Critical Ref /177
Acertos Críticos
Golpes Críticos causam +100% de dano extra (ou seja, duas vezes mais dano) por padrão. Bônus de Dano Crítico podem modificar ainda mais esse valor.

Ataques geralmente usam a Chance de Golpe Crítico base da sua arma, enquanto Magias e algumas outras habilidades têm sua Chance de Golpe Crítico base listada na habilidade.

A maioria dos modificadores de Chance de Golpe Crítico são baseados em porcentagem. Por exemplo, ganhar 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico em uma Chance de Golpe Crítico base de 7% resultaria em uma Chance de Golpe Crítico final de 14%.
Evasão reduzida em 50%
+(40—60) de Vida máxima
(3—5) de Vida Regenerada por segundo
Ganha 5 de Fúria quando Acertado por um Inimigo
Ganha 10 de Fúria quando Acertado com um Crítico por um Inimigo
+(0—40) de Armadura
+(0—30) de Evasão
+(0—20) de Escudo de Energia máximo
+(0—60) de Precisão
+(0—30) de Vida máxima
+(0—20) de Mana máxima
Raridade de Itens encontrados aumentada em (0—20)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (0—30)%
+(0—10) de Força
+(0—10) de Destreza
+(0—10) de Inteligência
+(0—10)% de Resistência a Fogo
+(0—10)% de Resistência a Gelo
+(0—10)% de Resistência a Raio
(0—6) de Vida Regenerada por segundo
Armadura aumentada em (80—100)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (30—50)%
+(20—30) de Inteligência
Dreno dos Golpes Críticos é instantâneo
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano Físico
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano de Gelo
+5% à Chance de Acerto Crítico
Todo o Dano dos Acertos com esta Arma contribui com o Acúmulo de Congelamento
Golpe Abatedor contra Inimigos Congelados
Adiciona (16—20) a (23—27) de Dano Físico
+15% à Chance de Acerto Crítico
Velocidade de Ataque reduzida em 10%
+10 de Força
Mutila no Acerto Crítico
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (150—200)%
Mana máxima reduzida em 25%
+(13—17)% de Resistência a Caos
25% de chance de receber uma Carga de Poder ao acertar um Golpe Crítico
Concede Habilidade: Nível 5 Morto Volátil
Dano Mágico aumentado em (80—100)%
Chance de Crítico para Magias aumentada em (30—50)%
Ganha (10—15) de Mana por Inimigo Morto
25% de chance de não destruir Corpos ao Consumir Corpos
+(20—30) de Escudo de Energia máximo
Velocidade de Habilidades aumentada em (15—30)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (20—30)%
-30% de todas Resistências Elementais
Dano aumentado em (30—50)%
+(5—7) de todos Atributos
+100 de Vida máxima
Aliados em sua Presença têm Chance de Golpe Crítico aumentada em (30—50)%
Aliados em sua Presença têm Bônus de Dano Crítico aumentado em (30—50)%
Aliados em sua Presença têm Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
Aliados em sua Presença têm Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
Área de Efeito da Presença reduzida em 50%
+(10—15) de Espírito
+(60—100) de Mana máxima
+30 de Espírito
30% de aumento do Raio de Iluminação
Golpes Críticos ignoram as Resistências Elementais de Monstros Inimigos
Regeneração de Mana aumentada em (20—30)%
+(30—50) de Vida máxima
+(30—50) de Mana máxima
Chance de Acerto Crítico aumentada em (100—200)%
+(60—100) ao Ponto de Atordoamento
Seus Acertos Críticos não causam Dano extra
Velocidade de Movimento aumentada em (10—20)%
+(40—60) de Vida máxima
+(60—80) ao Ponto de Atordoamento
+25% à Chance de Acerto Crítico com Espinhos
(10—15) a (20—25) de dano Físico com Espinhos
Concede Habilidade: Nível 13 Disparo Elétrico
+(10—15) de Destreza
+(50—100)% de Resistência a Raio
Acertos Críticos ignoram a Resistência a Raio dos Monstros Inimigos
Ativadas a Habilidade Relâmpago no Acerto Crítico
Armadura e Evasão aumentados em (200—300)%
+(200—400) de Precisão
Chance de Acerto Crítico aumentada em (30—50)%
Habilidades têm uma janela de momento perfeito (100—150)% maior
+(20—30) de Escudo de Energia máximo
Dano Mágico aumentado em (40—50)%
+10 de Inteligência
+(7—13)% de Resistência a Caos
Acertos Críticos com Magias aplicam (1—3) Contador de Fraqueza contra Críticos
+(15—25) de Evasão
Adiciona (3—5) a (8—10) de Dano Físico em Ataques
Bônus de Dano Crítico aumentado em (10—15)%
Chance de Acerto Crítico Base para Ataques com Armas é de 7%
Evasão aumentada em (60—80)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (20—30)%
Velocidade de Ataque aumentada em 5%
+(10—20) de Destreza
Sua chance de golpe crítico não pode ser tentada novamente
Seu Multiplicador de Acerto Crítico é 250%
Escudo de Energia aumentado em (60—100)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (30—50)%
+(10—20) de Inteligência
