Focos Único /8
+(10—20) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (20—40)%
+(5—10) a la inteligencia
20% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando matas a un enemigo
Escudo de energía aumentado un (50—70)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—40)%
Radio de iluminación aumentado un 20%
Daño de hechizos aumentado un (8—12)% por cada 10 de espíritu
+(20—30) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (40—50)%
+10 a la inteligencia
+(7—13)% a la resistencia al caos
Los impactos críticos con hechizos aplican (1—3) acumulación de debilidad crítica
+(30—40) al escudo de energía máximo
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20—30)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
Las resistencias de los esbirros son iguales a las tuyas
+(60—100) a la vida máxima
+(60—100) al maná máximo
Se considera que tienes la vida baja cuando tienes el 35% del maná máximo o menos
Se considera que tienes el maná bajo cuando tienes el 35% de la vida máxima o menos
Escudo de energía aumentado un (50—70)%
+(20—30)% a la resistencia al rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 40%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 40% mientras estés quieto
Escudo de energía aumentado un (100—200)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30—50)% más rápido
El 20% del daño elemental de los impactos se recibe como daño de caos
+25% a la probabilidad de ser envenenado
Escudo de energía aumentado un (60—100)%
+(60—100) a la vida máxima
Los hechizos que no son de canalización cuestan un 6% adicional de tu vida máxima
Los hechizos que no son de canalización tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 3% por cada 100 de vida máxima
Los hechizos que no son de canalización infligen el daño aumentado un 6% por cada 100 de vida máxima
Focos Objeto /23
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
Foco tejido
Requiere: Nivel 6, 11 Int
Foco de astas
Requiere: Nivel 10, 17 Int
Foco grabado
Requiere: Nivel 16, 25 Int
Foco tonal
Requiere: Nivel 22, 33 Int
Foco de cristal
Requiere: Nivel 26, 38 Int
Foco vudú
Requiere: Nivel 33, 48 Int
Foco emplumado
Requiere: Nivel 36, 52 Int
Foco rúnico
Requiere: Nivel 45, 64 Int
Foco arremolinado
Requiere: Nivel 51, 73 Int
Foco elegante
Requiere: Nivel 52, 74 Int
Foco armonizado
Requiere: Nivel 57, 81 Int
Foco de magus
Requiere: Nivel 65, 91 Int
Foco de corona
Requiere: Nivel 45, 64 Int
Foco de astas de ciervo
Requiere: Nivel 48, 69 Int
Foco tintineante
Requiere: Nivel 51, 73 Int
Foco engalanado
Requiere: Nivel 54, 77 Int
Foco de cultista
Requiere: Nivel 59, 83 Int
Foco consagrado
Requiere: Nivel 61, 86 Int
Foco druídico
Requiere: Nivel 65, 91 Int
Foco de líneas ley
Requiere: Nivel 70, 99 Int
Foco sagrado
Requiere: Nivel 75, 107 Int
Foco tasaliano
Requiere: Nivel 80, 115 Int
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Ulaman
Amanamu
Kurgal
Gema
Lanzador de hechizos
Fuego
Hielo
Rayo
Caos
Físico
Vida
Defensas
Elemental
Ataque
Esbirro
Aura
Mana
Velocidad
Crítico
Daño
Resistencia
Atributo
Estado alterado
Maldición
Vial
Crafting Project
Item Level:
P S
Orbe vaal Corrupto Encantamiento /5
111DefensasEscudo de energía aumentado un #%
111Requisitos de atributos reducidos un #%
111Mana+# al maná máximo
111Daño Lanzador de hechizosDaño de hechizos aumentado un #%
111DefensasEl inicio de la recarga del escudo de energía es un #% más rápido
51Total
Focus Ref /16
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
+(10—15) a la inteligencia
+(50—100) al maná máximo
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15—25)%
+(15—25)% a la probabilidad de bloqueo mientras portes un foco
Esencia de hechicería menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Daño de hechizos aumentado un (35—44)%
Báculo: Daño de hechizos aumentado un (69—88)%
Esencia de hechicería
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Daño de hechizos aumentado un (55—64)%
Báculo: Daño de hechizos aumentado un (109—128)%
Esencia de hechicería superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Daño de hechizos aumentado un (75—89)%
Báculo: Daño de hechizos aumentado un (149—188)%
Esencia de búsqueda menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(1.51—2.1)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (34—39)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (50—59)%
Esencia de búsqueda
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(2.11—2.7)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (40—46)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (60—69)%
Esencia de búsqueda superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(3.11—3.8)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (47—53)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (70—79)%
Esencia de histeria
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
Armadura: De (64—97) a (97—145) de daño físico de las espinas
Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
Escudo: Probabilidad de bloqueo aumentada un (20—24)%
Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
Esencia de vivacidad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (13—16)%
Báculo: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (20—25)%
Esencia de vivacidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (17—20)%
Báculo: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (26—31)%
Esencia de vivacidad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25—28)%
Báculo: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (38—43)%
Esencia de vivacidad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Foco o varita: Eficiencia del costo de maná aumentada un (18—20)%
Báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un (28—32)%
Daño aumentado un 30% por cada maldición sobre ti
Efecto de las maldiciones reducido un 30% sobre ti
Escudo de energía del foco equipado aumentado un 60%
Daño de hechizos aumentado un 25% mientras tengas el escudo de energía lleno
Escudo de energía del foco equipado aumentado un 75%
Personaje: Hechicera
Puedes equipar un foco mientras blandes un báculo
Bonificaciones ganadas del foco equipado reducidas un 50%
Piezas de armadura equipables
Las piezas de armadura equipables son piezas de equipamiento que puedes llevar para que te otorguen diferentes defensas. Las piezas de armaduras equipables son: cascos, armaduras, guantes, botas, escudos y focos.
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