移動不可状態の敵に対するダメージ25%上昇を付与する。
モルタルキャノンは、ダメージの25%を追加火ダメージとして獲得を付与する。
ショックウェーブトーテムは、効果範囲30%増加を付与する。
アンセストラルウォーリアートーテムは、グローリー生成40%増加を付与する。
ダークエフィジーは、継続ダメージ40%増加を付与する。
スペルトーテムは、クリティカルヒット率50%増加を付与する。
アーティラリーバリスタは、スキルスピード20%増加を付与する。
シージバリスタは、移動不可状態の敵に対するダメージ25%上昇を付与する。
モルタルキャノンは、ダメージの25%を追加火ダメージとして獲得を付与する。
ショックウェーブトーテムは、効果範囲30%増加を付与する。
アンセストラルウォーリアートーテムは、グローリー生成40%増加を付与する。
ダークエフィジーは、継続ダメージ40%増加を付与する。
スペルトーテムは、クリティカルヒット率50%増加を付与する。
ディヴィニティ
ディヴィニティは、マナのようにスキルで使用することができる。
ディヴィニティは固有ステータスとして毎秒25%のレートの自動回復を行う。
ディヴィニティは固有ステータスとして毎秒25%のレートの自動回復を行う。
アンブラルソウル
アンブラルソウルは置き換えられるスケルトンミニオンの種類に応じて複数のバフを付与する。効果は以下の通り:
ミニオンの種類ごとのアンブラルソウルの効果:
•スケルトンウォーリアーはアタックダメージ15%増加を付与
•スケルトンスナイパーは投射物スピード15%増加を付与
•スケルトンクレリックはエナジーシールドリチャージレート30%増加を付与
•スケルトンアーソニストは効果範囲15%増加を付与
•スケルトンストームメイジはスペルダメージ25%増加を付与
•スケルトンフロストメイジは最大エナジーシールド35%増加を付与
•スケルトンブルートはスタン蓄積60%増加を付与
•スケルトンリーバーはスキルスピード6%増加を付与
ミニオンの種類ごとのアンブラルソウルの効果:
•スケルトンウォーリアーはアタックダメージ15%増加を付与
•スケルトンスナイパーは投射物スピード15%増加を付与
•スケルトンクレリックはエナジーシールドリチャージレート30%増加を付与
•スケルトンアーソニストは効果範囲15%増加を付与
•スケルトンストームメイジはスペルダメージ25%増加を付与
•スケルトンフロストメイジは最大エナジーシールド35%増加を付与
•スケルトンブルートはスタン蓄積60%増加を付与
•スケルトンリーバーはスキルスピード6%増加を付与
ピナクルボス
ピナクルボスとは特別な鍵または特定のメカニクスとのインタラクションすることでアクセスできるようになるエンドゲームボスである。
孤立
孤立状態の対象とは、その6m以内に他の味方がいない状態をいう。
カタルの活力
カタルの活力は、最大8スタックまで貯まり、スタックごとにクールダウン解消レート5%増加を付与する。カタルの活力のそれぞれのスタックは10秒間持続する
サモ二ングサークル
サモ二ングサークルをアクティベートするとボスが1体スポーンする。
エリアに1個より多くのサモニングサークルが出現するエリアには、追加のサモニングサークルが出現する代わりに、サモニングサークルを再アクティベートできるルーンが出現する。
エリアに1個より多くのサモニングサークルが出現するエリアには、追加のサモニングサークルが出現する代わりに、サモニングサークルを再アクティベートできるルーンが出現する。
プラントスキルおよび生い茂る
プラントスキルによって生成された植物は、生い茂ることでプラントスキルに記載されている方法で力を獲得する。これは通常植物を生成するスキルでは引き起こすことができず、植物を生い茂らせると明記されている異なるスキルまたは効果が必要となる。
モンスターエフェクティブ
エフェクティブが2%増加するごとに、モンスターはタフネス2%上昇、付与経験値1%上昇およびドロップするアイテムの数量1%上昇を獲得する。
存在しないパス
存在するものおよび存在したかもしれないものを見ることができる。オラクルにアセンドすると、オラクル限定のパッシブツリーノードが公開される。
目に見えぬ道アセンダンシーノータブルを取得すると、これらのノードを割り当てる能力を獲得する。
目に見えぬ道アセンダンシーノータブルを取得すると、これらのノードを割り当てる能力を獲得する。
ヴァールサイフォナー
ヴァールサイフォナーを持つアイテムは、完了するために一定回数のキルを必要とする。完了すると、アイテムのランダムなモッドのティアがダウングレードされ、他のモッドの数値が向上する。
向上したモッドは現在の数値からその数値の最大値より10%大きい数値の間の数値になる。
向上したモッドは現在の数値からその数値の最大値より10%大きい数値の間の数値になる。
100%を超過する確率
デフォルトでは確率ベースのステータスは、その結果が起きる確率は100%が上限となっている。しかし、一部の確率は100%を超過することができる。この場合、確率があるイベントは100%の確率でまず発生し、その後残っている数値に応じて通常の確率で再度発生する。
