Keywords /348
テスト
このテストケースは他のコンテンツに上書きされるためにデザインされている。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージタイプの1つである。最も一般的なダメージタイプで耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。

ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
火ダメージ
火ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。火耐性により軽減される。火ダメージのヒットは一定確率で発火を付与し、その確率は与えた火ダメージに基づく。
冷気ダメージ
冷気ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積する。
雷ダメージ
雷ダメージは5種類ある[DamageType|ダメージタイプ]の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
混沌ダメージ
混沌ダメージは5種類ある[DamageType|ダメージタイプ]の1種である。混沌耐性により軽減される。
混沌ダメージは最も珍しいダメージタイプで、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。
テストカスタムコンテンツ
test2
状態異常
状態異常は一般的なデバフの一群でそれぞれ特定のダメージタイプと結びついている。状態異常を列挙すると: 出血発火冷却凍結麻痺およびがある。
能力値
筋力器用さおよび知性が3つの主要能力値 である。能力値の最も重要な使用用途は、装備とジェムの装備要求を満たすことである。
筋力
筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。

筋力1ごとにライフ+2を付与する。筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
器用さ
器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な 能力値である。

器用さ1ごとに命中力+5を付与する。器用さは、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
知性
知性は、エナジーシールドを付与するほとんどの防具、およびさまざまなスペル武器やスペルスキルを装備するために必要な 能力値である。

知性1ごとにマナ+2を付与する。知性は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。

対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。

ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度寄与する。ライフに与えられたダメージだけが出血に寄与する。

ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。

出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
盲目
盲目状態になると、命中力および回避力が20%低下する。別段の指定がない場合、4秒間持続する。
冷却
冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させ、デフォルトで2秒間持続する。

ヒットに含まれる冷気ダメージは冷却の強度寄与し、最大50%減速させる。

冷却強度寄与するいずれかのダメージタイプを持つ、全てのヒットは冷却を与えることができ、その強度が最低閾値を満たしていれば、別途冷却付与確率を稼ぐ必要はない。それゆえ、ダメージが低すぎるヒットは冷却を付与することに失敗することがある。
冷却領域
冷却領域はその中に立つ者を冷却し、デフォルトでは6秒持続する。
神聖領域
プレイヤーの神聖領域の上に立っているプレイヤーおよび味方は、毎秒その最大ライフの5%を自動回復し、付与された呪いの効果が50%減少する。
カリングストライク
カリングストライクはノーマルの敵のライフが30%以下であればキルする。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合にキルする。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。
デシメーティングストライク
フルライフ状態の敵に対するヒットは、そのヒットダメージが与えられる前に、そのライフの5%から30%を取り除く。
ダメージタイプ
ダメージタイプには物理冷気および混沌がある。
ダメージ性状態異常
ダメージを与える状態異常には出血発火およびがある。
防御力
アーマー回避力およびエナジーシールドが標準の防御力である。他の防御に寄与するステータス、耐性などは防御力とは見なされない。
冒涜領域
冒涜領域の上に立っている間、混沌継続ダメージを受ける。
元素系状態異常
元素系状態異常には発火冷却凍結感電および麻痺がある。
凍結
凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。

ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
阻害
阻害はデバフの一種で、別段の記載がない限り、移動スピードを30%減速させる。
発火
発火は、状態異常の一種で、継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。

ヒットに含まれるダメージが、発火付与確率とその強度寄与する。そのため、ヒットで与えるダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに発火確率1%を持つ。

発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えたダメージの20%と同量のダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。
耐性を無視する
耐性を無視するとは、ダメージがいかなる耐性ステータスによっても改変されないことを意味する。
ノックバック
ノックバックは敵がヒットを受けた時にその敵を押しのける。
ライフリーチ
ライフリーチは1秒かけてライフの回復が起きる。複数のリーチが同時に起きることができる。
低エナジーシールド
エナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。
低ライフ
ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。
低マナ
マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。
幸運
幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
重傷
重傷状態の敵は移動スピード30%減速および回避力15%減少を受ける。
マナリーチ
マナリーチは1秒かけてマナの回復が起きる。複数のリーチが同時に起きることができる。
非ダメージ性状態異常
ダメージを与えない状態異常には冷却凍結感電および麻痺がある。
オーバーキル
オーバーキルダメージとは敵をキルした時のヒットによるダメージの敵の残りライフを超過した部分のことを呼ぶ。
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。

ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度寄与する。

毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた物理混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。
憤怒
憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。憤怒の最大スタック数は30。過去2秒間にダメージを受けていないか、憤怒を獲得していなければ、0.1秒ごとに憤怒を1失う。

憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。
直近
直近とは過去4秒間を指す。
シェープシフト
シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の姿に変身させる。シェープシフトした時、武器スロットは無効化され、もしシェープシフト状態用パッシブスキルツリーを作っていればそれが使用される。

シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでは4秒持続する。

ヒットに含まれるダメ―ジは感電付与確率に寄与する。与えたダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
煙幕
煙幕内に立つ敵は盲目となる。 
煙幕は、別途記載されていなければ、2mの半径を持つ。
プレイヤースタン閾値
プレイヤースタン閾値が大きくなるほど、敵によるヒットがプレイヤーをスタンさせる確率がより低くなる。
敵スタン閾値
敵スタン閾値が低いほど、敵をスタンまたはヘビースタンさせるのに必要なスタンの蓄積が少なくなる。
凍結閾値
凍結閾値は対象を凍結させるのに必要な凍結の蓄積量を決定する。
影響を受けない
デバフの影響を受けない場合でも、プレイヤーはそのデバフを付与されるが、それによる効果を受けることがない。
最大値に制限されない耐性
最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値を無視した場合の耐性の値である。この数値は、キャラクターパネルの上部に括弧で囲まれて表示されている。
最大値を超えた耐性
最大値を超えた耐性とは、耐性の数値が対応するダメージタイプの耐性の最大値を超過した部分のことである。
不幸
不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。
移動不可
例えば、凍結足止めヘビースタンまたは麻痺状態になることで、対象が移動ができない場合は移動不可とみなされる。
スタン閾値
任意の対象に対するヒットはスタンを蓄積し、与えたダメージが多いほどスタンが起きやすくなる。敵をスタンさせると、そのアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。

物理ダメージおよびプレイヤーの (モンスターは含まれない) [Meele|近接]ダメージはスタンさせやすさが50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。

全てのヒットはスタンを付与する確率があり、またヘビースタン蓄積も引き起こす。
ヘビースタン
敵に対するヒットは与えたダメージに応じて、ヘビースタンを蓄積する。敵の種類が異なれば、ヘビースタン閾値の値も異なっており、巨大なモンスターは高いヘビースタン閾値を持つ。プレイヤーはヘビースタンしない。

敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。

物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
麻痺
麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。

