Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
Espinas Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
Espinas Attr /4
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
Espinas Attr /4
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Espinas
Daño de las espinas aumentado un 16%
Thorns
Espinas Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
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Thorns Ref /38
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.
Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.
Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.
Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
+(30—50) al escudo de energía máximo
+(30—50)% a la resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
Armadura aumentada un (120—160)%
+(100—150) a la vida máxima
+(100—150) al umbral de aturdimiento
La recuperación de vida de los frascos es instantánea
Velocidad de movimiento aumentada un (10—20)%
+(40—60) a la vida máxima
+(60—80) al umbral de aturdimiento
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Armadura aumentada un (60—100)%
Bonificación de daño crítico aumentada un (20—30)%
Los impactos críticos aplican empalamiento
Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
+(100—150) al escudo de energía máximo
Pierdes 5 de vida cuando usas una habilidad
+(40—80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
+(20—30) a la fuerza
Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al 10% del costo de maná base
Evasión aumentada un (80—120)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
Velocidad de movimiento aumentada un (20—30)%
Daño de las espinas aumentado un 100%
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada segundo, a costa de una penalización de daño. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas se repiten, es decir que sus efectos se vuelven a producir después de una breve demora, y se vuelven más grandes cada vez, pero son menos eficaces y requieren que hayas recorrido una cierta distancia antes de poder usarse.
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Ganas daño físico de espinas equivalente al 10% de la armadura de objeto que tenga la armadura equipada
Requiere El camino oculto
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
La armadura equipada otorga daño de espinas aumentado un 100%
base physical damage reduction rating no display [200]
Tomar represalias con espinas
Tomar represalias hace referencia únicamente a la capacidad inherente de infligir daño de espinas a los enemigos cuando te impactan.
Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Represalias contra todos los impactos
Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.
Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.
Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.
Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Gema de Habilidad /4
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
Gema de Asistencia /10
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada segundo, a costa de una penalización de daño. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas se repiten, es decir que sus efectos se vuelven a producir después de una breve demora, y se vuelven más grandes cada vez, pero son menos eficaces y requieren que hayas recorrido una cierta distancia antes de poder usarse.
Objeto mods /9
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | De (1—2) a (3—4) de daño físico de las espinas Daño Físico | body_armour 1 shield 1 belt 1 default 0 | |
| 10 | Prefijo | De (5—7) a (7—10) de daño físico de las espinas Daño Físico | body_armour 1 shield 1 belt 1 default 0 | |
| 19 | Prefijo | De (11—16) a (15—23) de daño físico de las espinas Daño Físico | body_armour 1 shield 1 belt 1 default 0 | |
| 38 | Prefijo | De (24—35) a (35—53) de daño físico de las espinas Daño Físico | body_armour 1 shield 1 belt 1 default 0 | |
| 48 | Prefijo | De (40—60) a (61—92) de daño físico de las espinas Daño Físico | body_armour 1 shield 1 belt 1 default 0 | |
| 63 | Prefijo | De (64—97) a (97—145) de daño físico de las espinas Daño Físico | body_armour 1 shield 1 belt 1 default 0 | |
| 74 | Prefijo | De (101—151) a (146—220) de daño físico de las espinas Daño Físico | body_armour 1 shield 1 belt 1 default 0 | |
| 1 | Corrupto | Daño de las espinas aumentado un (40—50)% Daño | body_armour 1 shield 1 default 0 | |
| 1 | Único | Daño de las espinas aumentado un (120—200)% Daño | body_armour 1 shield 1 default 0 |
Monstruos mods /1
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Único | monster casts lightning thorns text [1] |
Misc. mods /9
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Jewel | Prefijo | Daño de las espinas aumentado un (10—20)% Daño | strjewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Prefijo | Las habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Daño de las espinas aumentado un (2—3)% Daño | str_radius_jewel 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Único | +(2—4)% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas | heart_unique_jewel_prefix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Único | Ganas daño físico de espinas equivalente al (4—6)% de la armadura de objeto que tenga la armadura equipada Daño | heart_unique_jewel_prefix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Prefijo | Armadura aumentada un (5—10)% Daño de las espinas aumentado un (4—8)% Defensas | strjewel 1 intjewel 1 dexjewel 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Prefijo | Evasión aumentada un (5—10)% Daño de las espinas aumentado un (4—8)% Defensas | strjewel 1 intjewel 1 dexjewel 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Prefijo | Escudo de energía máximo aumentado un (5—10)% Daño de las espinas aumentado un (4—8)% Defensas | strjewel 1 intjewel 1 dexjewel 1 default 0 | |
| 65 | Abyss | Prefijo | De 2 a 4 de daño de fuego de las espinas por cada 100 de vida máxima amanamu Elemental Fuego | belt 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | +(2—4)% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas amanamu | belt 1 default 0 amanamu_mod 1 |
Objeto /6
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador aleatorio y mejora un objeto raro otorgándole un nuevo modificador garantizado
Casco: +1 al nivel de todas las habilidades de esbirros
Guantes: Bonificación de daño crítico aumentada un (25—29)%
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 30%
Anillo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un (50—59)%
Amuleto: El (19—21)% del daño recibido se recobra como vida
Cinturón: +(254—304) al umbral de aturdimiento
Carcaj: Daño aumentado un (43—50)% con habilidades de arco
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armadura: Daño de las espinas aumentado un 15%
Único /12
+(30—50) al escudo de energía máximo
+(30—50)% a la resistencia al fuego
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
Armadura aumentada un (120—160)%
+(100—150) a la vida máxima
+(100—150) al umbral de aturdimiento
La recuperación de vida de los frascos es instantánea
Velocidad de movimiento aumentada un (10—20)%
+(40—60) a la vida máxima
+(60—80) al umbral de aturdimiento
+25% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Armadura aumentada un (60—100)%
Bonificación de daño crítico aumentada un (20—30)%
Los impactos críticos aplican empalamiento
Los impactos críticos no pueden extraer empalamientos
+(100—150) al escudo de energía máximo
Pierdes 5 de vida cuando usas una habilidad
+(40—80) a la vida máxima
Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%
+(20—30) a la fuerza
Las habilidades ganan un costo de vida base equivalente al 10% del costo de maná base
Evasión aumentada un (80—120)%
+5% a la resistencia al hielo máxima
+40% a la resistencia al hielo
Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
Velocidad de movimiento aumentada un (20—30)%
Daño de las espinas aumentado un 100%
Passive /6
Ganas daño físico de espinas equivalente al 10% de la armadura de objeto que tenga la armadura equipada
+6% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Requiere El camino oculto
Ascendencia Passive /1
Ascendencia: Herrero de Kitava
Personaje: Guerrero
La armadura equipada otorga daño de espinas aumentado un 100%
base physical damage reduction rating no display [200]
Joya atemporal Passive /1
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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