例えば、215%の確率でイベントが発生する確率があると、そのイベントが2回発生し(100%ごとに1回ずつ)、15%の確率で3回目の発生を試行することになる。
例えば、215%の確率でイベントが発生する確率があると、そのイベントが2回発生し(100%ごとに1回ずつ)、15%の確率で3回目の発生を試行することになる。
棘領域
棘領域は生成された時にその上にいる敵にスペルダメージを与え、その領域上を歩く敵にダメージを与え続ける。1秒に2回だけ起きる。
クリティカルヒット率のリロール
単一のヒットでクリティカルヒット率のロールを一回以上行う全てのメカニクスはリロールを行っていると見なされる。これにはクリティカルヒット率を幸運、不幸、二重クリティカルまたはクリティカル蓄積にするものが含まれる。
ダメージを与えるたびに独立したクリティカルヒット率のロールを行う維持スキルはリロールではない。
ダメージを与えるたびに独立したクリティカルヒット率のロールを行う維持スキルはリロールではない。
ストームスキル
ストームスキルは、長い持続時間を持つ天候をベースとしたスキルで、他の効果と特別な相互作用を行う。
最大値
このモッドの最大値は、一定の部分を含む、全てのモッドに適用される。
エネルギーを与えられたクリスタル
エネルギーを与えられたクリスタルは、レイクラスト中でヴァールビーコンにエネルギーを与えることで拾うことができ、アッツィリの神殿にアクセスするために必要なものである。
神殿の制御盤に電力を与えるには、エネルギーを与えられたクリスタルが6個必要である。
神殿の制御盤に電力を与えるには、エネルギーを与えられたクリスタルが6個必要である。
立ち入り制限の部屋
立ち入り制限の部屋はアーキテクトの間でシポカドの制御盤を使用して配置される。
フアタロトリのメダリオン
フアタロトリのメダリオンは次回起きる部屋の不安定化を防ぐ
キポラトルのメダリオン
キポラトルのメダリオンは部屋のティアをアップグレードする
ウロモティのメダリオン
ウロモティのメダリオンは神殿で特定の部屋を設置できるようにしてくれる
ゾペックのメダリオン
ゾペックのメダリオンはクリスタルの最大所持数を6増やす (最大60)
アズカパのメダリオン
アズカパのメダリオンは最大メダリオン容量を1増やす (最大6)
エスタズンティのメダリオン
エスタズンティのメダリオンはアーキテクトを倒した後に立ち入り制限の部屋を追加で1個配置できるようにしてくれる
プフアテのメダリオン
プフアテのメダリオンは配置可能な部屋の選択肢をリロールさせてくれる
ザンティピのメダリオン
ザンティピのメダリオンは神殿にランダムなウェイストーンモッドを1追加する
手足の改造
手足の改造は超越の装置で行うことができる。手足の改造は選択した部位を、機械のパーツで置き換え、追加のステータスを付与する。死亡した後に復活すると手足の改造は失われる。
メダリオン
メダリオンはアッツィリの神殿で獲得でき、神殿を様々な方法で変更できる。
ヴァールビーコン
ヴァールビーコンをアクティベートすることでクリスタルにエネルギーを与え、アッツィリ神殿にアクセスできるようになる。
ヴァールの遺跡の中にいるヴァールアーキテクトの制御盤で神殿の構造を制御することができ、その後時空のポータルをアクティベートし、アッツィリ女王の統治下である400BICの時代に戻ることができる。
ヴァールの遺跡の中にいるヴァールアーキテクトの制御盤で神殿の構造を制御することができ、その後時空のポータルをアクティベートし、アッツィリ女王の統治下である400BICの時代に戻ることができる。
部屋のアップグレード
アッツィリ神殿の中の部屋は様々な方法でティアをアップグレードすることができ、デフォルトでの最大ティアは3である。
ほとんどの部屋は隣接する部屋によりアップグレードされ、一部の部屋は電力の通じた経路によってアップグレードされる。
兵舎はヴァイパースパイマスターと隣接することで軍団の兵舎に変化させることができ、合成肉の研究所と隣接することで超越の兵舎に変化させることができる。
肉の外科手術室およびソーマタージの広間は代わりにそれぞれ最もティアの高く隣接している合成肉の研究所または生贄の間と同じレベルになる。
キポラトルのメダリオンを使用することで部屋のティアを1アップグレードすることができる。
ほとんどの部屋は隣接する部屋によりアップグレードされ、一部の部屋は電力の通じた経路によってアップグレードされる。
兵舎はヴァイパースパイマスターと隣接することで軍団の兵舎に変化させることができ、合成肉の研究所と隣接することで超越の兵舎に変化させることができる。
肉の外科手術室およびソーマタージの広間は代わりにそれぞれ最もティアの高く隣接している合成肉の研究所または生贄の間と同じレベルになる。
キポラトルのメダリオンを使用することで部屋のティアを1アップグレードすることができる。
放棄された街
放棄された街には生息する命を持つ生物の数が非常に少ない。
そのエリアのモンスターはアンデッドに置き換えられる。これらのアンデッドは50%の確率で装備品の代わりに装備品以外のアイテムをドロップする。
放棄された街ではエリアのチェストの数が25%増加する。
そのエリアのモンスターはアンデッドに置き換えられる。これらのアンデッドは50%の確率で装備品の代わりに装備品以外のアイテムをドロップする。
