Gems Summary /780
Bond percutant
Un bond dans les airs qui endommage et Repousse les ennemis avec votre masse à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin.
Charge au bouclier
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Brise-armure
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Totem sismique
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité à plusieurs reprises. Le Sol irrégulier entre en éruption lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Le Totem ne peut pas créer de Sol irrégulier par lui-même.
Héraut de la cendre
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Cri infernal
Votre personnage pousse un Cri de guerre qui Améliore vos prochaines Attaques si des ennemis se trouvent à proximité. Les ennemis dans la zone de ce cri de guerre sont déstabilisés et déclenchent Flambée en mourant. Le temps de recharge de cette aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Séisme
Fracasse le sol, infligeant des dégâts de zone et créant un Sol irrégulier qui ralentit les ennemis. Après une courte durée, ce Sol irrégulier éclate en une puissante Réplique. Il est impossible de créer une plaque de Sol irrégulier au-dessus d'une plaque déjà existante, ni d'en créer de nouvelles si vous avez déjà atteint le nombre maximal de plaques actives.
Déferlement tellurique
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une fissure qui inflige des dégâts aux ennemis en un enchaînement de petites zones d'effet devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis. Toucher un ennemi dont l'Armure est complètement brisée lui fait subir une augmentation de dégâts Physiques supplémentaire.
Cri sismique
Votre personnage pousse un Cri de guerre endommageant, qui Repousse les ennemis à proximité et inflige un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Si un ennemi subit un Étourdissement massif ou si un ennemi déjà affecté par un Étourdissement massif est Touché, cette Aptitude Améliore vos prochains Fracas, leur permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Pieux telluriques
Fracasse le sol, créant une fissure qui inflige des dégâts de zone aux ennemis qu'elle traverse et qui projette une pointe hors du sol lorsqu'elle se termine. Les Cris de guerre executés près de la pointe la font éclater, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Brise-os
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Fissure volcanique
Fracasse le sol, créant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts sur son passage, puis persiste pendant une certaine durée. Utiliser un Fracas différent sur une fissure provoque une Réplique qui se se propage à toutes les fissures connectées.
Fracas déferlant
Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
Fracas superchargé
Une Canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
Totem Guerrier ancestral
Consomme 3 Charges d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les aptitudes de Masse enchâssées. Ne peut pas utiliser les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Frappe parfaite
Charge votre arme pendant que vous Canalisez. Relâcher au moment où la charge devient complète permet de libérer une vague de Feu.
Bouclier résonnant
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous Canalisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Barrière magmatique
Tant que cette aptitude est active, augmente passivement vos Chances de bloquer et imprègne progressivement votre Bouclier de lave. Lorsqu'il est complètement imprégné, votre prochain Blocage avec votre Bouclier levé consommera la lave pour créer une explosion, vous octroyant une Charge d'endurance.
Armure de récupération
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie un cumul d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques octroient 2 cumuls, les ennemis Rares octroient 5 cumuls et les ennemis Uniques octroient 10 cumuls.
Déflagration volcanique
Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
Marteau des Dieux
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez implorer les Ancêtres d'écraser vos ennemis, faisant apparaître un énorme marteau qui s'abat sur votre cible depuis les cieux. Après une courte durée, il se Fracasse contre le sol, infligeant des dégâts colossaux basés sur votre arme.
Ruée effrénée
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une plaque de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les plaques de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus.
Mur de boucliers
Enfonce votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre. Les ennemis peuvent attaquer vos fragments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les détruisent tous instantanément. Les segments explosent lorsqu'ils sont détruits, endommageant les ennemis se trouvant devant et autour d'eux.
Cri fortifiant
Un Cri de guerre qui octroie Protection et permet à vos prochaines Attaques au bouclier de libérer une onde de choc Améliorées lorsqu'elles infligent des dégâts. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Moment de détresse
Tant que cette aptitude est active, elle invoque des bénédictions divines qui vous soignent et retirent périodiquement les Malédictions et Altérations élémentaires qui vous affectent.
Présence accablante
Émet une Aura qui rend les ennemis dans votre Présence plus susceptibles d'être Étourdis et de subir des Altérations élémentaires.
Berserk
Tant qu'elle est active, cette aptitude renforce votre Rage, mais vous fait perdre de la Vie tant que vous ne perdez pas de Rage.
Héraut de la cendre
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Protection de fer
Tant qu'elle est active, cette Aptitude emmagasine un pourcentage des dégâts Physiques neutralisés par votre Armure ou autres sources de réduction de dégâts. Utiliser cette Aptitude libère les dégâts emmagasinés sous forme d'une nova d'épines.
Marteau de forge
Jette un marteau enflammé qui Fracasse le sol et reste planté dedans. Tant que le marteau est planté dans le sol, réutiliser cette aptitude le rappelle à vous et réinitialise le temps de recharge de cette Aptitude. De plus, utiliser un Cri de guerre à proximité du marteau planté le fait éclater, libérant une multitude de fissures de magma en spirale. Tant que les fissures persistent, utiliser un Fracas dessus provoque une Réplique qui se propage à toutes les fissures connectées.
Cri ancestral
Votre personnage pousse un Cri de guerre, utilisant la Gloire gagnée en Embrasant des ennemis pour vous transformer en une incarnation de Kaom. Tant que vous incarnez Kaom, chacun de vos pas Déclenche Pas volcaniques, vos Frappes de Mêlée et vos Fracas sont Améliorés par les ancêtres, et vos Touches d'Attaque de Mêlée Déclenchent Éruption volcanique.
Marque du tireur d'élite
Marque une cible. La prochaine Touche critique que subit la cible consomme la Marque pour infliger des dégâts supplémentaires et vous accorder une Charge de frénésie.
Pluie de flèches
Tire une pluie de flèches dans les airs, qui s'abattent ensuite depuis le ciel. Consomme vos Charges de frénésie pour tirer davantage de flèches.
Flèche de foudre
Tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. Lorsqu'elle touche un ennemi ou un mur, la flèche tire des rayons de Foudre qui Ricochent sur les ennemis à proximité.
Tir de barrage
Prépare une volée de flèches ou de lances, Améliorant votre prochaine Attaque Répétable à l'Arc ou votre prochaine Attaque Répétable à la Lance à Projectiles, lui permettant de se Répéter plusieurs fois. Consomme vos Charges de frénésie à l'utilisation pour ajouter des répétitions supplémentaires.
Héraut du tonnerre
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Porte-peste
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine une partie des Dégâts de Poison que vous infligez. Utiliser cette aptitude permet de libérer tout le Poison emmagasiné pour endommager et Empoisonner les ennemis autour de vous.
Assaut rapide
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Désengagement
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Traque sanguinaire
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Taillade tourbillonnante
Effectue un coup circulaire qui engendre un Tourbillon autour de vous, Ralentissant et Aveuglant les ennemis se trouvant dans sa zone d'effet. Quitter la zone dissipe la tempête, endommageant et Repoussant les ennemis.
Champ de lance
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Lance de foudre
Lance une copie de votre lance. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle éclate, projetant des éclairs de Foudre en direction de plusieurs autres ennemis dans une grande zone autour d'elle. Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.
Lance glaciale
Jette une lance Transperçante qui laisse des fragments de glace dans son sillage. Les fragments Frigorifient les ennemis proches. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour faire exploser les fragments de glace créés par le premier Projectile d'exploser après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.
Tir de fuite
Un bond vers l'arrière accompagné d'un tir de flèche pouvant Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial. Cette flèche crée des Fragments de glace à l'impact.
Volée en spirale
Charge votre Arc avec une volée de flèches enchantées et les tire en cercle alors que vous tournoyez vers l'avant, tirant directement sur des cibles si possible. Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis. Chaque cible ne peut être Touchée qu'une seule fois.
Flèche détonante
Prépare une flèche brûlante en Canalisant avant de la tirer. En atteignant le nombre de paliers maximal, la flèche crée une explosion Détonante à la fin de son trajet.
Flèche éclate-poison
Tire une flèche virulente qui provoque une explosion de Poison au toucher, affectant tous les ennemis dans une zone.
Prolifération toxique
Bondissez dans les airs et tirez une volée de flèches. Ces dernières font apparaître des pustules toxiques sur le sol à l'impact. Les pustules Détonnent après un certain délai et peuvent être Empoisonnées, leur permettant de Détoner plus rapidement et plus violemment.
Flèche mande-orage
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter. Si vous Éléctrocutez un ennemi avec un Éclair, applique également une Électrocution à tous les ennemis proches de l'impact.
Flèche paratonnerre
Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches libèrent une autre explosion de Foudre. L'aptitude Flèche de foudre ignore ce délai et provoque des explosions immédiates.
Tir d'élite
Permet de Canaliser une attaque à l'arc pour effectuer un tir puissant. Relâcher précisément au moment où la charge atteint son maximum permet à la flèche d'exploser à l'impact, Consommant le Gel et l'Étourdissement massif pour améliorer l'explosion.
Flèche suffocante
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Flèche foudroyante
Un saut dans les airs suivi d'un tir en direction du sol. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Flèche agrippante
Tire une flèche dans les airs qui retombe après un court délai, endommageant les ennemis et faisant apparaître une plante à l'emplacement de son impact. Des lianes poussent ensuite depuis cette plante et s'accrochent aux ennemis à proximité, Ralentissant leur vitesse de déplacement et leur infligeant des dégâts de Chaos sur la durée. La plante peut se faire Empoisonner, lui permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts.
