Keywords /451
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。ライフに与えられたダメージだけが出血に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。
ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。ライフに与えられたダメージだけが出血に寄与する。
ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。
出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
発火
発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。
ヒットに含まれる火ダメージが、発火付与確率とその強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに発火確率1%を持つ。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。
ヒットに含まれる火ダメージが、発火付与確率とその強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに発火確率1%を持つ。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。
ライフリーチ
ライフリーチは1秒かけてライフの回復が起きる。複数のリーチが同時に起きることができる。
低エナジーシールド
エナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。
低ライフ
ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。
低マナ
マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。
幸運
幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
マナリーチ
マナリーチは1秒かけてマナの回復が起きる。複数のリーチが同時に起きることができる。
マップ所有者
マップ所有者とはマップエリアを作成したプレイヤーのことである。
毒
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。
ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。
毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。
敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。
直近
直近とは過去4秒間を指す。
シェープシフト
シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の姿に変身させる。シェープシフトした時、武器スロットは無効化され、もしシェープシフト状態用パッシブスキルツリーを作っていればそれが使用される。
シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
影響を受けない
デバフの影響を受けない場合でも、プレイヤーはそのデバフを付与されるが、それによる効果を受けることがない。
最大値に制限されない耐性
最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値を無視した場合の耐性の値である。この数値は、キャラクターパネルの上部に括弧で囲まれて表示されている。
不幸
不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。
スタン閾値
任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。スタンには二種類ある。
軽度スタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率で軽度スタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が10%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
物理ダメージおよびプレイヤーの (モンスターは含まれない) [Meele|近接]ダメージは軽度スタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。プレイヤーの行動では、このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
軽度スタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率で軽度スタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が10%より低い場合には、0%として扱われる。
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
物理ダメージおよびプレイヤーの (モンスターは含まれない) [Meele|近接]ダメージは軽度スタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。プレイヤーの行動では、このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
ヘビースタン
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。
物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。
アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。
クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。
クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
クリティカルダメージボーナス
クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。
挑発
プレイヤーによって挑発された敵はプレイヤーのみを対象とし、そのプレイヤー以外に対するダメージが10%低下する。別段の記載がない限り、挑発は3秒間持続する。
強化されたスキル