放棄された街ではエリアのチェストの数が25%増加する。
バイオーム
バイオームとは、エンドゲームマップ全域で見つかるものである。
草原、森、沼、砂漠、山そして水のバイオームが一般的に見つかるものである。
街および特別なバイオームに遭遇する頻度は少ない。
草原、森、沼、砂漠、山そして水のバイオームが一般的に見つかるものである。
街および特別なバイオームに遭遇する頻度は少ない。
クラフトモッド
アイテムクラフトの一部の方法ではアイテムに特定のモッドを確定でクラフトできる。アイテムが持てるクラフトモッドは1個だけであるが、他の点では通常のモッドと同じように機能する。
クラフトモッドは、通常のモッドとは異なり、薄い青色で表示される。
クラフトモッドは、通常のモッドとは異なり、薄い青色で表示される。
サベージヒット
サベージヒットとは、最大ライフの最低15%を取り除くヒットのことである。
予言された恩恵
このマップを完了すると[RiteOfTheNameless|名もなき者の儀式]の中にある他のマップに特定のモッドを適用する。
ベースタイプ
アイテムのベースタイプとは、そのアイテムの特定の種類を言う。マーシャル武器ではダメージ、防具では防御的ボーナス、ライフフラスコではライフ回復量のような固有の特性を付与する。また多くの場合、アイテムを装備するために必要なレベルや能力値もベースタイプによって決まる。
例えば:
• 巻き布のクォータースタッフとロングクォータースタッフは両方ともクォータースタッフベースタイプである。
• がっしりとしたミットとリネンのラップは両方とも手袋ベースタイプである。
• 小型のマナフラスコと特大のマナフラスコは両方ともフラスコベースタイプである。
例えば:
• 巻き布のクォータースタッフとロングクォータースタッフは両方ともクォータースタッフベースタイプである。
• がっしりとしたミットとリネンのラップは両方とも手袋ベースタイプである。
• 小型のマナフラスコと特大のマナフラスコは両方ともフラスコベースタイプである。
金の遺産
金の遺産は、見つかるアイテムのレアリティ 45%増加を付与するメイジの遺産の1つである。
ボーナス報酬
一部のレムナントエンカウンターは、ボーナス報酬を持ち、ルーンシェープの組み合わせを選択できるようにしてくれることに加えて、確定の報酬を与えてくれる。
ボーナス報酬は、その報酬を以前受け取っておらず、レムナントとエンカウンターした時にエリアにいた全てのパーティーメンバーに与えられる。
ボーナス報酬は、その報酬を以前受け取っておらず、レムナントとエンカウンターした時にエリアにいた全てのパーティーメンバーに与えられる。
ヴェリシウムインフュージョン
ヴェリシウムインフュージョンとは特別な種類のインフュージョンで、どの種類のエレメンタルインフュージョンの代わりとしても使用することができる。スキルはヴェリシウム以外のインフュージョンを優先して使用する。ヴェリシウムインフュージョンの持続時間はデフォルトでは20秒でその時間が経つか他のスキルで消費されるまで持続する。
ヴェリシウムインフュージョンの最大数は、保持できるいずれかの種類のエレメンタルインフュージョンの最大数と同数になる(デフォルトでは3個である)。
ヴェリシウムインフュージョンの最大数は、保持できるいずれかの種類のエレメンタルインフュージョンの最大数と同数になる(デフォルトでは3個である)。
ぶちのめしたボスの顔
ワールドスクリーンのそれぞれの「ボスエンカウンター」アイコンは、そのエンカウンターを完了することで顔を破壊することができる。
「レアモンスターエンカウンター」アイコンは、破壊されたとしても何のボーナスも与えない。
「レアモンスターエンカウンター」アイコンは、破壊されたとしても何のボーナスも与えない。
シニスタージュエルソケット
割り当てられたシニスタージュエルソケットはパッシブスキルツリーの中央にあるキャラクターポートレイトの左端に表示される。
ユニークジュエルはシニスタージュエルソケットにはめることはできず、ジュエルソケットの効果に対するモッドはシニスタージュエルソケットに適用されない。
それはパッシブスキルツリーの他の部分と完全に接続されていない、つまりそれは他のパッシブスキルの範囲内にあると見なされず、どのパッシブスキルもシニスタージュエルソケットの範囲内にはない。複数のシニスタージュエルソケットがあってもそれぞれはお互いの半径内にあるわけではない。そのためジュエルの半径効果はシニスターソケットにはめても効果を持たない。
ユニークジュエルはシニスタージュエルソケットにはめることはできず、ジュエルソケットの効果に対するモッドはシニスタージュエルソケットに適用されない。
それはパッシブスキルツリーの他の部分と完全に接続されていない、つまりそれは他のパッシブスキルの範囲内にあると見なされず、どのパッシブスキルもシニスタージュエルソケットの範囲内にはない。複数のシニスタージュエルソケットがあってもそれぞれはお互いの半径内にあるわけではない。そのためジュエルの半径効果はシニスターソケットにはめても効果を持たない。
フェーズ形態