Monture Rhoa
Invoque un Compagnon Rhoa que vous pouvez chevaucher tant que vous maniez un Arc ou une Lance. Tant que vous montez le Rhoa, vous pouvez utiliser des Aptitudes d'Arc, de jet de Lance ou de Marque, vous déplacer plus rapidement en étant à peine ralenti lors de l'utilisation d'Aptitudes, mais les Touches contre vous entraînent une accumulation d'Étourdissement massif. Lorsque vous ne montez pas le Rhoa, il combat à vos côtés et attaque vos ennemis à l'aide de son bec, mais peut être endommagé.
Trombe
Déchaîne une trombe d'un simple geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Lance explosive
Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Temps de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol embrasé.
Bond tonitruant
Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre en plus de Détoner les aptitudes de Lance.
Danseur du vent
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Flèche électro-ricochante
Tire une flèche imprégnée de Foudre qui se dirige vers les ennemis affectés par des Altérations de foudre. Toucher un tel ennemi charge la flèche en électricité, lui permettant de libérer une onde de choc endommageante et de projeter des rayons vers jusqu'à deux cibles proches. Ces rayons répètent ce processus s'ils touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Consomme les Électrocutions affectant les ennemis Touchés, mais pas le Foudroiement.
Tir de glace
Tire une flèche glacée qui projette un cône d'éclats de glace lorsqu'elle touche une cible.
Marque voltaïque
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Électrocuter. Lorsque la cible Marquée meurt, une explosion de Foudre jaillit de son cadavre. Cette explosion n'utilise pas vos Dégâts d'arme. Elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Tornade de flèches
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme de cercle de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Faveur de l'alchimiste
Tant qu'elle est active, cette aptitude vous octroie passivement des charges de Flacon et permet à la récupération de Vie et de Mana provenant de vos Flacons de s'appliquer également aux Alliés dans votre Présence.
Salve magnétique
Vise le ciel et tire des missiles d'énergie qui se dirigent vers les flèches ou carreaux persistants créés par d'autres Attaques de Foudre se trouvant devant vous. Les missiles explosent s'ils atterrissent près d'une flèche ou d'un carreaux persistant, infligeant davantage de dégâts dans une zone plus grande, mais détruisant la flèche ou le carreau dans le processus.
Salve glaçante
Des missiles glacés s'accumulent passivement dans les airs sur la durée. Lorsque l'aptitude est utilisé, un missile est tiré, et un missile supplémentaire est tiré pour chaque missile accumulé.
Héraut de la peste
Tant que cette aptitude est active, le Poison qui affecte un ennemi Empoisonné que vous tuez se propage aux autres ennemis à proximité et a également une chance de les Entraver.
Archer mirage
Tant que cette Aptitude est active, effectuer une Roulade crée un Mirage qui utilise vos Attaques à distance enchâssées pendant une courte durée, puis disparaît. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Mirage à la fois et il est impossible d'en créer un autre pendant une courte durée suivant la disparition d'un Mirage. Cette durée se réinitialise si vous effectuez une Roulade alors que vous ne pouvez pas créer de nouveau Mirage.
Frénésie du combat
Tant qu'elle est active, cette aptitude vous octroie une Charge de frénésie lorsque vous Gelez, Foudroyez ou Verrouillez un ennemi. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Héraut du tonnerre
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Lance tourbillon
Jette une Lance avec suffisamment de force pour générer un Tourbillon à l'endroit de son atterrissage. Celui-ci Ralentit et Aveugle les ennemis dans sa zone d'effet. Entrer dans le Tourbillon le dissipe, infligeant des dégâts et Repoussant les ennemis. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour créer le Tourbillon avec un palier de plus que sa limite normale.
Frappes primitives
Effectue un coup chargé de [Lightning[Foudre], pouvant s’enchaîner avec jusqu’à deux attaques supplémentaires. Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution. La troisième attaque est un balayage qui inflige l'Exposition à la Foudre, et peut Consommer l'Électrocution pour déchaîner une ruée d'esprits.
Exécution des faibles
Vous vous précipitez vers un ennemi et le traversez, infligeant un Coup de grâce aux ennemis dont la vie est suffisamment basse. Si cette Attaque tue au moins un ennemi, elle vous confère une Charge de frénésie. Les ennemis proches de vous prêts à subir un Coup de grâce sont mis en évidence.
Crocs de givre
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une explosion de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Furie du serpent des vents
Consomme toutes les Charges de frénésie pour effectuer un coup de lance gigantesque qui Repousse les ennemis. Pour chaque Charge de frénésie consommée, un Serpent de vent suit la trajectoire de la lance. Chaque Serpent endommage et Repousse également les ennemis. Si un ennemi est repoussé contre contre le terrain ou un autre ennemi plus grand, une onde de choc se produit.
Râtissage
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque du limier
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. Si elle subit une Perte de sang suffisante pendant qu'elle est Marquée, une explosion de sang est libérée lorsqu'elle est tuée ou subit un Étourdissement massif. La durée de la Marque ne progresse pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Domptage de bête
Invoque des flammeroles azmériennes pour envelopper et Entraver une Bête Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre la Bête pendant qu'elle est enveloppée de flammeroles, elle sera capturée par cette gemme, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer la Bête sous forme de Compagnon Récurrent.
Lance de Solaris
Accumulez de la Gloire en infligeant des Étourdissements massifs à vos ennemis. Lorsque votre Gloire atteint son maximum, vous pouvez invoquez la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en projetant votre Lance dans les airs. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée une zone de Sol embrasé grandissante. Les modificateurs de nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
Lance de tempête
Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Déchirure élémentaire
Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
Compagnon : {0}
Invoque un Compagnon Bête Récurrent pour vous aider au combat.
Traînée de Chausse-trappes
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Domaine toxique
Crée une zone de Floraison toxique sur le sol autour de vous. Tant que vous vous trouvez dans la Floraison, les coûts de vos Aptitudes sont augmentés, vous Régénérez de la Vie et vos Attaques à Projectiles attachent une Pustule toxique, qui peut être Empoisonnée. Les Pustules Détonent après une certaine durée ou lorsque suffisamment de Poison a été appliqué, infligeant des dégâts et appliquant du Poison dans une zone autour d'elles.
Flèches à pointe de glace
Prépare votre Lance ou votre Arc actif, Améliorant vos prochaines Attaques Répétables à l'Arc ou à la Lance tirant des Projectiles, afin qu'elles créent des Fragments de glace au Toucher. Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie. Ne peut pas Améliorer les Aptitudes Prolongées.
Trait de feu
Lance un Projectile enflammé vers une cible. Le Projectile explose à l'impact, endommageant les ennemis dans une petite zone.
Nova de glace
Fait apparaître une vague de glace dans toutes les directions, Repoussant les ennemis en fonction de la distance qui les sépare de vous. Lancer Nova de glace en ciblant un emplacement proche d'un Projectile de Globe de givre permet à Nova de glace de s'étendre autour de ce Globe de givre plutôt que de vous. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour laisser une parcelle de Sol frigorifiant.
Explosion cadavérique
Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
Cadavres instables
Consomme un Cadavre pour créer une boule de feu qui traque les ennemis et explose.
Réanimation en Zombie
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés.
Étincelle
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Peut Consommer une Infusion de froid pour projeter plusieurs Étincelles en spirale.
Étincelle
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent. Peut Consommer une Infusion de froid pour projeter plusieurs Étincelles en spirale.
Mur de glace
Crée un mur de Cristaux de glace qui retient les ennemis. Les Cristaux explosent s'ils sont suffisamment endommagés ou s'ils sont poussés avec suffisamment de force, endommageant alors les ennemis à proximité.
Nova foudroyante
Libère une Nova de dégâts de Foudre pour Foudroyer les ennemis. Les ennemis proches de vous ne subissent aucun dégât, tandis que ceux en bordure de l'anneau subissent considérablement plus de dégâts. Les ennemis Touchés peuvent être Foudroyés par tous les dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Chaînes temporelles
Maudit tous les ennemis dans une zone, les Ralentissant et ralentissant l'expiration des autres effets qui les affectent.
Affaiblissement
Après un court délai, Maudit tous les ennemis dans une zone, réduisant les dégâts qu'ils infligent.
Désespoir
Après une courte durée, Maudit toutes les cibles se trouvant dans la zone d'effet, diminuant leur Résistance au Chaos.
Téléportation foudroyante
Téléporte votre personnage à l'intérieur du corps de la cible, la faisant exploser violemment. Met en évidence les ennemis prêts à recevoir un Coup de grâce et ne peut être utilisé que sur ces ennemis ou sur les Projectiles de Boule de foudre. La cible est détruite et l'explosion inflige des Dégâts de Foudre aux ennemis proches. Si la cible est un ennemi, l'explosion crée également une zone de Sol électrocutant.
Tempête de feu
Fait pleuvoir des traits de feu sur la zone ciblée. Ce sort peut Consommer les trois types d'Infusion élémentaire, devenant plus imposant sous Infusion de feu, provoquant des éclairs sous Infusion de foudre, et faisant pleuvoir des traits de glace sous Infusion de froid.
Siphon de pouvoir
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Discipline
Émet une Aura qui octroie à vous et aux Alliés dans votre Présence du Bouclier d'énergie Total supplémentaire.
