Congelamiento
Categoría: Congelamiento
Grado: 2
Multiplicador de costo: 120%
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Las habilidades asistidas acumulan un 50% más de congelamiento
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Freeze
Level Effect /1
Implicit
Mana: 120%
Las habilidades asistidas acumulan un 50% más de congelamiento
NivelRequiereNivelInt
100
Attribute /5

Congelamiento

NombreMostrar descripciones completas
AcronymCongelamiento
IdFreezeSupport
BaseType Congelamiento
Class Gemas de asistencia
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemGlaciation
Congelamiento
Categoría: Congelamiento
Grado: 2
Multiplicador de costo: 120%
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Las habilidades asistidas acumulan un 50% más de congelamiento
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Freeze
Supported Gem /198
  • Allow Type: Damage, Attack, CrossbowAmmoSkill
  • Descarga de fuego
    Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
    Nova de hielo
    Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti. Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
    Salto con impacto
    Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino.
    Carga con escudo
    Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
    Detonar muertos
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Muertos volátiles
    Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
    Golpe repentino
    Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
    Chispa
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Chispa
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Muro de hielo
    Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
    Nova enervadora
    Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
    Teletransporte de rayo
    Selecciona a un enemigo para, o bien teletransportarte dentro del cuerpo del objetivo si se encuentra dentro del umbral de un golpe de gracia para hacerlo explotar violentamente, o bien para aplicarle un efecto nocivo que le provocará el mismo efecto si ese enemigo entra dentro del umbral de un golpe de gracia durante su duración. También se puede usar sobre los proyectiles de Bola de rayos. Al teletransportarte, el objetivo se destruye, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si seleccionas a un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia.
    Rompearmaduras
    Golpea con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
    Lluvia de flechas
    Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume una carga de frenesí para disparar más flechas.
    Tormenta de fuego
    Lanza una tormenta de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales: crea una tormenta mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
    Rayo atronador
    Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Robo de poder
    Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
    Flecha de rayo
    Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Arco eléctrico
    Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
    Armadura ártica
    Mientras está activa, invoca una barrera helada que gana fases a lo largo del tiempo. Mientras la barrera tenga fases, los ataques cuerpo a cuerpo que te impacten eliminarán una fase para crear un estallido de hielo que inflige daño de hechizos de hielo al atacante.
    Incinerar
    Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado. No puedes obtener combustible mientras usas esta habilidad.
    Explosión de llamas
    Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
    Bola de rayos
    Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
    Heraldo de hielo
    Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
    Heraldo de trueno
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Bola de magma
    Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
    Bomba de escarcha
    Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición elemental a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, este detona para infligir daño de hielo a los enemigos circundantes y deja tras de sí una infusión de hielo.
    Orbe de tormentas
    Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
    Terremoto
    Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
    Drenar esencia
    Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
    Fisurar
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
    Descarga de escarcha
    Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que es eficaz a la hora de escarchar a los enemigos y explota al chocar con el terreno.
    Pacto oscuro
    Sacrificas la vida de un esbirro para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
    Desgarrador de almas
    Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
    Grito sísmico
    Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Foco sísmico
    Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
    Muro de fuego
    Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
    Explosión maléfica
    Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
    Desangrar
    Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
    Siega
    Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
    Destrozahuesos
    Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
    Ojo del invierno
    Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
    Conducto de rayo
    Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
    Campo galvánico
    Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
    Fisura volcánica
    Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
    Asalto rápido
    Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
    Retroceso
    Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Cacería de sangre
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Corte giratorio
    Ejecutas un corte circular que levanta un remolino a tu alrededor, que ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si sales del área, el remolino colapsa para infligir daño y empujar.
    Campo de lanzas
    Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
    Lanza de rayos
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Lanzada glacial
    Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
    Asalto giratorio
    Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
    Embate rodante
    Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador.
    Disparo de huida
    Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
    Embate sobrecargado
    Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
    Golpe de viento
    Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
    Ola de escarcha
    Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
    Golpe de hielo
    Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
    Cascada glacial
    Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
    Cometa
    Invoca una masa de hielo que cae del cielo para infligir una gran cantidad de daño en la ubicación objetivo. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo. Consume una infusión de fuego si es posible para provocar una explosión devastadora de hielo y fuego.
    [DNT] Crushing Earth
    [DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
    Palma mortal
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un golpe de gracia si su vida es lo suficientemente baja. Si tu objetivo recibe un golpe de gracia, entonces ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia los objetivos que estén al alcance que puedan recibir un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder, y los monstruos de mayor rareza otorgan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados.
    Palma fragmentadora
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque que manifiesta una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques.
    Volcán
    Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
    Salva espiralada
    Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
    Descarga de rayo
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Descontrol
    Te transformas en oso y cargas hacia delante ejecutando embates contra el suelo mientras corres. La canalización finaliza después de un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia.
    Tormenta atronadora
    Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
    Embate furioso
    Te transformas en oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Puede gastar furia para crear ondas expansivas más grandes que dejan suelo irregular tras de sí.
