Magias
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Magias
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spell GemTags /165
Lança um Projétil flamejante na direção de um alvo. O Projétil explode no impacto, causando dano aos inimigos em uma pequena área.
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
Você consome um cadáver para criar um núcleo volátil que persegue inimigos e incendeia os alvos próximos. O núcleo explode quando a duração expira.
Reforça habilidades que atingir inimigos, fazendo com o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Suporta Magias, fazendo com que sejam conjuradas mais rápido.
Reforça habilidades de magia, acelerando sua conjuração.
Reforça habilidades de magia, acelerando sua conjuração por cada magia diferente conjurada por você nos últimos 8 segundos.
Amaldiçoa todos os inimigos em uma área, os Desacelerando e fazendo com que outros efeitos neles expirem mais lentamente.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área depois de um breve período, fazendo com que eles causem menos dano.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Caos.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Durante o uso da habilidade, o dano elétrico sofrido acumula carga em você. Ao alcançar a carga máxima, ela é gasta para ativar a habilidade, criando um relâmpago que se propaga entre inimigos próximos.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Enquanto ativa, conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Enquanto a barreira possuir estágios, Ataques Corpo a Corpo que atingirem você removerão um estágio para causar uma explosão de gelo que causa dano Mágico de Gelo ao atacante.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Fogo.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Gelo.
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Raio.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
Suporta Magias que afetam a área ao seu redor ou um local alvo. As Magias Suportadas ecoam, fazendo com que seus efeitos ocorram novamente após um curto atraso. Não suporta habilidades de Canalização, habilidades Remotas ou habilidades que sejam Ativadas.
Reforça habilidades de magia que disparam projéteis, fazendo com que os aumentos e reduções de velocidade de conjuração também se apliquem à velocidade de projétil.
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
Você prepara uma saraivada de flechas ou lanças, fortalecendo seu próximo ataque de barragem com arco ou com projétil de lança para que se repita várias vezes. Consome suas cargas de frenesi para gerar repetições adicionais.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você cria um orbe de gelo pulsante. A cada pulso, ele inflige Exposição Elemental aos inimigos próximos. Ao término do efeito, o orbe detona e causa dano de frio aos inimigos ao redor, deixando para trás uma Infusão Fria.
Você cria um orbe elétrico que dispara raios que se propagam contra os inimigos próximos. Ao término dos disparos, o orbe deixa um vestígio de Infusão Elétrica.
Afeta um único inimigo com um Debuff que causa Dano Degenerativo de Caos. Se o inimigo morrer enquanto estiver afetado por Contágio, ele e todos os outros Debuffs de dano degenerativo de Caos se espalharão para inimigos próximos e renovarão suas durações. Reanimar ou detonar um cadáver afetado por Contágio fará com que o Lacaio ou a explosão espalhem Contágio ao acertar.
Canaliza um feitiço debilitante que Definha inimigos na área.
Dispara um Projétil que aplica um poderoso debuff de dano degenerativo de Caos aos inimigos que ele acertar.
Suporta Magias que Acertam inimigos, aumentando seu dano, mas impedindo que causem Acertos Críticos.
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Você sacrifica a vida de um lacaio para causar dano de caos em uma área ao redor dele. Se não houver lacaios, sua própria vida será sacrificada.
Suporta Magias que você conjura, rastreando a mana que você gasta para conjurá-las. Gastar mana suficiente concede um impulso de Regeneração de Mana e Velocidade de Conjuração.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, fazendo com que os ataques contra eles ignorem parte da armadura.
Dispara um Projétil Perfurante que busca inimigos. Inimigos atingidos são afetados por um Debuff que os Atrasa e causa dano degenerativo de Caos por um curto período.
Reforça magias que você lança, aumentando a área de efeito ao lançar. Não é possível reforçar habilidades canalizáveis ou com tempo de recarga.
Suporta Magias que você conjura, fazendo com que seus efeitos ocorram novamente quando conjuradas. Não pode suportar habilidades de Canalização.
Reforça magias que você lança, fazendo seus efeitos se repetirem até cinco vezes após serem conjuradas, mas aplicando um tempo de recarga moderado. Não é possível reforçar habilidades canalizáveis.
Coloca um Emblema no chão, fornecendo um poderoso Buff de Dano Mágico para você e Aliados enquanto estiver dentro dele. O Buff fica mais poderoso quanto mais mana você gastar enquanto estiver no Emblema.
Você cria uma parede de fogo à sua frente que incendeia tudo na área de efeito. Projéteis disparados por você ou por seus aliados através da parede causam dano de fogo adicionado. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para também adicionar dano elétrico aos projéteis.
Suporta habilidades de Maldição que você conjura, fazendo com que elas acionem Explosão Destruidora em inimigos Amaldiçoados quando a Maldição expirar.
Detone uma Maldição em cada inimigo em uma área, causando explosões de dano de Caos, mas removendo a Maldição. Só é possível detonar Maldições cuja duração já tenha passado da metade.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Você dispara um projétil em forma de olho que não atinge os inimigos diretamente. Durante o efeito, ele libera constantemente projéteis fragmentados em espiral, que causam dano. Se o olho passar por um chão elemental ou um orbe, ele absorve o elemento e os fragmentos causam mais dano daquele tipo.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Ganhe um Buff que aumenta sua chance de Eletrizar. Eletrizar um inimigo consome o Buff para anexar um Orbe elétrico a esse inimigo. O Orbe dispara raios de eletricidade em inimigos próximos até expirar.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você invoca uma grande quantidade de gelo do céu, causando muito dano no local escolhido. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Se possível, consome uma Infusão Quente para causar uma explosão devastadora de fogo e gelo.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
[DNT] Conjure a field of hazardous mushrooms that explode when enemies make contact. The explosion deals Physical damage and leaves a degen field that deals Chaos damage over time to enemies that enter the space.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Cria uma área de Solo Sagrado ao seu redor.
