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Keywords /776
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。

ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
火ダメージ
火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
冷気ダメージ
冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
雷ダメージ
雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
混沌ダメージ
混沌ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。混沌耐性により軽減される。
混沌ダメージは最も珍しいダメージ属性で、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。
状態異常
状態異常は一般的なデバフの一群でそれぞれ特定のダメージ属性と結びついている。状態異常を列挙すると: 出血、発火、冷却、凍結、感電、麻痺および毒がある。
能力値
筋力、器用さおよび知性は3つの主要な能力値である。能力値の最も重要な機能は、装備およびジェムの装備要求を満たすことである。


それぞれの能力値は異なる種類の固有ボーナスを与える。
筋力
筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。

筋力1ごとにライフ+2を固有ボーナスとして付与する。

筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
器用さ
器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な 能力値である。

器用さ1ごとに命中力+8を固有ボーナスとして付与する。

器用さは、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
知性
知性は、エナジーシールドを付与するほとんどの防具、およびさまざまなスペル武器やスペルスキルを装備するために必要な 能力値である。

知性1ごとにマナ+2を固有ボーナスとして付与する。

知性は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。

対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。

ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。

ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。

出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
盲目
盲目状態になると、命中力および回避力が20%低下する。別段の指定がない場合、4秒間持続する。
冷却
冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。


ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
冷却領域
冷却領域はその中に立つ者を冷却し、デフォルトでは6秒持続する。
神聖領域
プレイヤーの神聖領域の上に立っているプレイヤーおよび味方は、毎秒その最大ライフの5%を自動回復し、付与された呪いの効果が50%減少する。
カリングストライク
カリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。
デシメーティングストライク
フルライフ状態の敵に対するヒットは、そのヒットダメージが与えられる前に、そのライフの5%から30%を取り除く。
ダメージ属性
ダメージ属性には物理、火、冷気、雷および混沌がある。
ダメージ性状態異常
ダメージを与える状態異常には出血、発火および毒がある。
冒涜領域
冒涜領域の上に立っている間、混沌継続ダメージを受ける。
元素系状態異常
元素系状態異常には発火、冷却、凍結、感電および麻痺がある。
凍結
凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。

ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
阻害
阻害はデバフの一種で、別段の記載がない限り、移動スピードを30%減速させる。別段の記載がない限り、阻害の持続時間は4秒である。
発火
発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。

ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。

ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
可燃性
可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。

ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。

可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。
可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。

対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。

対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。
そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。

可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。
各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
耐性を無視する
耐性を無視するとは、ダメージがいかなる耐性ステータスによっても変更されないことを意味する。
ノックバック
ノックバックは敵がヒットを受けた時にその敵を押しのける。
ライフリーチ
ヒットでダメージを与えた時、ライフリーチにより、与えたダメージの一定割合に相当するライフを1秒かけて回復する。

合計ダメージが40,000を超えるヒットは、この計算においては40,000のダメージのみを与えたものとして扱われる。このダメージが複数のダメージタイプで構成されている場合、それらの比率は維持される。

モンスターはモンスターレベルに応じて増加するリーチ耐性を持ち、そのモンスターに対するヒットからリーチによって回復する量が減る。

同時に回復できるライフリーチのインスタンスは1つのみであり、ライフが最大になった時、すべてのライフリーチは取り除かれる。
低エナジーシールド
エナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。
低ライフ
ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。
低マナ
マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。
幸運
幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
重傷
重傷状態の敵は移動スピード30%減速および回避力15%減少を受ける。
重傷は特別の記載がない限り4秒間持続する。
マナリーチ
ヒットでダメージを与えた時、マナリーチにより、与えたダメージの一定割合に相当するマナを1秒かけて回復する。

合計ダメージが40,000を超えるヒットは、この計算においては40,000のダメージのみを与えたものとして扱われる。このダメージが複数のダメージタイプで構成されている場合、それらの比率は維持される。

モンスターはモンスターレベルに応じて増加するリーチ耐性を持ち、そのモンスターに対するヒットからリーチによって回復する量が減る。

同時に回復できるマナリーチのインスタンスは1つのみであり、マナが最大になった時、すべてのマナリーチは取り除かれる。
憤怒リーチ
ヒットでダメージを与えた時、憤怒リーチにより、与えたダメージの一定割合に相当する憤怒を1秒かけて回復する。

合計ダメージが40,000を超えるヒットは、この計算においては40,000のダメージのみを与えたものとして扱われる。このダメージが複数のダメージタイプで構成されている場合、それらの比率は維持される。

モンスターはモンスターレベルに応じて増加するリーチ耐性を持ち、そのモンスターに対するヒットからリーチによって回復する量が減る。

同時に回復できる憤怒リーチのインスタンスは1つのみであり、憤怒が最大になった時、すべての憤怒リーチは取り除かれる。
マップ所有者
マップ所有者とはマップエリアを作成したプレイヤーのことである。
非ダメージ性状態異常
ダメージを与えない状態異常には冷却、凍結、感電および麻痺がある。
オーバーキル
オーバーキルダメージとは敵をキルした時のヒットによるダメージの敵の残りライフを超過した部分のことを呼ぶ。
毒
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。

ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。

ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。

毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
憤怒
憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。

憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。
直近
直近とは過去4秒間を指す。
シェープシフト
シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の形態に変身させる。シェープシフトスキルは別途記載されていなければ、通常通りキャラクターのステータスを使用する。

シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。

ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
煙幕
煙幕内に立つ敵は盲目となる。 
煙幕は、別途記載されていなければ、2mの半径を持つ。
プレイヤースタン閾値
プレイヤーの基礎スタン閾値はその最大ライフと同じ数値になる。プレイヤーのスタン閾値と同じかそれより大きなダメージを与えるヒットはプレイヤーにスタンを与えることが保証されている。ヒットのダメージが低いほど、スタン付与確率は直線的にスケールダウンする。10%未満のスタン確率は0%として扱われる。
敵スタン閾値
敵スタン閾値が低いほど、敵をスタンまたはヘビースタンさせるのに必要なスタンの蓄積が少なくなる。
凍結閾値
凍結閾値は対象を凍結させるのに必要な凍結の蓄積量を決定する。
麻痺閾値
麻痺閾値は対象を麻痺させるのに必要な麻痺の蓄積量を決定する。
影響を受けない
デバフの影響を受けない場合でも、プレイヤーはそのデバフを付与されるが、それによる効果を受けることがない。
最大値に制限されない耐性
最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値を無視した場合の耐性の値である。この数値は、キャラクターパネルの上部に括弧で囲まれて表示されている。
最大値を超えた耐性
最大値を超えた耐性とは、[UncappedResistances|最大値に制限されない耐性]の値が対応するダメージ属性の耐性の最大値を超過した数値のことである。
不幸
不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。
移動不可
例えば、凍結、足止め、ヘビースタンまたは麻痺状態などで対象が移動ができない場合は、対象は移動不可であるとされる。
スタン閾値
任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。スタンには二種類ある。

ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。

ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。

プレイヤーの物理ダメージおよび近接ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
ライトスタン
全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こし、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。

物理ダメージおよびプレイヤーの (モンスターは含まれない) 近接ダメージはライトスタン確率が50%上昇する。プレイヤーの行動では、このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
ヘビースタン
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。

敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。

物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない) 近接 ダメージはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
プレイヤーヘビースタン
プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。プレイヤーのスタンバーは、プレイヤーがこれらの行動を行っていない時またはヘビースタン状態になった時にだけ消失する。ヘビースタン状態のプレイヤーはヒットをブロックすることも受け流すことも回避することもできなくなる。
麻痺
麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。

特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。
足止め
特定のスキルと効果はダメージで足止めを蓄積できる。この蓄積が敵の足止め閾値を超えたら、その敵は足止め状態となり、3秒間移動することも、受動的に移動させられることも回避することもできなくなる。敵が足止め状態になった時には、その敵はまたライトスタン状態にもなる。

足止め状態中は、移動不可とみなされる。
圧倒
圧倒は、対象の物理ダメージ軽減の一定量を無効にするが、対象が持つ物理ダメージ軽減の合計を超えることはない。
近接
近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。

このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
スラム
スラムは範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。
連鎖
連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。
投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。
貫通
貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。
分岐
分岐する投射物は最初に敵に衝突した時に二つに分裂し、そこから分裂または貫通することはない。
分裂
分裂できる投射物またはビームが対象と最初に衝突した時に、それは複数に分裂し、もし可能ならば6m以内の他の対象を狙う。十分な数の対象がいない場合、他はランダムな方向を狙う。
受け流し
受け流し力はヒットからのダメージを受け流す確率を付与し、受け流したヒットのダメージの40%を防ぐ。最終的な受け流し確率は攻撃者の命中力にも依存する。
抑制
抑制したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。
ブロック
敵からのヒットをブロックすることで完全にダメージを防ぐことができる。

ブロックしたヒットからもスタンを受ける。スタン中または凍結中はブロックすることができない。

ボスが使用するスキルの中にはブロックで防ぐことができないものも存在する。それは準備動作中の赤い光とオーディオキューで示される。
ブロック率
ブロック率は明示的に確率について記述されているモッドだけを含む。ブロックを保証されているもの (盾を構えるなど) はブロック率に影響しない。
最大値を超えたブロック率
最大値を超えたブロック率は、上限が存在しない場合のブロック率が最大ブロック率を超過した数値のことである。
ストライク
ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。
投射物
投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。

複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
耐性
耐性は、対応するダメージ属性、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。

プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていく。元素耐性は生存に必須の防御レイヤーで、生存に困難を抱えているなら真っ先に確認すべき数値だ。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。

アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。

クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
クリティカルダメージボーナス
クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。
ギザギザ領域
ギザギザ領域は範囲内の敵を20%減速させる。
トーテム
トーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。

トーテムの上限は、デフォルトでは異なる種類のトーテム間で共有される。
挑発
プレイヤーによって挑発された敵はプレイヤーのみを対象とし、そのプレイヤー以外に対するダメージが10%低下する。別段の記載がない限り、挑発は3秒間持続する。
強化されたスキル
強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
モンスターパワー
モンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。

ノーマル: 1
マジック: 2
レア: 5

ユニークモンスターは常に20のパワーを持つ。
アーマー
アーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。

ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
燃焼
敵が受ける火継続ダメージを燃焼ダメージと呼ぶ。通常これは敵が発火することで引き起こされる。
凍結
凍結状態の対象は移動することも行動することもできない。対象は凍結蓄積が100%に達した時に凍結する。
回避力
回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
命中力
命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。

プレイヤーのアタックは、ダメージの発生源と対象との距離に基づいて命中力ペナルティを受ける。2m以内の敵にはペナルティは0で、9mより遠くにいる対象に対して命中力が90%低下する。
エナジーシールド
エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。
混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。
出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
麻痺寸前
ノーマルの敵は麻痺の蓄積が40%以上となると麻痺寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。
スタン寸前
ノーマルの敵はヘビースタンの蓄積が40%以上となるとスタン寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。
凍結寸前
ノーマルの敵は凍結蓄積が40%以上になると凍結寸前になる。マジックの敵は代わりに蓄積50%、レアの敵は60%、ユニークの敵は70%となる。
減速
減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。

敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する:

マジックの敵には減速の効果が15%低下、
レアの敵には減速の効果が30%低下、
ユニークの敵には減速の効果が50%低下、

さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの25%以下の減速を受けることがない。
レアリティ
アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
エナジーシールドのリチャージが速く始まる
エナジーシールドを失わなくなってから、エナジーシールドがリチャージを開始するまでの遅延に影響する。
エナジーシールドリチャージレート
エナジーシールドのリチャージが開始してから、エナジーシールドがリチャージにより回復する速度に影響する。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
スペル
スペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。

スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。

アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。

アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
トラップ
トラップは、両手装備の遠距離武器で、装備するのに器用さと知性を必要とする。トラップはアタックするために直接使用することはできない。

トラップを投擲すると、地面に設置され、その後、トラップの種類に応じて、手動で起爆されるか、または近くの敵によって作動される。
衰弱
衰弱は受ける混沌ダメージを5%増加させる。最大10スタック付与することができる。
クラッシュ
クラッシュは物理ダメージ軽減を15%下げる。これによる物理ダメージ軽減率がマイナスになることがあり、受けるダメージが上昇する
クラッシングブロー
クラッシングブローはスタン寸前の敵にヘビースタンを引き起こす。
脆弱
脆弱状態の敵に対するヒットのクリティカルヒット率が、最大+6%される。この効果は脆弱を付与したヒットの冷気ダメージに基づいて決まり、4秒間持続する。
クエストアイテム
クエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。
剣
剣は近接武器であり、片手装備または両手装備できる。剣を装備するには筋力および器用さが必要である。

剣アタックは一般的に元素ダメージに関連している。
メイス
メイスは近接武器であり、片手装備または両手装備できる。メイスを装備するには筋力が必要となる。

メイスアタックは多くの場合、スラムまたは振りの遅いストライクスキルで、物理ダメージまたは火ダメージを与える。
セプター
セプターは片手武器で、装備するのに筋力および知性が必要となる。セプターはメインハンドとオフハンドのどちらでも装備することができるが、2本のセプターを二刀流で装備することはできない。

セプターはアタックで使用することはできず、スペルのキャストにもボーナスを付与しない。代わりに、セプターは追加のスピリットを付与し、味方にボーナスを与える。
ワンド
ワンドは片手スペルキャスト用武器で、装備には知性が必要となる。

ワンドは二刀流できず直接アタックに使用できない。しかしながら、ワンドはそのタイプに基づいて固有のスペルを付与し、スペルに対する強力なボーナスを与える。
斧
斧は近接武器で、片手装備または両手装備できる。斧を装備するには筋力および器用さが必要になる。

斧アタックは一般的には、斧を投げること、または/および出血に関連している。
弓
弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。

弓は高い機動力を持ち、様々なスキルで遠距離からアタックできる。だが一般的に言って弓は、他の種類の両手装備武器タイプよりは与えるダメージが低い。
短剣
短剣は片手近接武器であり、装備に器用さおよび知性が必要となる。

短剣アタックは一般的に奇襲、 敵の弱体化に関連している。いくつかの刃に関連するスペルも短剣を装備する必要がある。
スタッフ
スタッフはスペルキャスト用両手武器で、装備に知性が必要となる。
スタッフはアタックに使用できない。しかしながら、スタッフはそのタイプに基づいて固有のスペルを付与し、スペルに対する強力なボーナスを与える。
鉤爪
鉤爪は片手近接武器であり、装備に器用さが必要となる。鉤爪はもう一つの鉤爪と二刀流できるが、オフハンドに他の装備アイテムを組み合わせることはできない。

鉤爪アタックは一般的に素早く、出血を付与する。
タリスマン
タリスマンは、装備するのに筋力と知性を必要とする両手装備の近接武器である。

タリスマンを使うと、タリスマンの現在の形態と関連付けられた形態にシェープシフトすることができるようになる。その形態の基本アタックを付与する。いつでもタリスマンの形態を変えることができる。

アクティブ武器スロットにタリスマンを装備していると、その関連付けられた形態にシェープシフトすることになる。結果として、シェープシフトした姿で使用できないスキルはタリスマンを装備した状態で使用できなくなる。トリガーされるスキルと永続スキルは機能し続ける。
盾
盾はオフハンドに装備する防具アイテムであり、通常はアーマーを付与する。盾を装備中は一定確率で受動的にブロックを行う。ほとんどの盾は、構えることで前方からの全てのストライクおよび投射物をブロックすることができる。

バックラーは特別な種類の盾でアーマーを付与せず、構えて敵のスキルをブロックする代わりにパリィすることができる。
アーマーシールド
アーマーシールドとはプレイヤーにアーマーを付与する全ての種類の盾のことである。要するに、バックラー以外の盾のことを指す。
バックラー
バックラーは特別な種類の盾で、アーマーを付与せず、構えてブロックする代わりに敵のスキルをパリィできる。
フォーカス
フォーカスはオフハンドに装備する防具アイテムで、装備するには知性が必要になる。

フォーカスは大量のエナジーシールドをプレイヤーに付与するとともにそのスペルに強力なボーナスを与える。
クォータースタッフ
クォータースタッフは両手近接武器で、装備には器用さおよび知性が必要となる。

クォータースタッフアタックの多くは戦闘中の機動性に重点を置いている。
スピア
スピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。

スピアによる戦闘は多くの場合、遠距離での戦闘と近接での戦闘が混ざったものになり、多くのスピアスキルでプレイヤーのスピアを投げることができる。
クロスボウ
クロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。

1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。
フレイル
フレイルは片手近接武器で、装備には筋力および知性が必要となる。 フレイルは二刀流できない。

フレイルアタックは慎重な位置取りと長い溜め時間が必要だが壊滅的な効果を発揮する傾向がある。
フラスコ
フラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。

ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する
マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する
レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する



チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。
ユーティリティフラスコ
ユーティリティフラスコはフラスコスロットに置かれている時だけチャージを保持できる。アクションボタンに割り当てて、戦闘中に戦略的にトリガーできる。ユーティリティフラスコは、限られた時間の間バフまたは戦闘能力を提供する。

フラスコはチェックポイントまたは井戸で、またはモンスターをキルすることで再補充できる。モンスターがより強力なほど、付与されるチャージの量も増える。
矢筒
矢筒はオフハンドアイテムで、弓を装備中だけ使用できる。矢筒は弓アタックに様々なボーナスを提供する。
スピリット
スピリットは、永続効果を持つスキルを発動および維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。

別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
片手
片手武器はメインハンドスロットに装備することができる。いくつかの片手武器タイプはメインハンド、オフハンドスロット両方に装備することで二刀流ができる。
両手
両手武器は装備時に両方の武器スロットを占有する。
味方
味方には他のプレイヤー、ミニオンおよび独自のステータスを持ちプレイヤーと共に戦うその他の存在が含まれる。

プレイヤー自身は味方とはみなされない。
二刀流
二刀流とは、各武器スロットに1本ずつ、2本の マーシャルウェポンを装備することを指す。
ミニオン
ミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。
ウォークライ
ウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。
呪い
呪いは影響を受けた対象に強力なデバフを付与する。デフォルトでは、対象に一度に付与できる呪いは一種だけである。

敵のレアリティが高いほど、呪いの影響は低下する:

マジックモンスターでは呪いの効果は15%低下
レアモンスターでは呪いの効果は30%低下
ユニークモンスターでは呪いの効果は50%低下
ダークウィスパー
プレイヤーが付与する呪いはダークウィスパーのスタックごとに呪い強度が4%増加する。ダークウィスパーの最大スタック数は10。

ダークウィスパーは8秒持続し、この持続時間が新しいスタックを獲得した時に更新される。

ダークウィスパーがなくなった時に、そのスタックごとにプレイヤーはライフ、マナおよびエナジーシールドの3%を4秒かけて失う。
余震
余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。アタックだけが余震を引き起こせる。
身躱し
身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。
感電領域
感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。
エナジーシールドリーチ
ヒットでダメージを与えた時、エナジーシールドリーチにより、与えたダメージの一定割合に相当するエナジーシールドを1秒かけて回復する。

