Gemas de Habilidade Summary /73
Critical Ref /828
Golpes Críticos
Por padrão, os golpes críticos causam +100% de dano adicional (ou seja, duas vezes mais dano). Os bônus de dano crítico podem modificar ainda mais esse valor.
Ataques geralmente usam a chance de golpe crítico base da sua arma, enquanto magias e algumas outras habilidades têm sua chance de golpe crítico base mostrada na habilidade.
A maioria dos modificadores de chance de golpe crítico é percentual. Por exemplo, um bônus de 100% de chance de golpe crítico aumentada aplicado a uma chance base de 7% resulta em uma chance de golpe crítico final de 14%.
Ataques geralmente usam a chance de golpe crítico base da sua arma, enquanto magias e algumas outras habilidades têm sua chance de golpe crítico base mostrada na habilidade.
A maioria dos modificadores de chance de golpe crítico é percentual. Por exemplo, um bônus de 100% de chance de golpe crítico aumentada aplicado a uma chance base de 7% resulta em uma chance de golpe crítico final de 14%.
Requer: Nível 1
Evasão reduzida em 50%
+(40—60) de vida máxima
(3—5) de regeneração de vida por segundo
Requer: Nível 1
Bônus recebidos da aljava equipada aumentados em (150—250)%
Requer: Nível 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
+(10—20) à Força
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
Requer: Nível 11, 11 For, 11 Des
+(0—40) de armadura
+(0—30) de evasão
+(0—20) de escudo de energia máximo
+(0—60) de precisão
+(0—30) de vida máxima
+(0—20) de mana máximo
Raridade de itens encontrados aumentada em (0—20)%
Chance de golpe crítico aumentada em (0—30)%
+(0—10) à Força
+(0—10) à Destreza
+(0—10) à Inteligência
+(0—10)% à resistência a dano de fogo
+(0—10)% à resistência a dano de frio
+(0—10)% à resistência a dano elétrico
(0—6) de regeneração de vida por segundo
Requer: Nível 65, 214 For, Int 200
+200 ao requisito de Inteligência
+100 ao requisito de Força
Dano físico aumentado em (250—350)%
Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
+(2—4) ao nível de todas as habilidades elétricas
Requer: Nível 1
+15% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque reduzida em 10%
+10 à Força
Mutila ao causar golpe crítico
Requer: Nível 16, 31 Int
Dano mágico aumentado em (80—100)%
Ganha (10—15) de mana por inimigo morto
25% de chance de não destruir cadáveres ao consumi-los.
Requer: Nível 14
+(20—30) de escudo de energia máximo
Velocidade de habilidades aumentada em (15—30)%
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
Dano aumentado em (30—50)%
Requer: Nível 30
+(10—15) de espírito
+(60—100) de mana máximo
+30 de espírito
Campo de visão aumentado em 30%
Golpes críticos ignoram as resistências elementais de monstros inimigos
Requer: Nível 25
Velocidade de regeneração de mana aumentada em (20—30)%
+(30—50) de vida máxima
+(30—50) de mana máximo
Chance de golpe crítico aumentada em (100—200)%
+(60—100) à resistência-limite a atordoamento
Você não tem bônus de dano crítico
Requer: Nível 11, 17 Des
Velocidade de movimento aumentada em (10—20)%
+(40—60) de vida máxima
+(60—80) à resistência-limite a atordoamento
Requer: Nível 28, 52 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
+(20—25)% ao bônus de dano crítico
Ganha (20—30) de vida por inimigo morto
Ganha (12—18) de mana por inimigo morto
+(250—330)% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Requer: Nível 55
+(10—15) à Destreza
+(50—100)% à resistência a dano elétrico
Ativa a habilidade Relâmpago ao causar golpe crítico
Requer: Nível 1
Ganha 5 de mana por inimigo morto
Acúmulo de congelamento aumentado em (30—50)%
Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 30%
Requer: Nível 45, 36 For, 36 Des
+(200—400) de precisão
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
Habilidades têm uma janela de momento certo (100—150)% maior
Requer: Nível 10, 17 Int
+(20—30) de escudo de energia máximo
Dano mágico aumentado em (40—50)%
+10 à Inteligência
+(7—13)% à resistência a dano de caos
Requer: Nível 45, 56 Des
Evasão aumentada em (60—80)%
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
Velocidade de ataque aumentada em 5%
+(10—20) à Destreza
Sua chance de golpe crítico não pode ser tentada novamente
Seu bônus de dano crítico é 250%
Requer: Nível 45, 56 Int
Escudo de energia aumentado em (60—100)%
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
+(10—20) à Inteligência
+(20—30)% à resistência a dano de frio
Não pode regenerar mana, se você não causou um golpe crítico recentemente
Requer: Nível 27, 35 For
Armadura aumentada em (60—100)%
Bônus de dano crítico aumentado em (20—30)%
Golpes críticos infligem empalamento
Golpes críticos não podem extrair empalamentos
Requer: Nível 50, 71 Des
Evasão aumentada em (100—200)%
Chance de golpe crítico aumentada em (15—25)%
+(30—40) à Destreza
15% do dano dos ataques é subtraído da vida do seu companheiro que pode sofrer dano antes de atingir você
Requer: Nível 33
Não tem requisitos de atributo
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
+(13—17)% à resistência a dano de caos
Gemas de habilidade não têm requisitos de atributo
Requer: Nível 16, 25 Int
Escudo de energia aumentado em (50—80)%
Raridade de itens encontrados aumentada em (10—15)%
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
+(10—20)% à resistência a dano elétrico
Requer: Nível 1
+(30—50) de precisão
Velocidade de ataque reduzida em 20%
+(10—20) à Força
Causa acúmulo de atordoamento dobrado
Requer: Nível 55, 97 For
+(20—30)% ao bônus de dano crítico
Requer: Nível 4, 9 Des
Dano com armas aumentado em 10% por 10 de Força
Requer: Nível 11, 18 Des, 9 Int
Sem dano físico
+(30—50) de precisão
+20% à resistência a dano de fogo
Campo de visão aumentado em 30%
Requer: Nível 20, 30 Des, 14 Int
+(3—5)% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque aumentada em (15—20)%
Velocidade de regeneração de mana aumentada em (25—40)%
Habilidades reservam 50% menos espírito
Requer: Nível 1
+(20—30) de mana máximo
Bônus de dano mágico crítico reduzido em 5% por acerto crítico causado por você com magias recentemente
+(13—17)% à resistência a dano de caos
Custo de mana de habilidades aumentado em 10%
Requer: Nível 56, 13 Des, 13 Int
+(60—100) de evasão
+(30—50) de escudo de energia máximo
Ganha (25—35) de mana por inimigo morto
Inflige Exposição ao Fogo ao eletrificar um inimigo
Inflige Exposição à Eletricidade com golpes críticos
Requer: Nível 4, 11 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Dano físico aumentado em (80—120)%
+(10—15) à Força
Ganha (10—20) de vida por inimigo morto
Habilidades de pancada usadas por você causam um tremor secundário adicional
Requer: Nível 11, 23 For
Devasta inimigos ao atingir
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
Sempre causa golpes críticos contra inimigos totalmente atordoados
Requer: Nível 16, 31 For
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
Requer: Nível 22, 41 For
Golpes causam dano propagado
Todos os ataques contam como ataques fortalecidos
Não pode usar clamores
Requer: Nível 28, 37 For, Des 50
+50 ao requisito de Destreza
-15 ao requisito de Força
Dano físico aumentado em (80—120)%
Velocidade de ataque aumentada em 50%
Campo de visão aumentado em (15—25)%
Requer: Nível 33, 60 For, Int 100
+100 ao requisito de Inteligência
+(80—100) de mana máximo
+50 de espírito
+1 ao nível de todas as habilidades de lacaio
Aumentos e reduções de dano dos lacaios também afetam você
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Dano físico aumentado em (100—150)%
+(10—15) a todos os atributos
Ganha 30 de vida por inimigo morto
Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
A chance de golpe crítico desta arma é de 100%
Requer: Nível 58, 92 For
Armadura aumentada em (500—600)%
(-5—-1)% a todas as resistências elementais máximas
+(200—300) à resistência-limite a atordoamento
Não sofre dano adicional de golpes críticos
Requer: Nível 52, 41 For, 41 Des
+(200—300) de precisão
Chance de golpe crítico aumentada em 100%
(30—60) de regeneração de vida por segundo
Não pode usar peitorais
Este item recebe bônus dos itens encaixados como se fosse um peitoral
Has 4 Augment Sockets (Hidden)
Requer: Nível 65, 89 Des, 36 Int
+(5—10)% à chance de golpe crítico
+(2—4) ao nível de todas as habilidades elementais
Dano elemental aumentado em 100%
Requer: Nível 35
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
Campo de visão aumentado em (20—30)%
Você tem chão consagrado ao seu redor ao ficar imóvel
Requer: Nível 28, 23 Des, 23 Int
Chance de golpe crítico aumentada em (30—40)%
+(10—20) à Destreza
+(10—20) à Inteligência
Golpes críticos envenenam o inimigo
Requer: Nível 10, 10 Des, 10 Int
+(20—25) de evasão
+(10—15) de escudo de energia máximo
+(10—20) à Força
+(10—20) à Inteligência
Requer: Nível 65
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
Requer: Nível 16, 12 For, 25 Des
Sem dano físico
Velocidade de ataque aumentada em (15—30)%
Chance de eletrificar aumentada em (50—100)%
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Ativa Manifestar Dervixes Dançarinos nível 15 com a condição Furor
Não pode ser usada durante a manifestação
Dervixes Dançarinos manifestados morrem quando o Furor termina
Ataques corpo a corpo contam como Mortes de Furor
Furor
Furor
Requer: Nível 1
Não causa dano elemental
Qualquer quantidade de envenenamentos desta arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