    Granada explosiva
    Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
    Granada aturdidora
    Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
    Granada de gas
    Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
    Granada de aceite
    Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
    Granada voltaica
    Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
    Arrebato de tempestad
    Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
    Palma desestabilizadora
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
    Golpe de sustracción
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Campana de tempestad
    Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
    Descarga de caos
    Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
    Epicentro helado
    Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
    Tormenta de huesos
    Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
    Jaula de huesos
    Invocas un anillo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos. Si invocas un nuevo anillo de estacas, se destruye el anterior.
    Exhumar
    Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
    Flecha detonadora
    Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
    Flecha de estallido venenoso
    Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
    Crecimiento tóxico
    Disparas una lluvia de pústulas tóxicas al aire. Las pústulas infligen daño al chocar, y luego detonan después de una demora. Se pueden envenenar, lo que hará que detonen más rápido y con más violencia.
    Flecha invocadora de tormentas
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
    Pararrayos
    Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y cualquier haz de rayo que se pueda encadenar podrá encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y hace que los estallidos se produzcan más rápido.
    Disparo certero
    Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
    Flecha de gas
    Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
    Orbe solar
    Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
    Bola de fuego
    Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
    Flecha paralizante
    Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
    Ruptura
    Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
    Golpe perfecto
    Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
    Levantar escudo
    Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Escudo resonante
    Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
    Esquirlas heladas
    Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
    Flecha de enredaderas
    Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
    Descomposición
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Torbellino
    Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
    Lanza explosiva
    Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
    Salto atronador
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
    Explosión de huesos
    Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
    Explosión fundida
    Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
    Martillo de los dioses
    Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
    Bomba viviente
    Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
    Estampida
    Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace explotar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre ellas. Una vez que inicias tu carga, a la velocidad de uso de esta habilidad le afecta la velocidad de movimiento en lugar de la velocidad de ataque.
    Muro protector
    Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
    Grito fortificador
    Ejecutas un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Ráfaga de brasas
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Saetas de alta velocidad
    Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
    Saetas de fragmentación
    Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Cascada de asedio
    Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
    Saetas perforadoras de armadura
    Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Disparo explosivo
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
    Disparo incendiario
    Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Disparo rápido
    Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Saeta glacial
    Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
    Saetas de escarcha permanente
    Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Saetas de granizo
    Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
    Esquirlas de hielo
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Explosión de plasma
    Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
    Esquirlas galvánicas
    Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
    Saetas de tormenta explosiva
    Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Saetas de estallido eléctrico
    Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
    Bastonazo
    Golpea con tu bastón.
    Mangualazo
    Golpea con tu mangual.
    Espadazo
    Golpea con tu espada.
    Espadazo
    Golpea con tus espadas.
    Espadazo
    Golpea con tu espada.
    Hachazo
    Golpea con tu hacha.
    Hachazo
    Golpea con tus hachas.
    Hachazo
    Golpea con tu hacha.
    Mazazo
    Golpea con tu maza.
    Mazazo
    Golpea con tus mazas.
    Mazazo
    Golpea con tu maza.
    Garrazo
    Golpea con tu garra.
    Garrazo
    Golpea con tus garras.
    Puñalada
    Golpea con tu garra.
    Puñalada
    Golpea con tu daga.
    Lanzamiento de lanza
    Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
    Disparo con arco
    Dispara una flecha con tu arco.
    Disparo con ballesta
    Dispara una saeta con tu ballesta.
    Sustancia explosiva
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
    Sustancia fulminante
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
    Sustancia fragmentadora
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
    Sustancia ácida
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
    Sustancia sangrienta
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
    Tormenta elemental
    Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
    Flecha de cadena electrocutante
    Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Embate impetuoso
    Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
    Ola de tormenta
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Descomposición
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Expresión elemental
    Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
    Disparo de hielo
    Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
    Momento de vulnerabilidad
    Lanza una nova temporal para aprovechar el momento de vulnerabilidad de los enemigos. Si impacta a enemigos que están listos para ser aturdidos, paralizados o congelados, hace que aparezca un rostro de ellos que dura tanto tiempo como el objetivo original habría estado afectado por la forma de inmovilización utilizada para crear el rostro. Una parte del daño infligido a los rostros también se inflige al original.
    Granada de racimo
    Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
    Disparo de tornado
    Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
    Salva magnética
    Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
    Salva congelante
    Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
    Heraldo de sangre
    Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
    Tormenta inminente
    Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, realizas una finta hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y que deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Ráfaga de brasas
    Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
    Descarga de rayo
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Heraldo de hielo
    Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
    Heraldo de trueno
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Lanzada de remolino
    Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
    Golpes primitivos
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Acabar con el débil
    Te abalanzas sobre un enemigo, lo atropellas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Si este ataque mata al menos a un enemigo, te otorga una carga de frenesí. Los monstruos de rarezas superiores generan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que pueden recibir un golpe de gracia aparecerán resaltados.
    Colmillos de escarcha
    Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
    Furia de la serpiente del viento
    Consume todas tus cargas de frenesí para ejecutar una gigantesca arremetida de lanza que empuja a los enemigos. Por cada carga de frenesí consumida, una serpiente de viento seguirá la estela de la lanza. Las serpientes también infligen daño y empujan a los enemigos.