Arc électrique
An arc of Lightning stretches from the caster to a targeted enemy and Chains on to other nearby enemies. Consumes a Lightning Infusion if possible to deal more damage and Chain further.
Armure arctique
Tant que cette aptitude est active, elle invoque une barrière de glace qui gagne des paliers sur la durée. Tant que la barrière possède des paliers, les Attaques de Mêlée qui vous touchent retirent un palier afin de provoquer une explosion de glace qui inflige des dégâts de Sort de Froid à l'attaquant.
Inflammabilité
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Feu.
Hypothermie
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Froid.
Conductivité
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance à la Foudre.
Elemental Weakness
Après un court délai, Maudit tous les ennemis dans une zone, diminuant leurs Résistances Élémentaires.
Incinération
Accumulez du combustible en dépensant du Mana avec d'autres Aptitudes, puis utilisez le combustible accumulé pour conjurer un torrent de Feu depuis votre main, Embrasant les ennemis devant vous. Les flammes gagnent en puissance à mesure que vous Canalisez cette aptitude. Peut Consommer une Infusion de feu pour également créer du Sol embrasé.
Pureté du feu
Émet une Aura qui accroît votre Résistance au feu ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Pureté de la glace
Émet une Aura qui accroît votre Résistance au froid ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Pureté de la foudre
Émet une Aura qui accroît votre Résistance à la foudre ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Impureté
Émet une Aura qui accroît votre Résistance au chaos ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Conflagration
Canalise de l'énergie destructrice autour de vous. Libérer l'énergie provoque une explosion dévastatrice qui est plus grande et plus intense en fonction du temps passé à la Canaliser.
Boule de foudre
Lance un Projectile lent qui se déplace à travers les ennemis. Le Projectile en lui-même ne Touche pas les ennemis, mais tire des éclairs de Foudre à plusieurs reprises sur les ennemis à proximité.
Offrande d'os
Empale un Squelette sur un pieu osseux pour octroyer un bouclier à vos Créatures tant que le pieu subsiste, réduisant les dégâts qu'elles subissent au Toucher. Si une Créature subit une Touche dont les dégâts dépassent un certain seuil, son bouclier absorbera l'intégralité des dégâts infligés par cette Touche, puis explosera. Le pieu osseux est lui-même considéré comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à lui-même. S'il meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Blasphème
Transforme les aptitudes de Malédiction enchâssées en Auras maléfiques, appliquant leurs effets à tous les ennemis à proximité.
Bombe de givre
Crée un Orbe de givre pulsatile. Chaque pulsation inflige Exposition Élémentaire aux ennemis à proximité. Lorsque la durée de l'Orbe arrive à son terme, il explose, infligeant des dégâts de Froid aux ennemis aux alentours et laissant une Infusion de Froid derrière lui.
Orbe des orages
Crée un Orbe électrique qui envoie des éclairs de Foudre Ricochant sur les ennemis à proximité. L'Orbe laisse un Reliquat d'Infusion de Foudre derrière lui lorsqu'il expire.
Contagion
Afflige un seul ennemi d'un Effet néfaste qui inflige des dégâts de Chaos sur la durée. Si cet ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, cet Effet néfaste et tous les autres Effets néfastes qui inflige des dégâts de Chaos se propagent sur les ennemis à proximité, réinitialisant ainsi leurs durées. Réanimer ou faire exploser un cadavre affecté par Contagion permet à la Créature ou à l'explosion de propager Contagion au toucher.
Flétrissement
Canalise une calamité débilitante qui Flétrit les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Drain d'essence
Envoie un Projectile qui applique un puissant effet néfaste de dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis qu'il touche.
Globe de givre
Envoie un Projectile Transperçant qui se déplace lentement et laisse un Sol frigorifiant sur son passage. Ce projectile inflige des dégâts de Froid et explose lorsqu'il entre en collision avec l'environnement.
Sombre pacte
Sacrifie la vie d'une Créature afin d'infliger des dégâts de Chaos dans une zone autour de celle-ci. Si vous n'avez pas de Créatures, votre propre vie est sacrifiée à la place.
Guerrier squelettique
Activez cette aptitude pour invoquer des Guerriers squelettiques Récurrents.
Ravageurs squelettiques
Activez cette aptitude pour invoquer des Ravageurs squelettiques agressifs Récurrents, qui peuvent enrager lorsque vous l'Ordonnez.
Brutes squelettiques
Activez cette aptitude pour invoquer des Brutes squelettiques Récurrentes qui peuvent Étourdir les ennemis Enclins à l'Étourdissement et pousser un cri Cri de guerre lorsque vous l'Ordonnez. Ce Cri de guerre Intimide les ennemis à proximité et Consomme le Gel présent sur les ennemis et alliés pour infliger des dégâts dans une zone autour d'eux.
Tireurs d'élite squelettiques
Activez cette aptitude pour invoquer des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous l'Ordonnez.
Mages de givre squelettiques
Activez cette aptitide pour invoquer des Mages de givre squelettiques Récurrents qui peuvent envelopper vos Créatures d'un bouclier de glace lorsque vous l'Ordonnez.
Mages de l'orage squelettiques
Invoque des Mages de l'orage squelettiques Récurrents, qui peuvent faire tomber la foudre sur les Squelettes morts lorsque vous en donnez l'Ordre.
Incendiaires squelettiques
Invoque des Incendiaires squelettiques Récurrents, qui jettent des bombes et peuvent faire exploser les autres Créatures lorsque vous en donnez l'Ordre.
Clercs squelettiques
Invoque des Clercs squelettiques Récurrents qui soignent les autres créatures et réaniment les Squelettes tombés au combat.
Vulnérabilité
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, permettant aux Touches qu'ils subissent d'ignorer une partie de leur Armure.
Déchirure d'âme
Lance un Projectile Transperçant qui traque les ennemis. Un Effet néfaste est infligé aux ennemis touchés, celui-ci les Entrave et leur inflige des dégâts de Chaos sur la durée pendant une courte période.
Sceau de pouvoir
Trace un cercle au sol, qui octroie à vous et vos Alliés un puissant Effet bénéfique aux dégâs des Sorts tant que vous vous trouvez dedans. Cet Effet bénéfique augmente en puissance en fonction du mana que vous dépensez à l'intérieur du cercle.
Mur de flammes
Dresse un mur de Feu devant votre personnage, qui Embrase toute chose se trouvant dans sa zone. Tous les Projectiles que vous et vos Alliés tirez à travers le Mur de flammes infligent de dégâts de Feu supplémentaires et Embrasent au toucher. Peut être Infusé de Foudre pour également ajouter des dégâts de Foudre aux Projectiles.
Explosion calamiteuse
Fait exploser une Malédiction sur chaque ennemi dans une zone, provoquant des explosions qui infligent des dégâts de Chaos, mais retirant la Malédiction. Ne peut faire exploser que les Malédictions dont au moins la moitié de la durée a expiré.
Exsanguination
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis Touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Saignement.
Fauchage
Invoque une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques.
Œil de l'hiver
Envoie un unique Projectile d'Œil de l'hiver qui ne Touche pas les ennemis. L'Œil libère constamment des Projectiles d'éclats de glace en spirale au cours de son vol, et lorsque celui-ci arrive à son terme, l'Œil libère une explosion d'éclats supplémentaire. Si l'Œil traverse une Surface de Sol élémentaire ou un Orbe, il adopte l'effet de cette surface, permettant aux éclats d'infliger davantage de dégâts du Type correspondant.
Vecteur de foudre
Fait tomber la Foudre sur tous les ennemis dans un cône devant vous, infligeant davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés. Si un ennemi Électrocuté se trouve dans la zone ciblée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Globe galvanisant
Octroie un Effet bénéfique qui améliore vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi, l'Effet bénéfique est consommé pour attacher un Orbe d'électricité à cet ennemi. L'Orbe tire des traits électriques sur les ennemis à proximité jusqu'à ce qu'il expire.
Comète
Fait tomber une masse de glace depuis le ciel, infligeant de lourds dégâts à l'emplacement ciblé. Si l'emplacement ciblé est proche de vous, vous effectuez un bond en arrière lors de l'incantation.
Tempête de mana
Crée une tempête d'énergie arcanique qui Améliore vos Sorts ayant un coût en Mana tant que vous restez à l'intérieur. Tant que vous maintenez la tempête, votre Mana est drainé de manière constante, mais chaque Sort lancé accélère la vitesse à laquelle votre Mana est drainé. La tempête se dissipe lorsque vous la quittez ou lorsque vous vous retrouvez à court de Mana.
Éclair
Fait tomber un éclair de Foudre Électrocutant qui frappe les ennemis dans une petite zone.
Déchaînement
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort que vous lancez afin qu'il se répete plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes de Canalisation, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Déclenchement en Électrocutant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Électrocutez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement en Gelant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement en Embrasant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Embrasez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Cast on Elemental Ailment
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement lors de Critiques
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous infligez des Touches critiques aux ennemis et déclenche les Sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Adjonction spectrale
Capture l'esprit d'un monstre vaincu au combat, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer le fantôme du monstre sous forme de Créature Récurrente.
Offrande de douleur
Empale un Squelette sur une pointe osseuse. Tant que la pointe persiste, les Créatures sont plongées dans une frénésie, rendant leurs aptitudes plus rapides et plus mortelles. La pointe osseuse est elle-même considérée comme une Créature. Si elle meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Trait de chaos
Lance une rafale d'énergie de Chaos vers la cible.