特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれるダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。
足止め
特定のスキルと効果はダメージで足止めを蓄積できる。この蓄積が敵の足止め閾値を超えたら、その敵は足止め状態となり、4秒間移動することも、受動的に移動させられることもできなくなる。

足止め状態中は、移動不可とみなされる。
圧倒
圧倒は、対象の物理ダメージ軽減の一定量を無効にするが、対象が持つ物理ダメージ軽減の合計を超えることはない。
近接
近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。

このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
スラム
スラムで、範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。
連鎖
連鎖する効果は敵にヒットを与えた後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物貫通または分岐した敵から連鎖はできない。
投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の連鎖距離は4mである。
貫通
貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。
分岐
分岐する投射物は最初に敵にヒットした時に二つに分裂し、貫通しない。
分裂
分裂する投射物は、最初に敵にヒットした時に、複数の投射物に分裂し、4m以内の複数のターゲットに向かって発射される。
受け流し
受け流したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。
抑制
抑制したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。
ブロック
敵からのストライクまたは投射物をブロックすることで完全にダメージを防ぐことができる。

ブロックしたヒットからもスタンおよびその他のデバフを受ける。スタン中または凍結中はブロックすることができない。

ボスが使用するスキルの中にはブロックで防ぐことができないものも存在する。それは準備動作中の赤い光とオーディオキューで示される。
ストライク
ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。
投射物
投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。

複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
耐性
耐性は、対応するダメージタイプ、冷気および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。冷気および耐性は元素耐性と呼ばれる。

プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていき、装備、パッシブおよびクエストアイテムで上げることができる。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。

アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。

クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
クリティカルダメージボーナス
クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。
ギザギザ領域
ギザギザ領域は範囲内の敵を20%減速させる。
トーテム
トーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。

トーテムの上限は、デフォルトでは異なる種類のトーテム間で共有される。
挑発
プレイヤーによって挑発された敵はプレイヤーのみを対象とし、そのプレイヤー以外に対するダメージが10%低下する。別段の記載がない限り、挑発は3秒間持続する。
強化されたスキル
強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
モンスターパワー
モンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5以下になることがある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。

ノーマル: 1
マジック: 2
レア: 5
ユニーク: 10
アーマー
アーマーはヒットによる物理ダメージを軽減する。ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
燃焼
燃焼ダメージは、全ての継続ダメージのことで、発火も含む。
凍結
凍結状態の対象は移動することも行動することもできない。対象は凍結蓄積が100%に達した時に凍結する。
回避力
回避力は敵のストライクまたは投射物を無効化する確率を付与する。正確な回避成功確率は攻撃者の命中力にも依存している。
命中力
命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。

プレイヤーとミニオンアタックは、ダメージの発生源と対象との距離に基づいて命中力ペナルティを受ける。2m以内の敵にはペナルティは0で、12mより遠くにいる対象に対して命中力が90%低下する。
エナジーシールド
エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。
混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。
出血およびによるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
麻痺寸前
ノーマルの敵は麻痺の蓄積が40%以上となると麻痺寸前となる。この値はマジックの敵では60%、レアでは70%、ユニークでは80%となる。
スタン寸前
ノーマルの敵はヘビースタンの蓄積が40%以上となるとスタン寸前となる。この値はマジックの敵では60%、レアでは70%、ユニークでは80%となる。
PrimedFreeze
PrimedFreeze
アイアンリフレックス
全ての回避力アーマー変換する。
減速
減速はデバフの一種で、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。

敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する:

マジックの敵には減速の効果が15%低下、
レアの敵には減速の効果が30%低下、
ユニークの敵には減速の効果が50%低下、

さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下する。
レアリティ
アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
エナジーシールドのリチャージが速く始まる
エナジーシールドを失わなくなってから、エナジーシールドリチャージを開始するまでの遅延に影響する。
エナジーシールドリチャージレート
エナジーシールドのリチャージが開始してから、エナジーシールドリチャージにより回復する速度に影響する。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
スペル
スペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。

スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。
アタック
アタックは装備中の武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。

アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、武器のステータスによって決まる。

アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではない―全てのダメージタイプを与えることができる。
トラップ
トラップは、両手装備の遠距離武器で、装備するのに器用さ知性を必要とする。トラップはアタックするために直接使用することはできない。

トラップを投擲すると、地面に設置され、その後、トラップの種類に応じて、手動で起爆されるか、または近くの敵によって作動される。
衰弱
衰弱は受ける混沌ダメージを5%増加させる。最大10スタック付与することができる。
破砕
破砕は物理ダメージ軽減を15%下げる。
クラッシングブロー
クラッシングブローはスタン寸前の敵にヘビースタンを引き起こす。
脆弱
脆弱状態の敵に対するヒットのクリティカルヒット率が、最大+6%される。この効果は脆弱を付与したヒットの冷気ダメージに基づいて決まり、4秒間持続する。
クエストアイテム
クエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。
剣は近接武器であり、片手装備または両手装備できる。剣を装備するには筋力および器用さが必要である。

アタックは一般的に元素ダメージに関連している。
メイス
メイスは近接武器であり、片手装備または両手装備できる。メイスを装備するには筋力が必要となる。

メイスアタックは多くの場合、スラムまたは振りの遅いストライクスキルで、物理ダメージまたはダメージを与える。
セプター
セプターは片手武器で、装備するのに筋力および知性が必要となる。セプターはメインハンドとオフハンドのどちらでも装備することができるが、2本のセプターを二刀流で装備することはできない。

セプターはアタックで使用することはできず、スペルのキャストにもボーナスを付与しない。代わりに、セプターは追加のスピリットを付与し、味方にボーナスを与える。
ワンド
ワンドは片手スペルキャスト用武器で、装備には知性が必要となる。

ワンドは二刀流できず直接アタックに使用できない。しかしながら、ワンドはそのタイプに基づいて固有のスペルを付与し、スペルに対する強力なボーナスを与える。
斧は近接武器で、片手装備または両手装備できる。斧を装備するには筋力および器用さが必要になる。

アタックは一般的には、斧を投げること、または/および出血に関連している。
弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。

弓は高い機動力を持ち、様々なスキルで遠距離からアタックできる。だが一般的に言って弓は、他の種類の両手装備武器タイプよりは与えるダメージが低い。
短剣
短剣は片手近接武器であり、装備に器用さおよび知性が必要となる。

短剣アタックは一般的に奇襲、 敵の弱体化に関連している。いくつかの刃に関連するスペルも短剣を装備する必要がある。
スタッフ
スタッフはスペルキャスト両手武器で、装備に知性が必要となる。
スタッフはアタックに使用できない。しかしながら、スタッフはそのタイプに基づいて固有のスペルを付与し、スペルに対する強力なボーナスを与える。
鉤爪
鉤爪は片手近接武器であり、装備に器用さが必要となる。鉤爪はもう一つの鉤爪と二刀流できるが、オフハンドに他の装備アイテムを組み合わせることはできない。