Você cria uma tempestade de energias arcanas que fortalece suas magias, que consomem mana enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. A tempestade se dissipa se você sair dela ou ficar sem mana.
Você cria uma tempestade de energias mortais que fortalece suas magias que custam mana com dano de frio enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. Enquanto durar, a tempestade cria um chão congelado que vai se expandindo aos poucos. Se você sair dela ou ficar sem mana, a tempestade se dissipa e libera uma onda mortal, causando dano aos inimigos no chão congelado.
Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Você conjura uma tempestade de raios e chuva torrencial em uma área. Os inimigos atingidos ficam encharcados, tornando-se mais suscetíveis a eletrificações ou congelamentos. As plantas da área ficam Densas.
Suporta habilidades Mágicas, fazendo com que reduzam o tempo de conjuração de outras habilidades quando usadas. Não pode suportar habilidades de Totem, habilidades de Canalização, habilidades Ativadas, habilidades instantâneas ou habilidades com uma Reserva.
Ganha Furtividade após não usar Habilidades ou ser atingido por um curto período.
Você consome 3 cargas de poder ou de tolerância para criar um totem que conjura as magias encaixadas. Não é possível usar habilidades com tempo de recarga.
A habilidade consome todas as cargas de poder para carregar seu cajado com eletricidade, adicionando dano elétrico e uma onda de choque elétrico aos seus ataques com essa arma. Reutilizar esta habilidade com o bônus ativo aumenta a duração e o dano do efeito.
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
[DNT-UNUSED] Fire a coil of intertwined Chaos and Physical energy at the target. The Coil splits when hitting a target and always Chains when hitting Curses foes.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Você lança uma grande bola de fogo que explode ao impactar. Se possível, consome uma Infusão Quente para liberar um círculo de pequenos projéteis flamejantes.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Lance Projéteis gélidos em um arco amplo. Vários Projéteis podem atingir o mesmo inimigo.
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que consumam Afecções Elementais ao acertar para disparar uma Descarga Elemental. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Suporta qualquer habilidade que Acerta inimigos, fazendo com que inimigos que ela Incendiar tenham uma chance de explodir ao morrer.
Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que acione um Surto de Mana em um Acerto Crítico. O Surto de Mana consome sua Mana para causar dano de Fogo. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Marque um Corpo com uma runa profana, causando dano de Caos ao longo do tempo aos inimigos próximos. Quando o ritual for concluído, o Corpo é consumido e você ganha uma Carga de Poder.
Erga um Totem que bombardeia inimigos afetados por Debuffs de Dano Degenerativo de Caos .
Durante o uso da habilidade, seus lacaios reviventes guardam uma porcentagem da vida máxima em um Vestígio Funesto, que pode ser coletado quando morrem. Ao usar Ressurreição Funesta, você gasta a vida coletada para reviver uma quantidade equivalente de vida em lacaios mortos.
Você rouba mana de um inimigo por um longo período e o [Hindering|tolhe] brevemente.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Enquanto ativo, substitui sua Cambalhota Evasiva por uma Magia de recarga curta que permite que você atravesse o espaço, reaparecendo instantaneamente a uma distância média.
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Lance um Projétil flamejante em direção a um alvo.
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Suporta Magias que causam dano degenerativo não proveniente de Afecções, fazendo com que tenham uma duração menor, mas causem substancialmente mais dano degenerativo com Debuffs infligidos em inimigos com vida cheia.
Suporta Magias que causam dano degenerativo não proveniente de Afecções, fazendo com que consumam Afecções em inimigos aos quais aplicam Debuffs de dano degenerativo para causar substancialmente mais dano degenerativo.
Suporta Magias que causam dano degenerativo de Caos sem Afecções. Inimigos sofrendo dano degenerativo de Debuffs causados por habilidades suportadas acumularão Congelamento a partir de acertos de dano de Caos vindos de qualquer fonte. Não suporta habilidades usadas por Lacaios.
Suporta Magias que causam dano degenerativo de Caos sem Afecções, fazendo com que o dano degenerativo infligido também Atrase inimigos. Não suporta habilidades usadas por Lacaios.
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Você consome um cadáver para criar uma nuvem de gás venenoso e inflamável. Qualquer efeito de queimadura ou habilidades detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão ardente.
Reforça habilidades de maldição. Essas habilidades criam áreas de ameaça que explodem quando adentradas por inimigos, amaldiçoando-os e causando dano de caos.
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Consome todas os contadores de Jade para conceder Proteção com base na sua Vida máxima para cada Jade consumido. Você não pode ganhar contadores de Jade enquanto tiver Proteção.
Você envia uma nova temporal para aproveitar o momento de vulnerabilidade dos inimigos. Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção. Uma parte do dano causado às projeções também é causado ao alvo original.
Deixa passivamente imagens residuais de seu passado recente. Conjure a Magia para retornar à imagem residual mais antiga, teleportando-se para aquela localização e redefinindo sua Vida, Mana e Escudo de Energia para os valores que tinham naquele momento.
