Keywords /618
Dégâts physiques
Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance.
La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
Dégâts de feu
Les Dégâts de feu sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au feu. Les Touches de Feu infligent Inflammabilité en fonction des Dégâts de feu infligés, qui octroie des chances d'Embraser.
Dégâts de froid
Les Dégâts de froid sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au froid. Les Dégâts de froid infligés au Toucher appliquent la Frigorification et accumulent du Gel, mais ne peuvent pas accumuler l'Étourdissement massif.
Dégâts de foudre
Les Dégâts de foudre sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance à la foudre. Les Dégâts de foudre infligés au Toucher ont des chances d'Électrocuter en fonction des Dégâts de foudre infligés.
Dégâts de chaos
Les Dégâts de chaos sont l'un des cinq types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au chaos.
Les Dégâts de chaos sont le type de Dégâts le moins répandu, ils retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie que la valeur des dégâts lorsqu'ils sont subis.
Les Dégâts de chaos sont le type de Dégâts le moins répandu, ils retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie que la valeur des dégâts lorsqu'ils sont subis.
Altérations
Les Altérations sont une famille d'Effets néfastes communs associés à des types de dégâts spécifiques. Les différentes Altérations sont les suivantes : le Saignement, l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Poison.
Attributs
La Force, la Dextérité et l'Intelligence sont les 3 attributs principaux. Les Attributs servent principalement à satisfaire les prérequis nécessaires à l'utilisation des différents Équipements et Gemmes.
Chaque Attribut confère un bonus inhérent différent.
Chaque Attribut confère un bonus inhérent différent.
Force
La Force est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient de l'Armure, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat de mêlée.
La Force confère un bonus inhérent de +2 de Vie maximale tous les 1 de Force.
Sauf indication contraire, la Force ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.
La Force confère un bonus inhérent de +2 de Vie maximale tous les 1 de Force.
Sauf indication contraire, la Force ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.
Dextérité
La Dextérité est un Attribut nécessaire pour utiliser la plupart des équipements qui octroient du Score d'Évasion, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat à distance.
La Dextérité confère un bonus inhérent de +8 au Score de Précision tous les 1 de Dextérité.
Sauf indication contraire, la Dextérité ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.
La Dextérité confère un bonus inhérent de +8 au Score de Précision tous les 1 de Dextérité.
Sauf indication contraire, la Dextérité ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.
Intelligence
L'Intelligence est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient du Bouclier d'énergie, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers l'utilisation des sorts.
L'Intelligence confère un bonus inhérent de +2 de Mana tous les 1 d'Intelligence.
Sauf indication contraire, l'Intelligence ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.
L'Intelligence confère un bonus inhérent de +2 de Mana tous les 1 d'Intelligence.
Sauf indication contraire, l'Intelligence ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances de Saignement, celui-ci ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances de Saignement.
L'Amplitude de base du Saignement correspond à des Dégâts Physiques par seconde équivalents à 15% des Dégâts Physiques Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Saignement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que Bris d'armure) n'affecte pas les dégâts du Saignement.
Frigorification
La Frigorification est une Altération qui Ralentit la cible affectée et qui par défaut, dure 2 secondes sur les joueurs ou 8 secondes sur les non-joueurs. L'Amplitude de la Frigorification dépend des dégâts de Frigorification infligés par rapport au Seuil d'Altération élémentaire de la cible, avec un minimum de 30% et un maximum par défaut de 50%.
Les dégâts de Froid au Toucher peuvent Frigorifier par défaut et ne nécessitent pas de chances d'infliger la Frigorification. Cependant, les Frigorifications inférieures à 30% sont ignorées, ce qui signifie que les Touches infligeant peu de dégâts peuvent échouer à Frigorifier.
Les dégâts de Froid au Toucher peuvent Frigorifier par défaut et ne nécessitent pas de chances d'infliger la Frigorification. Cependant, les Frigorifications inférieures à 30% sont ignorées, ce qui signifie que les Touches infligeant peu de dégâts peuvent échouer à Frigorifier.
Sol frigorifiant
Le Sol frigorifiant Frigorifie ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.
Sol consacré
Vous et vos Alliés se trouvant sur votre Sol consacré Régénérez 5% de votre Vie maximale par seconde, de plus, les Malédictions ont 50% de Réduction d'effet sur vous et vos alliés.
Coup de grâce
Les Coups de grâce tuent les ennemis Normaux si leur vie est inférieure ou égale à 30%. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques ce seuil passe respectivement à 20%, 10% et 5%. Ces seuils sont vérifiés avant que les dégâts de la Touche ne soient appliqués
Défenses
L'Armure, le Score d'Évasion et le Bouclier d'énergie sont les Défenses de base. D'autres statistiques protectrices, telles que les Résistances ne sont pas considérées comme des Défenses.
Sol profané
Vous subissez des Dégâts de Chaos sur la durée tant que vous vous trouvez sur un Sol profané.
Altérations élémentaires
Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.
Gel
Le Gel est une Altération qui empêche les cibles de se déplacer ou d'agir et dure 4 secondes par défaut.
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Entrave
L'Entrave est un Effet néfaste qui Ralentit la vitesse de déplacement de 30%, sauf indication contraire.
Embrasement
L'Embrasement est une Altération qui inflige des Dégâts de Feu sur la durée et dure 4 secondes par défaut.
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cible.
L'Amplitude de base de l'Embrasement correspond à des Dégâts de Feu par seconde équivalents à 20% des Dégâts de Feu de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par l'Embrasement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts de l'Embrasement.
Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cible.
L'Amplitude de base de l'Embrasement correspond à des Dégâts de Feu par seconde équivalents à 20% des Dégâts de Feu de la Touche l'ayant infligé. Cela est calculé en utilisant les dégâts finaux infligés par la Touche, mais sans prendre en compte les modificateurs de la cible qui affectent la quantité de dégâts qu'elle subit par la Touche. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par l'Embrasement, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts de l'Embrasement.
Inflammabilité
L'Inflammibilité est un Effet néfaste qui confère aux Touches une chance d'Embraser la cible. Bien qu'elle ne soit pas une Altération à part entière, elle est étroitement liée à l'Embrasement, qui en est une.
Les dégâts de Feu au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité. Autrement dit, les Touches qui infligent davantage de dégâts de Feu Embraseront plus souvent.
L'Amplitude de base de l'Inflammabilité est de 1% de chances d'Embraser la cible par tranche de 5% du Seuil d'altération de la cible infligée par des dégâts de Feu. L'Inflammabilité d'une Touche est appliquée avant que cette touche ne vérifie si elle doit Embraser la cible et affectera donc les chances d'Embraser de cette Touche.
Étant donné que les chances d'Embraser au Toucher sont directement liées à l'Inflammabilité de la cible, les modificateurs qui augmentent les chances d'infliger des Altérations augmenteront l'Amplitude de l'Inflammabilité infligée.
Les effets qui ne Touchent pas les cibles, mais Embrasent comme s'ils l'avaient fait, à l'instar du Sol embrasé, infligent également de l'Inflammabilité. Ils ne bénéficient cependant pas d'une chance aléatoire d'Embraser et n'Embraseront qu'une fois que l'Inflammabilité totale de la cible atteint 50%.
Les différentes instances d'Inflammabilité se cumulent, augmentant jusqu'à 100% les chances d'Embraser la cible au Toucher. Chaque instance d'Inflammabilité a sa propre durée, qui est de 8 secondes par défaut.
Les dégâts de Feu au Toucher Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité. Autrement dit, les Touches qui infligent davantage de dégâts de Feu Embraseront plus souvent.
L'Amplitude de base de l'Inflammabilité est de 1% de chances d'Embraser la cible par tranche de 5% du Seuil d'altération de la cible infligée par des dégâts de Feu. L'Inflammabilité d'une Touche est appliquée avant que cette touche ne vérifie si elle doit Embraser la cible et affectera donc les chances d'Embraser de cette Touche.
Étant donné que les chances d'Embraser au Toucher sont directement liées à l'Inflammabilité de la cible, les modificateurs qui augmentent les chances d'infliger des Altérations augmenteront l'Amplitude de l'Inflammabilité infligée.
Les effets qui ne Touchent pas les cibles, mais Embrasent comme s'ils l'avaient fait, à l'instar du Sol embrasé, infligent également de l'Inflammabilité. Ils ne bénéficient cependant pas d'une chance aléatoire d'Embraser et n'Embraseront qu'une fois que l'Inflammabilité totale de la cible atteint 50%.
Les différentes instances d'Inflammabilité se cumulent, augmentant jusqu'à 100% les chances d'Embraser la cible au Toucher. Chaque instance d'Inflammabilité a sa propre durée, qui est de 8 secondes par défaut.
Ignorer les Résistances
Ignorer les Résistances signifie que vos dégâts ne peuvent en aucun cas être modifiés par les statistiques de Résistance de la cible.
Repoussement
Le Repoussement fait reculer les Ennemis sur une courte distance lorsqu'ils sont Touchés.
Drain de Vie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
La Vie Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
La Vie Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Bouclier d'énergie Bas
Votre Bouclier d'énergie est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Vie Basse
Votre Vie ou celle d'un monstre est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Mana Bas
Votre Mana est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Favorable
Les choses Favorables sont tirées au sort deux fois et le meilleur des deux résultats est utilisé.
Mutilation
Les ennemis Mutilés souffrent de 30% de Ralentissement de Vitesse de déplacement et de 15% de réduction du Score d'Évasion. Sauf indication contraire, la Mutiliation dure 4 secondes.
Drain de Mana
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Mana Drainé est récupéré sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Mana Drainé est récupéré sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Drain de Rage
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
La Rage Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
La Rage Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Propriétaire de la Carte
Le Propriétaire de la Carte est le joueur ayant créé la zone de la Carte.
Altérations n'infligeant pas de Dégâts
Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.
Dégâts excédentaires
Les Dégâts excédentaires sont tous les dégâts d'une Touche qui surpassent la Vie restante de l'Ennemi lorsqu'il est tué.
Poison
Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison.
Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner.
L'Amplitude de base du Poison correspond à des Dégâts de Chaos par seconde équivalents à 20% des Dégâts Physiques et de Chaos Pré-mitigation de la Touche l'ayant infligé. L'Amplitude n'est pas davantage affectée par les modificateurs qui s'appliquent aux dégâts que vous infligez.
Les modificateurs et les Effets néfastes qui affectent la capacité des ennemis à mitiger les dégâts (tels que l'Électrocution) peuvent affecter les dégâts que subit l'ennemi par le Poison, mais tout modificateur s'appliquant spécifiquement aux dégâts au Toucher, (tels que la Pénétration) n'affecte pas les dégâts du Poison.
Rage
Chaque cumul de Rage octroie 1% Davantage de Dégâts d'Attaque. Par défaut, votre Rage maximale est de 30, et vous perdez 1 de Rage toutes les 0,2 seconde. La perte de Rage est suspendue pendant 4 secondes lorsque vous obtenez de la Rage, ou lorsque vous subissez des dégâts.
Seule une Touche toutes les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage.
Seule une Touche toutes les 0,5 seconde peut vous faire gagner de la Rage.
Récemment
Récemment se rapporte aux 4 dernières secondes.
Métamorphose
La métamorphose vous fait prendre une forme non humaine. Sauf indication contraire, les aptitudes de métamorphose utilisent les statistiques habituelles de votre personnage.
L'utilisation d'une aptitude qui n'est pas compatible avec votre forme Métamorphosée vous fera automatiquement reprendre votre forme humaine.
L'utilisation d'une aptitude qui n'est pas compatible avec votre forme Métamorphosée vous fera automatiquement reprendre votre forme humaine.
Électrocution
L'Électrocution est une Altération qui augmente de 20% les Dégâts que subissent les cibles affectées et qui par défaut, dure 4 secondes sur les joueurs ou 8 secondes sur les non-joueurs.
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chance d'Électrocuter par tranche de 4% du Seuil d'Altération de la cible infligé.
Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chance d'Électrocuter par tranche de 4% du Seuil d'Altération de la cible infligé.
Nuages de fumée
Les ennemis se tenant dans des Nuages de fumée sont Aveuglés.
Les Nuages de fumée ont un rayon de 2 mètres, sauf indication contraire.
Les Nuages de fumée ont un rayon de 2 mètres, sauf indication contraire.
Seuil d'Étourdissement du Joueur
Votre Seuil d'Étourdissement de base est égal à votre Vie maximale. Une Touche infligeant des dégâts égaux ou supérieurs à votre Seuil d'Étourdissement est garantie de vous Étourdir. Les chances d'Étourdissement diminuent de manière linéaire pour les Touches infligeant moins de dégâts. Toute chance d'Étourdissement inférieure à 10% est considérée comme 0%.
Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
Plus le Seuil d'Étourdissement d'un ennemi est bas, moins il sera nécessaire d'accumuler de l'Étourdissement pour l'Étourdir ou lui infliger un Étourdissement massif.
Seuil de Foudroiement
Le Seuil de Foudroiement détermine la quantité de Foudroiement qu'il est nécessaire d'accumuler pour Foudroyer une cible.
Insensibilité
Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets.
Résistance totale
La Résistance totale correspond à la valeur qu'aurait une Résistance si l'on ignorait sa valeur maximale. Ces valeurs sont affichées entre paranthèses en haut de la Feuille de personnage.
Résistance excédentaire
La Résistance excédentaire correspond au montant de Résistance excédant votre Résistance maximale pour ce type de dégâts.
Défavorable
Les choses Défavorables sont tirées au sort deux fois et le moins bon des deux résultats est utilisé.
Immobilisé
Une cible est considérée comme Immobilisée si elle ne peut pas bouger, à cause du Gel, du Verrouillage, de l'Étourdissement massif ou du Foudroiement par exemple.
Étourdissement
Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement :
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance varie en fonction des dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chances de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des monstres ont tous deux 100% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 33% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement léger
Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chance de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 15% sont considérées comme nulles.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement massif
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture).
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Lorsqu'un ennemi est sous les effets d'un Étourdissement massif, il ne peut pas agir et est considéré comme Immobilisé. Il sera également plus difficile de lui infliger un nouvel Étourdissement massif pendant une courte période après coup.
Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement et entraînent 50% davantage d'accumulation d'Étourdissement massif. Pour les joueurs, ces bonus sont multiplicatifs entre eux.
Étourdissement massif (Joueur)
Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture). La barre d'Étourdissement d'un joueur ne se vide que lorsqu'il n'effectue aucune de ces actions ou lorsqu'il subit un Étourdissement massif. Lorsqu'ils sont sous les effets d'un Étourdissement massif, les joueurs ne peuvent Bloquer, Dévier ou Éviter.
Foudroiement
Le Foudroiement est une Altération qui interrompt les actions de la cible affectée et l'empêche d'en réaliser de nouvelles, et dure 5 secondes par défaut.
Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroiement.
Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroiement.
Verrouillé
Certaines aptitudes et effets permettent aux dégâts d'accumuler du Verrouillage. Une fois que cette accumulation dépasse le Seuil de Verrouillage de l'ennemi, celui-ci est Verrouillé, ce qui l'empêche de se déplacer, d'être déplacé ou d'Éviter pendant 3 secondes. Il subit également un Étourdissement léger lorsqu'il devient Verrouillé.
Les cibles Verrouillées sont considérées comme Immobilisées.
Les cibles Verrouillées sont considérées comme Immobilisées.
Submersion
La Submersion neutralise une partie de la Réduction des dégâts Physiques de la cible, cela ne peut dépasser sa Réduction des Dégâts physiques totale.
Melee
Les Attaques de mêlée sont celles qui touchent directement avec une Frappe de mêlée ou un Fracas, infligeant des Dégâts de mêlée. Les Dégâts des Attaques de mêlée augmentent généralement avec les Dégâts des armes ou à mains nues.
Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.
Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.
Ricochet
Les effets qui Ricochent sont redirigés vers une autre cible à proximité après avoir touché un ennemi. Les Projectiles ne peuvent pas Ricocher depuis les ennemis qu'ils ont Transpercés ou depuis lesquels ils se sont Scindés.
Les Projectiles ont une distance de Ricochet de base de 6 mètres, qui est réduite à 4 mètres pour tous les autres effets. Les ennemis ne peuvent pas être Touchés plus d'une fois par le même Ricochet.
Les Projectiles ont une distance de Ricochet de base de 6 mètres, qui est réduite à 4 mètres pour tous les autres effets. Les ennemis ne peuvent pas être Touchés plus d'une fois par le même Ricochet.
Transpercement
Les Projectiles qui Transpercent peuvent passer à travers une cible tout en lui infligeant des dégâts.
Scindement
Les Projectiles qui se Scindent se divisent en deux la première fois qu'ils touchent un ennemi et ne le Transpercent pas.
Division
Les Projectiles qui se Divisent tirent vers plusieurs cibles dans les 6 mètres en se scindant en de multiples Projectiles la première fois qu'ils Touchent un ennemi.
Certaines aptitudes de rayon qui ne sont pas des aptitudes de Projectile peuvent également se Diviser.
Certaines aptitudes de rayon qui ne sont pas des aptitudes de Projectile peuvent également se Diviser.
Répression
50% des dégâts des Touches Réprimées et des Altérations qu'elles infligent sont neutralisés.
Blocage
Le Blocage neutralise complètement les dégâts d'une Touche en approche.
Vous subirez tout de même les Étourdissements infligés par les touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé.
Certaines aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio au cours leur lancement.
Vous subirez tout de même les Étourdissements infligés par les touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé.
Certaines aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio au cours leur lancement.
Chances de Bloquer excédentaires
Les Chances de Bloquer excédentaires correspondent au montant par lequel vos Chances de Bloquer excèdent vos Chances de Bloquer maximales.
Resistances
Les Résistances réduisent les dégâts subis du type de dégâts correspondant — Feu, Froid, Foudre ou Chaos — jusqu'à un Maximum. Les Résistance au Feu, au Froid et à la Foudre sont les Résistances élémentaires. Les Résistances peuvent être améliorée avec l'Équipement, les Talents passifs et les objets de Quête.
Vos Résistances sont réduites au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Les Résistances élémentaires sont un outil défensif essentiel et devraient être l'une des premières choses à vérifier si vous avez du mal à survivre.
Vos Résistances sont réduites au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Les Résistances élémentaires sont un outil défensif essentiel et devraient être l'une des premières choses à vérifier si vous avez du mal à survivre.
Touches critiques
Par défaut, les Touches critiques infligent +100% de Bonus de Dégâts (soit deux fois plus de dégâts). Les Bonus de Dégâts critiques permettent de modifier cette valeur.
Les Attaques utilisent habituellement les Chances de Touche critique de base de votre arme, tandis que les Sorts et certaines autres aptitudes ont leurs propres Chances de Touche critique de base, indiquées par l'aptitude.
La plupart des modificateurs de Chances de Touche critique sont exprimés en pourcentage. Par exemple, si un sort ou une attaque ayant 7% de Chances de Touche critique de base perçoit une augmentation des Chances de Touche critique de 100%, les Chances de touche critique finales seront de 14%.
Les Attaques utilisent habituellement les Chances de Touche critique de base de votre arme, tandis que les Sorts et certaines autres aptitudes ont leurs propres Chances de Touche critique de base, indiquées par l'aptitude.
La plupart des modificateurs de Chances de Touche critique sont exprimés en pourcentage. Par exemple, si un sort ou une attaque ayant 7% de Chances de Touche critique de base perçoit une augmentation des Chances de Touche critique de 100%, les Chances de touche critique finales seront de 14%.
Bonus de Dégâts critiques
Multiplie les Dégâts infligés par les Touches critiques. La valeur par défaut est de 100% (soit deux fois plus de dégâts)
Sol irrégulier
Le Sol irrégulier Ralentit la vitesse de déplacement des ennemis qui se trouvent dans sa zone de 20%.
Totems
Les Totems sont des fabrications Alliées qui utilisent des aptitudes pour vous. Les Totems ne sont pas des Créatures et leurs aptitudes tirent parti de vos stats, ils ont cependant leurs propres stats défensives et peuvent subir des dégâts ou être tués.
Par défaut, la limite de Totem est partagée entre les différents types de Totem.
Par défaut, la limite de Totem est partagée entre les différents types de Totem.
Provocation
Les ennemis que vous Provoquez ne peuvent cibler que vous et ont 10% de perte de dégâts au Toucher contre toute autre cible. Sauf indication contraire, la Provocation dure 3 secondes.
Aptitudes Améliorées
Les Aptitudes Améliorées n'ont pas de bonus inhérents, mais un certain nombre de stats et de modificateurs s'appliquent spécifiquement aux Aptitudes Améliorées.
Puissance de monstre
La Puissance de monstre est un nombre qui reflète approximativement sa force et sa dangerosité. Un monstre ordinaire a une Puissance de 1, les monstres plus forts peuvent avoir une Puissance de 2 ou 3 et les plus faibles d'entre eux peuvent avoir une Puissance de 0,5 ou moins dans de rares occasions. Cette valeur est ensuite multipliée en fonction de la Rareté du monstre, par les valeurs suivantes :
Normale : 1
Magique : 2
Rare : 5
Les monstres Uniques ont toujours 20 de Puissance.
Normale : 1
Magique : 2
Rare : 5
Les monstres Uniques ont toujours 20 de Puissance.
Précision
La Précision est utilisée pour toucher une cible avec une Attaque. Pour déterminer la chance de toucher, elle est également confrontée à l'Évasion de la cible.
Les Attaques des joueurs subissent une pénalité de Précision en fonction de la distance entre l'origine des dégâts et la cible. Aucune pénalité n'est appliquée lorsque les cibles se trouvent à moins de 2 mètres. Au-delà de cette distance, une pénalité est appliquée, pouvant atteindre jusqu'à 90% de perte de Précision lorsque les cibles se trouvent à plus de 9 mètres.
Les Attaques des joueurs subissent une pénalité de Précision en fonction de la distance entre l'origine des dégâts et la cible. Aucune pénalité n'est appliquée lorsque les cibles se trouvent à moins de 2 mètres. Au-delà de cette distance, une pénalité est appliquée, pouvant atteindre jusqu'à 90% de perte de Précision lorsque les cibles se trouvent à plus de 9 mètres.
Bouclier d'énergie
Le Bouclier d'énergie protège votre Vie en subissant les Dégâts à sa place. Il se Recharge rapidement si vous ne perdez pas de Bouclier d'énergie pendant une courte durée.
Les Dégâts de Chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie.
Les dégâts provenant du Saignement et du Poison ignorent le Bouclier d'énergie et retirent directement de la Vie.
Les Dégâts de Chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie.
Les dégâts provenant du Saignement et du Poison ignorent le Bouclier d'énergie et retirent directement de la Vie.
Enclin au Foudroiement
Les ennemis Normaux sont Enclins au Foudroiement lorsqu'ils ont au moins 40% d'Accumulation de Foudroiement. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.
Enclin à l'Étourdissement
Les ennemis Normaux sont Enclins à l'Étourdissement lorsqu'ils ont au moins 40% d'Accumulation de l'Étourdissement massif. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.
Enclin au Gel
Les ennemis Normaux sont Enclins au Gel lorsqu'ils ont au moins 40% d'Accumulation de Gel. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.
Ralentissement
Les Ralentissements sont des modificateurs provenant d'Effets néfastes. Ceux-ci rallongent la durée des actions. Les Ralentissements peuvent s'appliquer à une statistique spécifique (telle que la vitesse d'attaque ou la vitesse de déplacement) — si le type de ralentissement n'est pas spécifié, il s'applique à tout ce que fait l'entité affectée. Les Ralentissements sont toujours multiplicatifs les uns avec les autres.
Les ennemis de Rareté plus élevée sont moins affectés par les Ralentissements :
Les Ralentissements ont 15% de perte d'effet sur les monstres Magiques
Les Ralentissements ont 30% de perte d'effet sur les monstres Rares
Les Ralentissements ont 50% de perte d'effet sur les monstres Uniques
De plus, les Ralentissements ont 10% de perte d'effet sur tous les monstres pour chaque joueur (au-delà du premier) présent dans la zone. Les monstres ne peuvent pas être ralentis en deçà de 75% de leur vitesse de base.