強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
PrimedFreeze
PrimedFreeze
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
クエストアイテム
クエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。
スピリット
スピリットは、永続効果を持つスキルを発動および維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。
片手
片手武器はメインハンドスロットに装備することができる。いくつかの片手武器タイプはメインハンド、オフハンドスロット両方に装備することで二刀流ができる。
両手
両手武器は装備時に両方の武器スロットを占有する。
余震
余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。
身躱し
身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。
エナジーシールドリーチ
エナジーシールドリーチは1秒かけてエナジーシールドを回復する。複数のリーチが同時に起こることができる。ライフリーチ限定のモッドはエナジーシールドリーチに適用されない。
オーブスキル
オーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。
透明化
透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。
チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
光半径
光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。
アイテムレアリティ
アイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。
レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる
より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
チャネリング
チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
バフ
バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。
特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
デバフ
デバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。
特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
サポートジェム
サポートジェムはスキルジェムのソケットに入れ、そのスキルの効果を変更できる。サポートジェムはソケットされたスキルジェムにのみ効果を与える。
別々のスキルジェムであっても同じサポートジェムを同時に複数個使用することはできない。
別々のスキルジェムであっても同じサポートジェムを同時に複数個使用することはできない。
範囲効果スキル
このスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。
スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
持続時間スキル
このスキルは変更可能な持続時間を持つ。
ノヴァスキル
ノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。
スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。
スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。
クリティカルウィークネス
クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。特別な記載がない場合は、それぞれのスタックは4秒持続する。
モンスターモッド
マジックおよびレアモンスターは、多数の危険な能力をそのモンスターに付加するモッドを持ち、その敵をより強力で致命的にしている。
マジックモンスターはモンスターモッドを1個だけ持てるのに対して、レアモンスターは複数個持つことができる。
マジックモンスターはモンスターモッドを1個だけ持てるのに対して、レアモンスターは複数個持つことができる。
アンウェイバリングスタンス
軽度スタンすることがなくなる
ドッジロールできなくなる。
ドッジロールできなくなる。
マインドオーバーマター
全ての[DamageType|ダメージ]をライフの前にマナで受ける
マナ回復レートが50%低下する。
マナ回復レートが50%低下する。
ペインアチューンメント
フルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
アンセストラルボンド
トーテムの最大召喚数の上限がなくなる
トーテムはそれぞれ100の[Sprit|スピリット]をリザーブする
トーテムはそれぞれ100の[Sprit|スピリット]をリザーブする
トラベルスキル
トラベルスキルは長距離を移動でき、敵を対象にする必要がない。
ハートストッパー
過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの10%上昇およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの10%上昇およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。
インヴォーク
インヴォークされたスキルとは、インヴォケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。
味方は同量をリーチ
味方のリーチ量のモッドはこの量には影響しない。プレイヤーのモッドがすでに適用されている。
スタックしないエフェクト
このエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。
ライフリチャージ
ライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。
エナジーシールドリチャージ
エナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
エナジーシールドがマナを守る
エネルギーシールドは、そのダメージがマナに与えられない限り、ダメージからプレイヤーを保護しない。