Liberte uma grande onda que para o tempo de todos os inimigos afetados por uma duração. A duração é menor quanto mais vezes o inimigo teve o tempo parado.
Manipule o tempo, reiniciando as recarga de suas outras Habilidades.
Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
Enquanto ativo, substitui sua Cambalhota Evasiva por uma Magia de recarga curta que permite que você atravesse o espaço, reaparecendo instantaneamente a uma distância média.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
Suporta habilidades que aplicam Exposição aos inimigos, aumentando o efeito da Exposição aplicada.
Suporta habilidades Mágicas que Acertem inimigos e que você mesmo conjure, aumentando o dano ao custo da velocidade de conjuração.
Reforça magias de projéteis, concedendo-lhes a chance de disparar muitos projéteis adicionais em círculo.
Reforça magias de projéteis, concedendo-lhes a chance de disparar muitos projéteis adicionais em círculo.
Reforça magias de projéteis, concedendo-lhes a chance crescente de disparar muitos projéteis adicionais em círculo, reiniciando em seguida.
Suporta Habilidades Mágicas que causam Acertos Nocivos. Usar Magias suportadas fará com que você Sacrifique uma porção da sua Vida ao usá-las, ganhando Dano adicional de Caos em troca. Não suporta Habilidades Persistentes, Habilidades de Lacaio ou Habilidades Ativadas.
Reforça habilidades de magia. As habilidades reforçadas causam mais dano se você estiver com mais de 90% de mana máximo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades de magia. As habilidades reforçadas causam mais dano se você estiver com mais de 90% de mana máximo, e recuperam uma parte do custo de mana. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Suporta habilidades que criam Cristais de Gelo. As habilidades suportadas criam áreas gélidas que causam dano de Gelo degenerativo em vez de criar Cristais de Gelo.
Suporta habilidades Mágicas que você mesmo usar. Enquanto usa habilidades suportadas, uma porcentagem do Dano recebido é Recuperado como Mana, com a porcentagem escalonando de acordo com o tempo de conjuração da habilidade suportada. Não pode suportar habilidades de Canalização.
Reforça qualquer habilidade usada por você ou que seja ativada. Essas habilidades não podem gastar cargas ou infusões de nenhuma forma. Não funciona com habilidades que dependem de cargas ou infusões para serem usadas.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Após um breve período, você amaldiçoa os alvos na área afetada, fazendo com que parte do dano que eles sofrerem de ataques fique armazenado na penalidade da maldição. Quando a penalidade expira, eles sofrem novamente todo o dano acumulado de uma só vez.
Enquanto ativo, concede uma habilidade que você pode usar para começar instantaneamente a Recarregar seu Escudo de Energia e ganhar um Buff por uma duração que impede que essa Recarga seja interrompida. O Buff é removido quando o Escudo de Energia atinge o máximo e a habilidade não pode ser usada enquanto o Escudo de Energia estiver cheio.
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Reforça habilidades de magia que afetam uma área ao seu redor ou o local selecionado. As magias reforçadas ecoam três vezes, repetindo o efeito após um breve período, mas ganham um tempo de recarga curto. Não funciona com habilidades canalizáveis, remotas ou que já tenham tempo de recarga ou sejam ativáveis.
Reforça habilidades de magia de fogo, fazendo você ganhar Arconte Elemental ao incendiar com elas.
Reforça magias que criam tempestades, permitindo que você crie mais delas e fazendo com que se originem do jogador e se desloquem até o local selecionado mais rápido, porém se tornando menos eficazes. Não funciona com habilidades ativáveis.
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, seu Escudo de Energia interceptará um pouco do dano que ele sofreria. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles causam dano adicional de fogo baseado na sua vida. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Você consome cadáveres próximos para recuperar vida e mana por um breve período por cadáver.
Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança em barragem para converter o dano físico em dano de frio e criar fragmentos de gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
Você invoca uma foice abissal que corta toda a área selecionada, causando dano de fogo aos inimigos e consumindo incêndios para criar pilares flamejantes. Esta habilidade não pode ser ativada.
Você conjura vários projéteis gelados em direção ao alvo. Quando atingem um alvo esfriado ou congelado, os projéteis criam blocos de gelo que causam dano adicional ao atingir o chão. Se possível, consome uma Infusão Fria para fazer cada projétil cravar no inimigo e explodir.
Ao conjurar uma magia de dano, você consome uma carga de poder e ativa uma Aparição Abissal, que lança a mesma magia para você. Não funciona com magias de canalização, magias com tempo de recarga, magias ativadas, magias concedidas por itens ou magias que já consomem carga de poder. Esta habilidade não é reforçada diretamente.
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Você acumula glória ao atingir inimigos com dano elemental. Ao atingir o nível máximo de glória, você poderá se tornar um Apocalipse ambulante por um período, ativando uma de várias habilidades elementais poderosas em intervalos enquanto esse bônus durar.
Reforça habilidades de planta, fazendo com que elas ativem uma explosão após crescerem descontroladamente.
Reforça habilidades de planta, fazendo com que elas ativem uma explosão após crescerem descontroladamente que cega inimigos ao atingir.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Corrente Viva, que dispara projéteis elétricos propagadores aos inimigos encharcados próximos.
Reforça habilidades de maldição, amaldiçoando os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Reforça magias que criam tempestades, fazendo com que se originem do jogador e se desloquem até o local selecionado. Não funciona com habilidades ativáveis.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Reforça habilidades que são potencializadas por superfícies de chão elemental, ativando Descarga Catalisadora do tipo correspondente quando potencializadas por um chão elemental aliado.
