Golpes primitivos
Grado: 7
Nivel: (1–20)
Costo: (5–38) de maná
Velocidad de ataque: 80% de la base
Daño de ataque: (80–250)% de la base
Requiere: Nivel (1–90), (4–157) Des
Requiere: Lanzas
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición Elemental|elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Golpes normales
Convierte el 40% del daño físico en daño de rayo
+5 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
No puede electrocutar

Efectos adicionales de la calidad:
(0–10)% más de velocidad de ataque
Oculto
Convierte el 40% del daño físico en daño de rayo
+15 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
No puede electrocutar
Golpe final
Daño de ataque: (100–312)%
35% menos de velocidad de ataque
Convierte el 60% del daño físico en daño de rayo
+5 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Aplicas exposición al fuego al impactar
No puede electrocutar
Espíritus
Daño de ataque: (120–435)%
Convierte el 100% del daño físico en daño de rayo
No puede electrocutar
La longitud de la carga es de 8.6 metros
La anchura de la carga es de 1.8 metros
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Primal Strikes
Version 0.2.0
Primal Strikes
Tier: 7
Level: (1–20)
Cost: (5–41) Mana
Attack Speed: 80% of base
Attack Damage: (80–250)% of base
Requiere: Level (1–90), (2–205) Dex
Requiere: Spears
Perform a Lightning-charged stab that can be chained into a combination of up to three attacks. The first two attacks conjure a charging Wildwood spirit if they Hit a Shocked enemy and refresh Shock duration. The third attack is a large swipe that inflicts Lightning Exposure, and can Consume Shock to conjure a stampede of spirits.
Normal Strikes
Supported Skills Cannot inflict Shock
Converts 40% of Physical Damage to Lightning Damage
+5 to Melee Strike Range

Efectos adicionales de la calidad:
(0–10)% more Attack Speed
Hidden
Supported Skills Cannot inflict Shock
Converts 40% of Physical Damage to Lightning Damage
+15 to Melee Strike Range
Final Strike
Attack Damage: (100–312)%
Supported Skills Cannot inflict Shock
35% less Attack Speed
Converts 60% of Physical Damage to Lightning Damage
+5 to Melee Strike Range
Spirits
Attack Damage: (120–435)%
Supported Skills Cannot inflict Shock
Converts 100% of Physical Damage to Lightning Damage
Charge length is 8.6 metres
Charge width is 1.8 metres
Skills can be managed in the Skills Panel.
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      Level Effect /40
      Implicit
      +5 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
      Convierte el 40% del daño físico en daño de rayo
      No puede electrocutar
      Nivel
      RequiereNivel
      Des
      Costo
      Base Damage
      104580%, 80%, 100%, 100%, 120%
      239688%, 88%, 100%, 110%, 132%
      3614797%, 97%, 100%, 121%, 145%
      410218106%, 106%, 100%, 132%, 159%
      514289114%, 114%, 100%, 142%, 172%
      6183510122%, 122%, 100%, 153%, 185%
      7224112131%, 131%, 100%, 164%, 199%
      8264813139%, 139%, 100%, 174%, 212%
      9315715146%, 146%, 100%, 182%, 224%
      10366516153%, 153%, 100%, 191%, 237%
      11417418161%, 161%, 100%, 201%, 251%
      12468220169%, 169%, 100%, 211%, 266%
      13529221177%, 177%, 100%, 222%, 282%
      145810323186%, 186%, 100%, 233%, 299%
      156411326196%, 196%, 100%, 244%, 318%
      166611628205%, 205%, 100%, 257%, 338%
      177212630216%, 216%, 100%, 269%, 359%
      187813733226%, 226%, 100%, 283%, 382%
      198414736238%, 238%, 100%, 297%, 407%
      209015738250%, 250%, 100%, 312%, 435%
      2142262%, 262%, 100%, 327%, 464%
      2245275%, 275%, 100%, 344%, 494%
      2348289%, 289%, 100%, 361%, 527%
      2452303%, 303%, 100%, 379%, 563%
      2556318%, 318%, 100%, 398%, 600%
      2660334%, 334%, 100%, 418%, 640%
      2764351%, 351%, 100%, 439%, 683%
      2869369%, 369%, 100%, 461%, 728%
      2974387%, 387%, 100%, 484%, 777%
      3079406%, 406%, 100%, 508%, 828%
      3185427%, 427%, 100%, 533%, 884%
      3291448%, 448%, 100%, 560%, 942%
      3397470%, 470%, 100%, 588%, 1005%
      34103494%, 494%, 100%, 618%, 1072%
      35110519%, 519%, 100%, 648%, 1144%
      36118545%, 545%, 100%, 681%, 1220%
      37125572%, 572%, 100%, 715%, 1301%
      38134600%, 600%, 100%, 751%, 1388%
      39142631%, 631%, 100%, 788%, 1480%
