Exploitation de faiblesse
Palier: 2
Niveau: 1
Multiplicateur de Coût: 130%
Prérequis de gemme de soutien : +5 For
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui ont Armure brisée. En contrepartie, elle ne peut pas Briser l'armure par elle-même. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment Armure brisée.
Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas Briser l'Armure
Les Aptitudes modifiées Consomment d'Armure entièrement Brisée de l'Ennemi afin d'avoir 40% Davantage de Dégâts
Insérez-la dans une châsse de Gemme de soutien d'une Aptitude pour appliquer ses effets à cette Aptitude. Cette action est à effectuer dans le Panneau des Aptitudes. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs copies de la même Gemme de soutien enchâssées en même temps.
Exploit Weakness


Version 0.1.0
Exploit Weakness
Tier: 2
Level: 1
Cost Multiplier: 130%
Prérequis de gemme de soutien : +5 Str
Supports any skill that Hits enemies, causing them to deal more Damage against enemies with Broken Armour but preventing them from Breaking Armour themselves. Cannot support skills that Consume Broken Armour.
Supported Skills cannot Break Armour
Supported Skills Consume Enemy Fully Broken Armour to deal 50% more Damage
Place into a Skill's Support Gem socket in the Skills Panel to apply its effects to that Skill. You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time.


Gemmes d'aptitude /7
De /1
Gemme de soutien brute Palier 2
Level Effect /1
Implicit |
---|
Multiplicateur de Coût: 130% |
Niveau | — NécessiteNiveau | Str |
---|---|---|
1 | 0 | 6 |
Attribute /4
Exploitation de faiblesse
Key | Value |
---|---|
Acronym | Armure, Consume, Break Armour, Fully Broken Armour |
BaseType | Exploitation de faiblesse |
Class | Gemmes de soutien |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemExploitWeakness |
Exploitation de faiblesse
Palier: 2
Niveau: 1
Multiplicateur de Coût: 130%
Prérequis de gemme de soutien : +5 For
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui ont Armure brisée. En contrepartie, elle ne peut pas Briser l'armure par elle-même. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment Armure brisée.
Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas Briser l'Armure
Les Aptitudes modifiées Consomment d'Armure entièrement Brisée de l'Ennemi afin d'avoir 40% Davantage de Dégâts
Insérez-la dans une châsse de Gemme de soutien d'une Aptitude pour appliquer ses effets à cette Aptitude. Cette action est à effectuer dans le Panneau des Aptitudes. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs copies de la même Gemme de soutien enchâssées en même temps.
Exploit Weakness


Supported Gem /149
Trait de feu
Lance un Projectile enflammé vers une cible. Le Projectile explose à l'impact, endommageant les ennemis dans une petite zone.
Nova de glace
Conjure une vague de glace dans toutes les directions, Repousse les ennemis en fonction de la distance qui les sépare de vous. Lancer Nova de glace en ciblant un emplacement proche d'un projectile généré par Globe de givre permet à Nova de glace de s'étendre autour de ce Projectile plutôt que de vous, et d'entraîner davantage d'accumulation de Gel.
Charge au bouclier
Une aptitude canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Explosion cadavérique
Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
Cadavres instables
Consomme un Cadavre pour créer une boule de feu qui traque les ennemis et explose.
Frappe fulgurante
Téléporte votre personnage vers un ennemi puis le Frappe. Consomme des Charges de pouvoir pour effectuer des Frappes de téléportation supplémentaires sur les ennemis à proximité.
Étincelle
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent.
Étincelle
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent.
Mur de glace
Crée un mur de Cristaux de glace qui retient les ennemis. Les Cristaux explosent s'ils sont suffisamment endommagés ou s'ils sont poussés avec suffisamment de force, endommageant alors les ennemis à proximité.
Nova d'électricité
Libère une Nova de dégâts de Foudre pour Foudroyer les ennemis.
Téléportation foudroyante
Téléporte votre personnage à l'intérieur du corps de la cible, la faisant exploser violemment. Met en évidence les ennemis prêts à recevoir un Coup de grâce et ne peut être utilisé que sur ces ennemis ou sur les Projectiles de Boule de foudre. La cible est détruite et l'explosion inflige des Dégâts de Foudre aux ennemis proches. Si la cible est un ennemi, l'explosion crée également une zone de Sol électrocutant.