+(20—30)% de Resistência a Gelo
Regeneração de Mana aumentada em 150% caso você tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Não Pode Regenerar Mana caso não tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Armadura aumentada em (60—100)%
Bônus de Dano Crítico aumentado em (20—30)%
Acertos Críticos não podem Extrair Empalamento
(20—31) a (31—49) de dano Físico com Espinhos
Evasão aumentada em (100—200)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (15—25)%
+(30—40) de Destreza
Evasão Global aumentada em 150% quando em Vida Baixa
15% do dano dos golpes é absorvido pela Vida do seu companheiro antes de atingir você
Não tem Requisitos de Atributos
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (100—150)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (20—30)%
+(13—17)% de Resistência a Caos
Gemas de habilidade não têm requisitos de atributo
Escudo de Energia aumentado em (50—80)%
Raridade de Itens encontrados aumentada em (10—15)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (20—30)%
+(10—20)% de Resistência a Raio
Bateria Anciã
+(50—100) de Precisão
Armadura e Evasão aumentados em (150—200)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (15—25)%
Adiciona (39—48) a (69—79) de Dano Físico
Adiciona (25—36) a (44—55) de Dano de Caos
Ataques consomem uma Carga de Tolerância para sempre Acertar Críticos
Sofre 100 de Dano de Caos por segundo por Carga de Tolerância
Adiciona (6—9) a (10—15) de Dano de Gelo
Adiciona 1 a (19—29) de Dano de Raio
+(3—5)% à Chance de Acerto Crítico
Velocidade de Ataque aumentada em (15—20)%
Regeneração de Mana aumentada em (25—40)%
Habilidades reservam 50% menos Espírito
+(20—30) de Mana máxima
Chance de Crítico para Magias aumentada em (30—50)%
Bônus de Dano Mágico Crítico aumentado em (30—50)%
+(13—17)% de Resistência a Caos
Custo de Mana das Habilidades aumentado em 10%
+(60—100) de Evasão
+(30—50) de Escudo de Energia máximo
Ganha (25—35) de Mana por Inimigo Morto
Inflige Exposição a Gelo ao Incendiar um Inimigo
Inflige Exposição a Fogo ao Eletrizar um Inimigo
Inflige Exposição a Raio com Acertos Críticos
Esmaga Inimigos ao Acertar
Adiciona (12—15) a (22—25) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (30—50)%
Sempre causa Acertos Críticos contra Inimigos Fortemente Atordoados
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Dano Físico aumentado em (100—150)%
+(10—15) de todos Atributos
Ganha 30 de Vida por Inimigo Morto
A Chance de Golpe Crítico desta Arma é de 100%
Acertos Críticos não causam Dano extra
Armadura aumentada em (700—800)%
(-5—-1)% de todas Resistências Elementais máximas
+(200—300) ao Ponto de Atordoamento
Não sofre Dano Extra de Golpes Críticos
Armadura e Evasão aumentados em (600—800)%
+(200—300) de Precisão
Chance de Acerto Crítico aumentada em 100%
(30—60) de Vida Regenerada por segundo
Não Pode utilizar Peitoral
Você pode empunhar Machados, Maças e Maças de Duas Mãos em uma mão
Este item recebe bônus dos itens encaixados como se fosse um peitoral
Has 4 Augment Sockets (Hidden)
Dano Elemental aumentado em 100% com Habilidades de Ataque
+(5—10)% à Chance de Acerto Crítico
+(2—4) ao Nível de todas as Habilidades Elementais
Habilidades Ativadas restituem metade da Energia gasta
+(7—10)% de todas Resistências Elementais
Chance de Acerto Crítico aumentada em (20—30)%
(20—30)% de aumento do Raio de Iluminação
Raridade de Itens Derrubados por Inimigos mortos com um Acerto Crítico aumentada em (20—30)%
Você tem Solo Sagrado ao seu redor enquanto parado
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (100—150)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (30—40)%
+(10—20) de Destreza
+(10—20) de Inteligência
Acertos Críticos Envenenam o Inimigo
+(20—25) de Evasão
+(10—15) de Escudo de Energia máximo
Chance de Crítico para Magias aumentada em (20—40)%
+(10—20) de Força
+(10—20) de Inteligência
Magia Sanguínea
Adiciona (40—48) a (65—72) de Dano Físico
+(4—6)% à Chance de Acerto Crítico
(5—8)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
(4—7)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
Flechas Difundem
Flechas Perfuram todos os Alvos após se Difundirem
Concede Habilidade: Nível 6 Fúria Gêmea
Carrega um disparo adicional
Adiciona (14—21) a (25—37) de Dano Físico
+5% à Chance de Acerto Crítico
Velocidade de Recarregamento aumentada em (15—25)%
Ao recarregar, ativa Fúria Gêmea para alternativamente
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
trigger reload infusion on reload [1]
Escudo de Energia aumentado em (60—100)%
+(60—100) de Vida máxima
