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Dégâts physiques
Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance.

La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
Dégâts de feu
Les Dégâts de feu sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au feu. Les Dégâts de feu infligés au Toucher ont des chances d'Embraser en fonction des Dégâts de feu infligés.
Dégâts de froid
Les Dégâts de froid sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au froid. Les Dégâts de froid infligés au Toucher appliquent la Frigorification et accumulent du Gel.
Dégâts de foudre
Les Dégâts de foudre sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance à la foudre. Les Dégâts de foudre infligés au Toucher ont des chances d'Électrocuter en fonction des Dégâts de foudre infligés.
Dégâts de chaos
Les Dégâts de chaos sont l'un des cinq types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au chaos.
Les Dégâts de chaos sont le type de Dégâts le moins répandu, ils retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie que la valeur des dégâts lorsqu'ils sont subis.
Test custom content
test2
Altérations
Les Altérations sont une famille d'Effets néfastes communs associés à des types de dégâts spécifiques. Les différentes Altérations sont les suivantes : le Saignement, l'[Ignited|Embrasement], la [Chilled|Frigorification], le Gel, l'[Shocked|Électrocution] et le [Poisoned|Poison].
Attributs
La Force, la Dextérité et l'Intelligence sont les 3 attributs principaux.
Ils sont nécessaires pour équiper la plupart des aptitudes et des objets, et fournissent également des avantages supplémentaires.
Force
La Force est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient de l'Armure, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat de mêlée.

Chaque 1 de Force octroie +2 de Vie.
Dextérité
La Dextérité est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient du Score d'Évasion, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat à distance.

Chaque 1 de Dextérité octroie +5 au Score de Précision.
Intelligence
L'Intelligence est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient du Bouclier d'énergie, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers l'utilisation des sorts.

Chaque 1 d'Intelligence octroie +2 de Mana.
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.

Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.

Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement. Seuls les dégâts infligés à la Vie Contribuent au Saignement.

Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.

L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.

Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels qu'Armure brisée) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Aveuglement
Être Aveuglé entraîne une Perte de 20% du Score de Précision et du Score d'Évasion pendant 4 secondes, sauf indication contraire.
Frigorification
La Frigorification est une Altération qui Ralentit la cible affectée et dure 2 seconde par défaut.

Les Dégâts de Froid au Toucher [Contribuent] à l'Amplitude de la Frigorification, jusqu'à un Ralentissement maximal de 50%. Toutes les Touches Contribuant de quelque manière que ce soit à l'Amplitude de la Frigorification peuvent Frigorifier sans qu'une source explicite de chances de frigorifier soit nécessaire, à condition que l'Amplitude atteigne un seuil minimum. Les Touches infligeant peu de dégâts peuvent donc échouer à provoquer la Frigorification.
Sol frigorifiant
Le Sol frigorifiant Frigorifie ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.
Sol consacré
Vous et vos Alliés se trouvant sur votre Sol consacré Régénérez 5% de votre Vie maximale par seconde, de plus, les Malédictions ont 50% de Réduction d'effet sur vous et vos alliés.
Coup de grâce
Les Coups de grâce tuent les ennemis Normaux si leur vie est inférieure ou égale à 30%. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques ce seuil passe respectivement à 20%, 10% et 5%. Ces seuils sont vérifiés avant que les dégâts de la Touche ne soient appliqués
Frappe de décimation
Les Touches contre les Ennemis dont la Vie est Pleine retirent entre 5 et 30% de Vie, et ce, avant que les dégâts de la Touche ne soit appliqués.
Types de Dégâts
Les types de Dégâts sont : les Dégâts Physiques, de Feu, de Froid, de Foudre et de Chaos.
Altérations infligeant des Dégâts
Les Altérations qui infligent des Dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison.
Défenses
L'Armure, le Score d'Évasion et le Bouclier d'énergie sont les Défenses de base.
Sol profané
Vous subissez des Dégâts de Chaos sur la durée tant que vous vous trouvez sur un Sol profané.
Altérations élémentaires
Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.
Gel
Le Gel est une Altération qui empêche les cibles de se déplacer ou d'agir et dure 4 secondes par défaut.

Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Entrave
L'Entrave est un Effet néfaste qui Ralentit la vitesse de déplacement de 30%, sauf indication contraire.
Embrasement
L'Embrasement est une Altération qui inflige des Dégâts de Feu sur la durée et dure 4 secondes par défaut.

Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant.

L'Amplitude de base de l'Embrasement correspond à des Dégâts de Feu par seconde équivalents à 20% des Dégâts de Feu de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.

Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par l'Embrasement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts de l'Embrasement.
Ignorer les Résistances
Lorsque les Résistances sont ignorées, vos Dégâts ne peuvent être modifiés de quelque façon que ce soit par les Résistances
Repoussement
Le Repoussement fait reculer les Ennemis sur une courte distance lorsqu'ils sont Touchés.
Drain de Vie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
La Vie Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Bouclier d'énergie Bas
Votre Bouclier d'énergie est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Vie Basse
Votre Vie ou celle d'un monstre est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Mana Bas
Votre Mana est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Favorable
Les choses Favorables sont tirées au sort deux fois et le meilleur des deux résultats est utilisé.
Mutilation
Les ennemis Mutilés souffrent de 30% de Ralentissement de Vitesse de déplacement et de 15% de réduction du Score d'Évasion.
Drain de Mana
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Mana Drainé est récupéré sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Altérations n'infligeant pas de Dégâts
Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.
Dégâts excédentaires
Les Dégâts excédentaires sont tous les Dégâts d'une Touche qui surpassent la Vie restante de l'Ennemi lorsqu'il est tué.
Poison
Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie.

Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.

Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.

L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.

Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Rage
Chaque cumul de Rage octroie 1% davantage de Dégâts d'Attaque. Maximum 30 cumuls de Rage. Vous perdez 1 de Rage toutes les 0.1 seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes.

Seule une Touche toutes les 0,5 secondes peut vous faire gagner de la Rage.
Récemment
Récemment se rapporte aux 4 dernières secondes.
Métamorphose
La métamorphose vous fait prendre une forme non humaine. Tant que vous êtes métamorphosé, vos emplacements d'armes sont désactivés et votre Arbre des Talents utilise la configuration de Métamorphose si vous en avez créé une.

L'utilisation d'une aptitude qui n'est pas compatible avec votre forme métamorphosée vous fera automatiquement reprendre votre forme humaine.
Électrocution
L'Électrocution est une Altération qui augmente de 20% les Dégâts que subissent les cibles affectées et dure 4 secondes par défaut.

Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées.
Nuages de fumée
Les ennemis se trouvant dans des Nuages de fumée sont Aveuglés.
Seuil d'Étourdissement du Joueur
En augmentant votre Seuil d'Étourdissement, vous serez moins susceptible d'être Étourdi par les Touches ennemies.
Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
Plus le Seuil d'Étourdissement d'un ennemi est bas, moins il sera nécessaire d'accumuler de l'Étourdissement pour l'Étourdir ou lui infliger un Étourdissement massif.
Seuil de Gel
Le Seuil de Gel détermine la quantité de Gel qu'il est nécessaire d'accumuler pour Geler une cible.
Insensibilité
Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets.
Résistance totale
La Résistance totale correspond à la valeur qu'a une Résistance si l'on ignore sa valeur maximale.
Overcapped Resistance
Overcapped Resistance is the amount of a Resistance you have in excess of your Maximum Resistance for that damage type.
Défavorable
Les choses Défavorables sont tirées au sort deux fois et le meilleur des deux résultats est utilisé.
Immobilisé
Une cible est considérée comme Immobilisée si elle ne peut pas bouger, à cause du Gel, du Verrouillage, de l'Étourdissement massif ou du Foudroiement par exemple.
Étourdissement
Chaque Touche infligée à une cible a une chance d'Étourdir cette dernière. Plus les dégâts infligés par une touche sont importants, plus celle-ci a de chances d'Étourdir. Lorsque une cible se fait Étourdir, toutes ses actions en cours sont interrompues et elle ne peut plus en réaliser d'autres pendant une courte période.

Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) sont tous deux 50% plus susceptibles d'Étourdir les cibles. Pour les joueurs, ces bonus se cumulent de manière multiplicative.

Toutes les Touches qui pourraient potentiellement infliger un Étourdissement contribuent également à l'accumulation de l'Étourdissement massif.
Étourdissement massif
Toucher un ennemi contribue à l'accumulation de l'Étourdissement massif sur celui-ci en fonction des dégâts infligés. Les ennemis ont des Seuils et des durées d'Étourdissement massif différents, les très gros monstres ont un [Stun Threshold|Seuil d'Étourdissement] massif plus élevé. Les joueurs ne peuvent pas subir d'Étourdissement massif.

Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il est considéré comme Immobilisé.

Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée entraînent tous deux 50% davantage d'accumulation de l'Étourdissement massif. Ces bonus se cumulent de manière multiplicative.
Foudroiement
Le Foudroiement est une Altération qui interrompt les actions de la cible affectée et l'empêche d'en réaliser de nouvelles, et dure 5 secondes par défaut.

Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroiement.
Verrouillé
Certaines aptitudes et effets permettent aux Dégâts d'accumuler du Verrouillage. Une fois que cette accumulation dépasse le Seuil de Verrouillage de l'ennemi, il est Verrouillé, ce qui l'empêche de se déplacer ou d'être déplacé pendant 4 secondes.