鉤爪アタックは一般的に素早く、出血を付与する。
盾はオフハンドに装備する防具アイテムである。盾を装備中は一定確率で受動的にブロックを行う。バックラー以外の盾は、掲げることで前方からの 全てのストライクおよび投射物ブロックすることができる。
フォーカス
フォーカスはオフハンドに装備する防具アイテムで、装備するには知性が必要になる。

フォーカスは大量のエナジーシールドをプレイヤーに付与するとともにそのスペルに強力なボーナスを与える。
クォータースタッフ
クォータースタッフは両手近接武器で、装備には器用さおよび知性が必要となる。

クォータースタッフアタックの多くは戦闘中の機動性に重点を置いている。
スピア
スピアは片手近接武器で、装備するには筋力器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。

スピアアタックは多くの場合、スピアを投げたり、敵の移動をコントロールすることに関連している。
クロスボウ
クロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力器用さが必要になる。クロスボウの基本アタック弾薬スキルで変更できる。

1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。
フレイル
フレイルは片手近接武器で、装備には筋力および知性が必要となる。 フレイルは二刀流できない。

フレイルアタックは慎重な位置取りと長い溜め時間が必要だが壊滅的な効果を発揮する傾向がある。
フラスコ
フラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。

ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する
マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する
レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する



チェックポイント井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。
ユーティリティフラスコ
ユーティリティフラスコはフラスコスロットに置かれている時だけチャージを保持できる。アクションボタンに割り当てて、戦闘中に戦略的にトリガーできる。ユーティリティフラスコは、限られた時間の間バフまたは戦闘能力を提供する。

フラスコはチェックポイントまたは井戸で、またはモンスターをキルすることで再補充できる。モンスターがより強力なほど、付与されるチャージの量も増える。
矢筒
矢筒はオフハンドアイテムで、を装備中だけ使用できる。矢筒は弓アタックに様々なボーナスを提供する。
スピリット
スピリットは、永続効果を持つスキルを発動および維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。
片手
片手武器はメインハンドスロットに装備することができる。いくつかの片手武器タイプはメインハンド、オフハンドスロット両方に装備することで二刀流ができる。
両手
両手武器は装備時に両方の武器スロットを占有する。
味方
味方には他のプレイヤー、ミニオンおよび独自のステータスを持ちプレイヤーと共に戦うその他の存在が含まれる。

プレイヤー自身は味方とはみなされない。
二刀流
二刀流とは、各武器スロットに1本ずつ、2本の マーシャルウェポンを装備することを指す。
ミニオン
ミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。
ウォークライ
ウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタック強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。
呪い
呪いは影響を受けた対象に強力なデバフを付与する。デフォルトでは、対象に一度に付与できる呪いは一種だけである。
余震
余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。
身躱し
身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。
感電領域
感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。
エナジーシールドリーチ
エナジーシールドリーチは1秒かけてエナジーシールドを回復する。複数のリーチが同時に起こることができる。ライフリーチ限定のモッドはエナジーシールドリーチに適用されない。
素手
素手アタックは装備中の武器から恩恵を受けない。
オーブスキル
オーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。
曝露
曝露は、デバフの一種で影響を受けた敵の対応するダメージタイプの耐性を下げる。デフォルトでは、特定の耐性を-20%し、4秒間持続するが、曝露のソースの中にはこの値を上書きできるものもある。

同じ属性の複数のソースからの曝露はスタックすることはできず、最も強力な曝露のソースだけが適用される。異なる属性の複数の曝露を同一の対象に付与することはできる。
エネルギー
何種類かのメタスキルはエネルギーを生成し使用する。エネルギーを生成するそれぞれのスキルはそのスキル独自のカウントを持つ。エネルギーを使用するほとんどのスキルは他のエフェクトまたはスキルをトリガーするためにエネルギーを使用する。

トリガーされるスキルから直接エネルギーを獲得することはできない。
氷の結晶
氷の結晶は氷でできたブロック状の個体で、敵がダメージを与えることができる。氷の結晶は破壊された時に、範囲内に冷気ダメージを与える。
回帰
回帰する投射物は飛行の終わりに到達した後、または最終対象にヒットした後に、投射物を放った存在に戻っていく。
透明化
透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。
死体
死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは、デフォルトでは20秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間をリフレッシュする。

チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
元素ダメージタイプ
元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは冷気およびである。
井戸
井戸は全ての街に存在し、使用すると、フラスコを再補充するとともに、プレイヤーのライフとマナを回復する。
存在下
存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径6mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。
光半径
光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。
アイテムレアリティ
アイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
粉砕
凍結状態の敵をキルすると、その敵は粉砕され、その死体は破壊される。
耐性突破
突破とは、ヒットダメージの計算時に対象の対応する耐性から一定の指定された数値を減算することを指す。突破の計算後に耐性の最低値は0%以下にならない。

突破は、プレイヤーの攻撃ステータスではなく、対象の防御ステータスに適用されヒットダメージ計算に影響する。状態異常のダメージには影響しない。
アーマー破壊
一部のスキル、アイテム、サポートジェム、およびその他の効果は、アーマーを破壊することができ、対象のアーマーを特定の値減らす。これにより対象のアーマーを0にした場合、対象のアーマーは6秒間完全に破壊される。

プレイヤーはノーマルモンスターのアーマーを3倍、マジックモンスターのアーマーを2倍破壊する。
0以下のアーマー破壊
0以下にアーマー破壊された敵はマイナスの値のアーマーを持つ。これはヒットから受ける物理ダメージが上昇することを意味している。0以下のアーマー破壊は敵の基礎アーマー値によって下限が決まる。
チャネリング
チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
遠隔スキル
リモートスキルとはトーテムトラップまたはクローンのような、プレイヤーとは別の存在がプレイヤーの代わりに使用するスキルのことである。ミニオンはリモートスキルではない。
先祖の加護
先祖の加護を受けたスキルはダメージおよび効果範囲が20%上昇する。
バフ
バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。

特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
デバフ
デバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。