Brise-armure
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Pluie de flèches
Tire une pluie de flèches dans les airs, qui s'abattent ensuite depuis le ciel. Consomme vos Charges de frénésie pour tirer davantage de flèches.
Tempête de feu
Fait pleuvoir des globes de feu sur la zone ciblée. Consomme les Embrasements affectant les ennemis qui se trouvent devant vous afin d'alimenter la Tempête de feu et d'améliorer les globes de feu.
Grondement de tonnerre
Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un vaste cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour envoyer des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
Siphon de pouvoir
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Flèche de foudre
Tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. Lorsqu'elle touche un ennemi ou un mur, la flèche tire des rayons de Foudre qui Ricochent sur les ennemis à proximité.
Arc électrique
Un arc de Foudre s'étend du lanceur à l'ennemi ciblé, puis Ricoche vers d'autres ennemis à proximité.
Armure arctique
Tant que cette aptitude est active, elle conjure une barrière de glace qui gagne des paliers sur la durée. Tant que la barrière possède des paliers, les Attaques de Mêlée qui vous touchent retirent un palier afin de provoquer une explosion de glace qui inflige des dégâts de Sort de Froid à l'attaquant.
Incinération
Conjure un torrent de Feu à partir de votre main, Embrasant les ennemis qui se trouvent en face de vous. Les flammes gagnent en puissance à mesure que vous Canalisez cette aptitude. Lorsqu'elles atteignent leur puissance maximale, elles appliquent également une Exposition au feu cumulable et créent du Sol embrasé.
Conflagration
Canalise de l'énergie destructrice autour de vous ou d'un Orbe solaire ciblé. Libérer l'énergie provoque une explosion dévastatrice qui est plus grande et plus intense en fonction du temps passé à la Canaliser.
Boule de foudre
Lance un Projectile lent sous forme d'orbe qui se déplace à travers les ennemis. L'orbe en lui-même ne Touche pas les ennemis, mais tire des éclairs de Foudre à plusieurs reprises sur les ennemis à proximité.
Héraut de la glace
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Héraut du tonnerre
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Cri infernal
Votre personnage pousse un cri de guerre qui Améliore vos prochaines Attaques. Ce cri consomme toutes les Charges d'endurance pour Améliorer des attaques supplémentaires. Les ennemis dans la zone de ce cri de guerre sont déstabilisés et déclenchent Flambée en mourant.
Bombe de givre
Crée un Orbe de givre pulsatile. Chaque pulsation inflige l'Exposition au Froid aux ennemis à proximité. Lorsque la durée de l'Orbe arrive à son terme, il explose, infligeant des dégâts de Froid aux ennemis aux alentours.
Orbe des orages
Crée un Orbe électrique qui envoie des éclairs de Foudre Ricochant sur les ennemis à proximité.
Séisme
Fracasse le sol, infligeant des dégâts de zone et créant un Sol irrégulier qui ralentit les ennemis. Après une courte durée, ce Sol irrégulier éclate en une puissante Réplique. Il est impossible de créer une plaque de Sol irrégulier au-dessus d'une plaque déjà existante, ni d'en créer de nouvelles si vous avez déjà atteint le nombre maximal de plaques actives.
Drain d'essence
Envoie un Projectile qui applique un puissant effet néfaste de dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis qu'il touche.
Globe de givre
Envoie un Projectile Transperçant qui se déplace lentement et laisse un Sol frigorifiant sur son passage. Ce projectile inflige des dégâts de Froid et explose lorsqu'il entre en collision avec l'environnement.
Sombre pacte
Sacrifie la vie d'une Créature Récurrente afin d'infliger des dégâts de Chaos dans une zone autour de celle-ci. Si vous n'avez pas de Créatures, votre propre vie est sacrifiée à la place.
Déchirure d'âme
Lance un Projectile Transperçant qui traque les ennemis. Un Effet néfaste est infligé aux ennemis touchés, celui-ci les Entrave et leur inflige des dégâts de Chaos sur la durée pendant une courte période.
Cri sismique
Votre personnage pousse un cri de guerre endommageant qui Repousse les ennemis à proximité. Si un ennemi affecté par un Étourdissement massif est touché, votre prochain Fracas est Amélioré, lui permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Si ce n'est pas le cas, le temps de recharge de cette aptitude est réinitialisé. Ne comptabilise que les ennemis affectés par un Étourdissement massif pour le calcul de la Puissance gagnée.