+100 de evasão
Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
Dano corpo a corpo aumentado em (30—60)%, se você causou um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos
Dano de projétil aumentado em (30—60)%, se você causou um acerto corpo a corpo nos últimos 8 segundos
Requer: Nível 5, 10 Des
Dano físico aumentado em (150—200)%
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
+(15—30) à Força
Golpes causam dano propagado
Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
+(100—150) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em 10%
Velocidade de projétil aumentada em (20—30)% com esta arma
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Agravar qualquer sangramento com esta arma também agrava todos os incêndios no alvo
Requer: Nível 65, 114 Des
Dano físico aumentado em (150—240)%
+(300—500) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em 10%
+(20—30) à Destreza
+2 metros de alcance da cambalhota evasiva, se você não a usou recentemente
-1 metro de alcance da cambalhota evasiva, se você a usou recentemente
enable lioneyes glow task [1]
Requer: Nível 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Requer: Nível 39, 70 Des
+(4—6)% à chance de golpe crítico
Flechas se ramificam
Flechas perfuram todos os alvos após se ramificarem
Requer: Nível 20, 22 For, 22 Des
Carrega 1 seta adicional
+5% à chance de golpe crítico
Velocidade de recarregamento aumentada em (15—25)%
Ao recarregar, ativa Fúria Gêmea para alternativamente
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
trigger reload infusion on reload [1]
Requer: Nível 75, 107 Int
Escudo de energia aumentado em (60—100)%
+(60—100) de vida máxima
rathpith surge [3]
Requer: Nível 42
+(12—16)% à resistência a dano de frio e elétrico
+(10—20)% à resistência a dano de frio e elétrico
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico reduzida em (35—50)% enquanto você sofrer de esfriamento
Habilidades de vento que podem ser potencializadas por superfícies de chão elemental são consideradas
como sendo potencializadas por chão eletrificado
como sendo potencializadas por chão eletrificado
Requer: Nível 65, 36 For, 89 Des
Velocidade de ataque aumentada em (15—20)%
Requer: Nível 26, 17 For, 38 Des
+(5—8)% à chance de golpe crítico
+(15—25) à Inteligência
10% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Requer: Nível 45, 80 For
Dano físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao nível de todas as habilidades corpo a corpo
+(20—30) à Inteligência
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (150—200)%
Requer: Nível 45, 64 Des
Evasão aumentada em (70—100)%
Raridade de itens encontrados aumentada em (10—20)%
+(15—25)% à resistência a dano elétrico
Ganha Vento Favorável ao causar golpe crítico, não mais que uma vez por segundo
Perde todo Vento Favorável ao sofrer um ataque
Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
Dano físico aumentado em (250—300)%
Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
Velocidade de recarregamento reduzida em (40—60)%
(10—20)% de chance de carregar uma seta em todas as habilidades de besta ao matar
Sacrifica 300 de vida para não gastar a última seta ao disparar
enable grand design clip handling [1]
Requer: Nível 65, 44 Des, 44 Int
Velocidade de ataque aumentada em (1—11)%
+(1—33)% à resistência a dano elétrico
use thunderfist art variation [1]
Requer: Nível 60, 239 For
+150 ao requisito de Força
Dano físico aumentado em (600—700)%
(-300—-200) de precisão
Velocidade de ataque reduzida em 35%
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (40—60)%
Atordoa totalmente inimigos de vida cheia
Requer: Nível 45, 80 Des
Alcance de projétil reduzido em 50%
Recuperação de vida reduzida em 30%
-30 de dano físico sofrido de ataques
Acertos de ataque infligem [Ghostflame|Fogo Espectral] por 8 segundos
Requer: Nível 1
+(8—15) à Inteligência
Duração do efeito de habilidades aumentada em (10—15)%
Ganha 1 Proeza Druídica por cada 20 de fúria total gastos
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Velocidade de ataque reduzida em (15—20)%
+(30—40) à Força
exposure art variation [1]
Requer: Nível 72, 46 For, 115 Des
Dano físico aumentado em (100—120)%
Velocidade de ataque aumentada em (10—16)%
Área de efeito de presença aumentada em (60—80)%
Habilidades de lança infligem uma Lança de Heliotrópio ao atingir, até 30 em cada alvo
Requer: Nível 16, 21 For, 16 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Dano físico aumentado em (70—100)%
Velocidade de movimento aumentada em 5%
+(8—15) à Força
+(8—15) à Inteligência
Dano aumentado em (5—8)% por lacaio
Requer: Nível 40, 47 For, 34 Int
Dano físico aumentado em (90—120)%
Velocidade de ataque aumentada em (7—13)%
+(7—13) a todos os atributos
Área de efeito de presença reduzida em (30—40)%
Copia um modificador aleatório de cada inimigo em sua presença quando
você se transforma em um animal
Modificadores obtidos desta maneira são perdidos após 30 segundos ou quando você se transformar novamente
você se transforma em um animal
Modificadores obtidos desta maneira são perdidos após 30 segundos ou quando você se transformar novamente
Requer: Nível 45, 80 For
Acertos com esta arma têm 5% de chance de ativar Chuva Incandescente por 25 de Força
Dano físico aumentado em (80—120)%
Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
+(15—25) à Força
local display grants level X molten shower [1]
Requer: Nível 55
+(30—40) à Salvaguarda Rúnica máxima
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
+(25—35) à Inteligência
Campo de visão aumentado em (30—50)%
Requer: Nível 67, 134 Des
Velocidade de ataque aumentada em (8—14)%
Dano elemental dos ataques contribui para as intensidades de esfriamento, inflamabilidade e incêndio, acúmulo de congelamento e chance de eletrificar
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Dano físico aumentado em (150—250)%
+(5—8)% à chance de golpe crítico
Cria um Fragmento da Divindade em sua presença a cada 4 segundos
Requer: Nível 70, 163 For
Dano físico aumentado em (80—100)%
+(300—400) de mana máximo
+(4—6)% à chance de golpe crítico
(10—20)% do dano é subtraído do mana antes da vida
mace fire skills are blue [1]
Requer: Nível 47
Tem 3 encaixes
Qualidade máxima é de 40%
+(20—30) à Força
Requer: Nível 65, 114 For, 63 Des
Não pode carregar ou disparar munição
Dano físico aumentado em (300—400)%
Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
Velocidade de recarga reduzida em (20—40)%
Ganha 1 de Ritmo Explosivo a cada (2—3) vezes que você usar uma habilidade de granada
Remove todo o Ritmo Explosivo ao alcançar 10 dele para ganhar Fervor Explosivo por 10 segundos
Remove todo o Ritmo Explosivo ao alcançar 10 dele para ganhar Fervor Explosivo por 10 segundos
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Dano físico aumentado em (200—300)%
+(20—30)% ao bônus de dano crítico
Velocidade de ataque aumentada em (12—22)%
Requer: Nível 67, 134 For
Dano físico aumentado em (240—300)%
+(5—8)% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque aumentada em (14—22)%
Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
Dano físico aumentado em (60—90)%
Velocidade de ataque aumentada em (6—10)%
+(7—14) à Força
Requer: Nível 52, 60 For, 43 Int
Dano físico aumentado em (250—300)%
Armadura aumentada em (30—50)%
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
+(20—30) à Força
Todo segundo uso da habilidade de pancada durante a transformação recebe Reforço Ancestral
Todo segundo uso da habilidade de golpe durante a transformação recebe Reforço Ancestral
Todo segundo uso da habilidade de golpe durante a transformação recebe Reforço Ancestral
Requer: Nível 33
Não tem requisitos de atributo
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
+(13—17)% à resistência a dano de caos
Equipamento não tem requisitos de atributo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Lâmina Dourada
Dano Físico: 3-28
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
+(16—24) a todos os atributos
Runa de Ferro
Runa da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 12%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Menor
Runa da Visão Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 8%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Maior
Runa da Visão Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 16%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Perfeita
Runa da Visão Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 20%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Núcleo d'Alma de Vizoma
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Ídolo do Gato
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Ídolo do Lobo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Olhar de Ulaman
Limitado a: 1 Aprimoramento Antigo
Requer: Nível 60
Tenacidade Entalhada
Limitado a: 1 Aprimoramento Antigo
Requer: Nível 60
Luvas: Inimigos atingidos de forma crítica por você recebem velocidade de regeneração de vida reduzida em 100% por 4 segundos
Botas: Velocidade de movimento aumentada em 8% ao correr
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Aumento de 30% no tamanho da pilha de Fragmentos de Simulacrum encontrada na área
Jogadores na área são 20% delirantes
Jogadores na área são 20% delirantes
Remove um modificador aleatório e aprimora uma joia rara com um novo
modificador criado garantido.