    Tajo
    Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
    Lanza de Solaris
    Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Lanzada de tormentas
    Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
    Parada
    Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
    Pulso elemental
    Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
    Sobrecarga elemental
    Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
    Explosión alada
    Te transformas en guiverno y te lanzas hacia atrás con un poderoso aleteo que empuja a los enemigos. Los enemigos que estén listos para ser totalmente aturdidos quedarán aturdidos, liberará una onda expansiva y tendrá una probabilidad de otorgarte una carga de poder. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
    Aluvión de aceite
    Te transformas en guiverno y escupes aceite a los enemigos para crear suelo aceitoso donde caen los proyectiles. Consume cargas de poder si es posible para que, en lugar de eso, canalices un aluvión sostenido de aceite electrificado que no crea suelo aceitoso. Los proyectiles se disparan en secuencia, lo que permite que varios proyectiles impacten a un mismo objetivo.
    Aliento de llamas
    Te transformas en guiverno y alzas el vuelo para inmolar a los enemigos con un chorro de fuego. La canalización finaliza tras un breve período de tiempo pero se puede prolongar gastando furia. Consume una carga de poder si es posible para potenciar la habilidad y ganar daño de rayo extra y gastar furia más despacio.
    Enredo
    Conjura una fisura enraizada que se arrastra hacia delante para infligir daño a los enemigos que están en su camino. Mientras la fisura persista, unas enredaderas arremeterán desde ella para adherirse a los enemigos cercanos, infligirles daño y ralentizarlos.
    Furia de la montaña
    Te transformas en oso y pateas el suelo repetidamente para crear fisuras fundidas que viajan aleatoriamente en un arco amplio delante de ti.
    Corte cruzado
    Te transformas en hombre lobo y saltas hacia atrás mientras rasgas el suelo con tus dos garras. Si impactas a un enemigo señalado con las dos rasgaduras, se desencadenará su señal, lo que creará una onda expansiva adicional. Los fragmentos de hielo se verán arrastrados a la ubicación donde se cruzan las rasgaduras y explotarán inmediatamente. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades para interrumpirlas.
    Asalto lunar
    Te transformas en hombre lobo y arremetes con tus garras para proyectar hacia delante un arco de luz lunar y hielo en forma de media luna.
    Devorar
    Te transformas en guiverno y devoras un cadáver o un enemigo que pueda morir de un golpe de gracia y a los cadáveres cercanos adicionales. Por cada enemigo o cadáver devorado, regeneras vida y ganas una carga de poder. Si el objetivo está lo suficientemente lejos, saltarás hacia él e infligirás daño a los enemigos cercanos al lugar donde aterrices. Si apuntas a enemigos o cadáveres cercanos, no realizarás ningún salto ni embate.
    Enredaderas destructoras
    Estimula el crecimiento de unas enredaderas enormes que emergen aleatoriamente dentro del área objetivo. Las enredaderas se estrellan contra el suelo y luego se retiran y toman como objetivos a los enemigos cercanos si es posible.
    Aullido ártico
    Te transformas en hombre lobo y ejecutas un aullido helado que inflige daño a los enemigos y que congela a los enemigos que están listos para congelarse. Si congela a un enemigo o si impacta a un enemigo congelado, la habilidad potencia tus ataques con daño de hielo agregado, hace que tus embates potenciados creen suelo escarchado y otorga a tus aliados daño de hielo agregado. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Martillo de la forja
    Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
    Fulminación
    Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a otros enemigos electrocutados que estén en tu presencia, hasta un máximo.
    Dominio tóxico
    Crea un área de florecimiento tóxico en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán más daño en función del daño de veneno almacenado y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
    Dardos de escarcha
    Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
    Calamidad andante
    Generas gloria cuando ganas furia y ya tienes el máximo de furia. Cuando llegues al máximo de gloria, rugirás a los cielos para que caigan sobre tus enemigos. Durante la duración de la habilidad, lloverán meteoritos a tu alrededor y ganarás daño de fuego y regeneración de furia. Los efectos de esta habilidad se reprimen si abandonas la forma de oso, pero volverán si regresas a la forma de oso antes de que expire la duración.
    Apocalipsis
    Generas gloria impactando a los enemigos con daño elemental. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes convertirte en el Apocalipsis andante durante un tiempo, lo que activa una de varias habilidades elementales poderosas en un intervalo mientras dura este efecto beneficioso.
    Freeze Ref /88
    Congelamiento
    El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.