特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
永続スキル
永続スキルは、通常のスキルのように使用するのではなく、代わりにスキルパネルで切り替える。アクティベートするためにはしばしばスピリットリザーブする必要がある。
エフェクト消費
敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。
混沌のオーブ
レアアイテムからランダムなモッドを1個取り除き、新しいランダムなモッドを1個追加する。
改変のオーブ
マジックアイテムを新しいランダムなモッドを持つマジックアイテムにリフォージする。
変成のオーブ
ノーマルアイテムをモッドを1個持つマジックアイテムにアップグレードする。
錬金術のオーブ
ノーマルアイテムをモッドを4個持つレアアイテムにアップグレードする。
可能性のオーブ
アイテムに予期できない変化を与え、ノーマルアイテムをユニークレアリティにアップグレードするか、さもなくば破壊してしまう。
王者のオーブ
マジックアイテムをレアアイテムにアップグレードする。
職人のオーブ
ルーンソケットをマーシャル武器または防具に追加する。
オーラ
オーラは一定範囲内の味方バフを付与するか、またはオーラの発生源から一定範囲内の敵にデバフを付与するものである。
ストームサージ
この武器が持つストームサージ1スタックごとにダメージの3%を追加ダメージとして獲得を5秒間付与する。ストームサージの最大数は10。
復活するミニオン
復活するミニオンは短い時間ダメージを受けなかったら回復し、キルされた後に短い遅延の後に自動的に復活する。この遅延は他の復活するミニオンが死亡した時にリセットされる。
品質
品質はアイテムタイプに応じて小さなボーナスを付与する。

マーシャル武器は品質ごとに物理ダメージ1%上昇を獲得する。
防具は品質ごとに防御力1%上昇を獲得する。
フラスコは品質ごとにライフおよびマナ回復量1%上昇を獲得する。
チャームは品質ごとに持続時間1%増加を獲得する。
スキルジェムまたはスキルを付与する装備は、その品質に応じて、スキルに対する特定のボーナスを持つ。
サポートジェム
サポートジェムはスキルジェムのソケットに入れ、そのスキルの効果を変更できる。サポートジェムはソケットされたスキルジェムにのみ効果を与える。

別々のスキルジェムであっても同じサポートジェムを同時に複数個使用することはできない。
範囲効果スキル
このスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。

スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
持続時間スキル
このスキルは変更可能な持続時間を持つ。
起爆スキル
起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。
ノヴァスキル
ノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。

スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。
ヘラルドスキル
ヘラルドスキルは永続バフの一種で、敵キル時に強力な効果を付与する。
回収
回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。
棘は、敵が近接アタックでプレイヤーをヒットした時に、その敵に物理ダメージを与える。
発火領域
発火領域はその中に立つ敵を発火させる。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。
クリティカルウィークネス
クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。
元素領域効果
元素領域効果には感電領域冷却領域、[IgniteGround|発火領域]が含まれる。
クロスボウ弾薬スキル
クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。
モンスターモッド
マジックおよびレアモンスターは、多数の危険な能力をそのモンスターに付加するモッドを持ち、その敵をより強力で致命的にしている。

マジックモンスターはモンスターモッドを1個だけ持てるのに対して、レアモンスターは複数個持つことができる。
アンウェイバリングスタンス
プレイヤーのスタン閾値は二倍になる
ドッジロールできなくなる。
エルドリッチバッテリー
全てのエナジーシールドをマナに変換する。
マインドオーバーマター
全ての[DamageType|ダメージ]をライフの前にマナで受ける
マナ回復レートが50%低下する。
ブラッドマジック
すべてのマナを取り除く
マナコストはライフコストに変換される
ジャイアンズブラッド
両手装備メイスおよびを片手に装備できる。
武器の要求[Attribute|能力値]が三倍になる。
ヴァールパクト
ライフリーチは即時に発動する。
ライフフラスコを使用できなくなる。
ペインアチューンメント
フルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
ヘックスマスター
付与できる呪いの数が追加で1種類増える
呪いのアクティベート遅延が二倍になる。
グランシングブロウズ
ブロック率が二倍になる
ブロックしたヒットからダメージの60%を受ける。
アンセストラルボンド
トーテムの最大召喚数の上限がなくなる
トーテムはそれぞれ100の[Sprit|スピリット]をリザーブする
コンジット
プレイヤーがエンデュランス、フレンジー、パワーチャージを生成する時、代わりにプレイヤーの存在下の味方がそのチャージを生成する
マーシャルウェポン
マーシャルウェポンはアタックに使用できる。鉤爪クロスボウ短剣フレイルメイスクォータースタッフスピアおよびがマーシャル武器である。
犠牲
犠牲とは、リソース (一般的にはライフ、マナまたはエナジーシールド) の喪失のことで、ダメージを受けたとは見なされない。持っていないものを犠牲にすることはできない。
トラベルスキル
トラベルスキルは長距離を移動でき、敵を対象にする必要がない。
エターナルユース
エナジーシールドの代わりにライフがリチャージがする。
フラスコによるライフ回復が代わりにエナジーシールドに適用される。
サポートジェム装備要件
サポートジェムをソケットするごとに、要求能力値が蓄積する。一般的に使用しているサポートジェムごとに対応するステータスが5ずつ増える。

この要求能力値は、スキルジェムと装備アイテムのために必要になる数値とは別のものである。
よろめき
を掲げている間に、ヒットブロックすると、そのヒットが与えたであろうダメージに基づいて、プレイヤーのよろめきゲージが貯まる。ゲージが完全に貯まると、プレイヤーはスタン状態になり、短い時間アクションを起こすことができなくなる。

よろめきゲージは、を下げている間に0になる。
バフ・デバフ強度
バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。

バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフ効果と乗算的に振る舞う。
バフ・デバフ効果
バフまたはデバフの効果はそれが付与される対象が持つ数値で、それを付与する主体が持つ、バフまたはデバフの強度と乗算的に振る舞う。
ハートストッパー
過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
エレメンタルイクイリブリアム
ダメージを与えるヒットは火の曝露を取り除き、の曝露を付与する
冷気ダメージを与えるヒットは冷気の曝露を取り除き、の曝露を付与する
ダメージを与えるヒットは雷の曝露を取り除き、冷気の曝露を付与する
オアシス
[Charms|チャーム]を使用できなくなる
フラスコによる回復量が30%上昇する
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの10%上昇およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの10%上昇およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。
インヴォーク
インヴォークされたスキルとは、インヴォケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。
メタジェム
メタジェムとは、他のスキルジェムを使用、トリガーまたはその他の方法により効果を適用することができるスキルジェムである。スキルジェムとサポートジェムを相互にメタジェムにソケットすることができるが、ほとんどのメタジェムは機能するのに最低一個のスキルジェムをソケットする必要がある。
最終ストライク
この要件を満たすスキルでは、そのコンボの最後のヒットを指すために「最終ストライク」という用語が使用される。これには、基本近接アタックが含まれる。
穢れた血
穢れた血は物理継続ダメージを与えるデバフであり、最大10スタックする。

穢れた血は出血ではなく、出血に関連するステータスの影響を受けない。
悪化した出血
悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。

