Sangrado
Este efecto nocivo aplica daño físico degenerativo. Este daño atraviesa el escudo de energía.
dummy_stat_display_nothing
base_bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /4
bleeding
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
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| StatSemantics | 3 |
Sangrado
Estás sangrando, por lo que recibes daño físico degenerativo.
base_bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /3
bleeding_stack
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
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|---|---|
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| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
Bleeding Ref /102
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Requiere: Nivel 52, 46 Fue, 46 Int
Vida máxima aumentada un (10—15)%
La absorción de vida puede hacer que la vida máxima rebose
Duración del sangrado reducida un (40—60)% sobre ti
Requiere: Nivel 2, 7 Int
Daño de hechizos aumentado un (80—100)%
Ganas (10—15) de vida por cada enemigo asesinado
Requiere: Nivel 11, 21 Fue
Armadura aumentada un (120—160)%
Requiere: Nivel 1
+(80—100) a la vida máxima
+(75—150) al umbral de aturdimiento
25% de probabilidad de que te apliquen sangrado cuando recibes un impacto
Requiere: Nivel 26, 22 Fue, 22 Des
+(50—100) a la precisión
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15—25)%
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
Los golpes infligen daño colateral
Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
No puedes usar gritos de guerra
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Int
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (50—100)%
Regeneras (25—35) de vida por segundo
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
Te defiendes de los impactos como si tuvieras un 1% más de armadura por cada 1% de tu escudo de energía actual
Duración del sangrado reducida un (30—50)% sobre ti
Requiere: Nivel 36
+(20—30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
Requiere: Nivel 52, 38 Des, 38 Int
Velocidad de movimiento aumentada un (20—30)%
Daño de las espinas aumentado un 100%
Requiere: Nivel 33, 20 Fue, 47 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
Requiere: Nivel 52, 83 Des
Evasión aumentada un (100—150)%
+(80—120) a la vida máxima
+(10—30) al espíritu
Duración del veneno reducida un (40—60)% sobre ti
Duración del sangrado reducida un (40—60)% sobre ti
Puedes tener dos compañeros de tipos diferentes
Requiere: Nivel 5, 9 Fue, 8 Int
Daño físico aumentado un (60—90)%
Velocidad de ataque aumentada un (6—10)%
+(7—14) a la fuerza
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Ídolo del lobo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 20%
Instinto emergente
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Guantes: Recuperas un 10% de tu vida máxima a lo largo de 2 segundos cuando usas una habilidad de orden
Armaduras corporales: El daño de las espinas es afortunado contra los objetivos que tienen la armadura completamente rota
Guantes: Velocidad de regeneración de vida aumentada un 20%
Gran hacha dentada
Daño físico: 43-99
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 56 Fue, 23 Des
Bastón envuelto forjado con runas
Daño físico: 93-155
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 38, 54 Des, 23 Int
Legado de Colmillos de Edyrn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Armaduras corporales: 50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar, La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
Legado de El caballero sonriente
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
Conjura energía odiosa para alimentar tu furia y tu vida. Mientras está activa, los enemigos con sangrado que mates tienen una probabilidad de generar un remanente odioso y, si impactas a un objetivo que tenga sangrado, se genera un remanente odioso cada pocos segundos. Recoger un remanente odioso te otorga furia y recupera vida en función de tu furia actual.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en tu arma, sino que se basa parcialmente en su pérdida de sangre acumulada. La explosión destruye su cadáver si el enemigo era normal o mágico y tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas o activas tú mismo. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas o activas tú mismo. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
[DNT] Gem effect description.[DNT] Gain stack of cleansed and corrupted forms when attacking with a bow.
Si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en el daño de tus armas, sino en la pérdida de sangre acumulada del enemigo. La explosión destruirá su cadáver si el enemigo era normal o mágico.
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 5% más rápido
Eres inmune al sangrado mientras estás transformado
Eres inmune a la lisiadura mientras estás transformado
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos a los que impactas críticamente con ataques
Acumulación de retención aumentada un 30%
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 30%
Daño físico aumentado un 25%
Los enemigos a los que les aplicas sangrado no pueden regenerar vida
Inmune a la Sangre corrupta
Duración del sangrado reducida un 40% sobre ti
20% de probabilidad de que el sangrado esté agravado cuando se aplica a enemigos que están sobre suelo irregular
Duración del suelo irregular aumentada un 40%
Armadura aumentada un 50% mientras tengas sangrado
Requiere El camino oculto
Ascendencia: Maga de sangre
Personaje: Bruja
Precisión global aumentada un 30%
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.