    El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
    Sin daño físico
    Agrega de (8—10) a (15—18) de daño de hielo
    Congela a los enemigos que tienen la vida llena
    Agrega de (8—12) a (16—20) de daño físico
    Agrega de (8—12) a (16—20) de daño de hielo
    +5% a la probabilidad de impacto crítico
    Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
    Golpe de gracia contra los enemigos congelados
    Armadura y evasión aumentadas un (150—200)%
    Regeneras (20—25) de vida por segundo
    Duración del escarchamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración del congelamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración de la electrocución reducida un (30—50)% sobre ti
    Agrega de (8—10) a (13—15) de daño de hielo
    Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
    Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
    Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
    Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
    Evasión aumentada un (30—50)%
    Agrega de (3—5) a (6—8) de daño de hielo a los ataques
    +(20—30)% a la resistencia al hielo
    Acumulación de congelamiento aumentada un (40—50)%
    Magnitud de los escarchamientos que aplicas aumentada un (20—30)%
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40—60)%
    +(10—20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (80—120)%
    +40% a la resistencia al hielo
    Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
    El 100% del daño físico de la Parada se convierte en daño de hielo
    De 25 a 35 de daño de hielo de las espinas
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Esquirlas heladas
    Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
    Los enemigos congelados por ti reciben el daño aumentado un 100%
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    +(10—20) a la inteligencia
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25—35)%
    Acumulación de congelamiento aumentada un (20—30)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
    Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20—30)%
    Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
    Los ataques ganan el (10—20)% del daño físico como daño de caos extra
    Evasión aumentada un (200—250)%
    Ganas el (15—25)% del daño como daño de hielo extra
    +(30—40) a la destreza
    Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
    La evasión se duplica si no has sido impactado recientemente
    Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti. Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
    Mientras está activa, invoca una barrera helada que gana fases a lo largo del tiempo. Mientras la barrera tenga fases, los ataques cuerpo a cuerpo que te impacten eliminarán una fase para crear un estallido de hielo que inflige daño de hechizos de hielo al atacante.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
    Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
    Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
    Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
    Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
    Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
    Mientras está activa, ganas energía cuando congelas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
    Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que escarche a los enemigos que estén cerca de los enemigos que congela.
    Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
    Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
    Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
    Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados para que el daño degenerativo que aplican también entumezca a los enemigos. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
    Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
    Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
    Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. Los proyectiles de las habilidades asistidas siempre se bifurcan cuando el proyectil inicial impacta a enemigos congelados, pero las habilidades asistidas no pueden acumular congelamiento ellas mismas.
    Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
    Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
    Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
    Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
    Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
    Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
    Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
    Te transformas en hombre lobo y arremetes con tus garras para proyectar hacia delante un arco de luz lunar y hielo en forma de media luna.
    Te transformas en hombre lobo y ejecutas un aullido helado que inflige daño a los enemigos y que congela a los enemigos que están listos para congelarse. Si congela a un enemigo o si impacta a un enemigo congelado, la habilidad potencia tus ataques con daño de hielo agregado, hace que tus embates potenciados creen suelo escarchado y otorga a tus aliados daño de hielo agregado. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
    Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
    Núcleo de alma de Tzamoto
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
    Vial de deshielo
    Dura 3 segundo
    Consume 40 de 40 cargas cuando lo usas
    Actualmente tiene 40 cargas
    Otorga inmunidad al congelamiento
    Requiere: Nivel 12
    Se usa cuando te congelan
    10% de probabilidad de desorientar al impactar
    Defensas aumentadas un 30% mientras portes un bastón
    Acumulación de congelamiento aumentada un 30% con bastones
    Acumulación de aturdimiento aumentada un 30% con bastones
    Acumulación de congelamiento aumentada un 40%
    Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
    Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 20%
    Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Duración del escarchamiento y del congelamiento en los enemigos aumentada un 15%
    Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 15%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
    Duración del congelamiento reducida un 25% sobre ti
    Umbral de congelamiento aumentado un 25%
    Duración del efecto de las habilidades aumentada un 8% por cada enemigo que hayas congelado en los últimos 8 segundos, hasta un 40%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 40%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
    Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
    Bruja: Daño físico aumentado un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Daño con impactos aumentado un 50% contra los enemigos congelados
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Los impactos ignoran las resistencias elementales de los enemigos congelados que no sean negativas
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Ganas el 25% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
    Ganas el 5% del daño como daño de hielo extra
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Duración del congelamiento en los enemigos reducida un 20%
    Los enemigos que tú congelas reciben el daño de hielo aumentado un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Los enemigos que tú congelas tienen -8% a la resistencia al hielo
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 50%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 25%
    Acumulación de aturdimiento aumentada un 35%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 35%
    Ascendencia: Invocador
    Personaje: Monje
    Ganas el 10% del daño como daño de hielo extra
    Al congelar a los enemigos creas suelo escarchado
    Daño de hielo
    El daño de hielo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al hielo. Los impactos de hielo aplican escarchamiento y acumulan congelamiento, pero no pueden acumular aturdimiento total.
    Estados alterados
    Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
    Estados alterados no dañinos
    Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución y la parálisis.
    Umbral de congelamiento
    El umbral de congelamiento determina cuánto congelamiento tienes que acumular para congelar a un objetivo.
    Bloqueo
    Si bloqueas completamente, impides el daño de un impacto entrante.

    Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.

    Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
    Congelado
    Un objetivo congelado no puede moverse ni actuar. Los objetivos se congelan cuando acumulan un 100% de congelamiento.
    Listo para el congelamiento
    Los enemigos normales están listos para ser congelados cuando acumulan al menos un 40% de congelamiento. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
    Cristales de hielo
    Los cristales de hielo son bloques de hielo sólidos que pueden recibir daño. Cuando se destruyen, infligen daño de hielo en un área. Los cristales de hielo bloquearán el movimiento de los monstruos más pequeños, mientras que los monstruos más grandes destruirán los cristales de hielo que estén en su camino.