Pieux telluriques
Fracasse le sol, créant une fissure qui inflige des dégâts de zone aux ennemis qu'elle traverse et qui projette une pointe hors du sol lorsqu'elle se termine. Les Cris de guerre executés près de la pointe la font éclater, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Explosion calamiteuse
Fait exploser une Malédiction sur chaque ennemi dans une zone, provoquant des explosions qui infligent des dégâts de Chaos, mais retirant la Malédiction. Ne peut faire exploser que les Malédictions dont au moins la moitié de la durée a expiré.
Exsanguination
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Effet néfaste de dégâts Physiques sur la durée.
Fauchage
Conjure une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques.
Brise-os
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Œil de l'hiver
Envoie un unique Projectile d'Œil de l'hiver qui ne Touche pas les ennemis. L'Œil libère constamment des Projectiles d'éclats de glace en spirale au cours de son vol, et lorsque celui-ci arrive à son terme, l'Œil libère une explosion d'éclats supplémentaire. Si l'Œil passe au-dessus d'une Surface de Sol élémentaire, il adopte l'effet de celui-ci et les éclats infligent davantage de dégâts du Type correspondant.
Vecteur de foudre
Fait tomber la foudre sur tous les ennemis dans un cône devant vous. Ce sort inflige davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés, mais Consomme l'Électrocution qui les affecte après les avoir endommagés. Si une Électrocution est Consommée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Globe galvanisant
Octroie un Effet bénéfique qui améliore vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi, l'Effet bénéfique est consommé pour attacher un Orbe d'électricité à cet ennemi. L'Orbe tire des traits électriques sur les ennemis à proximité jusqu'à ce qu'il expire.
Fissure volcanique
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage, puis qui persiste pendant un moment. Si vous utilisez un Fracas différent sur une fissure, une Réplique se déclenche et se propage à toutes les fissures connectées.
Assaut rapide
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Désengagement
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Traque sanguinaire
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Taillade tourbillonnante
Effectue un coup circulaire qui engendre un Tourbillon autour de vous, Ralentissant et Aveuglant les ennemis se trouvant dans sa zone d'effet. Quitter la zone dissipe la tempête, endommageant et Repoussant les ennemis.
Champ de lance
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Lance de foudre
Lance une copie de votre lance. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle éclate, projetant des éclairs de Foudre en direction de plusieurs autres ennemis dans une grande zone autour d'elle. Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.
Lance glaciale
Throw a single Piercing lance that leaves icy fragments in its wake. The fragments Chill nearby enemies. Consumes a Frenzy Charge if possible to cause the ice fragments created by the first Projectile to explode outwards after a short duration, peppering enemies with shrapnel.
Assaut tourbillonnant
Avancez tout en frappant les ennemis autour de vous avec une série de Frappes tourbillonnantes.
Fracas déferlant
Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
Tir de fuite
Votre personnage effectue un bond vers l'arrière et tire une flèche qui peut Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial.
Fracas superchargé
Une canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
Rafale de vent
Frappe les ennemis à distance en générant une bourrasque de vent à chaque coup. Les ennemis sont alors Repoussés sur une certaine distance en fonction de leur proximité avec vous.
Vague de givre
Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui.
Frappe de glace
Une Frappe glaciale fulgurante. Utiliser cette Attaque rapidement trois fois à la suite permet d'effectuer une frappe finale, qui est plus lente et plus puissante.
Déferlement de glace
Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'explosions endommageantes avant de culminer en une grande pointe. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
Comète
Fait tomber une masse de glace depuis le ciel, infligeant de lourds dégâts à l'emplacement ciblé. Si l'emplacement ciblé est proche de vous, vous effectuez un bond en arrière lors de l'incantation.
Paume meurtrière
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à mains nues, lui portant un Coup de grâce à condition que sa vie soit suffisamment basse. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis se trouvant autour de vous et auxquels il est possible de porter un Coup de grâce sont mis en évidence. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
Paume fracassante
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à Mains nues qui projette une vague de froid, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Les éclats de glace se fracassent lorsque suffisamment de dégâts sont infligés à ces ennemis, provoquant une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
Volée en spirale
Charge votre Arc avec une volée de flèches enchantées et les tire en cercle alors que vous tournoyez vers l'avant, tirant directement sur des cibles si possible. Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis. Chaque cible ne peut être Touchée qu'une seule fois.