包囲
プレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。
低インファーナルフレイム
インファーナルフレイムの数値が最大値の35%以下の場合を低インファーナルフレイム状態という。
コンセントレーション
敵はコンセントレーションが低いほど、クールダウン解消レートが低下し、コンセントレーションが0%の時に、クールダウン解消レート50%低下までスケールダウンする。
通常パッシブ
通常パッシブとは、特殊、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが[Attribute|能力値]を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。
ソウルコア
ソウルコアはヴァールのアーティファクトで、ルーンと同じように機能する。だが、珍しい効果を持っている。
名誉
名誉とはセケマの試練で管理しなければならない追加のリソースである。試練でプレイヤーが敵から受けたダメージの一部は名誉で受けることになる。もし名誉が0になった場合、試練は失敗となる。
追加スキル使用時間
この追加使用時間はスキル使用スピードのステータスによって変更されない。
筋力
[DNT] Str
器用さ
[DNT] Dex
知性
[DNT] Int
筋力/器用さ
[DNT] Str/Dex
筋力/知性
[DNT] Str/Int
器用さ/知性
[DNT] Dex/Int
筋力/器用さ/知性
[DNT] Str/Dex/Int
片手
[DNT] One-Handed
両手
[DNT] Two-Hander
ステータスの合計
ステータスの合計数値とは、全ての計算が終わった後の数値である。
合計ステータスに加算
合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
オーバーフロー
最大値をオーバーフローした回復は、その最大値の二倍まで回復できる。
マップボス
マップには時折、マップボスが出現する。このマップボスは特に強力なモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。
マップボスは、高い頻度でティアが1高いマップをドロップする。
マップボスは、高い頻度でティアが1高いマップをドロップする。
タフネス
タフネスの数値が高くなるほど、その敵が受けるダメージが低下する。タフネスが100%増加したモンスターは受けるダメージが50%低下し、タフネスが200%増加したモンスターは受けるダメージが67%低下し、このような効果が起きる。タフネスが減少するとモンスターが受けるダメージは上昇する。
状態異常伝染
状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージタイプのみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。
他のダメージタイプが状態異常に寄与するようにするとは、その[Ailmemts|状態異常]の計算をするときに、対象のダメージタイプを全て合計して計算することを意味する。
ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う[Ailments状態異常]では、そのダメージタイプが状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または[Posion|毒]確率 )が必要である。
他のダメージタイプが状態異常に寄与するようにするとは、その[Ailmemts|状態異常]の計算をするときに、対象のダメージタイプを全て合計して計算することを意味する。
ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う[Ailments状態異常]では、そのダメージタイプが状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または[Posion|毒]確率 )が必要である。
武器セットパッシブスキルポイント
武器セットパッシブスキルポイントはプレイヤーの武器セットパッシブツリーのそれぞれに割り当てることができるし、デフォルトのパッシブツリーに割り振ることもできる。
ルーンの刻印
地面に範囲効果を生成する特定のスキルは、そうする時にルーンの刻印を刻む。サポートジェムやユニークアイテムなどの様々な効果がその刻印とインタラクトして、たくさんの異なる効果を生むことができる。
ボラタイル
ボラタイルとは、対象を追尾するオーブで短い時間の後、または十分近づいた後に爆破し、広い範囲にダメージを与える。
不幸
不幸とはセケマの試練で付与されるマイナスの効果であり、周回をより難しくするものである。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
不幸は試練で特定の部屋に入ったり、特定のマラケスの社に出会うことで付与される。
不幸は、軽微なものと強力なものがあり、試練中に様々な負の効果を発揮する。
セケマの試練の鍵
セケマの試練で部屋を完了するか、モンスターを倒すことで、銅、銀または金の鍵が報酬として与えられることがある。試練の各階層を完了すると、銅、銀および金の宝箱がまとめて置かれている部屋に行くことができ、それぞれ対応する鍵で宝箱を開け、中の宝を獲得することができる。
レリック
レリックとは、セケマの試練の開始前にレリックの祭壇に設置することができるアイテムである。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
レリックは試練の様々な部分に影響し、それをより簡単にする。試練の間中レリックの効果は永続する。
選択されたレリックは試練がアクティブな間、変更することができない。
レリックは様々なサイズがあるので、注意深く配置してその効果を最大化しよう。
試練の奥深くでボスを倒すことでレリックのスロットをアンロックすることができる。
余分なレリックはレリックロッカーまたは個人用スタッシュタブに保管することができる。
高インファーナルフレイム
プレイヤーの持つインファーナルフレイムがインファーナルフレイムの最大値の65%以上の時を高インファーナルフレイム状態と呼ぶ。
原生林のウィスプ
原生林のウィスプはその3m以内のプレイヤーに獲得トリビュート50%増加を付与する。
デリリウム
デリリウムの鏡が出現するマップは、鏡が出現し、その中を通り抜けることで、現在のエリアにデリリウムの霧を展開させることが可能である。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。
この霧の中で、敵を倒せば、報酬カウンターに追加され、霧が消えた時に蓄積した報酬がドロップする。
