Charges Ref /69
Cargas
Las cargas pueden obtenerse de ciertas habilidades, pasivas y otros efectos. No otorgan ningún beneficio de por sí, pero se pueden consumir para estimular muchas habilidades y otros efectos. Las cargas duran 15 segundos por defecto, y su duración se actualiza cada vez que obtienes otra carga del mismo tipo.

Hay tres tipos de cargas: aguante, frenesí y poder. Por defecto, los jugadores pueden tener hasta 3 cargas de cada tipo a la vez.
Velocidad de habilidades aumentada un (10—15)%
+(15—25) a la armadura
+(40—60) a la vida máxima
Maná máximo reducido un (10—15)%
Compartes tus cargas con los aliados que están en tu presencia
Armadura y escudo de energía aumentados un (150—200)%
Maná máximo reducido un 25%
+(13—17)% a la resistencia al caos
25% de probabilidad de ganar una carga de poder al infligir un impacto crítico
+(50—70) al maná máximo
+(20—30)% a la resistencia al rayo
20% de probabilidad de ganar una carga de poder al impactar
Pierdes todas tus cargas de poder al acumular el máximo de cargas de poder
Te electrocuta cuando alcanzas el máximo de cargas de poder
+(60—80) a la vida máxima
+(40—60) al maná máximo
+(5—10)% a todas las resistencias elementales
Duración de las cargas de aguante reducida un 25%
Recuperas un 5% de la vida máxima por cada carga de aguante consumida
Velocidad de movimiento aumentada un (15—20)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (60—80)%
+(10—20) a la inteligencia
+1 al máximo de cargas de poder
Armadura y evasión aumentadas un (50—100)%
+(20—30)% a la resistencia al rayo
Radio de iluminación reducido un 25%
Velocidad de movimiento aumentada un 5% por cada carga de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
Agrega de (39—48) a (69—79) de daño físico
Agrega de (25—36) a (44—55) de daño de caos
Los ataques consumen una carga de aguante para infligir un impacto crítico
Recibes 100 de daño de caos por segundo por cada carga de aguante
Armadura aumentada un (300—400)%
Ganas (3—6) de furia al impactar
Ganas una carga aleatoria al llegar al máximo de furia, con un máximo de una vez cada (3—6) segundos
Pierdes toda la furia al alcanzar el máximo de furia
(-10—10) al máximo de furia
Rareza de los objetos encontrados aumentada un (12—20)%
+(10—20) a todos los atributos
+(17—23)% a la resistencia al caos
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20—30)%
Ganas una carga adicional cuando ganas una carga
Se usa cuando te queman
(20—25)% de probabilidad de ganar una carga cuando matas a un enemigo
Al ser usado, crea suelo quemado durante 4 segundos, y quema a los enemigos como si infligiera daño de fuego igual al 500% de tu vida máxima
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Otorga la habilidad: Nivel 15 Sobrecarga caótica
Velocidad de ataque aumentada un (15—20)%
El (10—20)% del daño físico se absorbe como vida
Agrega de (167—201) a (267—333) de daño de caos
Cuando consumes una carga, se activa Sobrecarga caótica para ganar 2 sobrecargas de caos
La absorción de vida recupera en función de tu daño de caos en lugar de tu daño físico
Se usa cuando recibes daño de hielo de un impacto
Cargas reducidas un (10—15)% por cada uso
Otorga una carga de poder al usarse
Se usa cuando recibes daño de rayo de un impacto
Cargas ganadas aumentadas un (30—40)%
Otorga una carga de frenesí al usarse
Se usa cuando te congelan
(20—25)% de probabilidad de ganar una carga cuando matas a un enemigo
La recarga del escudo de energía empieza al usarse
Otorga la habilidad: Nivel 4 Robo de poder
Otorga la habilidad: Nivel 15 Pináculo de poder
+(100—150) al maná máximo
+3 al nivel de todas las habilidades de hechizos
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15—30)%
-10% a todas las resistencias elementales por cada carga de poder
(-1—1) al máximo de cargas de poder
power siphon unique elemental art variation [1]
visual use power charges elemental epk [1]
Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume una carga de frenesí para disparar más flechas.
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un golpe de gracia si su vida es lo suficientemente baja. Si tu objetivo recibe un golpe de gracia, entonces ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia los objetivos que estén al alcance que puedan recibir un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder, y los monstruos de mayor rareza otorgan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados.
Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Consume cualquier combinación de 3 cargas de poder o aguante para levantar un tótem que lanza los hechizos engarzados. No puede usar habilidades que tengan enfriamiento.
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas sacrifican una parte de tu vida al usarse. Mientras las estacas de las ofrendas de las habilidades asistidas persistan, recibirás periódicamente una carga de poder. Cuando las estacas de las habilidades asistidas mueran, regenerarás un porcentaje de tu vida y maná máximos por segundo en función de lo que haya durado la ofrenda.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Te abalanzas sobre un enemigo, lo atropellas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Si este ataque mata al menos a un enemigo, te otorga una carga de frenesí. Los monstruos de rarezas superiores generan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que pueden recibir un golpe de gracia aparecerán resaltados.
