Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
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Thorns Ref /38
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.

Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.

Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
+(30—50) al escudo de energía máximo
+(30—50)% a la resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
El 50% del daño físico se recibe como daño de fuego
De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
Agrega de (8—12) a (16—18) de daño físico
+(10—15) a la fuerza
Aplica sangrado al impactar
De (4—5) a (8—10) de daño físico de las espinas
+(20—30) a la fuerza
+(20—30) a la inteligencia
+(30—40)% a la resistencia al hielo
Gana daño de espinas de hielo igual al (10—18)% de tu maná máximo
Armadura aumentada un (120—160)%
50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
De (15—20) a (25—30) de daño físico de las espinas
Armadura y evasión aumentadas un (100—150)%
+(100—150) a la vida máxima
+(100—150) al umbral de aturdimiento
La recuperación de vida de los frascos es instantánea
De (25—30) a (35—40) de daño físico de las espinas
Velocidad de movimiento aumentada un (10—20)%
+(40—60) a la vida máxima
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
De (10—15) a (20—25) de daño físico de las espinas
Armadura aumentada un (60—100)%
Bonificación de daño crítico aumentada un (20—30)%
Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
De (20—31) a (31—49) de daño físico de las espinas
+(100—150) al escudo de energía máximo
Pierdes 5 de vida cuando usas una habilidad
De (3—5) a (6—10) de daño físico de las espinas
Armadura y escudo de energía aumentados un (50—100)%
+(40—80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
De (10—15) a (20—25) de daño físico de las espinas
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20—30) a la fuerza
Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al 10% del costo de maná base
Infliges tu daño de espinas a los enemigos a los que aturdes con ataques cuerpo a cuerpo
De (24—35) a (35—53) de daño físico de las espinas
Otorga la habilidad: Parada
Evasión aumentada un (80—120)%
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
El 100% del daño físico de la Parada se convierte en daño de hielo
De 25 a 35 de daño de hielo de las espinas
Velocidad de movimiento aumentada un (20—30)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (60—120)%
Agrava el sangrado de los enemigos cuando entran en tu presencia
Daño de las espinas aumentado un 100%
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan varias probabilidades independientes de crear réplicas, pero infligen menos daño.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada segundo, a costa de una penalización de daño. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujones de esos impactos sean bastante más efectivos.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas se repiten, es decir que sus efectos se vuelven a producir después de una breve demora, y se vuelven más grandes cada vez, pero son menos eficaces y requieren que hayas recorrido una cierta distancia antes de poder usarse.
Esencia de histeria
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
Armadura: De (64—97) a (97—145) de daño físico de las espinas
Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
Escudo: Probabilidad de bloqueo aumentada un (20—24)%
Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 4 de daño físico
Armadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 9 de daño físico
Armadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 12 de daño físico
Armadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Arma marcial: Los hechizos conjurados tienen un 25% de probabilidad de consumir la mitad de energía
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Ídolo del ciervo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Probabilidad de impacto crítico de las espinas aumentada un 50%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a 40 de daño de rayo agregado con los ataques
Cascos: El daño de las espinas tiene un 40% de probabilidad de ignorar la armadura de los enemigos
Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
Ganas daño físico de espinas equivalente al 10% de la armadura de objeto que tenga la armadura equipada
El daño de las espinas tiene un 50% de probabilidad de ignorar la armadura de los enemigos
Ganas daño físico de espinas equivalente al 8% de tu vida máxima mientras estás transformado
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
La armadura equipada otorga daño de espinas aumentado un 100%
base physical damage reduction rating no display [200]
Tomar represalias con espinas
Tomar represalias hace referencia únicamente a la capacidad inherente de infligir daño de espinas a los enemigos cuando te impactan.

Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Represalias contra todos los impactos
Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.

Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.

Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Gema de Habilidad /4
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
Gema de Asistencia /10
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan varias probabilidades independientes de crear réplicas, pero infligen menos daño.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada segundo, a costa de una penalización de daño. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujones de esos impactos sean bastante más efectivos.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas se repiten, es decir que sus efectos se vuelven a producir después de una breve demora, y se vuelven más grandes cada vez, pero son menos eficaces y requieren que hayas recorrido una cierta distancia antes de poder usarse.
Objeto mods /9
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{lacerante}{lacerante}{lacerantes}{lacerantes}1PrefijoDe (1—2) a (3—4) de daño físico de las espinas Daño Físicobody_armour 1
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{espinoso}{espinosa}{espinosos}{espinosas}10PrefijoDe (5—7) a (7—10) de daño físico de las espinas Daño Físicobody_armour 1
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{hiriente}{hiriente}{hirientes}{hirientes}19PrefijoDe (11—16) a (15—23) de daño físico de las espinas Daño Físicobody_armour 1
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{puntiagudo}{puntiaguda}{puntiagudos}{puntiagudas}38PrefijoDe (24—35) a (35—53) de daño físico de las espinas Daño Físicobody_armour 1
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{pinchudo}{pinchuda}{pinchudos}{pinchudas}48PrefijoDe (40—60) a (61—92) de daño físico de las espinas Daño Físicobody_armour 1
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{afilado}{afilada}{afilados}{afiladas}63PrefijoDe (64—97) a (97—145) de daño físico de las espinas Daño Físicobody_armour 1
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{dentado}{dentada}{dentados}{dentadas}74PrefijoDe (101—151) a (146—220) de daño físico de las espinas Daño Físicobody_armour 1
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1CorruptoDaño de las espinas aumentado un (40—50)% Dañobody_armour 1
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1ÚnicoDaño de las espinas aumentado un (120—200)% Dañobody_armour 1
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Monstruos mods /1
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1Únicomonster casts lightning thorns text [1]
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{vengativo}{vengativa}{vengativos}{vengativas}1JewelPrefijoLas habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Daño de las espinas aumentado un (2—3)% Dañostr_radius_jewel 1
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1AbyssÚnico+(2—4)% a la probabilidad de impacto crítico de las espinasheart_unique_jewel_prefix 1
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1AbyssÚnicoGanas daño físico de espinas equivalente al (4—6)% de la armadura de objeto que tenga la armadura equipada Dañoheart_unique_jewel_prefix 1
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{oscuro}{oscura}{oscuros}{oscuras}1AbyssPrefijoArmadura aumentada un (5—10)%
Daño de las espinas aumentado un (4—8)%
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{oscuro}{oscura}{oscuros}{oscuras}1AbyssPrefijoEvasión aumentada un (5—10)%
Daño de las espinas aumentado un (4—8)%
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{oscuro}{oscura}{oscuros}{oscuras}1AbyssPrefijoEscudo de energía máximo aumentado un (5—10)%
Daño de las espinas aumentado un (4—8)%
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{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssPrefijoDe 2 a 4 de daño de fuego de las espinas por cada 100 de vida máxima amanamu Elemental Fuegobelt 1
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{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}{de Amanamu}65AbyssSufijo+(2—4)% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas amanamubelt 1
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Objeto /6
Esencia de histeria
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
Armadura: De (64—97) a (97—145) de daño físico de las espinas
Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
Escudo: Probabilidad de bloqueo aumentada un (20—24)%
Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Agrega de 3 a 4 de daño físico
Armadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Arma marcial: Agrega de 6 a 9 de daño físico
Armadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Arma marcial: Agrega de 9 a 12 de daño físico
Armadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Arma marcial: Los hechizos conjurados tienen un 25% de probabilidad de consumir la mitad de energía
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Ídolo del ciervo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Probabilidad de impacto crítico de las espinas aumentada un 50%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a 40 de daño de rayo agregado con los ataques
Cascos: El daño de las espinas tiene un 40% de probabilidad de ignorar la armadura de los enemigos
Cetros: Daño de ataques aumentado un 40% mientras estés transformado
Único /12
+(30—50) al escudo de energía máximo
+(30—50)% a la resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
El 50% del daño físico se recibe como daño de fuego
De 25 a 35 de daño de fuego de las espinas
Agrega de (8—12) a (16—18) de daño físico
+(10—15) a la fuerza
Aplica sangrado al impactar
De (4—5) a (8—10) de daño físico de las espinas
+(20—30) a la fuerza
+(20—30) a la inteligencia
+(30—40)% a la resistencia al hielo
Gana daño de espinas de hielo igual al (10—18)% de tu maná máximo
Armadura aumentada un (120—160)%
50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
De (15—20) a (25—30) de daño físico de las espinas
Armadura y evasión aumentadas un (100—150)%
+(100—150) a la vida máxima
+(100—150) al umbral de aturdimiento
La recuperación de vida de los frascos es instantánea
De (25—30) a (35—40) de daño físico de las espinas
Velocidad de movimiento aumentada un (10—20)%
+(40—60) a la vida máxima
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
De (10—15) a (20—25) de daño físico de las espinas
Armadura aumentada un (60—100)%
Bonificación de daño crítico aumentada un (20—30)%
Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
De (20—31) a (31—49) de daño físico de las espinas
+(100—150) al escudo de energía máximo
Pierdes 5 de vida cuando usas una habilidad
De (3—5) a (6—10) de daño físico de las espinas
Armadura y escudo de energía aumentados un (50—100)%
+(40—80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
De (10—15) a (20—25) de daño físico de las espinas
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
+(20—30) a la fuerza
Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al 10% del costo de maná base
Infliges tu daño de espinas a los enemigos a los que aturdes con ataques cuerpo a cuerpo
De (24—35) a (35—53) de daño físico de las espinas
Otorga la habilidad: Parada
Evasión aumentada un (80—120)%
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
El 100% del daño físico de la Parada se convierte en daño de hielo
De 25 a 35 de daño de hielo de las espinas
Velocidad de movimiento aumentada un (20—30)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (60—120)%
Agrava el sangrado de los enemigos cuando entran en tu presencia
Daño de las espinas aumentado un 100%
Passive /6
Ganas daño físico de espinas equivalente al 10% de la armadura de objeto que tenga la armadura equipada
El daño de las espinas tiene un 50% de probabilidad de ignorar la armadura de los enemigos
+6% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Ganas daño físico de espinas equivalente al 8% de tu vida máxima mientras estás transformado
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
La armadura equipada otorga daño de espinas aumentado un 100%
base physical damage reduction rating no display [200]
Joya atemporal Passive /1
Lealtad hiriente
Abismo Notable
+0.5% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas por cada 50 de tributo
Daño de las espinas aumentado un 2% por cada 10 de tributo
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