La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Estados alterados
Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
Escudo de energía
El escudo de energía protege tu vida recibiendo el daño por ella. Se recarga rápidamente si no pierdes escudo de energía durante un breve período de tiempo.
El daño de caos elimina el doble de escudo de energía.
El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
El daño de caos elimina el doble de escudo de energía.
El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
Hachas
Las hachas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las hachas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.
Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.
Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.
Garras
Las garras son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza para poder equiparse. Puedes empuñar dos garras, pero no puedes combinarlas con otros objetos en la mano secundaria.
Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.
Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.
Sangre corrupta
La sangre corrupta es un efecto nocivo que inflige daño físico degenerativo.
Se pueden aplicar hasta 10 efectos nocivos de sangre corrupta sobre cada objetivo.
La sangre corrupta no es sangrado y no le afectan las estadísticas relacionadas con el sangrado.
Se pueden aplicar hasta 10 efectos nocivos de sangre corrupta sobre cada objetivo.
La sangre corrupta no es sangrado y no le afectan las estadísticas relacionadas con el sangrado.
Sangrado agravado
El sangrado que está agravado siempre trata al objetivo como si se estuviera moviendo, por lo que le inflige un 100% de daño extra.
Una vez que un efecto nocivo de sangrado esté agravado, permanecerá agravado hasta que expire su duración.
Cada efecto nocivo de sangrado se puede agravar, o no, de forma independiente: el hecho de que se agrave un efecto nocivo de sangrado no significa que otros efectos nocivos de sangrado que tenga el objetivo también se agraven. Y, el hecho de que agraves algunos o todos ellos, no tendrá ningún efecto en los nuevos efectos nocivos de sangrado que se apliquen después. Sin embargo, los efectos que agravan el sangrado en un objetivo lo hacen para todos los efectos nocivos de sangrado que tenga actualmente ese objetivo a menos que se especifique lo contrario.
Una vez que un efecto nocivo de sangrado esté agravado, permanecerá agravado hasta que expire su duración.
Cada efecto nocivo de sangrado se puede agravar, o no, de forma independiente: el hecho de que se agrave un efecto nocivo de sangrado no significa que otros efectos nocivos de sangrado que tenga el objetivo también se agraven. Y, el hecho de que agraves algunos o todos ellos, no tendrá ningún efecto en los nuevos efectos nocivos de sangrado que se apliquen después. Sin embargo, los efectos que agravan el sangrado en un objetivo lo hacen para todos los efectos nocivos de sangrado que tenga actualmente ese objetivo a menos que se especifique lo contrario.
Quemadura agravada
La quemadura que está agravada inflige un 100% de daño extra.
Una vez que una quemadura se ha agravado, permanecerá agravada hasta que expire su duración.
Al igual que ocurre con el sangrado, cada efecto nocivo de quemadura se puede agravar, o no, independientemente de los otros efectos que tenga el objetivo.
Una vez que una quemadura se ha agravado, permanecerá agravada hasta que expire su duración.
Al igual que ocurre con el sangrado, cada efecto nocivo de quemadura se puede agravar, o no, independientemente de los otros efectos que tenga el objetivo.
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.
En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Ensangrentamiento
Cuando los enemigos tienen sangrado, acumulan ensangrentamiento y reciben el efecto nocivo Ensangrentado después de tener sangrado durante un total de 6 segundos. El ensangrentamiento se acumula un 100% más rápido si el enemigo que tiene el sangrado se está moviendo o si el sangrado está agravado.
Ciertas habilidades te permiten ver el efecto nocivo Ensangrentado en los enemigos y pueden consumirlo para obtener efectos poderosos.
Ciertas habilidades te permiten ver el efecto nocivo Ensangrentado en los enemigos y pueden consumirlo para obtener efectos poderosos.
Incision
Incisión es un efecto nocivo que hace que el objetivo afectado gane una probabilidad cada vez mayor de que le apliquen sangrado al recibir un impacto. Todas las acumulaciones de incisión se eliminan cuando se aplica sangrado.
Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.
Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.
Agravar cualquier sangrado
Este efecto se producirá cuando un impacto del arma haga que al menos un efecto nocivo de sangrado del objetivo se agrave.
No se producirá si un efecto al impactar intenta agravar el sangrado pero no hay ningún efecto nocivo de sangrado en el objetivo que se pueda agravar o si ya están todos agravados, ya que ningún efecto nocivo de sangrado se agravará con ese impacto.