Magias Não Canalizadoras custam um adicional de 6% da sua Vida máxima
Magias Não Canalizadoras têm Chance de Acerto Crítico aumentada em 3% por cada 100 de Vida máxima
Magias Não Canalizadoras têm Dano aumentado em 6% por cada 100 de Vida máxima
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Adiciona (14—18) a (30—36) de Dano Físico
+(5—8)% à Chance de Acerto Crítico
+(15—25) de Inteligência
10% do Custo de Mana das Habilidades é Convertido para Custos de Vida
Evasão aumentada em (70—100)%
Raridade de Itens encontrados aumentada em (10—20)%
+(15—25)% de Resistência a Raio
Ganhe Vento Favorável no Acerto Crítico, não mais que uma vez por segundo
Perde todo o Vento Favorável quando Acertado
Concede Habilidade: Nível 15 Palma Crepitante
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (1—111)%
Velocidade de Ataque aumentada em (1—11)%
+(1—33)% de Resistência a Raio
Adiciona 1 a (77—111) de Dano de Raio aos Acertos Corpo a Corpo Desarmados
+(0.1—1.1)% de Chance de Golpe Crítico do Ataque Corpo a Corpo Desarmado
use thunderfist art variation [1]
100% de chance de Perfurar um Inimigo
+(60—90) de Vida máxima
Velocidade de Ataque aumentada em (8—12)%
Ganha deflexão equivalente a (24—32)% da evasão
Projéteis de ataques retornam se tiverem perfurado, no mínimo, (2—4) vezes
Projéteis causam dano com ataques aumentado em (42—64)% para cada vez que tiverem perfurado
Projéteis têm uma chance de golpe crítico aumentada em (42—64)% para cada vez que tiverem perfurado
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
Você marca um alvo. Quando ele sofrer o próximo golpe crítico, a marca é ativada e consumida para você causar dano adicional e receber uma carga de frenesi.
Suporta Magias que Acertam inimigos, aumentando seu dano, mas impedindo que causem Acertos Críticos.
Suporta qualquer habilidade que você mesmo usar que Acerte inimigos, fazendo com que acumule chance de Acerto Crítico ao longo do tempo.
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataca inimigos, fazendo com que elas acumulem chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Acerta um Inimigo com Críticos e ativa Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia.
Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
Conjura energia arcana crescente para restaurar sua Mana. Enquanto ativo, inimigos que você matar, afetados por afecções elementais, têm chance de gerar um Resto de Mana, e Acertos Críticos em um alvo com afecções elementais geram um Resto de Mana a cada poucos segundos. Pegar um Resto de Mana concede Mana, que pode Exceder a Mana máxima.
Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que acione um Surto de Mana em um Acerto Crítico. O Surto de Mana consome sua Mana para causar dano de Fogo. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Enquanto ativo, você ganha poderosos Buffs com base nas suas Cargas ativas. No entanto, manter o Buff consome Cargas a cada poucos segundos.
Suporta habilidades que Acertam inimigos. Habilidades suportadas ganham maior chance de Acerto Crítico contra inimigos Imobilizados.
Suporta habilidades que você mesmo usar. Habilidades suportadas consomem uma Carga de Poder ao usar, se possível, e têm uma chance muito maior de Acerto Crítico se o fizerem. Habilidades suportadas não podem gerar Cargas de Poder.
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de Acerto Crítico, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas causam mais Dano com Acertos Críticos, mas Acertar Criticamente um inimigo com elas fará com que você fique desorientado por um curto período.
Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
Suporta habilidades que saltam no ar e causam dano, fazendo com que criem Solo Eletrizado na primeira vez que causarem um Golpe Crítico em um inimigo.
[DNT-UNUSED] Hunt em down
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm chance de golpe crítico dividida. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Os golpes críticos com habilidades reforçadas imbui todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Essência de Busca Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(1.51—2.1)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (34—39)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (50—59)%
Essência de Busca
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(2.11—2.7)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (40—46)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (60—69)%
Essência de Busca Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Arma Marcial: +(3.11—3.8)% à Chance de Acerto Crítico
Foco ou Varinha: Chance de Crítico para Magias aumentada em (47—53)%