Lorsque vous êtes Verrouillé, vous êtes considéré comme Immobilisé.
Submersion
La Submersion neutralise une partie de la Réduction des dégâts Physiques de la cible, cela ne peut dépasser sa Réduction des Dégâts physiques totale.
Melee
Les Attaques de mêlée sont celles qui touchent directement avec une Frappe de mêlée ou un Fracas, infligeant des Dégâts de mêlée. Les Dégâts des Attaques de mêlée augmentent généralement avec les Dégâts des armes ou à mains nues.

Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.
Fracas
Les Fracas sont des Attaques de Mêlée qui provoquent des zones d'effet endommageantes, plutôt que de Frapper directement les ennemis avec votre arme. Les dégâts infligés par les Fracas sont tout de même considérés comme des dégâts de Mêlée.
Ricochet
Les effets qui Ricochent sont redirigés vers une autre cible à proximité après avoir touché un ennemi. Les Projectiles ne peuvent Ricocher depuis les ennemis qu'ils ont Transpercés ou depuis lesquels ils se sont Scindés.
Transpercement
Les Projectiles qui Transpercent peuvent passer traverser une cible tout en lui infligeant des dégâts.
Scindement
Les Projectiles qui se Scindent se divisent en deux la première fois qu'ils touchent un ennemi et ne le Transpercent pas.
Division
Les Projectiles qui se Divisent tirent vers plusieurs cibles à proximité en se scindant en de multiples Projectiles.
Déviation
50% des Dégâts des Touches Déviées et des Altérations qu'elles infligent sont neutralisés.
Répression
50% des Dégâts des Touches Réprimées et des Altérations qu'elles infligent sont neutralisés.
Blocage
Le Blocage neutralise complètement les dégâts d'une Frappe ou d'un Projectile en approche.

Vous subirez tout de même l'Étourdissement, le Gel et autres effets néfastes provenant des touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé.

Certaines aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio au cours leur lancement.
Frappe
Une Frappe est une attaque de Mêlée qui touche directement avec une arme ou une partie du corps. Les Fracas ne sont pas considérés comme des Frappes.
Projectile
Un projectile est une Attaque ou un Sort qui se déplace et produit généralement un impact lorsqu'il touche une cible.

Lorsqu'un groupe de plusieurs Projectiles est tiré simultanément depuis la même source, seul un Projectile du même groupe peut toucher chaque cible, sauf indication contraire.
Resistances
Les Résistances réduisent les dégâts du type de dégâts correspondant — Feu, Froid, Foudre ou Chaos — jusqu'à un Maximum.

Vos Résistances sont réduites au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Elles peuvent être améliorées par le biais de pièces d'Équipement, de Talents et d'Objets de quête.
Touches critiques
Par défaut, les Touches critiques infligent +100% de Bonus de Dégâts (soit deux fois plus de dégâts). Les Bonus de Dégâts critiques permettent de modifier cette valeur.

Les Attaques utilisent habituellement les Chances de Touche critique de base de votre arme, tandis que les Sorts et certaines autres aptitudes ont leurs propres Chances de Touche critique de base, indiquées par l'aptitude.

La plupart des modificateurs de Chances de Touche critique sont exprimés en pourcentage. Par exemple, si un sort ou une attaque ayant 7% de Chances de Touche critique de base perçoit une augmentation des Chances de Touche critique de 100%, les Chances de touche critique finales seront de 14%.
Bonus de Dégâts critiques
Multiplie les Dégâts infligés par les Touches critiques. La valeur par défaut est de 100% (soit deux fois plus de dégâts)
Sol irrégulier
Le Sol irrégulier Ralentit la vitesse de déplacement des ennemis qui se trouvent dans sa zone de 20%.
Totems
Les Totems sont des fabrications Alliées qui utilisent des aptitudes pour vous. Les Totems ne sont pas des Créatures et leurs aptitudes tirent parti de vos stats, ils ont cependant leurs propres stats défensives et peuvent subir des dégâts ou être tués.

Par défaut, la limite de Totem est partagée entre les différents types de Totem.
Provocation
Les ennemis que vous Provoquez ne peuvent cibler que vous et ont 10% de perte de dégâts au Toucher contre toute autre cible. Sauf indication contraire, la Provocation dure 3 secondes.
Aptitudes Améliorées
Les Aptitudes Améliorées n'ont pas de bonus inhérents, mais un certain nombre de stats et de modificateurs s'appliquent spécifiquement aux Aptitudes Améliorées.
Puissance de monstre
La Puissance de monstre est un nombre qui reflète approximativement sa force et sa dangerosité. Un monstre ordinaire a une Puissance de 1, les monstres plus forts peuvent avoir une Puissance de 2 ou 3 et les plus faibles d'entre eux peuvent avoir une Puissance de 0,5 ou moins dans de rares occasions. Cette valeur est ensuite multipliée en fonction de la Rareté du monstre, par les valeurs suivantes :

Normale : 1
Magique : 2
Rare : 5
Unique : 10
Armure
L'Armure réduit les Dégâts Physiques subis au Toucher. La réduction des Dégâts est proportionnelle à l'ampleur de la Touche, et est bien plus efficace contre les Touches qui infligent peu de Dégâts.
Brûlure
Les Dégâts de Brûlure sont tous les des Dégâts de Feu infligés sur la durée, incluant entre autres l'Embrasement.
Gelé
Une cible Gelée ne peut ni se déplacer ni agir.
Evasion
L'Évasion octroie des chances d'Éviter les Frappes ou Projectiles ennemis. Les chances exactes de succès dépendent également de la Précision de l'attaquant.
Précision
La Précision est utilisée pour toucher une cible avec une Attaque. Pour déterminer la chance de toucher, elle est également confrontée à l'Évasion de la cible. Les Attaques effectuées à une distance lointaine de la cible ont une pénalité de Précision.
Bouclier d'énergie
Le Bouclier d'énergie protège votre Vie en subissant les Dégâts à sa place. Il se Recharge rapidement si vous ne perdez pas de Bouclier d'énergie pendant une courte durée.
Les Dégâts de Chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie.
Les Dégâts du Saignement et du Poison ignorent le Bouclier d'énergie et retirent directement de la Vie.
Enclin au Foudroiement
Les ennemis Normaux sont Enclins au Foudroiement lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de Foudroiement. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 60%, 70% et 80% respectivement.
Enclin à l'Étourdissement
Les ennemis Normaux sont Enclins à l'Étourdissement lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de l'Étourdissement massif. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 60%, 70% et 80% respectivement.
PrimedFreeze
PrimedFreeze
Réflexes de fer
Convertit tout votre Score d'Évasion en Armure.
Ralentissement
Les Ralentissements sont des modificateurs provenant d'Effets néfastes. Ceux-ci rallongent la durée des actions. Les Ralentissements peuvent s'appliquer à une statistique spécifique (telle que la vitesse d'attaque ou la vitesse de déplacement) — si le type de ralentissement n'est pas spécifié, il s'applique à tout ce que fait l'entité affectée. Les Ralentissements sont toujours multiplicatifs les uns avec les autres.

Les ennemis de Rareté supérieure sont moins affectés par les Ralentissements :

Les Ralentissements ont 15% de perte d'effet sur les monstres Magiques
Les Ralentissements ont 30% de perte d'effet sur les monstres Rares
Les Ralentissements ont 50% de perte d'effet sur les monstres Uniques

De plus, les Ralentissements ont 10% de perte d'effet sur tous les monstres pour chaque joueur (au-delà du premier) présent dans la zone.
Rareté
La Rareté des objets ou des ennemis peut être : Normale (gris), Magique (bleu), Rare (jaune) ou Unique (brun). En règle générale, la difficulté des monstres augmente en fonction de leur Rareté.
Rapidité du démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie
Affecte le délai avant lequel votre Bouclier d'énergie ne commence à se Recharger après avoir perdu du Bouclier d'énergie.
Taux de Recharge du Bouclier d'énergie
Affecte la vitesse à laquelle votre Bouclier d'énergie est récupéré par le biais de la Recharge une fois qu'il commence à se Recharger.
Dégâts au Toucher
Les Dégâts au Toucher sont tous les Dégâts qui ne sont pas sur la Durée.
Sorts
Les Sorts sont des aptitudes qui utilisent la magie brute pour anéantir vos ennemis. Les Attaques ne sont pas des Sorts.

Les Sorts ont leurs propres dégâts de base, vitesse d'incantation et chances de Touche critique, qui sont déterminés par l'aptitude. Ils ne bénéficient pas des dégâts, de la vitesse d'attaque ou des chances de Touche critique inhérentes d'une arme.
Attaques
Les Attaques sont des aptitudes qui utilisent directement l'arme dont vous êtes équipé pour endommager les ennemis. Les Sorts ne sont pas des Attaques.

Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre arme, à moins qu'une aptitude indique le contraire.
Pièges
Les Pièges sont des Armes à deux mains à distance qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour pouvoir être équipées. Les Pièges ne peuvent être utilisés pour Attaquer directement.