Reforça habilidades de marca, fazendo com que ativem Marca Carregada ao serem ativadas. Marcas Carregadas criam um chão eletrificado no local selecionado.
Spell Ref /164
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são Magias.

Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de Golpe Crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de Golpe Crítico de uma arma.
Concede Habilidade: Nível 1 Dreno de Mana
+(10—20) de Mana máxima
+(1—3) ao Nível de todas as Gemas Habilidades Mágicas
Velocidade de Conjuração aumentada em (5—10)%
Drena 1% da Vida máxima ao Conjurar uma Magia
+(10—20) de Escudo de Energia máximo
Dano Mágico aumentado em (20—40)%
+(5—10) de Inteligência
20% de chance da Recarga do Escudo de Energia iniciar quando você Matar um Inimigo
Concede Habilidade: Tiro de Fogo
Concede Habilidade: Fuzilamento Flamejante
Ganha (30—50)% do Dano como Dano Extra de Fogo
Dano Mágico aumentado em (80—120)%
Ganha (5—10) de Vida por Inimigo Morto
Regeneração de Mana aumentada em 25%
Ativa a Habilidade Fuzilada Flamejante ao conjurar uma Magia
Concede Habilidade: Nível 1 Explosão Óssea
Dano Mágico aumentado em (80—100)%
Ganha (10—15) de Vida por Inimigo Morto
25% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
25% do Custo de Mana Mágico é Convertido para Custo de Vida
Concede Habilidade: Nível 5 Morto Volátil
Dano Mágico aumentado em (80—100)%
Chance de Crítico para Magias aumentada em (30—50)%
Ganha (10—15) de Mana por Inimigo Morto
25% de chance de não destruir Corpos ao Consumir Corpos
Concede Habilidade: Nível 10 Vestígios Vívidos
Escudo de Energia aumentado em (100—150)%
+(100—150) de Vida máxima
10% do Dano Mágico é Drenado como Vida
Habilidades ganham Custo Base de Vida Base igual a 100% do Custo Base de Mana
Escudo de Energia aumentado em (50—70)%
Regeneração de Mana aumentada em (30—40)%
20% de aumento do Raio de Iluminação
Dano Mágico aumentado em (8—12)% a cada 10 de Espírito
+(20—30) de Escudo de Energia máximo
Dano Mágico aumentado em (40—50)%
+10 de Inteligência
+(7—13)% de Resistência a Caos
Acertos Críticos com Magias aplicam (1—3) Contador de Fraqueza contra Críticos
+(40—60) de Escudo de Energia máximo
+(80—120) de Vida máxima
Velocidade de Conjuração aumentada em (6—12)%
Sacrifica (5—15)% de Vida para receber a mesma quantidade em Escudo de Energia ao Conjurar uma Magia
+(20—30) de Mana máxima
Chance de Crítico para Magias aumentada em (30—50)%
Bônus de Dano Mágico Crítico aumentado em (30—50)%
+(13—17)% de Resistência a Caos
Custo de Mana das Habilidades aumentado em 10%
Concede Habilidade: Nível 5 Malícia
Espírito aumentado em (30—50)%
+(40—60) de Mana máxima
Regeneração de Mana aumentada em (20—30)%
Quando um Membro do Grupo em sua Presença Conjurar uma Magia, você Sacrifica 20% da Mana e eles Drenam tal Mana
Concede Habilidade: Aparar
+(60—80) de Mana máxima
+(10—15)% de todas Resistências Elementais
20% de aumento da Precisão Global
Inimigos Aparados sofrem mais Dano Mágico ao invés de mais Dano de Ataques
Duração do Debuff do Aparo aumentada em 100%
parry skill art variation from item [2]
Concede Habilidade: Nível 1 Fragmentos Congelantes
Dano Mágico aumentado em (80—120)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Inimigos Congelados por você sofrem Dano aumentado em 100%
Concede Habilidade: Nível 1 Relâmpago
Concede Habilidade: Nível 1 Faísca
Dano Mágico aumentado em (80—120)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
Regeneração de Mana aumentada em (20—30)%
Ativa a Habilidade Faísca ao matar um Inimigo Eletrizado
Concede Habilidade: Nível 7 Emblema do Poder
Dano Mágico aumentado em (80—120)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
+(5—10)% de todas Resistências Elementais
20% de aumento do Raio de Iluminação
Magias disparam 4 Projéteis adicionais
Magias disparam Projéteis em um círculo
Concede Habilidade: Tiro do Caos
Dano Mágico aumentado em (60—100)%
+(60—100) de Mana máxima
+(7—13)% de Resistência a Caos
Magias têm 25% de chance de infligir Definhamento por 4 segundos ao Acertar
+(20—30) de Escudo de Energia máximo
Dano Mágico aumentado em 100%
Velocidade de Conjuração reduzida em (15—25)%
+(10—15) de Inteligência
Velocidade de Conjuração aumentada em (7—10)%
Dano Mágico aumentado em (20—30)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—15)%
Espaço para Anel Esquerdo: Projéteis de Magias não podem Ricochetear
Espaço para Anel Esquerdo: Projéteis de Magias se Difundem
Espaço para Anel Direito: Projéteis de Magias Ricocheteiam +1 vezes
Espaço para Anel da Direita: Projéteis das Magias não podem Difundir
Projéteis de Magias não podem Perfurar
+(20—25) de Evasão
+(10—15) de Escudo de Energia máximo
Chance de Crítico para Magias aumentada em (20—40)%
+(10—20) de Força
+(10—20) de Inteligência
Magia Sanguínea
Escudo de Energia aumentado em (60—100)%
+(60—100) de Vida máxima
Magias Não Canalizadoras custam um adicional de 6% da sua Vida máxima
Magias Não Canalizadoras têm Chance de Acerto Crítico aumentada em 3% por cada 100 de Vida máxima
Magias Não Canalizadoras têm Dano aumentado em 6% por cada 100 de Vida máxima
Escudo de Energia aumentado em (100—140)%