No se producirá si un efecto al impactar intenta agravar el sangrado pero no hay ningún efecto nocivo de sangrado en el objetivo que se pueda agravar o si ya están todos agravados, ya que ningún efecto nocivo de sangrado se agravará con ese impacto.
Aplicación de estados alterados
Los modificadores de aplicación de estados alterados se aplican a:
la probabilidad de hacer sangrar, envenenar y electrocutar;
la acumulación de inflamabilidad, congelamiento y parálisis.
la probabilidad de hacer sangrar, envenenar y electrocutar;
la acumulación de inflamabilidad, congelamiento y parálisis.
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Gema de Habilidad /13
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
Conjura energía odiosa para alimentar tu furia y tu vida. Mientras está activa, los enemigos con sangrado que mates tienen una probabilidad de generar un remanente odioso y, si impactas a un objetivo que tenga sangrado, se genera un remanente odioso cada pocos segundos. Recoger un remanente odioso te otorga furia y recupera vida en función de tu furia actual.
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en tu arma, sino que se basa parcialmente en su pérdida de sangre acumulada. La explosión destruye su cadáver si el enemigo era normal o mágico y tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Señalas a un objetivo para que la pérdida de sangre le provoque acumulación de aturdimiento total. La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado tenga pérdida de sangre.
[DNT] Gem effect description.[DNT] Gain stack of cleansed and corrupted forms when attacking with a bow.
Si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes. Este daño no se basa en el daño de tus armas, sino en la pérdida de sangre acumulada del enemigo. La explosión destruirá su cadáver si el enemigo era normal o mágico.
Gema de Asistencia /21
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas o activas tú mismo. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas o activas tú mismo. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Objeto mods /9
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de Sellado | 21 | Sufijo | Duración del sangrado reducida un (36—40)% sobre ti Físico Estado alterado | body_armour 1 default 0 |
| de aliviamiento | 37 | Sufijo | Duración del sangrado reducida un (41—45)% sobre ti Físico Estado alterado | body_armour 1 default 0 |
| de aquietamiento | 50 | Sufijo | Duración del sangrado reducida un (46—50)% sobre ti Físico Estado alterado | body_armour 1 default 0 |
| de moderación | 64 | Sufijo | Duración del sangrado reducida un (51—55)% sobre ti Físico Estado alterado | body_armour 1 default 0 |
| de contención | 76 | Sufijo | Duración del sangrado reducida un (56—60)% sobre ti Físico Estado alterado | body_armour 1 default 0 |
| 1 | Corrupto | (10—15)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Físico Ataque Estado alterado | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 default 0 | |
| 1 | único | (25—50)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Físico Ataque Estado alterado | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 default 0 | |
| de Katla | 45 | Prefijo | Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (20—29)% Daño Físico Ataque Estado alterado | decay 1 default 0 |
| de Katla | 75 | Prefijo | Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (30—42)% Daño Físico Ataque Estado alterado | decay 1 default 0 |
Monstruos mods /18
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| de sangría | 16 | Sufijo | Sangrado al impactar | physical_affinity 1 default 0 |
| 1 | único | Los ataques aplican sangrado Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | único | Eres inmune al sangrado Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | único | Los ataques aplican sangrado Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
| Toque del Charlatán | 1 | Torment | Daño físico global aumentado un 15% Los ataques aplican sangrado Daño Físico Ataque Estado alterado | default 1 |
| Agarre del Charlatán | 1 | Torment | Los ataques aplican sangrado Físico Ataque Estado alterado | default 1 |
| 1 | único | Daño físico global aumentado un 10% Los ataques aplican sangrado Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | único | Daño físico global aumentado un 20% Los ataques aplican sangrado Daño Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | único | Los ataques aplican sangrado 35% de probabilidad de que los ataques lisien al impactar a los enemigos con sangrado Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | único | Aplica sangrado | ||
| 1 | único | Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | único | display monster may inflict bleeding [1] | ||
| 1 | único | 50% de probabilidad de evitar que te escarchen 50% de probabilidad de evitar que te congelen 50% de probabilidad de evitar que te quemen 50% de probabilidad de evitar que te electrocuten 50% de probabilidad de evitar que te envenenen 50% de probabilidad de evitar el sangrado Estado alterado | ||
| 1 | único | Siempre aplica sangrado al impactar Físico Estado alterado | ||
| 1 | único | Los monstruos tienen un (20—30)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar | ||
| Tocado por el jabalí | 1 | Torment | Ganas el 10% del daño como daño de fuego extra Sangrado al impactar | |