    Las habilidades que consumen el congelamiento harán añicos instantáneamente a los cristales de hielo, lo que hará que inflijan más daño en un área más grande.
    Añicos de cristales de hielo
    Las habilidades que consumen el congelamiento harán añicos instantáneamente a los cristales de hielo para que inflijan más daño en un área más grande.
    Umbral de los estados alterados elementales
    Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defecto, el umbral de estados alterados de un jugador es equivalente a la mitad de su vida.
    Furia desatada
    Escarchar, electrocutar o quemar a los enemigos otorga 1 de furia desatada. Paralizar a los enemigos otorga 6 de furia desatada.
    Espíritu del primate
    Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%.
    Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
    Arconte de hielo
    Un arconte de hielo es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
    El arconte de hielo otorga:
    25% más de daño de hielo con los hechizos
    Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de hielo
    No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
    Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
    Arconte elemental
    Arconte elemental es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
    Arconte elemental otorga:
    25% más de daño elemental con hechizos
    No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
    Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
    Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
    Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
    Descontrol
    Mientras estás afectado por Descontrol, tu daño de caos contribuye aleatoriamente a la acumulación del congelamiento, a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura o a la probabilidad de electrocutar, y va cambiando a lo que contribuye cada dos segundos.
    Empapado
    Empapado es un efecto nocivo que hace que los enemigos sean más fáciles de electrocutar y congelar.
    Congelamiento
    El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.

    El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
    Gema de Habilidad /40
    Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti. Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
    Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
    Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
    Mientras está activa, invoca una barrera helada que gana fases a lo largo del tiempo. Mientras la barrera tenga fases, los ataques cuerpo a cuerpo que te impacten eliminarán una fase para crear un estallido de hielo que inflige daño de hechizos de hielo al atacante.
    Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
    Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
    Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
    Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
    Levanta un volcán de la tierra que inflige daño a los enemigos que se encuentran sobre él y que libera una rociada de proyectiles fundidos. Mientras el volcán persista, liberará otra rociada de proyectiles cuando reciba un embate. Si canalizas esta habilidad durante más tiempo, la erupción inicial se vuelve más violenta, pero no afecta a las siguientes rociadas de proyectiles.
    Conjuras una tormenta eléctrica que provoca descargas de rayo y lluvia torrencial en un área. Los enemigos del área quedan empapados, lo que hace que se puedan electrocutar o congelar más fácilmente. Las plantas del área se vuelven frondosas.
    Te transformas en oso y ejecutas un embate contra el suelo con mucha fuerza para crear un par de ondas expansivas. Puede gastar furia para crear ondas expansivas más grandes que dejan suelo irregular tras de sí.
    Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a este primer objetivo, ejecutas golpes adicionales en los que te abalanzas hacia otros objetivos que estén al alcance y que también estén listos para ser aturdidos. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
    Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
    Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
    Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
    Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
    Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Te abalanzas sobre un enemigo y anulas su resistencia. Si impactas a un enemigo que tenga resistencias elementales positivas, su resistencia elemental más alta se reducirá a 0 durante un tiempo y se activará Infundir arma, lo que otorga a tu lanza el máximo de sobrecargas posibles correspondientes a la resistencia eliminada. Si esta habilidad no elimina ninguna resistencia, se restablece su enfriamiento. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Mientras está activa, tus esbirros que reviven almacenan un porcentaje de su vida máxima en un remanente sombrío recolectable al morir. Si usas Resurrección sombría, se consumirá la vida que has recolectado para revivir a los esbirros que han muerto con hasta esa cantidad de vida total.
    Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
    Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
    Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
    Señala a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado se congela, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de hielo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, el efecto beneficioso se eliminará.
    Liberas una ola grande que detiene el tiempo para todos los enemigos afectados durante una duración. La duración es menor cuantas más veces se haya detenido el tiempo para el enemigo.
    Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
    Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
    Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
    Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
    Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
    Acumulas gloria al aplicar congelamiento, electrocución o quemadura a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige una gran cantidad de daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea una zona de suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
    Invoca un compañero bestia que revive para que te ayude en el combate.
    Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
    Conjura un granizo de descargas de hielo que cae sobre el área objetivo. El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.
    Consume todas las cargas de poder para dominar los elementos y ganar daño elemental y la capacidad de aplicar estados alterados elementales con otros tipos de daño. Solo se puede usar mientras tengas el máximo de cargas de poder.
    Te transformas en hombre lobo y arremetes con tus garras para proyectar hacia delante un arco de luz lunar y hielo en forma de media luna.
    Te transformas en hombre lobo y ejecutas un aullido helado que inflige daño a los enemigos y que congela a los enemigos que están listos para congelarse. Si congela a un enemigo o si impacta a un enemigo congelado, la habilidad potencia tus ataques con daño de hielo agregado, hace que tus embates potenciados creen suelo escarchado y otorga a tus aliados daño de hielo agregado. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
    Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
    Invoca un a compañero no muerto que revive para ayudarte en combate.
