Golpe Tags /34
Rompearmaduras
Level: 1
Golpe perfecto
Level: 1
Onda expansiva impactante
Level: 1
Llamado ancestral
Level: 1
Apoyo ancestral
Level: 1
Púas
Level: 1
Erupción volcánica
Level: 1
Destrozahuesos
Level: 1
Decapitación
Level: 1
Combo practicado
Level: 1
Finalizador de combo
Level: 1
Golpes primitivos
Level: 1
Acabar con el débil
Level: 1
Crescendo
Level: 1
Colmillos de escarcha
Level: 1
Tajo
Level: 1
Asalto rápido
Level: 1
Retroceso
Level: 1
Cacería de sangre
Level: 1
Corte giratorio
Level: 1
Mano de Chayula
Level: 1
Mazazo
Level: 1
Mazazo
Level: 1
Mazazo
Level: 1
Asalto giratorio
Level: 1
Golpe repentino
Level: 1
Golpe de hielo
Level: 1
Palma mortal
Level: 1
Palma fragmentadora
Level: 1
Arrebato de tempestad
Level: 1
Palma desestabilizadora
Level: 1
Golpe de sustracción
Level: 1
Puñetazo
Level: 1
Bastonazo
Level: 1
Strike Ref /40
Golpe
Un golpe es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta directamente con armas o partes del cuerpo. Los ataques de embate no cuentan como golpes.

Cualquier cantidad de venenos de esta arma puede afectar a un mismo objetivo a la vez

Daño físico aumentado un (150–200)%
Velocidad de ataque reducida un (10–15)%
+(15–30) a la fuerza
Los golpes infligen daño colateral a los objetivos en un radio de 1.5 metros
No puedes usar ataques de proyectiles
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de haber tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo cuando las usas para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Carga tu arma mientras canalizas y la libera cuando se ha cargado completamente para desatar una ola de fuego.
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición al rayo y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una nova de escarcha y dejar suelo escarchado.
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven y pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si la vida de los enemigos es lo suficientemente baja, les infliges un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado para liberar una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que permite que tu bastón y tus ataques desarmados también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Los enemigos que estén listos para ser aturdidos quedarán totalmente aturdidos al instante. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Manifiesta una copia del arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal como un compañero inmortal para que luche a tu lado. Además de sus golpes estándar, el arma manifestada gana un ataque adicional en función de su tipo de arma.
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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