合計ダメージが40,000を超えるヒットは、この計算においては40,000のダメージのみを与えたものとして扱われる。このダメージが複数のダメージタイプで構成されている場合、それらの比率は維持される。

モンスターはモンスターレベルに応じて増加するリーチ耐性を持ち、そのモンスターに対するヒットからリーチによって回復する量が減る。

同時に回復できるエナジーシールドリーチのインスタンスは1つのみであり、マナが最大になった時、すべてのエナジーシールドリーチは取り除かれる。
素手
マーシャル武器またはキャスター武器を装備していない場合、素手状態であると見なされる。
素手アタック
素手アタックは、素手状態で行われるアタックで、キャラクターの基礎素手ダメージを使用する。一方通常のアタックは、マーシャル武器からの基礎ダメージを使用する。

素手状態で行われるが、他のソースからの基礎ダメージを用いるもの、例えば盾を使用するアタックなどは素手アタックと見なされない。
素手ダメージ
素手ダメージとは、素手アタックのヒットダメージをいう。そのため、素手ダメージは常に、アタックヒットダメージである。

プレイヤーの基礎素手ダメージは物理属性で、2の最低ロール値、5-8の最大ロール値を持ち、最大ロールはそのクラスの筋力との親和性に基づく。

他のダメージはそれを与える時に素手状態であっても、素手ダメージとは見なされない。
オーブスキル
オーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。
曝露
曝露は、デバフの一種で影響を受けた敵の合計元素耐性を下げる。デフォルトでは、耐性を-20%し、4秒間持続するが、曝露のソースの中にはこの値を上書きできるものもある。他のほとんどの耐性減少のソースと同様に、曝露は敵の耐性をマイナスの値まで下げることができる。

敵のレアリティが高いほど、曝露の影響は低下する:

マジックモンスターでは曝露の効果は15%低下
レアモンスターでは曝露の効果は30%低下
ユニークモンスターでは曝露の効果は50%低下
エネルギー
何種類かのメタスキルはエネルギーを生成し使用する。エネルギーを生成するそれぞれのスキルはそのスキル独自のカウントを持つ。エネルギーを使用するほとんどのスキルは他のエフェクトまたはスキルをトリガーするためにエネルギーを使用する。消費エネルギー量は、トリガースキルの使用時間に応じる。エネルギー生成またはスキルの使用時間に応じたエネルギー消費を計算する時には、合計使用時間のモッドは、その数値を二倍にするかのように取り扱われる。

トリガーされるスキルから直接エネルギーを獲得することはできない。
氷の結晶
氷の結晶は氷でできたブロック状の個体で、ダメージを与えることができる。氷の結晶は破壊された時に、範囲内に冷気ダメージを与える。氷の結晶は、サイズの小さなモンスターの移動をできなくするが、サイズの大きなモンスターは通り道にある氷の結晶を破壊する。

凍結を消費するスキルは即座に氷の結晶を粉砕し、より広い範囲により高いダメージを与える。
氷の結晶の粉砕
凍結を消費するスキルは即座に氷の結晶を粉砕し、より広い範囲により高いダメージを与える。
回帰
回帰する投射物は飛行の終わりに到達した後、または最終対象にヒットした後に、投射物を放った存在に戻っていく。
透明化
透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。
死体
死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。だが、ユニークモンスターの死体は破壊することも消費することもできない。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。

チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
元素ダメージ属性
元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
井戸
井戸は全ての街に存在し、使用すると、フラスコを再補充するとともに、プレイヤーのライフとマナを回復する。
存在下
存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。
光半径
光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。
アイテムレアリティ
アイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
粉砕
凍結状態の敵をキルすると、その敵は粉砕され、その死体は破壊される。
耐性貫通
貫通とは、ヒットダメージの計算時に対象の対応する耐性を一定の指定された数値の分、低く扱うことを意味する。貫通の計算後に耐性の値はデフォルトでは0%が最小値である。

貫通は、プレイヤーの攻撃ステータスではなく、対象の防御ステータスに適用されヒットダメージ計算に影響する。状態異常のダメージには影響しない。
アーマー破壊
一部のスキル、アイテム、サポートジェム、およびその他の効果は、アーマーを破壊することができ、対象のアーマーを特定の値減らす。これにより対象のアーマーを0にした場合、対象のアーマーは12秒間完全に破壊される。プレイヤーがアーマーを完全に破壊された場合、4秒間持続する。アーマーから恩恵を受けられなくなる他、アーマーを完全に破壊された、プレイヤー以外の敵はヒットから受ける物理ダメージが20%増加する。

プレイヤーはノーマルモンスターに対して破壊するアーマーの量が3倍、マジックモンスターでは2倍になる。
0以下のアーマー破壊
0以下にアーマーを破壊された敵はマイナスの値のアーマーを持つ。これはヒットから受ける物理ダメージが上昇することを意味している。0以下のアーマー破壊は敵の基礎アーマー値によって下限が決まる。
チャネリング
チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
遠隔スキル
リモートスキルとはトーテム、トラップまたはクローンのような、プレイヤーとは別の存在がプレイヤーの代わりに使用するスキルのことである。ミニオンはリモートスキルではない。
先祖の加護
先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。
先祖の加護を受けたスペル
先祖の加護を受けたスペルはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。
バフ
バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。

特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
デバフ
デバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。

特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
永続スキル
永続スキルは、通常のスキルのように使用するのではなく、代わりにスキルパネルで切り替える。アクティベートするためにはしばしばスピリットをリザーブする必要がある。
エフェクト消費
敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。

敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。
改変のオーブ
マジックアイテムを新しいランダムなモッドを持つマジックアイテムにリフォージする。
職人のオーブ
オーグメントソケットをマーシャル武器または防具に追加する。
オーラ
オーラは一定範囲内の味方にバフを付与するか、またはオーラの発生源から一定範囲内の敵にデバフを付与するものである。
ストームサージ
この武器が持つストームサージ1スタックごとにダメージの3%を追加雷ダメージとして獲得を5秒間付与する。ストームサージの最大数は10。
復活するミニオン
復活するミニオンは短い時間ダメージを受けなかったら回復し、キルされた後に短い遅延の後に自動的に復活する。この遅延は他の復活するミニオンが死亡した時にリセットされる。
品質
品質はアイテムタイプに応じて小さなボーナスを付与する。デフォルトでの最大値は20%である。

マーシャル武器は品質ごとに物理ダメージ1%上昇を獲得する。
防具は品質ごとにアーマー、回避力、エナジーシールドおよびルーンワード1%上昇を獲得する。
指輪およびアミュレットは複数の品質タイプを持つことができ、アイテム上の特定のモッドにボーナスを付与する。
フラスコは品質ごとにライフおよびマナ回復量1%上昇を獲得する。
チャームは品質ごとに持続時間1%増加を獲得する。
スキルジェムまたはスキルを付与する装備は、その品質に応じて、スキルに対する特定のボーナスを持つ。
サポートジェム
サポートジェムはスキルジェムのソケットに入れ、そのスキルの効果を変更できる。サポートジェムはソケットされたスキルジェムにのみ効果を与える。

同じリネージュサポートを複数のスキルに重複して使用することはできず、永続リザーブスキルがアクティブな間グローバルな恩恵をもたらすサポートを複数使うことはできない。
一つのスキルに同じカテゴリーのサポートジェムを同時に複数個使用することはできない。
範囲効果スキル
このスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。

スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
持続時間スキル
このスキルは変更可能な持続時間を持つ。
起爆スキル
起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。
ノヴァスキル
ノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。

スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。
ヘラルドスキル
ヘラルドスキルは永続バフの一種で、敵キル時に強力な効果を付与する。
回収
回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。
棘
棘ダメージはプレイヤーが与えることができるヒットダメージの1種類である。棘ダメージはアタックダメージでも、スペルダメージでもなく、それらに固有のモッドにより影響を受けることがない。

棘ダメージを持っている場合、敵の近接アタックヒットに対し固有効果として報復を行い、プレイヤーにヒットしてきた敵に棘ダメージを与える。

一部のスキルと他の効果は、棘ダメージを敵に対して、その他のタイミングで与えることがある。
発火領域
発火領域は敵がその中に立っている間、その敵に可燃性を繰り返し付与し、その確率が50%に達した時に発火を付与する。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。
クリティカルウィークネス
クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。特別な記載がない場合は、それぞれのスタックは4秒持続する。
元素領域効果
元素領域効果には感電領域、冷却領域、発火領域が含まれる。
クロスボウ弾薬スキル
クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。
モンスターモッド
マジックおよびレアのモンスターは、そのモンスターを様々な危険な方法で強化し、より強力で致命的な敵へと変えるモッドを持つ。マジックモンスターは通常、モンスターモッドを1個だけ持ち、一方レアモンスターはデフォルトで最大4個のモッドを持つ。

モンスターモッド確率はレアモンスターが持ちうるモンスターモッドの上限を上げ、4個を超えるモッドを持つには1個増えるごとに2倍のモンスターモッド確率が必要となる。最大モッド数を超えた分のモンスターモッド確率はレアモンスターが最大数のモッドを持つ確率を上げる。

アズメリの精霊、エッセンスおよびデリリウムのような他のメカニクスはモンスターモッドを追加で加えることができる。
アンウェイバリングスタンス
ライトスタンすることがなくなる
ドッジロールまたはスプリントできなくなる。
エルドリッチバッテリー
最大エナジーシールドの100%を最大マナに変換する。
マナコストが2倍になる。
マインドオーバーマター
全てのダメージをライフの前にマナで受ける
マナ回復レートが50%低下する。
ブラッドマジック
マナが0になる
マナコストはライフコストに変換される
ジャイアンズブラッド
両手装備の斧、メイスおよび剣を片手に装備できる。
武器の要求能力値が三倍になる
筋力の固有ボーナスとして付与されるライフが半分になる
ヴァールパクト
ライフリーチ量が50%上昇する
ライフリーチの速さが67%低下する
ライフリーチ以外の方法でライフを回復できなくなる
ライフリーチ効果は未リザーブライフがフルになっても取り除かれなくなる
ペインアチューンメント
フルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
ヘックスマスター
付与できる呪いの数が追加で1種類増える
呪いのアクティベート遅延が二倍になる。
アンセストラルボンド
トーテムの上限が二倍になる
トーテムを設置するのにコストまたはチャージを必要としなくなる
トーテムは1本ごとにスピリットを75リザーブするようになる
コンジット
プレイヤーがチャージを獲得するであろう時に、代わりにプレイヤーの存在下の味方がそのチャージを獲得する
レゾリュートテクニック
命中力が二倍になる
クリティカルヒットを与えられなくなる
ウィスパーオブドゥーム
追加の呪いを付与できる
呪いのアクティベーション遅延が二倍になる
アバターオブファイヤー
ダメージの75%を火ダメージに変換する
火ダメージ以外のダメージを与えられなくなる
スカードフェイス
敵のパワーごとに防いだ物理ダメージの5%をエナジーシールドとして回収する
エナジーシールドはリチャージしなくなる
自動回復によりエナジーシールドを回復できなくなる
エナジーシールドをアーマーを超えて回復できなくなる
ロードオブザワイルド
タリスマン装備中にユニーク以外のセプターを装備できるようになる
スピリットが50%低下する
ミニオン以外のスキルのリザーブ効率が50%低下する
ネくロマンティックタリスマン
装備中のアミュレットから得られるボーナスの全てがプレイヤーの代わりにプレイヤーのミニオンに適用される
ホロウパームテクニック
両手のスロットが空の時クォータースタッフを装備しているかのように仮定してアタックを行える
クォータースタッフのダメージを使用するとされる素手アタックは以下を獲得する:
• 基礎素手物理ダメージがスキルレベルに基づくダメージに置き換えられる
• 装備中の防具のアイテムの回避力75ごとにアタックスピードが1%上昇する
• 装備中の防具のアイテムのエナジーシールド10ごとにクリティカルヒット率が+0.1%される
カオスイノキュレーション
最大ライフは1になる
混沌ダメージと出血に完全無効化になる
マーシャルウェポン
マーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。
捧げる
捧げるとは、リソース (一般的にはライフ、マナまたはエナジーシールド) の喪失のことで、ダメージを受けたとは見なされない。持っていないリソースを捧げることはできない。プレイヤーのライフを捧げてそのライフを1以下に下げることはできないが、他の実体 (例えばミニオンのライフ)を捧げることでその存在の死に繋がることがある。
トラベルスキル
トラベルスキルは敵を対象としなくても長距離を移動できる。クールダウンを持つトラベルスキルを複数持っていた場合、それらのクールダウンは共有される。
エターナルユース
エナジーシールドの代わりにライフがリチャージがする。
フラスコによるライフ回復量が50%低下する。
サポートジェム装備要件
サポートジェムをソケットするごとに、要求能力値が蓄積する。一般的に使用しているサポートジェムごとに対応するステータスが5ずつ増える。

この要求能力値は、スキルジェムと装備アイテムのために必要になる数値とは別のものである。
バフ・デバフ強度
バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。

バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
バフ・デバフ効果
バフまたはデバフの効果はそれが付与される対象が持つ数値で、それを付与する主体が持つ、バフまたはデバフの強度と乗算的に振る舞う。
ハートストッパー
過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
オアシス
チャームを使用できなくなる
フラスコによる回復量が30%上昇する
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。
インヴォーク
インヴォークされたスキルとは、インボケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。
メタジェム
メタジェムは、他のスキルジェムをソケットできるスキルジェムである。メタジェムは、それらのスキルジェムを使用、トリガー、またはその他の形でその効果を適用できる。スキルジェムおよびサポートジェムはどちらもメタジェムにソケットできるが、ほとんどのメタジェムは機能するために少なくとも1個のスキルジェムがソケットされている必要がある。

メタジェムを他のメタジェムにソケットすることはできない。
最終ストライク
この要件を満たすスキルでは、その連続攻撃の最後のストライクを指すために「最終ストライク」という用語が使用される。
決着
決着はバフの一種で最終ストライクのクリティカル率100%増加を付与し、ストライクスキルがそのバフを持っている間最終ストライクから実行される。

決着のバフを持っている間、スキルはコンボを獲得できない。
穢れた血
穢れた血は物理継続ダメージを与えるデバフであり、最大10スタックする。

穢れた血は出血ではなく、出血に関連するステータスの影響を受けない。
出血を悪化させる
悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。

出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。

それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。
発火を悪化させる
悪化した発火は100%の追加ダメージを与える。

発火のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。

出血のように、発火のデバフのインスタンスは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。
味方は同量をリーチ
味方のリーチ量のモッドはこの量には影響しない。プレイヤーのモッドがすでに適用されている。
スタックしないエフェクト
このエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。
呪印
呪印はデバフのグループで、1体の敵に強力な効果を付与し、通常限られた持続時間を持つ。一度に複数の敵に呪印を付与できるが、個々の敵に付与できる呪印は一度に1種類だけである。

呪印は特別な条件が発生した時にアクティベートし、追加の効果を引き起こすことができ、それを行った際にその呪印は消費される。
ライフリチャージ
ライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。
エナジーシールドリチャージ
エナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
エナジーシールドがマナを守る
エネルギーシールドは、そのダメージがマナに与えられない限り、ダメージからプレイヤーを保護しない。
猛攻
猛攻はスキルスピード20%増加および移動スピード10%増加を付与する。
特別の記載がない限り、猛攻は4秒間持続する。
ドルイドの熟練
ドルイドの熟練はスタックするバフで1スタックごとに、スキルスピード10%増加付与およびスペルダメージによりヒットにより憤怒を3付与する。10秒持続する。それぞれのスタックは独立した持続時間を持つ。最大3スタック。
恐怖の化身
それぞれの恐怖の化身のスタックごとにカリングストライク閾値10%増加を付与し、10秒持続する。恐怖の化身のスタックを獲得した時に持続時間は更新される。

恐怖の化身の最大スタック数は20。
圧倒する恐怖
それぞれの圧倒する恐怖のスタックごとにアタックスキルの効果範囲5%増加を付与し、10秒間持続する。新たな圧倒する恐怖のスタックを獲得した時に持続時間は更新される。

圧倒する恐怖の最大スタック数は20。
チェックポイント
チェックポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種であり、ボス戦の前や重要な地点にしばしば出現する。チェックポイントに到達すると ライフ、マナ、フラスコおよびチャームが補充される。

死亡すると、街で復活するか、最後に到達したチェックポイントで復活するかを選択できる。この機能のため、ウェイポイントはチェックポイントとしても機能する。

チェックポイント間をテレポートできるほか、チェックポイントからウェイポイントにもテレポートできる。
マップのチェックポイント
全てのチェックポイントをアクティベートするか、マップを完了すると、残りの全ての未完了のマップコンテンツがミニマップで明らかになる。
ウェイポイント
ウェイポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種である。ほとんどのエリア (すべてではない )に存在し、エリア間を素早く移動するために使用できる。ウェイポイントに到達すると、ライフ、マナおよびフラスコが補充される。
元素系状態異常閾値
元素系状態異常閾値がより高いほど、元素ダメージを与えるヒットを受けることで対応する状態異常になる確率が下がり、受ける凍結蓄積と麻痺蓄積の量が減る。元素系状態異常閾値が低いほど元素系状態異常を受ける確率が上がり、受ける凍結蓄積と麻痺蓄積の量が増える。デフォルトでは、プレイヤーの状態異常閾値はプレイヤーのライフの値の半分と等しい。
耐性の最大値
元素および混沌耐性の最大値はデフォルトで75%。耐性の最大値は90%よりも高くできない。
持久スキル
持久スキルは、一定の期間に大量の回数のヒットを与える。クリティカルヒットに対するロールは、他のスキルで行われるようにスキルごとに一度行われるのではなく、ダメージを与えるたびに独立に行われる。
眩暈
一部のスキルと効果は敵ヒット時に眩暈を付与する。

眩暈は8秒間持続し、眩暈状態の敵は受けるスタン蓄積が50%上昇する。眩暈と相互作用してさまざまな利点をもたらすスキル、エフェクト、その他のメカニズムも多数存在する。
コンボ
コンボとは一部のスキルに存在するカウンターで、スキルの使用や追加効果を付与するために必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間これが起きなかった場合に減衰する。

コンボは、コンボスキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器をスワップすると失われる。
ミニオンの死およびミニオンキル
ミニオンの持続時間が切れるか、プレイヤーによってデスポーンされたものは死亡したものとみなさる。その場合ではミニオンがキルされた時にトリガーするとされている効果は、トリガーしない。ミニオンはライフが0になった時のみキルされるが、これは敵だけでなく召喚者によっても引き起こされうる。
包囲
プレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。包囲状態になるのに必要な敵の数は1を下回ることはない。
リザーブ
リザーブ効果は、特定のリソースの一部 (多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある )が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。
低インファーナルフレイム
インファーナルフレイムの数値が最大値の35%以下の場合を低インファーナルフレイム状態という。
バルワーク
ドッジロールでダメージを無効化できない
ドッジロール中受けるヒットダメージが30%低下する
ダメージ変換
ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。