      40151662%, 662%, 100%, 828%, 1579%
      Attribute /7

      Golpes primitivos

      Nombre
      Mostrar descripciones completas
      AcronymCuerpo a cuerpo, Electrocución
      BaseType Golpes primitivos
      Class Gemas de habilidad
      TargetTypesGround, Enemy
      TypeAttack, MeleeSingleTarget, Melee, Lightning, Area, PerformsFinalStrike, SkillConsumesShock
      ItemTypeMetadata/Items/Gem/SkillGemPrimalStrikes
      ActiveSkillsCodeprimal_strikes
      Golpes primitivos
      Grado: 7
      Nivel: (1–20)
      Costo: (5–38) de maná
      Velocidad de ataque: 80% de la base
      Daño de ataque: (80–250)% de la base
      Requiere: Nivel (1–90), (4–157) Des
      Requiere: Lanzas
      Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición Elemental|elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
      Golpes normales
      Convierte el 40% del daño físico en daño de rayo
      +5 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
      No puede electrocutar
      is area damage [1]
      melee conditional step distance [15]
      perfect strike timing window base ms [200]
      precise cursor targeting uses contact point height offset [1]
      primal strikes number of stags [1]
      primal strikes stag is scaled with area of effect [1]
      primal strikes stag stampede damage +% final [50]
      primal strikes stag volley delay ms [150]
      primal strikes stag volley spacing [16]
      statset index for final animation combo index [2]
      statset index for second animation combo index [1]

      Efectos adicionales de la calidad:
      (0–10)% más de velocidad de ataque
      Oculto
      Convierte el 40% del daño físico en daño de rayo
      +15 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
      No puede electrocutar
      is area damage [1]
      melee conditional step distance [15]
      perfect strike timing window base ms [200]
      precise cursor targeting uses contact point height offset [1]
      primal strikes number of stags [1]
      primal strikes stag is scaled with area of effect [1]
      primal strikes stag stampede damage +% final [50]
      primal strikes stag volley delay ms [150]
      primal strikes stag volley spacing [16]
      statset index for final animation combo index [2]
      statset index for second animation combo index [1]
      Golpe final
      Daño de ataque: (100–312)%
      35% menos de velocidad de ataque
      Convierte el 60% del daño físico en daño de rayo
      +5 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
      Aplicas exposición al fuego al impactar
      No puede electrocutar
      display statset hide usage stats [1]
      is area damage [1]
      melee conditional step distance [15]
      perfect strike timing window base ms [200]
      precise cursor targeting uses contact point height offset [1]
      primal strikes number of stags [7]
      primal strikes stag is scaled with area of effect [1]
      primal strikes stag stampede damage +% final [50]
      primal strikes stag volley delay ms [150]
      primal strikes stag volley spacing [16]
      statset index for final animation combo index [2]
      statset index for second animation combo index [1]
      Espíritus
      Daño de ataque: (120–435)%
      Convierte el 100% del daño físico en daño de rayo
      No puede electrocutar
      La longitud de la carga es de 8.6 metros
      La anchura de la carga es de 1.8 metros
      display statset hide usage stats [1]
      is area damage [1]
      melee conditional step distance [15]
      perfect strike timing window base ms [200]
      precise cursor targeting uses contact point height offset [1]
      primal strikes number of stags [1]
      primal strikes stag is scaled with area of effect [1]
      primal strikes stag stampede damage +% final [50]
      primal strikes stag volley delay ms [150]
      primal strikes stag volley spacing [16]
      statset index for final animation combo index [2]
      statset index for second animation combo index [1]
      Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
      Primal Strikes
      Microtransacciones /2
      Efecto de Valquiria para Golpes primitivos
      Tu Golpes primitivos se convierte en un efecto de valquiria.