Éclair
Un éclair de Foudre Électrocutant qui s'abat pour frapper les ennemis dans une petite zone.
Grenade explosive
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion dévastatrice lorsque son amorce prend fin.
Grenade assourdissante
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion Aveuglante et Étourdissante lorsque son amorce prend fin. Cette explosion peut Aveugler aussi bien les Alliés que les Ennemis.
Grenade suffocante
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Grenade à huile
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol embrasé.
Grenade voltaïque
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin.
Déluge céraunien
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Paume stupéfiante
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à Mains nues. Provoquer un Étourdissement massif avec cette Aptitude à un ennemi vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat et à Mains nues de tirer des Projectiles pendant une courte durée. Les ennemis Enclins à l'Étourdissement subissent instantanément un Étourdissement massif. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
Frappe siphonnante
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, l'Électrocution est consommée pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Cloche tempétueuse
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Trait de chaos
Envoie une rafale d'énergie de Chaos en direction de la cible.
Terre gelée
Une attaque qui vous fait faire un bond vers l'arrière avant de fissurer le sol à l'aide de votre bâton, faisant ainsi apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vous et par les ennemis, de plus, un Sol frigorifiant se forme autour de ce Cristal. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque, cette dernière n'utilise pas les dégâts de votre arme.
Tempête d'ossements
Canalisez cette aptitude pour conjurer une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Cage d'ossements
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, ce qui a pour effet de les endommager et de les Verrouiller.
Exhumation
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Construction osseuse qui se battent pour vous.
Flèche détonante
Une canalisation qui accumule de la puissance avant de tirer une flèche brûlante. Si cette aptitude est chargée au maximum, la flèche détone en bout de course, provoquant une explosion dans une zone autour d'elle.
Flèche éclate-poison
Tire une flèche virulente qui provoque une explosion de Poison au toucher, affectant tous les ennemis dans une zone.
Prolifération toxique
Bondissez dans les airs et tirez une volée de flèches. Ces dernières font apparaître des pustules toxiques sur le sol à l'impact. Les pustules explosent après un certain délai et peuvent être Empoisonnées, leur permettant d'exploser plus rapidement et plus violemment.
Flèche mande-orage
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter.
Flèche paratonnerre
Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches libèrent une autre explosion de Foudre.
Tir d'élite
Permet de canaliser une attaque à l'arc pour effectuer un tir puissant. Libérer précisément au moment où la charge atteint son maximum permet à la flèche d'exploser à l'impact, garantissant une Touche Critique.
Flèche suffocante
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Orbe solaire
Crée un Orbe ardent qui libère périodiquement des impulsions ardentes. Les ennemis se trouvant très proches de l'Orbe sont Embrasés.
Boule de feu
Lance une grosse boule de Feu qui explose à l'impact, créant une nova de traits de feu plus petits.
Flèche foudroyante
Un saut dans les airs suivi d'un tir en direction du sol. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Vague de froid
Fracasse le givre présent sur un ennemi Gelé, Consommant le Gel qui l'affecte pour infliger d'importants Dégâts de Froid à tous les ennemis pris dans l'explosion. Ce sort peut également être lancé sur un Globe de givre pour le faire exploser instantanément. Les ennemis Gelés touchés par l'explosion de Globe de givre subissent les dégâts de Vague de froid, ce qui a pour effet de Consommer le Gel qui les affecte.
Frappe parfaite
Charge votre arme pendant que vous canalisez. Relâcher au moment où la charge devient complète permet de libérer une vague de Feu.
Levée de bouclier
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas être Étourdi légèrement par les touches que vous Bloquez, mais Bloquer trop de dégâts peut vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Bouclier résonnant
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous utilisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Éclats gelés
Lance des Projectiles glacés dans un arc de cercle. Plusieurs Projectiles peuvent toucher le même ennemi.
Flèche agrippante
Tire une flèche dans les airs qui retombe après un court délai, endommageant les ennemis et faisant apparaître une plante à l'emplacement de son impact. Des lianes poussent ensuite depuis cette plante et s'accrochent aux ennemis à proximité, Ralentissant leur vitesse de déplacement et leur infligeant des dégâts de Chaos sur la durée. La plante peut se faire Empoisonner, lui permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts.