Tempête d'ossements
Canalisez cette aptitude pour faire apparaître une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Cage d'ossements
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, ce qui a pour effet de les endommager et de les Verrouiller.
Exhumation
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres et des Créatures Récurrentes mortes dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Fabrications osseuses qui se battent pour vous. Les grands Cadavres créent plus d'une Fabrication osseuse.
Orbe solaire
Crée un Orbe ardent qui libère périodiquement des impulsions ardentes. Les ennemis se trouvant très proches de l'Orbe sont Embrasés. Conflagration peut cibler un Orbe solaire pour se centrer sur l'Orbe plutôt que sur votre position.
Boule de feu
Lance une grosse boule de Feu qui explose à l'impact. L'explosion peut consommer une Infusion de feu pour lancer un anneau de traits de feu plus petits.
Claquement
Consomme l'énergie élémentaire d'un ennemi Gelé, Électrocuté ou Embrasé, ou d'un Sort d'Orbe, créant une explosion élémentaire qui laisse un Reliquat d'Infusion derrière elle. Si une explosion se produit depuis un Orbe, elle se propage également aux ennemis Gelés, Électrocutés ou Embrasés qu'elle Touche, provoquant de nouvelles explosions et créant davantage de Reliquats.
Reliquats de Mana
Fait appel à une énergie arcanique pour restaurer votre Mana. Tant que cette aptitude est active, les ennemis affectés par des Altérations élémentaires que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Mana. Infliger une Touche critique à une cible affectées par des Altérations élémentaires permet également de faire apparaître un Reliquat de Mana. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Mana vous octroie du Mana et peut faire Déborder votre Mana maximal.
Éclats gelés
Lance des Projectiles de glace dans un arc de cercle. Plusieurs Projectiles peuvent toucher le même ennemi.
Décomposition
Consome un Cadavre pour créer un nuage de gaz inflammable et Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Esprits enragés
Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement en ignorant les ordres. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
Rituel profane
Marque un Cadavre d'une rune profane, infligeant des dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis à proximité. Lorsque le rituel est complété, le Cadavre est consommé et vous gagnez une Charge de pouvoir.
Offrande de l'âme
Embroche un Squelette sur une pointe osseuse, vous octroyant un puissant Effet bénéfique d'augmentation de dégâts des Sorts tant que la pointe persiste. N'affecte pas vos Créatures. La pointe osseuse est elle-même considérée comme une Créature. Si elle meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Sombre effigie
Fait apparaître un Totem qui bombarde les ennemis affectés par des Effets néfastes de dégâts de Chaos sur la durée.
Déclenchement lors de la mort d'une Créature
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsqu'une de vos Créatures Persistantes se fait Tuer, et déclenche les Sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint. Les Créatures de très bas niveau subissent une pénalité de génération d'Énergie. Il est impossible d'enchâsser des Sorts qui génèrent des Créatures.
Drain de mana
Draine du Mana à un ennemi sur une période prolongée, et l'Entrave brièvement.
Déflagration d'ossements
Fait apparaître un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Transfert
Tant que cette aptitude est active, elle remplace votre roulade par un Sort ayant un court temps de recharge. Celui-ci vous permet de vous téléporter instantanément un peu plus loin.
Malice
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui inflige continuellement Sensibilité aux critiques aux ennemis dans votre Présence.
Bombe vivante
Plante une graine de Feu dans un ennemi. Infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi ou le tuer directement entraîne l'explosion de la graine, infligeant des dégâts dans une zone et laissant un Reliquat d'Infusion de feu au sol.
Fusillade de braises
Fait apparaître une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents. Peut être Infusée de Foudre pour permettre à l'intégralité de la Fusillade de créer des rayons qui Ricochent sur les ennemis.
Conflux élémentaire
Vous puisez dans un flux de puissance Élémentaire brut et imprévisible, vous permettant d'infliger des dégâts bien plus importants d'un Élément choisi au hasard. L'Élément affecté change fréquemment et il est possible que l'Élément affecté soit le même plusieurs fois de suite.
Sacrifice
Tant que cette aptitude est active, vos Créatures Récurrentes mortes-vivantes peuvent être utilisées à la place des Cadavres par vos aptitudes, mais vos Créatures Reviennent à la vie plus lentement.
Archimage
Tant que cette aptitude est active, vos Sorts ont un coût en Mana supplémentaire et infligent des dégâts de Foudre supplémentaires, tous deux basés sur votre Mana maximal. Ne fonctionne pas avec les sorts Canalisés.
Présence flétrissante
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Essaim vorace
Tant que cette aptitude est active et que des ennemis sont présents, des essaims d'insectes émergent de votre corps et se lancent à la poursuite des ennemis proches. Les essaims sont des Créatures inciblables qui Attaquent et Empoisonnent les ennemis.
Fusillade de braises
Fait apparaître une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents. Peut être Infusée de Foudre pour permettre à l'intégralité de la Fusillade de créer des rayons qui Ricochent sur les ennemis.
Éclair majeur
Fait tomber un éclair de Foudre Électrocutant qui frappe les ennemis dans une petite zone.
Présence flétrissante
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Convalescence
Tant que cette aptitude est active, elle confère une autre aptitude que vous pouvez utiliser pour démarrer instantanément la Recharge du Bouclier d'énergie et obtenir un Effet bénéfique qui empêche l'interruption de cette Recharge pendant une cetaine durée. L'Effet bénéfique est retiré lorsque le Bouclier d'énergie atteint sa valeur maximale, et l'aptitude ne peut pas être utilisée tant que le Bouclier d'énergie est plein.
Cœur de glace
Frigorifie tous les ennemis dans votre Présence.
Fulmination
While active, the first time any Skill Hits a Shocked enemy in your Presence, that Skill also Hits other Shocked enemies in your Presence, up to a maximum.
Feast of Flesh
Vous consommez plusieurs cadavres autour de vous afin de récupérer de la Vie, du Mana et du Bouclier d'énergie.
Projection de sortilèges
Tant que cette aptitude est active, elle gagne de l'Énergie lorsque vous lancez des Sorts. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée consommera cette Énergie pour déclencher les Sorts enchâssés, et peut les déclencher plusieurs fois si elle dispose de suffisamment d'Énergie.
Siphon Elements
Tant que cette Aptitude est active, elle a une chance de créer un Reliquat d'Infusion lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez une cible.
Frost Darts
Fait apparaître un certain nombre de Projectiles de glace qui sont propulsés vers la cible. Les Projectiles qui Touchent une cible Frigorifiée ou Gelée créent des blocs de glace qui infligent des dégâts supplémentaires en s'écrasant au sol. Si possible, Consomme une Infusion de Froid pour permettre à chaque Projectile de se planter dans l'ennemi puis d'exploser.
Frappe fulgurante
Téléporte votre personnage vers un ennemi puis le Frappe. Consomme des Charges de pouvoir pour effectuer des Frappes de téléportation supplémentaires sur les ennemis à proximité.
Grondement de tonnerre
Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un vaste cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour envoyer des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
Héraut de la glace
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Baliste de siège
Déploie un Totem Baliste qui tire des projectiles dans les airs. Ces derniers retombent puis explosent peu de temps après leur atterrissage.
Assaut tourbillonnant
Avancez tout en frappant les ennemis autour de vous avec une série de Frappes tourbillonnantes.
Rafale de vent
Frappe les ennemis à distance en générant une bourrasque de vent à chaque coup. Les ennemis sont alors Repoussés sur une certaine distance en fonction de leur proximité avec vous.
Vague de givre
Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui.
Frappe de glace
Une Frappe glaciale fulgurante. Utiliser cette Attaque rapidement trois fois à la suite permet d'effectuer une frappe finale, qui est plus lente et plus puissante.
Déferlement de glace
Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'explosions endommageantes avant de culminer en une pointe massive. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
Consécration
Crée une zone de Sol consacré autour de vous.
Baliste d'artillerie
Déploie un Totem Baliste qui fait pleuvoir une salve de carreaux Verrouillants et Mutilants.
Paume meurtrière
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce à condition que sa vie soit suffisamment basse. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis se trouvant autour de vous et auxquels il est possible de porter un Coup de grâce sont mis en évidence.
Paume fracassante
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque qui projette une vague de froid, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Les éclats de glace se fracassent lorsque suffisamment de dégâts sont infligés à ces ennemis, provoquant une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque.
Invocation de barrière
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque votre Bouclier d'énergie se fait endommager par des Touches ennemies. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Déclenchement lors de l'Esquive
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous effectuez une roulade et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Illusion persistante
Tant que cette aptiude est active, elle crée une copie illusoire et éphémère de vous-même lorsque vous effectuez une roulade. Les copies peuvent être endommagées par les ennemis, de plus, toute copie détruite par un ennemi vous octroie une Charge de pouvoir.
Danse fantomatique
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous disposez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Grenade explosive
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion dévastatrice lorsque son amorce prend fin.
Grenade assourdissante
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion Aveuglante et Étourdissante lorsque son amorce prend fin.
Grenade suffocante
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Grenade à huile
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol embrasé.
Grenade voltaïque
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin, permettant à toutes les Touches contre les ennemis de contribuer à l'accumulation de Foudroiement pendant une certaine durée.