出血デバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。1スタックの出血デバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、その後に付与された出血にも影響しない。出血の各インスタンスは別々に悪化する。
味方は同量をリーチ
味方のリーチ量のモッドはこの量には影響しない。プレイヤーのモッドがすでに適用されている。
スタックしないエフェクト
このエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。
呪印
呪印はデバフのグループで、1体の敵に強力な効果を付与し、通常一定の持続時間を持つ。一度に複数の敵に呪印を付与できるが、個々の敵に付与できる呪印は一度に1種類だけである。
ライフリチャージ
ライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。
エナジーシールドリチャージ
エナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
エナジーシールドがマナを守る
エネルギーシールドは、そのダメージがマナに与えられない限り、ダメージからプレイヤーを保護しない。
猛攻
猛攻はスキルスピード20%増加および移動スピード10%増加を付与する。
チェックポイント
チェックポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種であり、ボス戦の前や重要な地点にしばしば出現する。チェックポイントに到達すると ライフ、マナ、フラスコおよびチャームが補充される。

死亡すると、街で復活するか、最後に到達したチェックポイントで復活するかを選択できる。この機能のため、ウェイポイントはチェックポイントとしても機能する。
ウェイポイント
ウェイポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種である。ほとんどのエリア(すべてではない)に存在し、エリア間を素早く移動するために使用できる。ウェイポイントに到達すると、ライフ、マナおよびフラスコが補充される。
元素系状態異常閾値
元素系状態異常閾値がより高いほど、元素ダメージを与えるヒットを受けることで対応する状態異常になる確率が下がり、受ける凍結蓄積と麻痺蓄積の量が減る。元素系状態異常閾値が低いほど確率が上がり、受ける凍結蓄積と麻痺蓄積の量が増える。
耐性の最大値
元素および混沌耐性の最大値はデフォルトで75%。耐性の最大値は90%よりも高くできない。
レゾナンス
フレンジーチャージの代わりにパワーチャージを獲得する
エンデュランスチャージの代わりにフレンジーチャージを獲得する
パワーチャージの代わりにエンデュランスチャージを獲得する
持久スキル
持久スキルは、一定の期間に大量の回数のヒットを与える。クリティカルヒットに対するロールは、他のスキルで行われるようにスキルごとに一度行われるのではなく、ダメージを与えるたびに独立に行われる。
眩暈
一部のスキルと効果は敵ヒット時に眩暈を付与する。眩暈は対象に最大100%まで蓄積でき、それを超えると対象は眩暈状態となる。

眩暈は8秒間持続し、眩暈状態の敵は受けるスタン蓄積が50%上昇する。眩暈と相互作用してさまざまな利点をもたらすスキル、エフェクト、その他のメカニズムも多数存在する。
コンボ
一部のスキルと効果は使用するために一定のコンボ数が必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間コンボをさらに構築または維持しなかった場合に減衰する。

コンボは、コンボ スキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器を交換すると失われる。
ミニオンの死およびミニオンキル
ミニオンの持続時間が切れるか、プレイヤーによってデスポーンされたものは死亡したものとみなさる。その場合ではミニオンがキルされた時にトリガーするとされている効果は、トリガーしない。ミニオンはライフが0になった時のみキルされるが、これは敵だけでなく召喚者によっても引き起こされうる。
包囲
プレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。
リザーブ
リザーブ効果は、特定のリソースの一部(多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある)が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。
低インファーナルフレイム
インファーナルフレイムの数値が最大値の35%以下の場合を低インファーナルフレイム状態という。
バルワーク
ドッジロールでダメージを無効化できない
ドッジロール中受けるヒットダメージが30%低下する
ダメージ変換
ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージタイプを与えるようになり、新しいダメージタイプに対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージタイプに対するモッドではスケールされなくなる。

例えば、ダメージをダメージに変換した場合には、ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。

ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
ダメージを追加のXとして獲得
特定のダメージタイプとして獲得されるダメージは、新しいダメージタイプのモッドでのみスケールされ、オリジナルのダメージタイプのモッドではスケールされない (新しいダメージタイプと元のダメージタイプが同じでない場合は)。

例えば、物理ダメージの一部をダメージとして獲得する場合には、ダメージのモッドでスケールされるが、物理ダメージのモッドではスケールされない。

ダメージ変換はダメージ変換と同じ、2段階で行われる。継続ダメージは変換できない。
追い風
追い風はスタックするバフであり、スタックごとに移動スピード1%増加、スキルスピード3%増加、回避力15%増加を付与する。それぞれ10秒間持続し、別のスタックを獲得した時に更新される。最大スタック数は10。
ヒスイ
ヒスイはスタックするバフであり、スタックごとに1%の追加物理ダメージ軽減率を付与する。ヒスイのスタックの最大値は10である。ヒットにより物理ダメージを受けた時にヒスイの1スタックが失われる。
コンセントレーション
敵はコンセントレーションが低いほど、クールダウン解消レートが低下し、コンセントレーションが0%の時に、クールダウン解消レート50%低下までスケールダウンする。
チャユラの炎
チャユラの炎を集めると以下のボーナスが付与される:
赤いチャユラの炎は、プレイヤーの最大ライフの7%をリーチして回復する。
青いチャユラの炎は、プレイヤーの最大マナの7%をリーチして回復する。
紫のチャユラの炎は、スタックするバフを与え、ダメージの7%を混沌ダメージとして付与する。5秒間持続し、最大スタックは10。
通常パッシブ
通常パッシブとは、特殊、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが[Attribute|能力値]を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。
勇猛
勇猛はバナースキルの活力源となるもので、敵をアタックでキルするか、レアまたはユニークの敵がプレイヤーの存在下にいると毎秒勇猛を1生成する。勇猛は0.5秒に一度だけ得られ、バナーが設置されている間はバナースキルは勇猛を獲得できない。

それぞれのバナーの勇猛の最大値はデフォルトでは50である。複数のバナースキルがアクティブであれば、それぞれのバナースキルは勇猛を別々に獲得する。
威嚇
威嚇は、デバフの一種で、受けるダメージの10%増加および与えるダメージの10%減少を付与する。
バリスタトーテム
バリスタはトーテムの種類の一つで投射物アタックを使用する。
ソウルコア
ソウルコアはヴァールのアーティファクトで、ルーンと同じように機能する。だが、珍しい効果を持っている。
名誉
名誉とはセケマの試練で管理しなければならない追加のリソースである。試練でプレイヤーが敵から受けたダメージの一部は名誉で受けることになる。もし名誉が0になった場合、試練は失敗となる。
雷系状態異常
感電および麻痺が雷系状態異常である。
追加スキル使用時間
この追加使用時間はスキル使用スピードのステータスによって変更されない。
オイル塗れ
オイル塗れの敵はその移動スピードが減速し、火の曝露を付与され、発火を受ける確率が200%上昇する。

発火領域または起爆スキルはオイル塗れの敵を発火させるが、そうすることでオイルを取り除かれるが、曝露はその発火の持続時間中維持される。
オイル領域
オイル領域内に立っている敵はその移動スピードが減速し、火の曝露を付与される。