Jeter un Piège le place au sol, il peut ensuite être activé manuellement ou déclenché par les ennemis à proximité en fonction du type de Piège.
Flétrissure
La Flétrissure applique 5% d'Augmentation des Dégâts de Chaos subis et peut être cumulé jusqu'à 10 fois.
Écrasement
L'Écrasement diminue la Réduction des Dégâts Physiques de 15%.
Coups écrasants
Les Coups écrasants provoquent un Étourdissement massif sur les ennemis qui sont Enclins à l'Étourdissement.
Fragilisation
En fonction des Dégâts de Froid de la Touche ayant infligé la Fragilisation, les Touches ont jusqu'à +6% aux Chances de [CriticalHit|Touche critique] contre les ennemis Fragilisés pendant 4 secondes.
Objet de quête
Les objets de quêtes sont utilisés pour progresser dans l'histoire. Ils ne peuvent être vendus ou stockés, mais peuvent être jetés. Il est possible de les réobtenir de la même manière qu'initialement.
Épées
Les épées sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les épées requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à l'épée sont généralement associées aux dégâts élémentaires.
Masses
Les masses sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les masses requièrent de la Force pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à la masse sont souvent des Fracas ou des Frappes lentes qui infligent des Dégâts Physiques ou de Feu.
Sceptres
Les sceptres sont des armes à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour pouvoir être équipés. Les sceptres peuvent être équipés dans votre main principale ou dans votre main secondaire, mais vous ne pouvez pas utiliser deux sceptres dans le cadre du Combat à deux armes .

Les sceptres ne peuvent pas être utilisés pour Attaquer et n'octroient pas de bonus au Lancer de sorts. À la place, ils octroient de l'Esprit supplémentaire et peuvent conférer des bonus à vos Alliés.
Baguettes
Les baguettes sont des armes de Lancer de sorts à Une main qui requièrent de l'Intelligence pour pouvoir être équipées.

Les baguettes ne peuvent être utilisées dans le cadre du Combat à deux armes et ne peuvent être utilisées pour Attaquer directement. En revanche, elles octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Haches
Les haches sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les haches requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.

Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Arcs
Les arcs sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Équiper un arc vous permet également d'équiper un Carquois dans l'emplacement de main secondaire.

Les arcs permettent d'Attaquer de loin tout en bénéficiant d'une grande mobilité et d'une multitude d'aptitudes, mais infligent généralement moins de dégâts que les autres types d'armes à deux mains.
Dagues
Les dagues sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipées.

Les Attaques à la dague sont généralement utilisées pour tendre des embuscades aux ennemis ou pour les abasourdir. Certains Sorts apparentés aux lames requièrent également une dague.
Bâtons
Les bâtons sont des armes de Lancer de sorts à Deux mains qui requièrent de l'Intelligence pour être équipés.
Les bâtons ne peuvent être utilisés pour Attaquer. En revanche, ils octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Griffes
Les griffes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Il est possible d'utiliser deux griffes dans le cadre du Combat à deux armes, mais il est impossible de combiner une griffe à un objet autre qu'une deuxième griffe dans la main secondaire.

Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Boucliers
Les boucliers sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire. Tant que vous tenez un bouclier, vous avez une chance de Bloquer passivement. Les boucliers autres que les bocles peuvent également être levés pour Bloquer toutes les Frappes et Projectiles venant de face.
Focus
Les foci sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire et requièrent de l'Intelligence pour être équipés.

Les foci peuvent octroyer une quantité considérable de Bouclier d'énergie et des bonus puissants à vos Sorts.
Brins-d'estoc
Les brins-d'estoc sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipés.

Les Attaques au brin-d'estoc offrent généralement une grande mobilité lors des combats.
Lances
Les lances sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les lances ne peuvent être utilisées dans le cadre du combat à deux armes.

Les Attaques à la lance impliquent souvent de lancer la lance ou de contrôler les mouvements de l'ennemi.
Arbalètes
Les arbalètes sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les Attaques de base des arbalètes peuvent être modifiées grâce aux Aptitudes de Munitions.

Plusieurs Projectiles tirés par une seule aptitude d'arbalète peuvent tous toucher la même cible. Les aptitudes à Projectile unique tirent les Projectiles supplémentaires en séquence plutôt que de manière éparse.
Fléaux d'armes
Les fléaux d'armes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour être équipés. Les fléaux d'armes ne peuvent être utilisés dans le cadre du Combat à deux armes.

Les Attaques au fléau d'armes tendent à récompenser un placement minutieux et de longues durées d'exécution par des effets dévastateurs.
Flacons
Les Flacons peuvent être utilisés pour récupérer de la Vie et/ou du Mana. Les Flacons ne sont pas consommables, mais nécessitent des charges pour être utilisés. Les charges de Flacon peuvent être regagnées en tuant des ennemis.

Les ennemis Normaux octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à la moitié de leur Puissance
Les ennemis Magiques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à leur Puissance
Les ennemis Rares et Uniques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à deux fois leur Puissance

Les Points de contrôle et les Puits remplissent complètement les Flacons lorsqu'ils sont activés. Les Flacons ne peuvent être chargés que lorsqu'ils sont placés dans un emplacement de Flacon.
Flacons utilitaires
Les Flacons utilitaires ne peuvent être chargés que lorsqu'ils sont placés dans un emplacement de Flacon. Ils peuvent être affectés à des boutons d'action pour être déclenchés de manière stratégique durant le combat. Les Flacons utilitaires apportent un effet bénéfique ou une capacité de combat durant un temps limité.

Les Flacons se remplissent aux Points de contrôle, aux Puits ou en tuant des monstres. Plus les monstres sont puissants, plus ils octroient de charges.
Carquois
Les carquois sont des objets de main secondaire qui sont utilisables uniquement lorsque vous êtes équipé d'un Arc. Les carquois octroient une variété de bonus aux Attaques à l'arc.
Esprit
L'Esprit est une réserve de puissance utilisée pour activer et maintenir les aptitudes ayant des effets permanents. Les aptitudes utilisant de l'Esprit sont gérées depuis le panneau des Aptitudes.
À une main
Les armes à une main peuvent être placées dans l'emplacement d'arme principal. Certains types d'armes à une main peuvent être utilisés dans le cadre du combat à deux armes, à la fois dans l'emplacement d'arme principal et secondaire.
À deux mains
Les armes à deux mains occupent les deux emplacements d'arme lorqu'elles sont équipées.
Allies
Les autres joueurs, les Créatures et toute autre entité qui combat à vos côtés et possède ses propres statistiques sont considérés comme des alliés.

Vous n'êtes pas considéré comme votre propre Allié.
Combat à deux armes
Le Combat à deux armes désigne le fait d'utiliser deux armes Armes martiales en même temps, une dans chaque main.
Créatures
Les Créatures sont des Alliés invoqués qui vous accompagnent et combattent à vos côtés. Les Créatures Persistantes réservent une partie de votre Esprit tant qu'elles sont actives.
Cris de guerre
Les Cris de guerre sont des aptitudes qui Provoquent les ennemis à proximité et Améliorent vos prochaines Attaques de mêlée.
Malédiction
Les Malédictions appliquent des Effets néfastes significatifs aux cibles affectées. Par défaut, une cible ne peut être affectée que par une seule Malédiction à la fois.
Répliques
Les Répliques sont des dégâts de zone qui se produisent après l'impact initial de l'aptitude qui les provoque. Sauf indication contraire, les Répliques infligent les mêmes dégâts que l'impact initial et dans la même zone.
Insaisissable
L'effet bénéfique Insaisissable octroie une augmentation de la Vitesse de déplacement et des chances supplémentaires de ne pas subir de dégâts. Les effets d'Insaisissable diminuent progressivement sur la durée.
Sol électrocutant
Le Sol électrocutant Électrocute tous ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.
Drain de Bouclier d'énergie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément. Les modificateurs spécifiques au Drain de Vie ne s'appliquent pas au Drain de Bouclier d'énergie.
À mains nues
Les Attaques à mains nues ne bénéficient pas des statistiques de l'arme dont vous êtes équipé.
Aptitudes d'Orbe
Les Aptitudes d'Orbe créent des effets durables à un endroit donné, ceux-ci infligent des dégâts aux ennemis dans une zone autour d'eux.
Exposition
L'Exposition est un type d'Effet néfaste qui réduit l'une des Résistances de l'ennemi affecté, la résistance en question correspond au type de dégâts infligés. Par défaut, elle inflige -20% à la résistance spécifiée et dure 4 secondes, certaines sources d'exposition peuvent cependant surpasser ces valeurs.

Sauf indication contraire, plusieurs sources du même type d'Exposition ne peuvent se cumuler et seule la source d'Exposition la plus puissante s'applique. Plusieurs types différents d'Exposition peuvent s'appliquer simultanément à la même cible.
Énergie
De nombreuses Aptitudes Méta génèrent et utilisent de l'Énergie. Chaque Aptitude qui génère de l'Énergie tient un décompte d'Énergie qui lui est propre. La plupart des effets qui utilisent de l'Énergie le font pour Déclencher d'autres effets ou Aptitudes.

Il est impossible de gagner de l'Énergie à partir des effets directs des Aptitudes Déclenchées.
Cristaux de glace
Les Cristaux de glace sont des morceaux de glace solides qui peuvent être endommagés. Lorsqu'ils sont détruits, les Cristaux de glace infligent des Dégâts de Froid dans une zone.
Retour
Les Projectiles avec Retour retourneront à l'entité qui les a créés après avoir atteint la fin de leur trajet ou après avoir touché la dernière cible.
Déphasage
Tant que vous êtes Déphasé, vous pouvez passer au travers des ennemis sans qu'ils bloquent votre passage.
Cadavres
Les Ennemis tués laissent au sol des Cadavres qui peuvent être utilisés ou consommés par un certain nombre d'Aptitudes ou d'effets. En règle générale, les Alliés tués ne laissent pas de Cadavres utilisables au sol.
Charges
Les Charges n'octroient aucun bénéfice inhérent, mais peuvent être utilisées pour alimenter de nombreuses aptitudes et effets. Par défaut, les Charges durent 20 secondes, cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez une nouvelle Charge du même type.