Déluge céraunien
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Paume stupéfiante
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, infligeant instantanément un Étourdissement massif aux ennemis Enclins à l'Étourdissement. Infliger un Étourdissement massif à un ennemi avec cette Aptitude vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat de tirer des [Projectile|Projectiles pendant une courte durée.
Bâton chargé
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet de rajouter de la durée et des dégâts à l'Effet bénéfique.
Frappe siphonnante
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, consomme cette Électrocution pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Cloche tempétueuse
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Terre gelée
Une attaque qui vous fait faire un bond vers l'arrière avant de fissurer le sol à l'aide de votre bâton, faisant ainsi apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vous et par les ennemis, de plus, un Sol frigorifiant se forme autour de ce Cristal. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes.
Levée de bouclier
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, les touches que vous Bloquez ne peuvent pas vous infliger d'Étourdissement léger, mais Bloquer trop de dégâts peut finir par vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter, mais l'Évasion vous confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Carreaux à haute vélocité
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui appliquent Armure fendue aux ennemis dont l'Armure est complètement brisée, permettant à toutes les Touches contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires.
Carreaux à fragmentation
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser. Ces fragments peuvent Fusionner.
Tir en cascade
Charge votre arbalète avec des charges explosives chercheuses qui sont tirées vers le ciel et qui laissent tomber un carreau près de chaque ennemi se trouvant dans la zone ciblée. Ces carreaux se logent dans le sol et explosent après un court délai.
Carreaux perceurs d'armure
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui peuvent être tirés rapidement et Brisent l'Armure ennemie. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Tir explosif
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui explosent à l'impact. L'explosion fait également exploser toutes les Grenades se trouvant dans sa zone d'effet.
Tir incendiaire
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui se fragmentent en vol, endommageant et Embrasant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces fragments peuvent Fusionner.
Tir rapide
Charge votre arbalète avec un grand chargeur de carreaux chauffés. De la Chaleur s'accumule sur votre Arbalète à mesure que vous les tirez, et atteindre la Chaleur maximale vous empêchera de tirer ou de recharger ces carreaux pendant un court instant. D'autres aptitudes peuvent cependant Consommer cette Chaleur pour en tirer des bénéfices. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreau glacial
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui créent deux murs de Cristaux de glace à la fin de leur vol.
Carreaux de permagivre
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui se fragmentent en vol, endommageant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces carreaux recouverts de glace sont particulièrement efficaces pour Geler les ennemis. Ces fragments peuvent Fusionner.
Carreaux de grêle
Génère passivement un nombre limité de carreaux de glace à une fréquence équivalente à celle du temps de rechargement. Activer cette aptitude permet de Charger tous les carreaux accumulés dans votre Arbalète. Tous les carreaux chargés sont tirés en une seule fois, les faisant pleuvoir sur la zone ciblée.
Éclats de glace
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux de glace qui sont rapidement tirés vers le sol, laissant un éclat de glace à l'endroit de l'impact qui s'arme après une certaine durée. Une fois armés, les éclats de glace explosent lorsque des ennemis marchent dessus, infligeant davantage de dégâts s'ils sont restés armés suffisamment longtemps. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Explosion de plasma
Charge votre arbalète avec des carreaux instables qui nécessitent une longue période de charge pour être tirés. Ces carreaux infligent des dégâts dévastateurs, Transpercent les ennemis et explosent lorsqu'ils heurtent l'environnement. Les Projectiles supplémentaires sont tirés de manière dispersée, contrairement aux autres aptitudes d'Arbalète.
Éclats galvaniques
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Ces fragments peuvent Fusionner.
Carreaux à déflagration orageuse
Charge votre arbalète avec des carreaux chargés en électricité qui atterrissent autour de l'emplacement ciblé et explosent s'ils sont touchés par une aptitude de Détonation. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreaux électrochoquants
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
Frappe au bâton de combat
Frappez avec votre Bâton de combat.
Frappe au fléau d'armes
Frappez avec votre Fléau d'armes.
Taillade à l'épée
Frappez avec votre Épée.
Taillade à l'épée
Frappez avec vos Épées.
Taillade à l'épée
Frappez avec votre Épée.
Taillade à la hache
Frappez avec votre Hache.
Taillade à la hache
Frappez avec votre Hache.
Frappe à la masse
Frappez avec votre Masse.
Frappe à la masse
Frappez avec vos Masses.
Frappe à la masse
Frappez avec votre Masse.
Coup de griffe
Frappez avec votre Griffe.
Coup de griffe
Frappez avec vos Griffes.
Coup de dague
Frappez avec votre Dague.
Coup de dague
Frappez avec vos Dagues.
Jet de lance
Jette votre Lance avec une force colossale. Si vous en avez une, consomme une Charge de frénésie pour permettre à la Lance d'exploser à la fin de son vol.
Tir à l'arc
Tirez une flèche avec votre Arc.
Tir à l'arbalète
Tirez un carreau avec votre Arbalète.
Reliquats de Vie
Buvez le sang de vos ennemis pour restaurer votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Vie, et Toucher une cible fait apparaître un Reliquat de Vie une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Vie vous octroie de la Vie, qui peut faire Déborder votre Vie maximale.
Concoction explosive
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'Attaque de Feu dans une zone et applique l'Exposition au feu.
Concoction fulminante
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'Attaque de Foudre dans une zone et applique l'Exposition à la foudre.
Concoction fracassante
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'Attaque de Froid dans une zone et applique l'Exposition au froid.
Concoction acide
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'Attaque de Chaos dans une zone. Le Poison infligé par cette aptitude a davantage d'effet.
Concoction hémorragique
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone. Le Saignement infligé par cette aptitude a une Amplitude plus élevée.
Méditation
Une Canalisation qui Recharge le Bouclier d'énergie et permet à cette Recharge de faire Déborder votre Bouclier d'énergie. La Canalisation prend fin lorsque vous subissez des dégâts ou lorsque votre Bouclier d'énergie atteint un montant deux fois supérieur à son maximum habituel. Cette aptitude ne peut pas être utilisée si votre Bouclier d'énergie a déjà atteint un montant deux fois supérieur à son maximum habituel ou si vous n'avez pas de Bouclier d'énergie maximal.
Tempête élémentaire
Crée une tempête stationnaire de Feu, de Froid ou de Foudre à l'emplacement ciblé pendant une certaine durée, l'élément retenu par la tempête est défini par le type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par la Touche l'ayant Déclenchée. Les Touches qui n'infligent pas de Dégâts élémentaires ne Déclenchent pas la tempête.
Bond abasourdissant
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc Étourdissante particulièrement efficace contre les ennemis Hébétés.
Vague orageuse
Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue fissure devant vous.
Mantra de destruction
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude afin d'Améliorer votre prochaine Attaque au Bâton de combat, lui permettant d'infliger des dégâts de Chaos supplémentaires. Chaque ennemi tué par l'Attaque Améliorée octroie des Flammes pourpres de Chayula pendant une certaine durée.
Décomposition
Consome un Cadavre pour créer un nuage de gaz inflammable et Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Manifestation élémentaire
Crée une explosion ardente, un arc électrique ou une vague glaciale de projectiles. Les chances de créer une explosion ardente sont proportionnelles à votre Force, celles de créer un arc électrique à votre Dextérité et celles de créer une vague de glace à votre Intelligence.
Étendard de guerre
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez placer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés des Dégâts d'Attaque et de la Précision.
Étendard de défi
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez placer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés de l'Armure, de l'Évasion et de la vitesse de déplacement.
Étendard de terreur
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez placer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés du Seuil d'Étourdissement, du Seuil d'Altération élémentaire et des charges de Flacon.
Marque glaciale
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Geler. Lorsque la cible Marquée meurt, une explosion de Froid jaillit de son cadavre. Cette explosion n'utilise pas vos Dégâts d'arme. Elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Avatar déchaîné
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps et décupler vos prouesses Élémentaires.
Main de Chayula
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe, déclenchant les Marques enchâssées avec une augmentation d'effet et appliquant les Malédictions enchâssées avec une réduction d'effet.
Invocation de Molosse infernal
À activer pour invoquer un Molosse infernal Récurrent qui Embrase les ennemis proches de lui.
Enveloppe de jade
Consomme tous les cumuls de Jade pour vous octroyer une Protection basée sur votre Vie maximale pour chaque cumul de Jade consommé. Vous ne pouvez pas gagner de cumuls de Jade tant que la Protection est active.
Faille temporelle
Tant que cette aptitude est active, elle laisse passivement des images résiduelles de votre personnage derrière lui. Si vous utilisez à nouveau ce Sort, votre personnage retournera dans le passé en prenant la place de son image résiduelle la plus ancienne, retrouvant ainsi la Vie, le Mana et le Bouclier d'énergie qu'il avait à cet instant-là.
Arrêt du temps
Libère une grande vague qui arrête le temps pour tous les ennemis affectés pendant une certaine durée. Cette durée est de plus en plus courte en fonction du nombre de fois qu'ils ont été affectés par cet effet.
Réinitialisation temporelle
Manipule le temps, réinitialisant les temps de recharge de toutes vos autres aptitudes.
Forme démoniaque
Vous Métamorphose en Démon, améliorant considérablement la puissance de vos Sorts. Vous gagnez un cumul de Flamme démoniaque pour chaque seconde passée sous forme de démon, ce qui vous fait perdre de la Vie à un rythme de plus en plus rapide. Maximum 10 cumuls de Flamme démoniaque. Si vous utilisez une aptitude qui n'est pas un Sort, réactivez cette aptitude, ou si votre Vie tombe à 1, vous reprenez votre forme humaine.