+(80—120) de Mana máxima
Custo de Habilidades aumentado em (5—10)% por cada 200 de Mana total Gasta Recentemente
Dano Mágico aumentado em (10—15)% por cada 200 de Mana total que você tenha Gasto Recentemente
Recuperação de Mana diferente da Regeneração não pode Recuperar Mana
Escudo de Energia aumentado em (100—140)%
+(150—200) de Precisão
+(10—15) de todos Atributos
-10% de Resistência a Fogo
Aumentos e Reduções de Dano Mágico também se aplicam a Ataques
+(75—150) de Escudo de Energia máximo
Dano Mágico aumentado em (60—100)%
+(80—100) de Mana máxima
Velocidade de Conjuração reduzida em 15%
Sofre (25—100)% dos Custos de Mana que você pagar por Habilidades como Dano Físico
Concede Habilidade: Nível 9 Decompor
Dano Mágico aumentado em (80—100)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
Perde 10 de Vida por Inimigo Morto
Regeneração de Mana aumentada em (30—50)%
+4 to Level of [Random Curse] Skills
Concede Habilidade: Nível 17 Coração de Gelo
Concede Habilidade: Nível 17 Tempestade de Gelo
+(5—7) ao Nível de todas as Gemas Habilidades de Magias de Gelo
Velocidade de Conjuração reduzida em (10—20)%
Inteligência aumentada em (5—10)%
Dano Mágico aumentado em 2% a cada 10 de Inteligência
Inflige Exposição Elemental ao atingir, reduzindo as resistências elementais totais em (50—60)%
Concede Habilidade: Nível 4 Sifão de Poder
Concede Habilidade: Nível 15 Pináculo do Poder
+(100—150) de Mana máxima
+3 ao Nível de todas as Gemas Habilidades Mágicas
Velocidade de Conjuração aumentada em (15—30)%
(-1—1) ao Máximo de Cargas de Poder
power siphon unique elemental art variation [1]
visual use power charges elemental epk [1]
Concede Habilidade: Nível 16 Espelho de Refração
Vida máxima aumentada em (10—20)%
+(3—5) ao nível de todas as gemas de habilidade de magia corrompidas
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
+(20—30) de Inteligência
Magias que custam vida ganham (80—120)% de dano como dano físico adicional
Reforça habilidades de magia, acelerando sua conjuração por cada magia diferente conjurada por você nos últimos 8 segundos.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Suporta Magias que afetam a área ao seu redor ou um local alvo. As Magias Suportadas ecoam, fazendo com que seus efeitos ocorram novamente após um curto atraso. Não suporta habilidades de Canalização, habilidades Remotas ou habilidades que sejam Ativadas.
Você cria um orbe elétrico que dispara raios que se propagam contra os inimigos próximos. Ao término dos disparos, o orbe deixa um vestígio de Infusão Elétrica.
Afeta um único inimigo com um Debuff que causa Dano Degenerativo de Caos. Se o inimigo morrer enquanto estiver afetado por Contágio, ele e todos os outros Debuffs de dano degenerativo de Caos se espalharão para inimigos próximos e renovarão suas durações. Reanimar ou detonar um cadáver afetado por Contágio fará com que o Lacaio ou a explosão espalhem Contágio ao acertar.
Suporta Magias que Acertam inimigos, aumentando seu dano, mas impedindo que causem Acertos Críticos.
Coloca um Emblema no chão, fornecendo um poderoso Buff de Dano Mágico para você e Aliados enquanto estiver dentro dele. O Buff fica mais poderoso quanto mais mana você gastar enquanto estiver no Emblema.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você cria uma tempestade de energias arcanas que fortalece suas magias, que consomem mana enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. A tempestade se dissipa se você sair dela ou ficar sem mana.
Você cria uma tempestade de energias mortais que fortalece suas magias que custam mana com dano de frio enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. Enquanto durar, a tempestade cria um chão congelado que vai se expandindo aos poucos. Se você sair dela ou ficar sem mana, a tempestade se dissipa e libera uma onda mortal, causando dano aos inimigos no chão congelado.
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Eletrizar inimigos e ativa feitiços encaixados ao alcançar o máximo de Energia .
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Incendiar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você matar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Acerta um Inimigo com Críticos e ativa Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você for Atordoado e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você sofrer dano e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você executar uma Cambalhota Evasiva e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia enquanto você canalizar uma habilidade e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Atordoar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Durante o uso da habilidade, as magias de fogo que você lançar também invocarão Espíritos Furiosos, crânios flamejantes de curta duração que avançam contra inimigos próximos e os atacam rapidamente de forma autônoma. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
Marque um Corpo com uma runa profana, causando dano de Caos ao longo do tempo aos inimigos próximos. Quando o ritual for concluído, o Corpo é consumido e você ganha uma Carga de Poder.
