chaining GemTags /18
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você ganha um bônus que aumenta sua chance de eletrificar. Ao eletrificar um inimigo, o bônus é consumido e um orbe elétrico se prende a ele. O orbe dispara raios elétricos contra os inimigos próximos até desaparecer.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Você cria uma explosão ardente, uma seta voltaica relampejante ou uma onda gélida de projéteis. A chance de cada um ocorrer é proporcional à sua força, à sua destreza e à sua inteligência, respectivamente.
Reforça habilidades de projéteis e que podem se propagar. Essas habilidades sempre se propagam quando atingem inicialmente um inimigo eletrificado, mas não podem infligir eletrificação diretamente. Não funciona com habilidades que não podem se propagar.
[DNT] A host of crimson souls erupt from Atziri's Mirror when you Parry, which travel outward to enemies in front of you applying the Parried Debuff and Scar of the Red Queen.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, Corrente Viva é ativada, disparando projéteis elétricos propagadores contra inimigos encharcados próximos.
Ao erguer duas torres elétricas à sua frente, você cria uma parede de eletricidade entre elas, causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
Chain Ref /51
Propagação
Efeitos de propagação são redirecionados para outro alvo próximo após colidir com um inimigo.
Projéteis que se dividem, perfuram ou ramificam têm prioridade sobre os que se propagam.
A distância de propagação base dos projéteis é de 6 metros, enquanto a dos outros efeitos é de 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser alvejado mais de uma vez na mesma propagação.
Projéteis que se dividem, perfuram ou ramificam têm prioridade sobre os que se propagam.
A distância de propagação base dos projéteis é de 6 metros, enquanto a dos outros efeitos é de 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser alvejado mais de uma vez na mesma propagação.
Requer: Nível 1
Ganha 5 de mana por inimigo morto
Acúmulo de congelamento aumentado em (30—50)%
Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 30%
Requer: Nível 32
Velocidade de conjuração aumentada em (7—10)%
Dano mágico aumentado em (20—30)%
Velocidade de conjuração aumentada em (10—15)%
Requer: Nível 16
+(20—30)% à resistência a dano elétrico
+(40—60) de mana máximo
Chance de eletrificar aumentada em (10—20)%
Habilidades elétricas se propagam +1 vezes
Runemastered Torment Club
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Arco Vigilante
Dano Físico: 12-20
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 11, 23 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco Protetor
Dano Físico: 35-53
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 48, 86 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco do Guardião
Dano Físico: 53-88
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 77, 163 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você ganha um bônus que aumenta sua chance de eletrificar. Ao eletrificar um inimigo, o bônus é consumido e um orbe elétrico se prende a ele. O orbe dispara raios elétricos contra os inimigos próximos até desaparecer.
Você arremessa uma cópia da sua lança. Ao atingir um inimigo, ela explode e dispara projéteis elétricos secundários em outros inimigos em uma grande área. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias ao atingir o alvo, todas explodindo em seguida.
Você carrega seu arco com flechas encantadas e as dispara em círculo enquanto avança girando, mirando diretamente nos alvos quando possível. Suas cargas de frenesi são consumidas para aumentar o dano das flechas e propagá-las para outros alvos. Cada alvo só pode ser atingido uma vez.
Você dispara um projétil físico e um de caos contra o alvo. Os projéteis se propagam através de qualquer número de alvos amaldiçoados.
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula eletrocussão com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você arremessa uma lança-ogiva que atravessa os inimigos e se finca ao terreno onde cair. A lança explode quando o tempo de detonação acabar ou se for detonada. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em cruz e criando um chão incendiado.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Você cria uma explosão ardente, uma seta voltaica relampejante ou uma onda gélida de projéteis. A chance de cada um ocorrer é proporcional à sua força, à sua destreza e à sua inteligência, respectivamente.
Reforça habilidades de projéteis e que podem se propagar. Essas habilidades sempre se propagam quando atingem inicialmente um inimigo eletrificado, mas não podem infligir eletrificação diretamente. Não funciona com habilidades que não podem se propagar.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Você arremessa uma lança eletrificada que se finca no chão e periodicamente dispara raios elétricos que atingem inimigos próximos. Se a lança for detonada por outra habilidade, libera imediatamente uma rajada de raios e desaparece. Se possível, consome uma carga de frenesi para disparar raios com mais frequência por um período menor, detonando-se automaticamente em seguida e criando um chão eletrificado.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, Corrente Viva é ativada, disparando projéteis elétricos propagadores contra inimigos encharcados próximos.