Égide magique
Manifeste passivement une barrière protectrice qui subit les Dégâts élémentaires au Toucher à votre place, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. La barrière se recharge instantanément à sa pleine valeur si elle cesse de subir des dégâts pendant un court instant ou lorsqu'elle est complètement épuisée.
Invocation élémentaire
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez un ennemi. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Attrition
Tant que cette aptitude est active, vous infligez davantage de dégâts au Toucher aux ennemis Rares et Uniques en fonction du temps passé à les combattre, et gagnez la possibilité de leur infliger un Coup de grâce après avoir été engagé en combat avec eux depuis suffisamment longtemps.
Au cœur de la Brèche
Crée une Brèche autour de vous, ce qui vous permet de voir les Flammes de Chayula à proximité. Vous êtes considéré comme étant dans une Brèche tant que cette aptitude est active.
Esprits ancestraux
Chacun de vos Totems invoque un Esprit ancestral sous la forme d'une Créature qui se bat pour vous. Si le Totem qui a invoqué la Créature meurt, l'Esprit ancestral meurt également.
Sacrifice rituel
Sacrifie le Cadavre d'un monstre Rare pour vous octroyer ses Modificateurs pendant une certaine durée.
Rechargement d'urgence
Recharge instantanément tous vos chargeurs de Munitions d'Arbalète et Améliore les Munitions de chaque chargeur, leur permettant d'infliger davantage de dégâts pendant une certaine durée.
Grenade à fragmentation
Tire une Grenade rebondissante qui explose lorsque son amorce prend fin, projetant un anneau de mini Grenades qui explosent à leur tour après une certaine durée.
Transfert
Tant que cette aptitude est active, elle remplace votre roulade par un Sort ayant un court temps de recharge. Celui-ci vous permet de vous téléporter instantanément un peu plus loin.
Régulation des charges
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez de puissants Effets bénéfiques en fonction de vos Charges actives. Cependant, des Charges sont consommées toutes les quelques secondes tant que vous maintenez cet Effet bénéfique.
Rechargement opportun
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi recharge votre Arbalète, restaure une utilisation de temps de recharge pour vos Grenades et octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques à l'Arbalète de ne pas consommer de carreaux pendant une certaine durée. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Évocation de Ravageur
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous tuez un ennemi avec une Attaque de Mêlée. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Héraut du sang
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et s'il était Normal ou Magique, son Cadavre est détruit dans le processus . L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Déclenchement en Bloquant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Bloquez et déclenche les Sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Tempête imminente
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
Furoncle de sang
Les ennemis dans votre Présence accumulent périodiquement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Inevitable Agony
Curse all targets in an area after a short delay, causing a portion of Damage they take from Hits to be tracked by the Curse debuff. When the debuff's duration expires, they take that tracked damage again, all at once.
Called Shots
Applies a socketed Mark Skill to a nearby unmarked Enemy every few seconds. Consuming socketed Marks will cause them to be reapplied to an unmarked Enemy. This reapplication can happen at most once every half second.
Héraut de la glace
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Parade
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Trinité
Ne faites qu'un avec les Éléments en accumulant de la Résonance de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches. Vos Dégâts élémentaires sont considérablement accrus en fonction de votre cumul de Résonance, quel qu'en soit le type.
Éruption élémentaire
Confère à votre arme une [Infusion|Infusion]. Les Attaques à Projectiles (hors Mêlée) avec cette arme Consomment les [Infusion|Infusions] pour Infuser les Projectiles tirés, leur permettant d'exploser à la fin de leur vol.
Sort de feu au Toucher
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Touchez des ennemis avec des Attaques de Mêlée et déclenche les sorts de Feu enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Manifestation d'arme
Manifeste une copie de l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale sous la forme d'Compagnon immortel qui combat à vos côtés. En plus de ses Frappes classiques, l'Arme manisestée bénéficie d'une Attaque supplémentaire propre à son type d'arme.
Tir de soutien
Recrute des Créatures d'artillerie qui prennent position derrière vous. Ils attendront vos Ordres, puis tireront des volées de flèches vers l'emplacement ciblé.
Renforcement d'arme
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Déchaînement
Vous imprègne d'une magie temporelle pendant une courte durée, Améliorant le prochain Sort que vous lancez afin qu'il se répete plusieurs fois. Ne peut pas Améliorer les aptitudes de Canalisation, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Void Illusion
While active, creates a short-lived illusory copy of yourself whenever you dodge roll. The copy can be damaged by enemies, and copies that are destroyed by an enemy will cause damaging explosions. Copies created this way have 1 Life.
Mortar Cannon
Fait apparaître un Totem canon qui utilise les aptitudes de Grenade enchâssées, avec une Vitesse de recharge grandement améliorée.
Passé-Futur
Hinekora observe votre Passé-Futur, vous offrant l'opportunité d'améliorer votre destin. Après une période de Rétrospection, elle vous octroiera sa Prescience, qui vous empêche d'échapper aux Touches lorsque vous effectuez une Roulade. Lorsque vous êtes Touché pendant une Roulade, Hinekora vous rend immédiatement la totalité de votre Vie avant que vous ne subissiez les dégâts de la Touche, puis vous octroie Vision suprême, qui vous empêche de mourir.
Harmonie avec le feu
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Feu Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Froid et de Foudre.
Efficacité I
Modifie n'importe quelle aptitude, réduisant son coût d'utilisation. Ne peut pas modifier les aptitudes qui réservent de l'Esprit.
Efficacité II
Modifie n'importe quelle aptitude, réduisant son coût d'utilisation. Ne peut pas modifier les aptitudes qui réservent de l'Esprit.
Repoussement
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de Repousser les ennemis.
Drain de vie I
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Drain de vie II
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer de la Vie.
Drain de vie III
Modifie les Attaques, permettant à leurs dégâts Physiques de Drainer de la Vie et empêchant le Drain ainsi obtenu d'être retiré lorsque votre Vie est pleine.
Coup massif
Modifie les Attaques de Mêlée, augmentant leurs Dégâts Physiques au détriment de leur Vitesse d'Attaque.
Soif de sang
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis qui Saignent. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus infliger le Saignement par elles-mêmes.
Pénétration du feu I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ces Touches de Pénétrer la Résistance au Feu des ennemis.
Pénétration du feu II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ces Touches d'ignorer la Résistance au Feu des ennemis.
Saignement I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Saignement II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Saignement III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Bleed IV
Supports any skill that Hits enemies, causing it to deal more Melee Physical Damage to Bleeding Enemies, but be unable to inflict Bleeding itself. Supported Skills also inflict Incision on Hit.
Immolation
Modifie les Attaques, leur octroyant des Dégâts de Feu supplémentaires contre les ennemis Embrasés. En contrepartie, ces attaques ne peuvent plus Embraser les ennemis par elles-mêmes.
Brutalité I
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Brutalité II
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Brutalité III
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Soutien : Rage
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher.
Rage II
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher.
Rage III
Modifie les Attaques de Mêlée, leur permettant de vous octroyer de la Rage au Toucher. Les Aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation de Vitesse d'Attaque considérable tant que votre Rage n'est pas à son maximum.
Souffre-douleur I
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures. Les Créatures générées par les aptitudes modifiées ont une perte de dégâts subis mais ont également une perte de dégâts infligés. Ne peut pas modifier les aptitudes qui génèrent des Créatures qui ne peuvent pas subir de dégâts.
Souffre-douleur II
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures. Les Créatures générées par les aptitudes modifiées ont une perte de dégâts subis mais ont également une perte de dégâts infligés. Ne peut pas modifier les aptitudes qui génèrent des Créatures qui ne peuvent pas subir de dégâts.
Brutus' Brain
Supports skills which create Minions, causing those Minions to be unable to deal or take Damage. Cannot support skills which create undamageable Minions.
Légion infernale I
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures pouvant être endommagées. Les Créatures générées par les aptitudes modifiées et les ennemis proches d'elles Brûlent. Les dégâts infligés par la Brûlure sont basés sur la Vie de la Créature modifiée.
Légion infernale II
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures pouvant être endommagées. Les Créatures générées par les aptitudes modifiées et les ennemis proches d'elles Brûlent. Les dégâts infligés par la Brûlure sont basés sur la Vie de la Créature modifiée.
Légion infernale III
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures pouvant être endommagées. Les Créatures générées par les aptitudes modifiées et les ennemis proches d'elles Brûlent. Les dégâts infligés par la Brûlure sont basés sur la Vie de la Créature modifiée.
Ponction vitale
Modifie n'importe quelle aptitude, transformant une partie de son coût en Mana en coût en Vie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui réservent de l'Esprit.
Atalui's Bloodletting
Modifie n'importe quelle aptitude, transformant une partie de son coût en Mana en coût en Vie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui réservent de l'Esprit. Les Aptitudes modifiées Rajoutent une partie de leur coût en Vie sous forme de Dégâts Physiques.
Décapitation I
Modifie les aptitudes de Frappe, leur permettant de voler un Modificateur aux monstres Rares qu'elles tuent.
Décapitation II
Modifie les aptitudes de Frappe, leur permettant de voler deux Modificateurs aux monstres Rares qu'elles tuent.