    Gema de Habilidad Calidad /7
    (0—120)% más de acumulación de congelamiento
    Los impactos contra el enemigo señalado acumulan +(0—20)% más de congelamiento
    (0—40)% más de acumulación de congelamiento
    Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (0—20)%
    Por cada punto de poder, (0—2)% de probabilidad de generar un remanente de hielo al
    congelar a un objetivo
    (0—2)% de probabilidad de generar un remanente de fuego al
    quemar a un objetivo que no esté quemado
    (0—2)% de probabilidad de generar un remanente de rayo al
    electrocutar a un objetivo que no esté electrocutado
    Los enemigos empapados reciben un (0—5)% más de acumulación de congelamientoLos enemigos empapados tienen un (0—10)% más de probabilidad de que los electrocuten
    El efecto beneficioso otorga a los aliados acumulación de congelamiento aumentada un (0—20)%
    Gema de Asistencia /25
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree un vórtice helado al hacer añicos a un enemigo.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que escarche a los enemigos que estén cerca de los enemigos que congela.
    Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
    Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
    Asiste habilidades que crean muros en línea para que, en lugar de eso, se creen a lo largo de una fisura.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
    Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
    Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados para que el daño degenerativo que aplican también entumezca a los enemigos. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
    Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. Los proyectiles de las habilidades asistidas siempre se bifurcan cuando el proyectil inicial impacta a enemigos congelados, pero las habilidades asistidas no pueden acumular congelamiento ellas mismas.
    Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
    Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
    Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
    Asiste ataques. Es mucho más probable que las habilidades asistidas apliquen sangrado al impactar a los enemigos que tienen la vida llena.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
    Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
    Objeto mods /14
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    {de acaloramiento}{de acaloramiento}{de acaloramiento}{de acaloramiento}20SufijoDuración del congelamiento reducida un (36—40)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de descongelamiento}{de descongelamiento}{de descongelamiento}{de descongelamiento}36SufijoDuración del congelamiento reducida un (41—45)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de derretimiento}{de derretimiento}{de derretimiento}{de derretimiento}49SufijoDuración del congelamiento reducida un (46—50)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de tibieza}{de tibieza}{de tibieza}{de tibieza}63SufijoDuración del congelamiento reducida un (51—55)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de deshielo}{de deshielo}{de deshielo}{de deshielo}75SufijoDuración del congelamiento reducida un (56—60)% sobre ti Elemental Hielo Estado alteradoboots 1
    default 0
    {de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}15SufijoAcumulación de congelamiento aumentada un (31—40)%no_cold_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {de desolación}{de desolación}{de desolación}{de desolación}30SufijoAcumulación de congelamiento aumentada un (41—50)%no_cold_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {del glaciar}{del glaciar}{del glaciar}{del glaciar}45SufijoAcumulación de congelamiento aumentada un (51—60)%no_cold_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {del extremo boreal}{del extremo boreal}{del extremo boreal}{del extremo boreal}60SufijoAcumulación de congelamiento aumentada un (61—70)%no_cold_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    {del ártico}{del ártico}{del ártico}{del ártico}75SufijoAcumulación de congelamiento aumentada un (71—80)%no_cold_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    1CorruptoUmbral de congelamiento aumentado un (20—30)% Dañoboots 1
    default 0
    1CorruptoAcumulación de congelamiento aumentada un (20—30)%wand 1
    staff 1
    default 0
    1ÚnicoUmbral de congelamiento aumentado un (50—75)% Dañoboots 1
    default 0
    1ÚnicoAcumulación de congelamiento aumentada un (50—75)%wand 1
    staff 1
    default 0
    Monstruos mods /15
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    1ÚnicoAcumulación de congelamiento aumentada un 100%
    1Único100% de probabilidad de evitar que te escarchen
    100% de probabilidad de evitar que te congelen
    Elemental Hielo Estado alterado
    1ÚnicoEl efecto del escarchamiento y la duración del congelamiento sobre ti se basan en el 100% de tu escudo de energía Elemental Hielo Estado alterado
    1Único100% de probabilidad de evitar que te escarchen
    100% de probabilidad de evitar que te congelen
    100% de probabilidad de evitar que te quemen
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita la quemadura
    100% de probabilidad de evitar que te escarchen
    100% de probabilidad de evitar que te congelen
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita el congelamiento
    Evita el escarchamiento
    Evita la quemadura
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1ÚnicoEvita el congelamiento
    Evita el escarchamiento
    100% de probabilidad de evitar que te quemen
    No te afecta la electrocución
    Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    Agarre del Cultista Aurora1Torment+40% a la resistencia al hielo
    20% de probabilidad de congelar
    Ganas el 60% del daño físico como daño de hielo extra
    Daño Físico Elemental Hielo Resistencia Estado alterado
    default 1
    Talismán de Tres Manos1Talisman50% de probabilidad de congelar
    50% de probabilidad de electrocutar
    Ganas el 30% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
    base chance to ignite % [50]
    Daño Físico Elemental Fuego Hielo Rayo Estado alterado
    1Único50% de probabilidad de evitar que te escarchen
    50% de probabilidad de evitar que te congelen