フェーズ形態とは、クロノマンサーのノータブルアセンダンシーパッシブスキルにより付与されるもので以下のステータスを付与する:
受けるダメージが30%低下する
敵のヒットからダメージを受けた4秒後に、そのヒットダメージの30%と同量のダメージを受ける
受けるダメージが30%低下する
敵のヒットからダメージを受けた4秒後に、そのヒットダメージの30%と同量のダメージを受ける
カルグールサポートジェムの上限
使用できるカルグールサポートジェムの数はキャラクターレベルによって上限が決まっている:
レベル 1+: 1
レベル 17+: 2
レベル 33+: 3
レベル 45+: 4
レベル 65+: 5
レベル 80+: 6
レベル 1+: 1
レベル 17+: 2
レベル 33+: 3
レベル 45+: 4
レベル 65+: 5
レベル 80+: 6
古代モッド
古代モッドとは先人の力の一端であり、先人の要塞およびその向こうのエリアに様々な種類のボーナスを提供する。
シールおよびシール使用スキル
シール使用スキルはシールを獲得する。プレイヤー自身で使用するスキルだけがシールを使用できる。
シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。
シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。
レイヴンタッチ
レイヴンタッチアイテムは、鴉のトリックスター、タングマズにより存在が捻じれている。
霧の影響により枯れ柳でアイテムにノータブルパッシブスキルを注入できるようになる。
すでにノータブルを注入されているアイテムは、レイヴンに触れられた状態になっていたとしても追加の注入をすることはできない。
霧の影響により枯れ柳でアイテムにノータブルパッシブスキルを注入できるようになる。
すでにノータブルを注入されているアイテムは、レイヴンに触れられた状態になっていたとしても追加の注入をすることはできない。
ヒルダの好意
これを取得すると、ヒルダはアトラスキーストーンに使用できるアトラスマスターポイントを報酬として与える。
ハイヴブラッド
ハイヴブラッドは、守護者の修道院の創生の樹から母胎ギフトを誕生させるために使用できる。
プレイヤーが一度に所持できるハイヴブラッドの最大量は100,000である。
プレイヤーが一度に所持できるハイヴブラッドの最大量は100,000である。
激化する脅威
エリアにモッドを追加で1個追加する。このモッドは一般的には危険を増やし報酬を良くする。
このモッドはシミュラクラムの残りのウェーブ全ての適用される。
このモッドはシミュラクラムの残りのウェーブ全ての適用される。
頂点の捕食者
エンカウンターにボスを追加で1体追加する。
シミュラクラムの残りのウェーブ全てで追加のボスが召喚される。
シミュラクラムの残りのウェーブ全てで追加のボスが召喚される。
純粋な感情
エンカウンターに追加のモンスターパックを追加する。
シミュラクラムの残りのウェーブ全てで追加のモンスターパックが追加される。
シミュラクラムの残りのウェーブ全てで追加のモンスターパックが追加される。
異世界のネメシス
エイリスによって生成されるスキルで、各ウェーブにレアモンスター1体を含む追加1パックを追加する。
夢見人の力
エイリスによって生成されるスキルで、彼女のライフを半分捧げることで、10秒間プレイヤーにダメージ1000%上昇およびダメージに対する完全無効化を付与する
火のルーン
<>{火のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の火ダメージ}
冷気のルーン
<>{冷気のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の冷気ダメージ}
雷のルーン
<>{雷のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の雷ダメージ}
勢いのルーン
<>{勢いのルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{移動スピードが増加する}
{移動スピードが基礎値以下にならない}
瀉血のルーン
<>{瀉血のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ライフをリーチする}
{このモンスターからライフをリーチできない}
{ヒット時に穢れた血を付与する}
石のルーン
<>{石のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{アーマーが高い}
{スタン閾値増加}
{大地の牢獄}
アーケインのルーン
<>{アーケインのルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加のエナジーシールド}
{エナジーシールドが尽きた時にスタンノヴァをトリガーする}
毒のルーン
<>{毒のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ヒット時に一定確率で毒を付与}
{死亡時に一定確率でトキシックボラタイル}
{ヒットによる全ての属性のダメージが毒強度に寄与するようになる}