Prefixo: +1 modificador de sufixo permitido;
Sufixo: +1 modificador de prefixo permitido
modificador criado garantido.
Prefixo: +1 modificador de sufixo permitido;
Sufixo: +1 modificador de prefixo permitido
 
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora uma Joia Perdida no Tempo rara com um novo
modificador criado garantido.
Rubi: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de fogo;
Safira: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de frio;
Esmeralda: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano elétrico;
Diamante: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de caos
modificador criado garantido.
Rubi: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de fogo;
Safira: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de frio;
Esmeralda: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano elétrico;
Diamante: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de caos
 
Rubi Sufixo: Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo
Safira Sufixo: Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Chance de golpe crítico de magias aumentada em (3—7)%
Esmeralda Sufixo: Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Chance de golpe crítico com ataques aumentada em (3—7)%
Lâmina de Energia
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.3
Adiciona de a de dano elétrico
Lâmina de Energia
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.6
Adiciona de a de dano elétrico
Espada Larga
Dano Físico: 8-13
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 6, 9 For, 9 Des
Lâmina Vampírica
Dano Físico: 11-20
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 11, 14 For, 14 Des
Cimitarra
Dano Físico: 14-23
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Espada Curta Carbonizada
Dano Físico: 19-34
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 21, 23 For, 23 Des
Espada-falce
Dano Físico: 18-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 28, 29 For, 29 Des
Alfanje
Dano Físico: 27-37
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Lâmina Preciosa
Dano Físico: 27-45
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 40, 40 For, 40 Des
Sabre
Dano Físico: 33-49
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Espada Curta Rúnica
Dano Físico: 26-55
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 50, 49 For, 49 Des
Messer
Dano Físico: 30-56
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
Espada de Comandante
Dano Físico: 36-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
Lâmina Sombria
Dano Físico: 43-65
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
[DNT] Halfsword
Dano Físico: 45-67
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 63 For, 63 Des
[DNT] Flat Blade
Dano Físico: 48-71
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 63 For, 63 Des
[DNT] Siphoning Sword
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Rider Blade
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
[DNT] Molten Blade
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 63 For, 63 Des
[DNT] Reaper Sword
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Carved Blade
Dano Físico: 49-74
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 75, 63 For, 63 Des
[DNT] Coveted Blade
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
Espada Grande de Ferro
Dano Físico: 13-23
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.35
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 6, 9 For, 9 Des
Claymore Abençoada
Dano Físico: 19-32
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 11, 14 For, 14 Des
Espada Grande Larga
Dano Físico: 25-42
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Espada Grande Ondulada
Dano Físico: 28-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 22, 24 For, 24 Des
Espada Longa Arqueada
Dano Físico: 31-58
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.35
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 28, 29 For, 29 Des
Espada Grande de Pedra
Dano Físico: 40-67
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Espada Grande Obsidiana
Dano Físico: 49-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 36, 37 For, 37 Des
Espada Grande Afiada
Dano Físico: 45-94
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Lâmina Grande Antiga
Dano Físico: 55-103
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 49, 49 For, 49 Des
Lâmina Grande Flangeada
Dano Físico: 51-106
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
Espada Longa Paramentada
Dano Físico: 61-92
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.35
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
Espada Grande Ultra
Dano Físico: 72-119
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
[DNT] Ancient Longsword
Dano Físico: 74-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 67, 63 For, 63 Des
[DNT] Ferric Greatsword
Dano Físico: 78-131
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 72, 63 For, 63 Des
[DNT] Holy Greatblade
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Wide Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
[DNT] Crested Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 79, 63 For, 63 Des
[DNT] Jagged Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Carved Greatsword
Dano Físico: 81-135
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 75, 63 For, 63 Des
[DNT] Midnight Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
Machado com Gancho
Dano Físico: 5-14
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 9 For
Machado Barbado
Dano Físico: 8-21
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 10, 17 For, 9 Des
Cutelo Alongado
Dano Físico: 8-25
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 25 For, 12 Des
Sem penalidade de precisão a distância
Machadinha de Bandido
Dano Físico: 13-31
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 20, 30 For, 14 Des
Machado Crescente
Dano Físico: 18-37
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 26, 38 For, 17 Des
Machadinha de Talhar
Dano Físico: 19-44
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 47 For, 20 Des
Machado Sacrificial
Dano Físico: 20-42
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 37, 52 For, 22 Des
Ganha (28—35) de mana por inimigo morto
Machadinha de Abordagem
Dano Físico: 24-55
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 63 For, 26 Des
Cutelo da Fúria
Dano Físico: 30-62
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 48, 67 For, 27 Des
Dano sofrido aumentado em 10%
Machado de Batalha
Dano Físico: 28-65
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
Cutelo Profano
Dano Físico: 26-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 54, 75 For, 30 Des
Machadinha Horrenda
Dano Físico: 34-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 89 For, 36 Des
[DNT] Callous Hatchet
Dano Físico: 35-81
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 89 For, 36 Des
[DNT] Catcher Axe
Dano Físico: 37-86
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 89 For, 36 Des
[DNT] Aged Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Towering Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
[DNT] Vagabond Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 89 For, 36 Des
[DNT] Moonlight Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Hacking Hatchet
Dano Físico: 38-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 75, 89 For, 36 Des
[DNT] Ritualistic Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
Alabarda Leve
Dano Físico: 10-25
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 4, 9 For
Machado Grande do Carrasco
Dano Físico: 10-41
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 10, 17 For, 9 Des
Machado Grande Arqueado
Dano Físico: 17-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 16, 25 For, 12 Des
Archa Elegante
Dano Físico: 19-64
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 20, 30 For, 14 Des
Machado Grande Selvagem
Dano Físico: 23-70
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 27, 39 For, 17 Des
Ganha (34—43) de vida por inimigo morto
Alabarda Dilacerante
Dano Físico: 27-91
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 33, 47 For, 20 Des
Machado Grande Serrilhado
Dano Físico: 43-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 56 For, 23 Des
Archa Ceifadora
Dano Físico: 43-113
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 63 For, 26 Des
Machado Grande Abrasado
Dano de Fogo: 58-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 50, 70 For, 28 Des
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Alabarda Cerimonial
Dano Físico: 53-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
Machado Grande Monumental
Dano Físico: 48-143
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 57, 79 For, 32 Des
Machado Grande Vil
Dano Físico: 59-155
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 89 For, 36 Des
[DNT] Dividing Greataxe
Dano Físico: 60-159
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 67, 89 For, 36 Des
[DNT] Feathersteel Halberd
Dano Físico: 64-170
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 72, 89 For, 36 Des
[DNT] Grimhold Axe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Notched Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
[DNT] Intricate Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 89 For, 36 Des
[DNT] Violent Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Severing Halberd
Dano Físico: 67-176
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 75, 89 For, 36 Des
[DNT] Clawed Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
Martelo de Forja
Dano Físico: 5.5-9
Dano de Fogo: 5.5-9
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Maça Fina
Dano Físico: 11-17
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 10, 21 For
Clava Cravada
Dano Físico: 15-24
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 31 For
Picareta de Guerra
Dano Físico: 18-24
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 22, 41 For
+(5—10)% ao bônus de dano crítico
Maça de Placas
Dano Físico: 18-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 26, 48 For
Maça de Bandoleiro
Dano Físico: 28-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 60 For
Martelo Construto
Dano Físico: 31-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 36, 65 For
Maça-estrela
Dano Físico: 33-49
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 80 For
Clava de Jade
Dano Físico: 31-51
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 49, 87 For
Maça Lúmen
Dano Físico: 36-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 92 For
Martelo Execrado
Dano Físico: 40-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 55, 97 For
Clava do Tormento
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Clava do Tormento Runimor
Dano de Frio: 44-209
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Habilidades ganham (4—6)% do dano como dano elétrico adicional por 50 de custo de Salvaguarda Rúnica
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Clava do Tormento Runimor
Dano Elétrico: 85-403
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Dano elétrico aumentado em (40—60)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [100]
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 54-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 124 For
Martelo de Forja Kalguurano
Dano Físico: 33-55
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 47
Tem 3 encaixes
Martelo Grande de Carvalho
Dano Físico: 16-30
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 4, 11 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Marreta de Forja
Dano Físico: 26-35
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 11, 23 For
Devasta inimigos ao atingir
Clava Grande Reforçada
Dano Físico: 32-48
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 16, 31 For
Martelo Grande do Cultista
Dano Físico: 36-49
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 22, 41 For
Golpes causam dano propagado
Marreta do Templo
Dano Físico: 35-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 28, 52 For
Martelo Grande de Chumbo
Dano Físico: 58-78
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 33, 60 For
Marreta Arruinada
Dano Físico: 62-75
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Marreta Pontiaguda
Dano Físico: 68-102
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 80 For
Clava Grande Totêmica
Dano Físico: 77-105
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 50, 89 For
Maça Grande
Dano Físico: 74-124