Il existe trois types de Charge, qui sont les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir. Par défaut, les joueurs peuvent avoir 3 Charges de chaque type à la fois.
Types de Dégâts élémentaires
Les trois types de Dégâts élémentaires sont : les Dégâts de Feu, de Froid et de Foudre.
Puits
Les Puits sont présents dans chaque Ville. Lorsque vous les utilisez, ils remplissent vos Flacons et vous rendent toute votre Vie ainsi que tout votre Mana.
Presence
Votre Présence est une zone autour de votre personnage à l'intérieur de laquelle certains effets (tels que la plupart des Auras) sont appliqués. Par défaut, cette zone a un rayon de 6 mètres. La taille de cette zone peut être modifiée par des modificateurs de Zone de Présence, mais ne peut pas être modifiée par des modificateurs de Zone des aptitudes.
Rayonnement lumineux
Votre Rayonnement lumineux détermine la distance qu'éclaire votre personnage dans les zones sombres.
Rareté des objets
Les objets peuvent être Normaux (gris), Magiques (bleu), Rares (jaune) ou Uniques (brun). La puissance et la rareté des ennemis influent sur la rareté des objets cédés.
Fracassement
Les ennemis Gelés se Fracassent lorsqu'ils sont tués, ce qui détruit leur cadavre.
Pénétration de Résistance
La pénétration soustrait la valeur spécifiée à la Résistance effective de la cible lors du calcul des dégâts d'une Touche, jusqu'à un minimum de 0.

Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de l'ennemi plutôt qu'à vos propres statistiques offensives, elle n'affecte pas les dégâts des Altérations.
Armure brisée
Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 6 secondes.

Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Armure brisée inférieure à 0
Les ennemis dont l'Armure Brisée est inférieure à 0 ont une Armure négative. Par conséquent, ils subissent davantage de Dégâts Physiques au Toucher. L'Armure brisée inférieure à 0 est plafonnée par l'Armure de base de l'ennemi.
Canalisation
Maintenir enfoncée une Aptitude de Canalisation lui permet de gagner en puissance ou d'être utilisée pendant une durée prolongée.
Aptitudes Déléguées
Les Aptitudes Déléguées sont des Aptitudes exécutées pour vous par une entité différente, telle qu'un Totem, un Piège ou un Clone. Les Créatures n'en font pas partie.
Amélioration ancestrale
Une Aptitude améliorée par les ancêtres a 20% davantage de dégâts et de zone d'effet.
Effets bénéfiques
Les Effets bénéfiques améliorent les statistiques d'un joueur ou d'un monstre pendant une certaine durée ou tant qu'une condition est remplie.

Sauf indication contraire, les Effets bénéfiques du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Effets néfastes
Les Effets néfastes sont des effets négatifs qui infligent des dégâts ou pénalisent les statistiques d'une entité, soit pour une durée déterminée, soit lorsqu'une condition est remplie.

Sauf indication contraire, les Effets néfastes du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Aptitudes persistantes
Les Aptitudes Persistantes sont activables et désactivables depuis le panneau des Aptitudes plutôt que d'être utilisables normalement et nécessitent souvent de Réserver de l'Esprit pour être activées.
Effet de Consommation
Plusieurs effets peuvent être Consommés sur les ennemis. Toutefois, un seul effet peut être Consommé à la fois et les effets de Consommation provenant des Aptitudes sont prioritaires sur ceux des autres sources.
Orbe du chaos
Retire un modificateur aléatoire puis ajoute un nouveau modificateur aléatoire à un objet rare.
Orbe d'altération
Remodèle un objet magique avec de nouveaux modificateurs aléatoires.
Orbe de transmutation
Transforme un objet normal en un objet magique doté d'1 modificateur.
Orbe d'alchimie
Transforme un objet normal en un objet rare doté de 4 modificateurs.
Orb of Chance
Unpredictably either upgrades a Normal item to Unique rarity or destroys it.
Regal Orb
Upgrades a Magic item to a Rare item
Artificer's Orb
Adds a Rune Socket to a Martial Weapon or Armour
Auras
Les Auras confèrent des Effets bénéfiques aux Alliés se trouvant dans leur rayon, ou appliquent des Effets néfastes aux ennemis se trouvant dans un rayon autour de la source de l'Aura.
Crépitement
Chaque cumul de Crépitement sur cette arme Rajoute 3% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre pendant 5 secondes. Maximum 10 cumuls de Crépitement.
Créatures récurrentes
Les Créatures récurrentes se soignent lorsqu'elles ne subissent pas de dégâts pendant une courte durée. Lorsqu'elles sont tuées, elles reviennent automatiquement à la vie après un court délai. Ce délai est réinitialisé à chaque fois qu'une autre Créature récurrente meurt.
Qualité
La Qualité octroie de légers bonus aux objets en fonction de leur type :

Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité.
Les armures gagnent 1% davantage de Défenses par Qualité.
Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité.
Les Charmes gagnent 1% d'augmentation de durée par Qualité.
Les Gemmes d'aptitudes ou les équipements octroyant des Aptitudes confèrent un bonus spécifique à leur Aptitude en fonction de leur Qualité.
Gemmes de soutien
Les Gemmes de soutien peuvent être insérées dans les châsses d'une Gemme d'aptitude afin de modifier les effets de celle-ci. Elles s'appliquent uniquement à la Gemme d'aptitude dans laquelle elles sont enchâssées.

Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs copies de la même Gemme de soutien simultanément, et ce même sur des Gemmes d'aptitudes différentes.
Aptitudes de Zone d'effet
Cette Aptitude a un effet qui s'applique à toutes les cibles dans sa zone, plutôt que de choisir des cibles spécifiques.

Les Zones d'effet qui se produisent depuis une cible touchée par une Aptitude ajoutent la taille de cette cible à leur rayon.
Aptitudes de Durée
Cette Aptitude a une Durée qui peut être modifiée.
Aptitudes de Détonation
Les Aptitudes de Détonation peuvent provoquer l'explosion du gaz inflammable, de l'Huile et d'effets similaires en cas de contact.
Aptitudes de Nova
Les Aptitudes de Nova exercent leurs effets dans une zone circulaire autour de leur utilisateur.
Aptitudes Déclenchées
De nombreux effets peuvent entraîner le Déclenchement d'une Aptitude. Une Aptitude déclenchée produit son effet instantanément, elle n'a pas de temps d'attaque ou d'incantation et cible habituellement la cause de son déclenchement. Déclencher une compétence ne compte pas comme l'utiliser.

Si plusieurs méthodes de Déclenchement d'aptitude tentent de s'appliquer à la même aptitude, celle-ci sera désactivée.
Aptitudes d'Héraut
Les Aptitudes de Héraut sont un type d'Effet bénéfique Persistant. Elles confèrent de puissants effets puissants en tuant des ennemis.
Recouvrement
Lorsque vous subissez des Dégâts provenant d'une Touche, le Recouvrement vous fait récupérer un montant de la ressource indiquée équivalent à un pourcentage des Dégâts que vous avez subis sur une période de 8 secondes.
Épines
Vous infligez vos dégâts d'Épines aux ennemis qui vous Touchent avec une Attaque de Mêlée.
Sol embrasé
Le Sol embrasé Embrase les ennemis qui se trouvent dessus.
Sensibilité aux critiques
Les touches contre les cibles affectées par Sensibilité aux critiques ont +0,5% de Chances de Touche critique, cet effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois.
Effets de Sol élémentaire
Parmi les différents Effets de Sol élémentaire se trouvent : le Sol électrocutant, le Sol frigorifiant et le [BurningGround|Sol embrasé].
Aptitudes de Munitions d'arbalète
Utiliser une Aptitude de Munitions d'Arbalète remplace l'Attaque de base de votre Arbalète par l'aptitude indiquée. L'Aptitude de Munitions ne tire pas de munitions directement, elle sert uniquement à les charger dans votre Arbalète.
Modificateurs de Monstre
Les Monstres Magiques et Rares peuvent avoir des Modificateurs plus ou moins dangereux qui augmentent leur difficulté, les rendant bien plus puissants et redoutables.