    50% de probabilidad de evitar que te quemen
    50% de probabilidad de evitar que te envenenen
    50% de probabilidad de evitar que te electrocuten
    50% de probabilidad de evitar el sangrado
    Estado alterado
    1ÚnicoNo te pueden congelar
    No te pueden aturdir
    base cannot be electrocuted [1]
    1ÚnicoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 100%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 100%
    Tocado por el primate1TormentAcumulación de congelamiento aumentada un 100%
    Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
    Cazado por el Primate aullador1TormentAcumulación de congelamiento aumentada un 100%
    Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
    dropped items are converted to int items [1]
    Espíritu del primate1TormentAcumulación de congelamiento aumentada un 60%
    Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento
    Mapa mods /3
    NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
    {de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}1SufijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 75%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 75%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 75%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 18%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    low_tier_map 1
    default 0
    {de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}1SufijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 100%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 100%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 18%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    mid_tier_map 1
    default 0
    {de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}{de avasallamiento}1SufijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 125%
    Los monstruos aplican magnitud de la inflamabilidad aumentada un 125%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 125%
    Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 18%
    Cantidad de piedras guía que caen en el área aumentada un 15%
    top_tier_map 1
    default 0
    Misc. mods /15
    NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
    1FlaskÚnicoSe usa cuando te congelan
    1FlaskÚnicoInmunidad al congelamiento, al escarchamiento, a las maldiciones y al aturdimiento durante su efecto
    {Ártico}{Ártica}{Árticos}{Árticas}8StrongboxPrefijoTe congela cuando se activadefault 1
    {de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}1JewelSufijoAcumulación de congelamiento aumentada un (10—20)%intjewel 1
    default 0
    {de aliento nevado}{de aliento nevado}{de aliento nevado}{de aliento nevado}1JewelSufijoUmbral de congelamiento aumentado un (18—32)% Dañointjewel 1
    default 0
    {de glaciares}{de glaciares}{de glaciares}{de glaciares}1JewelSufijoAcumulación de congelamiento aumentada un (10—20)% con bastonesdexjewel 1
    intjewel 1
    default 0
    {de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}1JewelSufijoLas habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Acumulación de congelamiento aumentada un (5—10)%int_radius_jewel 1
    default 0
    {de aliento nevado}{de aliento nevado}{de aliento nevado}{de aliento nevado}1JewelSufijoLas habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Umbral de congelamiento aumentado un (2—4)% Dañoint_radius_jewel 1
    default 0
    {de glaciares}{de glaciares}{de glaciares}{de glaciares}1JewelSufijoLas habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Acumulación de congelamiento aumentada un (5—10)% con bastonesdex_radius_jewel 1
    int_radius_jewel 1
    default 0
    1JewelÚnicoLas habilidades pasivas pequeñas dentro del radio también otorgan Duración del congelamiento reducida un (4—6)% sobre ti Elemental Hielo Estado alterado
    1JewelÚnico2% de probabilidad de congelar Elemental Hielo Estado alterado
    {de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}{de congelamiento}1JewelÚnico(3—5)% de probabilidad de congelar
    Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un (12—16)%
    Elemental Hielo Estado alterado
    not_dex 1
    default 1
    {de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}65AbyssPrefijoAcumulación de congelamiento aumentada un (20—30)% si has consumido una carga de poder recientemente kurgal Estado alteradoring 1
    default 0
    kurgal_mod 1
    {de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}65AbyssPrefijoDaño de hielo aumentado un (86—99)%
    Acumulación de congelamiento aumentada un (14—23)%
    kurgal Elemental Hielo Estado alterado
    warstaff 1
    default 0
    kurgal_mod 1
    1ExpeditionRelicPrefijoLos monstruos tienen la acumulación del congelamiento aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%
    Los monstruos tienen la probabilidad de electrocutar aumentada un 100%
    default 1
    Objeto /2
    Vial de deshielo
    Dura 3 segundo
    Consume 40 de 40 cargas cuando lo usas
    Actualmente tiene 40 cargas
    Otorga inmunidad al congelamiento
    Requiere: Nivel 12
    Se usa cuando te congelan
    Núcleo de alma de Tzamoto
    Tamaño de la pila: 1 / 10
    Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
    Único /14
    Sin daño físico
    Agrega de (8—10) a (15—18) de daño de hielo
    Congela a los enemigos que tienen la vida llena
    Agrega de (8—12) a (16—20) de daño físico
    Agrega de (8—12) a (16—20) de daño de hielo
    +5% a la probabilidad de impacto crítico
    Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
    Golpe de gracia contra los enemigos congelados
    Armadura y evasión aumentadas un (150—200)%
    Regeneras (20—25) de vida por segundo
    Duración del escarchamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración del congelamiento reducida un (30—50)% sobre ti
    Duración de la electrocución reducida un (30—50)% sobre ti
    Agrega de (8—10) a (13—15) de daño de hielo
    Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
    Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
    Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
    Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
    Evasión aumentada un (30—50)%
    Agrega de (3—5) a (6—8) de daño de hielo a los ataques
    +(20—30)% a la resistencia al hielo
    Acumulación de congelamiento aumentada un (40—50)%