例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。

ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
ダメージを追加のXとして獲得
特定のダメージ属性として獲得されるダメージは、新しいダメージ属性のモッドでのみスケールされ、オリジナルのダメージ属性のモッドではスケールされない (新しいダメージ属性と元のダメージ属性が同じでない場合は)。

例えば、物理ダメージの一部を雷ダメージとして獲得する場合には、雷ダメージのモッドでスケールされるが、物理ダメージのモッドではスケールされない。

ダメージ変換はダメージ変換と同じ、2段階で行われる。継続ダメージは変換できない。
追い風
追い風はスタックするバフであり、スタックごとに移動スピード1%増加、スキルスピード2%増加、回避力10%増加、受け流したヒットから受けるダメージの1%を防ぐ、を付与する。最大スタック数は10。

ヒットを受けた時に追い風のスタックを全て失う。
ヒスイ
ヒスイはスタックするバフであり、スタックごとに1%の追加物理ダメージ軽減率を付与する。ヒスイのスタックの最大値は10である。
コンセントレーション
敵はコンセントレーションが低いほど、クールダウン解消レートが低下し、コンセントレーションが0%の時に、クールダウン解消レート50%低下までスケールダウンする。
チャユラの炎
チャユラの炎はレムナントで拾うことで以下のボーナスを付与する:
赤いチャユラの炎は、プレイヤーの最大ライフの20%をリーチして回復する。
青いチャユラの炎は、プレイヤーの最大マナの20%をリーチして回復する。
紫のチャユラの炎は、スタックするバフを与え、スタックごとにダメージの7%を混沌ダメージとして付与する。8秒間持続し、最大スタックは10。
エンシェントブルーム
エンシェントブルームは拾った時に以下のボーナスを付与するレムナントである:
ビビッドブルームは全てのチャームにチャージを5付与する
プライマルブルームは全てのマナフラスコにチャージを5付与する
ワイルドブルームは全てのライフフラスコにチャージを5付与する
赤色のチャユラの炎
赤色のチャユラの炎は拾った時に最大ライフの20%をリーチする。
青色のチャユラの炎
青色のチャユラの炎は拾った時に最大マナの20%をリーチする。
スモールパッシブ
スモールパッシブとは、ノータブル、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが能力値を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。
勇猛
勇猛はバナースキルの活力源となるもので、敵をアタックでキルするか、レアまたはユニークの敵がプレイヤーの存在下にいると毎秒勇猛を1生成する。勇猛は0.5秒に一度だけ得られ、バナーが設置されている間はバナースキルは勇猛を獲得できない。

それぞれのバナーの勇猛の最大値はデフォルトでは50である。複数のバナースキルがアクティブであれば、それぞれのバナースキルは勇猛を別々に獲得する。
威嚇
威嚇は、デバフの一種で、受けるダメージの10%増加および与えるダメージの10%減少を付与する。
バリスタトーテム
バリスタはトーテムの種類の一つで投射物アタックを使用する。
ソウルコア
ソウルコアはヴァールのアーティファクトで、オーグメントの一種として機能する。
アビサルアイ
アビサルアイはアビサルから獲得したアーティファクトで、オーグメントの一種として機能する。
ルーン
ルーンはカルグールによってつくられたオーグメントの一種である
アイドル
アイドルはアズメリによって装飾品として使われるもので、オーグメントの一種として機能する。
名誉
名誉とはセケマの試練で管理しなければならない追加のリソースである。試練でプレイヤーが敵から受けたダメージの一部は名誉で受けることになる。もし名誉が0になった場合、試練は失敗となる。

最大ライフ、エナジーシールドおよびルーンワードの合計の数値を最大名誉として開始する。マナは[passive_keystone_mind_over_matter|マインドオーバーマター]を取得してる場合だけ、最大名誉に加算される。
雷系状態異常
感電および麻痺が雷系状態異常である。
追加スキル使用時間
この追加使用時間はスキル使用スピードのステータスによって変更されない。
オイル塗れ
オイル塗れの敵はその移動スピードが減速し、曝露を付与され、付与される可燃性の強度が200%上昇する。

発火領域または起爆スキルはオイル塗れの敵を発火させるが、そうすることでオイルが取り除かれるが、曝露はその発火の持続時間中維持される。
オイル領域
オイル領域内に立っている敵はその移動スピードが減速し、曝露を付与される。

発火状態の敵、発火領域または起爆スキルでオイルに触れると敵を炎上させることができ、敵を減速させる代わりに敵を発火させる。だが、曝露は付与されたままになる。
筋力
[DNT] Str
器用さ
[DNT] Dex
知性
[DNT] Int
筋力/器用さ
[DNT] Str/Dex
筋力/知性
[DNT] Str/Int
器用さ/知性
[DNT] Dex/Int
筋力/器用さ/知性
[DNT] Str/Dex/Int
片手
[DNT] One-Handed
両手
[DNT] Two-Hander
ステータスの合計
ステータスの合計数値とは、全ての計算が終わった後の数値である。合計数値に対するモッドは他の全てのモッドの後に適用される。
合計ステータスに加算
合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
チャーム
チャームとは防御のための装備品で、装備することで特定の条件が満たされた時に防御効果を自動的にトリガーすることができる。フラスコと同じように、チャームをトリガーするためにはチャージが必要となる。チャームのチャージはモンスターを倒すことで再獲得でき、モンスターのパワーの半分と同量が付与される。
チェックポイントと井戸をアクティベートするとチャームのチャージを完全に回復することができる。

チャームスロットの最大数の上限は3である。
ゼロットオース
自動回復によるライフ回復の超過分はエナジーシールドに適用される。
エナジーシールドはリチャージしなくなる。
アンバウンドフューリー
敵を冷却、感電または発火することでアンバウンドフューリーが1付与される。敵を凍結または麻痺させるとアンバウンドフューリーが6付与される。
ステータス変換
ステータスAからステータスBに変換すると、代わりにステータスAの基礎数値をステータスBに変換する。変換されたステータスは、ステータスBのパーセンテージモッドによりスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。

例えば、回避力をアーマーに変換した場合、変換部分はアーマーに対するパーセンテージモッドによってスケールされ、回避力に対するパーセンテージモッドは効果を持たない。
ライフ喪失
ライフ喪失はダメージではなく、軽減することも、エナジーシールドで吸収することもできない。ライフ喪失によりキャラクターが死ぬことがあるのでご注意を!
その他のステータスからステータス獲得
ステータスAのパーセンテージをステータスBとして獲得するとは、ステータスAの基礎数値を使用して計算される。獲得したステータスの一部はステータスBのパーセンテージモッドによってスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。

例えば、回避力の50%をアーマーとして獲得する場合、獲得したステータスの一部はアーマーのパーセンテージモッドでスケールされ、回避力のパーセンテージモッドではスケールされない。
オーバーフロー
最大値をオーバーフローした回復は、その最大値の1.5倍まで回復できる。
ミニオンコマンド
ミニオンの中にはコマンドすることで特定のアクションを起こさせることができるものもいる。これをするには対応するコマンドスキルを使用する必要があり、それを使用することでミニオンのうちの一体にその命令を実行させることができる。
難易度
難易度は、モンスターのダメージとライフを増加させるとともに、よりよいアイテムがドロップするようにする。

特定のボスの難易度を上げると、新アビリティを使用するになり、限定アイテムをドロップするようになり、リスポーン試行回数が少なくなる。

4以上の難易度は追加の効果を持たない。
リスポーン試行回数
ほとんどのエンドゲームコンテンツは限られた回数死亡するとそのエリアに入れなくなる。ほとんどのエリアはボスとの戦闘を除いて、何回でもエリアから立ち去り、再入場することができる。

ボス戦中に死亡すると、マップオーナーは全てのプレイヤーを新インスタンスにリスポーンさせボスに再度挑むか選択できる。

ウェイストーンのモッドの数を増やすと、マップを開いたときに許可される復活回数が減る。
マップボス
それぞれのエンドゲームマップにはマップボスが出現する。このマップボスは特にユニークモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。

マップボスを倒すとマップを完了することができる。
強力なマップボス
強力なマップボスとはより強力になったマップボスでさらに多くの報酬をドロップする。

強力なマップボスは頻繁に1ティア高いウェイストーンをドロップする。
強化
マップボスを強化すると、強力なマップボスにアップグレードする。
目覚めた悪夢
このデバフはスタックごとにプレイヤーが受けるダメージを10%増加させ、光半径を10%減少させる。10秒間持続する。
タフネス
タフネスの数値が高くなるほど、その敵が受けるダメージが低下する。タフネスが100%増加したモンスターは受けるダメージが50%低下し、タフネスが200%増加したモンスターは受けるダメージが67%低下する。この効果はこのように続いていく。

タフネスがマイナスになると代わりにモンスターが受けるダメージは上昇させる。タフネスが100%減少したモンスターは受けるダメージが100%上昇し、タフネスが200%減少したモンスターは受けるダメージが200%上昇する。この効果はこのように続いていく。

実質的に、タフネス100%ごとにモンスターが受けるダメージを半減させ、タフネスが-100%ごとにモンスターが受けるダメージが二倍になっていく。
状態異常伝染
状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。

状態異常は、それを最初に付与した対象へ伝染することも、その対象から伝染することもない。
ダンスウィズデス
オフハンドに何も装備せず、片手マーシャル武器をメインハンドに装備している時に、スキルスピードが25%上昇する。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。

他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。

ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。
武器セットパッシブスキルポイント
武器セットパッシブスキルポイントはプレイヤーの武器セットパッシブツリーのそれぞれに割り当てることができるし、デフォルトのパッシブツリーに割り振ることもできる。
ルーンの刻印
地面に範囲効果を生成する特定のスキルは、そうする時にルーンの刻印を刻む。サポートジェムやユニークアイテムなどの様々な効果がその刻印とインタラクトして、たくさんの異なる効果を生むことができる。
ルーンの縛り
ルーンの縛りのそれぞれのスタックは、スペルダメージの10%減少とスキルコスト効率2%減少を付与する。ルーンの縛りを最大10スタック持つことができる。ルーンの縛りは10秒間持続する。

ルーンの縛りはシェープシフト中は獲得できない。
ポテンシャル解放
ポテンシャル解放のそれぞれのスタックは、スペルダメージの20%増加とアーマーの10%増加およびエナジーシールド10%増加を付与する。ポテンシャル解放を最大10スタック持つことができ、5秒ごとに1スタック失う。

人間形態にシェープシフトするとポテンシャル解放のスタックを全て失う。
オファリングスキル
オファリングスキルは、アクティブなスケルトンミニオンを対象にして、オファリングスパイクを生成する。オファリングスパイクは、プレイヤーとプレイヤーのミニオンに様々なバフを付与し、敵に直接ダメージを与えることもある。オファリングスキル自体も、ダメージを受けることがあるミニオンで、それが死亡するとそのバフは失われる。
ペイオフスキル
ペイオフスキルは特定のデバフを付与された敵に対するヒット時に強力な追加効果を持ち、しばしばそのプロセス中にそのデバフを消費する。ペイオフスキル自体は、自らがインタラクトするデバフを付与できない。
グレネードスキル
グレネードスキルはクロスボウを装備している時だけ使用可能である。グレネードスキルはクールダウンを持ち、一般的に高いダメージを出すか、強力なユーティリティとして機能する。

グレネードスキルは、フューズ持続時間を持ち、一般的にはフューズの持続時間が切れてから爆発する。注意深く狙いを定め、敵の移動を予測できた時に最も強力になる。

グレネードは分岐または連鎖できない。
スタン復帰
スタン復帰を増やすと、プレイヤーがスタン状態からより素早く復帰できるようになる。
束縛するツタ
束縛するツタはスタック可能なデバフで、付与されるスタック数ごとに、キャラクターの移動スピードを8%減速させる。
移動することでゆっくりと束縛するツタのスタックは取り除かれる。
激怒状態
激怒とはバフの一種で、タフネス25%およびダメージの25%増加を付与する。
ボラタイル
ボラタイルとは、対象を追尾するオーブで短い時間の後、または十分近づいた後に爆破し、広い範囲にダメージを与える。
石化
石化とは、デバフの一種で、対象を石で包み、移動も行動もできなくさせるものである。
爆発のリズム
爆発のリズムのバフのそれぞれのスタックは、グレネードスキルのクールダウン解消レート10%増加を付与する。
爆発の狂乱
爆発の狂乱はバフの一種で、直近使用した異なる種類のグレネードスキルの数ごとにアタックスピード15%増加を付与し、グレネードスキルがそのクールダウンを無視するようにし、投射物を追加で1個放つようにする。またグレネードが着弾時に爆発するようにする。

爆発の狂乱を持っている時に、爆発のリズムを獲得できない。
オーグメント
オーグメントはオーグメントソケットにはめることができるアイテムである。オーグメントソケットは通常装備品が持つ。一度ソケットしてしまうと、他のオーグメントで置き換えることはできるが、通常の方法で取り外すことはできない。

オーグメントをはめる装備品の種類に応じて、オーグメントに記載されている恩恵を得ることができる。
ブラックサイストレーニング
筋力から固有ボーナスを得られなくなる。
筋力2ごとにエナジーシールドが1%増加する。
サーキュラーティーチング
器用さから固有ボーナスを得られなくなる。
器用さ2ごとにアーマーが1%増加する。
ナイトリーテネット
知性から固有ボーナスを得られなくなる。
知性2ごとに回避力が1%増加する。
神聖な水
神聖な水とはセケマの試練で見つかるリソースである。商人から恩恵を買うのに使ったり、マラケスの社を拝んだり、試練内で様々な効果を付与するために使用できる。
恩恵
恩恵とはセケマの試練で付与されるプラスの効果であり、周回をより楽にするものである。
恩恵は特定のマラケスの社で得られたり、神聖な水を使用して試練の商人から買うこともできる。
恩恵は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な有益な効果を発揮する。
不幸
不幸とはセケマの試練で付与されるマイナスの効果であり、周回をより難しくするものである。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
エンフィーブル
エンフィーブルは呪いの一種で、影響を受けたものが与えるダメージを減らす。別段の記載がない限り、エンフィーブルは与えるダメージを15%減らす。
束縛する鎖
束縛する鎖はスタックするデバフで、付与されたスタックごとにキャラクターの移動スピードを8%減速する
セケマの試練の鍵
セケマの試練で部屋を完了するか、モンスターを倒すことで、銅、銀または金の鍵が報酬として与えられることがある。試練の各階層を完了すると、銅、銀および金の宝箱がまとめて置かれている部屋に行くことができ、それぞれ対応する鍵で宝箱を開け、中の宝を獲得することができる。
レリック
レリックとは、セケマの試練の開始前にレリックの祭壇に設置することができるアイテムである。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
減速強度モッド
これはプレイヤーが付与した敵を減速させるデバフに適用されるモッドであり、対象の減速の強度だけをスケールする。そのデバフが減速以外の効果を持っていたとしても、減速以外の効果には影響しない。
高インファーナルフレイム
プレイヤーの持つインファーナルフレイムがインファーナルフレイムの最大値の65%以上の時を高インファーナルフレイム状態と呼ぶ。
紫のチャユラの炎
紫のチャユラの炎はスタックするバフを付与し、スタックごとにダメージの7%を混沌ダメージとして付与する。スタックの最大数は10。
スキルスピード
スキルが使用されるスピードに影響する。スキルスピードの増減のモッドは、アタックスピード、キャストスピード、ウォークライスピードおよび同様のステータスと加算的に振る舞う。
ワイルドウッドのウィスプ
ワイルドウッドのウィスプはその3m以内のプレイヤーに獲得トリビュート30%増加を付与する。
近距離
近距離とは、プレイヤーキャラクターの2m以内の範囲のことをいう。通常、プレイヤーが行う、近距離アタックは近距離で行われる。
アンリーシュ
アンリーシュとはスペルがシールを蓄積できるようにする効果のことで、シールが貯まるとスペルをキャストした時にそのスペルが繰り返し起こるようになる。スペルごとのシールの上限は2である。
リンクスキル
リンクスキルとはプレイヤーにその味方とリンク、繋がることができるようにするスキルで、その味方と特定の距離以内にいる時に、味方にバフを付与する。
ガード
ガードは、バフの一種で、ヒットによるダメージにバッファーを提供し、効果が切れるまで、ライフまたはエナジーシールドの前にダメージを受ける。

一度に持てるガードのバフは1個だけである。すでにガードを持っている時にガードを獲得したら、より高い強度を持つバフだけが維持され、そのバフの持続時間は廃棄されたバフの強度に比例する数値の分だけ更新されるが、その元々の持続時間よりは長くはならない。
ガードの量の最大値は最大ライフの200%と同量の数値である。
デリリウム
デリリウムの鏡が出現するマップは、鏡が出現し、その中を通り抜けることで、現在のエリアにリング状に広がっていくデリリウムの霧を展開させることが可能である。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。

マジックモンスターは霧の中にいる間、デリリウム限定のモッドを獲得できる。

霧の中のレアまたはユニークモンスターはデリリウムの悪魔を出現させることがある。出現したデリリウムの悪魔はモンスターの身体の内側に住み、時折その独自スキルを使用する。

デリリウムの霧の中では割れる鏡が見つかることがあり、追加のモンスターを召喚する。また、一定の深度以上では割れた鏡の破片が見つかることがあり、様々な報酬を与える。

マップボスを倒すと一定確率でグランドミラーを近くのマップに召喚することがある。
エクスペディション
エクスペディションは古代カルグール人の埋葬地であり、地中にはヴェリシウムのレムナントと危険が埋まっている。

爆薬の連鎖を設置して宝を掘り起こせ。ただし、潜んで待ち構える危険には注意しよう。ヴェリシウムレムナントはその特殊モッドを同一の爆発物で発掘されたモンスターとチェスト、およびその後に続く爆発で発掘されるモンスターとチェストにそのモッドを適用する。

アトラスでログブックを使用すると、通常のエクスペディションの大型版であり、特殊な種類の[GrandExpeditionRemnant|レムナント]を含むことがあるグランドエクスペディションを発見できる。
ヴェリシウムレムナント
ヴェリシウムレムナントは星そのものであり、カルグール人によってその力を利用するために呼び寄せられたものである。

ヴェリシウムレムナントは様々な報酬のクラフトに使用できる。レムナントごとに刻印できる空きスロットが複数あり、最初に発見した時に1個のルーンが刻印された状態になっている。

刻印されたルーンに基づいて、報酬を選択できる。レシピに必要なルーンに応じてヴェリシウムを注入されたモンスターのウェーブと戦い、エンカウンターを完了させれば報酬を獲得できる。

これらの刻印を使用してヴェリシウムレムナント内にルーンシェープを作り出せる。

ルーンはカルグール人がこれらの刻印およびルーンシェープの力を研究した結果できたものである。
グランドエクスペディション
グランドエクスペディションとはエクスペディションの大型版であり、さらに多くの爆発物を使用できる。これにはレムナントおよび発掘できる財宝が登場する。

これは海バイオームでログブックを使用のみにより見つけることができる。

これらは報酬を良くするための追加のモッドを持てる。
ブリーチ
ブリーチは、別世界からの侵略者が我々の世界へ侵入することを可能にする。

不安定なブリーチは、短時間だけ開く次元の裂け目である。ブリーチモンスターを倒すことで、開いている時間を延長できる。
十分な数のモンスターを倒すと、ブリーチは安定化し、中心のポータルからより強力なモンスターを呼び寄せる。
中心にいるこれらのモンスターを倒すことで不安定なブリーチは完了し、裂け目が閉じる。