Les ennemis de Rareté plus élevée sont moins affectés par les Ralentissements :
Les Ralentissements ont 15% de perte d'effet sur les monstres Magiques
Les Ralentissements ont 30% de perte d'effet sur les monstres Rares
Les Ralentissements ont 50% de perte d'effet sur les monstres Uniques
De plus, les Ralentissements ont 10% de perte d'effet sur tous les monstres pour chaque joueur (au-delà du premier) présent dans la zone. Les monstres ne peuvent pas être ralentis en deçà de 75% de leur vitesse de base.
Rapidité du démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie
Affecte le délai avant lequel votre Bouclier d'énergie ne commence à se Recharger après avoir perdu du Bouclier d'énergie.
Taux de Recharge du Bouclier d'énergie
Affecte la vitesse à laquelle votre Bouclier d'énergie est récupéré par le biais de la Recharge une fois qu'il commence à se Recharger.
Dégâts au Toucher
Tous les dégâts qui ne sont pas des dégâts sur la durée sont des dégâts au Toucher.
Les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts découlant d'une Touche sont calculés en fonction de cette Touche. Aucun modificateur de Dégâts ne s'applique donc directement à elles. Par conséquent, augmenter les Dégâts au Toucher augmente intrinsèquement les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts.
Les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts découlant d'une Touche sont calculés en fonction de cette Touche. Aucun modificateur de Dégâts ne s'applique donc directement à elles. Par conséquent, augmenter les Dégâts au Toucher augmente intrinsèquement les dégâts des Altérations infligeant des Dégâts.
Sorts
Les Sorts sont des aptitudes qui utilisent la magie brute pour anéantir vos ennemis. Les Attaques ne sont pas des Sorts.
Les Sorts ont leurs propres dégâts de base, vitesse d'incantation et chances de Touche critique, qui sont déterminés par l'aptitude. Ils ne bénéficient pas des dégâts, de la vitesse d'attaque ou des chances de Touche critique inhérentes d'une arme.
Les Sorts ont leurs propres dégâts de base, vitesse d'incantation et chances de Touche critique, qui sont déterminés par l'aptitude. Ils ne bénéficient pas des dégâts, de la vitesse d'attaque ou des chances de Touche critique inhérentes d'une arme.
Attaques
Les Attaques sont des aptitudes qui utilisent directement l'arme dont vous êtes équipé pour endommager les ennemis. Les Sorts ne sont pas des Attaques.
Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre arme, à moins qu'une aptitude indique le contraire.
Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre arme, à moins qu'une aptitude indique le contraire.
Pièges
Les Pièges sont des Armes à deux mains à distance qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour pouvoir être équipées. Les Pièges ne peuvent être utilisés pour Attaquer directement.
Jeter un Piège le place au sol, où il peut ensuite être activé manuellement ou déclenché par les ennemis à Courte portée, en fonction du type de Piège.
Jeter un Piège le place au sol, où il peut ensuite être activé manuellement ou déclenché par les ennemis à Courte portée, en fonction du type de Piège.
Flétrissure
La Flétrissure applique 5% d'Augmentation des Dégâts de Chaos subis et peut être cumulée jusqu'à 10 fois.
Coups écrasants
Les Coups écrasants provoquent un Étourdissement massif sur les ennemis qui sont Enclins à l'Étourdissement.
Fragilisation
En fonction des Dégâts de Froid de la Touche ayant infligé la Fragilisation, les Touches ont jusqu'à +6% aux Chances de Touche critique contre les ennemis Fragilisés pendant 4 secondes.
Objet de quête
Les objets de quêtes sont utilisés pour progresser dans l'histoire. Ils ne peuvent être vendus ou stockés, mais peuvent être jetés. Il est possible de les réobtenir de la même manière qu'initialement.
Sceptres
Les sceptres sont des armes à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour pouvoir être équipés. Les sceptres peuvent être équipés dans votre main principale ou dans votre main secondaire, mais vous ne pouvez pas utiliser deux sceptres dans le cadre du Combat à deux armes .
Les sceptres ne peuvent pas être utilisés pour Attaquer et n'octroient pas de bonus au Lancer de sorts. À la place, ils octroient de l'Esprit supplémentaire et peuvent conférer des bonus à vos Alliés.
Les sceptres ne peuvent pas être utilisés pour Attaquer et n'octroient pas de bonus au Lancer de sorts. À la place, ils octroient de l'Esprit supplémentaire et peuvent conférer des bonus à vos Alliés.
Baguettes
Les baguettes sont des armes de Lancer de sorts à Une main qui requièrent de l'Intelligence pour pouvoir être équipées.
Les baguettes ne peuvent être utilisées dans le cadre du Combat à deux armes et ne peuvent être utilisées pour Attaquer directement. En revanche, elles octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Les baguettes ne peuvent être utilisées dans le cadre du Combat à deux armes et ne peuvent être utilisées pour Attaquer directement. En revanche, elles octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Haches
Les haches sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les haches requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées.
Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Arcs
Les arcs sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Équiper un arc vous permet également d'équiper un Carquois dans l'emplacement de main secondaire.
Les arcs permettent d'Attaquer de loin tout en bénéficiant d'une grande mobilité et d'une multitude d'aptitudes, mais infligent généralement moins de dégâts que les autres types d'armes à deux mains.
Les arcs permettent d'Attaquer de loin tout en bénéficiant d'une grande mobilité et d'une multitude d'aptitudes, mais infligent généralement moins de dégâts que les autres types d'armes à deux mains.
Dagues
Les dagues sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipées.
Les Attaques à la dague sont généralement utilisées pour tendre des embuscades aux ennemis ou pour les abasourdir. Certains Sorts apparentés aux lames requièrent également une dague.
Les Attaques à la dague sont généralement utilisées pour tendre des embuscades aux ennemis ou pour les abasourdir. Certains Sorts apparentés aux lames requièrent également une dague.
Bâtons
Les bâtons sont des armes de Lancer de sorts à Deux mains qui requièrent de l'Intelligence pour être équipés.
Les bâtons ne peuvent être utilisés pour Attaquer. En revanche, ils octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Les bâtons ne peuvent être utilisés pour Attaquer. En revanche, ils octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Griffes
Les griffes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Il est possible d'utiliser deux griffes dans le cadre du Combat à deux armes, mais il est impossible de combiner une griffe à un objet autre qu'une deuxième griffe dans la main secondaire.
Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Talismans
Les Talismans sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour pouvoir être équipés.
Les Talismans vous permettent d'utiliser les aptitudes de Métamorphose associées à la forme actuelle du Talisman, qui octroie également une Attaque de base liée à cette forme. Vous pouvez modifier la forme du Talisman à tout moment.
Tant que vous avez un Talisman dans votre ensemble d'armes actif, vous vous Métamorphoserez en sa forme associée. Par conséquent, les aptitudes qui ne peuvent pas être utilisées lorsque vous êtes Métamorphosé ne peuvent pas être utilisées avec des Talismans. Les aptitudes Déclenchées et les aptitudes Persistantes continueront cependant de fonctionner.
Les Talismans vous permettent d'utiliser les aptitudes de Métamorphose associées à la forme actuelle du Talisman, qui octroie également une Attaque de base liée à cette forme. Vous pouvez modifier la forme du Talisman à tout moment.
Tant que vous avez un Talisman dans votre ensemble d'armes actif, vous vous Métamorphoserez en sa forme associée. Par conséquent, les aptitudes qui ne peuvent pas être utilisées lorsque vous êtes Métamorphosé ne peuvent pas être utilisées avec des Talismans. Les aptitudes Déclenchées et les aptitudes Persistantes continueront cependant de fonctionner.
Boucliers
Les boucliers sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire. Tant que vous tenez un bouclier, vous avez une chance de Bloquer passivement. La plupart des boucliers peuvent également être levés pour Bloquer toutes les Frappes et Projectiles venant de face.
Les Bocles sont un type spécial de Bouclier qui ne confèrent pas d'Armure et offrent la possibilité de Parer les aptitudes ennemies plutôt que d'être levés pour Bloquer.
Les Bocles sont un type spécial de Bouclier qui ne confèrent pas d'Armure et offrent la possibilité de Parer les aptitudes ennemies plutôt que d'être levés pour Bloquer.
Focus
Les foci sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire et requièrent de l'Intelligence pour être équipés.
Les foci peuvent octroyer une quantité considérable de Bouclier d'énergie et des bonus puissants à vos Sorts.
Les foci peuvent octroyer une quantité considérable de Bouclier d'énergie et des bonus puissants à vos Sorts.
Bâtons de combat
Les bâtons de combat sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipés.
Les Attaques au bâton de combat offrent généralement une grande mobilité lors des combats.
Les Attaques au bâton de combat offrent généralement une grande mobilité lors des combats.
Lances
Les lances sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les lances ne peuvent pas être utilisées dans le cadre du combat à deux armes.
Le combat à la lance est souvent un mélange de combat à distance et de Mêlée, car de nombreuses aptitudes de lance vous permettent de jeter votre lance.
Le combat à la lance est souvent un mélange de combat à distance et de Mêlée, car de nombreuses aptitudes de lance vous permettent de jeter votre lance.
Arbalètes
Les arbalètes sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les Attaques de base des arbalètes peuvent être modifiées grâce aux Aptitudes de Munitions.
Plusieurs Projectiles tirés par une seule aptitude d'arbalète peuvent tous toucher la même cible. Les aptitudes à Projectile unique tirent les Projectiles supplémentaires en séquence plutôt que de manière éparse.
Plusieurs Projectiles tirés par une seule aptitude d'arbalète peuvent tous toucher la même cible. Les aptitudes à Projectile unique tirent les Projectiles supplémentaires en séquence plutôt que de manière éparse.
Fléaux d'armes
Les fléaux d'armes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour être équipés. Les fléaux d'armes ne peuvent être utilisés dans le cadre du Combat à deux armes.
Les Attaques au fléau d'armes tendent à récompenser un placement minutieux et de longues durées d'exécution par des effets dévastateurs.
Les Attaques au fléau d'armes tendent à récompenser un placement minutieux et de longues durées d'exécution par des effets dévastateurs.
Flacons
Les Flacons peuvent être utilisés pour récupérer de la Vie et/ou du Mana. Les Flacons ne sont pas consommables, mais nécessitent des charges pour être utilisés. Les charges de Flacon peuvent être regagnées en tuant des ennemis.
Les ennemis Normaux octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à la moitié de leur Puissance
Les ennemis Magiques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à leur Puissance
Les ennemis Rares et Uniques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à deux fois leur Puissance
Les Points de contrôle et les Puits remplissent complètement les Flacons lorsqu'ils sont activés. Les Flacons ne peuvent être chargés que lorsqu'ils sont placés dans un emplacement de Flacon.
Les ennemis Normaux octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à la moitié de leur Puissance
Les ennemis Magiques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à leur Puissance
Les ennemis Rares et Uniques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à deux fois leur Puissance
Les Points de contrôle et les Puits remplissent complètement les Flacons lorsqu'ils sont activés. Les Flacons ne peuvent être chargés que lorsqu'ils sont placés dans un emplacement de Flacon.
Flacons utilitaires
Les Flacons utilitaires ne peuvent être chargés que lorsqu'ils sont placés dans un emplacement de Flacon. Ils peuvent être affectés à des boutons d'action pour être déclenchés de manière stratégique durant le combat. Les Flacons utilitaires apportent un effet bénéfique ou une capacité de combat durant un temps limité.
Les Flacons se remplissent aux Points de contrôle, aux Puits ou en tuant des monstres. Plus les monstres sont puissants, plus ils octroient de charges.
Les Flacons se remplissent aux Points de contrôle, aux Puits ou en tuant des monstres. Plus les monstres sont puissants, plus ils octroient de charges.
Esprit
L'Esprit est une réserve de puissance utilisée pour activer et maintenir les aptitudes ayant des effets permanents. Les aptitudes utilisant de l'Esprit sont gérées depuis le panneau des Aptitudes.
Les Ensembles d'armes peuvent disposer d'une quantité d'Esprit disponible différente, en raison des armes qui confèrent de l'Esprit (telles que les Sceptres), des Talents d'Ensemble d'armes, ou encore des Aptitudes Persistantes qui sont actives dans des Ensembles d'armes spécifiques.
Les Ensembles d'armes peuvent disposer d'une quantité d'Esprit disponible différente, en raison des armes qui confèrent de l'Esprit (telles que les Sceptres), des Talents d'Ensemble d'armes, ou encore des Aptitudes Persistantes qui sont actives dans des Ensembles d'armes spécifiques.
À une main
Les armes à une main peuvent être placées dans l'emplacement d'arme principal. Certains types d'armes à une main peuvent être utilisés dans le cadre du combat à deux armes, à la fois dans l'emplacement d'arme principal et secondaire.
À deux mains
Les armes à deux mains occupent les deux emplacements d'arme lorqu'elles sont équipées.
Combat à deux armes
Le Combat à deux armes désigne le fait d'utiliser deux armes Armes martiales en même temps, une dans chaque main.
Créatures
Les Créatures sont des Alliés invoqués qui vous accompagnent et combattent à vos côtés. Les Créatures Persistantes réservent une partie de votre Esprit tant qu'elles sont actives.
Cris de guerre
Les Cris de guerre sont des aptitudes qui comptabilisent la Puissance des ennemis dans leur zone d'effet et Améliorent vos prochaines Attaques de mêlée, parfois en fonction de la Puissance totale comptabilisée.
Malédiction
Les Malédictions appliquent des Effets néfastes significatifs aux cibles affectées. Par défaut, une cible ne peut être affectée que par une seule Malédiction à la fois.
Les Malédictions ont une perte d'efficacité sur les ennemis en fonction de leur Rareté, comme indiqué ci-dessous :
15% de Perte d'effet des Malédictions sur les monstres Magiques
30% de Perte d'effet des Malédictions sur les monstres Rares
50% de Perte d'effet des Malédictions sur les monstres Uniques
Les Malédictions ont une perte d'efficacité sur les ennemis en fonction de leur Rareté, comme indiqué ci-dessous :
15% de Perte d'effet des Malédictions sur les monstres Magiques
30% de Perte d'effet des Malédictions sur les monstres Rares
50% de Perte d'effet des Malédictions sur les monstres Uniques
Répliques
Les Répliques sont des dégâts de zone qui se produisent après l'impact initial de l'aptitude qui les provoque. Sauf indication contraire, les Répliques infligent les mêmes dégâts que l'impact initial, et dans la même zone. Seuls les dégâts d'Attaque peuvent provoquer des Répliques.
Insaisissable
L'effet bénéfique Insaisissable octroie une augmentation de la Vitesse de déplacement et des chances supplémentaires de ne pas subir de dégâts. Les effets d'Insaisissable diminuent progressivement sur la durée.
Sol électrocutant
Le Sol électrocutant Électrocute tous ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.
Drain de Bouclier d'énergie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément. Les modificateurs spécifiques au Drain de Vie ne s'appliquent pas au Drain de Bouclier d'énergie.
Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain.
Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément. Les modificateurs spécifiques au Drain de Vie ne s'appliquent pas au Drain de Bouclier d'énergie.
À mains nues
Les Attaques à mains nues ne bénéficient pas des statistiques de l'arme dont vous êtes équipé.
Aptitudes d'Orbe
Les Aptitudes d'Orbe créent des effets durables à un endroit donné, ceux-ci infligent des dégâts aux ennemis dans une zone autour d'eux.
Exposition
L'Exposition est un type d'Effet néfaste qui réduit les Résistances élémentaires Totales de l'ennemi affecté. Par défaut, elle diminue les Résistances de -20% et dure 4 secondes. Certaines sources d'exposition peuvent cependant surpasser ces valeurs. Comme la plupart des sources de réduction de Résistances, l'exposition peut entraîner les Résistances de l'ennemi dans des valeurs négatives.
Les ennemis de Rareté plus élevée sont moins affectés par l'Exposition :
L'Exposition a 15% de perte d'effet sur les monstres Magiques
L'Exposition a 30% de perte d'effet sur les monstres Rares
L'Exposition a 50% de perte d'effet sur les monstres Uniques
Les ennemis de Rareté plus élevée sont moins affectés par l'Exposition :
L'Exposition a 15% de perte d'effet sur les monstres Magiques
L'Exposition a 30% de perte d'effet sur les monstres Rares
L'Exposition a 50% de perte d'effet sur les monstres Uniques
Énergie
De nombreuses Aptitudes Méta génèrent et utilisent de l'Énergie. Chaque Aptitude qui génère de l'Énergie tient un décompte d'Énergie qui lui est propre. La plupart des effets qui utilisent de l'Énergie le font pour Déclencher d'autres effets ou Aptitudes, en se basant sur le temps d'utilisation de l'Aptitude déclenchée. Lors du calcul du gain ou de la consommation d'Énergie à partir du temps d'utilisation d'une Aptitude, les modificateurs de temps d'utilisation Total sont traités comme si leur valeur était doublée.
Il est impossible de gagner de l'Énergie à partir des effets directs des Aptitudes Déclenchées.
Il est impossible de gagner de l'Énergie à partir des effets directs des Aptitudes Déclenchées.
Cristaux de glace
Les Cristaux de glace sont des morceaux de glace solides qui peuvent être endommagés. Lorsqu'ils sont détruits, les Cristaux de glace infligent des Dégâts de Froid dans une zone. Les Cristaux de glace bloquent les déplacements des petits monstres, tandis que les monstres plus imposants détruisent les Cristaux de glace sur leur passage.
Les Aptitudes qui Consomment le Gel fracassent instantanément les Cristaux de glace, leur permettant d'infliger davantage de dégâts dans une zone plus grande.
Les Aptitudes qui Consomment le Gel fracassent instantanément les Cristaux de glace, leur permettant d'infliger davantage de dégâts dans une zone plus grande.
Fracassement des Cristaux de glace
Les Aptitudes qui Consomment le Gel fracassent instantanément les Cristaux de glace, leur permettant d'infliger davantage de dégâts dans une zone plus grande.
Retour
Les Projectiles avec Retour retourneront à l'entité qui les a créés après avoir atteint la fin de leur trajet ou après avoir touché la dernière cible.
Déphasage
Tant que vous êtes Déphasé, vous pouvez passer au travers des ennemis sans qu'ils bloquent votre passage.
Cadavres
Les Ennemis tués laissent au sol des Cadavres qui peuvent être utilisés ou consommés par un certain nombre d'Aptitudes ou d'effets ; les Cadavres des monstres Uniques ne peuvent cependant pas être utilisés ou consommés. En règle générale, les Alliés tués ne laissent pas de Cadavres utilisables au sol.
Charges
Les Charges peuvent être obtenues à partir d'un certain nombre d'Aptitudes, de passifs et d'autres effets. Les Charges n'octroient aucun bénéfice inhérent, mais peuvent être utilisées pour alimenter de nombreuses aptitudes et effets. Par défaut, les Charges durent 15 secondes, et cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez une nouvelle Charge du même type.
Il existe trois types de Charge, à savoir les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir. Par défaut, les joueurs peuvent avoir jusqu'à 3 Charges de chaque type simultanément.
Il existe trois types de Charge, à savoir les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir. Par défaut, les joueurs peuvent avoir jusqu'à 3 Charges de chaque type simultanément.
Presence
Votre Présence représente une zone autour de votre personnage à l'intérieur de laquelle certains effets (tels que la plupart des Auras) sont appliqués. Par défaut, cette zone a un rayon de 4 mètres. La taille de cette zone peut être modifiée par des modificateurs de Zone de Présence, mais ne peut pas être modifiée par des modificateurs de Zone des aptitudes.
Rayonnement lumineux
Votre Rayonnement lumineux détermine la distance éclairée par votre personnage dans les zones sombres, ainsi que le rayon dans lequel le terrain et les points d'intérêt sont révélés sur la carte.
Rareté des objets
Les objets peuvent être Normaux (gris), Magiques (bleu), Rares (jaune) ou Uniques (brun). Les classes d'objet qui n'ont pas ces raretés, telles que les Objets monétaires, ont une rareté individuelle pour chaque objet.
Les objets Magiques peuvent avoir 2 Modificateurs ; un Préfixe et un Suffixe.
Les objets Rares peuvent avoir jusqu'à 6 Modificateurs ; 3 Préfixes et 3 Suffixes.
Les ennemis plus puissants et dangereux sont plus susceptibles de céder des objets plus rares.
Les objets Magiques peuvent avoir 2 Modificateurs ; un Préfixe et un Suffixe.
Les objets Rares peuvent avoir jusqu'à 6 Modificateurs ; 3 Préfixes et 3 Suffixes.
Les ennemis plus puissants et dangereux sont plus susceptibles de céder des objets plus rares.
Fracassement
Les ennemis Gelés se Fracassent lorsqu'ils sont tués, ce qui détruit leur cadavre.
Pénétration de Résistance
La Pénétration fait en sorte que les Résistances correspondantes de la cible soient considérées comme plus basses que leur valeur réelle, c'est-à-dire soustraites par votre montant spécifié de Pénétration, lors du calcul des dégâts subis par vos Touches. Les Résistances ne peuvent être Pénétrées que jusqu'à un minimum de 0% par défaut.
Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible plutôt qu'à vos propres statistiques offensives, elle n'affecte pas les dégâts des Altérations.
Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible plutôt qu'à vos propres statistiques offensives, elle n'affecte pas les dégâts des Altérations.
Bris d'armure
Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 12 secondes, ou 4 secondes pour les joueurs. En plus de ne pas bénéficier de leur Armure, les cibles (hors joueurs) dont l'Armure est Complètement brisée ont 20% d'augmentation de dégâts Physiques subis au Toucher.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Canalisation
Maintenir enfoncée une Aptitude de Canalisation lui permet de gagner en puissance ou d'être utilisée pendant une durée prolongée.
Amélioration ancestrale
Un Fracas Amélioré par les ancêtres a 30% davantage de dégâts et 25% d'augmentation de zone d'effet, tandis q'une Frappe Améliorée par les ancêtres cible 2 ennemis supplémentaires. Les Aptitudes Déclenchées ne peuvent pas être Améliorées par les ancêtres. Les Attaques Améliorées par les ancêtres sont considérées comme Améliorées.
Effets bénéfiques
Les Effets bénéfiques améliorent les statistiques d'un joueur ou d'un monstre pendant une certaine durée ou tant qu'une condition est remplie.
Sauf indication contraire, les Effets bénéfiques du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Sauf indication contraire, les Effets bénéfiques du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Effets néfastes
Les Effets néfastes sont des effets négatifs qui infligent des dégâts ou pénalisent les statistiques d'une entité, soit pour une durée déterminée, soit lorsqu'une condition est remplie.
Sauf indication contraire, les Effets néfastes du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Sauf indication contraire, les Effets néfastes du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Consommation des Effets
Plusieurs effets peuvent être Consommés sur les ennemis. Toutefois, un seul effet peut être Consommé à la fois et les effets de Consommation provenant des Aptitudes sont prioritaires sur ceux des autres sources.
Consommer un Effet néfaste sur un ennemi fera que cet ennemi deviendra immunisé à l'Effet néfaste pendant 1 seconde.
Consommer un Effet néfaste sur un ennemi fera que cet ennemi deviendra immunisé à l'Effet néfaste pendant 1 seconde.
Orbe du chaos
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis lui en donne un nouveau.
Orbe d'altération
Remodèle un objet Magique avec de nouveaux modificateurs aléatoires.
Orbe d'artificier
Ajoute une Châsse d'Augmentation à une Arme martiale ou à une Pièce d'armure
Auras
Les Auras confèrent des Effets bénéfiques aux Alliés se trouvant dans leur rayon, ou appliquent des Effets néfastes aux ennemis se trouvant dans un rayon autour de la source de l'Aura.
Qualité
La Qualité octroie de légers bonus aux objets en fonction de leur type :
Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité.
Les Pièces d'armure gagnent 1% davantage de Défenses par Qualité.
Les Bagues et Amulettes disposent de différents types de qualité qui confèrent des bonus à des modificateurs spécifiques de l'objet.
Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité.
Les Charmes gagnent 1% d'augmentation de durée par Qualité.
Les Gemmes d'aptitudes ou les équipements octroyant des Aptitudes confèrent un bonus spécifique à leur Aptitude en fonction de leur Qualité.
Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité.
Les Pièces d'armure gagnent 1% davantage de Défenses par Qualité.
Les Bagues et Amulettes disposent de différents types de qualité qui confèrent des bonus à des modificateurs spécifiques de l'objet.
Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité.
Les Charmes gagnent 1% d'augmentation de durée par Qualité.
Les Gemmes d'aptitudes ou les équipements octroyant des Aptitudes confèrent un bonus spécifique à leur Aptitude en fonction de leur Qualité.
Gemmes de soutien
Les Gemmes de soutien peuvent être insérées dans les châsses d'une Gemme d'aptitude afin de modifier les effets de cette Aptitude. Elles s'appliquent uniquement à la Gemme d'aptitude dans laquelle elles sont enchâssées.
Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs copies de la même Gemme de soutien de lignage sur plusieurs Aptitudes différentes, et ne pouvez pas utiliser plusieurs Gemmes de soutien de la même Catégorie sur une même Aptitude.
Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs copies de la même Gemme de soutien de lignage sur plusieurs Aptitudes différentes, et ne pouvez pas utiliser plusieurs Gemmes de soutien de la même Catégorie sur une même Aptitude.
Aptitudes de Zone d'effet
Cette Aptitude a un effet qui s'applique à toutes les cibles dans sa zone, plutôt que de choisir des cibles spécifiques.
Les Zones d'effet qui se produisent depuis une cible touchée par une Aptitude ajoutent la taille de cette cible à leur rayon.
Les Zones d'effet qui se produisent depuis une cible touchée par une Aptitude ajoutent la taille de cette cible à leur rayon.
Aptitudes de Durée
Cette Aptitude a une Durée qui peut être modifiée.
Aptitudes de Détonation
Les Aptitudes de Détonation peuvent provoquer l'explosion du gaz inflammable, de l'Huile, des explosifs et d'effets similaires en cas de contact.
Aptitudes de Nova
Les Aptitudes de Nova exercent leurs effets dans une zone circulaire autour de leur utilisateur.
Aptitudes Déclenchées
De nombreux effets peuvent entraîner le Déclenchement d'une Aptitude. Une Aptitude déclenchée produit son effet instantanément, elle n'a pas de temps d'attaque ou d'incantation et cible habituellement la cause de son déclenchement. Déclencher une compétence ne compte pas comme l'utiliser.
Si plusieurs méthodes de Déclenchement d'aptitude tentent de s'appliquer à la même aptitude, celle-ci sera désactivée.
Si plusieurs méthodes de Déclenchement d'aptitude tentent de s'appliquer à la même aptitude, celle-ci sera désactivée.
Aptitudes d'Héraut
Les Aptitudes de Héraut sont un type d'Effet bénéfique Persistant. Elles confèrent de puissants effets puissants en tuant des ennemis.
Recouvrement
Lorsque vous subissez des Dégâts provenant d'une Touche, le Recouvrement vous fait récupérer un montant de la ressource indiquée équivalent à un pourcentage des Dégâts que vous avez subis sur une période de 8 secondes.
Épines
Les Dégâts d'Épines sont une sorte de Dégâts au Toucher que vous pouvez infliger. Les Dégâts d'Épines ne sont ni des Dégâts d'Attaque ni des Dégâts de Sort, et ne sont donc pas affectés par les modificateurs spécifiques à ces derniers.
Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.
Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché.
Certaines aptitudes et autres effets peuvent également infliger vos dégâts d'épines aux ennemis à d'autres moments.
Sol embrasé
Le Sol embrasé inflige Inflammabilité à plusieurs reprises aux ennemis tant qu'ils se trouvent dessus, les Embrasant lorsque la valeur d'Inflammabilité atteint 100%. Sauf indication contraire, le Sol embrasé dure 4 secondes et a un rayon de 2 mètres.
Sensibilité aux critiques
Les touches contre les cibles affectées par Sensibilité aux critiques ont +0,5% de Chances de Touche critique, cet effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois. Sauf indication contraire, chaque cumul dure 4 secondes.
Surfaces de Sol élémentaire
Les Surfaces de Sol élémentaire incluent : le Sol électrocutant, le Sol frigorifiant et le Sol Embrasant.
Aptitudes de Munitions d'arbalète
Utiliser une Aptitude de Munitions d'Arbalète remplace l'Attaque de base de votre Arbalète par l'aptitude indiquée. L'Aptitude de Munitions ne tire pas de munitions directement, elle sert uniquement à les charger dans votre Arbalète. La plupart des Aptitudes de Munitions d'Arbalète qui Touchent directement les ennemis Repoussent.
Modificateurs de Monstre
Les Monstres Magiques et Rares peuvent avoir des Modificateurs plus ou moins dangereux qui augmentent leur difficulté, les rendant bien plus puissants et redoutables.
Les Monstres Magiques n'ont généralement qu'un seul Modificateur de monstre, tandis que les Monstres Rares peuvent en avoir plusieurs.
Les Monstres Magiques n'ont généralement qu'un seul Modificateur de monstre, tandis que les Monstres Rares peuvent en avoir plusieurs.
Posture inflexible
Vous ne pouvez pas subir d'Étourdissement léger
Vous ne pouvez pas effectuer de Roulade ou Sprinter
Vous ne pouvez pas effectuer de Roulade ou Sprinter
L'Esprit dépasse la Matière
Tous les Dégâts sont subis par le Mana avant de l'être par la Vie
50% de Perte de la Récupération de Mana
50% de Perte de la Récupération de Mana
Magie du sang
Retire tout le Mana
Les Coûts en Mana des aptitudes sont Convertis en Coûts en Vie
Les Coûts en Mana des aptitudes sont Convertis en Coûts en Vie
Pacte vaal
Le Drain de Vie est instantané
Impossible d'utiliser des Flacons de Vie.
Impossible d'utiliser des Flacons de Vie.
En Harmonie avec la douleur
30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Pleine
30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse.
30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse.
Maître des Calamités
Vous pouvez appliquer une Malédiction supplémentaire
Double le Délai d'activation des Malédictions.
Double le Délai d'activation des Malédictions.
Murmures du Malheur
Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire
Votre Délai d'activation des Malédictions est doublé
Votre Délai d'activation des Malédictions est doublé
Foi meurtrie
5% de Dégâts physiques neutralisés sont Recouvrés sous forme de Bouclier d'énergie par Puissance ennemie
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie grâce à la Régénération
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre valeur d'Armure
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge pas
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie grâce à la Régénération
Vous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre valeur d'Armure
Seigneur des Terres sauvages
Vous pouvez équiper un Sceptre non Unique pendant que vous maniez un Talisman
50% de Perte d'Esprit
Les Aptitudes (hors Aptitudes de Créature) ont 50% de Perte d'Efficacité de Réservation
50% de Perte d'Esprit
Les Aptitudes (hors Aptitudes de Créature) ont 50% de Perte d'Efficacité de Réservation
Technique de la Paume vide
Tant que les emplacements d'arme de vos deux mains sont vides, vous pouvez Attaquer comme si vous utilisiez une Bâton de combat
Les Attaques à mains nues qui font appel à vos Dégâts avec un Bâton de combat gagnent :
• Les Dégâts Physiques découlent du niveau de l'Aptitude utilisée
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 25 de Score d'Évasion d'objet sur les Pièces d'Armure Équipés
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'objet sur les Pièces d'Armure Équipés
Les Attaques à mains nues qui font appel à vos Dégâts avec un Bâton de combat gagnent :
• Les Dégâts Physiques découlent du niveau de l'Aptitude utilisée
• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 25 de Score d'Évasion d'objet sur les Pièces d'Armure Équipés
• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'objet sur les Pièces d'Armure Équipés
Sacrifice
Le Sacrifice correspond à une perte de ressource (généralement de la Vie, du Mana ou du Bouclier d'énergie) qui n'est pas considérée comme des Dégâts subis. Vous ne pouvez pas sacrifier une ressource dont vous ne disposez pas. Sacrifier votre Vie ne peut pas la réduire en dessous de 1, mais les Sacrifices que vous infligez à d'autres (par exemple, Sacrifier la Vie d'une Créature) peuvent conduire à leur mort.
Aptitudes de trajet
Les Aptitudes de Trajet permettent de couvrir une grande distance sans avoir à cibler un ennemi. Les temps de recharge des Aptitudes de Trajet sont partagés si vous en utilisez plusieurs.
Jeunesse éternelle
La Vie se Recharge à la place du Bouclier d'énergie
50% de Perte de Récupération de Vie avec les Flacons
50% de Perte de Récupération de Vie avec les Flacons
Amplitude des Effets bénéfiques/néfastes
L'Amplitude d'un Effet bénéfique ou d'un Effet néfaste correspond à la valeur des statistiques que ce dernier applique à la cible. Un Effet bénéfique ou un Effet néfaste dont l'Amplitude est plus élevée est considéré comme plus puissant.
Les modificateurs qui impactent l'Amplitude des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent de celui qui les applique et sont multiplicatifs avec les modificateurs d'Effet de l'Effet bénéfique ou de l'Effet néfaste affectant la cible.
Les modificateurs qui impactent l'Amplitude des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent de celui qui les applique et sont multiplicatifs avec les modificateurs d'Effet de l'Effet bénéfique ou de l'Effet néfaste affectant la cible.
Effet des Effets bénéfiques/néfastes
Les modificateurs d'Effet des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent généralement de la cible qu'ils affectent et sont multiplicatifs avec les modificateurs impactant l'Amplitude de l'Effet bénéfique ou de l'Effet néfaste, qui eux proviennent de leur créateur.
Pouls irrégulier
Vous avez 50% de Perte de dégâts subis sur la durée si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde
Vous subissez 50% Davantage de Dégâts sur la durée si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde.
Vous subissez 50% Davantage de Dégâts sur la durée si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde.
Éruption arcanique
Éruption arcanique octroie 15% d'Augmentation de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana.
Éruption arcanique
Éruption arcanique octroie 15% d'Augmentation de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana.
Par défaut, sa durée est de 4 secondes.
Par défaut, sa durée est de 4 secondes.
Évoquer
Les Aptitudes Évoquées sont celles Déclenchées par les Aptitudes d'Évocation.
Gemmes Méta
Les Gemmes Méta sont des Gemmes d'aptitude qui peuvent utiliser le Déclenchement, ou appliquer les effets d'autres Gemmes d'aptitude. Les Gemmes d'aptitudes et les Gemmes de soutien peuvent y être enchâssées de manière interchangable. Il est cependant nécessaire d'enchâsser une Gemme d'aptitude pour le bon fonctionnement de la plupart des Gemmes Méta.
Sang corrompu
Le Sang corrompu est un Effet néfaste qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et peut se cumuler jusqu'à 10 fois.
Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques faisant référence au Saignement.
Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques faisant référence au Saignement.
Saignement aggravé
Un Saignement qui a été Aggravé inflige toujours des dégâts 100% plus élevés, au même titre que si la cible se déplaçait.
Une fois qu'un Effet néfaste de Saignement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Chaque Effet néfaste de Saignement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante : un Effet néfaste de Saignement qui est Aggravé ne signifie pas que tous les autres Effets néfastes de Saignement présents sur la cible ont été également Aggravés, et Aggraver certains ou tous d'entre eux n'aura aucun effet sur les Effets néfastes de Saignement appliqués ultérieurement. Toutefois, les effets qui Aggravent le Saignement sur une cible le font sur tous les Effets néfastes de Saignement présents actuellement sur la cible, sauf indication contraire.
Une fois qu'un Effet néfaste de Saignement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Chaque Effet néfaste de Saignement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante : un Effet néfaste de Saignement qui est Aggravé ne signifie pas que tous les autres Effets néfastes de Saignement présents sur la cible ont été également Aggravés, et Aggraver certains ou tous d'entre eux n'aura aucun effet sur les Effets néfastes de Saignement appliqués ultérieurement. Toutefois, les effets qui Aggravent le Saignement sur une cible le font sur tous les Effets néfastes de Saignement présents actuellement sur la cible, sauf indication contraire.
Embrasement aggravé
Un Embrasement qui a été Aggravé inflige des dégâts 100% plus élevés.
Une fois qu'un Embrasement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Tout comme le Saignement, chaque Effet néfaste d'Embrasement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante.
Une fois qu'un Embrasement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire.
Tout comme le Saignement, chaque Effet néfaste d'Embrasement peut être Aggravé, ou pas, de manière indépendante.
Les Alliés Drainent le même montant
Leur modificateur au montant qu'ils drainent n'affecte pas ce montant ; vos modificateurs s'y sont déjà appliqués.
Effets non cumulables
Cet effet ne se cumule pas. L'appliquer à nouveau avant que le premier n'expire réinitialisera la durée.
Marque
Les Marques sont une famille d'Effets néfastes qui appliquent de puissants effets à un seul ennemi, généralement pour une durée limitée. Vous pouvez Marquer plusieurs ennemis à la fois, mais chaque ennemi ne peut être affecté que par une seule Marque à la fois.
Les Marques peuvent être Activées lorsque certaines conditions sont remplies, provoquant des effets supplémentaires puis Consommant la Marque.
Les Marques peuvent être Activées lorsque certaines conditions sont remplies, provoquant des effets supplémentaires puis Consommant la Marque.
Recharge de Vie
La Vie perdue commence à se Recharger à un taux de 12,5% par seconde après un délai de base de 4 secondes. Toute perte de Vie ultérieure réinitialise ce délai, ce qui interrompt la Recharge.
Les modificateurs de Taux de Recharge du Bouclier d'énergie ou de Vitesse de démarrage de celui-ci s'appliquent également à la Recharge de Vie.
Les modificateurs de Taux de Recharge du Bouclier d'énergie ou de Vitesse de démarrage de celui-ci s'appliquent également à la Recharge de Vie.
Recharge du Bouclier d'énergie
Le Bouclier d'énergie perdu commence à se Recharger à un taux de 12,5% par seconde après un délai de base de 4 secondes. Toute perte de Bouclier d'énergie ultérieure réinitialise ce délai, interrompant la Recharge.
Bouclier d'énergie protégeant le Mana
Le Bouclier d'énergie ne vous protège plus des Dégâts, à moins qu'ils ne soient infligés au Mana.
Assaut
Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse des aptitudes et 10% d'Augmentation de Vitesse de déplacement.
Sauf indication contraire, Assaut dure 4 secondes.
Sauf indication contraire, Assaut dure 4 secondes.
Prouesse druidique
Prouesse druidique est un Effet bénéfique cumulable durant 10 secondes. Il octroie 10% d'Augmentation de Vitesse des Aptitudes et permet aux Dégâts des Sorts d'octroyer 3 de Rage au Toucher par cumul. Chaque cumul possède sa propre durée. Maximum 3 cumuls.
Points de contrôle
Les Points de contrôle constituent une forme de sauvegarde de votre progrès à travers Wraeclast. Ils apparaissent souvent avant les combats de Boss et aux points d'intérêt. Lorsque vous atteignez un Point de contrôle, votre Vie, votre Mana, vos Flacons et vos Charmes se remplissent.
Lorsque vous mourrez, vous pouvez choisir de réapparaître soit en ville, soit au dernier Point de contrôle que vous avez atteint. À cette fin, les Points de téléportation fonctionnent également tels des Points de contrôle.
Lorsque vous mourrez, vous pouvez choisir de réapparaître soit en ville, soit au dernier Point de contrôle que vous avez atteint. À cette fin, les Points de téléportation fonctionnent également tels des Points de contrôle.
Points de contrôle dans les Cartes
Une fois tous les Points de contrôle activés et la Carte terminée, tout le contenu de carte inachevé restant sera révélé sur la minicarte.
Points de téléportation
Les Points de téléportation constituent une forme de sauvegarde de votre progrès à travers Wraeclast. La majorité des zones (mais pas toutes) possèdent un Point de téléportation, ils peuvent être utilisés pour voyager rapidement de zone en zone. Lorsque vous atteignez un Point de téléportation, votre Vie, votre Mana, vos Flacons et vos Charmes se remplissent.
Seuil d'Altération élémentaire
Un Seuil d'Altération élémentaire plus élevé rend moins probable l'application d'Altérations correspondant aux type de dégâts Élémentaires infligés par une Touche, tout en réduisant également l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Un Seuil d'Altération élémentaire plus bas rend l'application plus probable et augmente l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Par défaut, le Seuil d'Altération d'un joueur est égal à la moitié de sa Vie.
Résistances maximales
Par défaut, les Résistances Élémentaires ou de Chaos maximales peuvent atteindre 75%. Les Résistances maximales ne peuvent en aucun cas dépasser 90%.
Aptitudes Prolongées
Les aptitudes Prolongées occasionnent un grand nombre de Touches sur une période donnée. Les chances de Touches critiques sont tirées indépendamment à chaque fois qu'elles infligent des dégâts aux ennemis, plutôt que d'être tirées qu'une seule fois pour toute l'aptitude comme les autres aptitudes le font.
Hébétement
Certaines aptitudes et effets ont une chance d'appliquer l'Hébétement au Toucher.
L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété subit 50% Davantage d'accumulation d'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.
L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété subit 50% Davantage d'accumulation d'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.
Enchaînement
Certaines aptitudes et certains effets nécessitent un nombre spécifique de cumuls d'Enchaînement pour être utilisés. Les cumuls d'Enchaînement sont acquis en Frappant avec succès des ennemis. Si vous ne gagnez pas de cumuls d'Enchaînement supplémentaires ou ne maintenez pas vos cumuls d'Enchaînement actuels pendant une courte durée, votre compte de cumuls d'Enchaînement commencera à diminuer.
Les cumuls d'Enchaînement ne peuvent être acquis qu'en utilisant la même arme que celle à laquelle l'aptitude d'Enchaînement est liée. Ces cumuls seront perdus si vous effectuez une permutation d'armes.
Les cumuls d'Enchaînement ne peuvent être acquis qu'en utilisant la même arme que celle à laquelle l'aptitude d'Enchaînement est liée. Ces cumuls seront perdus si vous effectuez une permutation d'armes.
Mort des Créatures et Créatures tuées
Les Créatures dont la durée expire ou qu'un joueur fait disparaître intentionnellement sont considérées comme Mortes. Toutefois, les effets stipulant qu'ils se déclenchent lorsqu'une Créature est Tuée ne se déclenchent pas dans ces cas précis. Les Créatures sont uniquement considérées comme Tuées si leur vie tombe à 0, que cela soit causé par leur invocateur ou par des ennemis.
Encerclé
Vous êtes Encerclé si au moins 5 Ennemis se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Le nombre d'ennemis requis pour être considéré comme Encerclé ne peut pas être réduit en dessous de 1.
Reservation
Les effets de Réservation empêchent l'utilisation d'une partie des ressources indiquées à d'autres fins tant qu'ils sont actifs. Ces ressources peuvent être : de l'Esprit (la plupart du temps), de la Vie ou du Mana. Réserver une ressource ne modifie pas la valeur maximale de celle-ci.
Flamme infernale Basse
Votre Flamme infernale est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Conversion des Dégâts
Les Dégâts peuvent être convertis d'un type à un autre. Ils infligent alors le nouveau type de dégâts. Ces dégâts peuvent être améliorés grâce à des modificateurs du nouveau type de dégâts, mais ne peuvent plus l'être par des modificateurs de l'ancien type de dégâts.
Par exemple, les Dégâts de Feu convertis en Dégâts de Foudre peuvent désormais être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre et peuvent Électrocuter, mais ne peuvent plus l'être par les modificateurs de Dégâts de Feu, ni Embraser.
La Conversion est un processus en deux étapes. La Conversion inhérente aux Aptitudes se produit en premier, suivie de la Conversion provenant de toutes les autres sources. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas être convertis.
Par exemple, les Dégâts de Feu convertis en Dégâts de Foudre peuvent désormais être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre et peuvent Électrocuter, mais ne peuvent plus l'être par les modificateurs de Dégâts de Feu, ni Embraser.
La Conversion est un processus en deux étapes. La Conversion inhérente aux Aptitudes se produit en premier, suivie de la Conversion provenant de toutes les autres sources. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas être convertis.
Dégâts Rajoutés sous forme de
Les Dégâts rajoutés sous forme d'un type de dégâts spécifique ne peuvent être modifiés que par des modificateurs du nouveau type, et non plus par des modificateurs du type de dégâts de la source (sauf s'il s'agit du même type).
Par exemple, les Dégâts de Foudre rajoutés par des Dégâts Physiques peuvent être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre, mais ne peuvent pas l'être par les modificateurs de Dégâts Physiques.
Le Rajout de dégâts suit le même processus en deux étapes que la Conversion des Dégâts. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas bénéficier des Rajouts de dégâts.
Par exemple, les Dégâts de Foudre rajoutés par des Dégâts Physiques peuvent être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre, mais ne peuvent pas l'être par les modificateurs de Dégâts Physiques.
Le Rajout de dégâts suit le même processus en deux étapes que la Conversion des Dégâts. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas bénéficier des Rajouts de dégâts.
Vent porteur
Vent porteur est un Effet bénéfique cumulable qui octroie 1% de Vitesse de déplacement, 2% de Vitesse des aptitudes , 10% de Score d'Évasion et neutralise 1% des Dégâts des Touches Déviées par cumul pendant 10 secondes. Cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez un nouveau cumul. Maximum 10 cumuls.
Jade
Le Jade est un Effet bénéfique cumulable qui octroie 1% de Réduction de Dégâts physiques supplémentaire par cumul. Maximum 10 cumuls de Jade.
Concentration
Les ennemis ont une perte de Vitesse de recharge en fonction de leur Concentration. Plus cette dernière est basse, plus la perte de Vitesse de recharge est importante, jusqu'à atteindre 50% de perte lorsque la Concentration est à 0%.
Flamme de Chayula
Les bonus suivants vous sont octroyés lorsque vous collectez des Flammes de Chayula :
Les Flammes rouges de Chayula vous confèrent 15% de votre Vie maximale sous forme de Drain
Les Flammes bleues de Chayula vous confèrent 15% de votre Mana maximal sous forme de Drain
Les Flammes pourpres de Chayula vous confèrent un Effet bénéfique cumulable qui Rajoute 7% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos pendant 8 secondes, et peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Les Flammes de Chayula sont considérées comme des Reliquats.
Les Flammes rouges de Chayula vous confèrent 15% de votre Vie maximale sous forme de Drain
Les Flammes bleues de Chayula vous confèrent 15% de votre Mana maximal sous forme de Drain
Les Flammes pourpres de Chayula vous confèrent un Effet bénéfique cumulable qui Rajoute 7% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos pendant 8 secondes, et peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Les Flammes de Chayula sont considérées comme des Reliquats.
Flammes rouges de Chayula
Les Flammes rouges de Chayula vous confèrent 15% de votre Vie maximale sous forme de Drain lorsqu'elles sont collectées.
Flammes bleues de Chayula
Les Flammes bleues de Chayula vous confèrent 15% de votre Mana maximal sous forme de Drain lorsqu'elles sont collectées.
Talents mineurs
Les Talents mineurs sont les Talents qui ne sont pas des Talents éminents, charnières, d'Ascendance ou qui vous permettent de sélectionner un Attribut.
Vaillance
La Vaillance est utilisée pour alimenter les Aptitudes d'Étendard. Tuer un ennemi avec une Attaque permet de générer 1 de Vaillance, de plus, les Étendards gagnent passivement 1 de Vaillance par seconde tant qu'un ennemi Unique est dans votre Présence. Vous ne pouvez gagner de la Vaillance qu'une fois toutes les 0,5 secondes. Une aptitude d'Étendard ne peut pas gagner de la Vaillance tant que son Étendard est placé.
Par défaut, chaque Étendard a 50 de Vaillance au maximum. Si plusieurs de vos aptitudes d'Étendard sont actives en même temps, chacune gagne de la Vaillance séparément.