発火状態の敵、発火領域または起爆スキルでオイルに触れると敵を炎上させることができ、敵を減速させる代わりに敵を発火させる。だが、曝露は付与されたままになる。
筋力
[DNT] Str
器用さ
[DNT] Dex
知性
[DNT] Int
筋力/器用さ
[DNT] Str/Dex
筋力/知性
[DNT] Str/Int
器用さ/知性
[DNT] Dex/Int
筋力/器用さ/知性
[DNT] Str/Dex/Int
片手
[DNT] One-Handed
両手
[DNT] Two-Hander
アタック武器
[DNT] Attack Weapons
合計ステータスに加算
合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
チャーム
チャームとは防御のための装備品で、装備することで特定の条件が満たされた時に防御効果を自動的にトリガーすることができる。フラスコと同じように、チャームをトリガーするためにはチャージが必要となる。チャームのチャージはモンスターを倒すことで再獲得でき、モンスターのパワーの半分と同量が付与される。チェックポイント井戸をアクティベートするとチャームのチャージを完全に回復することができる。
ゼロットオース
自動回復によるライフ回復の超過分はエナジーシールドに適用される。
エナジーシールドはリチャージしなくなる。
アンバウンドフューリー
敵を冷却することでアンバウンドフューリーが1付与される。敵を感電または発火させるとアンバウンドフューリーが2付与される。敵を凍結または麻痺させるとアンバウンドフューリーが6付与される。
ステータス変換
ステータスAからステータスBに変換すると、代わりにステータスAの基礎数値をステータスBに変換する。変換されたステータスは、ステータスBのパーセンテージモッドによりスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。

例えば、回避力アーマーに変換した場合、変換部分はアーマーに対するパーセンテージモッドによってスケールされ、回避力に対するパーセンテージモッドは効果を持たない。
ライフ喪失
ライフ喪失はダメージではなく、軽減することも、エナジーシールドで吸収することもできない。ライフ喪失によりキャラクターが死ぬことがあるのでご注意を!
その他のステータスからステータス獲得
ステータスAのパーセンテージをステータスBとして獲得するとは、ステータスAの基礎数値を使用して計算される。獲得したステータスの一部はステータスBのパーセンテージモッドによってスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。

例えば、回避力の50%をアーマーとして獲得する場合、獲得したステータスの一部はアーマーのパーセンテージモッドでスケールされ、回避力のパーセンテージモッドではスケールされない。
オーバーフロー
最大値をオーバーフローした回復は、その最大値の二倍まで回復できる。
ミニオンコマンド
ミニオンの中にはコマンドすることで特定のアクションを起こさせることができるものもいる。これをするには対応するコマンドスキルを使用する必要があり、それを使用することでミニオンのうちの一体にその命令を実行させることができる。
難易度
難易度は、モンスターのダメージとライフを増加させるとともに、よりよいアイテムをドロップするようにする。

特定のボスの難易度を上げると、新アビリティを使用するになり、限定アイテムをドロップするようになる。

4以上の難易度は追加の効果を持たない。
マップボス
マップには時折、マップボスが出現する。このマップボスは特に強力なモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。
目覚める悪夢
このデバフはスタックごとにプレイヤーが受けるダメージを10%増加させ、光半径を10%減少させる。10秒間持続する。
タフネス
タフネスの数値が高くなるほど、その敵が受けるダメージが低下する。タフネスが100%増加したモンスターは受けるダメージが50%低下し、タフネスが200%増加したモンスターは受けるダメージが67%低下し、このような効果が起きる。タフネスが減少するとモンスターが受けるダメージは上昇する。
状態異常伝染
状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。
ダンスウィズデス
オフハンドに何も装備せず、片手マーシャル武器をメインハンドに装備している時に、スキルスピードが25%上昇する。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージタイプのみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中のダメージだけが検討される。

他のダメージタイプが状態異常に寄与するようにするとは、その[Ailmemts|状態異常]の計算をするときに、対象のダメージタイプを全て合計して計算することを意味する。

ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う[Ailments状態異常]では、そのダメージタイプが状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージ状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血)、その状態異常を付与する方法(出血確率または[Posion|毒]確率 )が必要である。
武器セットパッシブスキルポイント
武器セットパッシブスキルポイントはプレイヤーの武器セットパッシブツリーのそれぞれに割り当てることができるし、デフォルトのパッシブツリーに割り振ることもできる。
ルーンの刻印
地面に範囲効果を生成する特定のスキルは、そうする時にルーンの刻印を刻む。サポートジェムやユニークアイテムなどの様々な効果がその刻印とインタラクトして、たくさんの異なる効果を生むことができる。
オファリングスキル
オファリングスキルは、アクティブなスケルトンミニオンを対象にして、オファリングスパイクを生成する。オファリングスパイクは、プレイヤーとプレイヤーのミニオンに様々なバフを付与し、敵に直接ダメージを与えることもある。オファリングスキル自体も、ダメージを受けることがあるミニオンで、それが死亡するとそのバフは失われる。
ペイオフスキル
ペイオフスキルは特定のデバフを付与された敵に対するヒット時に強力な追加効果を持ち、しばしばそのプロセス中にそのデバフ消費する。ペイオフスキル自体は、自らがインタラクトするデバフを付与できない。
グレネードスキル
グレネードスキルはクロスボウを装備している時だけ使用可能である。グレネードスキルはクールダウンを持ち、一般的に高いダメージを出すか、強力なユーティリティとして機能する。