Ao erguer duas torres elétricas à sua frente, você cria uma parede de eletricidade entre elas, causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
Ascendência: Invocador
Personagem: Monge
Ativa Manifestação Elemental ao causar golpe crítico corpo a corpo
30% de chance de perfurar um inimigo
Dano de caos aumentado em 37%
Ódio Eterno: Ulaman
Projéteis fazem uma dessas coisas aleatoriamente:
• Ramificam-se mais uma vez
• Propagam-se mais uma vez
• Propagam-se do terreno mais uma vez
• Não podem colidir com os alvos
• Ramificam-se mais uma vez
• Propagam-se mais uma vez
• Propagam-se do terreno mais uma vez
• Não podem colidir com os alvos
Habilidades de Granada
Habilidades de granada só podem ser usadas com uma besta. Elas têm tempos de recarga, mas, em geral, causam alto dano ou concedem uma utilidade poderosa.
Habilidades de granada têm tempo de espoleta e normalmente não explodem até ele acabar, sendo mais eficazes quando você mira com cuidado e prevê os movimentos do inimigo.
Granadas não se ramificam ou se propagam.
Habilidades de granada têm tempo de espoleta e normalmente não explodem até ele acabar, sendo mais eficazes quando você mira com cuidado e prevê os movimentos do inimigo.
Granadas não se ramificam ou se propagam.
Flechas Crescentes
As flechas da habilidade ganham 6 propagações adicionais e causam mais 60% de dano por propagação.
Propagação
Efeitos de propagação são redirecionados para outro alvo próximo após colidir com um inimigo.
Projéteis que se dividem, perfuram ou ramificam têm prioridade sobre os que se propagam.
A distância de propagação base dos projéteis é de 6 metros, enquanto a dos outros efeitos é de 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser alvejado mais de uma vez na mesma propagação.
Projéteis que se dividem, perfuram ou ramificam têm prioridade sobre os que se propagam.
A distância de propagação base dos projéteis é de 6 metros, enquanto a dos outros efeitos é de 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser alvejado mais de uma vez na mesma propagação.
Qualquer Habilidade /23
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você ganha um bônus que aumenta sua chance de eletrificar. Ao eletrificar um inimigo, o bônus é consumido e um orbe elétrico se prende a ele. O orbe dispara raios elétricos contra os inimigos próximos até desaparecer.
Você arremessa uma cópia da sua lança. Ao atingir um inimigo, ela explode e dispara projéteis elétricos secundários em outros inimigos em uma grande área. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias ao atingir o alvo, todas explodindo em seguida.
Você carrega seu arco com flechas encantadas e as dispara em círculo enquanto avança girando, mirando diretamente nos alvos quando possível. Suas cargas de frenesi são consumidas para aumentar o dano das flechas e propagá-las para outros alvos. Cada alvo só pode ser atingido uma vez.
Você dispara um projétil físico e um de caos contra o alvo. Os projéteis se propagam através de qualquer número de alvos amaldiçoados.
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula eletrocussão com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você arremessa uma lança-ogiva que atravessa os inimigos e se finca ao terreno onde cair. A lança explode quando o tempo de detonação acabar ou se for detonada. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em cruz e criando um chão incendiado.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Você cria uma explosão ardente, uma seta voltaica relampejante ou uma onda gélida de projéteis. A chance de cada um ocorrer é proporcional à sua força, à sua destreza e à sua inteligência, respectivamente.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você arremessa uma lança eletrificada que se finca no chão e periodicamente dispara raios elétricos que atingem inimigos próximos. Se a lança for detonada por outra habilidade, libera imediatamente uma rajada de raios e desaparece. Se possível, consome uma carga de frenesi para disparar raios com mais frequência por um período menor, detonando-se automaticamente em seguida e criando um chão eletrificado.
Ao erguer duas torres elétricas à sua frente, você cria uma parede de eletricidade entre elas, causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
Qualquer Habilidade Qualidade /5
Gema de Suporte /12
Reforça habilidades de projéteis e que podem se propagar. Essas habilidades sempre se propagam quando atingem inicialmente um inimigo eletrificado, mas não podem infligir eletrificação diretamente. Não funciona com habilidades que não podem se propagar.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, Corrente Viva é ativada, disparando projéteis elétricos propagadores contra inimigos encharcados próximos.