Par défaut, chaque Étendard a 50 de Vaillance au maximum. Si plusieurs de vos aptitudes d'Étendard sont actives en même temps, chacune gagne de la Vaillance séparément.
Intimidation
Intimidation est un Effet néfaste qui inflige 10% d'augmentation des dégâts subis et 10% de réduction des dégâts infligés.
Noyau d'âme
Les Noyaux d'âme sont des artéfacts issus de l'ancien empire vaal. Ils sont considérés comme un type d'Augmentation et fonctionnent à leur manière.
Œil abyssal
Les Yeux abyssaux sont des artéfacts récupérés sur les Abyssaux. Ils sont considérés comme un type d'Augmentation et fonctionnent à leur manière.
Rune
Les Runes sont des Augmentations d'origine et de fabrication kalguurienne.
Idole
Les Idoles sont un type d'Augmentation façonné par les Azmériens.
Honneur
L'Honneur est une ressource supplémentaire que vous devez gérer au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Durant l'Épreuve, un pourcentage des dégâts ennemis que vous subissez est subis par votre Honneur. Si votre Honneur tombe à zéro, l'Épreuve prend fin.
Temps d'utilisation supplémentaire des Aptitudes
Ce temps d'utilisation supplémentaire est fixe et ne sera pas modifié par les statistiques de vitesse d'utilisation des aptitudes.
Recouvert d'Huile
Les ennemis recouverts d'Huile subissent un Ralentissement de vitesse de déplacement. De plus, l'Exposition au feu leur est infligée et l'Inflammabilité qui leur est infligée a 200% davantage d'Amplitude.
Le Sol Embrasant et les Aptitudes de Détonation Embrasent les ennemis recouverts d'Huile. Lorsque cela se produit, l'Huile est retirée des ennemis, mais l'Exposition persiste pendant la durée restante de cet Embrasement.
Le Sol Embrasant et les Aptitudes de Détonation Embrasent les ennemis recouverts d'Huile. Lorsque cela se produit, l'Huile est retirée des ennemis, mais l'Exposition persiste pendant la durée restante de cet Embrasement.
Sol huileux
Les ennemis qui se trouvent sur un Sol huileux subissent un Ralentissement de vitesse de déplacement et l'Exposition leur est infligée.
Les ennemis Embrasés, le Sol embrasant et les Aptitudes de Détonation qui touchent l'Huile entraînent son inflammation, Embrasant les ennemis au lieu de les Ralentir. Le Sol huileux inflige cependant toujours l'Exposition.
Les ennemis Embrasés, le Sol embrasant et les Aptitudes de Détonation qui touchent l'Huile entraînent son inflammation, Embrasant les ennemis au lieu de les Ralentir. Le Sol huileux inflige cependant toujours l'Exposition.
Force
[DNT] Str
Dex
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Force/Dex
[DNT] Str/Dex
Force/Int
[DNT] Str/Int
Dex/Int
[DNT] Dex/Int
Force/Dex/Int
[DNT] Str/Dex/Int
À une main
[DNT] One-Handed
À deux mains
[DNT] Two-Hander
Statistiques totales
La Valeur totale d’une statistique correspond à sa valeur une fois tous les calculs effectués. Les modificateurs à la Valeur totale s’appliquent après tous les autres modificateurs.
Ajout aux totaux d'une stat
L'Ajout à la valeur totale d'une stat se produit après que tous les autres calculs aient été effectués. Cela signifie que la valeur ajoutée ne bénéficie pas des modificateurs en pourcentage de la stat.
Charmes
Les Charmes sont des babioles de protection que vous pouvez équiper à votre personnage. Lorsqu'une condition spécifique est remplie, ils se déclenchent automatiquement. Tout comme les Flacons, les Charmes ont besoin de charges pour se déclencher. Les charges de Charme peuvent être récupérées en tuant des montres, ceux-ci octroient un nombre de charges équivalent à la moitié de leur Puissance. Les Points de contrôle et les Puits rechargent complètement les Charmes lors de leur activation.
Le nombre maximum d'emplacements de Charme est limité à 3.
Le nombre maximum d'emplacements de Charme est limité à 3.
Serment du Zélote
L'excédent de Vie récupéré grâce à la Régénération s'applique au Bouclier d'énergie.
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge plus.
Le Bouclier d'énergie ne se Recharge plus.
Furie déchaînée
Frigorifier, Électrocuter ou Embraser des ennemis octroie 1 cumul de Furie déchaînée. Geler ou Foudroyer des ennemis octroie 6 cumuls de Furie déchaînée.
Conversion de stat
Convertir une stat A en une stat B applique la valeur de base de la stat A à la stat B à la place. Les modificateurs de pourcentage de la stat B peuvent ensuite s'appliquer à la stat convertie, mais pas les modificateurs de pourcentage de la stat A.
Par exemple, si vous avez converti votre Évasion en Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie convertie, mais les modificateurs de pourcentage d'Évasion n'auront aucun effet sur celle-ci.
Par exemple, si vous avez converti votre Évasion en Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie convertie, mais les modificateurs de pourcentage d'Évasion n'auront aucun effet sur celle-ci.
Perte de Vie
La Perte de Vie ne compte pas comme des dégâts et ne peut pas être atténuée ni absorbée par le Bouclier d'énergie. Vous pouvez tout de même en mourir.
Gain de stats à partir d'autres stats
Gagner un pourcentage de la stat A sous forme de stat B est calculé à partir de la valeur de base de la stat A. Les modificateurs de pourcentage de la stat B peuvent ensuite s'appliquer à la partie gagnée, mais pas les modificateurs de pourcentage de la stat A.
Par exemple, si vous avez gagné 50% d'Évasion sous forme d'Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie gagnée, mais pas les modificateurs de pourcentage d'Évasion.
Par exemple, si vous avez gagné 50% d'Évasion sous forme d'Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie gagnée, mais pas les modificateurs de pourcentage d'Évasion.
Déborder
La Récupération qui Déborde de son maximum peut être récupérée jusqu'à 1,5 fois ce maximum.
Difficulté
La Difficulté augmente les dégâts et la vie des monstres, tout en améliorant les objets qu'ils cèdent.
Certains Boss obtiennent de nouvelles aptitudes, cèdent des objets exclusifs et ont un nombre réduit de Résurrections disponibles lorsque leur difficulté est accrue.
Une difficulté supérieur à 4 n'a aucun effet supplémentaire.
Certains Boss obtiennent de nouvelles aptitudes, cèdent des objets exclusifs et ont un nombre réduit de Résurrections disponibles lorsque leur difficulté est accrue.
Une difficulté supérieur à 4 n'a aucun effet supplémentaire.
Disponibilité des Résurrections
La plupart des contenus d'endgame autorisent un nombre limité de morts avant que vous ne puissiez plus accéder à la zone. Tant que vous ne combattez pas un boss, vous pouvez entrer et sortir de la plupart des zones autant de fois que vous le souhaitez (pour effectuer des échanges ou stocker vos objets, par exemple).
En cas de mort durant un combat de boss, le Propriétaire de la Carte a la possibilité de ressusciter tous les joueurs dans une nouvelle instance de la zone afin de retenter le combat contre le boss.
À savoir : augmenter le nombre de modificateurs d'une Pierre de téléportation réduira le nombre de Résurrections disponbiles lors de l'ouverture d'une Carte. Pour le contenu d'endgame final, augmenter la Difficulté réduira le nombre de Résurrections disponibles.
En cas de mort durant un combat de boss, le Propriétaire de la Carte a la possibilité de ressusciter tous les joueurs dans une nouvelle instance de la zone afin de retenter le combat contre le boss.
À savoir : augmenter le nombre de modificateurs d'une Pierre de téléportation réduira le nombre de Résurrections disponbiles lors de l'ouverture d'une Carte. Pour le contenu d'endgame final, augmenter la Difficulté réduira le nombre de Résurrections disponibles.
Boss de Carte
Les Cartes d'endgame contiennent chacune un Boss de Carte. Ces Boss de Carte sont des monstres Uniques dotés de mécaniques spéciales, et qui cèdent de meilleures récompenses.
Boss de Carte puissant
Les Boss de Carte puissants sont des Boss de Carte encore plus difficiles et qui cèdent d'encore meilleures récompenses.
Les Boss de Carte puissants cèdent souvent des Pierres de téléportation plus élevées d'un Palier.
Les Boss de Carte puissants cèdent souvent des Pierres de téléportation plus élevées d'un Palier.
Amélioration
Améliorer un Boss de Carte le transforme en un Boss de Carte puissant.
Cauchemar éveillé
Pour chaque cumul de cet Effet néfaste, vous avez 10% d'Augmentation des Dégâts subis et 10% de Réduction de Rayonnement lumineux pendant 10 secondes.
Robustesse
Plus la robustesse d'un monstre est élevée, moins il subit de dégâts. Un monstre ayant 100% d'augmentation de robustesse a 50% de perte de dégâts subis, un monstre ayant 200% d'augmentation de robustesse a 67% de perte de dégâts subis et ainsi de suite. En cas de réduction de robustesse, les monstres subissent davantage de dégâts.
Propagation des Altérations
Lorsqu'une Altération se propage, elle inflige une nouvelle Altération sur une autre cible, provenant de la même source. La nouvelle Altération peut potentiellement se propager davantage, mais jamais deux fois sur la même cible.
Danse avec la Mort
Vous avez 25% davantage de Vitesse des aptitudes tant que votre Main secondaire est vide et que vous êtes équipé d'une Arme martiale à Une main dans votre Main principale.
Dégâts Contribuant aux Altérations
Par défaut, les Altérations spécifiques sont calculés uniquement en fonction d'un Type de dégâts spécifique. Par exemple, seuls les dégâts de Feu d'une Touche sont pris en compte lorsque vous infligez un Embrasement.
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération.
Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher afin de déterminer les chances d'infliger ou d'accumuler ces Altérations, cela signifie que le type de dégâts devient capable d'infliger ces Altérations. Pour les Altérations qui utilisent les dégâts au Toucher uniquement pour déterminer l'Amplitude de l'Altération (c.-à-d. le Saignement et le Poison), vous aurez toujours besoin de trouver un moyen d'appliquer ces Altérations (p. ex. une source de chances de Saignement ou d'Empoisonner).
Points de Talent d'Ensemble d'armes
Les points de Talent d'Ensemble d'armes peuvent être attribués différement dans chacun de vos Arbres des Talents d'Ensemble d'armes, ainsi que dans votre Arbre des Talents par défaut.
Inscriptions runiques
Lorsqu'elles créent des Zones d'effet au sol, certaines aptitudes créent également des Inscriptions runiques. De nombreux effets tels que les Gemmes de soutien et les Objets uniques peuvent interagir avec ces Inscriptions, engendrant des effets variés.
Aptitudes d'Offrande
Les aptitudes d'Offrande ciblent une Créature squelettique active pour créer une Pointe d'Offrande. Les Pointes d'Offrande octroient des Effets bénéfiques variés à vous et/ou à vos Créatures, et peuvent même endommager directement les ennemis. Les aptitudes d'Offrande sont elles-mêmes des Créatures endommageables et leurs Effets bénéfiques sont perdus si elles meurent.
Aptitudes d'Apothéose
Les aptitudes d'Apothéose octroient de puissants effets supplémentaires lorsqu'elles Touchent des ennemis affectés par certains Effets néfastes spécifiques, Consommant souvent ces Effets néfastes par la même occasion. Les aptitudes d'Apothéose ne peuvent pas infliger l'Effet néfaste avec lequel elles interagissent.
Aptitudes de Grenade
Les aptitudes de Grenade sont utilisables uniquement lorsque vous maniez une Arbalète. Ces aptitudes infligent généralement de lourds dégâts ou offrent une utilité puissante, mais ont un temps de recharge.
Les aptitudes de Grenade ont une durée d'amorce et n'explosent généralement pas avant l'expiration de celle-ci. Elles sont donc particulièrement efficaces lorsque vous prenez le temps de viser et d'anticiper les mouvements des ennemis.
Les Grenades ne peuvent pas se Scinder ni Ricocher.
Les aptitudes de Grenade ont une durée d'amorce et n'explosent généralement pas avant l'expiration de celle-ci. Elles sont donc particulièrement efficaces lorsque vous prenez le temps de viser et d'anticiper les mouvements des ennemis.
Les Grenades ne peuvent pas se Scinder ni Ricocher.
Récupération d'Étourdissement
Augmenter votre Récupération d'Étourdissement vous permet de récupérer plus rapidement après avoir subi un Étourdissement.
Lianes agrippantes
Les Lianes agrippantes sont un Effet néfaste cumulable qui Ralentit la vitesse de déplacement du personnage de 8% par cumul appliqué. Se déplacer retire progressivement des cumuls de Lianes agrippantes.
Enragement
L'Enragement est un Effet bénéfique qui octroie 25% de Robustesse et 25% d'augmentation de dégâts.
Orbes instables
Les Orbes instables sont des orbes autoguidés qui se dirigent vers une cible. Après un certain temps ou lorsqu'ils sont suffisamment proches d'une cible, ils explosent, infligeant des dégâts dans une zone plus grande.
Pétrification
La Pétrification est un Effet néfaste qui recouvre les cibles de pierre, les empêchant de se déplacer ou d'agir.
Augmentation
Les Augmentations sont des objets qui peuvent être insérés dans des châsses d'Augmentation, généralement trouvées sur des objets d'Équipement. Une fois enchâssées, elles peuvent être remplacées par d'autres Augmentations, mais ne peuvent pas être retirées par des moyens ordinaires.
Les types d'Équipement pouvant accueillir une Augmentation ainsi que le bénéfice correspondant octroyé sont indiqués sur l'objet.
Les types d'Équipement pouvant accueillir une Augmentation ainsi que le bénéfice correspondant octroyé sont indiqués sur l'objet.
Entraînement de la Faux noire
La Force ne vous octroie plus de bonus inhérents
1% d'augmentation du Bouclier d'énergie tous les 2 de Force
1% d'augmentation du Bouclier d'énergie tous les 2 de Force
Principes chevaleresques
L'Intelligence ne vous octroie plus de bonus inhérents
1% d'augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence
1% d'augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence
Eaux sacrées
Les Eaux sacrées sont une ressource que vous trouvez au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Elle sert à acheter des Bienfaits auprès des marchands et à vénérer les Autels marakeths, vous octroyant des effets variés tout au long de l'Épreuve.
Bienfaits
Les Bienfaits sont des effets positifs appliqués à l'Épreuve des Sekhemas, permettant de la compléter avec davantage de facilité.
Les Bienfaits peuvent être obtenus grâce à certains Autels marakeths ou peuvent être achetés auprès du Marchand de l'Épreuve en utilisant des Eaux sacrées.
Les Bienfaits peuvent être Mineurs ou Majeurs, octroyant des bénéfices variés à votre Épreuve.
Les Bienfaits peuvent être obtenus grâce à certains Autels marakeths ou peuvent être achetés auprès du Marchand de l'Épreuve en utilisant des Eaux sacrées.
Les Bienfaits peuvent être Mineurs ou Majeurs, octroyant des bénéfices variés à votre Épreuve.
Afflictions
Les Afflictions sont des effets négatifs appliqués à l'Épreuve des Sekhemas, la rendant plus compliquée à compléter.
Les Afflictions sont appliquées en entrant dans certaines salles de l'Épreuve ou lors de la rencontre de certains Autels marakeths.
Les Afflictions peuvent être Mineures ou Majeures, octroyant des effets négatifs variés à votre Épreuve.
Les Afflictions sont appliquées en entrant dans certaines salles de l'Épreuve ou lors de la rencontre de certains Autels marakeths.
Les Afflictions peuvent être Mineures ou Majeures, octroyant des effets négatifs variés à votre Épreuve.
Affaiblissement
Affaiblissement est une Malédiction qui entraîne une perte des dégâts infligés chez les cibles affectées. Sauf mention contraire, Affaiblissement entraîne une perte des dégâts infligés de 10% pour les cibles uniques et de 20% pour toutes les autres cibles.
Chaînes d'attache
Chaînes d'attache est un Effet néfaste cumulable qui Ralentit la vitesse de déplacement du personnage de 8% par cumul appliqué.
Clés de l'Épreuve des Sekhemas
Des Clés en bronze, en argent ou en or sont parfois offertes en récompense de la complétion de certaines salles ou lorsque vous tuez des monstres au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Après avoir complété chaque étage de l'Épreuve, un assortiment de Caches en bronze, en argent ou en or sera disponible. À condition de posséder les clés correspondantes, vous pourrez les ouvrir et ainsi révéler les trésors qui s'y cachent.
Reliques
Les Reliques sont des objets qu'il faut placer dans l'Autel des Reliques avant le début de l'Épreuve des Sekhemas.
Les Reliques influencent de nombreux aspects de l'Épreuve, afin de rendre celle-ci plus facile. Vos Reliques sont conservées entre les Épreuves.
Les Reliques sélectionnées ne peuvent pas être changées tant que vous avez une Épreuve active.
Les Reliques ont des dimensions variées, donc arrangez-les avec soin pour maximiser les bénéfices.
Vous pouvez débloquer davantage d'emplacements de Reliques en tuant des Boss se trouvant dans des Épreuves plus avancées.
Les Reliques non utilisées peuvent être stockées dans votre Casier de Reliques ou dans n'importe lequel de vos onglets de Réserve.
Les Reliques influencent de nombreux aspects de l'Épreuve, afin de rendre celle-ci plus facile. Vos Reliques sont conservées entre les Épreuves.
Les Reliques sélectionnées ne peuvent pas être changées tant que vous avez une Épreuve active.
Les Reliques ont des dimensions variées, donc arrangez-les avec soin pour maximiser les bénéfices.
Vous pouvez débloquer davantage d'emplacements de Reliques en tuant des Boss se trouvant dans des Épreuves plus avancées.
Les Reliques non utilisées peuvent être stockées dans votre Casier de Reliques ou dans n'importe lequel de vos onglets de Réserve.
Modificateur d'Amplitude du Ralentissement
Ce modificateur s'applique aux Effets néfastes que vous infligez qui Ralentissent les ennemis et ne vient impacter que l'Amplitude spécifique qui ralentit la cible. Cela n'affectera pas toute autre Amplitude présente sur cet Effet néfaste, si ce dernier a d'autres effets en plus du Ralentissement.
Flamme infernale haute
Votre Flamme infernale est considérée comme Haute lorsqu'elle se trouve à 65% ou plus de son maximum.
Flamme pourpre de Chayula
Les Flammes pourpres de Chayula confèrent un Effet bénéfique cumulable qui rajoute 7% de dégâts sous forme de dégâts de Chaos. Cumulable jusqu'à 10 fois.
Vitesse des aptitudes
Affecte la vitesse à laquelle sont utilisées les Aptitudes. Les augmentations et les réductions de Vitesse des aptitudes se cumulent de manière additive avec les augmentations et les réductions de Vitesse d'Attaque, d'Incantation, des Cris de guerre et autres statistiques similaires.
Flammerole de la Sylve
Les Flammeroles de la Sylve confèrent 50% d'augmentation du Tribut gagné aux Joueurs dans un rayon de 3 mètres autour d'elles.
Aptitudes de Lien
Les Aptitudes de Lien sont des Aptitudes qui vous permettent de vous lier à vos Alliés, leur conférant des Effets bénéfiques tant que vous vous trouvez à une certaine distance d'eux.
Garde
Garde est un Effet bénéfique qui octroie une protection contre les dégâts des Touches, subissant les dégâts avant qu'ils n'affectent votre Vie ou Bouclier d'énergie jusqu'à ce que l'effet bénéfique expire ou soit épuisé.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul effet bénéfique de Garde à la fois. Si vous obtenez Garde alors que vous l'avez déjà, seul l'effet bénéfique ayant l'amplitude la plus élevée est conservé, et la durée de cet effet bénéfique est actualisée d'une valeur proportionnelle à l'amplitude de l'effet bénéfique retiré, sans que sa durée ne puisse dépasser sa durée initiale. Votre montant maximal de Garde est équivalent à 200% de votre Vie maximale.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul effet bénéfique de Garde à la fois. Si vous obtenez Garde alors que vous l'avez déjà, seul l'effet bénéfique ayant l'amplitude la plus élevée est conservé, et la durée de cet effet bénéfique est actualisée d'une valeur proportionnelle à l'amplitude de l'effet bénéfique retiré, sans que sa durée ne puisse dépasser sa durée initiale. Votre montant maximal de Garde est équivalent à 200% de votre Vie maximale.
Délire
Les Cartes qui contiennent un Miroir du Délire contiennent un miroir qui peut être traversé afin de répandre progressivement les brumes du Délire sur la zone actuelle.
Vous devez rester à l'intérieur de ces brumes qui s'étendent pour maintenir le Délire, sans quoi elles se dissiperont.
Chaque monstre vaincu dans ces brumes fait augmenter un compteur de récompenses, qui tomberont au sol une fois que ces brumes se seront dissipées.
Des Esquilles de Simulacre peuvent être collectées sur les monstres du Délire afin de former un Simulacre, donnant accès à une redoutable rencontre de Délire via la Porte des Royaumes.
Les monstres Magiques peuvent obtenir des Modificateurs de Délire spécifiques tant qu'ils se trouvent dans les brumes.
Les monstres Rares ou Uniques se trouvant dans les brumes peuvent manifester des Démons du Délire. Les Démons du Délire manifestés habitent le corps du monstre et utilisent occasionellement des Aptitudes qui leur sont propres.
Vous devez rester à l'intérieur de ces brumes qui s'étendent pour maintenir le Délire, sans quoi elles se dissiperont.
Chaque monstre vaincu dans ces brumes fait augmenter un compteur de récompenses, qui tomberont au sol une fois que ces brumes se seront dissipées.
Des Esquilles de Simulacre peuvent être collectées sur les monstres du Délire afin de former un Simulacre, donnant accès à une redoutable rencontre de Délire via la Porte des Royaumes.
Les monstres Magiques peuvent obtenir des Modificateurs de Délire spécifiques tant qu'ils se trouvent dans les brumes.
Les monstres Rares ou Uniques se trouvant dans les brumes peuvent manifester des Démons du Délire. Les Démons du Délire manifestés habitent le corps du monstre et utilisent occasionellement des Aptitudes qui leur sont propres.
Expedition
Les Expéditions représentent des anciens sites funéraires kalguuriens, qui dissimulent de nombreux dangers et artéfacts sous terre.
Aidez les colons kalguuriens à placer une chaîne d'explosifs et à déterrer les trésors, mais prenez garde aux dangers qui vous guettent.
Des Vestiges peuvent également être explosés afin d'ajouter des modificateurs qui impacteront le reste de la rencontre d'Expédition, la rendant plus difficile, mais plus riche en récompense.
Les monstres et coffres d'Expédition cèdent occasionnellement des Artéfacts qui peuvent être échangés contre des objets auprès des différents Colons kalguuriens.
Des Objets monétaires de réinitialisation de marchands peuvent également être occasionnellement cédés, permettant de réinitialiser les marchandises des différents Colons kalguuriens.
Aidez les colons kalguuriens à placer une chaîne d'explosifs et à déterrer les trésors, mais prenez garde aux dangers qui vous guettent.
Des Vestiges peuvent également être explosés afin d'ajouter des modificateurs qui impacteront le reste de la rencontre d'Expédition, la rendant plus difficile, mais plus riche en récompense.
Les monstres et coffres d'Expédition cèdent occasionnellement des Artéfacts qui peuvent être échangés contre des objets auprès des différents Colons kalguuriens.
Des Objets monétaires de réinitialisation de marchands peuvent également être occasionnellement cédés, permettant de réinitialiser les marchandises des différents Colons kalguuriens.
Brèche
Une Brèche est une déchirure dans le tissu de la réalité. L'ouvrir vous permettra de voir et d'interagir avec des monstres provenant d'une autre dimension.
La durée d'ouverture de la Brèche dépend de votre capacité à tuer ces monstres rapidement. Terrassez-les aussi vite que possible afin de maintenir la Brèche ouverte plus longtemps.