      Efecto de Tempestad oscura para Golpes primitivos
      Tu Golpes primitivos se convierte en un efecto de tempestad oscura.
      Supported By /207
    • Active Type: Attack, MeleeSingleTarget, Melee, Lightning, Area, PerformsFinalStrike, SkillConsumesShock
    • Adaptación al fuego
      Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
      Ataques rápidos I
      Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
      Ataques rápidos II
      Asiste ataques para que ataquen más rápido.
      Ataques rápidos III
      Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
      Adaptación al hielo
      Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
      Precisión mejorada II
      Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
      Área magnificada I
      Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
      Área magnificada II
      Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande a costa del daño.
      Adaptación al rayo
      Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
      Supercrítico
      Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
      Empuje
      Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
      Absorción de vida I
      Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
      Absorción de vida II
      Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
      Absorción de vida III
      Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
      Absorción de maná
      Asiste ataques para que su daño físico absorba maná.
      Adaptación al caos
      Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
      Giro pesado
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
      Área concentrada
      Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
      Sed de sangre
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
      Cegar I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
      Cegar II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
      Penetración de fuego I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
      Penetración de fuego II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
      Penetración de hielo
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
      Penetración de rayo
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
      Mordida de hielo
      Asiste ataques que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
      Congelamiento
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
      Electrocución
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
      Concentración elemental
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
      Fuego desatado
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
      Sangrado I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
      Sangrado II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
      Sangrado III
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
      Sangrado IV
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
      Veneno I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
      Veneno II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
      Veneno III
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
      Lisiar
      Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
      Inmolar
      Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
      Electrocución duradera
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
      Brutalidad I
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
      Brutalidad II
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
      Brutalidad III
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
      Impulso
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
      Toque marchitante
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
      Combate cercano I
      Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
      Combate cercano II
      Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
      Furia I
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
      Furia II
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
      Furia III
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras no tengas el máximo de furia.
      Decapitación I
      Asiste habilidades de golpe para que roben un modificador de los monstruos raros que matan.
      Decapitación II
      Asiste habilidades de golpe para que roben dos modificadores de los monstruos raros que matan.
      Rito bestial de Einhar
      Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que roben un modificador de los monstruos raros que matan durante un período prolongado, pero no pueden infligir daño a los enemigos que no tienen la vida baja. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Ejecutar I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
      Ejecutar II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
      Ejecutar III
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
      Sobrecarga
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
      Crítico inevitable
      Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
      Onda expansiva impactante
      Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
      Núcleo de escarcha
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
      Robo electrocutante
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
      Conducción eléctrica
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
      Ultracongelación
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
      Quemadura I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
      Quemadura II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
      Quemadura III
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
      Llama abrasadora I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
      Llama abrasadora II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
      Llama eterna I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
      Llama eterna II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
      Llama eterna III
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
      Explotar debilidad
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
      Sobrecarga neural
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
      Detectar punto crítico
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
      Corrosion
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
      Plaga pustulosa
      Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
      Fuego helado
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
      Fuego eléctrico
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
      Paralizar
      Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
      Escarcha cortante
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
      Reloj de arena
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
      Muerte ardiente
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
      Confinamiento
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
      Aturdimiento I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
      Aturdimiento II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
      Aturdimiento III
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
      Retener I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
      Retener II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
      Retener III
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
      Emboscada
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
      Botín I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
      Botín II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
      Premio de maná
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
      Premio de vida
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
      Pacto de esbirros I
      Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
      Pacto de esbirros II
      Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
      Drenaje de vida
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
      Drenaje de alma
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
      Irrigar
      Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
      Veneno intensificado
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
      Demolición de armadura I
      Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
      Demolición de armadura II
      Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
      Fundición de Uruk
      Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
      Forjado con furia I
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
      Forjado con furia II
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el consumo de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
      Explosión de armadura
      Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
      Crescendo I
      Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas.