| Cazado por el Jabalí frenético | 1 | Torment | Ganas el 20% del daño como daño de fuego extra Sangrado al impactar dropped items are converted to str items [1] | |
| Espíritu del jabalí | 1 | Torment | Ganas el 20% del daño como daño de fuego extra Sangrado al impactar |
Mapa mods /12
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un (5—10)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_low 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un (10—15)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_medium 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un (15—20)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_high 1 default 0 | |
| 1 | Prefijo | Los monstruos tienen un (20—25)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Los monstruos tienen un 13% más de efectividad En el área caen un 10% más de piedras guía | map_key_highest 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un 10% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 68 | único | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Los monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Físico Caos Ataque Estado alterado | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Los monstruos tienen un 30% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Los monstruos tienen un 40% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 10% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 6% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 4% Físico Caos Ataque Estado alterado | default 1 |
Heist Area mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 46 | Prefijo | Los monstruos tienen un 20% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico Caos Ataque Estado alterado | default 1 | |
| 73 | Prefijo | Los monstruos tienen un 35% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico Caos Ataque Estado alterado | default 1 | |
| 78 | Prefijo | Los monstruos tienen un 50% de probabilidad de evitar el veneno, el empalamiento y el sangrado heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico Caos Ataque Estado alterado | default 1 |
Misc. mods /19
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | único | Se usa cuando empiezas a sangrar | ||
| 1 | Jewel | Prefijo | (3—7)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Físico Estado alterado | strjewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Sufijo | Duración del sangrado aumentada un (5—10)% Físico Ataque Estado alterado | strjewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Prefijo | Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (5—15)% Daño Físico Ataque Estado alterado | strjewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Prefijo | Las habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan 1% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Físico Estado alterado | str_radius_jewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Duración del sangrado aumentada un (3—7)% Físico Ataque Estado alterado | str_radius_jewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Prefijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (3—7)% Daño Físico Ataque Estado alterado | str_radius_jewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | único | Duración del sangrado reducida un (30—35)% sobre ti Físico Estado alterado | default 1 | |
| 1 | Jewel | único | Los ataques tienen un (3—5)% de probabilidad de aplicar sangrado Duración del sangrado aumentada un (12—16)% Físico Ataque Estado alterado | not_str 1 default 1 | |
| 1 | Jewel | único | El sangrado que aplicas se refleja hacia ti Físico Ataque Estado alterado | ||
| 1 | Jewel | único | Armadura aumentada un (30—40)% mientras tengas sangrado Armadura | ||
| 1 | Abyss | único | (5—10)% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos que impactas con ataques Físico Estado alterado | heart_unique_jewel_prefix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | único | (5—10)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Físico Estado alterado | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Prefijo | Probabilidad de aplicar sangrado aumentada un 15% Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (5—10)% Daño Físico Estado alterado | strjewel 1 intjewel 1 dexjewel 1 default 0 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Probabilidad de aplicar sangrado aumentada un (20—30)% ulaman | gloves 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Duración del sangrado reducida un (20—30)% sobre ti kurgal Físico Estado alterado | boots 1 belt 1 default 0 kurgal_mod 1 | |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Prefijo | Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (27—38)% ulaman Daño Físico Ataque Estado alterado | wand 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| 1 | Abyss | Prefijo | Daño físico de los hechizos aumentado un (100—160)% (20—30)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar Daño Físico | kulemak_abyss_special_prefix 1 default 0 | |
| 1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los impactos de los ataques de los monstruos aplican sangrado | expedition_atoll_remnant_logbook 1 expedition_tundra_remnant_logbook 1 default 0 |
Objeto /15
Gran hacha dentada
Daño físico: 43-99
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 56 Fue, 23 Des
Lanza con pinchos
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 41-76