ブリーチハイブは、すでに制御不能なまでに広がった裂け目である。これを閉じるにはエイリスの助力が必要となる。
チャユラの祝福を受け、ハイブの中心まで道を切り開き、エイリスが中心部の破壊を開始できるようにせよ。
エイリスがハイブを破壊している間、ブリーチモンスターが彼女を殺そうと押し寄せてくる。エイリスがハイブの中心を完全に破壊し、存在そのものを消し去るまで彼女を守れ。
この最中にエイリスが死亡した場合、ハイブは残存する。
リチュアル
リチュアルの祭壇とは、リチュアルの円の中で倒したモンスターを吸収する生贄の場所である。一定の数のモンスターを倒した後にリチュアルをアクティベートできるようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。

このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
照射状態
エリアのモンスターレベル +1
アビス
アビスは複数の亀裂の枝分かれを持つ、地底深くに通じる穴のことである。アビスの近くにスポーンしたモンスターはその影響により弱体化を受ける。
弱体化したモンスターを倒すと亀裂が閉じる。
穴に通じる亀裂を全て閉じると、穴はアクティブになり、大量の数のアビサルモンスターをスポーンさせる。これらのアビサルモンスターを倒すことで穴を閉じることができる。

閉じた穴のそれぞれは一定確率でアビスの宝箱をスポーンさせる。これにはアイテムをクラフトするのに使える、保存された骨が入っていることがある。エリアの最終のアビスは一定確率で、アビスの深淵と呼ばれる、地価のダンジョンに繋がる。

アビサルモンスターには、3種類の異なる派閥がある。ライトレス、ブラックブラッドそしてリージョンオブザピットである。それぞれのエリアで出現するアビサルはこのいずれかのグループのものになる。
スポーンするモンスターのレアリティは、倒した弱体化したモンスターのレアリティに依存し、出現するアビサルはそのモンスターからモッドの一部または全てを盗む。
レアのアビサルが盗んだ全てのモッドは、アビサルモッドにアップグレードすることがある。
石板
石板は、マップデバイスで消費することができる特別なアイテムで、アトラスのマップにエンドゲームメカニクスをたくさん追加することができる。
ウェイストーン
ウェイストーンとはアトラスのマップを旅するために使用できるアイテムである。

ウェイストーンのティアが高いほど、より難易度が高く、高レベルアイテムをドロップするモンスターが出現するエリアレベルの高いエリアを開ける。またよりティアの高いアトラスパッシブを使用できる。

ウェイストーンを改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度および報酬を向上させることができる。
エッセンス
エッセンスモンスターとは結晶化した穢れ (コラプト)に囚われている強力なモンスターである。

このモンスターを結晶から解き放つことで、倒すことができるようになり、装備の変更に使用できるエッセンスをドロップする。

エッセンスモッドを持つすべてのモンスターは同種のエッセンスを追加で1個ドロップする。
シュライン
シュラインとは先人のアーティファクトで、その存在下のモンスターを様々な効果で強化する。
シュラインの周囲にいるモンスターを全て倒すと、シュラインとインタラクトして自身に一時的なバフを獲得することができる。
ストロングボックス
ストロングボックスとは様々なアイテムが入っている鍵のかかった箱のことである。

ストロングボックスを開錠しようとすると、モンスターのパックが出現し、中のアイテムを手に入れるためにはそのモンスターを倒さなければならない。

ストロングボックスは、モッドを変更することでモンスターおよび箱の中の報酬それぞれの難易度および報酬のよさそれぞれを変更することができる。

大抵のストロングボックスは1回だけ開けることができる。一部のソースによりストロングボックスを追加の回数開けることができるようになる。これらは最初に開けた後で再び開けられるようになったストロングボックスにだけ適用され、ストロングボックスが既に複数回開けられる状態だった場合には適用されない。
先人の塔
先人の塔とは、アトラス中に散りばめられた古代の構造物である。先人の塔マップを完了することで、その周囲の広い領域を明らかにすることができ、石板を獲得することができる。

先人の塔を完了するには、マップボスを倒した後で、マップの最後にある先人のビーコンをアクティべートする必要がある。
割れる鏡
割れる鏡とは、デリリウムの霧の中で見つかる構造物で、その近くを通り過ぎた時に割れる。そうすることでデリリウムモンスターがスポーンする。

時折、割れた鏡の破片が出現することがあり、モンスターに液化した感情を付与したり、ミラー化ボスを召喚するなどのボーナスをもたらす。
割れた鏡の破片
割れた鏡の破片とは、一定深度のデリリウムの霧の中で見つかる割れた鏡の一種である。

激化の破片はレアのデリリウムモンスターにモッドを追加し、より難易度が高く報酬がよいモンスターを召喚し、霧の進行を一時停止する。

ペテンの破片はデリリウムボスを召喚するか、または追加のデリリウムエリアに繋がるようにする。

気まぐれの破片はデフォルトでは出現しないが、アンロックするとミラー化マップボスを召喚したり、グランドミラーを出現させたりする。
アクロバティクス
全てのヒットを回避できるようになる
回避力が75%低下する
基本ジュエル
基本ジュエルは半径内のノードに影響を与えない
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
レルムゲート
レルムゲートとは、ヴァールのテクノロジーの一部で、アトラスメカニクスの鍵を使用可能になる場所であり、危険なエリアにアクセスすることができ、強力な敵と対峙することができる。
聖遺物の宝物庫
聖遺物の宝物庫とは、ヴァールの宝物庫で、アトラス中で見つかる聖遺物の鍵を使いアクセスできる。
コラプト状態
穢れ (コラプト)を含んでいると、エリアに追加のモッドを付け加えることがある。

コラプト状態のエリアではモンスターを倒すと、穢れが融合し、強力なモンスターが出現する。
ユニークマップ
ユニークマップが出現し、ユニークなマップレイアウトで特別な報酬を持つことがある。

ユニークマップは追加コンテンツ、エッセンス、シュラインまたはストロングボックスが出現することがない。
隠れ家
隠れ家が出現し、完全にモンスターを倒すことで、個人で使用できる隠れ家をアンロックできる。

エリアの全てのモンスターは少なくともマジックである。
放浪の商人
強力な報酬を与えてくれる放浪する商人が出現する。
城塞
レイクラストにはそれぞれの街に3種類の城塞が出現する。

ファリドゥンの街には銅の城塞、エゾマイトの街には鉄の城塞、ヴァールの街には石の城塞が出現する。

3個の城塞を完了し危機のフラグメントを集めることで、[TheBurningMonolith|燃えるモノリス]にアクセスできるようになる。
銅の城塞
銅の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、色褪せた危機のフラグメントを1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
鉄の城塞
鉄の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、古代の危機のフラグメントを1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
石の城塞
石の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、風化した危機のフラグメントを1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
燃えるモノリス
燃えるモノリスにはレイクラストで最も危険な敵が潜んでいる。
この敵にアクセスするには、銅、鉄および石の城塞から得られる3種類の危機のフラグメントが必要である。
マップノード
これがマップを表現する。ウェイストーンを使用することでアクセスできる。

マップの完了に失敗したら、再挑戦できるが、追加コンテンツ、エッセンス、シュラインまたはストロングボックスは出現しないし、コラプト状態になることもなくなる。失敗したマップに石板を失敗したマップに使用することはできない。 

マップを完了するには、マップボスを倒す必要がある。
クールダウン解消レート
クールダウン解消レートは、スキルのクールダウンが回復する速度を変更する。例えば、クールダウン解消レート100%増加した場合、スキルのクールダウンは実質的に半分になる。

クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
ジュエル
ジュエルはパッシブスキルツリーのジュエルソケットにソケットすることでボーナスを付与してくれるアイテムである。基本ジュエルは単に、列挙されたステータスだけを付与するが、他の種類のジュエルにはより複雑な効果、例えば特定の半径内の他のパッシブスキルを変更するといった、複雑な効果を持ったものがある。
アイアングリップ
筋力から固有ボーナスを得られなくなる。
筋力2ごとに投射物アタックダメージが1%増加する。
アイアンウィル
筋力から固有ボーナスを得られなくなる。
筋力2ごとにスペルダメージが1%増加する。
ソウルイーター
プレイヤーの存在下で死んだ敵のソウルを喰らう。

ソウル1スタックごとに4秒間スキルスピード1%増加を獲得する。スタックの最大数は50。スタックは、過去4秒間にスタックを獲得していない場合、0.5秒ごとにスタックが失われる。
ソウルを喰らう
ソウル1スタック喰らうごとに4秒間スキルスピード1%増加を獲得する。スタックの最大数は50。スタックは、過去4秒間にスタックを獲得していない場合、0.5秒ごとにスタックが失われる。
リーチ
リーチはライフ、マナ、エナジーシールドまたは憤怒を1秒かけて回復させる。通常敵をヒットした結果得られ、その量はヒットのダメージ量に応じて決まる。

各リソースごとに、同時に回復を提供できるリーチのインスタンスは1つのみである。
ヒストリックジュエル
ヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。
カタリスト
カタリストはブリーチメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。カタリストはアイテム上の特定のモッドに影響を与える品質を追加する。カタリストには2種類あり、宝飾品に影響するものとジュエルに影響するものとがある。
お告げ
お告げは限定のメタクラフト効果を可能にするカレンシーで、より専門的なクラフトをできるようにしてくれる。
王との謁見
王との謁見はリチュアルメカニクス限定でドロップするアイテムである。このアイテムは、レルムゲートを通じて、無の中枢へのアクセスを可能にしてくれる。
液化した感情
液化した感情はデリリウムメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。液化した感情はアミュレットにパッシブツリーのノータブルパッシブスキルを付与することが可能になる。すでに取得しているノータブルパッシブスキルを注入しても通常その効果を別途付与することはない。
古代の液化した感情
古代の液化した感情とは、液化した感情の一種で、タイムロストジュエルに特別なモッドを適用する。
コラプトアイテム
特定のアイテムはコラプト状態で見つかる他、ヴァールオーブを使うことでプロパティを予測不能に変化させて、コラプト状態にもできる。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はコラプト状態のアイテムに使用できない。コラプトアイテムを使うことへのペナルティはない。
ミラー化アイテム
特定のアイテムはミラー化状態で見つかる他、カランドラの鏡というアイテムを使用することでミラー化することも可能である。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
ヘックスプルーフ
ヘックスプルーフとは呪いの効果を受けないということを意味する。
ルーニックモンスター
ルーニックモンスターとはエクスペディションで出会うことになる強力なモンスターである。

ルーニックモンスターは、大きなサイズのエクスペディションマーカーに爆発物を使うことで見つけることができる。
融合したコラプト
お互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。
完璧なタイミング
特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。
特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。
上限
特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
モンスターのソウルイーター
ソウルイーターを持つモンスターは、その存在下でモンスターが死亡した時にスキルスピード1%増加および受けるダメージの1%低下を4秒間獲得する。スタックの最大数は50。過去4秒間にスタックを獲得していない場合0.5秒ごとにスタックが失われる。
レムナント
レムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。
アセンダンシーポイント
アセンダンシーパッシブスキルポイントは、アセンダンシーを選択後アセンダンシースキルツリーに割り当てることができる。いずれかのアセンションの試練を完了することでアセンダンシークラスをアンロックできる。アセンダンシーを変更するには、これまでに完了したアセンションの試練のうちもっとも高位のものをクリアし、アセンダンシーパッシブスキルポイントが割り当てれらていない状態で、アセンダンシーの祭壇にインタラクトする必要がある。これを簡単に行えるように、トライアルマスターとバルバラが、アセンダンシーの祭壇のある部屋でパッシブポイントを振り直ししてくれる。

2ポイントのアセンダンシーポイントを2ポイントずつ4回にかけて、合計8ポイントを以下の方法で獲得できる :
1回目 - セケマの試練の第1階層を完了する、または、カオスの試練を最低7試練完了する
2回目 - セケマの試練の第2階層を完了する、または、カオスの試練を完了する
3回目 - セケマの試練の第3階層を完了する、または、カオスの試練を最低10試練完了する
4回目 - セケマの試練の第4階層を完了する、または、カオスの試練の鍵のかかった部屋の向こうにある秘密のチャレンジを完了する
名誉耐性
この数値の分だけ、名誉の喪失が軽減される。
名誉耐性の最大値の上限はデフォルトで75%で、90%より高くすることはできない。
ステージ獲得スキル
スキルは、スキルの種類に応じて、受動的にまたはそのスキルを使用してアタックまたはキャストを行っている最中にステージを獲得することができる。

特定のスキルで獲得したステージは、そのスキルのインスタンスにのみ適用され、さらにエリアごとに持ち越されることはない。
足止め寸前
ノーマルの敵は足止め蓄積が最低40%貯まった時に、足止め寸前であるとされる。マジックの敵は代わりにその数値が50%になり、レアの敵は60%、ユニークの敵は70%で足止め寸前とされる。
エレメンタルサージ
エレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。

武器はそれぞれの属性のアクティブなサージをデフォルトで、最大6スタック持て、サージは15秒間持続する。サージはプレイヤーの現在の武器に特有のもので、武器以外のダメージには影響しないし、ウェポンスワップしても持ち越されない。

エネルギーを注入された投射物から分裂または分岐した投射物はサージの恩恵を受けられない。
カオスサージ
カオスサージはエレメンタルサージと同様の働きをするが、混沌属性のブラストをトリガーする。
バナースキル
アクティブ中にプレイヤーがアタックをした時にグローリーを生成する。生成されるグローリー量はヒットを受けたモンスターのパワーに対応している。グローリーがフルになった時に、設置することでき、範囲内に強力なバフを生成することができる。通常、一度に設置できるバナーの上限は1本に制限されている。
条件付き使用
条件付きスキルは、使用可能になる前に特定の条件が満たされる必要がある。コンボはこれの一例である。だが、ほとんど全てのものが条件となりうる。例えば、直近特定の数の敵をキルしているか、または特定の距離移動しているかなどが例である。
ワールウィンド
ワールウィンドはその中にいる敵を盲目にし、移動スピードを減速させる。そのワールウィンドを生成したものがそのワールウィンドの端を通り過ぎると、ワールウィンドは崩壊し、その中の敵にダメージを与えノックバックする。崩壊により近接ダメージを与える。

既存のワールウィンドと重なるように新たなワールウィンドを生成しようとすると、そうするのではなく、既存のワールウィンドを移動させ、ステージを付与し、それをより広範囲にし、より大きなダメージを与えるようにする。

味方の生成した元素領域効果と重なるように生成されたワールウィンドはその元素属性を取り込み、ダメージの50%を対応する元素属性として獲得し、領域効果のデバフをワールウィンドの中にいる敵に8秒間与える。
ボラティリティ
ボラティリティは4秒後に爆発し、ボラティリティのスタックごとに100の物理ダメージをプレイヤーに与える。爆発の後の10秒間、プレイヤーはボラタイルパワーを獲得し、爆発したボラティリティのスタックごとにダメージの1%を混沌ダメージとして獲得する。爆発のタイマーはボラティリティの新しいスタックを獲得するとリセットされる。

ボラティリティは0.1秒に1回だけ獲得可能で、プレイヤーが持てるボラティリティのデフォルト最大スタック数は200である。
血塗れ
出血状態の敵は血塗れを蓄積し、合計6秒間出血した後に血塗れのデバフを獲得する。血塗れ蓄積は、出血状態の敵が移動しているか出血が悪化した場合に100%速く起きる。

特定のスキルにより敵の血塗れのデバフを見ることができるようになり、そのデバフを消費して強力な効果を得ることができるようになる。
ウィークネス露呈
ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。
アフィニティ
アフィニティはトリニティスキルによって付与されるバフである。火、冷気および雷の三種類の元素属性のアフィニティがある。それぞれの種類のアフィニティを最大100スタック持てる。

過去8秒間に特定の属性のアフィニティを獲得していなければ、その属性のアフィニティを毎秒10失う。
切開
切開はデバフの一種で、そのデバフを受けたものがヒットを受けた時に出血を付与される確率が上がる。出血が付与された時に、切開のスタックの全てが取り除かれる。

切開のスタック1ごとに、ヒットを受けた時に出血を付与される確率10%を適用する。1体の対象に1度に最大10スタックの切開を付与できる。
棘による報復
報復は、敵が自分をHitした時に棘ダメージを敵に与える固有能力のことだけを指す。

一部のエフェクトは、他の方法で棘ダメージを与えることを可能にするが、それは報復とは言わない。そしてプレイヤーが報復した時にのみ機能するエフェクトは、報復ではない方法で棘ダメージを与える効果を無視する。
コンパニオン
コンパニオンは復活するミニオンの一種であるが、通常のミニオンより複雑でより強力である。デフォルトでは、一度に1種類のコンパニオンだけを使役することができる。
モンスターカテゴリー
それぞれのモンスターはモンスターカテゴリーを一種類だけ持つ。ヒューマノイド、獣、アンデッド、コンストラクト、デーモンそしてエルドリッチのうちのいずれかである。

特定のスキルは、特定のモンスターカテゴリーと相互作用する。
鈍足
対象を鈍足状態にすると、その回避力を一定量下げる。もし、対象の回避の値を0まで下げると、12秒間敵は完全鈍足状態になる。

プレイヤーが付与する鈍足はノーマルモンスターに対して回避を3倍減らし、マジックモンスターに対しては2倍減らす。
ハザード
ハザードは世界に(通常はプレイヤーのスキルにより)生成されたオブジェクトで 、敵がその上を通った時に破壊され、ダメージを与えたり、ハザードをトリガーした敵になんらかの効果を与えたりする。
アンホーリーマイト
アンホーリーマイトはバフの一種で全てのダメージの30%を追加の混沌ダメージとして獲得を付与する。
串刺し
串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。

串刺し状態の対象に対する、次に行われるアタックヒットは串刺しのデバフを取り出す。これが起きた時に、串刺しの蓄積されたダメージがアタックヒットの軽減前のダメージに追加される。

1体の対象に1度に最大60スタックの串刺しを与えられる。もし複数の串刺しのスタックが1体の対象に存在していた場合、1度のアタックヒットで最も強力な串刺しのデバフのみを取り出し、その恩恵を受けられる。
失血
対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。
パーフェクションバフ
パーフェクションは6秒間持続し、4回までスタックする。スタックごとにダメージの5%上昇を付与する。このダメージボーナスはパフェクションサポートでサポートされたスキルに限定されるものではない。

完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
キリングブロー
キリングブローとは対照のライフをゼロにまで減らし、キルすることができたヒットのことをいう。継続ダメージはキリングブローを与えることができない。
二重クリティカルヒット
この武器によるヒットがクリティカルヒットを与えるかを決定する時にクリティカルヒット率の判定を二回行う。

もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。

もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。

クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
軽減前のダメージ
プレイヤーの軽減前のダメージとは、プレイヤーのダメージのモッドが適用された後のヒットのダメージで、対象のダメージ軽減、例えば、アーマー、耐性またはブロックなどのダメージを防ぐものが適用される前の数値のことである。