Les Monstres Magiques ne peuvent avoir qu'un seul Modificateur de monstre, tandis que les Monstres Rares peuvent en avoir plusieurs.
Posture inflexible
Votre Seuil d'Étourdissement est doublé
Vous ne pouvez pas effectuer de Roulade
Batterie surnaturelle
Convertit tout le Bouclier d'énergie en Mana.
L'Esprit dépasse la Matière
Tous les Dégâts sont subis par le Mana avant de l'être par la Vie
50% de Perte de la Récupération de Mana
Magie du sang
Retire tout le Mana
Les Coûts en Mana des aptitudes sont Convertis en Coût en Vie
Sang de géant
Vous pouvez manier des Haches, Masses ou Épées à Deux mains avec une seule main
Triple les Prérequis d'Attributs des armes.
Pacte vaal
Le Drain de Vie est instantané
Impossible d'utiliser des Flacons de Vie.
En Harmonie avec la douleur
25% de Perte de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Pleine
25% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse.
Maître des Calamités
Vous pouvez appliquer une Malédiction supplémentaire
Double le Délai d'activation des Malédictions.
Coups déviés
Les chances de Bloquer sont doublés
Vous subissez 60% des Dégâts des Touches Bloquées.
Lien ancestral
Vous pouvez invoquer un nombre illimité de Totems
Chaque Totem réserve 100 d'Esprit.
Conducteur de Charges
Lorsque vous générez une Charge d'endurance, de frénésie ou de pouvoir, les Alliés dans votre Présence génèrent cette Charge à la place.
Armes martiales
Les armes martiales peuvent être utilisées pour Attaquer. Les armes martiales sont : les Haches, les Arcs, les Griffes, les Arbalètes, les Dagues, les Fléaux d'armes, les Masses, les Brins-d'estoc, les Lances et les Épées.
Sacrifice
Le Sacrifice est une perte de ressource (habituellement de la Vie, du Mana ou du Bouclier d'énergie) qui ne compte pas comme étant des Dégâts subis. Vous ne pouvez pas sacrificer de ressources dont vous ne disposez pas.
Aptitudes de trajet
Les Aptitudes de trajet permettent de couvrir une grande distance et n'ont pas besoin de cibler un ennemi.
Jeunesse éternelle
La Vie se Recharge à la place du Bouclier d'énergie
La Récupération de Vie provenant des Flacons s'applique au Bouclier d'énergie plutôt qu'à la Vie
Prérequis de Gemme de soutien
Chaque Gemme de soutien enchâssée entraîne un Prérequis d'Attributs cumulatif, généralement d'une valeur de cinq de la statistique pertinente pour chaque gemme de soutien utilisée.

Ce Prérequis d'Attributs est distinct de celui requis par vos Gemmes d'aptitude et Pièces d'équipement.
Déstabiliser
Tant que votre Bouclier est levé, le fait de Bloquer des [Hit|Touches] remplira votre barre de Déstabilisation en fonction des Dégâts qui auraient dû être infligés par la Touche. Si la barre se remplit complètement, vous êtes Déstabilisé et vous ne pouvez plus réaliser d'actions pendant une courte durée.

Votre barre de Déstabilisation se vide lorsque votre Bouclier est baissé.
Amplitude des Effets bénéfiques/néfastes
L'Amplitude d'un Effet bénéfique ou d'un Effet néfaste correspond à la valeur des statistiques que ce dernier applique à la cible. Un Effet bénéfique ou un Effet néfaste dont l'Amplitude est plus élevée est considéré comme plus puissant.

Les modificateurs qui impactent l'Amplitude des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent de celui qui les applique et sont multiplicatifs avec les modificateurs d'Effet de l'Effet bénéfique ou de l'Effet néfaste affectant la cible.
Effet des Effets bénéfiques/néfastes
Les modificateurs d'Effet des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent généralement de la cible qu'ils affectent et sont multiplicatifs avec les modificateurs impactant l'Amplitude de l'[Buf|Effet bénéfique] ou de l'Effet néfaste, qui eux proviennent de leur créateur.
Pouls irrégulier
Vous avez une Perte de 75% des Dégâts subis sur la durée si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde
Vous subissez 50% Davantage de Dégâts sur la durée si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde.
Équilibre élémentaire
Les Touches qui infligent des Dégâts de Feu retirent l'Exposition au feu et infligent l'Expositon à la Foudre
Les Touches qui infligent des Dégâts de Froid retirent l'Exposition au froid et infligent l'Expositon au Feu
Les Touches qui infligent des Dégâts de Foudre retirent l'Exposition à la foudre et infligent l'Exposition au Froid.
Oasis
Vous ne pouvez pas utiliser de [Charms|Charmes]
30% Davantage de Récupération provenant des Flacons.
Éruption arcanique
Éruption arcanique octroie 10% Davantage de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana.
Éruption arcanique
Éruption arcanique octroie 10% Davantage de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana.
Par défaut, sa durée est de 4 secondes.
Évocation
Les aptitudes Évoquées sont celles Déclenchées par les Évocations.

Les Évocations sont des aptitudes qui réservent de l'Esprit et qui provoquent généralement le Déclenchement des aptitudes liées lorsque certaines conditions sont remplies.
Gemmes Méta
Les Gemmes Méta sont des Gemmes d'aptitude qui peuvent utiliser le Déclenchement ou appliquer les effets d'autres Gemmes d'aptitude. Les Gemmes d'aptitudes et les Gemmes de soutien peuvent y être enchâssées de manière interchangable. Il est cepedant nécessaire d'enchâsser une Gemme d'aptitude pour le bon fonctionnement de la plupart des Gemmes Méta.
Frappe finale
Les Aptitudes qui possèdent ce prérequis utilisent le terme « Frappe finale » pour se référer au dernier coup de leur combo. Cela inclut les Attaques de Mêlée de base.
Sang corrompu
Le Sang corrompu est un Effet néfaste qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et peut se cumuler jusqu'à 10 fois.

Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques faisant référence au Saignement.
Saignement aggravé
Un Saignement qui a été Aggravé inflige toujours des Dégâts 100% plus élevés, au même titre que si la cible se déplaçait.

Une fois qu'un Effet néfaste de Saignement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire. Aggraver un Effet néfaste de Saignement n'affecte pas les autres occurrences de Saignement présentes sur la cible, ni les Saignements appliqués après coup — chaque occurrence de Saignement est Aggravée séparément.
Les Alliés Drainent le même montant
Leur modificateur au montant qu'ils drainent n'affecte pas ce montant ; vos modificateurs s'y sont déjà appliqués.
Effets non cumulables
Cet effet ne se cumule pas. L'appliquer à nouveau avant que le premier n'expire réinitialisera la durée.
Marque
Les Marques sont une famille d'Effets néfastes qui appliquent de puissants effets à un seul ennemi, généralement pour une durée limitée. Vous pouvez Marquer plusieurs ennemis en même temps, mais chaque ennemi ne peut être affecté que par une seule Marque à la fois.
Recharge de Vie
La Vie perdue commence à se Recharger après délai de base de 4 secondes. Toute perte de Vie ultérieure réinitialise ce délai, ce qui interrompt la Recharge.
Les modificateurs de Taux de Recharge du Bouclier d'énergie ou de la Vitesse de démarrage s'appliquent également à la Recharge de Vie.
Recharge du Bouclier d'énergie
Le Bouclier d'énergie perdu commence à se Recharger après un délai de base de 4 secondes. Toute perte de Bouclier d'énergie ultérieure réinitialise ce délai, interrompant la Recharge.
Bouclier d'énergie protégeant le Mana
Le Bouclier d'énergie ne vous protège plus des Dégâts, à moins qu'ils ne soient infligés au Mana.
Assaut
Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse des aptitudes et 10% d'Augmentation de Vitesse de déplacement.
Points de contrôle
Les Points de contrôle constituent une forme de sauvegarde de votre progrès à travers Wraeclast. Ils apparaissent souvent avant les combats de Boss et aux points d'intérêt. Lorsque vous atteignez un Point de contrôle, votre Vie, votre Mana, vos Flacons et vos Charmes se remplissent.

Lorsque vous mourrez, vous pouvez choisir de réapparaître soit en ville, soit au dernier Point de contrôle que vous avez atteint. À cette fin, les Points de téléportation fonctionnent également tels des Points de contrôle.
Points de téléportation
Les Points de téléportation constituent une forme de sauvegarde de votre progrès à travers Wraeclast. La majorité des zones (mais pas toutes) possèdent un Point de téléportation, ils peuvent être utilisés pour voyager rapidement de zone en zone. Lorsque vous atteignez un Point de téléportation, votre Vie, votre Mana, vos Flacons et vos Charmes se remplissent.
Seuil d'Altération élémentaire
Plus le Seuil d'Altération élémentaire est élevé, moins les Dégâts élémentaires seront susceptibles d'appliquer les Altérations correspondantes au Toucher.
Résistances maximales
Par défaut, les Résistances Élémentaires ou de Chaos maximales peuvent atteindre 75%. Les Résistances maximales ne peuvent en aucun cas dépasser 90%.
Resonance
Vous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie
Vous gagnez des Charges de frénésie à la place des Charges d'endurance
Vous gagnez des Charges d'endurance à la place des Charges de pouvoir
Aptitudes Prolongées
Les aptitudes Prolongées occasionnent un grand nombre de Touches sur une période donnée. Les chances de Touches critiques sont tirées indépendamment à chaque fois qu'elles infligent des dégâts aux ennemis, plutôt que d'être tirées qu'une seule fois pour toute l'aptitude comme les autres aptitudes le font.
Hébétement
Certaines aptitudes et effets appliquent l'Hébétement au Toucher. L'Hébétement s'accumule sur une cible, jusqu'à atteindre 100%, après quoi la cible devient Hébétée.

L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété accumule 50% Davantage d'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.
Enchaînement
Certaines aptitudes et certains effets nécessitent un nombre spécifique de cumuls d'Enchaînement pour être utilisés. Les cumuls d'Enchaînement sont acquis en Frappant avec succès des ennemis. Si vous ne gagnez pas de cumuls d'Enchaînement supplémentaires ou ne maintenez pas vos cumuls d'Enchaînement actuels pendant une courte durée, votre compte de cumuls d'Enchaînement commencera à diminuer.