Einhar's Beastrite
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée, leur permettant de voler un Modificateur aux monstres Rares qu'elles tuent pendant une durée plus longue, mais les empêchant d'infliger des dégâts aux ennemis dont la vie n'est pas basse. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Exécution I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Exécution II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Exécution III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse et encore davantage de dégâts tant que votre Vie est Basse.
Sol irrégulier I
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Aptitudes modifiées consomment des Charges d'endurance à l'utilisation pour créer du Sol irrégulier.
Sol irrégulier II
Modifie les aptitudes de Fracas. Les Répliques provoquées par les Aptitudes de Fracas modifiées créent toujours des parcelles de Sol irrégulier.
Durée écourtée I
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus courte.
Durée écourtée II
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus courte.
Poing de guerre I
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Poing de guerre II
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes.
Fist of War III
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur conférant occasionnellement une très puissante Amélioration ancestrale.
Durée prolongée I
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus longue.
Durée prolongée II
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une durée, rendant cette durée plus longue.
Contrecoup
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée, leur permettant de créer une Réplique qui endommage les ennemis situés autour de la cible lorsqu'elles infligent un Étourdissent massif à un ennemi.
Embrasement I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Embraser.
Embrasement II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Embraser.
Embrasement III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Embraser, et permettant à ces Embrasements d'infliger des dégâts plus rapidement.
Flamme calcinante I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Flamme calcinante II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Flamme éternelle I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps. En contrepartie, ceux-ci ont moins de chances d'être infligés.
Flamme éternelle II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps.
Flamme éternelle III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de réinitialiser les Embrasements lorsqu'elle inflige une Touche critique.
Exploitation de faiblesse
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis dont l'Armure est brisée. En contrepartie, elle ne peut pas Briser l'armure par elle-même. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment Armure brisée.
Cri de guerre enragé I
Modifie les Cris de guerre, leur permettant de consommer de la Rage pour renforcer davantage les Attaques Améliorées.
Cri de guerre enragé II
Modifie les Cris de guerre, leur permettant de consommer de la Rage pour renforcer davantage les Attaques Améliorées.
Étourdissement I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler l'Étourdissement plus rapidement.
Étourdissement II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler l'Étourdissement plus rapidement.
Stun III
Supports any skill that Hits Enemies, causing it to build up Stun significantly more quickly, at the cost of Damage.
Cri enrageant
Modifie les aptitudes de Cri de guerre, leur permettant de vous octroyer de la Rage lors de leur utilisation, en fonction du compte de Puissance des monstres.
Démolisseur d'armure I
Modifie n'importe quelle aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage.
Démolisseur d'armure II
Modifie n'importe quelle aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage.
Uruk's Smelting
Supports any skill, causing Armour Break it inflicts to be stronger. Fully Breaking Armour with Supported Skills permanently increases the Physical Damage taken by those affected, up to a cap.
Rage exaltante I
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez ou déclenchez vous-même, lui permettant de consommer de la Rage pour infliger davantage de dégâts. Si vous n'avez pas assez de Rage à consommer, le bonus de dégâts ne s'applique pas.
Rage exaltante II
Supports any damaging skill that you use or trigger yourself, causing it to consume Rage to deal more damage, with a chance to skip consuming Rage while still benefitting as though it had. If you don't have enough Rage to consume, the damage bonus will not apply.
Explosion d'armure
Modifie les Attaques, leur permettant de déclencher une explosion de Feu lorsqu'elles Brisent complètement l'Armure d'un ennemi.
Piétinement
Modifie les aptitudes de Trajet, permettant à vos pas de fissurer le sol et d'émettre des ondes de choc endommageantes pendant l'utilisation de l'aptitude.
Exposition au feu
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition au feu lorsqu'elle Embrase.
Entailles profondes I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces. En contrepartie, elle subit une perte de dégâts au toucher.
Entailles profondes II
Supports any skill that Hits enemies, causing it to deal less damage but inflict more potent Bleeding.
Cri corrupteur I
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Cri corrupteur II
Modifie les Cris de guerre, leur permettant d'infliger Sang corrompu aux ennemis présents dans leur zone d'effet.
Paquate's Pact
Supports Warcries, causing them to inflict massive amounts of Corrupted Blood on enemies in their area of effect, at the cost of your Life.
Vitalité I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une Régénération de vie tant que l'aptitude est active.
Vitalité II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une Régénération de vie tant que l'aptitude est active.
Phytothérapie I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de la récupération de Vie des Flacons tant que l'aptitude est active.
Phytothérapie II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de la récupération de Vie des Flacons tant que l'aptitude est active.
Cannibalisme I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de récupérer de la Vie en tuant tant que l'aptitude est active.
Cannibalisme II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de récupérer de la Vie en tuant tant que l'aptitude est active.
Rupture
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Bris d'armure I
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Bris d'armure II
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Bris d'armure III
Supports Skills that Hit Enemies, causing those Hits to Break Armour based on a portion of Physical Damage dealt. On Fully Breaking Armour with Supported Skills, you gain an Endurance Charge.
Armement élémentaire I
Modifie les Attaques, leur octroyant davantage de Dégâts élémentaires.
Armement élémentaire II
Modifie les Attaques, leur octroyant davantage de Dégâts élémentaires.
Armement élémentaire III
Supports Attacks, causing them to deal more Damage for each Elemental Ailment on Enemies they Hit. Supported Skills cannot themselves inflict Elemental Ailments.
Fontaine de Sang
Modifie les aptitudes qui créent des objets stationnaires. Les objets créés par les aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Sang, créant une Aura qui octroie de la Régénération de Vie.
Fontaine de Rage
Modifie les aptitudes qui créent des objets stationnaires. Les objets créés par les aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Rage, créant une Aura qui octroie de la Rage sur la durée et empêche la perte de Rage.
Réplique I
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur donnant une chance de créer une Réplique.
Réplique II
Modifie les Fracas que vous utilisez vous-même, leur donnant une chance de créer une Réplique.
Descente sacrée
Modifie les aptitudes qui vous permettent de bondir dans les airs, leur permettant de créer du Sol consacré à l'endroit de votre atterrissage.
Double canon I
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur permettant de charger un carreau supplémentaire au détriment de la vitesse de rechargement.
Double canon II
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur permettant de charger un carreau supplémentaire au détriment de la vitesse de rechargement.
Double canon III
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur permettant de charger un carreau supplémentaire au détriment de la vitesse de rechargement. De plus, les aptitudes modifiées se rechargent automatiquement lorsqu'elles infligent un Étourdissement massif à un ennemi.
Rechargement automatique
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur permettant de se recharger automatiquement lorsqu'elles infligent un Étourdissement massif à un ennemi.
Chargeur flambant neuf I
Modifie les aptitudes d'Arbalète, leur octroyant davantage de dégâts pour chaque carreau rechargé par cette aptitude au cours des 6 dernières secondes.
Chargeur flambant neuf II
Modifie les aptitudes d'Arbalète, leur octroyant davantage de dégâts pour chaque carreau rechargé par cette aptitude au cours des 8 dernières secondes.
Fissures ramifiées I
Supports Melee Attacks which create Fissures in the ground, causing them to create additional secondary Fissures which branch off from the primary fissure, with lowered area of effect and Damage.
Fissures ramifiées II
Supports Melee Attacks which create Fissures in the ground, causing them to create additional secondary Fissures which branch off from the primary fissure, with lowered area of effect and Damage.
Soulèvement I
Modifie les Attaques de Mêlée qui créent des fissures dans le sol, leur permettant de créer une fissure supplémentaire au coût d'une perte de dégâts et de vitesse d'attaque.
Soulèvement II
Supports Melee Attacks which create fissures in the ground, causing them to create additional fissures at the cost of damage and attack speed.
Kaom's Madness
Supports Melee Attacks which create fissures in the ground, causing them to create many additional fissures at the cost of damage, attack speed, and area of effect.
Vélocité totémique I
Modifie les aptitudes qui créent des Totems, permettant à ces Aptitudes de placer les Totems bien plus rapidement.
Vélocité totémique II
Modifie les aptitudes qui créent des Totems, permettant à ces Aptitudes de placer les Totems bien plus rapidement.
Vélocité totémique III
Supports Skills which create Totems, causing those Skills to place Totems much more quickly. Totems created by Supported Skills have increased Attack and Cast Speed.
Amorce longue I
Modifie les aptitudes qui ont un Temps de détonation, augmentant considérablement leur Temps de détonation et les dégâts des détonations.
Amorce longue II
Modifie les aptitudes qui ont un Temps de détonation, augmentant considérablement leur Temps de détonation et les dégâts des détonations.
Totems renforcés I
Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les aptitudes modifiées bénéficient de Résistances Élémentaires supplémentaires.
Totems renforcés II
Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les aptitudes modifiées bénéficient de Résistances Élémentaires supplémentaires.
Impact lourd
Modifie les aptitudes qui infligent des Dégâts, augmentant les Dégâts Physiques maximaux de leurs Touches.
Riposte I
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées gagnent de plus en plus de dégâts à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Riposte II
Supports Melee Attack Skills you use yourself. Supported Skills gain much more damage and are more capable of Stunning Enemies the closer you are to being Heavily Stunned.
Indéfectible I
Modifie les aptitudes de Canalisation que vous utilisez vous-même, vous octroyant une augmentation de Seuil d'Étourdissement tant que vous les Canalisez.