Você espeta um Esqueleto em uma estaca óssea, ganhando um grande bônus de dano mágico enquanto a estaca existir. A habilidade não afeta seus lacaios. A estaca óssea é um lacaio. Se ela morrer, o efeito cessa imediatamente.
Enquanto ativo, ganha Energia quando um de seus Lacaios Persistentes for Morto, e ativa as Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia. Lacaios muito abaixo do nível sofrerão uma penalidade na geração de Energia. Não é possível encaixar Magias que criem Lacaios.
Durante o uso da habilidade, versões suas de linhas temporais alternativas aparecerão ocasionalmente e conjurarão uma de suas magias do seu primeiro conjunto de armas válido. Até que a próxima projeção apareça, a próxima conjuração da mesma magia alinha seu destino, fortalecendo essa magia. As projeções só podem conjurar magias não canalizadoras e que você possa conjurar sem tempo de recarga.
Transforme-se em um demônio, aumentando vastamente o poder de suas Magias. Você ganha Demochama a cada segundo que permanecer na forma demoníaca, fazendo com que sua Vida seja perdida a uma taxa cada vez maior. Máximo de 10 Demochamas. Reverte para a forma humana se atingir 1 de Vida, usar uma Habilidade que não seja uma Magia, ou reativar esta Habilidade.
Enquanto ativo, faz com que suas Magias que não são de Canalização custem mana adicional e causem dano extra de Raio, ambos baseados em sua mana máxima.
Enquanto ativo, ganha Energia ao Bloquear e ativa Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao bloquear e ativa maldições encaixadas ao atingir a energia máxima.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
Reforça habilidades que invocam totens, fazendo com que sejam invocados muito mais rápido. Totens criados por habilidades reforçadas têm velocidade de ataque e de conjuração aumentada.
Suporta habilidades Mágicas que Acertem inimigos e que você mesmo conjure, aumentando o dano ao custo da velocidade de conjuração.
Reforça magias de projéteis, concedendo-lhes a chance crescente de disparar muitos projéteis adicionais em círculo, reiniciando em seguida.
Reforça habilidades de magia. As habilidades reforçadas causam mais dano se você estiver com mais de 90% de mana máximo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades de magia. As habilidades reforçadas causam mais dano se você estiver com mais de 90% de mana máximo, e recuperam uma parte do custo de mana. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que você cause mais Dano Mágico enquanto estiver com o Escudo de Energia cheio e com a Habilidade Suportada ativa.
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano mágico aumentado com escudo de energia cheio durante o efeito da habilidade reforçada.
Enquanto ativo, ganha Energia quando um de seus Patuás é usado e ativa Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Raio encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Fogo encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Reforça habilidades de magia que afetam uma área ao seu redor ou o local selecionado. As magias reforçadas ecoam três vezes, repetindo o efeito após um breve período, mas ganham um tempo de recarga curto. Não funciona com habilidades canalizáveis, remotas ou que já tenham tempo de recarga ou sejam ativáveis.
Reforça habilidades de oferenda, fazendo com que magias que afetam a área ao seu redor ou a área selecionada também afetem a área ao redor das oferendas reforçadas.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao conjurar magias. Ao usar a invocação com energia acumulada suficiente, ela é consumida para ativar as magias encaixadas, podendo lançá-las várias vezes se houver energia para isso.
Ao conjurar uma magia de dano, você consome uma carga de poder e ativa uma Aparição Abissal, que lança a mesma magia para você. Não funciona com magias de canalização, magias com tempo de recarga, magias ativadas, magias concedidas por itens ou magias que já consomem carga de poder. Esta habilidade não é reforçada diretamente.
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Essência de Feitiçaria Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Foco ou Varinha: Dano Mágico aumentado em (35—44)%
Cajado: Dano Mágico aumentado em (69—88)%
Essência da Feitiçaria
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Foco ou Varinha: Dano Mágico aumentado em (55—64)%
Cajado: Dano Mágico aumentado em (109—128)%
Essência Grandiosa da Feitiçaria
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Foco ou Varinha: Dano Mágico aumentado em (75—89)%
Cajado: Dano Mágico aumentado em (149—188)%
Essência de Feitiçaria Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Varinha: +3 ao Nível de todas as Gemas Habilidades Mágicas
Cajado: +5 ao Nível de todas as Gemas Habilidades Mágicas
Essência de Busca Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(1.51—2.1)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (34—39)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (50—59)%
Essência de Busca
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(2.11—2.7)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (40—46)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (60—69)%
Essência de Busca Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(3.11—3.8)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (47—53)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (70—79)%
Catalisador Sibilante
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Adiciona qualidade que aprimora modificadores de Conjurador em um anel ou amuleto
Substitui outros tipos de qualidade
Adaga Sangrenta
Dano Físico: 18-42
Chance de Acerto Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 39, 39 Des, 39 Int
25% do Custo de Mana Mágico é Convertido para Custo de Vida
Dano Mágico aumentado em 25% enquanto com Escudo de Energia Cheio
Escudo de Energia do Foco Equipado aumentado em 75%
Dano Mágico reduzido em 15%
Velocidade de Conjuração aumentada em 6% por cada Magia Não Instantânea que você tenha Conjurado Recentemente
