Gemas de Habilidade Summary /66
Critical Ref /220
Golpes Críticos
Por padrão, os golpes críticos causam +100% de dano adicional (ou seja, duas vezes mais dano). Os bônus de dano crítico podem modificar ainda mais esse valor.
Ataques geralmente usam a chance de golpe crítico base da sua arma, enquanto magias e algumas outras habilidades têm sua chance de golpe crítico base mostrada na habilidade.
A maioria dos modificadores de chance de golpe crítico é percentual. Por exemplo, um bônus de 100% de chance de golpe crítico aumentada aplicado a uma chance base de 7% resulta em uma chance de golpe crítico final de 14%.
Ataques geralmente usam a chance de golpe crítico base da sua arma, enquanto magias e algumas outras habilidades têm sua chance de golpe crítico base mostrada na habilidade.
A maioria dos modificadores de chance de golpe crítico é percentual. Por exemplo, um bônus de 100% de chance de golpe crítico aumentada aplicado a uma chance base de 7% resulta em uma chance de golpe crítico final de 14%.
Requer: Nível 1
Evasão reduzida em 50%
+(40—60) de vida máxima
(3—5) de regeneração de vida por segundo
Requer: Nível 11, 11 For, 11 Des
+(0—40) de armadura
+(0—30) de evasão
+(0—20) de escudo de energia máximo
+(0—60) de precisão
+(0—30) de vida máxima
+(0—20) de mana máximo
Raridade de itens encontrados aumentada em (0—20)%
Chance de golpe crítico aumentada em (0—30)%
+(0—10) à Força
+(0—10) à Destreza
+(0—10) à Inteligência
+(0—10)% à resistência a dano de fogo
+(0—10)% à resistência a dano de frio
+(0—10)% à resistência a dano elétrico
(0—6) de regeneração de vida por segundo
Requer: Nível 33, 42 For
Armadura aumentada em (150—200)%
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
+(20—30) à Inteligência
Roubo de recursos com golpes críticos é instantâneo
Requer: Nível 1
+15% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque reduzida em 10%
+10 à Força
Mutila ao causar golpe crítico
Requer: Nível 16, 31 Int
Dano mágico aumentado em (80—100)%
Ganha (10—15) de mana por inimigo morto
25% de chance de não destruir cadáveres ao consumi-los.
Requer: Nível 14
+(20—30) de escudo de energia máximo
Velocidade de habilidades aumentada em (15—30)%
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
Dano aumentado em (30—50)%
Requer: Nível 30
+(10—15) de espírito
+(60—100) de mana máximo
+30 de espírito
Campo de visão aumentado em 30%
Golpes críticos ignoram as resistências elementais de monstros inimigos
Requer: Nível 25
Velocidade de regeneração de mana aumentada em (20—30)%
+(30—50) de vida máxima
+(30—50) de mana máximo
Chance de golpe crítico aumentada em (100—200)%
+(60—100) à resistência-limite a atordoamento
Você não tem bônus de dano crítico
Requer: Nível 11, 17 Des
Velocidade de movimento aumentada em (10—20)%
+(40—60) de vida máxima
+(60—80) à resistência-limite a atordoamento
Requer: Nível 52
+(10—15) à Destreza
+(50—100)% à resistência a dano elétrico
Ativa a habilidade Relâmpago ao causar golpe crítico
Requer: Nível 45, 36 For, 36 Des
+(200—400) de precisão
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
Habilidades têm uma janela de momento certo (100—150)% maior
Requer: Nível 10, 17 Int
+(20—30) de escudo de energia máximo
Dano mágico aumentado em (40—50)%
+10 à Inteligência
+(7—13)% à resistência a dano de caos
Requer: Nível 45, 56 Des
Evasão aumentada em (60—80)%
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
Velocidade de ataque aumentada em 5%
+(10—20) à Destreza
Sua chance de golpe crítico não pode ser tentada novamente
Seu bônus de dano crítico é 250%
Requer: Nível 45, 56 Int
Escudo de energia aumentado em (60—100)%
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
+(10—20) à Inteligência
+(20—30)% à resistência a dano de frio
Não pode regenerar mana, se você não causou um golpe crítico recentemente
Requer: Nível 27, 35 For
Armadura aumentada em (60—100)%
Bônus de dano crítico aumentado em (20—30)%
Golpes críticos infligem empalamento
Golpes críticos não podem extrair empalamentos
Requer: Nível 50, 71 Des
Evasão aumentada em (100—200)%
Chance de golpe crítico aumentada em (15—25)%
+(30—40) à Destreza
15% do dano dos ataques é subtraído da vida do seu companheiro que pode sofrer dano antes de atingir você