麻痺のルーン
<>{麻痺のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の雷ダメージ}
{雷ダメージで麻痺を付与する}
{感電領域の足跡}
防御のルーン
<>{防御のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{定期的にヴェリシウム周辺シールドを獲得}
竜巻のルーン
<>{竜巻のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ヒット時に一定確率で曝露}
{ヒット時にアーマー破壊}
{ヒット時に衰弱}
幻視のルーン
<>{視界のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{呪いを反射する}
{一定確率で感電を反射する}
{一定確率で冷却を反射する}
潮のルーン
<>{潮のルーン}
{{{レムナントは獲得:}}}
{津波を呼び出す}
再誕のルーン
<>{再誕のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{死亡時に一定確率で蘇る}
虹色のルーン
<>{虹色のルーン}
{全てのダメージで感電を付与できるようになる}
{全てのダメージで冷却を付与できるようになる}
{全てのダメージで発火を付与できるようになる}
{元素耐性が増加する}
火山のルーン
<>{火山のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加火ダメージ}
{全てのダメージで発火を付与できるようになる}
{燃焼領域の足跡}
月のルーン
<>{月のルーン}
{{{レムナントは獲得:}}}
{ムーンビームを呼び出す}
天上のルーン
<>{天上のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{死亡時に一定確率で火の爆発}
{死亡時に一定確率で冷気の爆発}
{死亡時に一定確率で雷の爆発}
富裕のルーン
<>{富裕のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{モンスターレアリティが増加する}
憤怒のルーン
<>{憤怒のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{定期的に激怒する}
知恵のルーン
<>{知恵のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{経験値が増加する}
空のルーン
<>{空のルーン}
{{{Remnant gains:}}}
{元素のトルネードを呼び出す}
大地のルーン
<>{大地のルーン}
{{{Remnant gains:}}}
{大地の塔を呼び出す}
命のルーン
<>{命のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ライフを共有する}
守護のルーン
<>{守護のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ルーンワードにより守られる}
死のルーン
<>{死のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{倒したモンスターがより強力なモンスターに融合することがある}
誓約のルーン
<>{誓約のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{モンスターは味方を召喚する}
時のルーン
<>{時のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{倒したモンスターがレアリティが上がってリスポーンすることがある}
力のルーン
<>{力のルーン}
{{{ルーンは獲得:}}}
{強化される}
破滅
カオスの試練内で忍び寄る影のヒットを受けると破滅を獲得する。
破滅が7に達すると試練に失敗する。
破滅が7に達すると試練に失敗する。
ヴァールレリック
ヴァールレリックは凍てついた断崖のグランドエクスペデションおよびエクスペデションの石板のモッドとして見つかるオブジェクトである。
これらのレリックは、発掘することができ、ヴェリシウムレムナントと同様にそのモッドをそのレリックを破壊したのと同一の爆発物および連鎖爆発のその後の爆発物で発掘されたものにモッドを追加する。
ヴェリシウムレムナントと異なり、ヴァールレリックは改変することができない、あらかじめ決められたモッドを持つ。
これらのレリックは、発掘することができ、ヴェリシウムレムナントと同様にそのモッドをそのレリックを破壊したのと同一の爆発物および連鎖爆発のその後の爆発物で発掘されたものにモッドを追加する。
ヴェリシウムレムナントと異なり、ヴァールレリックは改変することができない、あらかじめ決められたモッドを持つ。
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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