対象が「受けるダメージ」のモッドは軽減の後に適用されるので、軽減前のモッドにはそのような効果は含まれない。しかし、対象が受けたダメージを他の属性として受けるモッドは軽減の前に起きるので、これは軽減前にダメージに含まれる。
イージーターゲット
イージーターゲットとはデバフの一種で、影響を受けた対象に対する次に行う投射物アタックヒットの与えるダメージを増加させる。それが起きた後、そのデバフは消費される。
予想ノックバック距離
予想ノックバック距離とは、そのノックバックを妨げるものがなかった場合に対象がノックバックしていたであろう距離のことをいう。ノックバックを妨げるものとしては地形や、他の存在、その他の軽減を行う条件が存在する。
ローグエグザイル
ローグエグザイルとはレイクラストとマップを徘徊している危険な敵である。
彼らはプレイヤーと同じスキル、アイテムおよびユニークを使用することができる。これにより彼らはとても強力な存在となりうるが、もし倒すことができれば、戦闘中に使用していた、ユニークの装備も含む、ギアを一式ドロップする。
もしローグエグザイルがプレイヤーを倒してしまった場合、彼らはポータルを開き、自らが持っていた装備と共に立ち去ってしまう。
アズメリの精霊
アズメリの精霊とはアズメリの動物の守護神の精霊である。

アズメリの精霊はウィスプとして出現し、プレイヤーが近づくと逃げ出す。精霊に近づいたノーマルまたはマジックのモンスターは、精霊の影響を受け、より強力な存在となる。精霊は、レアまたはユニークのモンスターに近づいた後、憑依する。

精霊の影響を受けた、または憑依されたモンスターはより強くなり、報酬がよくなる。
憑依によるボーナスは、影響を与えたモンスターが多いほど効果が強くなる。
精霊に憑りつかれている
精霊に憑依されたモンスターとはアズメリの精霊がレアまたはユニークのモンスターが身体に入り、強化したモンスターのことである。憑依されたモンスターは精霊により強化され、憑りついている精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。憑依されたモンスターは時折、その精霊の種類に応じて動物の精霊を召喚する。
憑依されたモンスターは憑りつかれる前に倒した精霊の影響を受けたモンスターの数が多いほど報酬がよくなる。
精霊の影響を受けている
精霊の影響を受けているモンスターとはアズメリの精霊により近くを通り過ぎられた、ノーマルまたはマジックのモンスターのことである。このモンスターは精霊により強化され、通り過ぎた精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。
精霊の影響を受けているモンスターを倒した数が多いほど、憑りつかれたモンスターの報酬がよくなる。
探求のシュライン
探求のシュラインは見つかるアイテムのレアリティ増加を付与する。
啓蒙のシュライン
啓蒙のシュラインはプレイヤーの獲得経験値増加を付与する。
暗闇のシュライン
暗闇のシュラインはプレイヤーにダメージの一部を追加混沌ダメージとして獲得を付与し、倒したモンスターが爆発しその最大ライフに基づいて混沌ダメージを与えるようにする。
貪欲のシュライン
貪欲のシュラインはドロップするアイテムを金貨に変換させ、モンスターがドロップする金貨を増加させる。
研究者のストロングボックス
研究者のストロングボックスはカレンシーをドロップする。
基本のストロングボックス
基本となるストロングボックスは特に「ストロングボックス」という名前を持ち、ランダムなアイテムをドロップする。
実効確率
効果の中には、ランダムな確率がどのようにロールされるかに、明示された確率を変更せずに影響を与えるものがある。例えば、確率が幸運になる効果が例として挙げられ、これは二回ロールを行い、良いほうの結果を採用するというものである。他には、確率のロール自体を完全にスキップさせ、何かが成功または失敗のどちらになるように強制する効果もある。実効確率とはそのようなロールを操作する効果を考慮に入れたうえで、特定の結果が起きる実際の確率のことをいう。

例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
クリムゾンアサルト
プレイヤーの付与した出血は悪化する
出血の基礎持続時間は1秒となる。
付与する出血の強度が50%上昇する
装備中
武器、防具、ベルトそして宝飾品アイテムは、インベントリーパネルでキャラクターに装備できる。フラスコ、スキルジェムおよびジュエルは装備中と見なされることはない。
宝飾品
アミュレットと指輪は宝飾品と見なされる。
装備品
装備品とは装備できるアイテムのことである。
ダメージの最小値または最大値のみ
このプロパティを持つ武器またはスキルによるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。

それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。

もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不幸だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
トラステッドキンシップ
異なる種類の2体のコンパニオンを使役できる
コンパニオンスキルのリザーブ効率が30%上昇する
コンパニオン以外のスキルのリザーブ効率が20%低下する
ダメージ吸収
ダメージ吸収効果には、ガード、ヒスイの守りそしてソーサリーワードが含まれる。
パリィ
パリィとはバックラーおよび[Swords|剣]を二刀流することにより付与されるスキルで、敵のヒットをブロックし報復できるようにしてくれる。報復した敵のバランスを崩し、パリィのデバフを付与する。
パリィのデバフ
バックラーによりパリィされた敵は短い間受けるアタックダメージが上昇し、一定時間アタックを回避できなくなる
エバーラスティングサクリファイス
エナジーシールドがフルになった時に全てのエナジーシールドを捧げ、4秒間全ての耐性の最大値 +5%を獲得する。
あらゆる出血を悪化させる
この効果はこの武器によるヒットが少なくとも1スタックの出血のデバフを悪化させた時に起きる。

オンヒットエフェクトが出血を悪化させようとしたが、対象に悪化できる出血のデバフがない場合、またはその出血のデバフの全てが全て悪化状態でそのヒットで悪化できる出血のデバフが無い場合には発生しない。
起爆時間
起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。
ウェイストーンティア進行
マップエリアの最終強力なマップボスだけがそのマップエリアのティアよりティアが1高いウェイストーンを一定確率で1個ドロップする。

この確率はそのマップエリアを生成するために使われたウェイストーンのティアが高いほど低くなるが、ウェイストーンにモッドを追加することでその確率を上げることができる。ウェイストーンにモッドを追加するごとにそれを使って生成したマップエリアでウェイストーンがドロップする確率を上げることができる。
マップ目標ウェイストーンドロップ
マップエリアで最後に倒したレアモンスターはそのマップエリアを生成するのに使われたウェイストーンのティアと同じティアのウェイストーンを一定確率でドロップする。

この確率はそのマップエリアを生成するために使われたウェイストーンのティアが高いほど低くなるが、ウェイストーンにモッドを追加することでその確率を上げることができる。ウェイストーンにモッドを追加するごとにそれを使って生成したマップエリアでウェイストーンがドロップする確率を上げることができる。
コラプトネクサス
コラプトネクサスは穢れの膨大な源で、強力なコラプトボスに守られている。
コラプトボス
それぞれのコラプトネクサスは強力なコラプトボスに守られている。コラプトボスを倒すと、ネクサスを浄化することができる。
照射状態
照射を受けているエリアはモンスターレベルが+1される。
全てのヒットに対して報復する
これにより、敵からプレイヤーが受けたあらゆる種類のヒットに対して棘ダメージで報復できるようになる。つまり敵の近接アタックダメージに限られることがなくなるということである。ただし、敵の棘ダメージに対しては報復できない。
マナコストをダメージとして受ける
このモッドがある場合、発動時コストは、一回のヒットとして一度に全てダメージを受けることになる。

毎秒ごとのコストはダメージを毎秒受けることになる。これは継続ダメージであり、そのためヒットではない。
発動時コスト
発動時コストは、毎秒支払わねばならないコストではなく、発動時に支払わねばならないリソースの量のことをいう。

「3マナ」は発動時コストだが、「毎秒3マナ」は発動時コストではない。
アカウント・バウンド
アカウント・バウンド状態のアイテムは他のプレイヤーにトレードで渡すことができないが、同じアカウントの他のキャラクターには渡すことができる。
錯乱のエッセンス
錯乱のエッセンスで強化されたモンスターはデリリウムの鏡の向こう側の世界にいる悪魔を定期的に召喚する。
浄化状態
エリアのコラプトが浄化され、それによりエリアにモッドが追加されることがある。

浄化状態のエリアは、力の乱れによって捻じれたモンスターも出現する。
せん妄状態のプレイヤー
せん妄状態のプレイヤーは幻により攻撃を受け、戦闘がより困難になる。せん妄度が高いほどモンスターが与えるダメージが上昇し、モンスターは追加のタフネスを持つようになる。追加のモンスターを出現させたり、既存のモンスターに追加のモッドを付与したりすることがある。せん妄度が高いほど、モンスターのドロップするアイテムの質が良くなる。

デリリウムの霧の領域内のマップは、マップボス、レアモンスターまたはユニークモンスターを倒すとせん妄度が上がる。
100%を超えた確率
デフォルトでは、確率表記されるステータスは、結果が発生する確率は100%を上限とする。しかし100%を超えることができる確率も何種類か存在する。別途特別な記載がない限り、100%を超える確率は100%と同量の機能を持つ、つまりこの結果のロールは常に成功する。しかし、効果によっては、その確率がどれだけ高いか、あるいは 100%をどれだけ上回っているかに応じてスケールするものもある。
フクロウの精霊
フクロウの精霊により憑りつかれたプレイヤーはエナジーシールドが60%増加し、ダメージが80%増加し、ダメージの20%を追加冷気ダメージとして獲得する。
プレイヤーはまた、冷気の竜巻を呼び出すフクロウの精霊を定期的に召喚する。
ヘビの精霊
ヘビの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージが毒強度に寄与するようになり、ヒット時に常に毒を付与し、ダメージが80%増加する。
プレイヤーはまた、定期的に敵に攻撃するヘビの精霊を伴うようになる。
サルの精霊
サルの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージが冷却強度に寄与するようになる。
プレイヤーはまた、定期的に敵に攻撃するヘビの精霊を伴うようになる。
クマの精霊
クマの精霊により憑りつかれたプレイヤーは最大ライフが20%増加し、スタン閾値が60%増加し、スタン蓄積が60%増加し、受けるダメージが20%減少する。
プレイヤーはまた、スラムアタックを使用するクマの精霊を定期的に召喚する。
イノシシの精霊
イノシシの精霊により憑りつかれたプレイヤーはダメージの20%を追加火ダメージとして獲得し、ヒット時に常に出血を付与するようになり、受けるダメージが20%減少する。
プレイヤーはまた、爆発し火ダメージを与えるイノシシの精霊を定期的に召喚する。
ウシの精霊
ウシの精霊により憑りつかれたプレイヤーは、プレイヤーに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少し、元素系状態異常閾値およびアーマーが60%増加し、受けるダメージが20%減少する。
プレイヤーはまた、敵を踏みつけて突進するウシの精霊を定期的に召喚する。
オオカミの精霊
オオカミの精霊により憑依されたプレイヤーはアタックヒット時に50%の確率で重傷を付与し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加し、与えたヒットダメージの10%と同量のアーマーを破壊する。
プレイヤーはまた、ダッシュアタックを使用するオオカミの精霊を定期的に召喚する。
カエルの精霊
カエルの精霊により憑りつかれたプレイヤーは全ての元素耐性 +30%、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加し、ダメージの20%を追加雷ダメージとして獲得する。
プレイヤーはまた、雷の稲妻を降らせるカエルの精霊を定期的に召喚する。
ネコの精霊
ネコの精霊により憑りつかれたプレイヤーは回避力が60%増加し、クリティカルヒット率が100%増加し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加する。
プレイヤーはまた、荒れ狂う連撃を行うネコの精霊を定期的に召喚する。
憑依
アズメリの精霊により憑依されたプレイヤーは憑りついている精霊の種類に応じて強力なバフを獲得する。獣の精霊が定期的に召喚され、プレイヤーを手助けする。一度にプレイヤーに憑りつける精霊の数は1体だけである。
バルネラビリティ
バルネラビリティは呪いの一種で影響を受けたもののアーマーを下げる。特別な記述がない限り、バルネラビリティはアーマーを191下げる。
ディスペア
ディスペアは呪いの一種で影響を受けたものの混沌耐性を下げる。特別な記述がない限り、ディスペアは混沌耐性を25%下げる。
テンポラルチェーン
テンポラルチェーンは呪いの一種で影響を受けたものを減速させ、そのものに付与されている他の効果の消失を遅くする。特別な記述がない限り、テンポラルチェーンは26%減速させる。
他の耐性による抵抗
ヒットによるダメージが対象の対応する耐性の値を無視し、代わりに別途指定された種類の耐性の値により軽減されるようになる。

この軽減は対象の耐性のステータスに応じているわけではないので、この効果は対象の耐性を無視する場合でも発生する。同様に、貫通はこの耐性の値に適用されない。
グローリー
グローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。

スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。
増大する貪欲
増大する貪欲を持つプレイヤーは、キル時にアイテムレアリティ増加を上限100%まで獲得する。このレアリティの増加は時間経過により減っていく。

モンスターのレアリティが高いほど、付与するレアリティ増加の数値も大きくなる。
穢れのオベリスク
穢れのオベリスクはプレイヤーが近づくとアクティブになるオブジェクトの一種で、以下のバフを付与する: プレイヤーがキルした敵が爆発し、そのライフの10%を物理ダメージとして与えるバフを10秒間付与する。
浄化のオベリスク
浄化のオベリスクはプレイヤーが近づくと一度だけアクティブになるオブジェクトの一種で、以下のバフを付与する: アイテムレアリティ100%増加、アーマー、回避力およびエナジーシールド50%増加、およびプレイヤーのダメージの30%を追加雷ダメージとして獲得するバフを10秒間付与する。
幽閉された怒り
幽閉された怒りは浄化の過程で出現した強力なモンスターである。このモンスターは危険なアビリティを持つが、報酬が大幅によくなっている。
フラクチャーモッド
フラクチャーモッドとはアイテム上に永続的に固定されたモッドのことである。そのモッドは取り除くことも変更することもできない。
武器セット
キャラクターは2種類の武器セットを持ち、両方のセットにアイテムを装備することで独立して使用することができる。

デフォルトでは、プレイヤーのスキルはもし可能ならば現在アクティブになっている武器セットを使用しようとするか、もしくはそのスキルを使用するのに必要であれば他の武器セットに自動的に変更しようとする。スキルの情報パネルでそれぞれのスキルで使用したい武器セットを指定し自動的に変更するようにすることもできる。

さらにアクティブなアイテムを切り替えることに加えて、武器セットには、それぞれの武器セットごとに別々にパッシブスキルポイントを割り当てることができる。

別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
投射物追加
モンスターは投射物を追加で4個放つ。
効果範囲増加
モンスターは効果範囲が100%増加する。
アーマー破壊
モンスターは与えた物理ダメージの1000%と同量のアーマーを破壊する。
ボンバルディア
モンスターは炎の投射物の連射を定期的に放つ。
混沌耐性
モンスターは混沌耐性が+50%される。
冷気耐性
モンスターは冷気耐性が+50%され、冷気耐性の最大値が+10%される。
追加のクリティカル
モンスターはクリティカルヒット率が300%増加する。
追加混沌ダメージ
モンスターはダメージの40%を追加混沌ダメージとして獲得する。
追加冷気ダメージ
モンスターはダメージの40%を追加冷気ダメージとして獲得する。
追加火ダメージ
モンスターはダメージの40%を追加火ダメージとして獲得する。
追加雷ダメージ
モンスターはダメージの40%を追加雷ダメージとして獲得する。
エナジーシールドオーラ
モンスターは5m以内の味方に最大ライフの20%を追加エナジーシールドとして付与するオーラを発する。
アーマーが高い
モンスターはその筋力の数値に応じて追加アーマーを獲得する。
追加のエナジーシールド
モンスターは最大ライフの25%を追加エナジーシールドとして獲得する。
回避力が高い
モンスターはその器用さの数値に応じて追加回避力を獲得する。
火耐性
モンスターは火耐性が+50%され、火耐性の最大値が+10%される。
フレイムウォールを呼び出す
モンスターは炎の壁を円状に生成し、その中に立つ敵にダメージを与える。
フラスコチャージを抜き取る
モンスターは3.6m以内の敵から3秒ごとにフラスコチャージとチャームチャージを3取り除くオーラを発する。
氷の牢獄を呼び出す
モンスターは敵の周囲に氷の壁を円状に生成する。
味方を回復し敵の回復を抑制
モンスターは敵のライフおよびエナジーシールド回復レートを60%減少させ、8秒ごとに4秒間5m以内の味方に毎秒最大ライフの5.5%の自動回復を付与するノヴァを放つ。
阻害オーラ
モンスターは3.6m以内の敵を阻害するオーラを発する。
定期的にダメージ無効化オーラ
モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
強化定期的にダメージ無効オーラ
モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
ライフ増加
モンスターはライフが50%増加する。
減速耐性
モンスターは自らに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少する。
スタン閾値増加
モンスターはスタンを受けることがない。
命中率が高い
モンスターは命中力が200%増加する。
素早い
モンスターはアタックスピード、キャストスピードおよび移動スピードが30%増加する。
ヘイストオーラ
モンスターは5m以内の味方にアタックスピード、キャストスピード20%増加および移動スピード10%増加を付与するオーラを発する。
ライフ自動回復
モンスターは毎秒最大ライフの2%を自動回復する。
ヒットを受けた時にライトニングミラージュ
モンスターはヒットを受けた時にミラージュを1体生成し、そのミラージュは敵に向かって歩いていき、敵に近づいたら爆発し雷ダメージを与える。
ヒットを受けた時にライトニングミラージュ
モンスターはヒットを受けた時にミラージュを1体生成し、そのミラージュは敵に向かって歩いていき、敵に近づいたら爆発し雷ダメージを与える。
雷耐性
モンスターは雷耐性が+50%され、雷耐性の最大値が+10%される。
ボラタイルクリスタル
モンスターはヒットを受けた時にボラタイルクリスタルを生成する。ボラタイルクリスタルはモンスターの死亡時に爆発し、混沌ダメージを与える。
マグマバリア
モンスターはダメージの90%を吸収するバリアを生成し、そのバリアは特定の量のダメージを受けた後に爆発し、火ダメージを与える。
マナを吸い取り雷ダメージを与える
モンスターは円状の効果を生成し、その円の縁にいる敵からマナを吸い取り、雷継続ダメージを与える。
マナを吸い取り雷ダメージを与える
モンスターは円状の効果を生成し、その円の縁にいる敵からマナを吸い取り、雷継続ダメージを与える。
さらに、モンスターは独立した円状の効果を生成し、その円の中にいる敵からマナを吸い取り、雷継続ダメージを与える。
ミニオンから先にダメージを受ける
モンスターが受けるダメージの50%はそのモンスターのパックのミニオンが代わりに受ける。
強化状態
モンスターはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。
クリティカル耐性
このモンスターに対するヒットはクリティカルダメージボーナスが80%減少する。
定期的に激怒する
モンスターは定期的に激怒する: ダメージの30%増加、スキルスピードおよび移動スピード25%増加、受けるダメージの33%低下を10秒ごとに5秒間獲得する。
激怒状態
モンスターは激怒状態になる: ダメージの30%増加、スキルスピードおよび移動スピード25%増加、受けるダメージの33%低下を獲得する。
追加物理ダメージオーラ
モンスターは5m以内の味方に物理ダメージ40%増加を付与するオーラを発する。
50%を超える回復を阻害する
モンスターは4.2m以内の敵にデバフを付与するオーラを発し、その敵のライフおよびエナジーシールドが50%を超えて回復できなくする。
遠距離からの攻撃無効
モンスターは3mより遠くにいる敵からダメージを受けることがなくなる。
元素耐性オーラ
モンスターは5m以内の味方に全ての元素耐性 +35%を付与するオーラを発する。
復活するミニオン
モンスターはパックのミニオンを定期的に復活させる。
強化復活するミニオン
モンスターはパックのミニオンをライフとダメージが増加した状態で定期的に復活させる。
雷の足跡
モンスターは移動した地面に感電を与える足跡を残す。
シュラウドウォーカー
モンスターは視認した敵の位置に定期的にテレポートし、元々いた場所とテレポートした先に煙幕を生成する。
強力なミニオン
モンスターのパックのミニオンはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。
スタンを与える
モンスターはスタン蓄積が100%増加する。
スタン耐性
モンスターはスタン閾値が250%増加する。
テンポラルバブル
モンスターは3.2m以内の敵にデバフを付与するオーラを発し以下の効果を与える: 25%減速させ、効果の消失を40%遅くし、クールダウン解消レートを60%減少させる。
ボラタイルプラント
モンスターは定期的にボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。
強化ボラタイルプラント
モンスターは定期的に強力なボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。
ボラタイルクラッグ
モンスターは定期的にボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、火ダメージを与える。
強化ボラタイルクラッグ
モンスターは定期的に強力なボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、火ダメージを与える。
パック
パックのモンスターまたはミニオンとはエリアのモンスターパックとして自然にスポーンしたモンスターのこと、あるいはストロングボックスのようなメカニクスからスポーンしたモンスターのことである。