Requer: Nível 33, 27 Des, 27 Int
Não tem requisitos de atributo
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
+(13—17)% à resistência a dano de caos
Gemas de habilidade não têm requisitos de atributo
Requer: Nível 16, 25 Int
Escudo de energia aumentado em (50—80)%
Raridade de itens encontrados aumentada em (10—15)%
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
+(10—20)% à resistência a dano elétrico
Requer: Nível 55, 97 For
+(20—30)% ao bônus de dano crítico
Requer: Nível 20, 30 Des, 14 Int
+(3—5)% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque aumentada em (15—20)%
Velocidade de regeneração de mana aumentada em (25—40)%
Habilidades reservam 50% menos espírito
Requer: Nível 1
+(20—30) de mana máximo
+(13—17)% à resistência a dano de caos
Custo de mana de habilidades aumentado em 10%
Requer: Nível 56, 13 Des, 13 Int
+(60—100) de evasão
+(30—50) de escudo de energia máximo
Ganha (25—35) de mana por inimigo morto
Inflige Exposição ao Fogo ao eletrificar um inimigo
Inflige Exposição à Eletricidade com golpes críticos
Requer: Nível 11, 23 For
Devasta inimigos ao atingir
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
Sempre causa golpes críticos contra inimigos totalmente atordoados
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Dano físico aumentado em (100—150)%
+(10—15) a todos os atributos
Ganha 30 de vida por inimigo morto
Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
A chance de golpe crítico desta arma é de 100%
Requer: Nível 58, 92 For
Armadura aumentada em (500—600)%
(-5—-1)% a todas as resistências elementais máximas
+(200—300) à resistência-limite a atordoamento
Não sofre dano adicional de golpes críticos
Requer: Nível 52, 41 For, 41 Des
+(200—300) de precisão
Chance de golpe crítico aumentada em 100%
(30—60) de regeneração de vida por segundo
Não pode usar peitorais
Este item recebe bônus dos itens encaixados como se fosse um peitoral
Has 4 Augment Sockets (Hidden)
Requer: Nível 65, 89 Des, 36 Int
+(5—10)% à chance de golpe crítico
+(2—4) ao nível de todas as habilidades elementais
Dano elemental aumentado em 100%
Requer: Nível 35
Chance de golpe crítico aumentada em (20—30)%
Campo de visão aumentado em (20—30)%
Você tem chão consagrado ao seu redor ao ficar imóvel
Requer: Nível 28, 23 Des, 23 Int
Chance de golpe crítico aumentada em (30—40)%
+(10—20) à Destreza
+(10—20) à Inteligência
Golpes críticos envenenam o inimigo
Requer: Nível 10, 10 Des, 10 Int
+(20—25) de evasão
+(10—15) de escudo de energia máximo
+(10—20) à Força
+(10—20) à Inteligência
Requer: Nível 39, 70 Des
+(4—6)% à chance de golpe crítico
Flechas se ramificam
Flechas perfuram todos os alvos após se ramificarem
Requer: Nível 20, 22 For, 22 Des
Carrega 1 seta adicional
+5% à chance de golpe crítico
Velocidade de recarregamento aumentada em (15—25)%
Ao recarregar, ativa Fúria Gêmea para alternativamente
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
trigger reload infusion on reload [1]
Requer: Nível 75, 107 Int
Escudo de energia aumentado em (60—100)%
+(60—100) de vida máxima
rathpith surge [3]
Requer: Nível 42
+(12—16)% à resistência a dano de frio e elétrico
+(10—20)% à resistência a dano de frio e elétrico
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico reduzida em (35—50)% enquanto você sofrer de esfriamento
Habilidades de vento que podem ser potencializadas por superfícies de chão elemental são consideradas
como sendo potencializadas por chão eletrificado
como sendo potencializadas por chão eletrificado
Requer: Nível 26, 17 For, 38 Des
+(5—8)% à chance de golpe crítico
+(15—25) à Inteligência
10% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Requer: Nível 45, 64 Des
Evasão aumentada em (70—100)%
Raridade de itens encontrados aumentada em (10—20)%
+(15—25)% à resistência a dano elétrico
Ganha Vento Favorável ao causar golpe crítico, não mais que uma vez por segundo
Perde todo Vento Favorável ao sofrer um ataque
Requer: Nível 65, 44 Des, 44 Int
Velocidade de ataque aumentada em (1—11)%
+(1—33)% à resistência a dano elétrico
use thunderfist art variation [1]
Requer: Nível 18
+(30—40) à Salvaguarda Rúnica máxima
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