シミュラクラムの破片をデリリウムモンスターを倒して集めることができ、シミュラクラムを生成することができる。これをレルムゲートで使用し、挑戦しがいのあるデリリウムエンカウンターにアクセスすることが可能になる。
マップに蒸留された感情を付与することもでき、そのマップは全体にデリリウムの霧を持つことになる。デリリウムの霧がこのマップでは消えないため、報酬はドロップしません。
デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。
この霧の中で、敵を倒せば、報酬カウンターに追加され、霧が消えた時に蓄積した報酬がドロップする。
シミュラクラムの破片をデリリウムモンスターを倒して集めることができ、シミュラクラムを生成することができる。これをレルムゲートで使用し、挑戦しがいのあるデリリウムエンカウンターにアクセスすることが可能になる。
マップに蒸留された感情を付与することもでき、そのマップは全体にデリリウムの霧を持つことになる。デリリウムの霧がこのマップでは消えないため、報酬はドロップしません。
エクスペディション
エクスペディションは古代カルグールの埋葬場所で、地面の下にアーティファクトや危険が潜んでいる。
カルグールの入植者を助け、一連の爆発物を設置し、宝物を発掘しよう。だが、待ち構えている危険には気を付けるように。
レムナントも爆破することができ、エクスペディションエンカウンターの爆破の連鎖のそれ以降にモッドを追加することも可能である。難易度が上がるが、報酬をよくすることができる。
エクスペディションモンスターとチェストは時折、カルグール人の入植者とアイテムを交換できるアーティファクトをドロップすることがある。
ベンダー更新カレンシーも時折ドロップし、カルグール人の入植者の店の品揃えを更新することができる。
カルグールの入植者を助け、一連の爆発物を設置し、宝物を発掘しよう。だが、待ち構えている危険には気を付けるように。
レムナントも爆破することができ、エクスペディションエンカウンターの爆破の連鎖のそれ以降にモッドを追加することも可能である。難易度が上がるが、報酬をよくすることができる。
エクスペディションモンスターとチェストは時折、カルグール人の入植者とアイテムを交換できるアーティファクトをドロップすることがある。
ベンダー更新カレンシーも時折ドロップし、カルグール人の入植者の店の品揃えを更新することができる。
リチュアル
リチュアルの祭壇とは、リチュアルの円の中で倒したモンスターを吸収する生贄の場所である。一定の数のモンスターを倒した後にリチュアルをアクティベートできるようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。
このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
リチュアルをアクティベートすると、倒したモンスターが生き返り、再び何回も倒す必要がある。
このモンスターを倒すと、トリビュートを獲得できる。これはリチュアルの祭壇でアイテムをトレードするのに必要なリソースである。
トリビュートと交換できる恩寵のリストはリロールすることができるが、トリビュートをコストとして払う必要がある。
恩寵は、そのコストの一部を払うことで繰り返すことができ、後ほど再度出現するようになる。
照射状態
エリアのモンスターレベル +1
ウェイストーン
ウェイストーンとはアトラスのマップを旅するために使用できるアイテムである。
ウェイストーンは様々なティアで手に入り、ティアが高いほど、よりレベルの高いモンスターと戦うことを意味する。
ウェイストーンは改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度を増やし、報酬を高めることが可能である。
ウェイストーンは様々なティアで手に入り、ティアが高いほど、よりレベルの高いモンスターと戦うことを意味する。
ウェイストーンは改変して、マップで遭遇するモンスターの難易度を増やし、報酬を高めることが可能である。
エッセンス
エッセンスモンスターとは結晶化した穢れに囚われている強力なモンスターである。
このモンスターを結晶から自由にすると、倒すことができるようになり、装備の改良に使えるエッセンスをドロップする。
このモンスターを結晶から自由にすると、倒すことができるようになり、装備の改良に使えるエッセンスをドロップする。
ストロングボックス
ストロングボックスとは様々なアイテムが入っている鍵のかかった箱のことである。
ストロングボックスを開錠しようとすると、モンスターのパックが出現し、中のアイテムを手に入れるためにはそのモンスターを倒さなければならない。
ストロングボックスは、モンスターおよび箱の中の報酬それぞれの、難易度および報酬のよさそれぞれを改変することができる。
ストロングボックスを開錠しようとすると、モンスターのパックが出現し、中のアイテムを手に入れるためにはそのモンスターを倒さなければならない。
ストロングボックスは、モンスターおよび箱の中の報酬それぞれの、難易度および報酬のよさそれぞれを改変することができる。
基本ジュエル
基本ジュエルは半径内のノードに影響を与えない
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
レルムゲート
レルムゲートとは、ヴァールのテクノロジーの一部で、アトラスメカニクスの鍵を使用可能になる場所であり、危険なエリアにアクセスすることができ、強力な敵と対峙することができる。
聖遺物の宝物庫
聖遺物の宝物庫とは、ヴァールの宝物庫で、アトラス中で見つかる聖遺物の鍵を使いアクセスできる。
放浪の商人
強力な報酬を与えてくれる放浪する商人が出現する。
クールダウン解消レート
クールダウン解消レートは、スキルのクールダウンが回復する速度を変更する。例えば、クールダウン解消レート100%増加した場合、スキルのクールダウンは実質的に半分になる。
クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
クールダウン解消レートはスキルのクールダウン以外のものには影響しない。
ジュエル
ジュエルはパッシブスキルツリーのジュエルソケットにソケットすることでボーナスを付与してくれるアイテムである。基本ジュエルは単に、列挙されたステータスだけを付与するが、他の種類のジュエルにはより複雑な効果、例えば特定の半径内の他のパッシブスキルを変更するといった、複雑な効果を持ったものがある。
ヒストリックジュエル
ヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。
ログブック
ログブックはエクスペディションメカニクス限定でドロップするアイテムである。ダニグのところに持っていき、マップ全体が1つの巨大なエクスペディションエンカウンターである特別なマップへの道を開いてくれる。