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 52, 92 For
Martelo Grande Preciso
Dano Físico: 87-118
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 54, 96 For
Marreta Gigante
Dano Físico: 96-144
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 114 For
Lança de Madeira Nobre
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 5-9
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Lança de Ponta de Ferro
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 9-12
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 5, 10 Des
Lança de Caça
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 10-17
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
Lança Alada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 12-22
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 16, 12 For, 25 Des
Lança de Guerra
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 16-27
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Bifurcada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 13-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 26, 17 For, 38 Des
Lança Farpada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 20-38
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança Larga
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 32-48
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 26 For, 55 Des
Lança com Lâmina Cruzada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 25-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 26 For, 63 Des
Lança de Vidro do Mar
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 29-53
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des, 50 Int
Lança-espada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 30-56
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 52, 29 For, 72 Des
Lança de Impacto
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 11.5-45.5
Dano Elétrico: 11.5-45.5
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Lança-hélice
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 37-68
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 36 For, 89 Des
Garra Tribal
Dano Físico: 4-16
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 6, 14 Des
Garra de Osso de Lobo
Dano Físico: 7-23
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 12, 24 Des
Concede 8 de vida por inimigo atingido
Garra Bifurcada
Dano Físico: 10-26
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 16, 31 Des
Garra de Placas
Dano Físico: 13-31
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 22, 41 Des
Garra Pontuda
Dano Físico: 11-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 28, 52 Des
(15—25)% de chance de cegar inimigos ao atingir
Garra Arqueada
Dano Físico: 12-46
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 33, 60 Des
Garra com Gancho
Dano Físico: 16-49
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 36, 65 Des
Garra de Vidro-navalha
Dano Físico: 23-54
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 45, 80 Des
Garra de Dente de Tubarão
Dano Físico: 25-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 49, 87 Des
Garra Blindada
Dano Físico: 27-63
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 52, 92 Des
Garra Perfurante
Dano Físico: 23-68
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 55, 97 Des
Garra de Presas
Dano Físico: 23-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 65, 114 Des
Faca da Bruxa Velha
Dano Físico: 4-15
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 6, 9 Des, 9 Int
Adaga Simples
Dano Físico: 8-19
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 12, 15 Des, 15 Int
Faca de Esfolar
Dano Físico: 8-22
Chance de Golpe Crítico: 13.5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 16, 19 Des, 19 Int
Adaga da Lua
Dano de Frio: 11-26
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 20, 22 Des, 22 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Faca Gravada
Dano Físico: 11-34
Chance de Golpe Crítico: 13.5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 27, 29 Des, 29 Int
Adaga de Obsidiana
Dano Físico: 13-39
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 33, 34 Des, 34 Int
Adaga Dessangradora
Dano Físico: 18-42
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 39, 39 Des, 39 Int
Fura-malhas
Dano Físico: 19-44
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 45, 45 Des, 45 Int
Faca Kris
Dano Físico: 16-48
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 49, 49 Des, 49 Int
Adaga de Aparamento
Dano Físico: 16-55
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 52, 51 Des, 51 Int
Dirk Arcano
Dano Físico: 22-52
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 56, 55 Des, 55 Int
Cinquedea
Dano Físico: 21-62
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 65, 63 Des, 63 Int
[DNT] Crystalline Dagger
Dano Físico: 21-63
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 67, 63 Des, 63 Int
[DNT] Hag Knife
Dano Físico: 22-66
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 72, 63 Des, 63 Int
[DNT] Prominent Dagger
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 77, 63 Des, 63 Int
[DNT] Carving Knife
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 78, 63 Des, 63 Int
[DNT] Crescent Dagger
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 79, 63 Des, 63 Int
[DNT] Intricade Knife
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 77, 63 Des, 63 Int
[DNT] Midnight Dagger
Dano Físico: 23-68
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 75, 63 Des, 63 Int
[DNT] Ritualistic Dagger
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 78, 63 Des, 63 Int
Bastão Longo
Dano Físico: 9-18
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 4, 9 Des
Bastão Gótico
Dano Físico: 16-26
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 11, 18 Des, 9 Int
Bastão Crepitante
Dano Físico: 5-22
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 16, 25 Des, 12 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Crescente
Dano Físico: 19-39
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 20, 30 Des, 14 Int
Bastão de Ponta de Aço
Dano Físico: 28-51
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 28, 41 Des, 18 Int
Bastão Fatiador
Dano Físico: 29-60
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 33, 47 Des, 20 Int
Bastão-barreira
Dano Físico: 35-58
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 37, 52 Des, 22 Int
+(12—18)% à chance de bloqueio
Bastão Encorpado
Dano Físico: 39-81
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Bastão Liso
Dano Físico: 59-79
Chance de Golpe Crítico: 0%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 49, 68 Des, 28 Int
Bastão Anima
Dano Físico: 47-79
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 52, 72 Des, 29 Int
Bastão Gracioso
Dano Físico: 47-87
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 56, 77 Des, 31 Int
Bastão da Serpe
Dano Físico: 57-94
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 89 Des, 36 Int
Mangual com Corrente
Dano Físico: 8-14
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 6, 12 For
Mangual Sagrado
Dano Físico: 10-17
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 11, 18 For, 9 Int
Mangual de Ferro
Dano Físico: 14-23
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 25 For, 12 Int
Mangual Gêmeo
Dano Físico: 8-18
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 20, 30 For, 14 Int
Mangual Esguio
Dano Físico: 19-32
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 26, 38 For, 17 Int
Mangual de Pedra
Dano Físico: 23-38
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 47 For, 20 Int
Imbloqueável
Mangual com Anel
Dano Físico: 23-44
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 54 For, 23 Int
Mangual com Guarda
Dano Físico: 31-57
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 63 For, 26 Int
Mangual de Sincelo
Dano de Frio: 24-55
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 47, 66 For, 27 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Mangual Dilacerador
Dano Físico: 27-56
Chance de Golpe Crítico: 12.5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Int
Mangual Grande
Dano Físico: 35-58
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 58, 80 For, 32 Int
Mangual Abissal
Dano Físico: 36-66
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 89 For, 36 Int
[DNT] Slivered Flail
Dano Físico: 37-68
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 89 For, 36 Int
[DNT] Shackled Flail
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 89 For, 36 Int
[DNT] Righteous Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Int
[DNT] Ferric Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Int
[DNT] Twofold Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 89 For, 36 Int
[DNT] Winding Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Int
[DNT] Boulder Flail
Dano Físico: 40-74
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 75, 89 For, 36 Int
[DNT] Banded Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Int
Arco Vigilante
Dano Físico: 12-20
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 11, 23 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco de Corda Dupla
Dano Físico: 19-35
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 28, 52 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco de Cultista
Dano Físico: 22-36
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 33, 60 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco de Artilharia
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Requer: Nível 45, 80 Des
Alcance de projétil reduzido em 50%
Arco Grande
Dano Físico: 40-82
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 52, 92 For, 92 Des
Besta Tensionada
Dano Físico: 8-15
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 4, 8 For, 8 Des
Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
Besta Firme
Dano Físico: 11-26
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 10, 13 For, 13 Des
Besta Envernizada
Dano Físico: 12-36
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Besta Díade
Dano Físico: 9-37
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 20, 22 For, 22 Des
Carrega 1 seta adicional
Besta de Liga
Dano Físico: 12-50
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Tempo de Recarregamento: 0.7
Requer: Nível 26, 28 For, 28 Des
Besta de Bombardeio
Dano Físico: 14-56
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Besta Construto
Dano Físico: 18-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
Besta de Fogo Negro
Dano Físico: 20-80
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Besta Perfurante
Dano Físico: 21-84
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 50, 49 For, 49 Des
(20—30)% de chance de perfurar um inimigo
Besta Desajeitada
Dano Físico: 19-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.9
Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
+1 ao número máximo de Totens Balista criados
Besta Dedaliana
Dano Físico: 25-99
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 56, 55 For, 55 Des
Besta Esotérica
Dano Físico: 28-113
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
Talismã de Urtiga
Dano Físico: 12-20
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
Talismã de Cascagris
Dano Físico: 12.6-25.2
Dano de Fogo: 5.4-10.8
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 10, 15 For, 11 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã Familiar
Dano Físico: 20-34
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 16, 21 For, 16 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Talismã Enfurecido
Dano Físico: 23-38
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 22, 28 For, 20 Int
Talismã Primal
Dano Físico: 31-46
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 28, 34 For, 25 Int
+(14—18)% à chance de bloqueio
Talismã Raivoso
Dano Físico: 31-58
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 34, 40 For, 29 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã Terrível
Dano Físico: 43-71
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 40, 47 For, 34 Int
Talismã Voltepresa
Dano Físico: 16.1-91
Dano Elétrico: 6.9-39
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismã Claudicante
Dano Físico: 71-107
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 52, 60 For, 43 Int
Talismã Estrondoso
Dano Físico: 57-96
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 58, 66 For, 47 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã Bateasas
Dano Físico: 45-83