Les Brèches peuvent parfois contenir des Poings serrés, qui cèdent des objets lorsqu'on les approche.
Des Esquilles de Brèche peuvent être collectées sur les Poings serrés et les monstres de Brèches vaincus afin de former une Pierre de Brèche, donnant accès au Domaine distordu via la Porte des Royaumes.
La durée d'ouverture de la Brèche dépend de votre capacité à tuer ces monstres rapidement. Terrassez-les aussi vite que possible afin de maintenir la Brèche ouverte plus longtemps.
Les Brèches peuvent parfois contenir des Poings serrés, qui cèdent des objets lorsqu'on les approche.
Des Esquilles de Brèche peuvent être collectées sur les Poings serrés et les monstres de Brèches vaincus afin de former une Pierre de Brèche, donnant accès au Domaine distordu via la Porte des Royaumes.
Rituel
Les Autels de Rituel sont des sites sacrificiels qui absorbent les monstres tués à l'intérieur de leur cercle. Après qu'un certain nombre de monstres aient été tués, le Rituel peut être activé.
À l'activation, les monstres précédemment tués sont ressuscités, vous obligeant à les tuer à nouveau.
Les vaincre vous permet de gagner du Tribut, une ressource pouvant être échangée contre divers objets, appelés Faveurs, auprès de l'Autel de Rituel.
La liste des Faveurs échangeables contre du Tribut peut être actualisée, moyennant un coût en Tribut.
Les Faveurs peuvent être différées en payant une partie de leur coût immédiatement, ce qui leur permet de réapparaître plus tard.
À l'activation, les monstres précédemment tués sont ressuscités, vous obligeant à les tuer à nouveau.
Les vaincre vous permet de gagner du Tribut, une ressource pouvant être échangée contre divers objets, appelés Faveurs, auprès de l'Autel de Rituel.
La liste des Faveurs échangeables contre du Tribut peut être actualisée, moyennant un coût en Tribut.
Les Faveurs peuvent être différées en payant une partie de leur coût immédiatement, ce qui leur permet de réapparaître plus tard.
Irradiée
La zone a +1 au Niveau des monstres.
Abysse
Un Abysse est une fosse qui mène loin sous terre et d'où partent de nombreuses fissures. Les monstres qui apparaissent près d'un Abysse sont affaiblis par celui-ci.
Vaincre ces monstres affaiblis permet de fermer les fissures.
Une fois toutes les fissures menant à la fosse fermées, celle-ci s'active et fait apparaître un grand nombre de monstres Abyssaux. Vaincre tous ces monstres fermera la fosse.
Chaque fosse fermée a une chance de faire apparaître un Trésor abyssal, qui peut octroyé des fragments d'Os préservé servant à l'artisanat de vos objets. Le dernier Abysse d'une zone a une chance d'ouvrir un donjon souterrain à la place, appelé Profondeurs abyssales.
Il existe trois groupes distincts de monstres Abyssaux. Les Sans-lumière, les Sang-noir et la Légion de la Fosse, chaque zone contient généralement un de ces groupes.
La rareté des monstres qui apparaissent dépend de la rareté des monstres affaiblis éliminés, et l'Abyssal émergeant vole certains ou parfois tous leurs modificateurs.
Tout modificateur volé par le monstre Abyssal Rare a une chance d'être amélioré en Modificateur Abyssal.
Vaincre ces monstres affaiblis permet de fermer les fissures.
Une fois toutes les fissures menant à la fosse fermées, celle-ci s'active et fait apparaître un grand nombre de monstres Abyssaux. Vaincre tous ces monstres fermera la fosse.
Chaque fosse fermée a une chance de faire apparaître un Trésor abyssal, qui peut octroyé des fragments d'Os préservé servant à l'artisanat de vos objets. Le dernier Abysse d'une zone a une chance d'ouvrir un donjon souterrain à la place, appelé Profondeurs abyssales.
Il existe trois groupes distincts de monstres Abyssaux. Les Sans-lumière, les Sang-noir et la Légion de la Fosse, chaque zone contient généralement un de ces groupes.
La rareté des monstres qui apparaissent dépend de la rareté des monstres affaiblis éliminés, et l'Abyssal émergeant vole certains ou parfois tous leurs modificateurs.
Tout modificateur volé par le monstre Abyssal Rare a une chance d'être amélioré en Modificateur Abyssal.
Tablettes des Prédécesseurs
Les Tablettes des Prédécesseurs sont des objets spéciaux que vous pouvez utiliser dans votre Dispositif cartographique pour ajouter davantage de Mécaniques d'endgame aux Cartes de votre Atlas.
Pierres de téléportation
Les Pierres de téléportation sont des objets pouvant être utilisés pour vous rendre dans les différentes Cartes de l'Atlas.
Les Pierres de téléportation se déclinent en plusieurs paliers, plus le palier est élevé, plus le niveau des monstres que vous devrez combattre sera élevé.
Les Pierres de téléportation peuvent être modifiées afin d'augmenter la difficulté et les récompenses des monstres que vous rencontrerez dans vos Cartes.
Les Pierres de téléportation se déclinent en plusieurs paliers, plus le palier est élevé, plus le niveau des monstres que vous devrez combattre sera élevé.
Les Pierres de téléportation peuvent être modifiées afin d'augmenter la difficulté et les récompenses des monstres que vous rencontrerez dans vos Cartes.
Essence
Les monstres d'Essence sont de puissants monstres emprisonnés dans une corruption cristallisée.
Ces monstres peuvent être libérés et vaincus pour récupérer leur Essence, qui pourra ensuite être utilisée pour modifier votre équipement.
Ces monstres peuvent être libérés et vaincus pour récupérer leur Essence, qui pourra ensuite être utilisée pour modifier votre équipement.
Autel
Les Autels sont des artéfacts des Prédécesseurs qui confèrent aux monstres dans sa [Presence |Présence] divers effets pouvant les rendre plus forts.
Terrassez tous les monstres entourant l'Autel et interragissez avec pour en gagner temporairement les bénéfices.
Terrassez tous les monstres entourant l'Autel et interragissez avec pour en gagner temporairement les bénéfices.
Coffre-fort
Les Coffres-forts sont des coffres verrouillés contenant divers objets.
Tenter de déverouiller un Coffre-fort provoquera l'apparition de Groupes de monstres qu'il faudra vaincre en vue d'obtenir les récompenses qu'il renferme.
Les Coffres-forts peuvent être modifiés pour améliorer les récompenses qu'ils renferment, ainsi que pour augmenter la difficulté et les récompenses des monstres qu'ils génèrent.
Tenter de déverouiller un Coffre-fort provoquera l'apparition de Groupes de monstres qu'il faudra vaincre en vue d'obtenir les récompenses qu'il renferme.
Les Coffres-forts peuvent être modifiés pour améliorer les récompenses qu'ils renferment, ainsi que pour augmenter la difficulté et les récompenses des monstres qu'ils génèrent.
Tours des Prédécesseurs
Les Tours des Prédécesseurs sont des structures antiques disséminées à travers tout l'Atlas. Les Cartes des Tours des Prédécesseurs peuvent être complétées, vous permettant de révéler une vaste zone autour d'elles et d'obtenir une Tablette des Prédécesseurs.
Pour qu'une Tour des Prédécesseurs soit considérée comme complétée, vous devez activer la Balise des Prédécesseurs trouvée à la fin de la Carte, après avoir vaincu le Boss de Carte.
Pour qu'une Tour des Prédécesseurs soit considérée comme complétée, vous devez activer la Balise des Prédécesseurs trouvée à la fin de la Carte, après avoir vaincu le Boss de Carte.
Joyau de base
Les joyaux de bases n'affectent pas les nodes dans un rayon.
Les Joyaux de base sont des Rubis, Émeraudes, Saphirs et Diamants.
Les Joyaux de base sont des Rubis, Émeraudes, Saphirs et Diamants.
La Porte des Royaumes
La Porte des Royaumes est un bijou de technologie vaal qui permet l'utilisation des clés des mécaniques de l'Atlas. Elle permet d'accéder à des zones mortelles et d'affronter de puissants ennemis.
La Chambre forte du Reliquaire
La Chambre forte du Reliquaire est une Chambre forte vaal, accessible grâce aux Clés du Reliquaire pouvant être trouvées à travers l'Atlas.
Corruption
Contient la Corruption, ce qui peut ajouter un modificateur supplémentaire à la zone.
Les monstres tués dans les zones Corrompues Agglomèrent la Corruption pour faire apparaître des monstres puissants.
Les monstres tués dans les zones Corrompues Agglomèrent la Corruption pour faire apparaître des monstres puissants.
Carte Unique
Contient une disposition de Carte Unique pouvant inclure des récompenses spécialisées.
Les Cartes Uniques ne peuvent pas recevoir de contenu supplémentaire, des Essences, des Autels ou des Coffres-forts.
Les Cartes Uniques ne peuvent pas recevoir de contenu supplémentaire, des Essences, des Autels ou des Coffres-forts.
Marchand itinérant
Contient un Marchand itinérant susceptible de vous offrir de puissantes récompenses.
Citadelle de cuivre
La Citadelle de cuivre est une zone d'endgame accessible grâce a une Pierre de téléportation de Palier 15 ou plus. Le boss de cette zone cède un Fragment de Crise.
Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.
Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.
Citadelle de fer
La Citadelle de fer est une zone d'endgame accessible grâce a une Pierre de téléportation de Palier 15 ou plus. Le boss de cette zone cède un Fragment de Crise.
Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.
Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.
Citadelle de pierre
La Citadelle de pierre est une zone d'endgame accessible grâce a une Pierre de téléportation de Palier 15 ou plus. Le boss de cette zone cède un Fragment de Crise.
Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.
Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.
Nœud de Carte
Cela représente une Carte. Une Pierre de téléportation peut être utilisée pour y accéder.
Si vous ne parvenez pas à compléter la Carte, vous pourrez tenter de la compléter à nouveau, mais elle ne contiendra pas de contenu supplémentaire, d'Essences, d'Autels ou de Coffres-forts, et elle ne sera pas Corrompue. Les Tablettes des Prédécesseurs ne peuvent pas être utilisées sur les Cartes échouées.
Pour compléter une Carte, vous devez vaincre le Boss.
Si vous ne parvenez pas à compléter la Carte, vous pourrez tenter de la compléter à nouveau, mais elle ne contiendra pas de contenu supplémentaire, d'Essences, d'Autels ou de Coffres-forts, et elle ne sera pas Corrompue. Les Tablettes des Prédécesseurs ne peuvent pas être utilisées sur les Cartes échouées.
Pour compléter une Carte, vous devez vaincre le Boss.
Vitesse de recharge
La Vitesse de recharge modifie la vitesse à laquelle le temps de recharge de vos Aptitudes est restauré. Par exemple, avec 100% d'Augmentation de Vitesse de recharge, le temps de recharge de vos Aptitudes sera réduit de moitié.
La Vitesse de recharge n'affecte rien d'autre que le temps de recharge des Aptitudes.
La Vitesse de recharge n'affecte rien d'autre que le temps de recharge des Aptitudes.
Joyaux
Les Joyaux sont des objets pouvant être enchâssés dans des Châsses de Joyau de l'Arbre des Talents pour octroyer des bonus. Les Joyaux de base vous octroient simplement les statistiques indiquées, tandis que certains autres types de Joyaux peuvent avoir des effets plus complexes, comme modifier les autres Talents dans un certain rayon.
Poigne de fer
La Force ne confère plus de bonus inhérent
1% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles tous les 2 de Force
1% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles tous les 2 de Force
Mangeur d'âmes
Vous gagnez 1% d'Augmentation de Vitesse des aptitudes pendant 4 secondes lorsqu'un ennemi meurt dans votre Présence, cumulable jusqu'à 50 fois. Un cumul est perdu toutes les 0,5 secondes si aucun cumul n'a été gagné au cours des 4 dernières secondes.
Joyaux historiques
Vous ne pouvez enchâsser qu'un seul Joyau historique.
Présages
Les Présages sont des Objets monétaires qui offrent des effets de méta-artisanat exclusifs, permettant un artisanat plus spécialisé.
Journaux de bord
Les Journaux de bord sont des objets cédés exclusivement via la mécanique d'Expédition. Les Journaux de bord peuvent être remis à Dannig pour ouvrir une zone spéciale, qui n'est autre qu'une très grande Rencontre d'Expédition.
Audience avec le Roi
Une Audience avec le Roi est un objet cédé exclusivement via la mécanique de Rituel. Cet objet vous permet d'accéder au Cœur du Rien via la Porte des Royaumes.
Émotions liquides
Les Émotions liquides sont des Objets monétaires cédés exclusivement via la mécanique de Délire. Les Émotions liquides vous permettent d'instiller une amulette d'un Talent éminent de l'Arbre des Talents. Instiller un Talent éminent que vous avez déjà attribué normalement dans l'arbre des talents ne vous permettra pas de bénéficier de ses effets une deuxième fois.
Les Cartes peuvent également être instillées, ajoutant diverses récompenses, mais les rendant plus difficiles.
Les Cartes peuvent également être instillées, ajoutant diverses récompenses, mais les rendant plus difficiles.
Objets corrompus
Certains objets peuvent être trouvés Corrompus ou le devenir en utilisant un Orbe vaal, modifiant leurs propriétés de manière imprévisible.
La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets ne peuvent pas être utilisées sur les objets Corrompus. Il n'y a aucune pénalité à utiliser des objets Corrompus.
La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets ne peuvent pas être utilisées sur les objets Corrompus. Il n'y a aucune pénalité à utiliser des objets Corrompus.
Objets reflétés
Certains objets peuvent être trouvés Reflétés ou le devenir en utilisant un Miroir de Kalandra.
Les objets Reflétés sont des copies d'un objet d'origine. La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets ne peuvent pas être utilisées sur les objets Reflétés.
Les objets Reflétés sont des copies d'un objet d'origine. La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets ne peuvent pas être utilisées sur les objets Reflétés.
Protection contre les Calamités
La Protection contre les Calamités rend Insensible aux Malédictions.
Runique
Les monstres Runiques sont des monstres puissants pouvant apparaître lors des rencontres d'Éxpédition.
Les monstres Runiques sont le plus souvent trouvés lorsque les explosifs sont utilisés sur les marqueurs d'Expédition les plus grands.
Les monstres Runiques sont le plus souvent trouvés lorsque les explosifs sont utilisés sur les marqueurs d'Expédition les plus grands.
Corruption amalgamée
Les monstres tués à proximité les uns des autres ont une chance de fusionner et de faire apparaître des monstres puissants.
Timing parfait
Certaines aptitudes de Canalisation ont des effets et des avantages supplémentaires si elles sont relâchées dans un intervalle de temps spécifique lors de leur utilisation.
Certaines gemmes de soutien et certains objets peuvent modifier la durée de cet intervalle de temps.
Certaines aptitudes de Canalisation ont des effets et des avantages supplémentaires si elles sont relâchées dans un intervalle de temps spécifique lors de leur utilisation.
Certaines gemmes de soutien et certains objets peuvent modifier la durée de cet intervalle de temps.
Limite
Certaines aptitudes ne peuvent avoir qu'un nombre limité d'effets actifs à la fois.
Lorsqu'un nouvel effet est créé alors que le nombre maximal d'effets est atteint, l'effet le plus ancien disparaît.
Certaines gemmes de soutien et objets peuvent modifier les limites d'effets des aptitudes.
Lorsqu'un nouvel effet est créé alors que le nombre maximal d'effets est atteint, l'effet le plus ancien disparaît.
Certaines gemmes de soutien et objets peuvent modifier les limites d'effets des aptitudes.
Mangeur d'âmes (Monstre)
Les monstres ayant Mangeur d'âmes gagnent 1% d'Augmentation de Vitesse des aptitudes, et ont 1% de Perte des Dégâts subis pendant 4 secondes lorsqu'un monstre meurt dans leur Présence, cumulable jusqu'à 50 fois. Un cumul est perdu toutes les 0,5 secondes si aucun cumul n'a été gagné au cours des 4 dernières secondes.
Reliquats
Les Reliquats sont des objets rémanents qui sont généralement créés par les Aptitudes des joueurs. Marcher sur un Reliquat permet de le collecter pour obtenir des bonus variant selon le type de Reliquat. Sauf exception, les Reliquats disparaissent s'ils ne sont pas collectés pendant un certain temps.
Points d'Ascendance
Les Points de Talent d'Ascendance peuvent être attribués dans votre Arbre des Talents d'Ascendance après avoir sélectionné votre Ascendance. Pour débloquer votre classe d'Ascendance, complétez une des Épreuves d'Ascendance. Pour changer d'Ascendance, vous devez terminer une Épreuve d'Ascension de la même difficulté que la plus difficile que vous avez terminée jusqu'à présent, puis interagir avec l'Autel d'Ascendance sans avoir aucun Point de Talent d'Ascendance attribué. Pour faciliter ce processus, vous pouvez rembourser vos points de talent auprès du Maître des Épreuves ou de Balbala dans les pièces contenant un Autel d'Ascendance.
Vous pouvez obtenir 4 ensembles de 2 Points d'Ascendance, pour un total de 8 Points. Vous pouvez les obtenir de la manière suivante :
Ensemble 1 - Terminer le 1er étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer les Épreuves de Chaos avec au moins 7 Épreuves
Ensemble 2 - Terminer le 2e étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer les Épreuves de Chaos
Ensemble 3 - Terminer le 3e étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer les Épreuves de Chaos avec au moins 10 Épreuves
Ensemble 4 - Terminer le 4e étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer le défi secret se trouvant derrière la porte verrouillée dans les Épreuves de Chaos
Vous pouvez obtenir 4 ensembles de 2 Points d'Ascendance, pour un total de 8 Points. Vous pouvez les obtenir de la manière suivante :
Ensemble 1 - Terminer le 1er étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer les Épreuves de Chaos avec au moins 7 Épreuves
Ensemble 2 - Terminer le 2e étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer les Épreuves de Chaos
Ensemble 3 - Terminer le 3e étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer les Épreuves de Chaos avec au moins 10 Épreuves
Ensemble 4 - Terminer le 4e étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer le défi secret se trouvant derrière la porte verrouillée dans les Épreuves de Chaos
Résistance de l'Honneur
Votre perte d'Honneur est atténuée de cette valeur.
Par défaut, la Résistance de l'Honneur maximale est bloquée à 75% et ne peut en aucun cas être supérieure à 90%.
Par défaut, la Résistance de l'Honneur maximale est bloquée à 75% et ne peut en aucun cas être supérieure à 90%.
Aptitudes gagnant des paliers
Certaines aptitudes peuvent gagner des paliers passivement ou lors de leur utilisation, en fonction de l'aptitude en question.
Les paliers gagnés pour une aptitude donnée s'appliquent uniquement à cette instance de l'aptitude et ne sont pas conservés d'une zone à l'autre.
Les paliers gagnés pour une aptitude donnée s'appliquent uniquement à cette instance de l'aptitude et ne sont pas conservés d'une zone à l'autre.
Enclin au Verrouillage
Les ennemis Normaux sont Enclins au Verrouillage lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de Verrouillage. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.
Éruptions élémentaires
Les Éruptions élémentaires sont consommées lorsque vous utilisez une Attaque à Projectiles (hors Mêlée) pour imprégner les Projectiles tirés par cette Attaque, leur permettant de déclencher une Éruption explosive lorsqu'ils atteignent la fin de leur trajectoire.
Par défaut, votre arme peut avoir un maximum de 6 Éruptions de chaque type actives simultanément. Les Éruptions durent 15 secondes. Les Éruptions sont propres à votre arme actuelle : elles n'affectent donc pas les dégâts non liés à l'arme et ne sont pas conservées en cas de permutation d'armes.
Les Projectiles qui se Divisent ou se Scindent ne profitent pas des bénéfices des Éruptions.
Par défaut, votre arme peut avoir un maximum de 6 Éruptions de chaque type actives simultanément. Les Éruptions durent 15 secondes. Les Éruptions sont propres à votre arme actuelle : elles n'affectent donc pas les dégâts non liés à l'arme et ne sont pas conservées en cas de permutation d'armes.
Les Projectiles qui se Divisent ou se Scindent ne profitent pas des bénéfices des Éruptions.
Éruption de chaos
L'Éruption de chaos fonctionne de la même manière que les Éruptions élémentaires, mais déclenche une explosion de Chaos.
Aptitudes d'Étendard
Les aptitudes d'Étendard génèrent de la Vaillance tant que les Étendards sont portés. Ces derniers peuvent être placés pour créer des Zones octroyant de puissants Effets bénéfiques, dont la puissance augmente en fonction de la quantité de Vaillance consommée lors du placement.
Utilisation conditionnelle
Les aptitudes dites Conditionnelles nécessitent qu'une condition spécifique soit remplie avant de pouvoir être utilisées. Les cumuls d'Enchaînement en sont un exemple parmi tant d'autres, comme avoir tué un certain nombre d'ennemis Récemment ou encore avoir parcouru une certaine distance.
Tourbillons
Les Tourbillons Aveuglent et Ralentissent la vitesse de déplacement des ennemis se trouvant à l'intérieur d'eux. Si leur créateur traverse le bord du Tourbillon, celui-ci éclate, endommageant et Repoussant les ennemis pris à l'intérieur. L'éclatement inflige des dégâts de Mêlée.
Tenter de créer un Tourbillon qui chevaucherait un Tourbillon existant déplace le Tourbillon existant à la place et lui accorde un palier supplémentaire, le rendant plus imposant et augmentant ses dégâts.
Un Tourbillon qui chevauche une Surface de sol élémentaire alliée s'imprègne de cet élément, rajoutant 50% de dégâts sous forme de dégâts du type correspondant et appliquant l'effet néfaste de la Surface de sol aux ennemis pris à l'intérieur du Tourbillon pendant 8 secondes.
Tenter de créer un Tourbillon qui chevaucherait un Tourbillon existant déplace le Tourbillon existant à la place et lui accorde un palier supplémentaire, le rendant plus imposant et augmentant ses dégâts.
Un Tourbillon qui chevauche une Surface de sol élémentaire alliée s'imprègne de cet élément, rajoutant 50% de dégâts sous forme de dégâts du type correspondant et appliquant l'effet néfaste de la Surface de sol aux ennemis pris à l'intérieur du Tourbillon pendant 8 secondes.
Instabilité
Instabilité explose après 4 secondes, vous infligeant 100 points de Dégâts Physiques par cumul d'Instabilité. Pendant 10 secondes après l'explosion, vous gagnez Puissance instable, Rajoutant 1% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos par Instabilité ayant explosé. Le compte à rebours d'explosion se réinitialise à chaque fois qu'un nouveau cumul d'Instabilité est gagné.
Au maximum, un cumul d'Instabilité peut être gagné toutes les 0,1 seconde, et la limite par défaut de cumuls sur vous est de 200.
Au maximum, un cumul d'Instabilité peut être gagné toutes les 0,1 seconde, et la limite par défaut de cumuls sur vous est de 200.
Souillure de sang
Tant qu'ils Saignent, les ennemis accumulent de la Souillure de sang et obtiennent l'Effet néfaste Souillure de sang après avoir Saigné pendant un total de 6 secondes. Souillure de sang s'accumule 100% plus rapidement si l'ennemi qui Saigne se déplace ou si le Saignement est Aggravé.
Certaines aptitudes vous permettent de percevoir l'Effet néfaste Souillure de sang affectant les ennemis et peuvent le consommer au profit de puissants effets.
Certaines aptitudes vous permettent de percevoir l'Effet néfaste Souillure de sang affectant les ennemis et peuvent le consommer au profit de puissants effets.
Révéler les Points faibles
Les Points faibles révélés sont indiqués en surbrillance sur la barre de Vie des Ennemis et occupent un total de 45% de leur Vie maximale (le long de segments aléatoires). Tant que la Vie actuelle d'un Ennemi se situe au sein d'un segment en surbrillance, il est considéré comme ayant un Point faible exploitable.