コラプトアイテム
特定のアイテムはコラプト状態で見つかる他、ヴァールオーブを使うことでプロパティを予測不能に変化させて、コラプト状態にもできる。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はコラプト状態のアイテムに使用できない。コラプトアイテムを使うことへのペナルティはない。
ミラー化アイテム
特定のアイテムはミラー化状態で見つかる他、カランドラの鏡というアイテムを使用することでミラー化することも可能である。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
ミラー化アイテムはオリジナルアイテムのコピーである。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はミラー化アイテムに使用できない。
融合したコラプト
お互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。
上限
特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。
特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
アセンダンシーポイント
アセンダンシーパッシブスキルポイントは、アセンダンシーを選択後アセンダンシースキルツリーに割り当てることができる。アセンションの試練を完了することでアセンダンシークラスはアンロックされる。
2ポイントのアセンダンシーポイントを4回、合計8ポイントを以下の方法で獲得できる :
1回目 - セケマの試練の第1階層を完了する、または、カオスの試練を最低7試練完了する
2回目 - セケマの試練の第2階層を完了する、または、カオスの試練を完了する
3回目 - セケマの試練の第3階層を完了する、または、カオスの試練を最低10試練完了する
4回目 - セケマの試練の第4階層を完了する、または、カオスの試練の鍵のかかった部屋の向こうにある秘密のチャレンジを完了する
2ポイントのアセンダンシーポイントを4回、合計8ポイントを以下の方法で獲得できる :
1回目 - セケマの試練の第1階層を完了する、または、カオスの試練を最低7試練完了する
2回目 - セケマの試練の第2階層を完了する、または、カオスの試練を完了する
3回目 - セケマの試練の第3階層を完了する、または、カオスの試練を最低10試練完了する
4回目 - セケマの試練の第4階層を完了する、または、カオスの試練の鍵のかかった部屋の向こうにある秘密のチャレンジを完了する
ステージ獲得スキル
スキルは、スキルの種類に応じて、受動的にまたはそのスキルを使用してアタックまたはキャストを行っている最中にステージを獲得することができる。
特定のスキルで獲得したステージは、そのスキルのインスタンスにのみ適用され、さらにエリアごとに持ち越されることはない。
特定のスキルで獲得したステージは、そのスキルのインスタンスにのみ適用され、さらにエリアごとに持ち越されることはない。
カオスインフュージョン
カオスインフュージョンはエレメンタルインフュージョンと同様の働きをするが、、[Choas|混沌属性の]ブラストをトリガーする。
ワールウィンド
ワールウィンドはその中にいる敵を盲目にし、移動スピードを減速させる。そのワールウィンドを生成したものがそのワールウィンドの端を横切ると、ワールウィンドは崩壊し、敵にダメージを与えその中の敵をノックバックする。
既存のワールウィンドと重なるように新たなワールウィンドを生成しようとすると、そうするのではなく、既存のワールウィンドを移動させ、ステージを付与し、それをより広範囲にし、より大きなダメージを与えるようにする。
味方の生成した元素領域効果と重なるように生成されたワールウィンドはその元素属性を取り込み、ダメージの30%を対応する元素属性として獲得し、領域効果のデバフをワールウィンドの中にいる敵に与える。
既存のワールウィンドと重なるように新たなワールウィンドを生成しようとすると、そうするのではなく、既存のワールウィンドを移動させ、ステージを付与し、それをより広範囲にし、より大きなダメージを与えるようにする。
味方の生成した元素領域効果と重なるように生成されたワールウィンドはその元素属性を取り込み、ダメージの30%を対応する元素属性として獲得し、領域効果のデバフをワールウィンドの中にいる敵に与える。
ウィークネス露呈
ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。
レゾナンス
レゾナンスとはトリニティスキルによって付与されるバフである。火、冷気および雷の三種類のレゾナンスがある。それぞれの種類のレゾナンスを最大100スタック持てる。
過去8秒間に特定のレゾナンスを獲得していなければ、そのタイプのレゾナンスを毎秒5失う。
過去8秒間に特定のレゾナンスを獲得していなければ、そのタイプのレゾナンスを毎秒5失う。
モンスターカテゴリー
それぞれのモンスターはモンスターカテゴリーを一種類だけ持つ。人型、獣、アンデッド、コンストラクト、デーモンそしてエルドリッチのうちのいずれかである。
特定のスキルは、特定のモンスターカテゴリーと相互作用する。
特定のスキルは、特定のモンスターカテゴリーと相互作用する。
ハザード
ハザードは世界に(通常はプレイヤーのスキルにより)生成されたオブジェクトで 、敵がその上を通った時に破壊され、ダメージを与えたり、ハザードをトリガーした敵になんらかの効果を与えたりする。
パーフェクションバフ
パーフェクションは6秒間持続し、4回までスタックする。スタックごとにダメージの5%上昇を付与する。このダメージボーナスはパフェクションサポートでサポートされたスキルに限定されるものではない。
完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
二重クリティカルヒット
この武器によるヒットがクリティカルヒットを与えるかを決定する時にクリティカルヒット率の判定を二回行う。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
もしどちらか1回の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、通常通りクリティカルダメージボーナスが適用される。
もし両方の判定に成功した場合、そのヒットはクリティカルヒットとなり、そのヒットに対してクリティカルダメージボーナスが2倍として適用される。
クリティカル率を幸運にするモッドが存在する場合、その幸運はそれぞれのロールに個別に適応される。
ローグエグザイル
Rogue Exiles are dangerous foes that wander Wraeclast and Maps.
