Rotura de armadura
Rompes una cantidad de armadura equivalente al 5% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armour Break
Rotura de armadura Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
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| ID | physical20 |
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Rotura de armadura
Rompes una cantidad de armadura equivalente al 5% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armour Break
Rotura de armadura Attr /4
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|---|---|
| ID | physical21 |
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Rotura de armadura Attr /4
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|---|---|
| ID | physical43 |
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Rotura de armadura Attr /4
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| ID | armour_break1 |
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Rotura de armadura Attr /4
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|---|---|
| ID | armour_break4 |
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Attribute /4
armour_break_tracker
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|---|---|
| IsShowCount | 1 |
| BuffGroupsID | 31 |
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| Code | armour break count |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
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| IsWeaponLocal | 0 |
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| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
ArmourBreak Ref /77
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos, o 4 segundos para los jugadores. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que no sean jugadores y que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.
La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
Requiere: Nivel 22, 41 Fue
+(5—10)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
+(100—150) a la armadura
Velocidad de ataque aumentada un (5—10)%
+12% a la probabilidad de bloqueo
Probabilidad de bloqueo aumentada un (3—5)% por cada 100 de armadura de objeto total de los objetos de armadura equipados
Los impactos de esta arma tienen de (1—2) a (4—5) de daño físico agregado por cada 1% de probabilidad de bloquear
Instinto emergente
Limitado a: 1 mejora antigua
Requiere: Nivel 60
Guantes: Recuperas un 10% de tu vida máxima a lo largo de 2 segundos cuando usas una habilidad de orden
Armaduras corporales: El daño de las espinas es afortunado contra los objetivos que tienen la armadura completamente rota
Guantes: Velocidad de regeneración de vida aumentada un 20%
Pico de guerra forjado con runas
Daño físico: 75-102
Probabilidad de impacto crítico: 7%
Ataques por segundo: 1.45
Alcance de arma: 1.3
Requiere: Nivel 38, 68 Fue
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un (30—40)%
Runa protectora de desintegración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Runa antigua de fragmentación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 30
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos
sobre los que caerías fuera de tu camino.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Te transformas en oso y ruges desafiante para ganar furia inmediatamente si hay enemigos cerca y potenciar los ataques subsiguientes para que rompan la armadura. Como alternativa, si engarzas un grito de guerra de forma humana en esta habilidad, se activará ese grito de guerra en su lugar y se incrementará su daño y su área. Puedes evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
Asiste ataques y gritos de guerra para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Asiste habilidades de señales. A los enemigos afectados por las señales asistidas se les romperá la armadura con el daño físico que reciban.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
Asiste golpes que realizan un golpe final al final de una combinación de ataques para que el golpe final rompa la armadura en función de una parte del daño de ataque infligido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que rompa la armadura de los enemigos a los que congela o paraliza.
Asiste habilidades de escudo que impactan a los enemigos para que esos impactos aplasten a sus objetivos y, además, hace que los impactos de daño físico infligidos a esos objetivos mientras están aplastados rompan su armadura.
Asiste ataques que usas tú mismo para que consuman la armadura completamente rota de los enemigos y disparen una nova de proyectiles rúnicos a costa de la barrera rúnica. Los proyectiles no pueden impactar al enemigo desde el que se originan. No puede asistir habilidades que consuman la armadura rota.
Blows strong enough to Heavy Stun an enemy reverberate in an area around the enemy and heavily Break Armour.
Armadura aumentada un 15%
Rotura de armadura recibida reducida un 50%
Las habilidades de estandarte tienen las magnitudes de aura aumentadas un 15%
Rotura de armadura recibida reducida un 25%
Escudo de energía máximo aumentado un 20%
Rotura de armadura recibida reducida un 25%
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
+10 a la fuerza
Daño físico aumentado un 20%
Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
Duración de la rotura de armadura aumentada un 25%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
+10% a la resistencia al fuego
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
La armadura completamente rota que aplicas también aumenta el daño de fuego recibido de los impactos
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 30%
Duración de la rotura de armadura aumentada un 100%
Daño físico aumentado un 25%
Los enemigos con la armadura completamente rota no pueden regenerar vida
Los enemigos que tienen la armadura completamente rota están lisiados
Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 15%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
La armadura completamente rota que aplicas también aumenta el daño de hielo y de rayo recibido de los impactos
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
La armadura completamente rota que aplicas aumenta todo el daño recibido de los impactos en su lugar
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Espíritu del lobo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Armadura rajada
La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.
Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Armadura fisurada
La armadura fisurada es un efecto nocivo que se puede aplicar a los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que aumenta el daño físico que reciben de los impactos en un 20% adicional. Este efecto se acumula con la armadura completamente rota normal del objetivo.
A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
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