Velocidade de Conjuração aumentada em 4% por cada Magia Não Instantânea que você tenha Conjurado Recentemente
Dano aumentado em 25% enquanto você tiver um Totem
Magias Conjuradas por Totens têm Velocidade de Conjuração aumentada em 3% por Totem Convocado
Ataques usados por Totens têm Velocidade de Ataque aumentada em 3% por Totem Convocado
Lacaios têm Área de Efeito aumentada em 20%
Lacaios têm 10% de chance de infligir Definhamento ao Acertar
Magias ganham 5% do dano como dano de caos adicional
Dano com Acertos contra Inimigos Atrasados aumentado em 25%
15% de chance de Desacelerar Inimigos ao Acertar com Magias
Dano Mágico aumentado em 20%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 15%
Dano Mágico aumentado em 30%
Velocidade de Conjuração reduzida em 5%
Dano Mágico aumentado em 32% enquanto empunhando uma Arma Corpo a Corpo
+10 de Destreza
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Chance de Eletrizar aumentada em 20%
Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
Quebra Armadura no Acerto Crítico com Magias igual a 10% do Dano Físico causado
Magnitude dos Empalamentos infligidos por Magias aumentada em 20%
Dano Físico aumentado em 20%
Chance de Crítico para Magias aumentada em 15%
Magnitude das Afecções Nocivas que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 15%
Dano Mágico aumentado em 3% por cada 100 de Mana máxima
10% de aumento de eficiência de custo de mana
Magias Ativadas causam Dano Mágico aumentado em 40%
Magias invocadas têm 40% de chance de consumir apenas metade da energia
Ao se transformar para a forma humana, ganha dano mágico aumentado em 10% por segundo que você ficou transformado, até 80%, por 8 segundos
Velocidade de Regeneração de Vida aumentada em 25%
25% do Custo de Mana Mágico é Convertido para Custo de Vida
Custo de Vida de Habilidades aumentado em 15%
Dano mágico com magias que custam vida aumentado em 40%
Dano Mágico em Área reduzido em 10%
Habilidades Mágicas têm Área de Efeito aumentada em 25%
Habilidades em Área têm 20% de chance de Empurram Inimigos ao Acertar
Dano Mágico em Área aumentado em 20%
Repetição Final das Magias têm Área de Efeito aumentada em 30%
Habilidades Mágicas têm Área de Efeito aumentada em 15%
Dano Mágico em Área aumentado em 35%
Habilidades Mágicas têm Área de Efeito reduzida em 10%
Dano Mágico aumentado em 15%
Velocidade de Projéteis reduzida em 10% para Habilidades Magicas
Dano Mágico aumentado em 20%
Velocidade de Projéteis aumentada em 15% para Habilidades Magicas
12% de chance de Habilidades Mágicas dispararem 2 Projéteis adicionais
Dano Mágico aumentado em 20%
+10 de Inteligência
Bruxa: Dano Mágico aumentado em 16%
Bruxa: Lacaios causam Dano aumentado em 16%
Bruxa: +10 de Inteligência
Chance de Crítico para Magias aumentada em 16%
Velocidade de Conjuração aumentada em 8% caso você tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Chance de Crítico para Magias aumentada em 15%
Dano Mágico aumentado em 15% caso você tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Chance de Crítico para Magias aumentada em 25%
Acertos contra você têm Chance de Acerto Crítico reduzida em 25%
Dano de ataque aumentado em 12% por magia diferente e não instantânea que você tenha conjurado nos últimos 8 segundos
Dano mágico aumentado em 12% por ataque diferente e não instantâneo que você tenha desferido nos últimos 8 segundos
Dano de Ataques aumentado em 30% se você Conjurou uma Magia Recentemente
Velocidade de Conjuração aumentada em 10% se você Atacou Recentemente
Velocidade de Posicionamento do Totem aumentada em 40%
Magias Conjuradas por Totens têm 6% de Velocidade de Conjuração aumentada
Ataques utilizados por Totens têm 6% de Velocidade de Ataque aumentada
Magias ganham 12% do dano como dano de caos adicional
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para as intensidades de inflamabilidade e de incendiar
Incêndios gerados por magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo
Habilidades de invocação passam a ativar magias a cada 2 segundos
Habilidades de invocação não podem ganhar energia quando ativam magias
Magias invocadas gastam 50% menos energia
Magias de tempestade e planta:
• causam +50% de dano
• custam 50% menos
• duram 75% menos
Ascensão: Infernalista
Personagem: Bruxa
Ganha Arconte Elemental ao conjurar uma magia quando em Chama Infernal Alta
Arconte Elemental não expira enquanto em Chama Infernal Alta
Perde Arconte Elemental ao atingir Chama Infernal máxima
Ascensão: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
10% do Dano Mágico é Drenado como Vida
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Se possível, magias consomem uma carga de poder para causar +40% de dano
Ascensão: Necromante
Personagem: Bruxa
Magias causam +30% de dano ao sacrificar escudo de energia
Sacrifica 5% de escudo de energia máximo ao conjurar uma magia
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Concede Habilidade: Tormenta Elemental
Ativa Tormenta Elemental no Acerto Crítico com Magias
Ascensão: Xamã
Personagem: Druida
A cada 2 de fúria, também concede +1% de dano mágico
100% de chance aumentada de as essências encontradas em seus mapas virem com modificadores de aliados
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Conjuração aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Gelo aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Fogo aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Raio aumentada em 100%
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco Tipos de Dano. É o mais comum e o único reduzido por Armadura, em vez de por uma Resistência.

A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
Projétil
Um Projétil é um Ataque ou Magia em movimento que geralmente atinge alvos quando os acerta.
Acertos Críticos
Golpes Críticos causam +100% de dano extra (ou seja, duas vezes mais dano) por padrão. Bônus de Dano Crítico podem modificar ainda mais esse valor.