Resonance
Résonance est un effet bénéfique octroyé par l'aptitude Trinité. Il existe trois types de Résonance : Feu, Froid et Foudre. Vous pouvez avoir jusqu'à 100 de chaque type de Résonance au maximum.
Vous perdez 10 de Résonance par seconde pour chaque type spécifique si vous n'avez pas gagné de Résonance de ce type au cours des 8 dernières secondes.
Vous perdez 10 de Résonance par seconde pour chaque type spécifique si vous n'avez pas gagné de Résonance de ce type au cours des 8 dernières secondes.
Incision
Incision est un Effet néfaste qui entraîne une augmentation progressive des chances de subir un Saignement au Toucher. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'elle subie un Saignement.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.
Riposter avec des Épines
Riposter fait spécifiquement référence à la capacité inhérente d'infliger des Dégâts d'Épines aux ennemis lorsqu'ils vous Touchent.
Certaines effets peuvent vous amener à infliger des Dégâts d'Épines par d'autres moyens, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des Ripostes. De plus, les effets qui se déclenchent spécifiquement lors d'une Riposte les ignoreront.
Certaines effets peuvent vous amener à infliger des Dégâts d'Épines par d'autres moyens, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des Ripostes. De plus, les effets qui se déclenchent spécifiquement lors d'une Riposte les ignoreront.
Compagnons
Les Compagnons sont un type de Créature Récurrente plus complexe et puissant que les Créatures classiques. Par défaut, vous ne pouvez invoquer qu'un seul Compagnon à la fois.
Catégorie de monstre
Chaque monstre possède exactement une Catégorie de monstre. Ces catégories sont les suivantes : Humanoïde , Bête, Mort-vivant, Fabrication, Démon et Surnaturel.
Certaines aptitudes interagissent avec des Catérogies de monstre spécifiques.
Certaines aptitudes interagissent avec des Catérogies de monstre spécifiques.
Chancellement
Le Chancellement diminue l'Évasion d'une cible d'un montant spécifié. Si cela devait amener la valeur d'Évasion de la cible à 0, elle devient complètement Chancelante pendant 12 secondes.
Lorsqu'un joueur fait Chanceler des montres normaux ou magiques, la valeur de la diminution de l'Évasion est respectivement triplée ou doublée.
Lorsqu'un joueur fait Chanceler des montres normaux ou magiques, la valeur de la diminution de l'Évasion est respectivement triplée ou doublée.
Périls
Les Périls sont des objets créés dans l'environnement (généralement par une aptitude de joueur) et qui sont détruits lorsque des ennemis les traversent, infligeant des dégâts et/ou appliquant un effet à l'ennemi qui a déclenché le Péril.
Puissance impie
Puissance impie est un Effet bénéfique qui octroie l'effet suivant : 30% de tous les dégâts sont Rajoutés sous forme de Dégâts de chaos.
Empalement
L'Empalement est un Effet néfaste infligé par des Touches, qui emmagasine 30% des dégâts Physiques Pré-mitigation au Toucher de la touche ayant infligé l'Empalement. Ces dégâts emmagasinés constituent son Amplitude.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, l'Amplitude de l'Empalement est ajoutée aux dégâts Physiques Pré-mitigation de cette touche d'attaque.
Un maximum de 60 Effets néfastes d'Empalement peuvent être présents sur une cible simultanément. Si plusieurs Empalements sont présents sur une cible, chaque Touche d'Attaque n'extrait et ne bénéficie que du plus puissant d'entre eux.
Perte de sang
Tous les dégâts Physiques sur la durée subis par une cible (y compris les dégâts de Saignement) sont accumulés sous forme de Perte de sang.
Effet bénéfique Perfection
Perfection dure 10 secondes et peut se cumuler jusqu'à 4 fois, octroyant 5% davantage de dégâts par cumul. Ce bonus de Dégâts ne se limite pas aux aptitudes modifiées par la gemme de soutien Perfection.
Échouer à exécuter avec succès un Timing parfait vous fera perdre tous vos cumuls de Perfection.
Échouer à exécuter avec succès un Timing parfait vous fera perdre tous vos cumuls de Perfection.
Coup fatal
Toute Touche infligeant des dégâts et réduisant la vie d'une cible à zéro, la tuant, est considérée comme un Coup fatal. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas entraîner de Coups fatals.
Touches critiques bifurquées
Les touches avec cette arme effectuent deux tirages contre leurs chances de Touche critique pour déterminer si elles sont des Touches critiques.
Si l’un des deux tirages réussit, la touche sera une Touche critique et le Bonus de dégâts critiques s’appliquera normalement.
Si les deux tirages réussissent, la touche sera également une Touche critique, mais le Bonus de dégâts critiques s’appliquera deux fois à cette Touche.
Si un modificateur rend vos chances de Touche critique Favorables, cette Faveur s’appliquera individuellement à chacun des deux tirages.
Si l’un des deux tirages réussit, la touche sera une Touche critique et le Bonus de dégâts critiques s’appliquera normalement.
Si les deux tirages réussissent, la touche sera également une Touche critique, mais le Bonus de dégâts critiques s’appliquera deux fois à cette Touche.
Si un modificateur rend vos chances de Touche critique Favorables, cette Faveur s’appliquera individuellement à chacun des deux tirages.
Dégâts pré-mitigation
Vos dégâts Pré-mitigation correspondent aux dégâts de vos touches après l'application de tous vos modificateurs de dégâts, mais avant que les sources de mitigation de la cible, telles que son Armure, ses Résistances ou le Blocage, n'en réduisent une partie.
Les modificateurs aux dégâts subis de la cible s'appliquent après sa mitigation ; les dégâts Pré-mitigation n'incluent donc pas non plus les effets de ces modificateurs. Toutefois, les modificateurs qui permettent à la cible de subir les dégâts sous forme de dégâts d'un autre Type interviennent avant la mitigation des dégâts et sont donc inclus dans les dégâts Pré-mitigation.
Les modificateurs aux dégâts subis de la cible s'appliquent après sa mitigation ; les dégâts Pré-mitigation n'incluent donc pas non plus les effets de ces modificateurs. Toutefois, les modificateurs qui permettent à la cible de subir les dégâts sous forme de dégâts d'un autre Type interviennent avant la mitigation des dégâts et sont donc inclus dans les dégâts Pré-mitigation.
Cible facile
Cible facile est un Effet néfaste qui permet à la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles contre la cible affectée d'infliger des dégâts augmentés, après quoi l'Effet néfaste est consommé.
Repoussement escompté
La distance de Repoussement escomptée correspondant à la distance sur laquelle serait Repoussée une cible si rien ne venait gêner ce Repoussement, comme l'environnement, d'autres entités ou d'autres circonstances atténuantes.
Exilé renégat
Les Exilés renégats sont des ennemis redoutables qui errent à travers Wraeclast et les Cartes.
Ils ont accès aux mêmes Aptitudes, Objets et Uniques que vous, faisant d'eux des adversaires terrifiants. Cependant, si vous parvenez à les vaincre, ils feront tomber au sol un ensemble complet d'équipement, comprenant tous les objets Uniques qu'il portaient durant le combat.
En revanche, si un Exilé renégat vous tue, il ouvrira un portail et s'en ira, emportant tout son équipement avec lui.
Ils ont accès aux mêmes Aptitudes, Objets et Uniques que vous, faisant d'eux des adversaires terrifiants. Cependant, si vous parvenez à les vaincre, ils feront tomber au sol un ensemble complet d'équipement, comprenant tous les objets Uniques qu'il portaient durant le combat.
En revanche, si un Exilé renégat vous tue, il ouvrira un portail et s'en ira, emportant tout son équipement avec lui.
Esprit azmérien
Les Esprits azmériens sont des esprits représentant divers Gardiens animaux azmériens.
Les Esprits azmériens apparaissent sous forme de flammeroles qui s'enfuient à votre approche. Les monstres Normaux et Magiques traversés par un Esprit deviennent Influencés par l'Esprit, ce qui les rend plus puissants.
Parfois, l'Esprit peut atteindre et Posséder un monstre Rare ou Unique, le rendant bien plus puissant et généreux en récompenses. Le monstre possédé invoque également occasionnellement des animaux spirituels représentant le type d'Esprit animal qui l'a investi.
Plus vous tuez de monstres Influencés par l'Esprit avant que l'Esprit ne possède un monstre, plus ce dernier offrira de récompenses.
Les Esprits azmériens apparaissent sous forme de flammeroles qui s'enfuient à votre approche. Les monstres Normaux et Magiques traversés par un Esprit deviennent Influencés par l'Esprit, ce qui les rend plus puissants.
Parfois, l'Esprit peut atteindre et Posséder un monstre Rare ou Unique, le rendant bien plus puissant et généreux en récompenses. Le monstre possédé invoque également occasionnellement des animaux spirituels représentant le type d'Esprit animal qui l'a investi.
Plus vous tuez de monstres Influencés par l'Esprit avant que l'Esprit ne possède un monstre, plus ce dernier offrira de récompenses.
Possédé
Un monstre Possédé est un monstre Rare ou Unique qui a été investi et renforcé par un Esprit azmérien. Le monstre possédé est renforcé par l'esprit et gagne des bonus variés en fonction du type d'Esprit qui l'a possédé. Le monstre possédé invoque occasionnellement des animaux spirituels en fonction du type d'Esprit animal qui l'a investi.
Plus vous tuez de monstres Influencés par l'Esprit avant que l'Esprit ne possède un monstre, plus ce dernier offrira de récompenses.
Plus vous tuez de monstres Influencés par l'Esprit avant que l'Esprit ne possède un monstre, plus ce dernier offrira de récompenses.
Influencé par un Esprit
Un monstre influencé par un Esprit est un monstre Normal or Magique qui a été traversé par un Esprit azmérien. Ces monstres gagnent en puissance et bénéficient de bonus variés en fonction du type d'Esprit qui les a traversés.
Vaincre des monstres influencés par un Esprit rend le monstre qui a été Possédé par l'Esprit plus généreux en récompenses.
Vaincre des monstres influencés par un Esprit rend le monstre qui a été Possédé par l'Esprit plus généreux en récompenses.
Contenu supplémentaire
Les différents types de Contenu supplémentaire aléatoire sont : les Autels, les Coffres-forts, les Essences, les Éxilés renégats et les Esprits azmériens.
Autel de l'Illumination
Les Autels de l'Illumination vous confèrent une augmentation du gain d'expérience.
Autel de la Cupidité
Les Autels de la Cupidité convertissent les objets cédés en Or et entraînent une augmentation de la quantité d'Or cédée par les monstres.
Coffre-fort de cartographe
Les Coffres-forts de cartographe cèdent des Pierres de téléportation.
Coffre-fort de chercheur
Les Coffres-forts de chercheur cèdent des Objets monétaires.
Coffre-fort orné
Les Coffres-forts ornés ont une augmentation de la Rareté des objets cédés.
Chances effectives
Certains effets modifient la façon dont les chances aléatoires sont tirées, influençant ainsi le résultat sans changer les chances affichées de l’effet. Par exemple, une chance Favorable effectue deux tirages et retient le meilleur, tandis qu’un effet peut parfois ignorer complètement le tirage pour forcer un succès ou un échec. Les chances effectives correspondent aux véritables chances d’obtenir un résultat donné, en tenant compte de tous ces effets qui modifient les tirages.
Par exemple, si vous avez 20% de chances d’infliger une Touche critique, et que vos chances de Touche critique sont Favorables, vous avez en réalité 36% de chances effectives d'infliger une Touche critique — ce qui correspond aux chances qu’au moins l’un des deux tirages à 20% réussisse.
Par exemple, si vous avez 20% de chances d’infliger une Touche critique, et que vos chances de Touche critique sont Favorables, vous avez en réalité 36% de chances effectives d'infliger une Touche critique — ce qui correspond aux chances qu’au moins l’un des deux tirages à 20% réussisse.
Assaut écarlate
Les Saignements que vous infligez sont Aggravés
La durée de base des Saignements est de 1 seconde.
Les Saignement que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
La durée de base des Saignements est de 1 seconde.
Les Saignement que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
Équipé
Les Armes, Armures, Ceintures et Accessoires sont équipés sur personnage dans la fenêtre de l'Inventaire. Les Flacons, Gemmes d'aptitudes et Joyaux ne sont jamais considérés comme étant Équipés.
Accessoires
Les différents types d'Accessoires sont : les Bagues et les Amulettes
Équipement
L'Équipement désigne les objets dont vous pouvez vous Équiper
Dégâts minimums ou maximums uniquement
Les touches avec cette arme ne tireront pas une valeur de dégâts aléatoire entre les valeurs minimale et maximale, mais toujours soit la valeur minimale, soit la valeur maximale, avec 50% de chances pour chacune.
La valeur de dégâts de chaque Type de dégâts est tirée séparément, donc si la touche inflige plusieurs types de dégâts, il se peut que certains tirent la valeur maximale, tandis que d'autres la valeur minimale.
Si les tirages de dégâts sont Favorables, cela s'applique toujours : le tirage est effectué deux fois et la valeur maximale est retenue si l'un des deux tirages donne la valeur maximale. La valeur minimale est retenue uniquement si les deux tirages donnent la valeur minimale. Les tirages de dégâts Défavorables fonctionnent de la même manière, en privilégiant les dégâts minimaux.
La valeur de dégâts de chaque Type de dégâts est tirée séparément, donc si la touche inflige plusieurs types de dégâts, il se peut que certains tirent la valeur maximale, tandis que d'autres la valeur minimale.
Si les tirages de dégâts sont Favorables, cela s'applique toujours : le tirage est effectué deux fois et la valeur maximale est retenue si l'un des deux tirages donne la valeur maximale. La valeur minimale est retenue uniquement si les deux tirages donnent la valeur minimale. Les tirages de dégâts Défavorables fonctionnent de la même manière, en privilégiant les dégâts minimaux.
Confiance mutuelle
Vous pouvez avoir deux Compagnons de types différents
Vous avez 30% de perte de Défenses
Les Companions ont +1 à chaque Défense tous les 2 de cette Défense que vous avez
Vous avez 30% de perte de Défenses
Les Companions ont +1 à chaque Défense tous les 2 de cette Défense que vous avez
Absorption des dégâts
Les effets d'Absorption incluent : Garde, Enveloppé de Jade et Égide magique.
Parade
Parade est une aptitude octroyée par les Bocles, qui vous permet de Bloquer et de riposter à la Frappe ou au Projectile d'un ennemi, le laissant déséquilibré et lui infligeant l'Effet néfaste Paré.
Sacrifice sans fin
Lorsque vous atteignez votre maximum de Bouclier d'énergie, Sacrifie tout votre Bouclier d'énergie pour vous octroyer +5% à toutes les Résistances élémentaires maximales pendant 4 secondes.
Aggraver un Saignement
Cet effet se produira lorsqu'une touche avec l'arme provoque directement l'Aggravation d'au moins un Effet néfaste de Saignement sur la cible.
Il ne se produira pas si un effet « en touchant » tente d'Aggraver un Saignement alors qu'il n'y a aucun Effet néfaste de Saignement à Aggraver sur la cible, ou s'ils sont déjà tous Aggravés, car aucun Effet néfaste de Saignement ne sera Aggravé par cette touche.
Il ne se produira pas si un effet « en touchant » tente d'Aggraver un Saignement alors qu'il n'y a aucun Effet néfaste de Saignement à Aggraver sur la cible, ou s'ils sont déjà tous Aggravés, car aucun Effet néfaste de Saignement ne sera Aggravé par cette touche.
Temps de détonation
Les aptitudes disposant d'un Temps de détonation Détonent une fois ce temps écoulé. Ce temps n'est pas affecté par les modificateurs de durée.
Progression des paliers de Pierre de téléportation
Seul le Boss de Carte puissant final d'une zone de Carte a une chance de céder une Pierre de téléportation d'un palier plus élevé que celui de cette zone de Carte.
Plus le palier de la Pierre de téléportation utilisée pour créer la zone de Carte est élevé, plus cette chance diminue, mais peut être augmentée en ajoutant des modificateurs aux Pierres de téléportation. Ajouter des modificateurs à des Pierres de téléportation peut augmenter les chances de trouver des Pierres de téléportation dans les zones de Carte qu'elles créent.
Plus le palier de la Pierre de téléportation utilisée pour créer la zone de Carte est élevé, plus cette chance diminue, mais peut être augmentée en ajoutant des modificateurs aux Pierres de téléportation. Ajouter des modificateurs à des Pierres de téléportation peut augmenter les chances de trouver des Pierres de téléportation dans les zones de Carte qu'elles créent.
Pierres de téléportation cédées en complétant l'Objectif de Carte
Le dernier monstre Rare tué dans une zone de Carte a une chance de céder une Pierre de téléportation d'un palier équivalent à celui de la Pierre de téléportation utilisée pour créer cette zone de Carte.
Plus le palier de la Pierre de téléportation utilisée pour créer la zone de Carte est élevé, plus cette chance diminue, mais peut être augmentée en ajoutant des modificateurs aux Pierres de téléportation. Ajouter des modificateurs à des Pierres de téléportation peut augmenter les chances de trouver des Pierres de téléportation dans les zones de Carte qu'elles créent.
Plus le palier de la Pierre de téléportation utilisée pour créer la zone de Carte est élevé, plus cette chance diminue, mais peut être augmentée en ajoutant des modificateurs aux Pierres de téléportation. Ajouter des modificateurs à des Pierres de téléportation peut augmenter les chances de trouver des Pierres de téléportation dans les zones de Carte qu'elles créent.
Nexus corrompu
Un Nexus corrompu est la source d'une immense corruption, gardé par un puissant Boss corrompu.
Boss corrompu
Chaque Nexus corrompu est gardé par un puissant Boss corrompu. Terrassez le Boss corrompu pour purifier le Nexus.
Irradiée
Les zones Irradiées ont +1 au Niveau des monstres.
Subir les Coûts en Mana sous forme de Dégâts
Les Coûts fixes infligent des dégâts en une seule fois, sous la forme d'une Touche.
Les coûts par seconde, en revanche, infligent des Dégâts par seconde, considérés comme des dégâts sur la durée, et non comme une Touche.
Les coûts par seconde, en revanche, infligent des Dégâts par seconde, considérés comme des dégâts sur la durée, et non comme une Touche.
Coûts fixes
Un Coût fixe correspond simplement à un montant déterminé d'une ressource à payer, contrairement à un coût exprimé par seconde.
Par exemple, « 3 de Mana » est un Coût fixe, tandis que « 3 de Mana par seconde » n'en est pas un.
Par exemple, « 3 de Mana » est un Coût fixe, tandis que « 3 de Mana par seconde » n'en est pas un.
Lié au compte
Les objets Liés au compte ne peuvent pas être échangés à d'autres joueurs, mais peuvent être utilisés par tous les personnages de votre compte.
Essence du Délire
Un monstre amélioré par une Essence du Délire invoque périodiquement des démons issus du Miroir du Délire.
Purifiée
La Corruption a été Purifiée de cette zone, ce qui peut ajouter un modificateur supplémentaire à la zone.
Les zones Purifiées contiennent également des monstres altérés par la perturbation des forces dans la zone.
Les zones Purifiées contiennent également des monstres altérés par la perturbation des forces dans la zone.
Joueurs délirants
Les joueurs délirants sont assaillis par des illusions, rendant les combats plus difficiles. Plus le niveau de Délire est élevé, plus les monstres infligent de dégâts, et plus ils sont Robustes. Cela peut également provoquer l’apparition de monstres supplémentaires ou ajouter des modificateurs aux monstres existants. Plus le niveau de Délire est élevé, plus la rareté et la quantité des objets cédés par les monstres augmentent.
Chances excédant 100%
Par défaut, les statistiques basées sur des chances sont plafonnées à 100% de chances que le résultat se produise. Cependant, certaines chances peuvent excéder 100%. Sauf indication contraire, une chance supérieure à 100% est équivalente à 100% de chances, elle réussit à tous les coups. Certains effets peuvent cependant être ajustés en fonction de la valeur réelle de la chance ou en fonction de la valeur excédant les 100%.
Esprit du Hibou
Les joueurs possédés par l'Esprit du Hibou ont 60% d'augmentation du Bouclier d'énergie, 80% d'augmentation des Dégâts et Rajoutent 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Froid.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Hibou spirituel qui fait apparaître une tornade de Froid.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Hibou spirituel qui fait apparaître une tornade de Froid.
Esprit du Serpent
Les joueurs possédés par l'Esprit du Serpent ont Tous les dégâts au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison, Empoisonnent toujours au Toucher et 80% d'augmentation des Dégâts.
Les joueurs sont également accompagnés par des Serpents spirituels qui frappent périodiquement les ennemis.
Les joueurs sont également accompagnés par des Serpents spirituels qui frappent périodiquement les ennemis.
Esprit du Primate
Les joueurs possédés par l'Esprit du Primate ont Tous les dégâts au Toucher Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification, 60% d'augmentation d'Accumulation du Gel et 80% d'augmentation des Dégâts.
Les joueurs invoquent également périodiquement un groupe de Primates spirituels.
Les joueurs invoquent également périodiquement un groupe de Primates spirituels.
Esprit de l'Ours
Les joueurs possédés par l'Esprit de l'Ours ont 20% d'augmentation de la Vie maximale, 60% d'augmentation de Seuil d'Étourdissement, 60% d'augmentation d'Accumulation d'Étourdissement et 20% de réduction des dégâts subis.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Ours spirituel qui utilises des attaques de fracas.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Ours spirituel qui utilises des attaques de fracas.
Esprit du Sanglier
Les joueurs possédés par l'Esprit du Sanglier Rajoutent 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Feu, infligent toujours le Saignement au Toucher et ont 20% de réduction des dégâts subis.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Les joueurs invoquent également périodiquement des Sangliers spirituels qui explosent, infligeant des dégâts de Feu.
Esprit du Taureau
Les joueurs possédés par l'Esprit du Taureau ont 50% de réduction de l'efficacité des Ralentissements découlant des Effets néfastes sur eux, 60% d'augmentation de Seuil d'Altération élémentaire et d'Armure et 20% de réduction des dégâts subis.
Les joueurs invoquent également périodiquement une ruée spirituelle de Taureaux, qui pétine les ennemis sur leur passage.
Les joueurs invoquent également périodiquement une ruée spirituelle de Taureaux, qui pétine les ennemis sur leur passage.
Esprit du Loup
Les joueurs possédés par l'Esprit du Loup ont 50% de chances de Mutilier au Attack Toucher, 30% d'augmentation de Vitesse des aptitudes, 15% d'augmentation de Vitesse de déplacement et Brisent l'Armure d'un montant équivalent à 10% des dégâts infligés au Toucher.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Loup spirituel qui utilise une attaque de ruée.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Loup spirituel qui utilise une attaque de ruée.
Esprit du Cerf
Les joueurs possédés par l'Esprit du Cerf ont +30% à tous les Résistances Élémentaires , 30% d'augmentation de Vitesse des aptitudes, 15% d'augmentation de Vitesse de déplacement et Rajoutent 20% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Cerf spirituel qui fait tomber des éclairs de Foudre.
Les joueurs invoquent également périodiquement un Cerf spirituel qui fait tomber des éclairs de Foudre.
Esprit du Chat
Les joueurs possédés par l'Esprit du Chat ont 60% d'augmentation du Score d'Évasion, 100% d'augmentation des Chances de Touche critique, 30% d'augmentation de Vitesse des aptitudes et 15% d'augmentation de Vitesse de déplacement.
Les joueurs invoquent également périodiquement une nuée déchaînée de Chats spirituels.
Les joueurs invoquent également périodiquement une nuée déchaînée de Chats spirituels.
Possédé
Les joueurs possédés par des Esprits azmériens bénéficient de puissants effets bénéfiques en fonction de l'Esprit animal qui les possède. Des Bêtes spirituelles sont occasionnellement invoquées pour venir en aide aux joueurs. Les joueurs ne peuvent être possédés que par un Esprit à la fois.
Vulnérabilité
Vulnérabilité est une Malédiction qui diminue l'Armure des cibles affectées. Sauf indication contraire, Vulnérabilité retire 191 d'Armure.