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
Talismã Condenado
Dano Físico: 68-113
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
Efeito das suas habilidades de marca aumentado em (10—20)%
Aljava Visceral
Requer: Nível 65
Martelo Calescente
Dano Físico: 22-37
Dano de Fogo: 22-37
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 80 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Maça Alargada
Dano Físico: 33-50
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 48, 86 For
Picareta de Batalha
Dano Físico: 35-47
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 51, 91 For
+(5—10)% ao bônus de dano crítico
Maça Marchante
Dano Físico: 33-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 54, 96 For
Maça Marchante Runiforjada
Dano Físico: 46-96
Chance de Golpe Crítico: 7.5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Maça de Bandido
Dano Físico: 45-61
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 59, 104 For
Martelo Estruturado
Dano Físico: 49-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 62, 109 For
Martelo Grande de Madeira de Cobra
Dano Físico: 62-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 80 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Marreta de Ferreiro
Dano Físico: 75-102
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 48, 86 For
Devasta inimigos ao atingir
Martelo Grande de Zelote
Dano Físico: 70-95
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 91 For
Golpes causam dano propagado
Marreta Solene
Dano Físico: 59-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 54, 96 For
Martelo Grande Pesado
Dano Físico: 94-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 59, 104 For
Marreta Desintegradora
Dano Físico: 92-112
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 109 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Bastão do Alcance
Dano Físico: 35-72
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Bastão Bárbaro
Dano Físico: 42-71
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 48, 67 Des, 27 Int
Bastão Arqueado
Dano Físico: 14-55
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 51, 71 Des, 29 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Crescente
Dano Físico: 39-82
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 54, 75 Des, 30 Int
Bastão Laminado
Dano Físico: 45-94
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 59, 81 Des, 33 Int
Bastão do Guardião
Dano Físico: 52-86
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 62, 85 Des, 34 Int
+(12—18)% à chance de bloqueio
Arco Protetor
Dano Físico: 35-53
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 48, 86 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco Duplo
Dano Físico: 32-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 54, 96 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco Adepto
Dano Físico: 35-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 59, 104 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
Besta Tensionada
Dano Físico: 20-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
Besta Robusta
Dano Físico: 22-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 48, 48 For, 48 Des
Besta Pintada
Dano Físico: 23-92
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 51, 50 For, 50 Des
Besta Gêmea
Dano Físico: 20-82
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
Carrega 1 seta adicional
Besta Canhoneira
Dano Físico: 23-90
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 59, 58 For, 58 Des
Besta Tétrica
Dano Físico: 27-109
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 62, 60 For, 60 Des
Lança de Ponta de Aço
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 33-44
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 26 For, 63 Des
Lança Viva
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 31-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 48, 27 For, 67 Des
Lança Ágil
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 32-53
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Ramificada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 54, 30 For, 75 Des
Lança Serrilhada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 33-61
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 59, 33 For, 81 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança Maciça
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 40 For, 80 Des
Talismã Uivante
Dano Físico: 52-78
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
+(14—18)% à chance de bloqueio
Talismã do Furor
Dano Físico: 49-91
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 59, 67 For, 48 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã Cruel
Dano Físico: 62-103
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 63, 72 For, 51 Int
Clava de Madeira Runiforjada
Dano Físico: 83-138
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
Área de efeito de ataques aumentada em (20—30)%
Clava de Madeira Runimor
Dano Físico: 132-220
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 55, 97 For
Área de efeito de ataques aumentada em (20—30)%
Maça Fina Runiforjada
Dano Físico: 48-72.5
Dano de Frio: 48-72.5
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
Clava Cravada Runiforjada
Dano Físico: 56-93
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 40, 72 For
Picareta de Guerra Runiforjada
Dano Físico: 75-102
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
Efeito de armadura destruída aumentado em (30—40)%
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 59-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.75
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 98-163
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 59-99
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 59-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
+(100—150) à Salvaguarda Rúnica máxima
Maça-estrela Runiforjada
Dano de Fogo: 90-134
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Clava Grande Abatedora Runiforjada
Dano Físico: 146-197
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
Clava Grande Abatedora Runimor
Dano Físico: 217-293
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
Martelo Grande de Carvalho Runiforjado
Dano Físico: 73-135
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Martelo Grande de Carvalho Runimor
Dano Físico: 111-207
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Marreta de Forja Runiforjada
Dano Físico: 147-199
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 72 For
Devasta inimigos ao atingir
Clava Grande Reforçada Runiforjada
Dano Físico: 23.5-62.25
Dano Elétrico: 70.5-186.75
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Clava Grande Reforçada Runimor
Dano Físico: 15.5-140.25
Dano Elétrico: 46.5-420.75
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Martelo Grande do Cultista Runiforjado
Dano Físico: 144-194
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 72 For
Golpes causam dano propagado
Duração do sangramento aumentada em (20—30)%
Marreta do Templo Runiforjada
Dano Físico: 64-134
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 76 For, 40 Des
Martelo Grande de Chumbo Runiforjado
Dano Físico: 132-179
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 60 For, 50 Int
Marreta Arruinada Runiforjada
Dano Físico: 105-128
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Marreta Pontiaguda Runiforjada
Dano Físico: 125-188
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 114 For
Golpes causam dano propagado
Lança de Madeira Nobre Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 24-45
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
Lança de Ponta de Ferro Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 40-54
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 23 For, 54 Des
Lança de Ponta de Ferro Runimor
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 94-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Lança de Caça Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 65-108
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 23 For, 54 Des
Lança Alada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Elétrico: 0-125
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [100]
Lança de Guerra Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 59-98
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Bifurcada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 8-57
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Lança Farpada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 26.52-49.3
Dano de Fogo: 51.48-95.7
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Bastão Amarrado Runiforjado
Dano Físico: 93-155
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Bastão Longo Runiforjado
Dano Físico: 21-43
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Bastão Longo Runimor
Dano de Frio: 43-89
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 55, 76 Des, 31 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [100]
Bastão Gótico Runiforjado
Dano de Fogo: 80-134
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Bastão Gótico Runimor
Dano de Fogo: 118-196
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 55, 76 Des, 31 Int
local weapon implicit hidden % base damage is fire [100]
Incêndios infligidos por você causam dano (30—40)% mais rápido
Bastão Crescente Runiforjado
Dano de Frio: 39-81
Dano Elétrico: 39-81
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 40, 56 Des, 23 Int
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Bastão de Ponta de Aço Runiforjado
Dano Físico: 90-167
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 40, 56 Des, 23 Int
Arco Rústico Runiforjado
Dano de Caos: 42-62
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 55, 97 Des
local weapon implicit hidden % base damage is chaos [100]
Arco Curto Runiforjado
Dano Físico: 44-81
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Requer: Nível 55, 97 Des
Projéteis têm 50% de chance de ganhar 1 projétil adicional ao ramificar
Arco Vigilante Runiforjado
Dano Físico: 38-63
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 40, 72 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco de Corda Dupla Runiforjado
Dano Físico: 45-83
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 55, 97 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco de Fanático Runiforjado
Dano Físico: 44-67
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 55, 97 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Besta Improvisada Runiforjada
Dano Físico: 41.25-77
Dano de Frio: 33.75-63
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
local weapon implicit hidden % base damage is cold [45]
Besta Tensionada Runiforjada
Dano Físico: 44-83
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
Besta Tensionada Runimor
Dano Físico: 62-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.6
Requer: Nível 55, 54 For, 54 Des
Besta Firme Runiforjada
Dano Físico: 4.65-41.4
Dano Elétrico: 26.35-234.6
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [67]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [85]
Besta Díade Runiforjada
Dano Físico: 32-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 40, 40 For, 40 Des
Besta Díade Runimor
Dano Físico: 43-171
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
Besta de Bombardeio Runiforjada
Dano Físico: 21-85
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 55, 54 For, 54 Des
Talismã de Metamorfo Runiforjado
Dano Físico: 91-151
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
Talismã de Urtiga Runiforjado
Dano Físico: 51-86
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
Talismã de Urtiga Runimor
Dano Físico: 68-114
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
Talismã Familiar Runiforjado
Dano Físico: 54-91
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Talismã Familiar Runimor
Dano Físico: 73-122
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
Lacaios causam dano aumentado em (51—100)%
Talismã Terrível Runiforjado
Dano Físico: 123-205
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
Maça Flangeada
Dano Físico: 45-67
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 134 For
Maça-coroa
Dano Físico: 43-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 149 For
Martelo Derretido
Dano Físico: 35.5-59
Dano de Fogo: 35.5-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Picareta de Contenda
Dano Físico: 49-66
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 163 For
+(5—10)% ao bônus de dano crítico
Martelo Fortificado