パックサイズのモッドはパックにレアモンスターが追加される確率も付与する。

他のモンスターによって生成されたモンスターまたはミニオンは、パックモンスターまたはミニオンとして見なされない。
クレッシェンドアロー
クレッシェンドアローは、追加で6回連鎖し、過去に連鎖した回数ごとにダメージが60%増加する。
スプリンターアロー
スプリンターアローは6体の対象に向かって分裂する。
リバーシングアロー
リバーシングアローは全ての対象を貫通し、プレイヤーの元に回帰する。
ダイアモンドアロー
ダイアモンドアローによる全てのヒットはクリティカルヒットとなり、クリティカルダメージボーナスが60%増加する。
コヴェタスアロー
コヴェタスアローによりキルされた敵はドロップするアイテムのレアリティが600%増加する。
ブラントアロー
ブラントアローは付与するスタン蓄積が600%増加する。
スキルを繰り返す
一部のエフェクトは、繰り返し可能スキルを繰り返すようにして、スキルを1回使用しただけで、スキルの一部の投射物を放ったりその他の効果を素早く連続して繰り返し起きるようにする。

トリガーされるスキル、即時スキル、チャネリングスキルは繰り返すことができない。

スキルは、繰り返す回数ごとに実行するのに必要な時間が5%長くなる。
黄金の隕石のシュライン
敵が範囲内にいる時に隕石がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。
黄金のテンペストシュライン
敵が範囲内にいる時に稲妻がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。
黄金の凍結のシュライン
敵が範囲内にいる時に氷の破片がプレイヤーの周囲に螺旋状に放たれる。
夢見る暗闇のシュライン
倒した敵は爆発し、その最大ライフの4分の1と同量の混沌ダメージを与える。
アビスの消耗
アビスの消耗はライフ自動回復レートを6秒間50%減少させる。
古代のオーグメント
これらのオーグメントは強力な個別の効果を持ちますが、より入手手段が制限されています。この種類のオーグメントを一度にソケットできるのは1個まで。
装備可能な防具
装備可能な防具とは装備することで様々な防御に関するステータスを与えることができる装備品のことである。装備可能な防具には、兜、鎧、手袋、靴、盾およびフォーカスが含まれる。
キャスター武器
キャスター武器とはセプター、スタッフおよびワンドである。
スペクトラルファイヤー
スペクトラルファイヤーのデバフの影響を受けた対象は発火からダメージを受けなくなる。代わりにそのダメージはスペクトラルファイヤーの燃料となる。スペクトラルファイヤーのデバフが消失した時または対象が死亡した時に、スペクトラルファイヤーは爆発し、吸収した全てのダメージを1.8m以内の影響を受けていた敵を含む、全ての敵に与える。ダメージモッドはこの爆発のダメージに適用されない。
聖別されたアイテム
アイテムを聖別するとアイテムのモッドの数値をランダム化し、そのモッドの数値と78%から122%までのランダムな数値を掛ける。結果としてできたアイテムは聖別されたという状態になる。
アイテムクラフトと変更の大抵の方法は聖別されたアイテムには使用できない。
効率
効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。
ブラックフレームコヴェナント
火スペルは火ダメージの100%を混沌ダメージに変換する。火スペルによる混沌ダメージは可燃性と発火の強度に寄与する。火スペルによって付与された発火は火ダメージの代わりに混沌ダメージを与える。
リチュアルケイデンス
インボケーションスキルは代わりに2秒ごとにスペルをトリガーするようになる。インボケーションスキルはスペルをトリガー中はエネルギーを獲得できない。インボケーションされるスペルの消費エネルギーが50%低下する
エレメンタルウィークネス
エレメンタルウィークネスは呪いの一種で、元素耐性を下げる。特別の記載がなければ、元素耐性を30%下げ、20秒の持続時間を持つ。
弱体化
弱体化はデバフの一種で、移動スピードの20%減少および与えるダメージの10%減少を付与する。別段の記載がない限り、弱体化は1秒間持続する。
サポートジェムカテゴリー
それぞれのサポートジェムは1種類または複数のカテゴリーに分類される。同じカテゴリーのサポートジェムは一度に同じスキルにソケットすることはできない。だが。、複数のスキルジェムで使用することができる。
最低モッドレベル
追加されるランダムなモッドは最低でもこのレベルになるか、それより高いレベルのものになる。ただし、特定の種類のモッドがロールできなくなるよう完全に除外されている場合を除く。アイテムレベルが必要最低モッドレベル以下のアイテムには最低モッドレベルを持つカレンシーを使用できない。
最大アイテムレベル
このレベル以上のアイテムにこのカレンシーを使用できない。
ヒート
ヒートは特定のクロスボウスキルを使用することで獲得でき、スキルによって恩恵をもたらす場合もデメリットとなる場合もある。
エレメンタルインフュージョン
スキルには特定の条件が満たされた時に、エレメンタルインフュージョンレムナントを生成するものがある。レムナントを拾うと、20秒間または他のスキルによって消費されるまで、インフュージョンを付与する。デフォルトではそれぞれの属性のインフュージョンを最大3スタックまで持てる。

インフュージョンを消費できるスキルは消費できるインフュージョンの属性と、そうすることで得られる恩恵が記載されている。スキルが繰り返すか、または再発動する場合、効果を得るためにはそれぞれがインフュージョンを消費する必要がある。
冒涜モッド
アイテムを冒涜することで、未発現の冒涜モッドを追加することができる。もしモッドの数がフルの場合、ランダムなモッドが取り除かれる。未発現の冒涜モッドは魂の井戸で発現させることができる。

冒涜モッドを持つアイテムは再度冒涜モッドをつけることができない。
不安定な冒涜
このアイテムは保存された頭蓋骨カレンシーアイテムを使用して冒涜できる。冒涜するたびごとにそのアイテムが破壊される確率が上がっていく。
アビサルモッド
アビスからスポーンしたアビサルモンスターが、穴の近くで倒されたモンスターからモッドを盗み、盗んだモッドはアビサルモッドにアップグレードすることがある。

アビサルモッドは、低確率でより強力なリッチボーンモッドになることがある。
アビスの深淵
アビスの深淵は、エリアの最後のアビスを完了した時に見つかることがある、地価のダンジョンである。

アビスの深淵には、大量のアビサルモンスターが存在し、全てのレアモンスターはアビサルモッドを持つ。
アビスの深淵の深部には、リッチボーンモッドとアビサルモッドを持つより強力なレアモンスターが出現する。このレアモンスターを倒すことでその近くの高価値なチェストがアンロックされる。

アビスの深淵の深部に存在するチェストは、保存された骨をドロップすることがあり、さらに限定のお告げやリネージュサポートを低確率でドロップすることもある。

より高レベル帯では、アビスの深淵は強力なボス戦に繋がることもある。
死の標的
死の標的はデバフの一種で、プレイヤーに受けるダメージの50%増加を付与する。
リネージュサポート
リネージュサポートは、マップでドロップしたり、特定のボスなどの限定的な入手元から得られる、強力かつ劇的に効果を変化させるサポートジェムだ。

同じリネージュサポートは、全スキルを通して同時に1つしか使用できない。
自然スポーンのモンスター
自然スポーンモンスターとは、エリアに初めて入ったときにスポーン済みのモンスターを指す。ストロングボックスやエクスペディションのような副次的なメカニクスによってスポーンするモンスターは、自然スポーンには含まれない。
[DNT-UNUSED] Edict Declaration
[DNT-UNUSED] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
蝕む狂気
対象に最初に付与した蝕む狂気のスタックはその移動スピードを15%減速させる。
追加で蝕む狂気を付与するごとに対象の減速のデバフポテンシャルを10%ずつ増加させていき、最初に付与した蝕む狂気およびその他の減速のデバフに影響する。

同一の対象に付与できる蝕む狂気のスタック数は最大で10。対象に新たに蝕む狂気のスタックを付与されずに2秒過ぎるごとに蝕む狂気のスタックを1ずつ失う。
フェアリーファイヤー
フェアリーファイヤーのデバフは、1スタックごとに影響を受けた対象に対するヒットがダメージの2%をランダムな元素属性の追加ダメージとしてして獲得を付与する。このデバフは8秒持続し、1体の対象に最大10スタック付与できる。
ルーンファザーの挑戦
ルーンファーザーの挑戦はデバフの1種で、影響を受けた対象のパワーを5上げる。
ルーンファザーの誇り
ルーンファーザーの誇りのバフを最大10,000スタック持つことができる。

ルーンファーザーの誇りのそれぞれのスタックは、アーマー +1、回避力 +1、スタン閾値 +1を付与する。

ルーンファーザーの誇りは持続時間を持たないが、死亡するかエリア変更すると失われる。
ユニオンオブソウル
ユニオンオブソウル状態のモンスターパックは、倒されるとソウルをパックの他のモンスターに移し、残りのモンスターに6%のタフネス、ダメージ2%増加を与える。
魔術のダイナミズム
魔術のダイナミズムが有効な間、5秒ごとにパワーチャージ、フレンジーチャージまたはエンデュランスチャージのいずれかを自動的に生成する。

生成されるチャージの種類は、ソケットしているスキルジェムの必要能力値によって決まる。ソケットされたスキルジェムの必要筋力の合計が高いほどエンデュランスチャージが生成されやすく、必要器用さの合計が高いほどフレンジーチャージ、必要知性が高いほどパワーチャージが生成されやすくなる。
防具移動スピードペナルティ
装備している防具の種類に応じて、そのアーマーの必要能力値に基づいた移動スピード低下のペナルティが適用される。これらのペナルティは、装備中の鎧と盾にのみ適用される。

鎧の場合、純筋力は5%のペナルティ、筋力と器用さまたは知性のハイブリッドは4%のペナルティ、純器用さまたは知性は3%のペナルティとなります。
盾の場合、純筋力は3%のペナルティ、筋力と器用さまたは知性のハイブリッドは1.5%のペナルティ、純器用さまたは知性はペナルティなしとなります。」
マージ
マージするクロスボウボルトは、同一対象に一度にヒットできるフラグメントを持ち、そのダメージを一回のヒットで与えるものとする。
鎮静
鎮静状態の敵はダメージを与えられなくなる。
アルコンバフ
アルコンはバフの1種で、エレメンタルスペルやプラントスキルのような特定の種類のスキルの能力を大幅に高める。

デフォルトでは、それぞれのアルコンは10秒間持続する。

すでにアルコンのバフを持っている場合、またはアルコンのバフを失った後の回復時間の間はアルコンバフを獲得できず、その回復時間はデフォルトでは20秒持続する。
アイスアルコン
アイスアルコンはアルコンバフの一種である。
アイスアルコンは以下を付与:
• スペルの冷気ダメージが25%上昇する
• スペルの元素ダメージの100%を冷気ダメージに変換する
• スペルで冷気以外のダメージを与えられなくなる
• スペルによるヒットが引き起こす凍結蓄積が100%上昇する

即時でないアタックを使用するとアイスアルコンは即座に取り除かれる。
フレイムアルコン
フレイムアルコンはアルコンバフの一種である。
フレイムアルコンは以下を付与:
• スペルの火ダメージが25%上昇する
• スペルの元素ダメージの100%を火ダメージに変換する
• スペルで火以外のダメージを与えられなくなる
• スペルは可燃性の強度が100%上昇する

即時でないアタックを使用するとフレイムアルコンは即座に取り除かれる。
ライトニングアルコン
ライトニングアルコンはアルコンバフの一種である。
ライトニングアルコンは以下を付与:
• スペルの雷ダメージが25%上昇する
• スペルの元素ダメージの100%を雷ダメージに変換する
• スペルで雷以外のダメージを与えられなくなる
• スペルによるヒットは感電付与確率が100%上昇する

即時でないアタックを使用するとライトニングアルコンは即座に取り除かれる。
エレメンタルアルコン
エレメンタルアルコンはアルコンバフの一種である。
エレメンタルアルコンは以下を付与する:
• スペルの元素ダメージが25%上昇する
• スペルで元素以外のダメージを与えられなくなる
• スペルによるヒットが引き起こす凍結蓄積が100%上昇する
• スペル]は可燃性の強度が100%上昇する
• スペルによるヒットは感電付与確率が100%上昇する

即時でないアタックを使用するとエレメンタルアルコンは即座に取り除かれる。
自然のアルコン
自然のアルコンはアルコンバフの一種である。
自然のアルコンは以下を付与する:
• プラントスキルのダメージが25%上昇する
• プラントスキルは100%の確率で即座に生い茂る
• プラントスキルのスキル効果持続時間が200%上昇する
• プラントスキルの上限 +2
不死のアルコン
不死のアルコンはアルコンバフの一種である。
不死のアルコンは以下を付与する:
• ミニオンダメージが25%上昇する
• コマンドスキルのクールダウン解消レートが200%上昇する
• 一時的ミニオンスキルは召喚できるミニオンの上限が100%上昇する

不死のアルコンを獲得した時にすべての永続アンデッドミニオンは復活する。
一時的ミニオン
一時的ミニオンとは死亡した後に復活しないミニオンのことである。
ミニオン再構成
ミニオンの再構成はミニオンの復活と同等のものだが、永続ミニオンが死亡中に付与される、「ミニオン再構成」バフタイマーが終了した時にだけ起き、ミニオンを復活させる他の効果とは異なる。
巨大
巨大なミニオンは最大ライフが20%上昇し、ダメージが20%上昇し、サイズが20%増加する。
アビサルロードの紋章
アビサルロードの紋章モッドを持つアイテムを冒涜すると、常にそのモッドを取り除き、よりティアが高い未発現の冒涜モッドで置き換える。
アーマー
アーマー切断はヒットにより付与されるデバフの一種で、デバフを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの5%をその強度として貯める。

アーマー切断を付与したものの次に行う、対象に対するアタックヒットはその強度と同量のスケールできない追加物理ダメージを獲得する。

アーマー切断を持っている敵はそのアーマーをそれ以上破壊されなくなる。
マグマの亀裂
マグマの亀裂とは、スラムによって生成された長く持続する亀裂で、その亀裂にスラムを行うことで余震を発生させることができる。

マグマの亀裂にそれを生成したのとは別のスラムを行うことで、亀裂に沿って余震を伝播させることができ、亀裂のダメージをその上に立ってる敵に再び与えることができる。この余震は他の交差しているマグマの亀裂にも広がっていく。それぞれのマグマの亀裂は0.2秒に1回だけ余震を発生させることができる。
時の砂
時の砂は、スキルスピードの60%増加を付与する。ただし10秒かけて1%増加までスケールダウンし、そのポイントを超えると60%増加まで再度スケールアップする。また、効果範囲の1%増加を付与する。ただし10秒かけて60%増加までスケールアップし、そのポイントを超えると1%増加までスケールダウンする。
流転
流転の影響を受けている間、混沌ダメージはランダムに、凍結蓄積、可燃性および発火の強度、または感電確率のいずれかにランダムに寄与するようになる。寄与する先は2秒ごとに変化する。
防壁のオーラ
設置したトーテムは防壁のオーラを付与し、そのトーテムの種類に応じて範囲内のプレイヤーに異なる種類のオーラバフを与える。オーラの種類は以下の通り:

アーティラリーバリスタは、スキルスピード20%増加を付与する。

シージバリスタは、移動不可状態の敵に対するダメージ25%上昇を付与する。

モルタルキャノンは、ダメージの25%を追加火ダメージとして獲得を付与する。

ショックウェーブトーテムは、効果範囲30%増加を付与する。

アンセストラルウォーリアートーテムは、グローリー生成40%増加を付与する。

ダークエフィジーは、継続ダメージ40%増加を付与する。

スペルトーテムは、クリティカルヒット率50%増加を付与する。
アイスフラグメント
アイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。

アイスフラグメントとインタラクトできるスキルも存在する。別段の記載がない限り、それぞれのアイスフラグメントはそのライフタイムの間、スキルの使用1回だけとインタラクトできる。
神性の欠片
神性の欠片は特定のスキルで消費でき、追加の効果を付与する。神性の欠片は10秒間持続する。
ディヴィニティ
ディヴィニティは、マナのようにスキルで使用することができる。

ディヴィニティは固有ステータスとして毎秒25%のレートの自動回復を行う。
姿勢崩し
姿勢崩しは、ヒットにより付与されるデバフの一種で、デバフを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの10%をその強度として貯める。

姿勢崩しを付与したものの次に行う対象に対するヒットはその強度と同量のスケールできない追加物理ダメージを獲得する。

姿勢崩し状態の敵は、再び眩暈状態になることがなくなる。
アンブラルソウル
アンブラルソウルは置き換えられるスケルトンミニオンの種類に応じて複数のバフを付与する。効果は以下の通り:

ミニオンの種類ごとのアンブラルソウルの効果:
•スケルトンウォーリアーはアタックダメージ15%増加を付与
•スケルトンスナイパーは投射物スピード15%増加を付与
•スケルトンクレリックはエナジーシールドリチャージレート30%増加を付与
•スケルトンアーソニストは効果範囲15%増加を付与
•スケルトンストームメイジはスペルダメージ25%増加を付与
•スケルトンフロストメイジは最大エナジーシールド35%増加を付与
•スケルトンブルートはスタン蓄積60%増加を付与
•スケルトンリーバーはスキルスピード6%増加を付与
致命的なマップボス
致命的なマップボスとは特別な強力なマップボスで、特別なマップにだけ出現し、より難易度が高くより良い報酬をドロップする。