Désespoir
Désespoir est une Malédiction qui diminue la Résistance au Chaos des cibles affectées. Sauf indication contraire, Désespoir diminue la Résistance au Chaos de 25%.
Chaînes temporelles
Chaînes temporelles est une Malédiction qui Ralentit les cibles affectées. De plus, les autres effets qui les affectent expirent plus lentement. Sauf indication contraire, Chaînes temporelles Ralentit de 26%.
Résisté par une autre valeur
Les dégâts de vos Touches ignoreront effectivement la valeur de la Résistance concernée de la cible, et seront à la place mitigés par la valeur de Résistance indiquée.
Cela s'appliquera même si vous Ignorez la Résistance de la cible, car cette mitigation ne dépend pas de leurs statistiques de Résistance. De la même manière, la Pénétration ne s'appliquera pas à cette valeur de Résistance.
Cela s'appliquera même si vous Ignorez la Résistance de la cible, car cette mitigation ne dépend pas de leurs statistiques de Résistance. De la même manière, la Pénétration ne s'appliquera pas à cette valeur de Résistance.
Gloire
La Gloire est une ressource qui doit être dépensée pour utiliser certaines Aptitudes puissantes. Chacune de ces Aptitudes dispose de sa propre méthode de génération de Gloire. Les actions entreprises contre les ennemis génèrent un montant de Gloire équivalent à la Puissance du monstre. Les différentes Aptitudes gagnent et perdent de la Gloire de manière indépendante et chaque Aptitude ne peut générer de la Gloire qu'une seule fois toutes les 2 secondes par monstre.
Chaque Aptitude a des prérequis de Gloire différents. Les Aptitudes perdent 2 cumuls de Gloire par seconde si elles n'ont pas gagné de Gloire au cours des 15 dernières secondes. Vous ne pouvez pas gagner de Gloire pour une Aptitude tant qu'une instance de cette Aptitude est active (sauf s'il s'agit d'une Aptitude d'Étendard), mais différentes Aptitudes peuvent générer de la Gloire grâce à la même action Glorieuse.
Chaque Aptitude a des prérequis de Gloire différents. Les Aptitudes perdent 2 cumuls de Gloire par seconde si elles n'ont pas gagné de Gloire au cours des 15 dernières secondes. Vous ne pouvez pas gagner de Gloire pour une Aptitude tant qu'une instance de cette Aptitude est active (sauf s'il s'agit d'une Aptitude d'Étendard), mais différentes Aptitudes peuvent générer de la Gloire grâce à la même action Glorieuse.
Cupidité insatiable
Les joueurs ayant Cupidité insatiable gagnent une augmentation de Rareté des objets en tuant, jusqu'à une limite de 100%. Cette augmentation de Rareté diminue progressivement sur la durée.
Les monstres de Rareté plus élevée confère un plus grand montant de Rareté.
Les monstres de Rareté plus élevée confère un plus grand montant de Rareté.
Obélisque de Corruption
Un Obélisque de Corruption est un objet qui s'active lorsqu'un joueur s'en approche. Il octroie un Effet bénéfique d'une durée de 10 secondes, qui vous permet de faire exploser les ennemis que vous tuez, infligeant 10% de leur vie sous forme de dégâts Physiques.
Obélisque de Purification
Un Obélisque de Purification est un objet qui s'active lorsqu'un joueur s'en approche. Il octroie un Effet bénéfique d'une durée de 10 secondes, qui confère 100% d'augmentation de la Rareté des objets trouvés, 50% d'augmentation des Défenses et Rajoute aux joueurs 30% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre.
Furie emmurée
La Furie emmurée est un monstre redoutable apparu à la suite du processus de Purification. Ce monstre possède des capacités extrêmement puissantes, mais offre des récompenses bien supérieures à la normale.
Modificateurs fissurés
Un modificateur Fissuré est verrouillé de manière permanente sur l'objet. Il ne peut en aucun cas être retiré ni modifié.
Ensembles d'armes
Votre personnage dispose de deux Ensembles d'armes, pouvant être utilisés indépendamment en équipant des objets dans chaque ensemble.
Par défaut, vos aptitudes utiliseront l'Ensemble d'armes actif si possible, ou changeront automatiquement votre Ensemble d'armes si cela est nécessaire à leur utilisation. Vous pouvez également définir l'Ensemble d'armes que vous souhaitez utiliser automatiquement pour chaque aptitude dans la fenêtre d'informations de cette aptitude.
En plus de changer vos objets actifs, les Ensembles d'armes disposent également de Points de Talent dédiés, pouvant être attribués différement dans chaque Ensemble d'armes.
Par défaut, vos aptitudes utiliseront l'Ensemble d'armes actif si possible, ou changeront automatiquement votre Ensemble d'armes si cela est nécessaire à leur utilisation. Vous pouvez également définir l'Ensemble d'armes que vous souhaitez utiliser automatiquement pour chaque aptitude dans la fenêtre d'informations de cette aptitude.
En plus de changer vos objets actifs, les Ensembles d'armes disposent également de Points de Talent dédiés, pouvant être attribués différement dans chaque Ensemble d'armes.
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
Projectiles supplémentaires
Le monstre tire 4 Projectiles supplémentaires.
Zone d'effet augmentée
Le monstre a 100% d'augmentation de Zone d'effet.
Brise l'armure
Le monstre Brise l'Armure à hauteur de 1 000% des dégâts Physiques infligés.
Bombardier
Le monstre libère périodiquement des salves de projectiles de Feu.
Résistant aux Dégâts de chaos
Le monstre a +50% à la Résistance au chaos.
Résistant aux Dégâts de froid
Le monstre a +50% à la Résistance au froid et +10% à la Résistance au froid maximale.
Critiques supplémentaires
Le monstre a 300% d'augmentation de chances d'infliger des Touches critiques.
Aura de Bouclier d'énergie
Le monstre émet une Aura qui confère 20% de leur Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie supplémentaire aux Alliés dans un rayon de 5 mètres.
Bouclier d'énergie supplémentaire
Le monstre gagne 25% de Vie maximale sous forme de Bouclier d'énergie supplémentaire.
Résistant aux Dégâts de feu
Le monstre a +50% à la Résistance au feu et +10% à la Résistance au feu maximale.
Invoque des Murs de flammes
Le monstre crée des murs de Feu circulaires qui infligent des dégâts aux ennemis se trouvant à l'intérieur.
Invoque des Prisons de glace
Le monstre crée des murs de Glace circulaires autour des ennemis.
Soigne les Alliés et supprime la Récupération des Ennemis
Le monstre libère une nova toutes les 8 secondes dans un rayon de 5 mètres, qui réduit de 60% le Taux de Récupération de Vie et de Bouclier d'énergie des ennemis, et permet aux Alliés de Régénérer 5,5% de leur Vie maximale par seconde pendant 4 secondes.
Aura d'Invulnérabilité périodique
Le monstre libère une nova toutes les 12 secondes dans un rayon de 5 mètres, qui rend les Alliés invulnérables pendant 5 secondes tant que le monstre est en vie.
Aura d'Invulnérabilité périodique améliorée
Le monstre libère une nova toutes les 12 secondes dans un rayon de 5 mètres, qui rend les Alliés invulnérables pendant 5 secondes tant que le monstre est en vie.
Vie augmentée
Le monstre a 50% d'augmentation de Vie.
Résistant aux Ralentissements
Le monstre a 50% de réduction de l'Efficacité des Ralentissements découlant des Effets néfastes l'affectant.
Seuil d'Étourdissement augmenté
Le monstre ne peut pas être Étourdi.
Régénère de la Vie
Le monstre Régénère 2% de sa Vie maximal par seconde.
Résistant aux Dégâts de foudre
Le monstre a +50% à la Résistance à la foudre et +10% à la Résistance à la foudre maximale.
Barrière magmatique
Le monstre crée une barrière capable d'absorber 90% des dégâts qu'il subit. Après avoir encaissé une certaine quantité de dégâts, la barrière explose, infligeant des Dégâts de Feu.
Siphonne le Mana et inflige des Dégâts de foudre
Le monstre crée un effet circulaire qui draine le Mana et inflige des Dégâts de Foudre sur la durée aux ennemis proches du bord du cercle.
Siphonne le Mana et inflige des Dégâts de foudre
Le monstre crée un effet circulaire qui draine le Mana et inflige des Dégâts de Foudre sur la durée aux ennemis proches du bord du cercle.
De plus, le monstre crée périodiquement des cercles distincts qui drainent le Mana et infligent des Dégâts de Foudre sur la durée aux ennemis se tenant à l'intérieur des cercles.
De plus, le monstre crée périodiquement des cercles distincts qui drainent le Mana et infligent des Dégâts de Foudre sur la durée aux ennemis se tenant à l'intérieur des cercles.
Amélioré
Le monstre a 25% d'augmentation de Dégâts et 50% d'augmentation de Vie.
Résistant aux Critiques
Les Touches contre ce monstre ont 80% de réduction de Bonus de Dégâts critiques.
Enrage périodiquement
Le monstre Enrage périodiquement, ce qui lui confère pendant 5 secondes toutes les 10 secondes : 30% d'augmentation de Dégâts, 25% d'augmentation de Vitesse des Aptitudes et de déplacement, ainsi que 33% de perte des dégâts subis.
Empêche la Récupération au-delà de 50%
Le monstre émet une Aura qui inflige un Effet néfaste aux ennemis dans un rayon de 4,2 mètres, les empêchant de récupérer leur Vie et leur Bouclier d'énergie au-delà de 50%.
Tangibilité proximale
Le monstre ne peut pas être endommagé par des ennemis se trouvant à plus de 3 mètres de lui.
Aura de Résistance aux éléments
Le monstre émet une Aura qui confère +35% à toutes les Résistances Élémentaires aux Alliés dans un rayon de 5 mètres.
Traînée de foudre
Le monstre laisse une traînée de Sol électrocutant en se déplaçant.
Marche-brume
Le monstre se téléporte périodiquement vers un ennemi dans son champ de vision, créant un Nuage de fumée à son emplacement initial et à son emplacement d'arrivée.
Étourdit
Le monstre a 100% d'augmentation d'accumulation d'Étourdissement.
Résistant à l'Étourdissement
Le monstre a 250% d'augmentation de Seuil d'Étourdissement.
Bulle temporelle
Le monstre émet une Aura qui inflige un Effet néfaste aux ennemis dans un rayon de 3,2 mètres, les Ralentissant de 25%, faisant expirer les effets les affectant 40% plus lentement et réduisant leur Vitesse de recharge de 60%.
Plantes instables
Le monstre crée périodiquement des Plantes instables. Celles-ci libèrent des orbes qui se dirigent vers les ennemis et explosent lorsqu'ils sont suffisamment proches, infligeant des Dégâts de Chaos.
Plantes instables améliorées
Le monstre crée périodiquement de puissantes Plantes instables. Celles-ci libèrent des orbes qui se dirigent vers les ennemis et explosent lorsqu'ils sont suffisamment proches, infligeant des Dégâts de Chaos.
Rocher instable
Le monstre crée périodiquement un Rocher instable qui se dirige vers les ennemis et explose lorsqu'il est suffisamment proche, infligeant des Dégâts de Feu.
Rocher instable amélioré
Le monstre crée périodiquement un puissant Rocher instable qui se dirige vers les ennemis et explose lorsqu'il est suffisamment proche, infligeant des Dégâts de Feu.
Groupe
Un monstre ou une Créature de Groupe est un monstre qui apparaît naturellement en tant que membre d'un Groupe de monstres, que ce soit dans les zones ou via des mécaniques telles que les Coffres-forts.
Les monstres ou Créatures générés par d'autres monstres ne sont pas considérés comme des monstres ou Créatures de Groupe.
Les monstres ou Créatures générés par d'autres monstres ne sont pas considérés comme des monstres ou Créatures de Groupe.
Flèches à fragmentation
Les Flèches à fragmentation se Divisent vers 6 cibles.
Flèches boomerang
Les Flèches boomerang Transpercent toutes les cibles et Reviennent à vous.
Flèches de diamant
Les Flèches de diamant infligent systématiquement des Touches critiques au Toucher et on 60% d'augmentation de Bonus de Dégâts critiques.
Flèches de cupidité
Les objets cédés par les ennemis tués par des Flèches de cupidité ont 600% d'augmentation de Rareté.
Flèches contondantes
Les Flèches contondantes entraînent 600% d'augmentation d'Accumulation d'Étourdissement.
Aptitudes à répétition
Certains effets peuvent permettre aux Aptitudes Répétables de se Répéter, vous faisant ainsi exécuter la partie de l'aptitude qui tire des projectiles ou d'autres effets plusieurs fois de suite à partir d'une seule utilisation de l'aptitude.
L'exécution des Aptitudes prend 5% plus de temps pour chaque Répétition.
L'exécution des Aptitudes prend 5% plus de temps pour chaque Répétition.
Autel guidé météorique
Des Météores s'abattent autour de vous lorsque des ennemis sont à portée.
Autel guidé de la Tempête
Des éclairs frappent le sol autour de vous lorsque des ennemis sont à portée.
Autel guidé du Gel
Des éclats de glace sont tirés en spirale autour de vous lorsque des ennemis sont à portée.
Autel de la Morosité onirique
Les ennemis tués explosent, infligeant des dégâts de Chaos équivalents à un quart de leur Vie maximale.
Dépérissement abyssal
Dépérissement abyssal réduit le Taux de Régénération de Vie de 50% pendant 6 secondes
Augmentation antique
Les Augmentations antiques sont des Augmentations qui possèdent de puissants effets singuliers, mais qui sont plus limitées. Vous ne pouvez avoir qu'une seule Augmentation de ce type enchâssée à la fois.
Arme de Lanceur de sorts
Les Armes de Lanceur de sorts sont : les Sceptres, les Bâtons et les Baguettes
Feu spectral
Les cibles affectées par l'Effet néfaste Feu spectral ne subissent pas les dégâts d'Embrasement. À la place, ces dégâts nourrissent le Feu spectral. Lorsque l'Effet néfaste Feu spectral expire ou que la cible meurt, le Feu spectral explose, infligeant l'intégralité des dégâts absorbés à tous les ennemis dans un rayon de 1,8m, y compris à la cible affectée.
Objets sanctifiés
Sanctifier un objet permet de tirer au sort les valeurs numériques de ses modificateurs, puis de les multiplier par une valeur aléatoire comprise entre 80% et 120%. L'objet obtenu sera alors considéré comme Sanctifié.
La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets sont inutilisables sur les objets Sanctifiés.
La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets sont inutilisables sur les objets Sanctifiés.
Efficacité
Les modificateurs d'efficacité agissent comme des diviseurs de la statistique qu'ils modifient. Par exemple, avec 50% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation, vos Réservations auront 67% de leur valeur de base, avec 100% d'Augmentation elles auront 50% de leur valeur de base, et ainsi de suite. La Réduction de l'Efficacité de la Réservation aura l'effet inverse, augmentant la valeur des Réservations.
Défenses des objets
Les statistiques qui font référence à l'Armure, au Score d'Évasion et/ou au Bouclier d'énergie d'un objet utilisent les valeurs exactes des Défenses affichées sur l'objet. Cela signifie que la Qualité et les modificateurs locaux de l'objet sont pris en compte, mais pas les statistiques provenant d'autres sources qui modifient la quantité de Défense réellement octroyée à votre personnage.
Pacte de la flamme noire
Les Sorts de Feu Convertissent 100 % de leurs Dégâts de Feu en Dégâts de Chaos. Les Dégâts de Chaos des Sorts de Feu Contribuent aux chances d'Embraser et à l'Amplitude des Embrasements. Les Embrasements infligés avec des Sorts de Feu infligent des Dégâts de Chaos plutôt que des Dégâts de Feu.
Cadence rituelle
Les Aptitudes d'Évocation Déclenchent les Sorts toutes les 2 secondes. Les Aptitudes d'Évocation gagner d'Énergie lorsqu'elles Déclenchent des Sorts. Les Sorts d'Évoqués ont 50% de Perte de consommation d'Énergie.
Sensibilité aux éléments
Sensibilité aux éléments est une Malédiction qui diminue les Résistances élémentaires des cibles affectées. Sauf indication contraire, Sensibilité aux éléments diminue les Résistances élémentaires de 30% et a une durée de 20 secondes.
Abasourdissement
Abasourdissement est un Effet néfaste qui inflige 20% de réduction de vitesse de déplacement et 10% de réduction des dégâts infligés. Sauf indication contraire, l'Abasourdissement dure 1 seconde.
Catégories de Gemme de soutien
Chaque Gemme de soutien appartient à une ou plusieurs Catégories. Les Gemmes de soutien de la même Catégorie ne peuvent pas être enchâssées simultanément dans la même aptitude, mais peuvent être utilisées pour modifier d'autres aptitudes.
Niveau minimal de Modificateur
Les modificateurs aléatoires ajoutés sont d'un niveau équivalent ou supérieur au niveau minimal indiqué, sauf si un type de modificateur spécifique ne pourrait pas du tout être généré. Vous ne pouvez pas utiliser cet objet monétaire sur des objets dont le niveau d'objet est inférieur au niveau minimal du modificateur.
Niveau d'objet maximal
Vous ne pouvez pas utiliser cet objet monétaire sur des objets dont le niveau est plus haut que celui indiqué.
Infusions élémentaires
Certaines Aptitudes créent des Reliquats d'Infusion élémentaire lorsque des conditions spécifiques sont remplies. Ramasser le Reliquat vous confère l'Infusion pendant 20 secondes ou jusqu'à ce qu'elle soit Consommée par une autre Aptitude. Par défaut, vous pouvez avoir jusqu'à 3 de chaque type d'Infusion.
Les Aptitudes qui peuvent Consommer des Infusions mentionnent spécifiquement le ou les types d'Infusion qu'elles peuvent Consommer et les bénéfices associés. Si une Aptitude se répète ou se reproduit, chacune de ses itérations doit Consommer une Infusion séparément pour bénéficier de l'effet.
Les Aptitudes qui peuvent Consommer des Infusions mentionnent spécifiquement le ou les types d'Infusion qu'elles peuvent Consommer et les bénéfices associés. Si une Aptitude se répète ou se reproduit, chacune de ses itérations doit Consommer une Infusion séparément pour bénéficier de l'effet.
Modificateurs Profanés
Profaner un objet permet d'ajouter un modificateur Profané dissimulé à cet objet. Si l'objet a déjà le nombre maximal de modificateurs, alors un modificateur aléatoire est retiré. Ces modificateurs peuvent être Révélés au Puits des Âmes.
Les objets ayant des modificateurs Profanés ne peuvent pas être Profanés à nouveau.
Les objets ayant des modificateurs Profanés ne peuvent pas être Profanés à nouveau.
Profanation instable
Cet objet peut être Profané en utilisant l'objet monétaire « Boîte crânienne préservée ». Chaque Profanation de l'objet augmente ses chances de destruction.
Modificateurs abyssaux
Les monstres abyssaux générés par les Abysses volent les modificateurs des monstres tués à proximité de leur fosse. Ces modificateurs peuvent être améliorés en Modificateurs abyssaux.
Les Modificateurs abyssaux ont une faible chance de devenir un Modificateur lichené plus puissant.
Les Modificateurs abyssaux ont une faible chance de devenir un Modificateur lichené plus puissant.
Profondeurs abyssales
Les Profondeurs abyssales sont un donjon souterrain parfois trouvé en terminant le dernier Abysse de la zone.
Les Profondeurs abyssales contiennent de nombreux monstrses Abyssaux et tous les monstres Rares qui s'y trouvent possèdent un Modificateur abyssal.
À la fin des Profondeurs abyssales se trouve un monstre Rare plus puissant possédant à la fois un Modificateur lichené et un Modificateur abyssal. Vaincre ce monstre Rare donne accès à des coffres riches en récompenses à proximité.
Ces coffres se trouvant à la fin des Profondeurs abyssales peuvent également céder des fragments d'Os préservé, et plus rarement des Présages et des Gemmes de soutien de lignage supplémentaires.
À des niveaux plus élevés, les Profondeurs abyssales peuvent également mener à de redoutables Combats de Boss.
Les Profondeurs abyssales contiennent de nombreux monstrses Abyssaux et tous les monstres Rares qui s'y trouvent possèdent un Modificateur abyssal.
À la fin des Profondeurs abyssales se trouve un monstre Rare plus puissant possédant à la fois un Modificateur lichené et un Modificateur abyssal. Vaincre ce monstre Rare donne accès à des coffres riches en récompenses à proximité.
Ces coffres se trouvant à la fin des Profondeurs abyssales peuvent également céder des fragments d'Os préservé, et plus rarement des Présages et des Gemmes de soutien de lignage supplémentaires.
À des niveaux plus élevés, les Profondeurs abyssales peuvent également mener à de redoutables Combats de Boss.
Marqué pour la Mort
Marqué pour la Mort est un Effet néfaste. Lorsqu'il vous affecte, vous avez 50% d'Augmentation des Dégâts subis.
Gemmes de soutien de Lignage
Les Gemmes de soutien de Lignage sont des Gemmes de soutien très puissantes et transformatives qui peuvent être cédées dans les cartes ou provenir de certaines sources spécifiques comme un Boss particulier.
Vous ne pouvez Enchâsser qu'une seule copie d'une même Gemme de soutien de Lignage à travers l'ensemble de vos Aptitudes.
Vous ne pouvez Enchâsser qu'une seule copie d'une même Gemme de soutien de Lignage à travers l'ensemble de vos Aptitudes.
Monstres générés naturellement
Les Monstres générés naturellement sont ceux qui sont générés dès que vous entrez dans une zone pour la première fois. Les monstres générés via des Mécaniques secondaires telles que les Coffres-forts ou les Expéditions ne sont pas considérés comme des Monstres générés naturellement.
[DNT-UNUSED] Edict Declaration
[DNT-UNUSED] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
Union des âmes
Les monstres dont les Âmes sont unies transfèrent leur âme aux autres monstres lorsqu'ils sont tués, ocroyant 20% de Robustesse, 5% d'Augmentation de dégâts et 10% d'Augmentation de Rareté des objets cédés à ces monstres.
Union des âmes
Les monstres d'un Groupe dont les Âmes sont unies transfèrent leur âme aux autres monstres de leur Groupe lorsqu'ils sont tués, ocroyant 20% de Robustesse et 5% d'Augmentation de dégâts à ces monstres.
Dynamisme thaumaturgique
Tant que Dynamisme thaumaturgique est actif, vous générez passivement une Charge de pouvoir, de frénésie et d'endurance une fois toutes les huit secondes.
Le type de Charge que vous générez est déterminé par les Prérequis d'Attribut des Aptitudes que vous avez Enchâssées dans vos châsses de Gemme d'aptitude. Plus le total de Prérequis de Force de vos Gemmes d'aptitude enchâssées est élevé, plus vous avez de chances de générer une Charge d'endurance. La Dextérité correspond aux Charges de frénésie et l'Intelligence aux Charges de pouvoir.
Le type de Charge que vous générez est déterminé par les Prérequis d'Attribut des Aptitudes que vous avez Enchâssées dans vos châsses de Gemme d'aptitude. Plus le total de Prérequis de Force de vos Gemmes d'aptitude enchâssées est élevé, plus vous avez de chances de générer une Charge d'endurance. La Dextérité correspond aux Charges de frénésie et l'Intelligence aux Charges de pouvoir.
Pénalités de déplacement des Pièces d'armure
En fonction du type de Pièce d'armure équipée, les joueurs subissent une Pénalité de Vitesse de déplacement, qui varie en fonction des Prérequis d'Attributs de la Pièce d'armure. Ces pénalités ne s'appliquent qu'aux Armures de torse et aux Boucliers équipés.
Pour les Armures de torse, cette pénalité est de 5% pour celles qui requièrent uniquement de la Force, de 4% pour les versions hybrides (qui requièrent à la fois de la Force et de la Dextérité ou de l'Intelligence), et de 3% pour celles qui requièrent uniquement de la Dextérité ou de l'Intelligence.