Ataques geralmente usam a Chance de Golpe Crítico base da sua arma, enquanto Magias e algumas outras habilidades têm sua Chance de Golpe Crítico base listada na habilidade.

A maioria dos modificadores de Chance de Golpe Crítico são baseados em porcentagem. Por exemplo, ganhar 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico em uma Chance de Golpe Crítico base de 7% resultaria em uma Chance de Golpe Crítico final de 14%.
Ataques
Ataques são habilidades que usam sua arma equipada diretamente para causar dano aos inimigos. Magias não são Ataques.

O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.

Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
Cetros
Cetros são armas de Uma Mão que requerem Força e Inteligência para equipar. Cetros podem ser equipados na sua mão principal ou na mão secundária, mas você não pode usar Dupla Empunhadura com Cetros.

Cetros não podem ser usados para Atacar e não concedem bônus para Conjuração. Em vez disso, eles concedem Espírito adicional e podem proporcionar bônus aos seus Aliados.
Varinhas
Varinhas são armas de Uma Mão de Magia que requerem Inteligência para equipar.

Varinhas não podem ser usadas em Empunhadura Dupla e não podem ser usadas para Atacar diretamente. No entanto, elas concedem Magias embutidas com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Adagas
Adagas são armas de Uma Mão de Corpo a Corpo que requerem Destreza e Inteligência para equipar.

Ataques com Adaga são comumente relacionados a emboscar ou debilitar inimigos. Algumas Magias relacionadas a lâminas também requerem uma Adaga.
Cajados
Cajados são armas de Duas Mãos para Conjuração Mágica que requerem Inteligência para equipar.
Cajados não podem ser usados para Atacar. No entanto, eles concedem Magias incorporadas com base no tipo de bastão e bônus poderosos para magias.
Focos
Focos são itens de Conjuração Mágica que são equipados na sua mão secundária e requerem Inteligência para equipar.

Focos podem conceder quantidades significativas de Escudo de Energia e bônus poderosos para suas Magias.
Espinhos
O dano de Espinhos é um tipo de Dano de Acerto que você pode causar. O dano de Espinhos não é dano de Ataque nem Mágico e não é afetado por modificadores específicos desses tipos.

Se você tiver dano de Espinhos, você automaticamente Revida contra Ataques Corpo a Corpo que te Acertarem, causando seu dano de Espinhos ao inimigo que o Acertou.

Algumas habilidades e outros efeitos também podem causar seu dano de espinhos aos inimigos em outras situações.
Proeza Druídica
Proeza Druídica é um bônus de instância que concede velocidade de habilidade aumentada em 10% e faz com que os acertos com dano mágico concedam 3 de fúria por instância por 10 segundos. Cada instância tem sua própria duração. Máximo de 3 instâncias.
Velocidade de Habilidade
Afeta a velocidade com que todas as Habilidades são usadas. Aumentos e reduções na Velocidade de Habilidade acumulam-se aditivamente com aumentos e reduções na Velocidade de Ataque, Velocidade de Conjuração, Velocidade de Clamor e modificadores similares.
Liberar
Liberar é um efeito que permite que Magias acumulem Selos, permitindo que a Magia se repita ao ser conjurada. Existe um limite de 2 Selos por Magia.
Vontade de Ferro
Não recebe bônus inerente de Força
Dano Mágico aumentado em 1% a cada 2 de Força
Pacto da Chama Negra
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para a inflamabilidade e intensidades de incêndios
Incêndios infligidos com magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo.
Cadência do Ritual
Habilidades de invocação passam a ativar magias a cada 2 segundos. Habilidades de invocação não podem ganhar energia quando ativam magias. Magias invocadas gastam 50% menos energia.
Bônus de Arconte
Arcontes são um tipo de bônus que aprimora sua proeza com magias. Existe um bônus de arconte relacionado a cada dano elemental e Arconte Elemental.

Por padrão, cada bônus de arconte dura 10 segundos, mas será removido antes se você usar um ataque não instantâneo.

Por padrão, não é possível ganhar nenhum bônus de arconte enquanto você já tiver um ou estiver no tempo de recuperação de 20 segundos após perder um.
Arconte de Gelo
O Arconte de Gelo é um tipo de bônus de arconte.
Ele concede:
Mais 25% de dano de frio com magias;
Converte 100% do dano elemental com magias em dano de frio;
Não pode causar dano que não seja de frio com magias
Ataques com magias causam 100% mais acúmulo de congelamento
Arconte de Chamas
Arconte de Chamas é um tipo de bônus de arconte.
Ele concede:
Mais 25% de dano de fogo com magias;
Converte 100% do dano elemental com magias em dano de fogo;
Não pode causar dano que não seja de fogo com magias;
Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade
Arconte Elétrico
Arconte Elétrico é um tipo de bônus de arconte.
Ele concede:
Mais 25% de dano elétrico com magias;
Converte 100% do dano elemental com magias em dano elétrico;
Não pode causar dano que não seja elétrico com magias;
Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar
Arconte Elemental
Arconte Elemental é um tipo de bônus de arconte.
Ele concede:
Mais 25% de dano elemental com magias;
Não pode causar dano que não seja elemental com magias;
Ataques com magias causam +100% de acúmulo de congelamento;
Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade;
Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar
Encanto do Surto Selvagem
Magias de tempestade e planta causam +50% de dano
Magias de tempestade e planta duram 75% menos
Magias de tempestade e planta custam 50% menos
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