They have access to the same Skills, Items, and Uniques that you do. This can make them very formidable opponents - however, if they can be defeated they will drop a full set of gear, including any Unique equipment that they were using in combat.
If any Rogue Exile manages to defeat you, they will portal away, taking their equipment with them.
They have access to the same Skills, Items, and Uniques that you do. This can make them very formidable opponents - however, if they can be defeated they will drop a full set of gear, including any Unique equipment that they were using in combat.
If any Rogue Exile manages to defeat you, they will portal away, taking their equipment with them.
アズメリの精霊
Azmeri Spirits are the spirits of various Azmeri Animal Guardians.
Azmeri Spirits appear as wisps that flee as you approch them. Normal or Magic Monsters the Spirit comes into contact with become Spirit-Influenced, making them more powerful.
Sometimes the Spirit will reach and Possess a Rare or Unique monster, making them substantially stronger and rewarding while occasionally summoning spiritual animals depending on the type of Animal Spirit they represent.
Possessed monsters are more rewarding depending on how many Spirit-Influenced monsters were defeated leading up to possession.
Azmeri Spirits appear as wisps that flee as you approch them. Normal or Magic Monsters the Spirit comes into contact with become Spirit-Influenced, making them more powerful.
Sometimes the Spirit will reach and Possess a Rare or Unique monster, making them substantially stronger and rewarding while occasionally summoning spiritual animals depending on the type of Animal Spirit they represent.
Possessed monsters are more rewarding depending on how many Spirit-Influenced monsters were defeated leading up to possession.
精霊に憑りつかれている
A Possessed monster is a Rare or Unique monster that has had an Azmeri Spirit enter and empower them. The possessed monster is empowered by the spirit and gains bonuses depending on the type of Spirit that possessed them. Occasionally the possessed monster will summon spiritual animals depending on the type of Animal Spirit they represent.
Possessed monsters are more rewarding depending on how many Spirit-Influenced monsters were defeated leading up to possession.
Possessed monsters are more rewarding depending on how many Spirit-Influenced monsters were defeated leading up to possession.
精霊の影響を受けている
A Spirit-Influenced monster is a Normal or Magic monster that has been passed through by an Azmeri Spirit. These monsters are empowered by the spirit and gain bonuses depending on the type of Spirit that passed through them.
Defeating Spirit-Influenced monsters makes the resulting Possessed monster more rewarding.
Defeating Spirit-Influenced monsters makes the resulting Possessed monster more rewarding.
研究者のストロングボックス
研究者のストロングボックスはカレンシーをドロップする。
豪華なストロングボックス
豪華なストロングボックスはドロップするアイテムのレアリティが向上している。
実効確率
効果の中には、ランダムな確率がどのようにロールされるかに、明示された確率を変更せずに影響を与えるものがある。例えば、確率が幸運になる効果が例として挙げられ、これは二回ロールを行い、良いほうの結果を採用するというものである。他には、確率のロール自体を完全にスキップさせ、何かが成功または失敗のどちらになるように強制する効果もある。実効確率とはそのようなロールを操作する効果を考慮に入れたうえで、特定の結果が起きる実際の確率のことをいう。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
例えば、プレイヤーのクリティカルヒット率が20%で、クリティカルヒット率が幸運になる効果を持っていたとすると、クリティカルヒット率の実効確率は36%ととなり、これは二回行われた20%のロールの少なくともどちらかが成功する確率と等しい。
装備中
武器、防具、ベルトそして[Jewelly|宝飾品]アイテムは、インベントリーパネルでキャラクターに装備できる。フラスコ、スキルジェムおよびジュエルは装備中と見なされることはない。
宝飾品
アミュレットと指輪は宝飾品と見なされる。
ダメージの最小値または最大値のみ
武器によるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。
それぞれのダメージタイプはそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数のタイプのダメージを与えた場合、いくつかのタイプのダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不運だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
それぞれのダメージタイプはそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数のタイプのダメージを与えた場合、いくつかのタイプのダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。
もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不運だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
Waystone Tier Progression
Only Final Map Bosses in a Map Area have a chance to drop a Waystone of a higher tier than the tier of that Map Area.