      Crescendo II
      Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas, y también hace que los ataques que no son del golpe final sean más rápidos.
      Crescendo III
      Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para hacer que el golpe final esté potenciado ancestralmente.
      Exposición al fuego
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
      Exposición al rayo
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
      Exposición al hielo
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
      Veneno mortífero I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
      Veneno mortífero II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
      Cortes profundos I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
      Cortes profundos II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
      Maestría de rayo
      Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
      Aflicción veloz I
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
      Aflicción veloz II
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
      Aflicción veloz III
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
      Finalizador de combo I
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
      Finalizador de combo II
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
      Potencia lenta
      Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
      Ruptura
      Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
      Golpe de gracia I
      Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
      Golpe de gracia II
      Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
      Rotura de armadura I
      Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
      Rotura de armadura II
      Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
      Rotura de armadura III
      Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, ganas una carga de aguante.
      Tiro largo I
      Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
      Tiro largo II
      Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
      Armamento elemental I
      Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
      Armamento elemental II
      Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
      Armamento elemental III
      Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
      Exposición potente
      Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
      Peso
      Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
      Tempestad creciente
      Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
      Combo practicado
      Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
      Culminación I
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Culminación II
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Extensión
      Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
      Extirpación
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
      Execrar
      Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
      Ferocidad
      Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
      Represalia I
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
      Represalia II
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
      Cadencia
      Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo.
      Metralla de hueso
      Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan explosiones de metralla de hueso al matar a los enemigos retenidos.
      Enloquecer
      Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
      Escarcha
      Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
      Amargar
      Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
      Pinchos oxidados
      Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
      Elaboración de sustancias I
      Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
      Elaboración de sustancias II
      Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
      Ambrosia
      Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
      Choque
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
      Padecimiento
      Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
      Prolongación
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
      Persecución I
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
      Persecución II
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
      Persecución III
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
      Extensión excesiva
      Asiste habilidades de ataque que infligen daño en un área. Las habilidades asistidas tienen su área de efecto significativamente aumentada, pero son menos precisas contra los objetivos cercanos.
      Compadecimiento
      Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
      Punto ciego
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
      Ataque y retirada
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
      Desafío I
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
      Desafío II
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
      Volatilidad
      Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
      Hemocristales
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
      Lucha
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
      Intrépido
      Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
      Llamado ancestral I
      Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Llamado ancestral II
      Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Estallido de espinas
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
      Púas I
      Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
      Púas II
      Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
      Púas III
      Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
      Golpe contundente
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
      Rasguño
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
      Rasgadura
      Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
      Brío I
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
      Brío II
      Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
      Erupción volcánica
      Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
      Respuesta frenética
      Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
      Incision
      Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
      Empalar
      Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
      Mixtura
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
      Estoicismo I
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
      Estoicismo II
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
      Inhibidor
      Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
      Rayo viviente
      Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Rayo viviente II
      Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Rencor helado
      Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Misericordia de Piedad
      Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Los impactos de las habilidades asistidas no pueden matar a los enemigos.
      Impacto duradero I
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
      Impacto duradero II
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
      Pira de Xoph
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
      Resplandor de Esh
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
      Quietud de Tul
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
      Abrazo de Uul-Netol
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
      Flujo de Rakiata
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
      Ferocidad de Rigwald
      Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Ira de Tacati
      Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
      Resolución de Garukhan
      Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero bifurcará su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
      Bendición de Varashta
      Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
      Lujuria de Arakaali
      Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
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