グレネードスキルは、フューズ持続時間を持ち、一般的にはフューズの持続時間が切れてから爆発する。注意深く狙いを定め、敵の移動を予測できた時に最も強力になる。

グレネードは分岐または連鎖できない。
スタン復帰
スタン復帰を増やすと、プレイヤーがスタン状態からより素早く復帰できるようになる。
束縛する蔦
束縛する蔦はスタック可能なデバフで、付与されるスタック数ごとに、キャラクターの移動スピードを8%減速させる。
激怒状態
激怒とはバフの一種で、タフネス25%およびダメージの25%増加を付与する。
ボラタイル
ボラタイルとは、対象を追尾するオーブで短い時間の後、または十分近づいた後に爆破し、広い範囲にダメージを与える。
石化
石化とは、デバフの一種で、対象を石で包み、移動も行動もできなくさせるものである。
ルーン
ルーンはルーンソケットを持つ、マーシャル武器または防具にソケットができ、アイテムにルーンに記載されているモッドを追加する。一度ソケットしてしまうと、ルーンは取り除くことも置き換えることもできない。
サーキュラーティーチング
筋力の固有ボーナスが代わりに筋力2ごとにエナジーシールド1%増加になる。
ナイトリーテネット
器用さの固有ボーナスが代わりに器用さ2ごとに[Amour|アーマー]1%増加になる。
ブラックサイストレーニング
知性の固有ボーナスが代わりに知性2ごとに回避力1%増加になる。
神聖な水
神聖な水とはセケマの試練で見つかるリソースである。商人から恩恵を買うのに使ったり、マラケスの社を拝んだり、試練内で様々な効果を付与するために使用できる。
恩恵
恩恵とはセケマの試練で付与されるプラスの効果であり、周回をより楽にするものである。
恩恵は特定のマラケスの社で得られたり、神聖な水を使用して試練の商人から買うこともできる。
恩恵は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な有益な効果を発揮する。
不幸
不幸とはセケマの試練で付与されるマイナスの効果であり、周回をより難しくするものである。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
エンフィーブル
エンフィーブルは呪いの一種で、影響を受けたものが与えるダメージを減らす。別段の記載がない限り、エンフィーブルは与えるダメージを15%減らす。
束縛する鎖
束縛する鎖はスタックするデバフで、付与されたスタックごとにキャラクターの移動スピードを8%減速する
セケマの試練の鍵
セケマの試練で部屋を完了するか、モンスターを倒すことで、銅、銀または金の鍵が報酬として与えられることがある。試練の各階層を完了すると、銅、銀および金の宝箱がまとめて置かれている部屋に行くことができ、それぞれ対応する鍵で宝箱を開け、中の宝を獲得することができる。
レリック
レリックとは、セケマの試練の開始前にレリックの祭壇に設置することができるアイテムである。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
減速強度モッド
これはプレイヤーが付与した敵を減速させるデバフに適用されるモッドであり、対象の減速の強度だけをスケールする。そのデバフ減速以外の効果を持っていたとしても、減速以外の効果には影響しない。
高インファーナルフレイム
プレイヤーの持つインファーナルフレイムがインファーナルフレイムの最大値の65%以上の時を高インファーナルフレイム状態と呼ぶ。
紫のチャユラの炎
紫のチャユラの炎はスタックするバフを付与し、スタックごとにダメージの7%を混沌ダメージとして付与する。スタックの最大数は10。
スキルスピード
スキルが使用されるスピードに影響する。スキルスピードの増減のモッドは、アタックスピード、キャストスピード、ウォークライスピードおよび同様のステータスと加算的に振る舞う。
原生林のウィスプ
原生林のウィスプはその3m以内のプレイヤーに獲得トリビュート50%増加を付与する。
近距離
近距離とは、プレイヤーキャラクターの2m以内の範囲のことをいう。通常、プレイヤーが行う、近距離アタックは近距離で行われる。
アンリーシュ
アンリーシュとはスペルがシールを蓄積できるようにする効果のことで、シールが貯まるとスペルをキャストした時にそのスペルが繰り返し起こるようになる。スペルごとのシールの上限は2である。
リンクスキル
リンクスキルとはプレイヤーにその味方とリンク、繋がることができるようにするスキルで、その味方と特定の距離以内にいる時に、味方にバフを付与する。
ガード
ガードは、バフの一種で、ヒットによるダメージを吸収し、効果が切れるまで、ライフまたはエナジーシールドの前にダメージを受ける。
マップボス
エリアには強力なマップボスが出現する。
デリリウム
デリリウムの鏡が出現するマップは、鏡が出現し、その中を通り抜けることで、現在のエリアにデリリウムの霧を展開させることが可能である。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。

この霧の中で、敵を倒せば、報酬カウンターに追加され、霧が消えた時に蓄積した報酬がドロップする。
シミュラクラムの破片をデリリウムモンスターを倒して集めることができ、シミュラクラムを生成することができる。これをレルムゲートで使用し、挑戦しがいのあるデリリウムエンカウンターにアクセスすることが可能になる。

マップに蒸留された感情を付与することもでき、そのマップは全体にデリリウムの霧を持つことになる。デリリウムの霧がこのマップでは消えないため、報酬はドロップしません。
エクスペディション
エクスペディションは古代カルグールの埋葬場所で、地面の下にアーティファクトや危険が潜んでいる。
カルグールの入植者を助け、一連の爆発物を設置し、宝物を発掘しよう。だが、待ち構えている危険には気を付けるように。
レムナントも爆破することができ、エクスペディションエンカウンターの爆破の連鎖のそれ以降にモッドを追加することも可能である。難易度が上がるが、報酬をよくすることができる。

エクスペディションモンスターとチェストは時折、カルグール人の入植者とアイテムを交換できるアーティファクトをドロップすることがある。
ベンダー更新カレンシーも時折ドロップし、カルグール人の入植者の店の品揃えを更新することができる。
ブリーチ
ブリーチは現実の織物に生じた裂け目である。それを開くと別の次元からやってきたモンスターを視認できるようになり、インタラクトできるようになる。
そのモンスターを倒すのが早いほど、ブリーチをより長い時間開いていられるようになる。

ブリーチには、握られた手が現れることがあり、近くを歩いたときにアイテムをドロップする。
ブリーチの破片も握られた手や、ブリーチモンスターを倒すことで集めることができ、ブリーチストーンを生成することができる。これをレルムゲートで使うことで捻じれた領域にアクセスできるようになる。
リチュアル
リチュアルの祭壇とは、リチュアルの円の中で倒したモンスターを吸収する生贄の場所である。一定の数のモンスターを倒した後にリチュアルをアクティベートできるようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。

このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
侵蝕状態
エリアのモンスターレベル +1
先人の石板
先人の石板は、完了した先人の塔で消費することができる特別なアイテムで、アトラス上の近くのマップにエンドゲームメカニクスをさらに追加することが可能である。
ウェイストーン
ウェイストーンとはアトラスのマップを旅するために使用できるアイテムである。
ウェイストーンは様々なティアで手に入り、ティアが高いほど、よりレベルの高いモンスターと戦うことを意味する。
ウェイストーンは改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度を増やし、報酬を高めることが可能である。
エッセンス
エッセンスモンスターとは結晶化した穢れに囚われている強力なモンスターである。
このモンスターを結晶から自由にすると、倒すことができるようになり、装備の改良に使えるエッセンスをドロップする。
シュライン
シュラインとは先人のアーティファクトで、その存在下のモンスターを様々な効果で強化する。
シュラインの周囲にいるモンスターを全て倒すと、シュラインとインタラクトして自身に一時的なバフを獲得することができる。
ストロングボックス
ストロングボックスとは様々なアイテムが入っている鍵のかかった箱のことである。
ストロングボックスを開錠しようとすると、モンスターのパックが出現し、中のアイテムを手に入れるためにはそのモンスターを倒さなければならない。
ストロングボックスは、モンスターおよび箱の中の報酬それぞれの、難易度および報酬のよさそれぞれを改変することができる。
先人の塔
先人の塔とは、アトラス中に散りばめられた古代の構造物である。先人の塔マップを完了することで、その周囲の広い領域を明らかにすることができ、先人の石板を使用することができるようになる。これで、その周囲のマップを変化させることができる。

