Focos Único /8
+(10—20) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (20—40)%
+(5—10) a la inteligencia
20% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando matas a un enemigo
Escudo de energía aumentado un (50—70)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—40)%
Radio de iluminación aumentado un 20%
Daño de hechizos aumentado un (8—12)% por cada 10 de espíritu
+(20—30) al escudo de energía máximo
Daño de hechizos aumentado un (40—50)%
+10 a la inteligencia
+(7—13)% a la resistencia al caos
Los impactos críticos con hechizos aplican (1—3) acumulación de debilidad crítica
+(30—40) al escudo de energía máximo
Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un (20—30)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
Las resistencias de los esbirros son iguales a las tuyas
+(60—100) a la vida máxima
+(60—100) al maná máximo
Se considera que tienes la vida baja cuando tienes el 35% del maná máximo o menos
Se considera que tienes el maná bajo cuando tienes el 35% de la vida máxima o menos
Escudo de energía aumentado un (50—70)%
+(20—30)% a la resistencia al rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 40%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 40% mientras estés quieto
Escudo de energía aumentado un (100—200)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un (30—50)% más rápido
El 20% del daño elemental de los impactos se recibe como daño de caos
+25% a la probabilidad de ser envenenado
Escudo de energía aumentado un (60—100)%
+(60—100) a la vida máxima
Los hechizos que no son de canalización cuestan un 6% adicional de tu vida máxima
Los hechizos que no son de canalización tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 3% por cada 100 de vida máxima
Los hechizos que no son de canalización infligen el daño aumentado un 6% por cada 100 de vida máxima
Focos Objeto /23
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
Foco tejido
Requiere: Nivel 6, 11 Int
Foco de astas
Requiere: Nivel 10, 17 Int
Foco grabado
Requiere: Nivel 16, 25 Int
Foco tonal
Requiere: Nivel 22, 33 Int
Foco de cristal
Requiere: Nivel 26, 38 Int
Foco vudú
Requiere: Nivel 33, 48 Int
Foco emplumado
Requiere: Nivel 36, 52 Int
Foco rúnico
Requiere: Nivel 45, 64 Int
Foco arremolinado
Requiere: Nivel 51, 73 Int
Foco elegante
Requiere: Nivel 52, 74 Int
Foco armonizado
Requiere: Nivel 57, 81 Int
Foco de magus
Requiere: Nivel 65, 91 Int
Foco de corona
Requiere: Nivel 45, 64 Int
Foco de astas de ciervo
Requiere: Nivel 48, 69 Int
Foco tintineante
Requiere: Nivel 51, 73 Int
Foco engalanado
Requiere: Nivel 54, 77 Int
Foco de cultista
Requiere: Nivel 59, 83 Int
Foco consagrado
Requiere: Nivel 61, 86 Int
Foco druídico
Requiere: Nivel 65, 91 Int
Foco de líneas ley
Requiere: Nivel 70, 99 Int
Foco sagrado
Requiere: Nivel 75, 107 Int
Foco tasaliano
Requiere: Nivel 80, 115 Int
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Orbe vaal Corrupto Encantamiento /5
111DefensasEscudo de energía aumentado un #%
111Requisitos de atributos reducidos un #%
111Mana+# al maná máximo
111Daño Lanzador de hechizosDaño de hechizos aumentado un #%
111DefensasEl inicio de la recarga del escudo de energía es un #% más rápido
51Total
Focus Ref /16
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
+(10—15) a la inteligencia
+(50—100) al maná máximo
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15—25)%
+(15—25)% a la probabilidad de bloqueo mientras portes un foco
Esencia de hechicería menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Daño de hechizos aumentado un (35—44)%
Báculo: Daño de hechizos aumentado un (69—88)%
Esencia de hechicería
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Daño de hechizos aumentado un (55—64)%
Báculo: Daño de hechizos aumentado un (109—128)%
Esencia de hechicería superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Daño de hechizos aumentado un (75—89)%
Báculo: Daño de hechizos aumentado un (149—188)%
Esencia de búsqueda menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(1.51—2.1)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (34—39)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (50—59)%
Esencia de búsqueda
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(2.11—2.7)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (40—46)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (60—69)%
Esencia de búsqueda superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Arma marcial: +(3.11—3.8)% a la probabilidad de impacto crítico
Foco o varita: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (47—53)%
Báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un (70—79)%
Esencia de histeria
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
Armadura: De (64—97) a (97—145) de daño físico de las espinas
Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
Escudo: Probabilidad de bloqueo aumentada un (20—24)%
Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
Esencia de vivacidad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (13—16)%
Báculo: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (20—25)%
Esencia de vivacidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (17—20)%
Báculo: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (26—31)%
Esencia de vivacidad superior
Tamaño de la pila: 1 / 10
Mejora un objeto de mágico a raro y le agrega un modificador garantizado
Foco o varita: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (25—28)%
Báculo: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (38—43)%
Esencia de vivacidad perfecta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Foco o varita: Eficiencia del costo de maná aumentada un (18—20)%
Báculo: Eficiencia del costo de maná aumentada un (28—32)%
Daño aumentado un 30% por cada maldición sobre ti
Efecto de las maldiciones reducido un 30% sobre ti
Escudo de energía del foco equipado aumentado un 60%
Daño de hechizos aumentado un 25% mientras tengas el escudo de energía lleno
Escudo de energía del foco equipado aumentado un 75%
Personaje: Hechicera
Puedes equipar un foco mientras blandes un báculo
Bonificaciones ganadas del foco equipado reducidas un 50%
Piezas de armadura equipables
Las piezas de armadura equipables son piezas de equipamiento que puedes llevar para que te otorguen diferentes defensas. Las piezas de armaduras equipables son: cascos, armaduras, guantes, botas, escudos y focos.
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