Cajado: Chance de Crítico para Magias aumentada em (70—79)%
Núcleo d'Alma do Ataque de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de frenesi, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Núcleo d'Alma do Poder de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Varinha ou Cajado: Ao ganhar uma carga de poder, há 50% de chance de você ganhar uma carga adicional
Núcleo D'alma de Zalatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Recupera 2% da Mana ao Matar
Elmos: Mana máxima aumentada em 3%
Marreta Arruinada
Dano Físico: 62-75
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Quebra-Malhas
Dano Físico: 19-44
Chance de Acerto Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 45, 45 Des, 45 Int
Quebra (400—500) de Armadura no Golpe Crítico
Aljava Visceral
Requer: Nível 65
Chance de Acerto Crítico com Ataques aumentada em (20—30)%
Marreta Desintegradora
Dano Físico: 92-112
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 62, 109 For
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Marreta da Ruína
Dano Físico: 104-127
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 163 For
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Velocidade de Ataque com Bastões aumentada em 8%
Empurra os Inimigos caso você tenha causado um Acerto Crítico com um Bastão
Velocidade de Ataque com Adagas aumentada em 5%
Chance de Acerto Crítico com Adagas aumentada em 15%
Acertos Críticos com Adagas têm 25% de chance de Envenenar o Inimigo
Flechas Ganham Chance de Acerto Crítico ao viajar adiante, máximo de
40% de aumento da Chance de Acerto Crítico após 7 metros
Chance de Golpe Crítico com Manguais aumentada em 30%
+20% de Multiplicador de Dano Crítico com Manguais
Velocidade de Ataque com Dupla Empunhadura aumentada em 6%
Chance de Acerto Crítico com Ataques aumentada em 15% enquanto em Empunhadura Dupla
Dano aumentado em 36% caso você tenha causado um Acerto Crítico nos últimos 8 segundos
Bônus de Dano Crítico aumentado em 20%
Magnitude das Afecções Não Nocivas que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 20%
Druida: Chance de golpe crítico aumentada em 10% durante a transformação
Druida: Velocidade de habilidades aumentada em 8% durante a transformação
Chance de golpe crítico aumentada em 50% contra inimigos em vida cheia
Chance de Acerto Crítico contra Inimigos não afetados
por Afecções Elementais aumentada em 35%
Dano aumentado em 25% caso você tenha causado um Acerto Crítico nos últimos 8 segundos
Chance de Acerto Crítico aumentada em 10%
Ataques têm +1% de Chance de Crítico
Mana máxima reduzida em 10%
+10 de Força
Chance de Acerto Crítico aumentada em 30%
Chance de Acerto Crítico aumentada em 40% caso você não tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Velocidade de Conjuração aumentada em 16% caso você tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Chance de Acerto Crítico contra Inimigos Eletrizados aumentada em 15%
Magnitude das Eletrizações que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 40%
Lacaios causam Dano aumentado em 15%
Lacaios têm Chance de Acerto Crítico aumentada em 20%
Druida: Armadura aumentada em 16%
Druida: Escudo de Energia máximo aumentado em 16%
Druida: Limiar de Afecções Elementais aumentado em 20%
Chance de Acerto Crítico com Ataques aumentada em 10%
Dano com Ataques aumentado em 30% contra Inimigos Raros ou Únicos
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Chance de Eletrizar aumentada em 20%
Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
Quebra Armadura no Acerto Crítico com Magias igual a 10% do Dano Físico causado
Magnitude dos Empalamentos infligidos por Magias aumentada em 20%
Dano Físico aumentado em 20%
Chance de Crítico para Magias aumentada em 15%
Magnitude das Afecções Nocivas que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 15%
Dano Elemental aumentado em 40% caso você tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Chance de Acerto Crítico aumentada em 15%
Regeneração de Mana aumentada em 20%
10% de chance de Ganhar Fúria Arcana ao causar um Acerto Crítico
Chance de Acerto Crítico com Ataques aumentada em 15%
15% de aumento da Precisão Global
Chance de Acerto Crítico com Ataques aumentada em 30%
Penalidade de Precisão à Distância aumentada em 30%
Dano reduzido em 30%
+8% de Chance de Golpe Crítico de Habilidades Arauto
Chance de golpe crítico aumentado em 30%, se você se transformou em um animal recentemente
Chance de golpe crítico aumentada em 40% contra inimigos em vida cheia
Não Pode ser Cegado enquanto em Vida Cheia