Pour les Boucliers, cette pénalité est de 3% pour ceux qui requièrent uniquement de la Force, de 1,5% pour les versions hybrides (qui requièrent à la fois de la Force et de la Dextérité ou de l'Intelligence), et ceux qui requièrent uniquement de la Dextérité ou de l'Intelligence n'appliquent aucune pénalité.
Pour les Armures de torse, cette pénalité est de 5% pour celles qui requièrent uniquement de la Force, de 4% pour les versions hybrides (qui requièrent à la fois de la Force et de la Dextérité ou de l'Intelligence), et de 3% pour celles qui requièrent uniquement de la Dextérité ou de l'Intelligence.
Pour les Boucliers, cette pénalité est de 3% pour ceux qui requièrent uniquement de la Force, de 1,5% pour les versions hybrides (qui requièrent à la fois de la Force et de la Dextérité ou de l'Intelligence), et ceux qui requièrent uniquement de la Dextérité ou de l'Intelligence n'appliquent aucune pénalité.
Pacification
Les ennemis Pacifiés ne peuvent pas infliger de dégâts.
Effet bénéfique d'Archonte
Les Archontes sont un type d'Effet bénéfique qui améliorent vos prouesses avec les Sorts. Il existe un Effet bénéfique d'Archonte pour tous les Dégâts élémentaires : Archonte élémentaire.
Par défaut, un Effet bénéfique d'Archonte dure 10 secondes, mais est retiré prématurément si vous utilisez une Attaque non-instantanée.
Vous ne pouvez pas gagner d'Effet bénéfique d'Archonte si vous en avez déjà un, ni pendant la période de récupération suivant la perte d'un effet d'Archonte, qui dure 20 secondes par défaut.
Par défaut, un Effet bénéfique d'Archonte dure 10 secondes, mais est retiré prématurément si vous utilisez une Attaque non-instantanée.
Vous ne pouvez pas gagner d'Effet bénéfique d'Archonte si vous en avez déjà un, ni pendant la période de récupération suivant la perte d'un effet d'Archonte, qui dure 20 secondes par défaut.
Archonte de Glace
Archonte de Glace est un Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte de Glace confère :
25% Davantage de Dégâts de Froid avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires avec les Sorts sont Convertis en Dégâts de Froid
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Froid avec les Sorts
Les Touches des Sorts Accumulent 100% Davantage de Gel
Archonte de Glace confère :
25% Davantage de Dégâts de Froid avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires avec les Sorts sont Convertis en Dégâts de Froid
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Froid avec les Sorts
Les Touches des Sorts Accumulent 100% Davantage de Gel
Archonte des Flammes
Archonte des Flammes est un Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte des Flammes confère :
25% Davantage de Dégâts de Feu avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Feu
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Feu avec les Sorts
Les Sorts ont 100% Davantage d'Amplitude d'Inflammabilité
Archonte des Flammes confère :
25% Davantage de Dégâts de Feu avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Feu
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Feu avec les Sorts
Les Sorts ont 100% Davantage d'Amplitude d'Inflammabilité
Archonte de Foudre
Archonte de Foudre est un Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte de Foudre confère :
25% Davantage de Dégâts de Foudre avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Foudre
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Foudre avec les Sorts
Les Touches des Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter
Archonte de Foudre confère :
25% Davantage de Dégâts de Foudre avec les Sorts
100% des Dégâts Élémentaires des Sorts sont Convertis en Dégâts de Foudre
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts autres que des Dégâts de Foudre avec les Sorts
Les Touches des Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter
Archonte élémentaire
Archonte élémentaire est un type d'Effet bénéfique d'Archonte.
Archonte élémentaire octroie :
25% Davantage de Dégâts élémentaires avec les Sorts
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts Non-élémentaires avec les Sorts
Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
L'Inflammabilité des Sorts a 100% Davantage d'Amplitude
Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Archonte élémentaire octroie :
25% Davantage de Dégâts élémentaires avec les Sorts
Vous ne pouvez pas infliger de Dégâts Non-élémentaires avec les Sorts
Les Sorts entraînent 100% Davantage d'Accumulation de Gel au Toucher
L'Inflammabilité des Sorts a 100% Davantage d'Amplitude
Les Sorts ont 100% Davantage de chances d'Électrocuter au Toucher
Recomposition des Créatures
La Recomposition des Créatures s'apparente aux Créatures Récurrentes, mais se produit uniquement uniquement à la fin du compte à rebours de l'Effet bénéfique "Recomposition des Créatures" qui est conféré pendant que vos Créatures Persistantes sont mortes, contrairement à d'autres effets qui peuvent ranimer les Créatures.
Gigantesque
Les Créatures Gigantesques ont 20% Davantage de Vie, 20% Davantage de Dégâts et 20% d'Augmentation de Taille.
Marque du Seigneur abyssal
Profaner un objet doté du modificateur Marque du Seigneur abyssal retire toujours ce modificateur et le remplace par un modificateur Profané dissimulé d'un palier plus élevé.
Armure fendue
Armure fendue est un Effet néfaste infligé par les Touches. Il emmagasine 5% des Dégâts Physiques au Toucher Pré-mitigation de la Touche qui l'inflige, ce qui constitue son Amplitude.
Les Touches d'Attaque suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques supplémentaires non modifiables équivalents à cette amplitude.
L'Armure des ennemis affectés par Armure fendue ne peut pas être Brisée davantage.
Les Touches d'Attaque suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques supplémentaires non modifiables équivalents à cette amplitude.
L'Armure des ennemis affectés par Armure fendue ne peut pas être Brisée davantage.
Fissures en fusion
Les Fissures en fusion sont des fissures durables créées par certains Fracas et qui peuvent elles-mêmes être Fracassées pour créer des Répliques.
Toucher une Fissure en fusion avec un Fracas autre qu'une autre Fissure en fusion provoque une Réplique qui se propage sur toute sa longueur, infligeant à nouveau les dégâts de la Fissure aux ennemis qui se tiennent dessus. Cette Réplique se propage également aux autres Fissures en fusion qui se croisent. Chaque Fissure en fusion peut générer une Réplique au maximum une fois toutes les 0,2 seconde.
Toucher une Fissure en fusion avec un Fracas autre qu'une autre Fissure en fusion provoque une Réplique qui se propage sur toute sa longueur, infligeant à nouveau les dégâts de la Fissure aux ennemis qui se tiennent dessus. Cette Réplique se propage également aux autres Fissures en fusion qui se croisent. Chaque Fissure en fusion peut générer une Réplique au maximum une fois toutes les 0,2 seconde.
Sables du Temps
Sables du Temps confère 60% d'Augmentation de Vitesse d'incantation, diminuant progressivement jusqu'à 1% sur une période de 10 secondes avant d'augmenter jusqu'à atteindre à nouveau 60%. Confère également 1% d'Augmentation de Zone d'effet, augmentant progressivement jusqu'à 60% sur une période de 10 secondes avant de diminuer jusqu'à atteindre à nouveau 1%.
Désagrégation
Tant que vous êtes affecté par Désagrégation, vos Dégâts de Chaos contribuent également soit à l'Accumulation de Gel, soit à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'Embrasement, soit aux chances d'Électrocuter de manière aléatoire. Cette contribution change toutes les deux secondes.
Auras Terrassement
Les Totems que vous placez et qui confèrent des Auras Terrassement octroient un Effet bénéfique d'Aura différent aux joueurs à portée en fonction du type de Totem, comme suit :
Baliste d'artillerie octroie 20% d'Augmentation de Vitesse des Aptitudes.
Baliste de siège octroie 25% Davantage de Dégâts contre les ennemis Immobilisés.
Canon mortier octroie 25% de Dégâts Rajoutés sous forme de Dégâts de Feu.
Totem sismique octroie 30% d'Augmentation de Zone d'effet.
Totem Guerrier ancestral octroie 40% d'Augmentation de Génération de Gloire.
Sombre effigie octroie 40% d'Augmentation des Dégâts sur la durée.
Totem incantateur octroie 50% d'Augmentation des Chances de Touche critique.
Baliste d'artillerie octroie 20% d'Augmentation de Vitesse des Aptitudes.
Baliste de siège octroie 25% Davantage de Dégâts contre les ennemis Immobilisés.
Canon mortier octroie 25% de Dégâts Rajoutés sous forme de Dégâts de Feu.
Totem sismique octroie 30% d'Augmentation de Zone d'effet.
Totem Guerrier ancestral octroie 40% d'Augmentation de Génération de Gloire.
Sombre effigie octroie 40% d'Augmentation des Dégâts sur la durée.
Totem incantateur octroie 50% d'Augmentation des Chances de Touche critique.
Fragments de glace
Les Fragments de glace sont créés par diverses Aptitudes et Détonent dans une Zone pour infliger des dégâts de Froid. Si une Aptitude crée plusieurs Fragments de glace simultanément, seul l'un d'entre eux peut infliger des dégâts à un même ennemi.
Certaines aptitudes peuvent interagir avec les Fragments de glace. Sauf indication contraire, chaque Fragment de glace ne peut interagir qu'avec une seule Aptitude au cours de sa durée de vie.
Certaines aptitudes peuvent interagir avec les Fragments de glace. Sauf indication contraire, chaque Fragment de glace ne peut interagir qu'avec une seule Aptitude au cours de sa durée de vie.
Posture brisée
Posture brisée est un Effet néfaste infligé par les Touches. Il emmagasine 10% des Dégâts Physiques au Toucher Pré-mitigation de la Touche qui l'inflige, constituant son Amplitude.
Les Touches suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques fixes supplémentaires équivalents à cette amplitude.
Les ennemis affectés par Posture brisée ne peuvent plus être Hébétés.
Les Touches suivantes de l'infligeur contre la cible bénéficieront de Dégâts Physiques fixes supplémentaires équivalents à cette amplitude.
Les ennemis affectés par Posture brisée ne peuvent plus être Hébétés.
Âmes de l'Umbra
Les Âmes de l'Umbra confèrent différents Effets bénéfiques en fonction du type de Créature Squelettique remplacée, comme suit :
Les Âmes de l'Umbra provenant des :
• Guerriers squelettiques octroient 15% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque.
• Tireurs d'élite squelettiques octroient 15% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles.
• Clercs squelettiques octroient 30% d'Augmentation du Taux de Recharge du Bouclier d'énergie.
• Incendiaires squelettiques octroient 15% d'Augmentation de Zone d'effet.
• Mages de l'orage squelettiques octroient 25% d'Augmentation des Dégâts des Sorts.
• Mages de givre squelettiques octroient 35% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal.
• Brutes squelettiques octroient 60% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement.
• Ravageurs squelettiques octroient 6% d'Augmentation de Vitesse des Aptitudes.
Les Âmes de l'Umbra provenant des :
• Guerriers squelettiques octroient 15% d'Augmentation des Dégâts d'Attaque.
• Tireurs d'élite squelettiques octroient 15% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles.
• Clercs squelettiques octroient 30% d'Augmentation du Taux de Recharge du Bouclier d'énergie.
• Incendiaires squelettiques octroient 15% d'Augmentation de Zone d'effet.
• Mages de l'orage squelettiques octroient 25% d'Augmentation des Dégâts des Sorts.
• Mages de givre squelettiques octroient 35% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal.
• Brutes squelettiques octroient 60% d'Augmentation d'Accumulation d'Étourdissement.
• Ravageurs squelettiques octroient 6% d'Augmentation de Vitesse des Aptitudes.
Boss de Carte mortel
Les Boss de Carte mortels sont des Boss de Carte puissants spécifiques qui apparaissent dans des Cartes bien précises. Ils sont plus difficiles à vaincre et cèdent de meilleures récompenses.
Ces récompenses sont souvent accompagnées d'un objet spécifique, généralement issu d'une liste d'objets précise. Par exemple, des objets Uniques ou des Gemmes de soutien de Lignage.
Les Boss de Carte mortels peuvent également céder des objets qui donnent accès aux Boss Finaux.
Ces récompenses sont souvent accompagnées d'un objet spécifique, généralement issu d'une liste d'objets précise. Par exemple, des objets Uniques ou des Gemmes de soutien de Lignage.
Les Boss de Carte mortels peuvent également céder des objets qui donnent accès aux Boss Finaux.
Évocation
Les Aptitudes d'Évocation sont des Aptitudes Persistantes qui gagnent de l'Énergie lorsque certaines conditions sont remplies et qui peuvent être utilisées une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée pour Évoquer les Aptitudes enchâssées, dépensant cette Énergie pour les Déclencher. Sauf indication contraire, les Évocations peuvent Déclencher les Aptitudes modifiées plusieurs fois si suffisamment d'Énergie est dépensée.
Armure scindée
Armure scindée est un Effet néfaste qui peut être appliqué aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée et qui augmente de 20% supplémentaires les dégâts Physiques qu'ils subissent au Toucher. Cet effet se cumule avec l'Armure complètement brisée normale de la cible.
Sauf indication contraire, les modificateurs qui s'appliquent à l'Armure complètement brisée s'appliquent également à Armure scindée. L'Armure des ennemis affectés par Armure scindée ne peut pas être Brisée davantage.
Sauf indication contraire, les modificateurs qui s'appliquent à l'Armure complètement brisée s'appliquent également à Armure scindée. L'Armure des ennemis affectés par Armure scindée ne peut pas être Brisée davantage.
Sol flétrissant
Sol flétrissant applique Flétrissure chaque seconde aux ennemis situés dessus.
Attaque par défaut
Les Attaques par défaut sont les aptitudes d'Attaque inhérentes octroyées par les Armes martiales et l'aptitude d'Attaque inhérente à Mains nues « Coup de poing ».
Le niveau d'aptitude de vos Attaques par défaut est déterminé par le niveau de votre personnage, qui lui détermine l'évolution des Dégâts d'Attaque de l'aptitude, qui correspond au pourcentage de dégâts de votre Arme que l'Attaque par défaut inflige.
Les Attaques par défaut n'ont jamais de coût.
Le niveau d'aptitude de vos Attaques par défaut est déterminé par le niveau de votre personnage, qui lui détermine l'évolution des Dégâts d'Attaque de l'aptitude, qui correspond au pourcentage de dégâts de votre Arme que l'Attaque par défaut inflige.
Les Attaques par défaut n'ont jamais de coût.
Dégâts d'attaque par défaut
Vos Dégâts d'Attaque par défaut correspondent aux dégâts prévus d'une Attaques par défaut et sont déterminés par les dégâts de votre Arme et une évolution de Dégâts d'Attaque basée sur le niveau de votre personnage.
Vos Attaques par défaut infligent toujours les Dégâts d'Attaque par défaut, sauf si des modificateurs changent leurs dégâts ou leur niveau d'aptitude.
Pour certaines aptitudes d'Attaque issues de Gemmes de soutien, l'évolution des Dégâts d'attaque n'est pas déterminée par leur niveau d'aptitude – elles infligent à la place un pourcentage des Dégâts d'Attaque par défaut.
Vos Attaques par défaut infligent toujours les Dégâts d'Attaque par défaut, sauf si des modificateurs changent leurs dégâts ou leur niveau d'aptitude.
Pour certaines aptitudes d'Attaque issues de Gemmes de soutien, l'évolution des Dégâts d'attaque n'est pas déterminée par leur niveau d'aptitude – elles infligent à la place un pourcentage des Dégâts d'Attaque par défaut.
Dynamisation de Khatal
Dynamisation de Khatal se cumule jusqu'à 8 fois et octroie 5% d'Augmentation de Vitesse de recharge par cumul. Chaque cumul de Dynamisation de Khatal dure 10 secondes.
Gemmes de Soutien reliées
Deux gemmes sont considérées comme Reliées si l'une est enchâssée dans l'autre ou si elles sont toutes deux enchâssées dans une troisième gemme.
Une Gemme de soutien enchâssée dans une Aptitude Méta reste Reliée à cette Aptitude Méta et à toutes les Aptitudes enchâssées dans cette Aptitude Méta, même si elle ne peut pas modifier certaines de ces aptitudes.
Une Gemme de soutien enchâssée dans une Aptitude Méta reste Reliée à cette Aptitude Méta et à toutes les Aptitudes enchâssées dans cette Aptitude Méta, même si elle ne peut pas modifier certaines de ces aptitudes.
Cercle d'invocation
Activer un Cercle d'invocation entraînera l'apparition d'un Boss.
Adaptation
Les Adaptations sont obtenues en subissant des Dégâts élémentaires au Toucher et vous permettent de subir moins de dégâts du Type correspondant lors des Touches suivantes.
Sauf indication contraire, vous pouvez avoir 3 Adaptations à la fois. Les Adaptations n'ont pas de durée.
Sauf indication contraire, vous pouvez avoir 3 Adaptations à la fois. Les Adaptations n'ont pas de durée.
Forme d'Ours
La Métamorphose en Ours donne accès à des Fracas dévastateurs ainsi qu'à des Attaques de Feu alimentées par une Rage ardente.
La forme d'Ours vous octroie :
• +10 à l'Armure par niveau
• 30% de l'Armure s'applique également aux Dégâts élémentaires
• une Charge d'endurance tous les 15 de Rage que vous dépensez
La forme d'Ours vous octroie :
• +10 à l'Armure par niveau
• 30% de l'Armure s'applique également aux Dégâts élémentaires
• une Charge d'endurance tous les 15 de Rage que vous dépensez
Forme de Loup-garou
Métamorphosez-vous en un Loup-garou afin de canaliser la puissance de la lumière Froide de la lune, menant votre meute avec des Attaques féroces.
En forme de Loup-garou, vous vous mettez à courir à quatre pattes après vous être déplacé pendant une courte durée, ce qui vous octroie 30% d'Augmentation de Vitesse de déplacement lorsque vous ne Sprintez pas.
En forme de Loup-garou, vous vous mettez à courir à quatre pattes après vous être déplacé pendant une courte durée, ce qui vous octroie 30% d'Augmentation de Vitesse de déplacement lorsque vous ne Sprintez pas.
Forme de Wyverne
Métamorphosez-vous en Wyverne afin de bombarder vos ennemis avec du Feu et de la Foudre, puis rapprochez-vous pour les achever.
La forme de Wyverne vous octroie :
• 50% d'Augmentation de Seuil d'Étourdissement
• 50% d'Augmentation de Seuil d'Altération élémentaire
• Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 50% plus rapide
La forme de Wyverne vous octroie :
• 50% d'Augmentation de Seuil d'Étourdissement
• 50% d'Augmentation de Seuil d'Altération élémentaire
• Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est 50% plus rapide
Aptitudes de Plante et Luxuriance
Les Plantes générées par les Aptitudes de Plante peuvent devenir Luxuriantes afin de gagner en puissance, selon les manières détaillées pour chaque Aptitude de Plante. Cela ne peut généralement pas être causé par l'Aptitude qui génère les Plantes, et requiert une Aptitude ou un effet différent qui les fait spécifiquement devenir Luxuriantes.
Touches critiques inévitables
Les Touches qui pourraient potentiellement être des Touches critiques mais ne tirent pas une Touche critique relanceront leurs chances de Touche critique jusqu'à réussite.
Les Touches ont 30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques pour chaque fois où les chances de Touche critique ont été relancées.
Les Touches ont 30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques pour chaque fois où les chances de Touche critique ont été relancées.
Efficacité des Monstres
L'Efficacité des Monstres augmente la vie des monstres, l'expérience qu'ils octroient, et la quantité d'objets qu'ils cèdent.
Culture unique
Les objets Uniques peuvent être étroitement liés à certaines cultures, auquel cas une icône l'indiquera dans leur infobulle. Ces cultures pourraient détenir des secrets permettant de manipuler ces objets uniques.
Aptitudes de Vent
Les Aptitudes de Vent bénéficient d'interactions supplémentaires avec d'autres Aptitudes mentionnées. Il s'agit la plupart du temps d'Aptitudes de Feu.
Voies inexplorées
Vous voyez ce qui est et ce qui aurait pu être. Révélez un ensemble de talents spécifiques à l'Oracle dans l'Arbre des Talents après votre Ascension en tant qu'Oracle.
En attribuant le Talent éminent d'Ascendance « La Voie invisible », vous obtenez la capacité d'attribuer ces talents.
En attribuant le Talent éminent d'Ascendance « La Voie invisible », vous obtenez la capacité d'attribuer ces talents.
Siphonneur vaal
Un objet doté d'un Siphonneur vaal nécessitera un nombre défini d'éliminations pour être complété. Une fois complété, le palier d'un modificateur aléatoire de l'objet sera rétrogradé, et les valeurs numériques de tous les autres modificateurs seront améliorées.
Les valeurs de ces modificateurs améliorés seront tirées au hasard et le résultat sera compris entre leur valeur actuelle et une valeur 10% supérieure à leur valeur maximale.
Les valeurs de ces modificateurs améliorés seront tirées au hasard et le résultat sera compris entre leur valeur actuelle et une valeur 10% supérieure à leur valeur maximale.
Les Chances peuvent se Cumuler au-delà de 100%
Par défaut, les statistiques basées sur des chances sont limitées à 100% de chances que le résultat se produise. Cependant, certaines chances peuvent dépasser les 100%. Dans ce cas, le résultat se produit une fois par tranche de 100% de chances disponibles, plus un pourcentage de chances normal qu'il se produise à nouveau en fonction de la valeur restante.
Par exemple, si les chances qu'un évènement se produise dépassent de 215%, alors cet évènement se produira deux fois (une fois par tranche de 100%) et aura 15% de chances de se produire une troisième fois.
Par exemple, si les chances qu'un évènement se produise dépassent de 215%, alors cet évènement se produira deux fois (une fois par tranche de 100%) et aura 15% de chances de se produire une troisième fois.
Qualité maximale
Par défaut, la Qualité maximale est de 20%. La Qualité maximale ne peut pas être améliorée au-delà de 30%.
Sol épineux
Le Sol épineux inflige des dégâts des Sorts aux ennemis lors de sa création, puis continue à infliger des dégâts aux ennemis qui traversent le Sol, au maximum deux fois par seconde.
Relance des Chances de Touche critique
Toute mécanique où le calcul d'une seule Touche implique de tirer les Chances de Touche critique plus d'une fois est considérée comme une Relance. Cela inclut tout ce qui rend les Chances de Touche critique Favorables, Défavorables, Bifurquées, ou Inévitables.
Les Aptitudes Prolongées utilisant un tirage de Chances de Touche critique indépendant pour chaque occurence de dégâts ne constituent pas une Relance.
Les Aptitudes Prolongées utilisant un tirage de Chances de Touche critique indépendant pour chaque occurence de dégâts ne constituent pas une Relance.
Embrasement combiné
Lorsque vous Embrasez une cible qui a déjà été Embrasée par la même utilisation de cette Aptitude, l'Embrasement existant est retiré pour améliorer le nouvel Embrasement, multipliant son Amplitude par le nombre total d'Embrasements combinés de cette manière.
Aptitudes de Tempête
Les Aptitudes de Tempête sont des Aptitudes de longue durée basées sur des phénomènes météorologiques et qui ont des interactions spéciales avec d'autres effets.
Maximum
La valeur maximale de ce modificateur est appliquée à l'ensemble du modificateur, y compris la partie constante.
Cristal énergisé
Les Cristaux énergisés sont collectés en énergisant des Balises à travers Wraeclast, et sont nécessaires pour accéder au Temple d'Atziri.
6 Cristaux énergisés sont nécessaires pour alimenter la Console du Temple.
Davantage de Cristaux énergisés peuvent être stockés en collectant des Médaillons auprès de ceux qui sont de sang royal Vaal.
6 Cristaux énergisés sont nécessaires pour alimenter la Console du Temple.
Davantage de Cristaux énergisés peuvent être stockés en collectant des Médaillons auprès de ceux qui sont de sang royal Vaal.
Déstabilisation du Temple
À chaque fois que vous entrez dans le Temple, une petite sélection de salles est Déstabilisée, les retirant définitivement lors de votre prochaine sortie.
Vaincre l'Architecte ou Atziri provoque une Déstabilisation plus importante.
Vaincre l'Architecte ou Atziri provoque une Déstabilisation plus importante.
Restricted Room
Restricted Rooms are those that are placed by using Xipocado's Console in the Architect's Chamber
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.