Les cumuls d'Enchaînement ne peuvent être acquis qu'en utilisant la même arme que celle à laquelle l'aptitude d'Enchaînement est liée. Ces cumuls seront perdus si vous effectuez une permutation d'armes.
Mort des Créatures et Créatures tuées
Les Créatures dont la durée expire ou qu'un joueur fait disparaître intentionnellement sont considérées comme Mortes. Toutefois, les effets stipulant qu'ils se déclenchent lorsqu'une Créature est Tuée ne se déclenchent pas dans ces cas précis. Les Créatures sont uniquement considérées comme Tuées si leur vie tombe à 0, que cela soit causé par leur invocateur ou par des ennemis.
Encerclé
Vous êtes encerclé si au moins 5 Ennemis se trouvent à moins de 3 mètres de vous.
Reservation
Les effets de Réservation empêchent l'utilisation d'une partie des ressources indiquées à d'autres fins tant qu'ils sont actifs. Ces ressources peuvent être : de l'Esprit (la plupart du temps), de la Vie ou du Mana. Réserver une ressource ne modifie pas la valeur maximale de celle-ci.
Flamme infernale Basse
Votre Flamme infernale est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Rempart
La Roulade ne permet pas de ne pas subir de Dégâts
Vous avez 30% de perte de Dégâts subis au Toucher lorsque vous effectuez une Roulade
Conversion des Dégâts
Les Dégâts peuvent être convertis d'un type à un autre. Ils infligent alors le nouveau type de dégâts. Ces dégâts peuvent être améliorés grâce à des modificateurs du nouveau type de dégâts, mais ne peuvent plus l'être par des modificateurs de l'ancien type de dégâts.

Par exemple, les Dégâts de Feu convertis en Dégâts de Foudre peuvent désormais être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre et peuvent Électrocuter, mais ne peuvent plus l'être par les modificateurs de Dégâts de Feu, ni Embraser.

La Conversion est un processus en deux étapes. La Conversion inhérente aux Aptitudes se produit en premier, suivie de la Conversion provenant de toutes les autres sources. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas être convertis.
Dégâts Rajoutés sous forme de
Les Dégâts rajoutés sous forme d'un type de dégâts spécifique ne peuvent être modifiés que par des modificateurs du nouveau type, et non plus par des modificateurs du type de dégâts de la source (sauf s'il s'agit du même type).

Par exemple, les Dégâts de Foudre rajoutés par des Dégâts Physiques peuvent être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre, mais ne peuvent pas l'être par les modificateurs de Dégâts Physiques.

Le Rajout de dégâts suit le même processus en deux étapes que la Conversion des Dégâts. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas bénéficier des Rajouts de dégâts.
Vent porteur
Vent porteur est un Effet bénéfique cumulable qui octroie 1% de Vitesse de déplacement, 3% de Vitesse des aptitudes et 15% de Score d'Évasion par cumul pendant 10 secondes. Cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez un nouveau cumul. Maximum 10 cumuls.
Jade
Le Jade est un Effet bénéfique cumulable qui octroie 1% de Réduction de Dégâts physiques supplémentaire par cumul. Maximum 10 cumuls de Jade. Vous perdez un cumul de Jade lorsque vous subissez des Dégâts physiques au Toucher.
Concentration
Les ennemis ont une perte de Vitesse de recharge en fonction de leur Concentration. Plus cette dernière est basse, plus la perte de Vitesse de recharge est importante, jusqu'à atteindre 50% de perte lorsque la Concentration est à 0%.
Flamme de Chayula
Les bonus suivants vous sont octroyés lorsque vous récupérez des Flammes de Chayula :
Flammes rouges de Chayula : vous redonne 7% de votre Vie maximale sous forme de Drain
Flammes bleues de Chayula : vous redonne 7% de votre Mana maximal sous forme de Drain
Flammes pourpres de Chayula : vous confère un Effet bénéfique cumulable qui Rajoute 7% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos pendant 5 secondes. Peut se cumuler jusqu'à 10 fois.
Talents mineurs
Les Talents mineurs sont les Talents qui ne sont pas des Talents éminents, charnières, d'Ascendance ou qui vous permettent de sélectionner un Attribut.
Vaillance
La Vaillance est utilisée pour alimenter les Aptitudes d'Étendard. Tuer un ennemi avec une Attaque permet de générer 1 de Vaillance, de plus, les Étendards gagnent passivement 1 de Vaillance par seconde tant qu'un ennemi Unique est dans votre Présence. Vous ne pouvez gagner de la Vaillance qu'une fois toutes les 0,5 secondes. Une aptitude d'Étendard ne peut pas gagner de la Vaillance tant que son Étendard est placé.

Par défaut, chaque Étendard a 50 de Vaillance au maximum. Si plusieurs de vos aptitudes d'Étendard sont actives en même temps, chacune gagne de la Vaillance séparément.
Intimidation
Intimidation est un Effet néfaste qui inflige 10% d'augmentation des dégâts subis et 10% de réduction des dégâts infligés.
Totems baliste
Les Balistes sont un type de Totem, elles utilisent des Attaques à Projectiles.
Noyau d'âme
Soul Cores are Vaalish artifacts that work in the same manner as Runes, but have unusual effects.
Honneur
L'Honneur est une ressource supplémentaire que vous devez gérer au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Durant l'Épreuve, un pourcentage des dégâts ennemis que vous subissez est subis par votre Honneur. Si votre Honneur tombe à zéro, l'Épreuve prend fin.
Altérations de foudre
Les Altérations de foudre sont l'Électrocution et le Foudroiement.
Temps d'utilisation supplémentaire des Aptitudes
Ce temps d'utilisation supplémentaire est fixe et ne sera pas modifié par les statistiques de vitesse d'utilisation des aptitudes.
Recouvert d'Huile
Les ennemis recouverts d'Huile subissent un Ralentissement de leur vitesse de déplacement et l'Exposition au feu, et ont également 200% d'augmentation de chances d'être embrasés.

Le [BurningGround|Sol embrasé] ou les Aptitudes de Détonation Embrasent les ennemis recouverts d'Huile. Si cela se produit, l'Huile est retirée des ennemis. L'Exposition quant à elle, persiste pendant toute la durée de cet Embrasement.
Sol huileux
Les ennemis qui se trouvent sur un Sol huileux subissent un Ralentissement de leur vitesse de déplacement et l'Exposition au feu.

Les ennemis Embrasés, le Ignited Ground ou les Aptitudes de Détonation qui touchent l'Huile entraînent l'inflammation de cette dernière, Embrasant les ennemis au lieu de les Ralentir. Elle inflige cependant toujours l'Exposition.
Force
[DNT] Str
Dex
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Force/Dex
[DNT] Str/Dex
Force/Int
[DNT] Str/Int
Dex/Int
[DNT] Dex/Int
Force/Dex/Int
[DNT] Str/Dex/Int
À une main
[DNT] One-Handed
À deux mains
[DNT] Two-Hander
Armes d'attaque
[DNT] Attack Weapons
Ajout aux totaux d'une stat
L'Ajout à la valeur totale d'une stat se produit après que tous les autres calculs aient été effectués. Cela signifie que la valeur ajoutée ne bénéficie pas des modificateurs de la stat.
Charmes
Les Charmes sont des babioles de protection que vous pouvez équiper à votre personnage. Lorsqu'une condition spécifique est remplie, ils se déclenchent automatiquement. Tout comme les Flacons, les Charmes ont besoin de charges pour se déclencher. Les charges de Charme peuvent être récupérées en tuant des montres, ceux-ci octroient un nombre de charges équivalent à la moitié de leur Puissance. Les Points de contrôle et les Puits rechargent complètement les Charmes lors de leur activation.
Serment du Zélote
L'excédent de Vie récupéré grâce à la Régénération s'applique au Bouclier d'énergie.
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge plus.
Furie déchaînée
Frigorifier des ennemis octroie 1 cumul de Furie déchaînée, Électrocuter ou Embraser des ennemis octroie 2 cumuls de Furie déchaînée et Geler ou Foudroyer des ennemis octroie 6 cumuls de Furie déchaînée.
Conversion de stat
Convertir une stat A en une stat B applique la valeur de base de la stat A à la stat B à la place. Les modificateurs de pourcentage de la stat B peuvent ensuite s'appliquer à la stat convertie, mais pas les modificateurs de pourcentage de la stat A.

Par exemple, si vous avez converti votre Évasion en Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie convertie, mais les modificateurs de pourcentage d'Évasion n'auront aucun effet sur celle-ci.
Perte de Vie
La Perte de Vie ne compte pas comme des dégâts et ne peut pas être atténuée ni absorbée par le Bouclier d'énergie. Vous pouvez tout de même en mourir.
Gain de stats à partir d'autres stats
Gagner un pourcentage de la stat A sous forme de stat B est calculé à partir de la valeur de base de la stat A. Les modificateurs de pourcentage de la stat B peuvent ensuite s'appliquer à la partie gagnée, mais pas les modificateurs de pourcentage de la stat A.