Dano com Acertos contra Inimigos em Vida Cheia aumentado em 80%
Inimigos Cegados por você têm Chance de Golpe Crítico reduzida em 50%
Chance de Crítico contra Inimigos Cegos aumentada em 30%
Área de Efeito dos Ataques aumentada em 18%
10% de chance de desorientar ao atingir
Chance de Acerto Crítico aumentada em 25% contra Inimigos Aturdidos
Inimigos próximos aos Inimigos que você Marcar são Cegados
Inimigos que você Marcar não podem causar Acertos Críticos
Projéteis têm Chance de Acerto Crítico aumentada em 25% contra Inimigos mais distantes que 6m
Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos mais distantes que 6m
Projéteis têm bônus de dano crítico aumentado em 30% contra inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
Projéteis têm Chance de Acerto Crítico aumentada em 20% contra Inimigos mais distantes que 6m
25% de chance de pasmar inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
Dano aumentado em 10%
Chance de Acerto Crítico aumentada em 10%
+5 de Força e Inteligência
Druida: Dano aumentado em 10%
Druida: Ganha 5% de dano como dano adicional de um elemento aleatório
Druida: +5 de Força e Inteligência
Chance de Crítico para Magias aumentada em 16%
Velocidade de Conjuração aumentada em 8% caso você tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Chance de Crítico para Magias aumentada em 15%
Dano Mágico aumentado em 15% caso você tenha causado um Acerto Crítico Recentemente
Chance de Crítico para Magias aumentada em 25%
Acertos contra você têm Chance de Acerto Crítico reduzida em 25%
Dano Penetra 18% da Resistência a Raio
Chance de golpe crítico contra inimigos com Exposição aumentada em 15%
Maestria: Ritual
Chance de golpe crítico aumentada em 25% se você ativou uma habilidade recentemente
Habilidades meta ganham energia aumentada em 25% se você causou um acerto crítico recentemente
Chance de golpe crítico contra inimigos imobilizados aumentada em 35%
Seus ataques não podem ser evadidos por inimigos aprisionados
Dano com Acertos aumentado em 50% contra Demônios
Duração de afecções em feras aumentada em 50%
Chance de golpe crítico contra humanoides aumentada em 50%
Acúmulo de imobilização contra construtos aumentado em 50%
can see monster categories [1]
Duração da intensidade das afecções infligidas por você contra inimigos marcados aumentada em 25%
Chance de golpe crítico contra inimigos marcados aumentada em 20%
+10 de Destreza
Velocidade de Habilidades reduzida em 5%
Chance de Acerto Crítico aumentada em 50%
Período de recuperação de arconte expira 30% mais devagar
Bônus de arconte também concedem +50% de bônus de dano crítico
Bônus de arconte também concedem +30% de chance de golpe crítico
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano do bastão ganham:
• dano físico com base no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de taxa de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ascensão: Infernalista
Personagem: Bruxa
Torne-se Incendiado ao causar um Acerto Crítico, sofrendo 15% da sua Vida e Escudo de Energia como Dano de Fogo por segundo
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Concede Habilidade: Tormenta Elemental
Ativa Tormenta Elemental no Acerto Crítico com Magias
Personagem: Mercenário
Habilidades causam dano aumentado em 20% por gema de reforço Vermelha conectada
Habilidades têm velocidade de habilidade aumentada em 6% por gema de reforço Verde conectada
Habilidades têm chance de golpe crítico aumentada em 20% por gema de reforço Azul conectada
Ascensão: Oráculo
Personagem: Druida
Chance de golpe crítico do inimigo contra você é Azarada
Dano de ataque dos inimigos contra você é Azarada
Ascensão: Arkano
Personagem: Monge
Golpes Críticos ignoram as Resistências Elementais não negativas dos Monstros Inimigos
Ascensão: Arkano
Personagem: Monge
Concede Habilidade: Expressão Elemental
Ativa Expressão Elemental no Acerto Crítico Corpo a Corpo
Ascensão: Amazona
Personagem: Caçadora
Chance de atingir com ataques pode exceder 100%
Ganha chance de golpe crítico adicional equivalente a 25% da chance em excesso de atingir com ataques
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Ataque aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Caos aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Conjuração aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores Físicos aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Velocidade aumentada em 100%
Bônus de Dano Crítico
Multiplica o dano causado por Golpes Críticos. O valor padrão é +100% (ou seja, duas vezes mais dano).
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são Magias.

Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de Golpe Crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de Golpe Crítico de uma arma.
Ataques
Ataques são habilidades que usam sua arma equipada diretamente para causar dano aos inimigos. Magias não são Ataques.

O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.

Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
Frágil
Os ataques têm até +6% de chance de golpe crítico contra inimigos fragilizados, com base no dano de frio do ataque que infligiu Fragilidade, por 4 segundos.
Fraqueza a Críticos
Fraqueza Crítica faz com que acertos contra alvos afetados tenham +0,5% de Chance de Acerto Crítico, e pode acumular até 20 vezes. A menos que especificado de outra forma, cada contador dura 4 segundos.
Técnica da Palma Côncava
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano do bastão ganham:
• dano físico com base no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de taxa de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Habilidades Sustentadas
Habilidades sustentadas causam um grande número de Acertos por um período. Elas calculam os Golpes Críticos independentemente a cada vez que causam dano nos inimigos, ao invés de rolar uma vez para toda a habilidade, como outras habilidades fazem.
Golpes Críticos Divididos
Acertos com esta arma rolam contra sua chance de Acerto Crítico duas vezes ao determinar se são um Acerto Crítico.

Se qualquer uma das rolagens for bem-sucedida, o acerto será um Acerto Crítico, e o Bônus de Dano Crítico será aplicado normalmente.

Se ambas as rolagens forem bem-sucedidas, o acerto será um Acerto Crítico, e o Bônus de Dano Crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.

Se um modificador tornar sua Chance de Acerto Crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Chance Efetiva
Alguns efeitos manipulam como as chances aleatórias são roladas de maneiras que afetam o resultado sem alterar a chance declarada para o efeito, como uma chance sendo Sortuda fazendo com que seja rolada duas vezes e utilizando o melhor resultado, ou um efeito pulando a rolagem completamente para forçar algo a ter sucesso ou falhar. A Chance Efetiva é a chance real de obter um resultado específico, levando em conta todos esses efeitos que manipulam rolagens.

Por exemplo, se você tivesse uma chance de Acerto Crítico de 20%, e sua chance de Acerto Crítico fosse Sortuda, você teria uma Chance Efetiva de Acerto Crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas rolagens de 20% ser bem-sucedida.
Espírito do Gato
Jogadores possuídos pelo Espírito do Gato têm 60% de aumento na Evasão, 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico, 30% de aumento na Velocidade de Habilidade e 15% de aumento na Velocidade de Movimento.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de Gatos Espirituais.
Críticos Adicionais
Monstro tem 300% de chance de acerto crítico aumentada.
Flechas Diamante
Todos os ataques com as flechas da habilidade são considerados golpes críticos com 60% de dano crítico bônus.
Auras de Barreira
Totens que você coloca e que concedem auras de barreira concedem um bônus de aura diferente aos jogadores ao alcance, de acordo com o tipo de totem:

Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.

Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.

Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.

Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.

Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.

Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.

Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Golpes Críticos Inevitáveis
Ataques que podem, em tese, ser críticos, mas não o foram, tentam novamente a chance de serem críticos até que isso aconteça.

A cada nova tentativa de ser um crítico, os ataques têm -30% de bônus de dano crítico.
Nova Tentativa de Chance de Golpe Crítico
Qualquer mecânica em que o cálculo de um único acerto provoque a chance de golpe crítico mais de uma vez é considerada uma nova tentativa. Isso inclui qualquer coisa que torne a chance de golpe crítico Sortuda, Azarada, Dividida ou Inevitável.

Habilidades [Sustaine|sustentadas] que usam uma tentativa independente da chance de golpe crítico para cada vez que causam dano não são consideradas como nova tentativa.
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