+(25—35) à Inteligência
Campo de visão aumentado em (30—50)%
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Dano físico aumentado em (150—250)%
+(5—8)% à chance de golpe crítico
Cria um Fragmento da Divindade em sua presença a cada 4 segundos
Requer: Nível 70, 163 For
Dano físico aumentado em (80—100)%
+(300—400) de mana máximo
+(4—6)% à chance de golpe crítico
(10—20)% do dano é subtraído do mana antes da vida
mace fire skills are blue [1]
Requer: Nível 67, 134 For
Dano físico aumentado em (240—300)%
+(5—8)% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque aumentada em (14—22)%
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa da Visão
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 12%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 8%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 16%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Visão Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Armaduras: Mana e vida recuperados de frascos aumentados em 20%
Varinha ou Cajado: Bônus de dano crítico aumentado em 25%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Ídolo do Gato
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Olhar de Ulaman
Limitado a: 1 Aprimoramento Antigo
Requer: Nível 60
Tenacidade Entalhada
Limitado a: 1 Aprimoramento Antigo
Requer: Nível 60
Luvas: Inimigos atingidos de forma crítica por você recebem velocidade de regeneração de vida reduzida em 100% por 4 segundos
Botas: Velocidade de movimento aumentada em 8% ao correr
Marreta Arruinada
Dano Físico: 62-75
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Fura-malhas
Dano Físico: 19-44
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 45, 45 Des, 45 Int
Aljava Visceral
Requer: Nível 65
Marreta Desintegradora
Dano Físico: 92-112
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 109 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Marreta Arruinada Runiforjada
Dano Físico: 105-128
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Marreta da Ruína
Dano Físico: 104-127
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 163 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Runa da Consistência
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Arma de Conjurador: Recuperação de mana aumentada em 8% enquanto seu companheiro estiver em sua presença
Legado de Javali de Cerdas
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Peitorais: Ganha 5 de fúria ao ser atingido por um inimigo, Ganha 10 de fúria ao sofrer um golpe crítico de um inimigo
Legado de Calçamento de Erian
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Elmos: +30 de precisão, +10 de vida máxima, +10 de mana máximo, Raridade de itens encontrados aumentada em 10%, Chance de golpe crítico aumentada em 10%, +5 a todos os atributos, +5% a todas as resistências elementais, 3 de regeneração de vida por segundo
Legado de O Cavaleiro Sorridente
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Pata do Norte
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Espinheiro
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Caçada ao Javali
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano com golpes críticos, mas tenha menos chance de causar golpes críticos.
Você marca um alvo. Quando ele sofrer o próximo golpe crítico, a marca é ativada e consumida para você causar dano adicional e receber uma carga de frenesi.
Reforça magias que atacam inimigos, aumentando o dano delas, mas impedindo que causem golpes críticos.
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo.
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao causar um golpe crítico nos inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que ela cause golpes críticos com maior frequência, mas cause menos dano com eles.
Você conjura energia arcana vibrante para restaurar seu mana. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar e que estejam afetados por afecções elementais podem gerar um vestígio de mana. Os golpes críticos bem-sucedidos em um alvo com afecções elementais geram um vestígio de mana a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de mana recupera mana, que pode ultrapassar o limite máximo.