Par exemple, si vous avez gagné 50% d'Évasion sous forme d'Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie gagnée, mais pas les modificateurs de pourcentage d'Évasion.
Déborder
La Récupération qui Déborde de son maximum peut être récupérée jusqu'à deux fois ce maximum.
Ordres aux Créatures
Vous pouvez Ordonner à certaines Créatures d'effectuer certaines actions. Pour cela, utilisez l'aptitude d'Ordre correspondante afin que l'une de vos Créatures exécute l'Ordre concerné.
Difficulté
La Difficulté augmente les dégâts et la vie des monstres, tout en améliorant les objets qu'ils cèdent.

Certains boss gagnent de nouvelles compétences et cèdent des objets exclusifs lorsque leur difficulté est accrue.

Une difficulté supérieur à 4 n'a aucun effet supplémentaire.
Boss de Carte
Less Boss de Carte sont ceux trouvés dans les Cartes.
Cauchemar éveillé
Pour chaque cumul de cet Effet néfaste, vous avez 10% d'augmentation des Dégâts subis et 10% de réduction de Rayonnement lumineux pendant 10 secondes.
Robustesse
Plus la robustesse d'un monstre est élevée, moins il subit de dégâts. Un monstre ayant 100% d'augmentation de robustesse a 50% de perte de dégâts subis, un monstre ayant 200% d'augmentation de robustesse a 67% de perte de dégâts subis et ainsi de suite. En cas de réduction de robustesse, les monstres subissent davantage de dégâts.
Propagation des Altérations
Lorsqu'une Altération se propage, elle inflige une nouvelle Altération sur une autre cible, provenant de la même source. La nouvelle Altération peut potentiellement se propager davantage, mais jamais deux fois sur la même cible.
Danse avec la Mort
Vous avez 25% davantage de Vitesse des aptitudes tant que votre Main secondaire est vide et que vous êtes équipé d'une Arme martiale à Une main dans votre Main principale.
Dégâts Contribuant aux Altérations
Par défaut, les Altérations spécifiques sont calculés uniquement en fonction d'un Type de dégâts spécifique. Par exemple, seuls les dégâts de Feu d'une Touche sont pris en compte lorsque vous infligez un Embrasement.

Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.

Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Points de Talent d'Ensemble d'armes
Les points de Talent d'Ensemble d'armes peuvent être attribués dans chacun de vos Arbres des Talents d'Ensemble d'armes, ainsi que dans votre Arbre des Talents par défaut.
Inscriptions runiques
Lorsqu'elles créent des Zones d'effet au sol, certaines aptitudes créent également des Inscriptions runiques. De nombreux effets tels que les Gemmes de soutien et les Objets uniques peuvent interagir avec ces Inscriptions, engendrant des effets variés.
Aptitudes d'Offrande
Les aptitudes d'Offrande ciblent une Créature squelettique active pour créer une Pointe d'Offrande. Les Pointes d'Offrande octroient des Effets bénéfiques variés à vous et/ou à vos Créatures, et peuvent même endommager directement les ennemis. Les aptitudes d'Offrande sont elles-mêmes des Créatures endommageables et leurs Effets bénéfiques sont perdus si elles meurent.
Aptitudes d'Apothéose
Les aptitudes d'Apothéose octroient de puissants effets supplémentaires lorsqu'elles Touchent des ennemis affectés par certains Effets néfastes spécifiques, Consommant souvent ces Effets néfastes par la même occasion. Les aptitudes d'Apothéose ne peuvent pas infliger l'Effet néfaste avec lequel elles interagissent.
Aptitudes de Grenade
Les aptitudes de Grenade sont utilisables uniquement lorsque vous maniez une Arbalète. Ces aptitudes infligent généralement de lourds dégâts ou offrent une utilité puissante, mais ont un temps de recharge.

Les aptitudes de Grenade ont une durée d'amorce et n'explosent généralement pas avant l'expiration de celle-ci. Elles sont donc particulièrement efficaces lorsque vous prenez le temps de viser et d'anticiper les mouvements des ennemis.

Les Grenades ne peuvent pas se Scinder ni Ricocher.
Récupération d'Étourdissement
Augmenter votre Récupération d'Étourdissement vous permet de récupérer plus rapidement après avoir subi un Étourdissement.
Lianes agrippantes
Les Lianes agrippantes sont un Effet néfaste cumulable qui Ralentit la vitesse de déplacement du personnage de 8% par cumul appliqué.
Enragement
L'Enragement est un Effet bénéfique qui octroie 25% de Robustesse et 25% d'augmentation de dégâts.
Instabilités
Les instabilités sont des orbes autoguidés qui se dirigent vers une cible. Après un certain temps ou lorsqu'ils sont suffisamment proches d'une cible, ils explosent, infligeant des dégâts dans une zone plus grande.
Pétrification
La Pétrification est un Effet néfaste qui recouvre les cibles de pierre, les empêchant de se déplacer ou d'agir.
Runes
Runes can be socketed into Martial Weapons or Armours with a Rune Socket to add an additional modifier to the item, as listed on the Rune. Once socketed, a Rune cannot be removed or replaced.
Enseignements circulaires
Le bonus inhérent de la Force est remplacé par 1% d'augmentation du Bouclier d'énergie tous les 2 de Force.
Principes chevaleresques
Le bonus inhérent de la Dextérité est remplacé par 1% d'augmentation de l'Armure tous les 2 de Dextérité.
Entraînement à la Faux noire
Le bonus inhérent de l'Intelligence est remplacé par 1% d'augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence.
Eaux sacrées
Les Eaux sacrées sont une ressource que vous trouvez au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Elle sert à acheter des Bienfaits auprès des marchands et à vénérer les Autels marakeths, vous octroyant des effets variés tout au long de l'Épreuve.
Bienfaits
Les Bienfaits sont des effets positifs appliqués à l'Épreuve des Sekhemas, permettant de la compléter avec davantage de facilité.
Les Bienfaits peuvent être obtenus grâce à certains Autels marakeths ou peuvent être achetés auprès du Marchand de l'Épreuve en utilisant des Eaux sacrées.
Les Bienfaits peuvent être Mineurs ou Majeurs, octroyant des bénéfices variés à votre Épreuve.
Afflictions
Les Afflictions sont des effets négatifs appliqués à l'Épreuve des Sekhemas, la rendant plus compliquée à compléter.
Les Afflictions sont appliquées en entrant dans certaines salles de l'Épreuve ou lors de la rencontre de certains Autels marakeths.
Les Afflictions peuvent être Mineures ou Majeures, octroyant des effets négatifs variés à votre Épreuve.
Affaiblissement
Affaiblissement est une Malédiction qui entraîne une perte des dégâts infligés chez les cibles affectées. Sauf indication contraire, Affaiblissement entraîne une perte des dégâts infligés de 15%.
Chaînes d'attache
Lianes agrippantes est un Effet néfaste cumulable qui Ralentit la vitesse de déplacement du personnage de 8% par cumul appliqué.
Clés de l'Épreuve des Sekhemas
Des Clés en bronze, en argent ou en or sont parfois offertes en récompense de la complétion de certaines salles ou lorsque vous tuez des monstres au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Après avoir complété chaque étage de l'Épreuve, un assortiment de Caches en bronze, en argent ou en or sera disponible. À condition de posséder les clés correspondantes, vous pourrez les ouvrir et ainsi révéler les trésors qui s'y cachent.
Reliques
Les Reliques sont des objets qu'il faut placer dans l'Autel des Reliques avant le début de l'Épreuve des Sekhemas.
Les Reliques influencent de nombreux aspects de l'Épreuve, afin de rendre celle-ci plus facile. Vos Reliques sont conservées entre les Épreuves.
Les Reliques sélectionnées ne peuvent pas être changées tant que vous avez une Épreuve active.
Les Reliques ont des dimensions variées, donc arrangez-les avec soin pour maximiser les bénéfices.
Vous pouvez débloquer davantage d'emplacements de Reliques en tuant des Boss se trouvant dans des Épreuves plus avancées.
Les Reliques non utilisées peuvent être stockées dans votre Casier de Reliques ou dans n'importe lequel de vos onglets de Réserve.
Modificateur d'Amplitude du Ralentissement
Ce modificateur s'applique aux Effets néfastes que vous infligez qui Ralentissent les ennemis et ne vient impacter que l'Amplitude spécifique qui ralentit la cible. Cela n'affectera pas toute autre Amplitude présente sur cet Effet néfaste, si ce dernier a d'autres effets en plus du Ralentissement.
Flamme infernale haute
Votre Flamme infernale est considérée comme Haute lorsqu'elle se trouve à 65% ou plus de son maximum.
Flamme pourpre de Chayula
Les Flammes pourpres de Chayula confèrent un Effet bénéfique cumulable qui rajoute 7% de dégâts sous forme de dégâts de Chaos. Cumulable jusqu'à 10 fois.
Vitesse des aptitudes
Affecte la vitesse à laquelle sont utilisées les Aptitudes. Les augmentations et les réductions de Vitesse des aptitudes se cumulent de manière additive avec les augmentations et les réductions de Vitesse d'Attaque, d'Incantation, des Cris de guerre et autres statistiques similaires.
Flammerole de la Sylve
Les Flammeroles de la Sylve octroient 50% d'augmentation du Tribut gagné aux Joueurs à proximité.
Courte portée
La Courte portée désigne une zone de 2 mètres de rayon autour de votre personnage. De manière générale, les Attaques de Mêlée que vous effectuez sont à Courte portée.
Déchaînement
Déchaînement est un effet qui permet aux Sorts d'accumuler des Sceaux. Ces derniers permettent aux Sorts de reproduire leurs effets lorsqu'ils sont lancés. Les Sceaux sont limités à 2 par Sort.
Aptitudes de Lien
Les Aptitudes de Lien sont des Aptitudes qui vous permettent de vous lier à vos Alliés, leur conférant des Effets bénéfiques tant que vous vous trouvez à une certaine distance d'eux.
Protection
Protection est un Effet bénéfique qui absorbe les dégâts des Touches. Il subit les dégâts à la place de votre Vie ou Bouclier d'énergie jusqu'à ce qu'il soit épuisé.
Boss de Carte
Chaque Carte contient un puissant Boss de Carte.
Delirium
Maps containing a Delirium Mirror can have the mirror walked through to unleash the rolling Delirium fog ring across the current area.
You must stay within this fog as it expands to maintain the Delirium or it will dissapear.