Item modificadores /4
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Corrompido | Projéteis têm (10—20)% de chance de se propagar mais uma vez do terreno | quiver 1 default 0 | |
| 1 | único | Projéteis têm (25—50)% de chance de se propagar mais uma vez do terreno | quiver 1 default 0 | |
| da Caçada | 45 | Sufixo | Projéteis têm (10—19)% de chance de se propagar mais uma vez do terreno | marksman 1 default 0 |
| da Caçada | 75 | Sufixo | Projéteis têm (20—32)% de chance de se propagar mais uma vez do terreno | marksman 1 default 0 |
Monstros modificadores /5
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| da Propagação | 10 | Sufixo | Habilidades se propagam +2 vezes Projéteis têm 50% de chance de se propagarem ao colidir com o terreno | allows_additional_projectiles 1 default 0 |
| 1 | único | Habilidades se propagam +1 vezes | ||
| 1 | único | Habilidades se propagam +2 vezes | ||
| 1 | único | cannot be chained from [1] | ||
| 1 | único | Habilidades dos monstros se propagam mais (1—2) vezes |
Mapa modificadores /3
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Propagação | 1 | único | Habilidades dos monstros se propagam mais 2 vezes Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 16% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 9% Tamanho do grupo aumentado em 6% | secret_area 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 1 |
| Propagação | 1 | único | Habilidades dos monstros se propagam mais 2 vezes Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 16% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 9% | secret_area 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 |
| Propagação | 1 | único | Habilidades dos monstros se propagam mais 2 vezes Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 16% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 9% Tamanho do grupo aumentado em 6% | secret_area 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area modificadores /3
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Habilidades dos monstros se propagam mais 1 vezes Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 16% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 9% Tamanho do grupo aumentado em 6% | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Habilidades dos monstros se propagam mais 2 vezes Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 16% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 9% Tamanho do grupo aumentado em 6% | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Habilidades dos monstros se propagam mais 3 vezes Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 16% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 9% Tamanho do grupo aumentado em 6% | default 1 |
Golpe Area modificadores /2
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Propagação | 1 | Prefixo | Habilidades dos monstros se propagam mais 1 vezes heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 |
| Propagação | 68 | Prefixo | Habilidades dos monstros se propagam mais 2 vezes heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 |
Outros modificadores /12
| Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| da Propagação | 1 | Jewel | Sufixo | Projéteis têm (3—5)% de chance de se propagar mais uma vez do terreno | dexjewel 1 default 0 |
| da Propagação | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Projéteis têm (1—2)% de chance de se propagar mais uma vez do terreno | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | Ataques se propagam mais uma vez ulaman | crossbow 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| (Kurgal) | 65 | Abyss | Prefixo | Projéteis têm (25—35)% de chance de se propagar mais uma vez do terreno kurgal | bow 1 spear 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| Propagação | 1 | Sentinel | Prefixo | Feixe Ricocheteia uma vez adicional | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| 55 | Sentinel | Prefixo | Feixe Ricocheteia +2 vezes adicionais | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 80 | Sentinel | Prefixo | Feixe Ricocheteia +3 vezes adicionais | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| Alcance | 35 | Sentinel | Prefixo | Alcance da propagação aumentado em (21—30)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 |
| 58 | Sentinel | Prefixo | Alcance da propagação aumentado em (31—40)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 74 | Sentinel | Prefixo | Alcance da propagação aumentado em (41—55)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 1 | Sentinel | único | Feixe Ricocheteia uma vez adicional | ||
| 1 | Sentinel | único | Alcance da propagação aumentado em (30—40)% |
Item /5
Arco do Guardião
Dano Físico: 53-88
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 77, 163 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco Protetor
Dano Físico: 35-53
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 48, 86 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco Vigilante
Dano Físico: 12-20
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 11, 23 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Runemastered Torment Club
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
único /3
Requer: Nível 1
Ganha 5 de mana por inimigo morto
Acúmulo de congelamento aumentado em (30—50)%
Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 30%
Requer: Nível 32
Velocidade de conjuração aumentada em (7—10)%
Dano mágico aumentado em (20—30)%
Velocidade de conjuração aumentada em (10—15)%
Requer: Nível 16
+(20—30)% à resistência a dano elétrico
+(40—60) de mana máximo
Chance de eletrificar aumentada em (10—20)%
Habilidades elétricas se propagam +1 vezes
Passive /4
Joia Atemporal Passive /2
Dano de caos aumentado em 37%
Ódio Eterno: Ulaman
Projéteis fazem uma dessas coisas aleatoriamente:
• Ramificam-se mais uma vez
• Propagam-se mais uma vez
• Propagam-se do terreno mais uma vez
• Não podem colidir com os alvos
• Ramificam-se mais uma vez
• Propagam-se mais uma vez
• Propagam-se do terreno mais uma vez
• Não podem colidir com os alvos
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