Dano Físico: 60-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 163 For
Maça Espoliadora
Dano Físico: 51-84
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 163 For
Clava Akoyana
Dano Físico: 46-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 163 For
Marreta de Bigorna
Dano Físico: 101-136
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 67, 134 For
Devasta inimigos ao atingir
Marreta Sagrada
Dano Físico: 76-158
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 72, 149 For
Martelo Grande de Pau-ferro
Dano Físico: 105-196
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 163 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
Martelo Grande Fanático
Dano Físico: 101-137
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 163 For
Golpes causam dano propagado
Marreta da Ruína
Dano Físico: 104-127
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 163 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Martelo Grande Maciço
Dano Físico: 119-161
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 163 For
Clava Grande Tawhoana
Dano Físico: 113-153
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 163 For
Marrão Anômalo
Dano Físico: 74-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 151-315
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 74-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Habilidades que criam fendas têm 50% de chance de criar uma fenda adicional
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 74-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Acúmulo de congelamento aumentado em (200—300)%
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 29.6-61.6
Dano de Frio: 118.4-246.4
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [80]
Bastão Sinistro
Dano Físico: 55-91
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 67, 104 Des, 41 Int
Bastão Lunar
Dano Físico: 50-103
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 72, 115 Des, 46 Int
Bastão de Impacto
Dano Físico: 53-111
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Bastão de Arremesso
Dano Físico: 24-97
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão-égide
Dano Físico: 58-97
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 79, 127 Des, 50 Int
+(12—18)% à chance de bloqueio
Bastão-navalha
Dano Físico: 65-108
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Bastão Tritura-crânios
Dano Físico: 59-122
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 75, 127 Des, 50 Int
Bastão dos Sonhos
Dano Físico: 99-133
Chance de Golpe Crítico: 0%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
Bastão de Salvaguarda
Dano Físico: 51-85
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Bastão de Salvaguarda Runimor
Dano Físico: 51-85
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Bastão de Salvaguarda Runimor
Dano Físico: 51-85
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Bastão de Salvaguarda Runimor
Dano Físico: 85-141
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Arco do Guardião
Dano Físico: 53-88
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 77, 163 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco Gêmeo
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 78, 163 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco Fanático
Dano Físico: 47-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Arco Obliterador
Dano Físico: 62-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Requer: Nível 78, 163 Des
Alcance de projétil reduzido em 50%
Besta Robusta
Dano Físico: 30-119
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 67, 74 For, 74 Des
Besta Gravada
Dano Físico: 31-124
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 72, 82 For, 82 Des
Besta Flexionada
Dano Físico: 32-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
Besta Gêmea
Dano Físico: 28-112
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 78, 89 For, 89 Des
Carrega 1 seta adicional
Besta de Cerco
Dano Físico: 29-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 79, 89 For, 89 Des
Besta Desolada
Dano Físico: 33-132
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
Besta Elegante
Dano Físico: 31-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 78, 89 For, 89 Des
(20—30)% de chance de perfurar um inimigo
Canhão Trarthano
Dano Físico: 58-134
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Requer: Nível 65, 114 For, 63 Des
Não pode carregar ou disparar munição
Lança de Oricalco
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-62
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 67, 41 For, 104 Des
Lança de Voo
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 35-65
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 41 For, 115 Des
Lança Dentada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 30-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 72, 46 For, 115 Des
Lança de Perseguição
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 47-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 50 For, 127 Des
Lança Voadora
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-77
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Imponente
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 56-84
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Lança Cravada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 50 For, 127 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança-guardiã
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 38-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 75, 50 For, 127 Des
Lança Akoyana
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des, 90 Int
Talismã Espinhoso
Dano Físico: 60-99
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 67, 86 For, 65 Int
Talismã de Cascabrasa
Dano Físico: 50.4-105
Dano de Fogo: 21.6-45
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã Dentado
Dano Físico: 70-116
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 77, 89 For, 68 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Talismã Fúngico
Dano Físico: 59-98
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 78, 96 For, 70 Int
Talismã Alfa
Dano Físico: 63-94
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 75, 98 For, 72 Int
+(14—18)% à chance de bloqueio
Talismã Maji
Dano Físico: 61-114
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 79, 100 For, 67 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã da Selva
Dano Físico: 67-112
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 70, 98 For, 72 Int
Talismã Trovejante
Dano Físico: 23.1-130.9
Dano Elétrico: 9.9-56.1
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismã de Jade
Dano Físico: 101-151
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 78, 109 For, 65 Int
Runa de Salvaguarda do Equinócio
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 45
Arma de Conjurador: ㅤ-40% de velocidade de regeneração de mana, Mana recuperado com regeneração também se aplica à Salvaguarda Rúnica
Arma de Conjurador: Velocidade de regeneração de Salvaguarda Rúnica aumentada em 20%, se você causou um golpe crítico recentemente
Runa da Consistência
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Arma de Conjurador: Recuperação de mana aumentada em 8% enquanto seu companheiro estiver em sua presença
Legado de Javali de Cerdas
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Peitorais: Ganha 10 de fúria ao sofrer um golpe crítico de um inimigo, Ganha 5 de fúria ao ser atingido por um inimigo
Legado de Calçamento de Erian
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Elmos: +30 de precisão, +10 de vida máxima, +10 de mana máximo, Raridade de itens encontrados aumentada em 10%, Chance de golpe crítico aumentada em 10%, +5 a todos os atributos, +5% a todas as resistências elementais, 3 de regeneração de vida por segundo
Legado de O Cavaleiro Sorridente
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Pata do Norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Espinheiro
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Caçada ao Javali
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Você faz um cadáver explodir violentamente, causando dano aos inimigos ao redor.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano com golpes críticos, mas tenha menos chance de causar golpes críticos.
Você se teletransporta até um inimigo e o golpeia. Consome cargas de poder para te teletransportar e desferir golpes adicionais em inimigos próximos.
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Você marca um alvo. Quando ele sofrer o próximo golpe crítico, a marca é ativada e consumida para você causar dano adicional e receber uma carga de frenesi.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, cria uma tempestade muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Você tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos que podem ser aniquilados são destacados e morrem instantaneamente ao serem atingidos, gerando uma carga de poder. A habilidade funciona apenas contra inimigos que possam ser aniquilados.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Durante o uso da habilidade, você conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Ataques corpo a corpo que atingirem você consomem um estágio e liberam uma rajada de gelo que causa dano de frio mágico ao atacante.
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado. Não é possível ganhar combustível ao usar esta habilidade.
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não atinge diretamente, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques corpo a corpo se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Reforça magias que atacam inimigos, aumentando o dano delas, mas impedindo que causem golpes críticos.
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Ative para invocar Magos da Geada Descarnados reviventes, que podem proteger seus lacaios com um escudo gelado quando comandados.
Ative para invocar Magos da Tempestade Descarnados reviventes, que podem convocar uma tempestade relampejante sobre esqueletos destruídos ao seu comando.
Você dispara um projétil perfurante que busca inimigos. O projétil aplica uma penalidade que tolhe o alvo atingido e causa dano de caos degenerativo por um breve período.
Reforça habilidades de maldição conjuradas por você, fazendo com que elas ativem Explosão Destruidora em inimigos amaldiçoados quando a maldição expirar.
Você faz com que os inimigos amaldiçoados de uma área detonem, causando explosões de dano de caos e removendo a maldição. Só é possível detonar maldições cuja duração já tenha passado da metade.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e sangramento.
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Você ganha um bônus que aumenta sua chance de eletrificar. Ao eletrificar um inimigo, o bônus é consumido e um orbe elétrico se prende a ele. O orbe dispara raios elétricos contra os inimigos próximos até desaparecer.
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo.
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
Você invoca um raio elétrico eletrificante para atingir inimigos em uma pequena área.
Você conjura uma tempestade de raios e chuva torrencial em uma área. Os inimigos atingidos ficam encharcados, tornando-se mais suscetíveis a eletrificações ou congelamentos. As plantas da área ficam Densas.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao causar um golpe crítico nos inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Você dispara uma rajada de energia de caos contra o alvo.
Você dispara um projétil físico e um de caos contra o alvo. Os projéteis se propagam através de qualquer número de alvos amaldiçoados.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause golpes críticos com maior frequência, mas cause menos dano com eles.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você conjura energia arcana vibrante para restaurar seu mana. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar e que estejam afetados por afecções elementais podem gerar um vestígio de mana. Os golpes críticos bem-sucedidos em um alvo com afecções elementais geram um vestígio de mana a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de mana recupera mana, que pode ultrapassar o limite máximo.
Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava para ativar o Jato de Magma e lhe conceder uma carga de tolerância.
Você lança projéteis gélidos em um arco aberto. Um mesmo inimigo pode ser atingido por vários deles.