Décomposition
Consome un Cadavre pour créer un nuage inflammable de gaz Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Trombe
Crée une trombe d'un geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Lance explosive
Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Temps de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol embrasé.
Bond tonitruant
Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre.
Déflagration d'ossements
Conjure un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Déflagration volcanique
Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
Marteau des Dieux
Implore les Ancêtres pour écraser vos ennemis, manifestant un marteau massif qui tombe sur votre cible directement depuis le ciel. Après une courte durée, ce dernier se Fracasse au sol et inflige des dégâts colossaux, basés sur votre arme.
Bombe vivante
Plante une graine de Feu qui germe à l'intérieur d'un ennemi pendant une certaine durée. Lorsque cette durée arrive à son terme, la graine explose, endommageant l'ennemi ainsi que tous les autres ennemis à proximité.
Ruée effrénée
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une plaque de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les plaques de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus.
Mur de boucliers
Vous enfoncez votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre semi-circulaire. Les ennemis peuvent attaquer ces murs et vos Fracas les détruisent instantanément. Chaque segment de mur explose lorsqu'il est détruit, endommageant les ennemis aux alentours.
Fusillade de braises
Conjure une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents.
Carreaux à fragmentation
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser.
Tir en cascade
Charge votre arbalète avec des charges explosives chercheuses qui sont tirées vers le ciel et qui laissent tomber un carreau près de chaque ennemi se trouvant dans la zone ciblée. Ces carreaux se logent dans le sol et explosent après un court délai.
Carreaux perceurs d'armure
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui sont tirés rapidement et Brisent l'Armure ennemie. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Tir explosif
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui explosent à l'impact. L'explosion fait également exploser toutes les Grenades se trouvant dans sa zone d'effet.
Tir incendiaire
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui se fragmentent en vol, endommageant et Embrasant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale.
Tir rapide
Charge votre arbalète avec un grand chargeur de carreaux lourdement modifiés qui entraînent une accumulation de Chaleur sur votre arbalète, avant de libérer un flot de carreaux enflammés qui gagnent des Dégâts de Feu en fonction de votre Chaleur. La Chaleur octroie également des dégâts supplémentaires aux Grenades que vous tirez, mais se dissipe rapidement lorsqu'elle n'est pas accumulée. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreau glacial
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui créent deux murs de Cristaux de glace à la fin de leur vol.
Carreaux de permagivre
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui se fragmentent en vol, endommageant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces carreaux recouverts de glace sont particulièrement efficaces pour Geler les ennemis.
Carreaux de grêle
Génère passivement un nombre limité de carreaux de glace à une fréquence équivalente à celle du temps de rechargement. Activer cette aptitude permet de Charger tous les carreaux accumulés dans votre Arbalète. Tous les carreaux chargés sont tirés en une seule fois, les faisant pleuvoir sur la zone ciblée.
Éclats de glace
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux glacés qui sont rapidement tirés au sol, laissant un éclat de glace à l'endroit de l'impact, à moins que le carreau ne touche un ennemi. Les éclats de glace se fracassent lorsque des ennemis marchent dessus, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Explosion de plasma
Charge votre arbalète avec des carreaux instables qui nécessitent une longue période de charge pour être tirés. Ces carreaux infligent des dégâts dévastateurs, Transpercent les ennemis et explosent lorsqu'ils heurtent l'environnement.
Éclats galvaniques
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreaux à déflagration orageuse
Charge votre arbalète avec des carreaux chargés en électricité qui atterrissent autour de l'emplacement ciblé et explosent si ils sont touchés par une aptitude de Détonation. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreaux électrochoquants
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
Concoction explosive
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Feu dans une zone et applique l'Exposition au feu.
Concoction fulminante
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Foudre dans une zone et applique l'Exposition à la foudre.
Concoction fracassante
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Froid dans une zone et applique l'Exposition au froid.
Concoction empoisonnée
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Chaos dans une zone. Le Poison infligé par cette aptitude a davantage d'effet.
Concoction hémorragique
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque Physiques dans une zone. Le Saignement infligé par cette aptitude a une Amplitude plus élevée.