先人の塔を完了するには、先人のビーコンをアクティべートする必要がある。
壊れる鏡
壊れる鏡とは、デリリウムの霧の中で見つかる構造物で、その近くを通り過ぎた時に割れる。そうすることでデリリウムモンスターをスポーンさせる。
アクロバティクス
全てのヒットを回避できる
回避力が70%低下する
基本ジュエル
基本ジュエルは半径内のノードに影響を与えない
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
レルムゲート
レルムゲートとは、ヴァールのテクノロジーの一部で、アトラスメカニクスの鍵を使用可能になる場所であり、危険なエリアにアクセスすることができ、強力な敵と対峙することができる。
聖遺物の宝物庫
聖遺物の宝物庫とは、ヴァールの宝物庫で、アトラス中で見つかる聖遺物の鍵を使いアクセスできる。
穢れ
穢れ (コラプト)を含んでいると、エリアに追加のモッドを付け加えることがある。さらにエリアのモンスターレベルが+1される。

コラプト状態のエリアではモンスターを倒すと、穢れが融合し、強力なモンスターが出現する。
ユニークマップ
ユニークマップが出現し、ユニークなマップレイアウトで特別な報酬を持つことがある。

ユニークマップは追加コンテンツ、エッセンスシュラインまたはストロングボックスが出現することがない。
隠れ家
隠れ家が出現し、完全にモンスターを倒すことで、個人で使用できる隠れ家をアンロックできる。

エリアの全てのモンスターは少なくともマジックである。
放浪の商人
強力な報酬を与えてくれる放浪する商人が出現する。
銅の城塞
銅の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機の断片を1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機の断片ドロップ確率を得ることができる。
鉄の城塞
鉄の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機の断片を1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機の断片ドロップ確率を得ることができる。
石の城塞
石の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機の断片を1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機の断片ドロップ確率を得ることができる。
燃えるモノリス
燃えるモノリスにはレイクラストで最も危険な敵が潜んでいる。
この敵にアクセスするには、およびの城塞から得られる3種類の危機の断片が必要である。
マップノード
これがマップを表現する。ウェイストーンを使用することでアクセスできる。

マップの完了に失敗したら、再挑戦できるが、追加コンテンツ、エッセンスシュラインまたはストロングボックスは出現しない。再挑戦した場合には、穢れが出現することもなく、先人の塔の影響を受けることもない。

ティア6から10までのマップは追加で10%の元素耐性ペナルティーを受ける。

ティア11から16までのマップは追加で10%の元素耐性ペナルティーを受ける。

マップを完了するには、全てのレアの敵を倒す必要がある。マップボスが出現するマップでは、完了するのにさらにマップボスを倒す必要がある。
クールダウン解消レート
クールダウン解消レートは、スキルのクールダウンが回復する速度を変更する。例えば、クールダウン解消レート100%増加した場合、スキルのクールダウンは実質的に半分になる。

クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
ジュエル
ジュエルはパッシブスキルツリーのジュエルソケットにソケットすることでボーナスを付与してくれるアイテムである。基本ジュエルは単に、列挙されたステータスだけを付与するが、他の種類のジュエルにはより複雑な効果、例えば特定の半径内の他のパッシブスキルを変更するといった、複雑な効果を持ったものがある。
アイアングリップ
筋力2ごとに投射物アタックダメージが1%増加する。
筋力はライフにボーナスを与えなくなる。
アイアンウィル
筋力2ごとにスペルダメージが1%増加する。
筋力はライフにボーナスを与えなくなる。
ソウルイーター
プレイヤーの存在下で敵が死んだ時に4秒間アタックスピードおよびキャストスピード5%増加を獲得する。スタックの最大数は45。スタックは、過去4秒間にスタックを獲得していない場合、0.5秒ごとに失われる。
リーチ
リーチはライフマナまたはエナジーシールドを時間をかけて回復させる。通常敵をヒットした結果得られ、その量はヒットのダメージ量に応じて決まる。
ヒストリックジュエル
ヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。
カタリスト
カタリストはブリ―チメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。カタリストは指輪およびアミュレットに品質を追加し、その装備上の特定のモッドに影響を与える。
お告げ
お告げはリチュアルメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。お告げは限定のメタクラフト効果を可能にするもので、より専門的なクラフトをできるようにしてくれる。
ログブック
ログブックはエクスペディションメカニクス限定でドロップするアイテムである。ダニグのところに持っていき、マップ全体が1つの巨大なエクスペディションエンカウンターである特別なマップへの道を開いてくれる。
王との謁見
王との謁見はリチュアルメカニクス限定でドロップするアイテムである。このアイテムは、レルムゲートを通じて、無の核心へのアクセスを可能にしてくれる。
蒸留された感情
蒸留された感情はデリリウムメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。蒸留された感情はアミュレットにパッシブツリーの特殊スキルを付与することが可能になる。
マップにも付与することが可能で、それらをより難易度の高いものにするが、様々な報酬を与えてくれる。
コラプトアイテム
特定のアイテムはコラプト状態で見つかる他、ヴァールオーブを使うことでプロパティを予測不能に変化させて、コラプト状態にもできる。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はコラプト状態のアイテムに使用できない。コラプトアイテムを使うことへのペナルティはない。
ミラー化アイテム
特定のアイテムはミラー化状態で見つかる他、カランドラの鏡というアイテムを使用することでミラー化することも可能である。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
ヘックスプルーフ
ヘックスプルーフとは呪い効果を受けないということを意味する。
ルーニック
ルーニックモンスターとはエクスペディションで出会うことになる強力なモンスターである。
ルーニックモンスターは、大きなサイズのエクスペディションマーカーに爆発物を使うことで見つけることができる。
融合した穢れ
お互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。
完璧なタイミング
特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。
特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。
上限
特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
モンスターのソウルイーター
ソウルイーターを持つモンスターは、その存在下でモンスターが死亡した時にアタックスピードおよびキャストスピード3%増加、受けるダメージ2%低下を4秒間獲得する。スタックの最大数は45。過去4秒間にスタックを獲得していない場合0.5秒ごとにスタックは失われる。
Ascendancy Points
Ascendancy Passive Skill Points can be allocated in your Ascendancy Skill Tree once you have chosen your Ascendancy. Your Ascendancy class is unlocked by completing any Ascension Trial.

You can obtain 4 sets of 2 Ascendancy Points for a total of 8 in the following ways:
Set 1 - Completing floor 1 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 7 Trials
Set 2 - Completing floor 2 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos
Set 3 - Completing floor 3 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 10 Trials
Set 4 - Completing floor 4 of the Trial of the Sekhemas or completing the secret challenge behind the locked door in the Trials of Chaos
Honour Resistance
You lose this much less Honour.
Maximum Honour is capped at 75% by default and cannot be higher than 90%.
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