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
Você consome um cadáver para criar uma nuvem de gás venenoso e inflamável. Qualquer efeito de queimadura ou habilidades detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão ardente.
Reforça qualquer magia que ataque inimigos, consumindo afecções elementais ao atingir para ativar uma Descarga Elemental. Não funciona com habilidades de lacaio ou que já consomem afecções elementais.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os inimigos incendiados por ela tenham uma chance de explodir ao morrer.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de causar golpes críticos em inimigos com vida cheia.
Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Você dispara um projétil flamejante contra um alvo.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área com alta chance de eletrificar. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de frio na área e infligindo Exposição. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Você cria uma tempestade imóvel de fogo, gelo ou raios no local escolhido por um período, com base no tipo de dano elemental mais forte do ataque que ativou o efeito. Ataques que não causam dano elemental não ativam a tempestade.
Reforça habilidades usadas por você, fazendo com que ativem uma nova de dano de caos ao quebrar o escudo de energia do inimigo.
Reforça habilidades de maldição. Elas criam uma área que amaldiçoa os inimigos em seu interior e geram sapos-bruxa. Os sapos-bruxa saltam sobre os inimigos que se aproximam e procuram inimigos amaldiçoados com maior agressividade. Ao atingirem os inimigos com o salto, eles ativam Consequências Sombrias, fazendo com que o sapo-bruxa exploda violentamente.
Você cria uma explosão ardente, uma seta voltaica relampejante ou uma onda gélida de projéteis. A chance de cada um ocorrer é proporcional à sua força, à sua destreza e à sua inteligência, respectivamente.
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Essas habilidades ganham chance de crítico aumentado contra inimigos imobilizados.
Reforça habilidades usadas por você. Essas habilidades consomem uma carga de poder durante o uso, se possível, e têm uma chance muito maior de causar golpes críticos se o fizerem. Habilidades reforçadas não podem gerar cargas de poder. Não funciona com habilidades que consomem cargas de poder.
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, concedendo a ela uma chance de causar golpe crítico significativamente maior, mas fazendo com que adquira uma longa recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Reforça habilidades de clamor. Essas habilidades consomem a armadura destruída para ativar explosões de dano físico nos inimigos ao alcance, mas não podem quebrar a armadura diretamente.
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Essas habilidades causam mais dano com golpes críticos, mas causar um golpe crítico em um inimigo com elas causa desorientação em você por um breve período.
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Essas habilidades têm mais chance de causar golpes críticos em inimigos cegos e causam mais dano com golpes críticos em inimigos cegos, mas não podem infligir cegueira diretamente.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com acertos. Essas habilidades concedem Volatilidade ao causar golpe crítico.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Atacar com habilidades reforçadas alternará entre vários efeitos, com o primeiro ataque da sequência infligindo Aleijamento em você. O segundo e terceiro ataques da sequência aumentarão significativamente a chance de golpe crítico e o dano geral, respectivamente, e o ciclo será reiniciado. Não funciona com habilidades de canalização.
Reforça habilidades de salto e que causam dano, fazendo com que criem um chão eletrificado na primeira vez que causarem um golpe crítico no inimigo.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com ataques de habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Você invoca um raio elétrico eletrificante para atingir inimigos em uma pequena área.
Durante o uso da habilidade, sinos etéreos aparecerão periodicamente perto de você. Seus ataques destroem imediatamente os sinos, criando uma onda de choque que causa dano aos inimigos próximos e provoca atordoamento total em inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Os próprios sinos estão sempre vulneráveis a atordoamento e podem ser aniquilados, e os ataques contra eles são sempre golpes críticos.
Acopla um sino etéreo às suas costas. Os golpes críticos com outras habilidades farão com que o sino toque, causando dano aos inimigos próximos.
WIP Hora de caçar
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período. Aparar causa acúmulo de atordoamento total. Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você finca sua lança no chão para emitir um pulso que consome congelamento, eletrificação e incêndio de alguns inimigos, aliados e cadáveres próximos. O pulso em si não causa dano, mas cada afecção elemental consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Durante o uso da habilidade, você deixa um rastro de estrepes ao se evadir.
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
Você se transforma em um lobisomem e solta um uivo gélido, causando dano aos inimigos e congelando aqueles que estiverem vulneráveis a congelamento. Se um inimigo for congelado ou for atingido enquanto estiver congelado, seus ataques serão fortalecidos com dano de frio adicionado, fazendo as pancadas fortalecidas criarem um chão congelado e concedendo dano de frio adicionado aos seus aliados. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm uma chance de golpe crítico dividida.
Você invoca uma foice abissal que corta toda a área selecionada, causando dano de fogo aos inimigos e consumindo incêndios para criar pilares flamejantes. Esta habilidade não pode ser ativada.
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Reforça habilidades de planta, fazendo com que elas ativem uma explosão após crescerem descontroladamente.
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os acertos com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, Corrente Viva é ativada, disparando projéteis elétricos propagadores contra inimigos encharcados próximos.
Reforça habilidades de maldição, dando a elas um curto tempo de recarga, mas fazendo com que criem áreas que amaldiçoam os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
Reforça habilidades que geram cargas. Ao gerar cargas de poder com habilidades reforçadas, alguns de seus ataques são fortalecidos para ativar projéteis de Centelha ao usar.
Reforça habilidades que geram cargas. Ao gerar cargas de poder com habilidades reforçadas, alguns de seus ataques são fortalecidos para ativar projéteis de Centelha ao usar.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Golpes críticos com habilidades reforçadas imbuem todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Você arremessa seu escudo como um projétil que retorna para você ao final de sua trajetória. Enquanto o escudo estiver em voo, a habilidade será substituída por Aceite a Queda. O tempo de recarga dessa habilidade é ignorado se você pegar o escudo quando ele retornar ou se destruir um Cristal de Gelo com Aceite a Queda.
Reforça qualquer habilidade que não seja de canalização usada por você que atinja inimigos, fazendo com que ela ganhe chance de golpe crítico com base na fúria, mas também removendo toda a fúria ao atingir com um golpe crítico.
Durante o uso da habilidade, os ataques críticos com outras habilidades que matam alvos ou atingem alvos poderosos fazem com que você ganhe Pétalas Árticas. Quando você tiver Pétalas Árticas suficientes, elas serão consumidas para criar Cristais de Gelo perto do alvo mais recente.
Você libera uma onda de gelo volátil que se alimenta de chamas. Apesar de a onda não causar dano, o gelo se prende aos inimigos incendiados, renovando a duração de seu incêndio ativo e congelando-os rapidamente, mas impedindo que sejam incendiados novamente até que o incêndio termine.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para amaldiçoar os inimigos com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos remove a maldição para ativar uma explosão, empurrando os inimigos próximos e causando mais acúmulo de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
Você acumula Glória ao gastar Salvaguarda Rúnica. Ao atingir o máximo de Glória, você poderá invocar uma grande quantidade de verísio do céu, causando muito dano no local escolhido e invocando um lacaio temporário. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Consome uma Infusão de Verísio, se possível, para aumentar a quantidade de lacaios invocados.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para causar um ataque desestabilizador contra um inimigo abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador, fazendo com que ele exploda violentamente. Destaca os inimigos abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador.
Você gasta Salvaguarda, seleciona uma área e transforma cadáveres em núcleos mordazes, que perseguem inimigos próximos a eles e os esfria. Ao final de sua duração, os núcleos explodem, criando runas que causam dano de frio degenerativo adicional.
Ao gastar Salvaguarda Rúnica, você faz com que lanças de cristais de gelo danosas surjam do chão ao seu redor. Essas lanças podem ser destruídas, causando uma explosão de dano de frio.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar várias Runas Ameaçadoras em uma área cônica à sua frente, que ficam armadas após algum tempo. Após serem armadas, essas runas se acionam quando os inimigos pisam nelas, causando dano de ataque que não é baseado em sua arma e aplicando acúmulo de eletrocussão.
Durante o uso da habilidade, correr transforma você em um enxame de gafanhotos que causa dano de ataque físico não baseado em sua arma, em uma área ao seu redor. Você sofre dano e acumula atordoamento total se atingir algum alvo, mas o dano sofrido de outras fontes durante a corrida não aplicará atordoamento total nem interromperá sua corrida.