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de causar golpes críticos em inimigos com vida cheia.
Você cria uma tempestade imóvel de fogo, gelo ou raios no local escolhido por um período, com base no tipo de dano elemental mais forte do ataque que ativou o efeito. Ataques que não causam dano elemental não ativam a tempestade.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao causar um golpe crítico contra um inimigo.
Você cria uma explosão ardente, uma seta voltaica relampejante ou uma onda gélida de projéteis. A chance de cada um ocorrer é proporcional à sua força, à sua destreza e à sua inteligência, respectivamente.
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Essas habilidades ganham chance de crítico aumentado contra inimigos imobilizados.
Reforça habilidades usadas por você. Essas habilidades consomem uma carga de poder durante o uso, se possível, e têm uma chance muito maior de causar golpes críticos se o fizerem. Habilidades reforçadas não podem gerar cargas de poder.
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, concedendo a ela uma chance de causar golpe crítico significativamente maior, mas fazendo com que adquira uma longa recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Reforça habilidades de clamor. Essas habilidades consomem a armadura destruída para ativar explosões de dano físico nos inimigos ao alcance, mas não podem quebrar a armadura diretamente.
Reforça habilidades de ataque usadas por você. Essas habilidades causam mais dano com golpes críticos, mas causar um golpe crítico em um inimigo com elas causa desorientação em você por um breve período.
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Essas habilidades têm mais chance de causar golpes críticos em inimigos cegos e causam mais dano com golpes críticos em inimigos cegos, mas não podem infligir cegueira diretamente.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades concedem Volatilidade ao causar golpe crítico.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas por você. Atacar com habilidades reforçadas alternará entre vários efeitos, com o primeiro ataque da sequência infligindo Aleijamento em você. O segundo e terceiro ataques da sequência aumentarão significativamente a chance de golpe crítico e o dano geral, respectivamente, e o ciclo será reiniciado. Não funciona com habilidades de canalização.
Reforça habilidades de salto e que causam dano, fazendo com que criem um chão eletrificado na primeira vez que causarem um golpe crítico no inimigo.
Durante o uso da habilidade, sinos etéreos aparecerão periodicamente perto de você. Seus ataques destroem imediatamente os sinos, criando uma onda de choque que causa dano aos inimigos próximos e provoca atordoamento total em inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Os próprios sinos estão sempre vulneráveis a atordoamento e podem ser aniquilados, e os ataques contra eles são sempre golpes críticos.
Acopla um sino etéreo às suas costas. Os golpes críticos com outras habilidades farão com que o sino toque, causando dano aos inimigos próximos.
WIP Hora de caçar
Reforça habilidades de ataque usadas por você que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm uma chance de golpe crítico dividida.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Golpes críticos com habilidades reforçadas imbuem todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Reforça qualquer habilidade que não seja de canalização usada por você que atinja inimigos, fazendo com que ela ganhe chance de golpe crítico com base na fúria, mas também removendo toda a fúria ao atingir com um golpe crítico.
Durante o uso da habilidade, os golpes críticos com outras habilidades que matam alvos ou atingem alvos poderosos fazem com que você ganhe Pétalas Árticas. Quando você tiver Pétalas Árticas suficientes, elas serão consumidas para criar Cristais de Gelo perto do alvo mais recente.