The chance diminishes the higher the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.
The chance diminishes the higher the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.
Final Rare Monster Waystone Drops
The final Rare Monster slain in a Map Area has a chance to drop a Waystone equal to the tier of the Waystone used to create that Map Area.
The chance diminishes the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.
The chance diminishes the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.
穢れし中核
穢れし中核は穢れの膨大な源で、強力なモンスターに守られている。
照射状態
照射を受けているエリアはモンスターレベルが+1される。
発動時コスト
発動時コストは、毎秒支払わねばならないコストではなく、発動時に支払わねばならないリソースの量のことをいう。
「3マナ」は発動時コストだが、「毎秒3マナ」は発動時コストではない。
「3マナ」は発動時コストだが、「毎秒3マナ」は発動時コストではない。
アカウント制限
アカウント制限状態のアイテムは他のプレイヤーにトレードで渡すことができないが、同じアカウントの他のキャラクターには渡すことができる。
浄化状態
エリアのコラプトが浄化され、それによりエリアにモッドが追加されることがある。
浄化状態のエリアは、力の乱れによって捻じれたモンスターも出現します。
浄化状態のエリアは、力の乱れによって捻じれたモンスターも出現します。
Delirious Players
Delirious players are assaulted by illusions, making combat more difficult. Higher delirium causes monsters to deal more damage and have additional Toughness. It can also cause additional monsters to appear or can grant additional modifiers to existing monsters. Monster item drops are improved by higher delirium.
Chances in excess of 100%
By default, chance-based stats cap at 100% chance for the result to occur. However, some chances can exceed 100%. In this case, the result occurs once for each 100% chance you have, plus a normal percentage chance for it to occur again based on the remaining value.
Spirit Of The Owl
Players possessed by the Spirit Of The Owl have 60% increased Energy Shield, 80% increased Damage and Gain 20% of Damage as Extra Cold Damage.
Players will also periodically summon a spiritual Owl that conjures a Cold tornado.
Players will also periodically summon a spiritual Owl that conjures a Cold tornado.
Spirit Of The Serpent
Players possessed by the Spirit Of The Serpent have All Damage from Hits Contributes to Poison Magnitude, Always Poison on Hit and 80% increased Damage.
Players will also be accompanied by Spiritual Snakes that periodically strike enemies.
Players will also be accompanied by Spiritual Snakes that periodically strike enemies.
Spirit Of The Primate
Players possessed by the Spirit Of The Primate have All Damage from Hits Contributes to Chill Magnitude, 60% Increased Freeze Buildup and 80% increased Damage.
Players will also periodically summon a group of spiritual Primates.
Players will also periodically summon a group of spiritual Primates.
Spirit Of The Bear
Players possessed by the Spirit Of The Bear have 20% Increased Maximum Life, 60% increased Stun Threshold, 60% increased Stun Buildup and 20% reduced damage taken.
Players will also periodically summon a spiritual Bear that uses slam attacks.
Players will also periodically summon a spiritual Bear that uses slam attacks.
Spirit Of The Ox
Players possessed by the Spirit Of The Ox have 50% reduced Slowing Potency of Debuffs on them, 60% increased Elemental Ailment Threshold and Armour and 20% reduced damage taken.
Players will also periodically summon a spiritual stampede of Oxen that tramples over enemies.
Players will also periodically summon a spiritual stampede of Oxen that tramples over enemies.
Spirit Of The Wolf
Players possessed by the Spirit Of The Wolf have 50% chance to Maim on Attack Hit, 30% increased Skill Speed, 15% increased Movement Speed and Break Armour equal to 10% of Hit Damage dealt.
Players will also periodically summon a spiritual Wolf which uses a dash attack.