Tempête élémentaire
Crée une tempête stationnaire de Feu, de Froid ou de Foudre à l'emplacement ciblé pendant une certaine durée, l'élément retenu par la tempête est défini par le type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par la Touche l'ayant Déclenchée. Les Touches qui n'infligent pas de Dégâts élémentaires ne Déclenchent pas la tempête.
Flèche électro-ricochante
Tire une flèche imprégnée de Foudre qui se dirige vers les ennemis Électrocutés. Lorsqu'un ennemi Électrocuté est touché, l'Électrocution qui l'affecte est Consommée pour charger la flèche en électricité, lui permettant ainsi de libérer une onde de choc endommageante et des rayons qui se divisent vers jusqu'à deux cibles à proximité, en priorisant celles qui sont Électrocutées. Si le rayon touche une cible Électrocutée, il libèrera une autre onde de choc endommageante et pourra continuer à Ricocher.
Bond abasourdissant
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc Étourdissante particulièrement efficace contre les ennemis Hébétés.
Vague orageuse
Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue vague devant vous.
Décomposition
Consome un Cadavre pour créer un nuage inflammable de gaz Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Manifestation élémentaire
Crée une explosion ardente, un arc électrique ou une vague glaciale de projectiles. Les chances de créer une explosion ardente sont proportionnelles à votre Force, celles de créer un arc électrique à votre Dextérité et celles de créer une vague de glace à votre Intelligence.
Tir de glace
Tire une flèche glacée qui projette un cône d'éclats de glace lorsqu'elle touche une cible.
Grenade à fragmentation
Tire une Grenade rebondissante qui explose lorsque son amorce prend fin, projetant une nova de mini Grenades qui explosent à leur tour après une certaine durée.
Tornade de flèches
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme d'une Nova de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Salve magnétique
Vise le ciel et tire des missiles d'énergie qui se dirigent vers les flèches ou carreaux persistants créés par d'autres Attaques de Foudre se trouvant devant vous. Les missiles explosent s'ils atterrissent près d'une flèche ou d'un carreaux persistant, infligeant davantage de dégâts dans une zone plus grande, mais détruisant la flèche ou le carreau dans le processus.
Salve glaçante
Des missiles glacés s'accumulent passivement dans les airs sur la durée. Lorsque l'aptitude est utilisé, un missile est tiré, et un missile supplémentaire est tiré pour chaque missile accumulé.
Héraut du sang
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et son Cadavre est détruit dans le processus. L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Tempête imminente
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
Fusillade de braises
Conjure une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents.
Éclair majeur
Un éclair de Foudre Électrocutant qui s'abat pour frapper les ennemis dans une petite zone.
Héraut de la glace
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Héraut du tonnerre
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Whirlwind Lance
Jette une Lance avec suffisamment de force pour générer un Tourbillon à l'endroit de son atterrissage. Celui-ci Ralentit et Aveugle les ennemis dans sa zone d'effet. Entrer dans le Tourbillon le dissipe, infligeant des dégâts et Repoussant les ennemis. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour accorder immédiatement au Tourbillon son nombre maximal de paliers.
Frappes principales
Effectue un coup chargé de Foudre pouvant enchaîner jusqu'à trois attaques supplémentaires si elles sont utilisées avec un timing parfait. La troisième et la quatrième utilisation conjurent des esprits sylvestres qui chargent vers l'avant et infligent toujours des Touches critiques lorsqu'ils percutent des ennemis.
Crocs de givre
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une nova de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Furie du serpent des vents
Consomme toutes les Charges de frénésie pour effectuer un coup de lance gigantesque qui Repousse les ennemis. Pour chaque Charge de frénésie consommée, un Serpent de vent suit la trajectoire de la lance. Chaque Serpent endommage et Repousse également les ennemis. Si un ennemi est repoussé contre contre le terrain ou un autre ennemi plus grand, une onde de choc se produit.
Râtissage
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Lance de Solaris
Invoque la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en projetant votre Lance dans les airs vers un emplacement ciblé. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée un Sol embrasé en expansion. Les modificateurs de nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
Lance de tempête
Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Parade
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Elemental Sundering
Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
Infusion d'arme
Confère à votre arme une Infusion. Les Attaques à Projectiles avec cette arme Consomment les Infusions pour Infuser les Projectiles tirés, leur permettant d'exploser à la fin de leur vol.
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