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Ativa Tormenta Elemental ao causar golpe crítico com magias
Ascendência: Discípula de Varashta
Personagem: Feiticeira
Ascendência: Artista Marcial
Personagem: Monge
carried_spectral_bell
Ascendência: Invocador
Personagem: Monge
Ativa Manifestação Elemental ao causar golpe crítico corpo a corpo
Chance de golpe crítico com armadilhas aumentada em 25%
Flechas ganham chance de golpe crítico na medida em que percorrem sua trajetória, podendo
chegar a uma chance de golpe crítico aumentada em 40% após 7 metros
chegar a uma chance de golpe crítico aumentada em 40% após 7 metros
+15 de Força
Não pode sofrer golpes críticos ao aparar
Armadura aumentada em 15%
Dano aumentado em 25%, se você causou um golpe crítico nos últimos 8 segundos
Bônus de dano crítico aumentado em 20%
Chance de golpe crítico contra inimigos em vida cheia aumentada em 50%
+10 de Destreza
Chance de golpe crítico aumentada em 20%
Chance de golpe crítico aumentada em 15%
Dano aumentado em 15%, se você causou um golpe crítico nos últimos 8 segundos
Chance de golpe crítico aumentada em 15%
+10 de Inteligência
Chance de golpe crítico aumentada em 20%
Bônus de dano crítico reduzido em 20%
Chance de golpe crítico aumentada em 50%
Bônus de dano crítico aumentado em 60%
Chance de golpe crítico reduzida em 20%
Chance de golpe crítico aumentada em 25%
Chance de golpe crítico reduzida em 10%
Lacaios causam dano aumentado em 15%
Druida: Armadura aumentada em 16%
Druida: Escudo de energia máximo aumentado em 16%
Druida: Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 20%
Acúmulo de congelamento aumentado em 20%
Chance de eletrificar aumentada em 20%
Bruxa: Dano físico aumentado em 20%
Dano físico aumentado em 20%
Bônus de dano mágico crítico aumentado em 15%
Velocidade de regeneração de mana aumentada em 20%
Precisão aumentada em 15%
Penalidade de precisão a distância aumentada em 30%
Ataques ganham precisão aumentada equivalente à chance de golpe crítico
Dano reduzido em 30%
Chance de golpe crítico contra inimigos em vida cheia aumentada em 40%
Não pode sofrer cegueira quando estiver com a vida cheia
80% de dano aumentado com ataques contra inimigos com vida cheia
Inimigos cegados por você têm uma chance de golpe crítico reduzida em 50%
Chance de golpe crítico contra inimigos cegos aumentada em 30%
Área de efeito de ataques aumentada em 18%
Chance de golpe crítico reduzida em 20%
Inimigos marcados por você não podem causar golpes críticos
Projéteis causam dano com ataques aumentado em 25% contra inimigos a mais de 6 m
Bônus de dano mágico crítico aumentado em 15%
Maestria: Ritual
Duração do aprisionamento aumentada em 20%
Inimigos aprisionados não podem causar golpes críticos
Seus ataques não podem ser evadidos por inimigos aprisionados
Dano contra demônios aumentado em 50%
Duração das afecções em feras aumentada em 50%
Chance de golpe crítico contra humanoides aumentada em 50%
Acúmulo de imobilização contra construtos aumentado em 50%
can see monster categories [1]
+10 de Destreza
Velocidade de habilidades reduzida em 5%
Chance de golpe crítico aumentada em 50%
Requer O Caminho Invisível
Período de recuperação de arconte expira 30% mais devagar
Requer O Caminho Invisível
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ascendência: Infernalista
Personagem: Bruxa
É incendiado ao causar um golpe crítico, sofrendo 15% de sua vida e escudo de energia máximos como dano de fogo por segundo
ㅤ+50% de bônus de dano crítico
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Ascendência: Legionário Gemante
Personagem: Mercenário
Ascendência: Invocador
Personagem: Monge
Golpes críticos ignoram as resistências elementais não negativas de monstros inimigos
Ascendência: Amazona
Personagem: Caçadora
Chance de atingir com ataques pode exceder 100%
Ganha chance de golpe crítico adicional equivalente a 25% da chance em excesso de atingir com ataques
Ganha chance de golpe crítico adicional equivalente a 25% da chance em excesso de atingir com ataques
Precisão reduzida em 3% por 25 Tributos
Dano de espinhos aumentado em 2% por 10 Tributos
Bônus de Dano Crítico
Multiplica o dano causado por golpes críticos. O valor padrão é +100% (ou seja, duas vezes mais dano).
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são magias.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de golpe crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de golpe crítico de uma arma.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de golpe crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de golpe crítico de uma arma.
Ataques
Ataques são habilidades que causam dano direto aos inimigos, geralmente usando sua arma marcial. Magias não são ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
Fragilização
Os ataques têm até +6% de chance de golpe crítico contra inimigos fragilizados, com base no dano de frio do ataque que infligiu Fragilidade, por 4 segundos.