これらの報酬は、しばしば特別なアイテムで、アイテムのプールから選ばれる。例えばユニークアイテムやリネージュサポートなどである。

致命的なマップボスは、ピナクルボスへのアクセスを可能とするアイテムもドロップする。
ピナクルボス
ピナクルボスとは特別な鍵または特定のメカニクスとのインタラクションすることでアクセスできるようになるエンドゲームボスである。
インボケーション
インボケーションスキルとは、永続スキルで一定の条件を満たすことでエネルギーを獲得でき、十分なエネルギーが貯まった時にソケットされたスキルをインボークし、そのスキルをトリガーするものをいう。インボケーションは、特段の記載がなければ、十分なエネルギーを使用できれば、ソケットされたスキルを複数回トリガーすることができる。
アーマー寸断
アーマー寸断は、デバフの一種で、完全アーマー破壊状態の敵に付与でき、その敵がヒットから受ける物理ダメージを追加で20%増加させる。この効果は対象の通常の完全アーマー破壊状態とスタックする。

他に別段の記述がない限り、完全アーマー破壊のモッドはアーマー寸断にも適用される。アーマー寸断状態の敵はそれ以上アーマー破壊を受けることがなくなる。
孤立
孤立状態の対象とは、その6m以内に他の味方がいない状態をいう。
満ち溢れる杯
満ち溢れる杯は、バフの一種でライフおよびマナフラスコが毎秒2チャージを獲得するようにし、回復量30%増加を付与する
衰弱領域
衰弱領域はその中に立つ敵に衰弱を1秒に1回付与する。
デフォルトアタック
デフォルトアタックとは、マーシャル武器によって付与される固有アタックスキルまたは、素手アタックの固有スキルの「パンチ」のことである。

デフォルトアタックのスキルレベルはキャラクターレベルによって決まり、スキルのアタックダメージのスケーリングも決定する。これはマーシャル武器のダメージの何%をデフォルトアタックが与えるかという割合のことである。

デフォルトアタックはコストを持たない。
デフォルトアタックダメージ
デフォルトアタックダメージとは、デフォルトアタックの予想ダメージのことで、マーシャル武器のダメージと、キャラクターレベルによって決まるアタックダメージスケーリングの数値によって決まる。

デフォルトアタックは、そのダメージまたはスキルレベルを変更するモッドが適用されていない限り、デフォルトアタックダメージを常に与える。

サポートジェムによって付与されるアタックスキルの中には、スキルレベルによってアタックダメージスケーリングを決定せず、代わりにデフォルトアタックダメージの一定割合を与えるものもある。
カタルの活力
カタルの活力は、最大8スタックまで貯まり、スタックごとにクールダウン解消レート5%増加を付与する。カタルの活力のそれぞれのスタックは10秒間持続する
ヘルブリムの平静
このバフがある間、受けたダメージが蓄積される。このバフの効果が切れた時に蓄積されたダメージの50%と同量のガードを獲得し、蓄積されたダメージの3%と同量の憤怒を獲得する。
連結されたサポートジェム
1個のジェムがもう一方にソケットされている場合、または両方のジェムが別のジェムにソケットされている場合、二個のジェムは連結されているとされる。

メタスキルにソケットされたサポートジェムは、メタスキルおよびメタスキルにソケットされている他の全てのスキルと連結されているとされる。そのサポートジェムがそれらのジェムをサポートしない場合でもである。
サモ二ングサークル
サモ二ングサークルをアクティベートするとボスが1体スポーンする。

エリアに1個より多くのサモニングサークルが出現するエリアには、追加のサモニングサークルが出現する代わりに、サモニングサークルを再アクティベートできるルーンが出現する。
適応
適応はヒットから元素ダメージを受けることで獲得でき、これからヒットから受ける適応した元素属性から受けるダメージを低下させる。

別途記載されていない限り、一度に3スタックの適応を持つことができ、適応に持続時間はない
クマ形態
クマ形態にシェープシフトすると、壊滅的威力を持つスラムと燃え上がる憤怒を燃料とする火アタックスキルにアクセスできるようになる。

クマ形態中は以下のボーナスを獲得する:
• レベルごとにアーマー +10
• アーマーの30%が元素ダメージに適用されるようになる
• 憤怒を15使用するごとにエンデュランスチャージ1個獲得
ウェアウルフ形態
ウェアウルフ形態にシェープシフトすると、月から冷気の光の力を引き出せ、凶暴なアタックで群れを率いる。

ウェアウルフ形態中は、短い期間移動すると四つん這いになりスプリント状態でない時の移動スピードが30%増加する。
ワイバーン形態
ワイバーン形態にシェープシフトし、火 と 雷 で敵を爆撃せよ。その後は間合いを詰めて止めを刺せ。

ワイバーン形態中は以下のボーナスを獲得:
• スタン閾値が50%増加する
• 元素系状態異常閾値が50%増加する
• エナジーシールドのリチャージ開始が50% 速くなる
プラントスキルおよび生い茂る
プラントスキルによって生成された植物は、生い茂ることでプラントスキルに記載されている方法で力を獲得する。これは通常植物を生成するスキルでは引き起こすことができず、植物を生い茂らせると明記されている異なるスキルまたは効果が必要となる。
クリティカル蓄積
クリティカルヒットとなる可能性はあるが、クリティカルヒットのロールに失敗したヒットは、クリティカルヒットに成功するまでクリティカルヒットのロールを再度行う。


クリティカルヒット率のリロールが行われるごとにクリティカルダメージボーナスが30%低下する。
モンスターエフェクティブ
エフェクティブが2%増加するごとに、モンスターはタフネス2%上昇、付与経験値1%上昇およびドロップするアイテムの数量1%上昇を獲得する。
プライマルハンガー
憤怒の最大値が100%上昇する
直近使用した憤怒4ごとに毎秒1の憤怒を自動回復する
憤怒の効果がなくなる
ユニークの文化
ユニークアイテムの中には特定の文化と密接に関連があり、ツールチップのアイコンにより示されている。これらの文化はユニークアイテムを操作する秘密を秘めているかもしれない。
ウィンドスキル
ウィンドスキルは特定の指定されたスキルと追加の相互作用を行う。特に火スキルが多い。
存在しないパス
存在するものおよび存在したかもしれないものを見ることができる。オラクルにアセンドすると、オラクル限定のパッシブツリーノードが公開される。

目に見えぬ道アセンダンシーノータブルを取得すると、これらのノードを割り当てる能力を獲得する。
絆モッド
ルーンおよびアイドルの一部のモッドはシャーマンの「マジの知恵」アセンダンシーノータブルを割り当てたプレイヤーだけが利用可能になる。
ヴァールサイフォナー
ヴァールサイフォナーを持つアイテムは、完了するために一定回数のキルを必要とする。完了すると、アイテムのランダムなモッドのティアがダウングレードされ、他のモッドの数値が向上する。

向上したモッドは現在の数値からその数値の最大値より10%大きい数値の間の数値になる。
100%を超過する確率
デフォルトでは確率ベースのステータスは、その結果が起きる確率は100%が上限となっている。しかし、一部の確率は100%を超過することができる。この場合、確率があるイベントは100%の確率でまず発生し、その後残っている数値に応じて通常の確率で再度発生する。

例えば、215%の確率でイベントが発生する確率があると、そのイベントが2回発生し(100%ごとに1回ずつ)、15%の確率で3回目の発生を試行することになる。
品質の最大値
デフォルトの品質の最大値は20%である。
棘領域
棘領域は生成された時にその上にいる敵にスペルダメージを与え、その領域上を歩く敵にダメージを与え続ける。1秒に2回だけ起きる。
スプラッシュダメージ
ストライクスキルは敵をヒットした時にスプラッシュダメージを与えるようにでき、そのストライクのヒットを受けた敵の周囲の敵に追加のヒットを与えることができる。

スプラッシュダメージの基礎半径は1.5mである。
呪印アクティベート
全ての呪印にはそれをアクティベートさせる条件が設定されている。
呪印がアクティベートした時には追加のエフェクトが発生し、その後呪印は消費される。
クリティカルヒット率のリロール
単一のヒットでクリティカルヒット率のロールを一回以上行う全てのメカニクスはリロールを行っていると見なされる。これにはクリティカルヒット率を幸運、不幸、二重クリティカルまたはクリティカル蓄積にするものが含まれる。

ダメージを与えるたびに独立したクリティカルヒット率のロールを行う維持スキルはリロールではない。
発火複合
このスキルの単一の使用で既に発火状態になっている対象を発火させると、既存の発火が取り除かれ、新しい発火をブーストする。新しい発火の強度はこの方法で複合した発火の強度の合計数値により倍増する。

発火は反射された時またはオイル領域が発火した時には複合できない。それらは既存の発火を取り除くことも、バフ強度にブーストを得ることもできない。
ずぶ濡れ
ずぶ濡れはデバフの一種で、敵を感電および凍結させやすくする。
ストームスキル
ストームスキルは、長い持続時間を持つ天候をベースとしたスキルで、他の効果と特別な相互作用を行う。
最大値
このモッドの最大値は、一定の部分を含む、全てのモッドに適用される。
ワイルドサージインカンテーション
ストームおよびプラントスペルのダメージが50%上昇する
ストームおよびプラントスペルの持続時間が75%低下する
ストームおよびプラントスペルのコストが50%低下する
エネルギーを与えられたクリスタル
エネルギーを与えられたクリスタルは、レイクラスト中でヴァールビーコンにエネルギーを与えることで拾うことができ、アッツィリの神殿にアクセスするために必要なものである。

神殿の制御盤に電力を与えるには、エネルギーを与えられたクリスタルが6個必要である。
基礎スキルアタックタイム
これは、関連するマーシャル武器の秒間アタック回数と、アタックジェムに記載された基礎アタックスピードの割合のみを考慮した、アタックスキルを実行するための基準となる所要時間を指します。
神殿の不安定化
神殿に侵入するたびに、ランダムに選ばれた部屋が不安定化し、神殿から出た時に永久的に取り除かれる。

不安定化する部屋はランダムに選ばれる他、完了することで不安定化する部屋も存在する。
アクセス可能な立ち入り制限の部屋は神殿から出た時に常に不安定化する。

アーキテクトまたはアッツィリを倒すとより広範囲の不安定化が起きる。
立ち入り制限の部屋
立ち入り制限の部屋はアーキテクトの間でシポカドの制御盤を使用して配置される。
フアタロトリのメダリオン
フアタロトリのメダリオンは次回起きる部屋の不安定化を防ぐ
ハヨキのメダリオン
ハヨキのメダリオンは神殿で立ち入り制限の部屋をリロールする
キポラトルのメダリオン
キポラトルのメダリオンは部屋のティアをアップグレードする
ウロモティのメダリオン
ウロモティのメダリオンは神殿で特定の部屋を設置できるようにしてくれる
ゾペックのメダリオン
ゾペックのメダリオンはクリスタルの最大所持数を6増やす (最大60)
アズカパのメダリオン
アズカパのメダリオンは最大メダリオン容量を1増やす (最大6)
エスタズンティのメダリオン
エスタズンティのメダリオンはアーキテクトを倒した後に立ち入り制限の部屋を追加で1個配置できるようにしてくれる
プフアテのメダリオン
プフアテのメダリオンは配置可能な部屋の選択肢をリロールさせてくれる
ザンティピのメダリオン
ザンティピのメダリオンは神殿にランダムなウェイストーンモッドを1追加する
電力
電力は、発電機の部屋と通路で繋ぐことで供給される。電力を供給された通路は隣接する部屋に電力を供給する。

発電機の部屋とは、ダイナモ、強化の祭壇、太陽の中心そして無限の地平線の部屋のことである。

鍛冶場、合成肉の研究所、超越の兵舎、ゴーレム作業場は電力を供給されることでティアをアップグレードすることができる。
手足の改造
手足の改造は超越の装置で行うことができる。手足の改造は選択した部位を、機械のパーツで置き換え、追加のステータスを付与する。死亡した後に復活すると手足の改造は失われる。
メダリオン
メダリオンはアッツィリの神殿で獲得でき、神殿を様々な方法で変更できる。
状態異常付与率
状態異常付与率のモッドは以下のものに適用される:
出血、 毒および感電の付与率、
可燃性、凍結および麻痺の蓄積。
ヴァールビーコン
ヴァールビーコンをアクティベートすることでクリスタルにエネルギーを与え、アッツィリ神殿にアクセスできるようになる。

ヴァールの遺跡の中にいるヴァールアーキテクトの制御盤で神殿の構造を制御することができ、その後時空のポータルをアクティベートし、アッツィリ女王の統治下である400BICの時代に戻ることができる。
断片化した鏡
それぞれの鏡は以下のいずれかのベースタイプのレアアイテムいずれか一つを与える:
• 黄昏の指輪
• 薄明の指輪
• 半影の指輪
• 仄暗い指輪
• 黄昏のアミュレット
• 薄明のアミュレット
• 半影のアミュレット
• 仄暗いアミュレット
飛翔領域
飛翔領域は、その上に立っているプレイヤーとその味方に回避力30%増加とフルライフ時のダメージ40%増加と猛攻を付与する。

飛翔領域は、特段の記載がない限り6秒の基礎持続時間を持つ。
シュラインの崇拝
シュラインはそのシュラインを崇拝する複数のモンスターパックと共に出現する。

他のモンスターのシュラインの存在により影響を受けることがあるが、崇拝しているとは見なされない。
ルーンワード
ルーンワードは防御の最終ラインで、ライフの代わりに致命的なダメージを吸収する。ルーンワードを持っている時にライフを0にするダメージを受けた場合、ライフが1になりルーンワードが残りのダメージを受ける。ルーンワードが残りのダメージを受けるのに十分な量がない場合にはそれでも死亡する可能性がある。ルーンワードはダメージを受けること以外のライフ喪失からは守ってくれない。

ルーンワードはデフォルトで常時毎秒5%のレートで自動回復する。

モンスターもルーンワードを持つことがある。モンスターがルーンワードを持っている場合、そのモンスターはカリングされなくなる。
モンスターレアリティ
モンスターのレアリティは、モンスターがレアおよびマジックになる確率を増加させる。

モンスターレアリティは、レアモンスターのモンスターモッド確率も増加させる。
アイテムアーマー
アイテムのアーマーを指すステータスはそのアイテムが持つ数字そのものを使用する。これはアイテムの持つ品質およびローカルモッドは考慮に入れられるが、キャラクターの実際のアーマーの数値を計算する際に使われるその他のソースのステータスは考慮されないことを意味する。
アイテム回避力
アイテムの回避力を指すステータスはそのアイテムが持つ数字そのものを使用する。これはアイテムの持つ品質およびローカルモッドは考慮に入れられるが、キャラクターの実際の回避力の数値を計算する際に使われるその他のソースのステータスは考慮されないことを意味する。
アイテムエナジーシールド
アイテムのエナジーシールドを指すステータスはそのアイテムが持つ数字そのものを使用する。これはアイテムの持つ品質およびローカルモッドは考慮に入れられるが、キャラクターの実際のエナジーシールドの数値を計算する際に使われるその他のソースのステータスは考慮されないことを意味する。
フリーリロール
リチュアルのフリーリロールできると、恩寵をコストなしで追加で1回リロールできるようになる。
モンスターミニオン
モンスターミニオンはレアモンスターパックの一部のモンスターのことである。

これらのモンスターはパックにいるレアモンスターのそれぞれからモッドを1個受け取る。

他のモンスターによって召喚された、または生成されたモンスターはモンスターミニオンに数えられない。
ローグエグザイルの狩猟場
ローグエグザイルの狩猟場にはローグエグザイルが追加で2体出現し、さらにレアの獣が追加で5パック出現する。
部屋のアップグレード
アッツィリ神殿の中の部屋は様々な方法でティアをアップグレードすることができ、デフォルトでの最大ティアは3である。

ほとんどの部屋は隣接する部屋によりアップグレードされ、一部の部屋は電力の通じた経路によってアップグレードされる。

兵舎はヴァイパースパイマスターと隣接することで軍団の兵舎に変化させることができ、合成肉の研究所と隣接することで超越の兵舎に変化させることができる。

肉の外科手術室およびソーマタージの広間は代わりにそれぞれ最もティアの高く隣接している合成肉の研究所または生贄の間と同じレベルになる。

キポラトルのメダリオンを使用することで部屋のティアを1アップグレードすることができる。
追加のレアモンスター
パックサイズの大きなレアモンスターパックではレアモンスターが追加でスポーンすることがある。

パックのレアモンスターのそれぞれはパックのミニオンにモッドを1個付与する。

エッセンスパックの追加のレアモンスターもエッセンスを持つ。
強化されたモンスターミニオン
強化されたモンスターミニオンは与えるダメージが増加し、ヘルスが増加する。

強化されたとしてもその固有能力として報酬が増加するわけではないが、一部の効果はミニオンを強化した時に報酬を追加する。
放棄された街
放棄された街には生息する命を持つ生物の数が非常に少ない。

そのエリアのモンスターはアンデッドに置き換えられる。これらのアンデッドは50%の確率で装備品の代わりに装備品以外のアイテムをドロップする。


放棄された街ではエリアのチェストの数が25%増加する。
規格外アイテム
規格外アイテムとは、最大値を超える品質を持つアイテムまたはオーグメントソケットを追加で持つアイテムのことである。

見つかるティアの高いレアアイテムは、一定確率で規格外のノーマルアイテムとして代わりにドロップする。
野生の抱擁
クマの精霊がその存在下にいる間、味方を守り、毎秒その最大ライフの2%の自動回復を付与し、受けるダメージの8%を代わりにクマの精霊が受けるようにする。
バイオーム
バイオームとは、エンドゲームマップ全域で見つかるものである。

草原、森、沼、砂漠、山そして水のバイオームが一般的に見つかるものである。

街および特別なバイオームに遭遇する頻度は少ない。
侵略された街
侵略された街にはその元々の住人に加え、他の派閥が追加で15パック生息している。

侵略された街は侵略してきた派閥のバイオームボーナスを獲得する。

派閥には、エゾマイト、ファリドゥン、ヴァールが存在する。
クラフトモッド
アイテムクラフトの一部の方法ではアイテムに特定のモッドを確定でクラフトできる。アイテムが持てるクラフトモッドは1個だけであるが、他の点では通常のモッドと同じように機能する。

クラフトモッドは、通常のモッドとは異なり、薄い青色で表示される。
グランドミラー
グランドミラーは、マップボスの鏡像を生成する。そのボスを倒した時にデリリウムの霧が近くのマップに拡散するようにする。

霧のせん妄度が100%に達した時に、残りのマップのうち一つがシミュラクラムに変化する。
山の教え
いずれかの数量の山の教えを持っている間以下の効果が起きる:
• プレイヤー自身が使用するアタックおよびこのアセンダンシークラスが付与するアタックのダメージが15%上昇する
• 敵が与えるヒットでプレイヤーの最大ライフの30%以下のダメージを与えるもの(アーマーや耐性による軽減後の数値であるが、受けるダメージの他のモッドの適用前)のダメージが40%低下する
• スタン閾値が50%上昇する

