IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
EquipArmour Ref /29
Armaduras Equipáveis
As armaduras equipáveis são equipamentos que você pode usar para obter diferentes tipos de defesa, incluindo elmos, peitorais, luvas, botas, escudos e focos.
Ironbound
Requer: Nível 11, 23 Des
(2535)% de chance de propagar mais uma vez
+(100150) de armadura
Velocidade de ataque aumentada em (510)%
+12% à chance de bloqueio
Chance de bloqueio aumentada em (35)% por 100 de armadura de item do itens de armadura equipados
Acertos com esta arma têm (12) a (45) de dano físico adicionado por 1% de chance de bloqueio
Flechas retornam se tiverem perfurado um alvo com armadura destruída
LifeEssenceLesser
LifeEssenceLesserEssência de Corpo Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Armadura ou Cinto: +(3039) de vida máxima
Pedrarias: +(2029) de vida máxima
DefencesEssenceLesser
DefencesEssenceLesserEssência de Melhoramento Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Armadura: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em (2742)%
ChaosEssenceLesser
ChaosEssenceLesserEssência de Ruína Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
DefencesEssence
DefencesEssenceEssência de Melhoramento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Armadura: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em (5667)%
ChaosEssence
ChaosEssenceEssência de Ruína
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
GreaterDefencesEssence
GreaterDefencesEssenceEssência de Melhoramento Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
Armadura: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em (6879)%
GreaterChaosEssence
GreaterChaosEssenceEssência de Ruína Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
FireResistanceEssenceLesser
FireResistanceEssenceLesserEssência de Isolamento Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
FireResistanceEssence
FireResistanceEssenceEssência de Isolamento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
GreaterFireResistanceEssence
GreaterFireResistanceEssenceEssência de Isolamento Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
ColdResistanceEssenceLesser
ColdResistanceEssenceLesserEssência de Descongelamento Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
ColdResistanceEssence
ColdResistanceEssenceEssência de Descongelamento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
GreaterColdResistanceEssence
GreaterColdResistanceEssenceEssência de Descongelamento Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
LightningResistanceEssenceLesser
LightningResistanceEssenceLesserEssência de Aterramento Inferior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
LightningResistanceEssence
LightningResistanceEssenceEssência de Aterramento
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
GreaterLightningResistanceEssence
GreaterLightningResistanceEssenceEssência de Aterramento Superior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
ExpeditionReligionAncientAugment
Vigor Emergente
Limitado a: 1 Aprimoramento Antigo
Requer: Nível 60
Elmos: +1 à vida máxima por 8 de armadura no elmo equipado
Peitorais: Ganha escudo de energia máximo equivalente a 50% do total de Força exigido pelos itens de armadura equipados
Botas: Ataques contra você não tem bônus de dano crítico por permanecer em chão consagrado
Botas: Efeito do seu chão consagrado aumentado em 20%
PreservedRibs
PreservedRibsCostelas Conservadas
Tamanho da Pilha: 1 / 20
Alloy1
Alloy1Liga Soberana
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Armas: Efeito de itens encaixados aumentado em (2030)%
Armadura: Salvaguarda Rúnica aumentada em (2430)%
Pedrarias ou Cinto: Intensidades dos modificadores explícitos de resistência aumentadas em (2030)%
DruidBarkSkin
Durante o uso da habilidade, você ganhará armadura por um breve período, se o seu escudo de energia sofrer dano de ataques de inimigos. A armadura recebida de múltiplos ataques pode se acumular. A armadura total obtida por meio desta habilidade não pode exceder a armadura de item dos seus itens de armadura equipados.
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Técnica da Palma Côncava
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Equipado
Itens de arma, armadura, cinto e pedrarias são equipados no personagem no painel de inventário. Frascos, gemas de habilidade e joias nunca são considerados equipados.
Penalidades de Movimento por Armadura
A penalidade de velocidade de movimento varia de acordo com o tipo de armadura equipada e os atributos requeridos por ela. Essas penalidades só se aplicam a peitorais e escudos equipados.
Um peitoral puramente de Força aplica 5% de penalidade. Se houver uma mistura de Força com Destreza ou Inteligência, a penalidade cai para 4%; se requerer apenas Destreza ou Inteligência, a penalidade será de 3%.
Escudos que requerem apenas Força aplicam 3% de penalidade. Se houver uma mistura de Força com Destreza ou Inteligência, a penalidade cai para 1,5%; se requererem apenas apenas Destreza ou Inteligência, não haverá penalidade.
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