Fraqueza a Críticos
Fraqueza a críticos faz com que os ataques contra os alvos afetados tenham +0,5% de chance de golpe crítico, podendo ter até 20 instâncias. Por padrão, cada instância dura 4 segundos.
Técnica da Palma Côncava
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Finalização
Finalização é um bônus que concede chance de golpe crítico com golpes finais aumentado em 100% e faz com que suas habilidades de golpe passem diretamente para o golpe final, caso tenham um.
Enquanto você estiver sob o efeito de Finalização, as habilidades não podem acumular combo.
Enquanto você estiver sob o efeito de Finalização, as habilidades não podem acumular combo.
Habilidades Sustentadas
Habilidades sustentadas causam uma grande quantidade de acertos por um período. Elas calculam os golpes críticos, de forma independente, a cada vez que causam dano aos inimigos, em vez de calcular uma vez para toda a habilidade, como outras habilidades fazem.
Golpes Críticos Divididos
Os acertos com esta arma são jogados duas vezes contra sua chance de golpe crítico para determinar se são um golpe crítico.
Se qualquer uma das jogadas for bem-sucedida, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as jogadas forem bem-sucedidas, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua chance de golpe crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Se qualquer uma das jogadas for bem-sucedida, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as jogadas forem bem-sucedidas, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua chance de golpe crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Chance Efetiva
Alguns efeitos manipulam a forma como as chances aleatórias são jogadas, afetando o resultado sem alterar a chance declarada para o efeito, como, por exemplo, uma chance Sortuda faz com que a jogada seja feita duas vezes, valendo o melhor resultado, ou um efeito pode ignorar a jogada completamente para impor o sucesso ou o fracasso de algo. A chance efetiva é a chance real de se obter um resultado específico, considerando-se todos esses efeitos que manipulam as jogadas.
Por exemplo, se você tiver uma chance de golpe crítico de 20%, e sua chance de golpe crítico fosse Sortuda, você terá uma chance efetiva de golpe crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas jogadas de 20% ser bem-sucedida.
Por exemplo, se você tiver uma chance de golpe crítico de 20%, e sua chance de golpe crítico fosse Sortuda, você terá uma chance efetiva de golpe crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas jogadas de 20% ser bem-sucedida.
Espírito do Gato
Jogadores possuídos pelo Espírito do Gato têm evasão aumentada em 60%, chance de golpe crítico aumentada em 100%, velocidade de habilidade aumentada em 30% e velocidade de movimento aumentada em 15%.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de gatos espirituais.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de gatos espirituais.
Críticos Adicionais
Monstro tem chance de golpe crítico aumentada em 300%.
Flechas Diamante
Todos os ataques com as flechas da habilidade são considerados golpes críticos com 60% de dano crítico bônus.
Auras de Barreira
Totens que você coloca e que concedem auras de barreira concedem um bônus de aura diferente aos jogadores ao alcance, de acordo com o tipo de totem:
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Golpes Críticos Inevitáveis
Ataques que podem, em tese, ser críticos, mas não o foram, tentam novamente a chance de serem críticos até que isso aconteça.
A cada nova tentativa de ser um crítico, os ataques têm -30% de bônus de dano crítico.
A cada nova tentativa de ser um crítico, os ataques têm -30% de bônus de dano crítico.
Nova Tentativa de Chance de Golpe Crítico
Qualquer mecânica em que o cálculo de um único acerto provoque a chance de golpe crítico mais de uma vez é considerada uma nova tentativa. Isso inclui qualquer coisa que torne a chance de golpe crítico Sortuda, Azarada, Dividida ou Inevitável.
Habilidades sustentadas que usam uma tentativa independente da chance de golpe crítico para cada vez que causam dano não são consideradas como nova tentativa.
Habilidades sustentadas que usam uma tentativa independente da chance de golpe crítico para cada vez que causam dano não são consideradas como nova tentativa.
Legado de Diamante
Legado de Diamante é um Legado do Mago que concede chance de golpe crítico aumentada em 75%.
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