Rotura de armadura
Rompes una cantidad de armadura equivalente al 5% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armour Break
Rotura de armadura Attr /4
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Rotura de armadura
Rompes una cantidad de armadura equivalente al 5% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos
Armour Break
Rotura de armadura Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | physical21 |
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Rotura de armadura Attr /4
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Rotura de armadura Attr /4
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Rotura de armadura Attr /4
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Attribute /6
armour_break_tracker
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| Acronym | Arma |
| Id | Firebolt |
| IsCharged | 1 |
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 11 |
| Code | armour break count |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
ArmourBreak Ref /54
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos, o 4 segundos para los jugadores. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que no sean jugadores y que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.
La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
+(5—10)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (10—15)%
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos
sobre los que caerías fuera de tu camino.
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tu muro, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los harán añicos a todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada disparan proyectiles adicionales. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se desencadenará, es decir que se consumirá a sí misma y liberará una explosión de sangre cuando maten al objetivo o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no expira mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Grito de guerra, Ataque, Efecto beneficioso, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Proyectil, Activación, Fuego, Duración, Nova, Condicional
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, activas Pasos volcánicos a medida que te mueves, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 50% en los objetivos que tienen estados alterados
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
Duración de la rotura de armadura aumentada un 25%
Daño en área de los ataques aumentado un 25%
Área de efecto de los ataques aumentada un 12%
+10% a la resistencia al fuego
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 15%
La armadura completamente rota que aplicas también aumenta el daño de fuego recibido de los impactos
Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 30%
Duración de la rotura de armadura aumentada un 100%
Daño físico aumentado un 25%
Los enemigos con la armadura completamente rota no pueden regenerar vida
Los enemigos que tienen la armadura completamente rota están lisiados
Probabilidad de aplicar estados alterados aumentada un 15%
La cantidad de armadura que rompen los impactos está aumentada un 30% en los objetivos que tienen estados alterados
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
Ascendencia: Adalid de guerra
Personaje: Guerrero
La armadura completamente rota que aplicas aumenta todo el daño recibido de los impactos en su lugar
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.
El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.
El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.
La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.
Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Espíritu del lobo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Armadura rajada
La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.
Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.
A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Armadura fisurada
La armadura fisurada es un efecto nocivo que se puede aplicar a los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que aumenta el daño físico que reciben de los impactos en un 20% adicional. Este efecto se acumula con la armadura completamente rota normal del objetivo.
A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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