Probabilidad de impacto crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 77, 50 Fue, 127 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Lanza con púas forjada con runas
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 26.52-49.3
Daño de fuego: 51.48-95.7
Probabilidad de impacto crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 55, 31 Fue, 76 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Lanza dentada
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 33-61
Probabilidad de impacto crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 59, 33 Fue, 81 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Lanza con púas
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Daño físico: 20-38
Probabilidad de impacto crítico: 6%
Ataques por segundo: 1.5
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 33, 20 Fue, 47 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Gran martillo de cultista forjado con runas
Daño físico: 144-194
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.05
Alcance de arma: 1.5
Requiere: Nivel 40, 72 Fue
Los golpes infligen daño colateral
Duración del sangrado aumentada un (20—30)%
Bastón envuelto forjado con runas
Daño físico: 93-155
Probabilidad de impacto crítico: 10%
Ataques por segundo: 1.4
Alcance de arma: 1.4
Requiere: Nivel 38, 54 Des, 23 Int
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Ídolo del lobo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 20%
Instinto emergente
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Guantes: Recuperas un 10% de tu vida máxima a lo largo de 2 segundos cuando usas una habilidad de orden
Armaduras corporales: El daño de las espinas es afortunado contra los objetivos que tienen la armadura completamente rota
Guantes: Velocidad de regeneración de vida aumentada un 20%
Legado de Colmillos de Edyrn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Armaduras corporales: 50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar, La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
Legado de El caballero sonriente
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
único /16
Requiere: Nivel 52, 46 Fue, 46 Int
Vida máxima aumentada un (10—15)%
La absorción de vida puede hacer que la vida máxima rebose
Duración del sangrado reducida un (40—60)% sobre ti
Requiere: Nivel 2, 7 Int
Daño de hechizos aumentado un (80—100)%
Ganas (10—15) de vida por cada enemigo asesinado
Requiere: Nivel 11, 21 Fue
Armadura aumentada un (120—160)%
Requiere: Nivel 1
+(80—100) a la vida máxima
+(75—150) al umbral de aturdimiento
25% de probabilidad de que te apliquen sangrado cuando recibes un impacto
Requiere: Nivel 26, 22 Fue, 22 Des
+(50—100) a la precisión
Probabilidad de impacto crítico aumentada un (15—25)%
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
Los golpes infligen daño colateral
Todos los ataques cuentan como ataques potenciados
No puedes usar gritos de guerra
Requiere: Nivel 45, 41 Fue, 41 Int
Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un (50—100)%
Regeneras (25—35) de vida por segundo
Duración de la quemadura reducida un (30—50)% sobre ti
Te defiendes de los impactos como si tuvieras un 1% más de armadura por cada 1% de tu escudo de energía actual
Duración del sangrado reducida un (30—50)% sobre ti
Requiere: Nivel 36
+(20—30) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
Requiere: Nivel 52, 38 Des, 38 Int
Velocidad de movimiento aumentada un (20—30)%
Daño de las espinas aumentado un 100%
Requiere: Nivel 33, 20 Fue, 47 Des
Los sangrados que aplicas infligen su daño un (10—20)% más rápido
Al agravar cualquier sangrado con esta arma, también se agravan todas las quemaduras que tenga el objetivo
Requiere: Nivel 52, 83 Des
Evasión aumentada un (100—150)%
+(80—120) a la vida máxima
+(10—30) al espíritu
Duración del veneno reducida un (40—60)% sobre ti
Duración del sangrado reducida un (40—60)% sobre ti
Puedes tener dos compañeros de tipos diferentes
Requiere: Nivel 5, 9 Fue, 8 Int
Daño físico aumentado un (60—90)%
Velocidad de ataque aumentada un (6—10)%
+(7—14) a la fuerza
Passive /22
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 5% más rápido
Eres inmune al sangrado mientras estás transformado
Eres inmune a la lisiadura mientras estás transformado
20% de probabilidad de agravar el sangrado de los objetivos a los que impactas críticamente con ataques
+250 a la precisión contra los enemigos con sangrado
Los sangrados que aplicas infligen su daño un 10% más rápido
Acumulación de retención aumentada un 30%
Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un 30%
Daño físico aumentado un 25%
Los enemigos a los que les aplicas sangrado no pueden regenerar vida
Inmune a la Sangre corrupta
Duración del sangrado reducida un 40% sobre ti
20% de probabilidad de que el sangrado esté agravado cuando se aplica a enemigos que están sobre suelo irregular
Duración del suelo irregular aumentada un 40%
Velocidad de movimiento aumentada un 3%
Duración del sangrado aumentada un 20%
Requiere El camino oculto
Armadura aumentada un 50% mientras tengas sangrado
Requiere El camino oculto
Armadura aumentada un 50% mientras tengas sangrado
Velocidad de movimiento aumentada un 10% durante el sprint
base unaffected by bleeding [1]
Ascendencia Passive /1
Edit
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