全ての山の教えのスタックは20秒間1スタックも獲得しない状態が続くと失われれる。
母胎ギフト
母胎ギフトはブリーチで見つかるアイテムで、創生の樹で誕生させることができる。

母胎ギフトには以下の4種類がある:
* 豪華な母胎ギフト
* 装飾の母胎ギフト
* 帯飾りの母胎ギフト
* 印章の母胎ギフト
名もなき者の儀式
名もなき者の儀式はそれぞれ4個のリチュアルの祭壇とマップボスが出現するマップの集合体である。

全てのリチュアルの祭壇を完了すると人形の部品がドロップする。
人形
人形の部品はカイル・タルスの不完全な人形に取り付けることで名もなき者の儀式を完了することができる。
低ルーンワード
現在のルーンワードの数値が最大ルーンワードの35%以下の時に低ルーンワード状態とされる。
サベージヒット
サベージヒットとは、最大ライフの最低15%を取り除くヒットのことである。
予言された恩恵
このマップを完了すると[RiteOfTheNameless|名もなき者の儀式]の中にある他のマップに特定のモッドを適用する。
予言された報酬
このマップのリチュアルの祭壇での恩寵の最初の一行に特別なアイテムが含まれるようになる。
基本マップ
基本マップとは、特別なインタラクションを持たず、アクセスに必要条件を持たないマップのことである。

特筆すると、ユニークマップ、致命的なボスマップ、先人の塔、エクスペディションエリア、およびクエストエリアは基本マップではない。
ベースタイプ
アイテムのベースタイプとは、そのアイテムの特定の種類を言う。マーシャル武器ではダメージ、防具では防御的ボーナス、ライフフラスコではライフ回復量のような固有の特性を付与する。また多くの場合、アイテムを装備するために必要なレベルや能力値もベースタイプによって決まる。

例えば:
• 巻き布のクォータースタッフとロングクォータースタッフは両方ともクォータースタッフベースタイプである。
• がっしりとしたミットとリネンのラップは両方とも手袋ベースタイプである。
• 小型のマナフラスコと特大のマナフラスコは両方ともフラスコベースタイプである。
メイジの遺産
メイジの遺産には複数のあり、それぞれ異なるボーナスを付与する:
• アメジストの遺産
• バサルトの遺産
• ビスマスの遺産
• ダイアモンドの遺産
• 金の遺産
• グラナイトの遺産
• ヒスイの遺産
• 水銀の遺産
• ルビーの遺産
• サファイアの遺産
• シルバーの遺産
• スティブナイトの遺産
• 硫黄の遺産
• トパーズの遺産

一度にボーナスを付与できるメイジの遺産は1種類だけである
アメジストの遺産
アメジストの遺産は、混沌耐性 +45%を付与するメイジの遺産の1つである。
バサルトの遺産
バサルトの遺産は、アーマー150%増加を付与するメイジの遺産の1つである。
ビスマスの遺産
ビスマスの遺産は、全ての元素耐性 +45%を付与するメイジの遺産の1つである。
ダイアモンドの遺産
ダイアモンドの遺産は、クリティカルヒット率75%増加を付与するメイジの遺産の1つである。
金の遺産
金の遺産は、見つかるアイテムのレアリティ 45%増加を付与するメイジの遺産の1つである。
グラナイトの遺産
グラナイトの遺産は、アーマー +2000を付与するメイジの遺産の1つである。
ヒスイの遺産
ヒスイの遺産は、回避力 +2000を付与するメイジの遺産の1つである。
水銀の遺産
水銀の遺産は、移動スピード30%増加を付与するメイジの遺産の1つである。
ルビーの遺産
ルビーの遺産は、火耐性 +60%および火耐性の最大値 +5%を付与するメイジの遺産の1つである。
サファイアの遺産
サファイアの遺産は、冷気耐性 +60%および冷気耐性の最大値 +5%を付与するメイジの遺産の1つである。
シルバーの遺産
シルバーの遺産は、スキルスピード 30%増加を付与するメイジの遺産の1つである。
スティブナイトの遺産
スティブナイトの遺産は、回避力 150%増加を付与するメイジの遺産の1つである。
硫黄の遺産
硫黄の遺産は、ダメージ60%増加付与および静止状態の時にプレイヤーの周囲2.5mを神聖領域にするメイジの遺産の1つである。
トパーズの遺産
トパーズの遺産は、雷耐性 +60%および雷耐性の最大値 +5%を付与するメイジの遺産の1つである。
ボーナス報酬
一部のレムナントエンカウンターは、ボーナス報酬を持ち、ルーンシェープの組み合わせを選択できるようにしてくれることに加えて、確定の報酬を与えてくれる。

ボーナス報酬は、その報酬を以前受け取っておらず、レムナントとエンカウンターした時にエリアにいた全てのパーティーメンバーに与えられる。
ヴェリシウムインフュージョン
ヴェリシウムインフュージョンとは特別な種類のインフュージョンで、どの種類のエレメンタルインフュージョンの代わりとしても使用することができる。スキルはヴェリシウム以外のインフュージョンを優先して使用する。ヴェリシウムインフュージョンの持続時間はデフォルトでは20秒でその時間が経つか他のスキルで消費されるまで持続する。

ヴェリシウムインフュージョンの最大数は、保持できるいずれかの種類のエレメンタルインフュージョンの最大数と同数になる(デフォルトでは3個である)。
厳重なストロングボックス
厳重なストロングボックスは追加のパックのレアモンスターに守られ、ストロングボックスを守る全てのレアモンスターにモンスターモッドを追加するモッドをロールできる。
重量超過
10%減速状態になり、このデバフのスタックを再適用されるとその持続時間が更新される。
ぶちのめしたボスの顔
ワールドスクリーンのそれぞれの「ボスエンカウンター」アイコンは、そのエンカウンターを完了することで顔を破壊することができる。

「レアモンスターエンカウンター」アイコンは、破壊されたとしても何のボーナスも与えない。
シニスタージュエルソケット
割り当てられたシニスタージュエルソケットはパッシブスキルツリーの中央にあるキャラクターポートレイトの左端に表示される。

ユニークジュエルはシニスタージュエルソケットにはめることはできず、ジュエルソケットの効果に対するモッドはシニスタージュエルソケットに適用されない。

それはパッシブスキルツリーの他の部分と完全に接続されていない、つまりそれは他のパッシブスキルの範囲内にあると見なされず、どのパッシブスキルもシニスタージュエルソケットの範囲内にはない。複数のシニスタージュエルソケットがあってもそれぞれはお互いの半径内にあるわけではない。そのためジュエルの半径効果はシニスターソケットにはめても効果を持たない。
ソケットバウンドオーグメント
ソケットバウンドのオーグメントは、ソケットされたオーグメントソケットを永続的に占有する。

一度ソケットされると、他のオーグメントで置き換えることも、ソケットアイテムから取り出すこともできない。
カスケード可能スキル
ウォークライおよびチャネリング以外のスペルでプレイヤーの周囲のエリアまたは対象としたエリアに影響するものはカスケード可能とされる。

特定のエフェクトは、カスケード可能スキルをカスケード、つまりそのスキルが他の地点にも影響とするようにしたり、またはエコー、つまり同じ対象とした地点に遅延の後に再び影響するようにする。

繰り返すカスケード可能スペルは、繰り返しを行っている間は、カスケードすることもエコーすることもない。
貧血
貧血は、デバフの一種で穢れた血のデバフが10スタック以上対象に付与できるようにするものである。貧血の強度は追加で付与できる穢れた血のスタック数を決定する。
フェーズ形態
フェーズ形態とは、クロノマンサーのノータブルアセンダンシーパッシブスキルにより付与されるもので以下のステータスを付与する:

受けるダメージが30%低下する
敵のヒットからダメージを受けた4秒後に、そのヒットダメージの30%と同量のダメージを受ける
カルグールサポートジェムの上限
使用できるカルグールサポートジェムの数はキャラクターレベルによって上限が決まっている:
レベル 1+: 1
レベル 17+: 2
レベル 33+: 3
レベル 45+: 4
レベル 65+: 5
レベル 80+: 6
先人のテラフォーマー
先人のテラフォーマーを起動すると、近くの基本マップのグループを表示されたバイオームに変化させる。

テラフォーマーにはどのバイオームにマップを変化させるかを表示している。テラフォームされるエリア内のすべてのマップは表示されたバイオームに出現するマップに置き換えられる。
古代モッド
古代モッドとは先人の力の一端であり、先人の要塞およびその向こうのエリアに様々な種類のボーナスを提供する。
凝固した霧
揺らめき、きらめく謎めいたオーグメント。聞こえるのは囁き声だろうか?
シールおよびシール使用スキル
シール使用スキルはシールを獲得する。プレイヤー自身で使用するスキルだけがシールを使用できる。

シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。
レイヴンタッチ
レイヴンタッチアイテムは、鴉のトリックスター、タングマズにより存在が捻じれている。

霧の影響により枯れ柳でアイテムにノータブルパッシブスキルを注入できるようになる。


すでにノータブルを注入されているアイテムは、レイヴンに触れられた状態になっていたとしても追加の注入をすることはできない。
偉大なる獣
偉大なる獣とは、倒すに値するものとしてヒルダに目星をつけられているマップボスのことである。偉大なる獣を倒すと、ヒルダの好意を獲得できる。
ヒルダの好意
これを取得すると、ヒルダはアトラスキーストーンに使用できるアトラスマスターポイントを報酬として与える。
神殿カレンシー
神殿カレンシーとは主に神殿内で見つかるカレンシーのことである。

これらのカレンシーは通常、コラプトアイテムに様々な形で作用する。
アノマリーマップ
アノマリーマップとはワールドマップ上でアクセスするのに追加の必要条件を持つマップのことである。

これらのマップのボスは致命的マップボスと呼ばれ、リネージュサポートを追加でドロップすることがある。
ランドマークエリア
アトラスのランドマークエリアとは、アクセスするのにウェイストーンを必要とせず、複数回アクセス可能なエリアのことである。
ハイヴブラッド
ハイヴブラッドは、守護者の修道院の創生の樹から母胎ギフトを誕生させるために使用できる。

プレイヤーが一度に所持できるハイヴブラッドの最大量は100,000である。
ビビッドの精霊
ビビッドの精霊はアズメリの精霊の一種である。

ビビッドの精霊に触れられたまたは憑依されたモンスターはスキルスピードが増加し、さらに精霊の種類特有のボーナスを受け取る。

ビビッドの精霊に憑依されたモンスターは器用さアイテムをドロップする。
ワイルドの精霊
ワイルドの精霊はアズメリの精霊の一種である。

ワイルドの精霊に触れられたまたは憑依されたモンスターはタフネスが増加し、さらに精霊の種類特有のボーナスを受け取る。

ワイルドの精霊に憑依されたモンスターは筋力アイテムをドロップする。
プライマルの精霊
プライマルの精霊はアズメリの精霊の一種である。

プライマルの精霊に触れられたまたは憑依されたモンスターはダメージが増加し、さらに精霊の種類特有のボーナスを受け取る。

プライマルの精霊に憑依されたモンスターは知性アイテムをドロップする。
パペットマスター
パペットマスターはスタックするバフで以下を付与する:
コマンドスキルのスキルスピードが10%増加する
コマンドスキルの移動スピードペナルティが10%減少する
ミニオンはコマンドスキルのダメージが10%増加する
ミニオンは移動スピードが2%増加する
ミニオンはスキルスピードが3%増加する

それぞれのスタックは8秒の独立した持続時間を持つ。最大スタック数は5
アルダーの遺産
アルダーの遺産はオーグメントの一種で、ユニークのエゾマイトまたはカルグールユニークの能力を抽出して作ることができる。この種類のオーグメントは一度に1個しか装備することができない。
コラプト状態
コラプト状態のモンスターはコラプトモッドを追加で1個持つ。

これらのモッドはモンスターの難易度と報酬を増やしたり、またはそのモンスターを倒すのを楽にしてくれたりする。
ゼシュトの熱情
エイリスによって生成されるスキルで、[Breach|ブリーチ]ハイヴエンカウンターに出現するモンスターのエフェクティブを増加させる。
夢見人の視界
エイリスによって生成されるスキルでゾーンを生成し、そのゾーンの中に入ってきた[Breach|ブリーチ]モンスターのレアリティをアップグレードする。

モンスターのレアリティをアップグレードできるのは1回だけで、レアを超えてアップグレードできない。
激化する脅威
エリアにモッドを追加で1個追加する。このモッドは一般的には危険を増やし報酬を良くする。

このモッドはシミュラクラムの残りのウェーブ全ての適用される。
頂点の捕食者
エンカウンターにボスを追加で1体追加する。

シミュラクラムの残りのウェーブ全てで追加のボスが召喚される。
純粋な感情
エンカウンターに追加のモンスターパックを追加する。

シミュラクラムの残りのウェーブ全てで追加のモンスターパックが追加される。
異世界のネメシス
エイリスによって生成されるスキルで、各ウェーブにレアモンスター1体を含む追加1パックを追加する。
夢見人の霊感
エイリスによって生成されるスキルでゾーンを生成し、そのゾーンに入ってきたブリーチレアモンスターにモッドを1個追加する。

レアモンスターに追加できるのはモッド1個だけである。
夢見人の贈り物
エイリスによって生成されるスキルで、彼女のライフを半分捧げることで、プレイヤーにブリーチハイヴにいる間アイテムレアリティ100%増加を付与する
夢見人の力
エイリスによって生成されるスキルで、彼女のライフを半分捧げることで、10秒間プレイヤーにダメージ1000%上昇およびダメージに対する完全無効化を付与する
ヴェリシウムセントリー
ヴェリシウムセントリーはエクスペディションで見つかるカルグール人の技術の古代の遺物である。

発掘されるとプレイヤーに追従するようになり、エリアの間モンスターにルーニックモッドを追加する
力のルーン
力のルーンはレムナントの他の全てのルーニックモッドをより強力で報酬が高いバージョンにアップグレードする。
火のルーン
<>{火のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の火ダメージ}
冷気のルーン
<>{冷気のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の冷気ダメージ}
雷のルーン
<>{雷のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の雷ダメージ}
嵐のルーン
<>{嵐のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{感電または冷却を受けることがなくなる}
{全てのダメージが感電確率および冷却確率に寄与するようになる}
勢いのルーン
<>{勢いのルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{移動スピードが増加する}
{移動スピードが基礎値以下にならない}
瀉血のルーン
<>{瀉血のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ライフをリーチする}
{このモンスターからライフをリーチできない}
{ヒット時に穢れた血を付与する}
石のルーン
<>{石のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{アーマーが高い}
{スタン閾値増加}
{大地の牢獄}
適応のルーン
<>{適応のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{適応する}
アーケインのルーン
<>{アーケインのルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加のエナジーシールド}
{エナジーシールドが尽きた時にスタンノヴァをトリガーする}
毒のルーン
<>{毒のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ヒット時に一定確率で毒を付与}
{死亡時に一定確率でトキシックボラタイル}
{ヒットによる全ての属性のダメージが毒強度に寄与するようになる}
麻痺のルーン
<>{麻痺のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加の雷ダメージ}
{雷ダメージで麻痺を付与する}
{感電領域の足跡}
防御のルーン
<>{防御のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{定期的にヴェリシウム周辺シールドを獲得}
竜巻のルーン
<>{竜巻のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ヒット時に一定確率で曝露}
{ヒット時にアーマー破壊}
{ヒット時に衰弱}
幻視のルーン
<>{視界のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{呪いを反射する}
{一定確率で感電を反射する}
{一定確率で冷却を反射する}
潮のルーン
<>{潮のルーン}
{{{レムナントは獲得:}}}
{津波を呼び出す}
再誕のルーン
<>{再誕のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{死亡時に一定確率で蘇る}
虹色のルーン
<>{虹色のルーン}
{全てのダメージで感電を付与できるようになる}
{全てのダメージで冷却を付与できるようになる}
{全てのダメージで発火を付与できるようになる}
{元素耐性が増加する}
火山のルーン
<>{火山のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{追加火ダメージ}
{全てのダメージで発火を付与できるようになる}
{燃焼領域の足跡}
月のルーン
<>{月のルーン}
{{{レムナントは獲得:}}}
{ムーンビームを呼び出す}
天上のルーン
<>{天上のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{死亡時に一定確率で火の爆発}
{死亡時に一定確率で冷気の爆発}
{死亡時に一定確率で雷の爆発}
富裕のルーン
<>{富裕のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{モンスターレアリティが増加する}
憤怒のルーン
<>{憤怒のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{定期的に激怒する}
知恵のルーン
<>{知恵のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{経験値が増加する}
空のルーン
<>{空のルーン}
{{{Remnant gains:}}}
{元素のトルネードを呼び出す}
大地のルーン
<>{大地のルーン}
{{{Remnant gains:}}}
{大地の塔を呼び出す}
命のルーン
<>{命のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ライフを共有する}
絆のルーン
<>{絆のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{レアモンスターは死亡時にモッドを1個転移することがある}
{{{レムナントは獲得:}}}
{レアモンスターをスポーンする確率が増加する}
{レアモンスターのモンスターモッドが増える}
守護のルーン
<>{守護のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{ルーンワードにより守られる}
魂のルーン
<>{魂のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{魂の団結}
死のルーン
<>{死のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{倒したモンスターがより強力なモンスターに融合することがある}
誓約のルーン
<>{誓約のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{モンスターは味方を召喚する}
時のルーン
<>{時のルーン}
{{{モンスターは獲得:}}}
{倒したモンスターがレアリティが上がってリスポーンすることがある}
力のルーン
<>{力のルーン}
{{{ルーンは獲得:}}}
{強化される}
破滅
カオスの試練内で忍び寄る影のヒットを受けると破滅を獲得する。

破滅が7に達すると試練に失敗する。
アビスの亀裂
アビスの亀裂は、アビスが出現する一連のエリアである。

これらのアビスは常に単一の派閥に属し、最後のエリアはその派閥のボスへと続く。亀裂の奥へ進むほど、アビスモンスターはより強力になり、出現数も増加する。
解放されたアズメリの精霊
アズメリの精霊は様々な憑依状態のモンスターから解放することができる。

解放された精霊は一定確率で憑依していたモンスターが持っていた強化値の一部を持った状態で世界に顕現する。

解放された精霊は強化値2%ごとに1%の確率で顕現する。この強化値は解放されたそれぞれの精霊が共有し、解放された精霊は解放された時にこの数値の半分の強化値を持つ。
ヴァールレリック
ヴァールレリックは凍てついた断崖のグランドエクスペデションおよびエクスペデションの石板のモッドとして見つかるオブジェクトである。

これらのレリックは、発掘することができ、ヴェリシウムレムナントと同様にそのモッドをそのレリックを破壊したのと同一の爆発物および連鎖爆発のその後の爆発物で発掘されたものにモッドを追加する。

ヴェリシウムレムナントと異なり、ヴァールレリックは改変することができない、あらかじめ決められたモッドを持つ。
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