Combo Ref /22
Combo
El combo es un contador que tienen algunas habilidades que puede ser necesario para usar la habilidad o para otorgar efectos adicionales. Las habilidades ganan combo cuando golpeas a los enemigos. El combo disminuirá tras una breve duración si esto no ocurre.
Solo puedes generar combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.
Solo puedes generar combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.
Requiere: Nivel 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) a la barrera rúnica máxima
Daño físico aumentado un (200—300)%
+(20—30)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (12—22)%
Runa de culminación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Maza a una mano o bastón: Genera únicamente el valor de daño mínimo o máximo para el daño físico
Maza a una mano o bastón: bleed duration +% [20]
Legado de Dualidad
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que se haya acumulado suficiente combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que se haya acumulado suficiente combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo.
Asiste habilidades que pueden gastar combo. Tras gastar combo con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar cargas de poder en función de la cantidad de combo gastada.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles para sellarlos a lo largo del tiempo. Los sellos se rompen cuando se usan, lo que hace que se disparen proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
[DNT-UNUSED] Ezomyte Four
Asiste habilidades de ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas gastan su combo al usarse, y ganan más área de efecto cuanto más combo tuvieran. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
-0.2 segundos a la demora de la recarga del escudo de energía actual por cada combo gastado al usar habilidades
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
Las habilidades pueden generar y mantener combo independientemente del set de armas
Finalidad
Finalidad es un efecto beneficioso que otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% a los golpes finales, y hace que tus habilidades de golpe salten directamente a su golpe final si tienen uno.
Las habilidades no pueden ganar combo mientras tengas Finalidad.
Las habilidades no pueden ganar combo mientras tengas Finalidad.
Uso condicional
Las habilidades que son condicionales requieren que se cumpla algún tipo de condición para poder usarse. El combo es un ejemplo de esto, pero casi cualquier cosa puede ser una condición, como haber tenido que matar una cierta cantidad de enemigos recientemente o haber tenido que moverte a una cierta distancia.
Combo
El combo es un contador que tienen algunas habilidades que puede ser necesario para usar la habilidad o para otorgar efectos adicionales. Las habilidades ganan combo cuando golpeas a los enemigos. El combo disminuirá tras una breve duración si esto no ocurre.
Solo puedes generar combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.
Solo puedes generar combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.
Gema de Habilidad /7
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Te transformas en hombre lobo y arremetes con un aluvión de cortes con tus garras. El primer ataque te permite abalanzarte sobre los enemigos lejanos, y el ataque final golpea dos veces. Si atacas a un enemigo congelado, se crearán fragmentos de hielo, que son proyectiles que aterrizan y explotan tras una corta demora.
Gema de Habilidad Calidad /1
Requiere (0—1) menos de combo para poder utilizarse
Gema de Asistencia /10
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que se haya acumulado suficiente combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que se haya acumulado suficiente combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo.
Asiste habilidades que pueden gastar combo. Tras gastar combo con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar cargas de poder en función de la cantidad de combo gastada.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles para sellarlos a lo largo del tiempo. Los sellos se rompen cuando se usan, lo que hace que se disparen proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
[DNT-UNUSED] Ezomyte Four
Asiste habilidades de ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas gastan su combo al usarse, y ganan más área de efecto cuanto más combo tuvieran. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Objeto mods /2
Misc. mods /3
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 65 | Abyss | Sufijo | Recuperas el (6—12)% de la vida máxima cuando gastas al menos 10 de combo ulaman Vida | warstaff 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | (25—40)% de probabilidad de generar un combo adicional al impactar amanamu | warstaff 1 default 0 amanamu_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Recuperas el (4—6)% del maná máximo cuando gastas al menos 10 de combo kurgal Mana | warstaff 1 default 0 kurgal_mod 1 |
Objeto /2
Runa de culminación
Tamaño de la pila: 1 / 10
Limitado a: 1
Requiere: Nivel 15
Maza a una mano o bastón: Genera únicamente el valor de daño mínimo o máximo para el daño físico
Maza a una mano o bastón: bleed duration +% [20]
Legado de Dualidad
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
único /1
Requiere: Nivel 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) a la barrera rúnica máxima
Daño físico aumentado un (200—300)%
+(20—30)% a la bonificación de daño crítico
Velocidad de ataque aumentada un (12—22)%
Passive /3
Velocidad de ataque aumentada un 6%
Ascendencia Passive /2
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
-0.2 segundos a la demora de la recarga del escudo de energía actual por cada combo gastado al usar habilidades
Ascendencia: Artista marcial
Personaje: Monje
Las habilidades pueden generar y mantener combo independientemente del set de armas
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