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Ativa Tormenta Elemental ao causar golpe crítico com magias
Ascendência: Discípula de Varashta
Personagem: Feiticeira
Ascendência: Discípula de Varashta
Personagem: Feiticeira
Ascendência: Artista Marcial
Personagem: Monge
carried_spectral_bell
Ascendência: Invocador
Personagem: Monge
Ativa Manifestação Elemental ao causar golpe crítico corpo a corpo
Chance de golpe crítico com armadilhas aumentada em 25%
Flechas ganham chance de golpe crítico na medida em que percorrem sua trajetória, podendo
chegar a uma chance de golpe crítico aumentada em 40% após 7 metros
chegar a uma chance de golpe crítico aumentada em 40% após 7 metros
+15 de Força
Não pode sofrer golpes críticos ao aparar
Armadura aumentada em 15%
Dano aumentado em 25%, se você causou um golpe crítico nos últimos 8 segundos
Bônus de dano crítico aumentado em 20%
Chance de golpe crítico contra inimigos em vida cheia aumentada em 50%
+10 de Destreza
Chance de golpe crítico aumentada em 20%
Chance de golpe crítico aumentada em 15%
Dano aumentado em 15%, se você causou um golpe crítico nos últimos 8 segundos
Chance de golpe crítico aumentada em 15%
+10 de Inteligência
Chance de golpe crítico aumentada em 20%
Bônus de dano crítico reduzido em 20%
Chance de golpe crítico aumentada em 50%
Bônus de dano crítico aumentado em 60%
Chance de golpe crítico reduzida em 20%
Chance de golpe crítico aumentada em 25%
Chance de golpe crítico reduzida em 10%
Lacaios causam dano aumentado em 15%
Druida: Armadura aumentada em 16%
Druida: Escudo de energia máximo aumentado em 16%
Druida: Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 20%
Acúmulo de congelamento aumentado em 20%
Chance de eletrificar aumentada em 20%
Bruxa: Dano físico aumentado em 20%
Dano físico aumentado em 20%
Bônus de dano mágico crítico aumentado em 15%
Velocidade de regeneração de mana aumentada em 20%
Precisão aumentada em 15%
Penalidade de precisão a distância aumentada em 30%
Ataques ganham precisão aumentada equivalente à chance de golpe crítico
Dano reduzido em 30%
Chance de golpe crítico contra inimigos em vida cheia aumentada em 40%
Não pode sofrer cegueira quando estiver com a vida cheia
80% de dano aumentado com ataques contra inimigos com vida cheia
Inimigos cegados por você têm uma chance de golpe crítico reduzida em 50%
Chance de golpe crítico contra inimigos cegos aumentada em 30%
Área de efeito de ataques aumentada em 18%
Chance de golpe crítico reduzida em 20%
Inimigos marcados por você não podem causar golpes críticos
Projéteis causam dano com ataques aumentado em 25% contra inimigos a mais de 6 m
Bônus de dano mágico crítico aumentado em 15%
Maestria: Ritual
Duração do aprisionamento aumentada em 20%
Inimigos aprisionados não podem causar golpes críticos
Seus ataques não podem ser evadidos por inimigos aprisionados
Dano contra demônios aumentado em 50%
Duração das afecções em feras aumentada em 50%
Chance de golpe crítico contra humanoides aumentada em 50%
Acúmulo de imobilização contra construtos aumentado em 50%
can see monster categories [1]
+10 de Destreza
Velocidade de habilidades reduzida em 5%
Chance de golpe crítico aumentada em 50%
Requer [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Período de recuperação de arconte expira 30% mais devagar
Requer [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ascendência: Infernalista
Personagem: Bruxa
É incendiado ao causar um golpe crítico, sofrendo 15% de sua vida e escudo de energia máximos como dano de fogo por segundo
ㅤ+50% de bônus de dano crítico
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Ascendência: Legionário Gemante
Personagem: Mercenário
Ascendência: Invocador
Personagem: Monge
Golpes críticos ignoram as resistências elementais não negativas de monstros inimigos
Ascendência: Amazona
Personagem: Caçadora
Chance de atingir com ataques pode exceder 100%
Ganha chance de golpe crítico adicional equivalente a 25% da chance em excesso de atingir com ataques
Ganha chance de golpe crítico adicional equivalente a 25% da chance em excesso de atingir com ataques
Chance de golpe crítico aumentada em (7—14)%
Dano mágico aumentado em (25—35)%
Brutal Restraint: Asenath
Não pode usar elmos
Sua chance de golpe crítico é Sortuda
Seu dano com golpes críticos é Sortudo
O dano com golpes críticos dos inimigos contra você é Sortudo
Sua chance de golpe crítico é Sortuda
Seu dano com golpes críticos é Sortudo
O dano com golpes críticos dos inimigos contra você é Sortudo
Brutal Restraint: Nasima
Você está com Cegueira
Cegueira não afeta seu campo de visão
+25% de chance de golpe crítico corpo a corpo nessa condição
Cegueira não afeta seu campo de visão
+25% de chance de golpe crítico corpo a corpo nessa condição
Chance de golpe crítico aumentada em 80%
Precisão reduzida em 3% por 25 Tributos
Dano de espinhos aumentado em 2% por 10 Tributos
Bônus de Dano Crítico
Multiplica o dano causado por golpes críticos. O valor padrão é +100% (ou seja, duas vezes mais dano).
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são magias.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de golpe crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de golpe crítico de uma arma.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de golpe crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de golpe crítico de uma arma.
Ataques
Ataques são habilidades que causam dano direto aos inimigos, geralmente usando sua arma marcial. Magias não são ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
Fragilização
Os ataques têm até +6% de chance de golpe crítico contra inimigos fragilizados, com base no dano de frio do ataque que infligiu Fragilidade, por 4 segundos.
Fraqueza a Críticos
Fraqueza a críticos faz com que os ataques contra os alvos afetados tenham +0,5% de chance de golpe crítico, podendo ter até 20 instâncias. Por padrão, cada instância dura 4 segundos.
Técnica da Palma Côncava
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Finalização
Finalização é um bônus que concede chance de golpe crítico com golpes finais aumentado em 100% e faz com que suas habilidades de golpe passem diretamente para o golpe final, caso tenham um.
Enquanto você estiver sob o efeito de Finalização, as habilidades não podem acumular combo.
Enquanto você estiver sob o efeito de Finalização, as habilidades não podem acumular combo.
Habilidades Sustentadas
Habilidades sustentadas causam uma grande quantidade de acertos por um período. Elas calculam os golpes críticos, de forma independente, a cada vez que causam dano aos inimigos, em vez de calcular uma vez para toda a habilidade, como outras habilidades fazem.
Golpes Críticos Divididos
Os acertos com esta arma são jogados duas vezes contra sua chance de golpe crítico para determinar se são um golpe crítico.
Se qualquer uma das jogadas for bem-sucedida, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as jogadas forem bem-sucedidas, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua chance de golpe crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Se qualquer uma das jogadas for bem-sucedida, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as jogadas forem bem-sucedidas, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua chance de golpe crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Chance Efetiva
Alguns efeitos manipulam a forma como as chances aleatórias são jogadas, afetando o resultado sem alterar a chance declarada para o efeito, como, por exemplo, uma chance Sortuda faz com que a jogada seja feita duas vezes, valendo o melhor resultado, ou um efeito pode ignorar a jogada completamente para impor o sucesso ou o fracasso de algo. A chance efetiva é a chance real de se obter um resultado específico, considerando-se todos esses efeitos que manipulam as jogadas.
Por exemplo, se você tiver uma chance de golpe crítico de 20%, e sua chance de golpe crítico fosse Sortuda, você terá uma chance efetiva de golpe crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas jogadas de 20% ser bem-sucedida.
Por exemplo, se você tiver uma chance de golpe crítico de 20%, e sua chance de golpe crítico fosse Sortuda, você terá uma chance efetiva de golpe crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas jogadas de 20% ser bem-sucedida.
Espírito do Gato
Jogadores possuídos pelo Espírito do Gato têm evasão aumentada em 60%, chance de golpe crítico aumentada em 100%, velocidade de habilidade aumentada em 30% e velocidade de movimento aumentada em 15%.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de gatos espirituais.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de gatos espirituais.
Críticos Adicionais
Monstro tem chance de golpe crítico aumentada em 300%.
Flechas Diamante
Todos os ataques com as flechas da habilidade são considerados golpes críticos com 60% de bônus de dano crítico.
Auras de Barreira
Totens que você coloca e que concedem auras de barreira concedem um bônus de aura diferente aos jogadores ao alcance, de acordo com o tipo de totem:
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Golpes Críticos Inevitáveis
Ataques que podem, em tese, ser críticos, mas não o foram, tentam novamente a chance de serem críticos até que isso aconteça.
A cada nova tentativa de ser um crítico, os ataques têm -30% de bônus de dano crítico.
A cada nova tentativa de ser um crítico, os ataques têm -30% de bônus de dano crítico.
Nova Tentativa de Chance de Golpe Crítico
Qualquer mecânica em que o cálculo de um único acerto provoque a chance de golpe crítico mais de uma vez é considerada uma nova tentativa. Isso inclui qualquer coisa que torne a chance de golpe crítico Sortuda, Azarada, Dividida ou Inevitável.
Habilidades [Sustaine|sustentadas] que usam uma tentativa independente da chance de golpe crítico para cada vez que causam dano não são consideradas como nova tentativa.
Habilidades [Sustaine|sustentadas] que usam uma tentativa independente da chance de golpe crítico para cada vez que causam dano não são consideradas como nova tentativa.
Legado de Diamante
Legado de Diamante é um Legado do Mago que concede chance de golpe crítico aumentada em 75%.
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