Consume todas tus cargas de frenesí para ejecutar una gigantesca arremetida de lanza que empuja a los enemigos. Por cada carga de frenesí consumida, una serpiente de viento seguirá la estela de la lanza. Las serpientes también infligen daño y empujan a los enemigos.
Mientras está en estado activo, gana energía cuando se usa uno de tus viales y activa los hechizos engarzados al llegar al máximo de energía.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Núcleo de alma de asalto de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Núcleo de alma de aguante de Guatelitzi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Núcleo de alma de poder de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 50
Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Varita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Las habilidades de bastón que consumen cargas de poder cuentan como que consumen una carga de poder adicional
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Ganas una carga de aguante cuando aturdes completamente a un enemigo raro o único
10% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
+1 al máximo de cargas de frenesí
Recuperas un 3% de la vida máxima por cada carga de aguante consumida
+1 al máximo de cargas de aguante
10% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
+1 al máximo de cargas de aguante
Ganas el 2% del daño como daño de fuego extra por cada carga de aguante consumida recientemente
10% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
+1 al máximo de cargas de poder
Bonificación de daño crítico aumentada un 20% si has consumido una carga de poder recientemente
Recuperas el 5% de tu maná máximo cuando consumes una carga de poder
25% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
25% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Duración de las cargas de aguante, frenesí y poder aumentada un 40%
+10 a la destreza
Las habilidades tienen un 10% de probabilidad de no eliminar cargas, pero que sigan contando como cargas consumidas
Daño aumentado un 30% si has consumido una carga de frenesí recientemente
Velocidad de las habilidades aumentada un 10% si has consumido una carga de frenesí recientemente
+10 a la fuerza
2% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de poder, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de poder
+1 al máximo de cargas de poder
2% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de frenesí, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de frenesí
+1 al máximo de cargas de frenesí
2% de probabilidad de que si fueras a ganar cargas de aguante, en su lugar ganes hasta tu cantidad máxima de cargas de aguante
+1 al máximo de cargas de aguante
Si fueses a ganar una carga, los aliados que están en tu presencia ganan esa carga en tu lugar
Ganas cargas de poder en lugar de cargas de frenesí
Ganas cargas de frenesí en lugar de cargas de aguante
Ganas cargas de aguante en lugar de cargas de poder
Ascendencia: Liche
Personaje: Bruja
Si es posible, los hechizos consumen una carga de poder para infligir un 40% más de daño
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Los beneficios que obtienen tus habilidades por consumir cargas de frenesí tienen un 50% de probabilidad de estar duplicados
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
Cuando consumes una carga, se activa Sobrecarga elemental para que ganes 2 sobrecargas de fuego
Cuando consumes una carga, se activa Sobrecarga elemental para que ganes 2 sobrecargas de hielo
Ganas 1 sobrecarga de rayo menos por activar Sobrecarga elemental
Ascendencia: Amazona
Personaje: Cazadora
Otorga la habilidad: Sobrecarga elemental
Cuando consumes una carga, se activa Sobrecarga elemental para que ganes 3 sobrecargas de rayo
Conducto
Si fueses a ganar una carga, los aliados que están en tu presencia ganan esa carga en tu lugar.
Resonancia
Ganas cargas de poder en lugar de frenesí
Ganas cargas de frenesí en lugar de poder
Ganas cargas de aguante en lugar de poder
Dinamismo taumatúrgico
Mientras esté activo Dinamismo taumatúrgico, generas de forma pasiva una carga de poder, frenesí o aguante cada cinco segundos.

El tipo de carga que generas lo determinan los requisitos de atributos de las habilidades que tengas engarzadas en tus engarces de gemas de habilidad. Cuanto mayor sea el requisito de fuerza total de tus gemas de habilidad engarzadas, más probable será que puedas generar una carga de aguante. Un requisito más alto de destreza total se corresponde con una mayor probabilidad de cargas de frenesí, y de inteligencia, con cargas de poder.
Forma de oso
Transfórmate en oso para acceder a embates devastadores y ataques de fuego alimentados por furia ardiente.

Mientras estás en forma de oso, obtienes:
• +10 a la armadura por cada nivel
• El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
• Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
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