Defeating any monster while in this fog adds to a rewards counter, with the culminated rewards being dropped after the fog dissapears.
Simulacrum Splinters can be collected from Delirium Monsters to form a Simulacrum that allows access to a challenging Delirium encounter via the Realmgate.

Maps instilled with Distilled Emotions will have constant Delirium Fog throughout the map, and not have any rewards that drop as Delirium fog does not dissapear in these maps.
Expedition
Expeditions are Ancient Kalguuran burial sites, with hidden artifacts and dangers buried beneath the ground.
Help the Kalguuran Settlers set up a chain of explosives and unearth the treasures, but beware of the dangers that hide in wait.
Remnants can also be detonated to add modifiers to the rest of the Expedition encounter; making them harder but more rewarding.

Expedition monsters and chests will occasionally drop Artifacts that can be traded at the Kalguuran Settlers for items.
Vendor Refresh Currencies can also occasionally drop which allow for the refreshing of Kalguuran Settler shops.
Breach
A Breach is a tear in the fabric of reality. Opening it will allow you to see and interact with monsters from another dimension.
The faster you can defeat these monsters, the longer you will keep the Breach open.

Breaches will sometimes have Clasped Hands, which drop items when walked over.
Breach Splinters can be collected from Clasped Hands and defeated Breach monsters to form a Breachstone that allows access to the Twisted Domain via the Realmgate.
Ritual
Ritual Altars are sacrificial sites that absorb the monsters slain within their ritual circles. After an amount of monsters have been slain, the Ritual can be activated.
Activating the Ritual will resurrect the slain monsters, requiring you slay them once more.

Defeating these revived monsters earns you Tribute, a resource that you can trade for various Favours from the Ritual Altar.
The list of Favours tradable for Tribute can be rerolled, costing Tribute.
Favours can be deferred, paying a part of their cost but having them appear again later.
Irradiated
Area has +1 to Monster Level.
Precursor Tablets
Precursor Tablets are special items that can be consumed by completed Precursor Towers to add more Endgame Mechanics to surrounding maps on your Atlas.
Pierres de téléportation
Les Pierres de téléportation sont des objets pouvant être utilisés pour vous rendre dans les différentes Cartes de l'Atlas.
Les Pierres de téléportation se déclinent en plusieurs paliers, plus le palier est élevé, plus le niveau des monstres que vous devrez combattre sera élevé.
Les Pierres de téléportation peuvent être modifiées afin d'augmenter la difficulté et les récompenses des monstres que vous rencontrerez dans vos Cartes.
Essence
Les monstres d'Essence sont de puissants monstres emprisonnés dans une corruption cristallisée.
Il est possible de libérer ces monstres et de les combattre en vue de récupérer leur Essence, qui pourra être utilisée pour modifier votre équipement.
Autel
Les Autels sont des artéfacts des Prédécesseurs qui confèrent aux monstres à proximité divers effets pouvant les rendre plus forts.
Terrassez tous les monstres entourant l'Autel et interragissez avec pour en gagner temporairement les bénéfices.
Coffre-fort
Les Coffres-forts sont des coffres verrouillés contenant divers objets.
Tenter de déverouiller un Coffre-fort provoquera l'apparition de groupes de monstres qu'il faudra vaincre en vue d'obtenir les récompenses qu'il renferme.
Les Coffres-forts peuvent être modifiés pour augmenter les récompenses qu'ils contiennent et/ou la difficulté des monstres qu'ils génèrent.
Tours des Prédécesseurs
Les Tours des Prédécesseurs sont des structures antiques diséminées à travers tout l'Atlas. Les Cartes des Tours des Prédécesseurs peuvent être complétées afin de révéler une vaste zone autour d'elles et permettre l'utilisation d'une Tablette des Prédécesseurs, modifiant les Cartes dans une zone alentour.
Fracturing Mirrors
Fracturing Mirrors are structures found in Delirium Fog that shatter when you get near them, spawning Delirium monsters.
Acrobaties
Toutes les Touches peuvent être Évitées
70% de Perte de Score d'Évasion
Joyau de base
Les joyaux de bases n'affectent pas les nodes dans un rayon.
Les Joyaux de base sont des Rubis, Émeraudes, Saphirs et Diamants.
The Realmgate
The Realmgate is a piece of Vaal Technology which allows the use of Atlas mechanic keys; accessing deadly areas and facing off against powerful enemies.
The Reliquary Vault
The Reliquary Vault is a Vaal Vault which can be accessed by using Reliquary Keys found throughout the Atlas.
Corruption
Contains Corruption, which may add an additional modifier to the area. Additionally, the Area has +1 to Monster Level.

Corrupted Areas cause slain monsters to Coalesce Corruption to manifest powerful monsters.
Unique Map
Contains a Unique Map layout which may contain specialised rewards.

Unique Maps cannot gain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes.
Hideout
Contains a Hideout that can be fully cleared to unlock the Hideout for personal use.

All monsters in the area are at least Magic.
Wandering Trader
Contains a Wandering Trader who may offer you powerful rewards.
Copper Citadel
The Copper Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.

Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Iron Citadel
The Iron Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.

Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Stone Citadel
The Stone Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.

Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
The Burning Monolith
The Burning Monolith houses the most dangerous foe in all of Wraeclast.
Access to this foe requires three different Crisis Fragments from the Copper, Iron and Stone Citadels.
Map Node
This represents a Map. A Waystone can be used to access it.

If you fail to complete the Map, it may be attempted again but will not contain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes. It will not be Corrupted and cannot be influenced by Precursor Towers.

Maps between Tier 6 and Tier 10 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.

Maps between Tier 11 and Tier 16 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.

To complete a Map, defeat all Rare Enemies. In Maps with Bosses, you must additionally defeat the Boss to complete it.
Cooldown Recovery Rate
Cooldown Recovery Rate modifies the speed at which your Skill cooldowns are restored. For example, with 100% increased Cooldown Recovery Rate your Skill cooldowns will effectively be halved.

Cooldown Recovery Rate does not affect anything other than Skill cooldowns.
Jewels
Jewels are items that can be socketed into Jewel Sockets on the Passive Skill Tree to grant bonuses. Basic Jewels simply grant you the listed stats, while some other kinds of Jewel can have more complicated effects, such as modifying other Passive Skills within a certain radius.
Iron Grip
1% increased Projectile Attack damage per 2 Strength
Strength provides no bonus to Life
Iron Will
1% increased Spell damage per 2 Strength
Strength provides no bonus to Life
Soul Eater
Gain 5% increased Attack and Cast Speed for 4 seconds when an enemy dies in your Presence, stacking up to 45 times. Stacks are removed one at a time and are refreshed when you gain a new stack.
Leech
Leech can recover Life, Mana, or Energy Shield over time, usually as a result of Hitting an enemy and based on the damage of the Hit.
Historic Jewels
You can only have one Historic Jewel socketed.
Catalysts
Catalysts are Currency items that are exclusive drops from the Breach mechanic. Catalysts add Quality that affect certain modifiers on Ring and Amulet equipment.
Omens
Omens are Currency items that are exclusive drops from the Ritual mechanic. Omens enable exclusive meta-crafting effects, allowing for more specialised crafting.
Logbooks
Logbooks are items that are exclusive drops from the Expedition mechanic. Logbooks can be taken to Dannig to open a special area that is one very large Expedition Encounter.
Audience With The King
An Audience with the King is an item that is an exclusive drop from the Ritual mechanic. This item allows you to access the Crux of Nothingness via the Realmgate.
Distilled Emotions
Distilled Emotions are Currency items that are exclusive drops from the Delirium mechanic. Distilled Emotions allow you to instill an amulet with a Notable Skill from the Passive Tree.
Maps can also be instilled, adding various rewards while making them more challenging.
Corrupted Items
Certain items can be found Corrupted or made Corrupted using a Vaal Orb, changing their properties unpredictably.
Most methods of item crafting and modification cannot be used on Corrupted items. There is no penalty for using Corrupted items.
Mirrored Items
Certain items can be found Mirrored or made Mirrored using a Mirror of Kalandra.
Mirrored items are copies of an original item. Most methods of item crafting and modification cannot be used on Mirrored items.
Hexproof
Hexproof means that you are Unaffected by Curses.
Runic
Runic Monsters are powerful monsters encountered in Expeditions.
Runic Monsters are more commonly found by using explosives on larger Expedition markers.
Coalesced Corruption
Monsters slain close together have a chance to merge together and manifest powerful Monsters.