Players will also periodically summon a spiritual Wolf which uses a dash attack.
Spirit Of The Stag
Players possessed by the Spirit Of The Stag have +30% to all Elemental Resistances, 30% increased Skill Speed, 15% increased Movement Speed and Gain 20% of Damage as Extra Lightning Damage.
Players will also periodically summon a spiritual Stag that calls down Lightning bolts.
Players will also periodically summon a spiritual Stag that calls down Lightning bolts.
Spirit Of The Cat
Players possessed by the Spirit Of The Cat have 60% increased Evasion Rating, 100% increased Critical Hit chance, 30% increased Skill Speed and 15% increased Movement Speed.
Players will also periodically summon a ravaging flurry of spiritual Cats.
Players will also periodically summon a ravaging flurry of spiritual Cats.
Possessed
Players possessed by Spirits of the Azmeri gain powerful buffs depending on what Spirit Animal has possessed them. Spiritual beasts will occasionally be summoned to aid the player. Players can only be possessed by one Spirit at a time.
Flammability
Flammability is a Curse that lowers the Fire Resistance of those affected. If not otherwise specified, Flammability lowers Fire Resistance by 25%.
Hypothermia
Hypothermia is a Curse that lowers the Cold Resistance of those affected. If not otherwise specified, Hypothermia lowers Cold Resistance by 25%.
Conductivity
Conductivity is a Curse that lowers the Lightning Resistance of those affected. If not otherwise specified, Conductivity lowers Lightning Resistance by 25%.
Despair
Despair is a Curse that lowers the Chaos Resistance of those affected. If not otherwise specified, Despair lowers Chaos Resistance by 25%.
Resisted by Other Value
Damage from your Hits will effectively ignore the value of the target's relevant Resistance, and instead be mitigated by the specified value of Resistance.
This will still occur even if you Ignore the target's Resistance, as this mitigation is not based on their Resistance stats. Similarly, Penetration will not apply to this Resistance value.
This will still occur even if you Ignore the target's Resistance, as this mitigation is not based on their Resistance stats. Similarly, Penetration will not apply to this Resistance value.
Glory
Glory is a resource that must be Consumed to use certain extremely powerful Skills. Heavy Stunning an enemy generates Glory equal to the monster's Power.
You can have up to 20 Glory, and lose 2 Glory per second if you haven't gained Glory in the past 30 seconds. You cannot gain Glory while a Skill that requires Glory is active.
You can have up to 20 Glory, and lose 2 Glory per second if you haven't gained Glory in the past 30 seconds. You cannot gain Glory while a Skill that requires Glory is active.
Mounting Greed
Players with Mounting Greed gain increased Rarity of Items on kill up to a limit of 100%. This increased Rarity decays over time.
Higher Rarity monsters grant a greater amount of Rarity.
Higher Rarity monsters grant a greater amount of Rarity.
Obelisk of Cleansing
An Obelisk of Cleansing is an object that activates once a player gets close enough; granting a 10 second Buff that grants 100% Item Rarity, 50% increased Defences and makes players Gain 30% of Damage as extra Lightning Damage.
Immured Fury
The Immured Fury is a powerful monster that has appeared due to the Cleansing process. This monster has dangerous abilities but greatly increased rewards.
Fractured Modifiers
A Fractured Modifier is locked onto the item permanently. It cannot be removed or altered.
Splinter Arrows
Splintering Arrows Split towards 6 targets.
Covetous Arrows
Enemies killed with Covetous Arrows drop items with 600% increased Rarity.
Blunt Arrows
Blunt Arrows cause 600% increased Stun Buildup.
Repeating Skills
Some effects can cause Barrageable Skills to Repeat, causing you to perform the part of the skill where it fires off projectiles or other effects multiple times in quick sucession from a single use of the skill.
Skills take 5% longer to perform for each time they Repeat.
Skills take 5% longer to perform for each time they Repeat.
Guided Meteoric Shrine
Meteors rain down around you when in range of enemies.
Guided Tempest Shrine
Lightning bolts strike the ground around you when in range of enemies.
Guided Freezing Shrine
Freezing shards fire around you in a spiral when in range of enemies.
Dreaming Gloom Shrine
Slain enemies explode, dealing Chaos damage equal to a quarter of their maximum Life.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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