    Magnitud de los escarchamientos que aplicas aumentada un (20—30)%
    Armadura y escudo de energía aumentados un (30—50)%
    No te pueden escarchar durante 6 segundos después de haber sido escarchado
    No te pueden congelar durante 6 segundos después de haber sido congelado
    No te pueden quemar durante 6 segundos después de haber sido quemado
    No te pueden electrocutar durante 6 segundos después de haber sido electrocutado
    Las maldiciones que aplicas se reflejan hacia ti
    Evasión y escudo de energía aumentados un (40—60)%
    +(10—20)% a todas las resistencias elementales
    El daño de fuego de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocución en lugar de a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
    El daño de hielo de los impactos contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura en lugar de a la magnitud o la acumulación del congelamiento
    El daño de rayo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en lugar de a la probabilidad de electrocutar
    +(20—30)% a la resistencia al hielo
    Daño de hielo aumentado un (20—30)%
    +(40—60) al maná máximo
    +(10—15) a la fuerza
    Los enemigos escarchados por tus impactos se pueden hacer añicos como si estuvieran congelados
    +(20—30)% a la resistencia al hielo
    Maná máximo aumentado un (10—15)%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30—50)%
    No te pueden escarchar ni congelar
    Otorga la habilidad: Parada
    Evasión aumentada un (80—120)%
    +40% a la resistencia al hielo
    Los modificadores de la Parada de acumulación de aturdimiento se aplican, en su lugar, a la acumulación del congelamiento
    El 100% del daño físico de la Parada se convierte en daño de hielo
    De 25 a 35 de daño de hielo de las espinas
    Otorga la habilidad: Nivel 1 Esquirlas heladas
    Daño de hechizos aumentado un (80—120)%
    Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—20)%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
    Los enemigos congelados por ti reciben el daño aumentado un 100%
    +(20—30)% a la resistencia al rayo
    +(10—20) a la inteligencia
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25—35)%
    Acumulación de congelamiento aumentada un (20—30)%
    El 100% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
    Probabilidad de impacto crítico de los ataques aumentada un (20—30)%
    Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación del congelamiento
    El daño de caos de los impactos también contribuye a la acumulación de la parálisis
    Los ataques ganan el (10—20)% del daño físico como daño de caos extra
    Evasión aumentada un (200—250)%
    Ganas el (15—25)% del daño como daño de hielo extra
    +(30—40) a la destreza
    Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 25%
    La evasión se duplica si no has sido impactado recientemente
    Passive /20
    10% de probabilidad de desorientar al impactar
    Defensas aumentadas un 30% mientras portes un bastón
    Acumulación de congelamiento aumentada un 30% con bastones
    Acumulación de aturdimiento aumentada un 30% con bastones
    El escarchamiento tiene su efecto reducido un 30% sobre ti
    Umbral de congelamiento aumentado un 30%
    +30% de la armadura también se aplica al daño de hielo
    Acumulación de congelamiento aumentada un 40%
    Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
    Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 20%
    Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Duración del escarchamiento y del congelamiento en los enemigos aumentada un 15%
    Magnitud del escarchamiento que aplicas tú aumentada un 15%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
    Duración del congelamiento reducida un 25% sobre ti
    Umbral de congelamiento aumentado un 25%
    Duración del efecto de las habilidades aumentada un 8% por cada enemigo que hayas congelado en los últimos 8 segundos, hasta un 40%
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 40%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 20%
    Bruja: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
    Bruja: Daño físico aumentado un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Daño con impactos aumentado un 50% contra los enemigos congelados
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Los impactos ignoran las resistencias elementales de los enemigos congelados que no sean negativas
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Ganas el 25% del daño de hielo como daño de fuego extra contra los enemigos congelados
    Ganas el 5% del daño como daño de hielo extra
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Duración del congelamiento en los enemigos reducida un 20%
    Los enemigos que tú congelas reciben el daño de hielo aumentado un 20%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
    Los enemigos que tú congelas tienen -8% a la resistencia al hielo
    Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 50%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
    Probabilidad de electrocutar aumentada un 25%
    Acumulación de aturdimiento aumentada un 35%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 35%
    Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% mientras estés electrocutado
    +500 a la armadura mientras estés congelado
    Umbral de aturdimiento aumentado un 21%
    Velocidad de regeneración de vida aumentada un 30% mientras estés quemado
    Ascendencia Passive /2
    Ascendencia: Cronomante
    Personaje: Hechicera
    Otorga la habilidad: Congelación temporal
    Ascendencia: Invocador
    Personaje: Monje
    Ganas el 10% del daño como daño de hielo extra
    Al congelar a los enemigos creas suelo escarchado
    Joya atemporal Passive /3
    Probabilidad de congelar
    Vaal Passive
    (3—6)% de probabilidad de congelar
    Forjado por los kalguur
    Kalguuran Notable
    Duración del congelamiento reducida un 10% sobre ti
    Granizo repentino
    Kalguuran Notable
    Velocidad de proyectiles aumentada un 8%
    Acumulación de congelamiento aumentada un 30%
    Joya atemporal Passive Additions /1
    FactionCategoryMostrar descripciones completasCode
    VaalNotable
    (3—6)% de probabilidad de congelarvaal_small_chance_to_freeze
    Edit

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