Indéfectible II
Supports Channelling Skills you use yourself, granting you higher Stun Threshold and Ailment Threshold while Channelling them.
Transperce-flammes
Modifie les aptitudes qui peuvent tirer des Projectiles. Le Projectile initial créé par les aptitudes modifiées Transperce toujours les ennemis Embrasés, mais les aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger l'Embrasement.
Hurlement percutant
Modifie les aptitudes de Cri de guerre. Les aptitudes modifiées Consomment l'Armure complètement brisée pour déclencher des explosions infligeant des Dégâts Physiques sur les ennemis à portée, mais ne peuvent pas Briser l'armure par elles-mêmes.
Pointes rouillées
Modifie les aptitudes qui infligent des dégâts au Toucher. Lorsque les aptitudes modifiées Verrouillent un ennemi, elles Aggravent également tout Saignement affectant cet ennemi.
Philtre I
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Philtre II
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.
Sol tenace I
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol, permettant à ces Surfaces de durer bien plus longtemps.
Sol tenace II
Supports Skills which create Ground Surfaces, causing created Surfaces to last much longer and only end when their duration expires.
Sol tenace III
Supports Skills which create Ground Surfaces, causing created Surfaces to last much longer as well as lowering the Cooldown Recovery Speed of affected Enemies. Ground Surfaces from Supported Skills only end when their duration expires.
Reliquats altruistes
Modifie les aptitudes qui génèrent des Reliquats, permettant à ces Reliquats d'affecter les Alliés dans votre Présence plutôt que vous lorsqu'ils sont collectés.
Reliquats puissants I
Modifie les aptitudes qui génèrent des Reliquats, rendant les effets de ces Reliquats plus puissants, au prix de l'ajout d'un délai.
Reliquats puissants II
Supports Skills which create Remnants, making those Remnants more powerful, but delaying their effect.
Reliquats puissants III
Supports Skills which create Remnants, making those Remnants more powerful, but delaying their effect.
Confrontation
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de Dégâts lorsque votre pourcentage de Vie restant est inférieur à celui de la cible touchée, mais ont une perte de Dégâts dans le cas contraire.
Syzygie
Modifie les aptitudes de Fracas que vous utilisez vous-même. Les Touches des aptitudes modifiées sont considérées comme des Coups écrasants contre les ennemis qui sont à la fois Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée. Les Touches des aptitudes modifiées qui Étourdissent massivement les ennemis Embrasés et dont l'Armure est complètement brisée les Intimident.
Surpassement I
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les Dégâts au Toucher des aptitudes modifées sont Favorables si vous êtes Encerclé.
Surpassement II
Supports Attack Skills you use yourself. Hit Damage from Supported Skills is Lucky and Insufficient Mana doesn't prevent Supported Skills from being used if you are Surrounded.
Hémocristaux
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées Consomment le Saignement au Toucher pour créer des cristaux explosifs remplis de sang, mais ne peuvent pas infliger le Saignement elles-mêmes.
Affrontement
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées Étourdissent plus facilement les ennemis à mesure que vous vous rapprochez de l'état d'Étourdissement massif.
Intrépide
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées que si vous êtes resté stationnaire pendant une certaine durée, mais infligent des dégâts de plus en plus importants en fonction du temps passé stationnaire. Ne peut pas modifier les aptitudes à réservation, Déclenchées, ayant un temps de recharge ou une autre Condition d'utilisation.
Appel ancestral I
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures.
Appel ancestral II
Modifie les Frappes que vous utilisez vous-même, leur octroyant une puissante Amélioration ancestrale toutes les quelques secondes. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes utilisées par les Créatures..
Explosion épineuse
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées déclenchent Explosion épineuse, qui inflige vos Dégâts d'Épines dans une Zone autour de la cible frappée. Explosion épineuse peut uniquement être déclenchée que au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Barbelés I
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Barbelés II
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Barbelés III
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent deux fois vos dégâts d'Épines au Toucher après que vous ayez Riposté avec des dégâts d'Épines.
Peau épineuse I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Épines tant que l'aptitude modifiée est active.
Peau épineuse II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Épines tant que l'aptitude modifiée est active.
Frappe déséspérée I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Attaque tant que votre Vie est Basse et que l'aptitude modifiée est active.
Frappe déséspérée II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Attaque tant que votre Vie est Basse et que l'aptitude modifiée est active.
Tête froide
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée des Embrasements qui vous sont appliqués tant que l'aptitude modifiée est active.
Refraction I
Modifie les aptitudes d'Étendard, permettant à tous ceux affectés par les Auras qu'elles créent de gagner Armure réfractaire, un Effet bénéfique qui permet à une partie de l'Armure de s'appliquer aux Dégâts élémentaires subis au Toucher.
Refraction II
Modifie les aptitudes d'Étendard, permettant à tous ceux affectés par les Auras qu'elles créent de gagner Armure réfractaire, un Effet bénéfique qui permet à une partie de l'Armure de s'appliquer aux Dégâts élémentaires subis au Toucher.
Refraction III
Supports Banner Skills, causing Enemies within their area to gain Refractive Dissolution, a Debuff which lowers Elemental Resistances.
Bois massif I
Modifie les aptitudes qui créent des Totems, limitant leur nombre de Totems actifs à un, mais offrant des avantages significatifs aux Totems modifiés en fonction de ce que leur Limite de Totems aurait été sans cette restriction. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Bois massif II
Modifie les aptitudes qui créent des Totems, limitant leur nombre de Totems actifs à un, mais offrant des avantages significatifs aux Totems modifiés en fonction de ce que leur Limite de Totems aurait été sans cette restriction. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Éventrement
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les Coups fatals portés par les aptitudes modifiées à des ennemis qui Saignent créent un Reliquat de sang. Les Reliquats de sang augmentent votre taux de régénération de Vie pendant un court instant après avoir été collectés.
Déchirure
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Avec les aptitudes modifiées, les effets « En tuant » causés par des Coups fatals portés à des ennemis qui Saignent ont une chance de se produire deux fois.
Acharnement I
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées accumulent l'Étourdissement plus rapidement, mais ne peuvent pas Étourdir par elles-mêmes.
Acharnement II
Supports Melee Attack Skills. Supported Skills build up Stun more quickly, but cannot themselves Stun.
Inépuisable
Modifie les aptitudes de Cri de guerre. Les Attaques Améliorées par les aptitudes modifiées ont une chance de ne pas faire diminuer le nombre d'Améliorations des aptitudes modifiées lorsqu'elles sont utilisées.
Éruption volcanique
Modifie les aptitudes de Frappe de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées déclenchent Éruption volcanique au Toucher contre les ennemis Embrasés.
Incision
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Mèche courte I
Modifie les aptitudes qui Détonent après qu'un certain temps ce soit écoulé, réduisant le temps écoulé avant la Détonation.
Mèche courte II
Supports Skills which Detonate after some amount of time has elapsed, massively shortening the time before Detonation at the cost of Damage.
Stoïcisme I
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées gagnent progressivement de plus en plus de dégâts, jusqu'à une certaine limite. Ce bonus de dégâts est réinitialisé si vous effectuez une Roulade ou utilisez une aptitude de Trajet.
Stoïcisme II
Supports Attack Skills you use yourself. Supported Skills steadily gain more Damage, up to a cap. This Damage bonus is reset if you Dodge Roll or use a Travel Skill.
Totems robustes I
Modifie les aptitudes qui créent des Totems. Les Totems créés par les aptitudes modifiées ont davantage de Vie.
Totems robustes II
Supports Skills which create Totems, causing those Totems to have more Life.
Tawhoa's Tending
Supports Skills which create Totems, causing those Totems to have more Life. Totems created by Supported Skills explode on death, dealing Physical damage based on their Life.
Impact endurant I
Supports any skill that Hits enemies, giving it a chance to gain an Endurance Charge when causing a Heavy Stun.
Impact endurant II
Supports any skill that Hits enemies, giving it a chance to gain an Endurance Charge when causing a Heavy Stun.
Cratère
Supports Melee Skills that leap into the air, causing them to create Fissures when you land. Cannot Support Totem Skills, and does not modify Skills used by Minions.
Vanguard I
Supports Shield Skills, causing you to gain Guard on Stunning Enemies with the Supported Skill.
Vanguard II
Supports Shield Skills, causing you to gain Guard on Stunning Enemies with the Supported Skill.
Skittering Stone I
Supports Skills which create shatterable earthen objects. After killing enough Enemies in range of these objects, they will shatter, releasing skittering stone Minions.
Skittering Stone II
Supports Skills which create shatterable earthen objects. After killing enough Enemies in range of these objects, they will shatter, releasing skittering stone Minions.
Xoph's Pyre
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Contribute to Ignites.
Uul-Netol's Embrace
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Break Armour.
Uhtred's Exodus
Supports Skills which can gain levels, granting them many additional levels provided no other supports are used with the supported Skill. Does not support skills which do not have levels.
Uhtred's Omen
Supports Skills which can gain levels, granting them many additional levels provided exactly one other support is used with the supported Skill. Does not support skills which do not have levels.
Uhtred's Augury
Supports Skills which can gain levels, granting them many additional levels provided exactly two other supports are used with the supported Skill. Does not support skills which do not have levels.
Daresso's Passion
Supports Banner Skills, causing them to require significantly less Glory to use.
Amanamu's Tithe
Supports Persistent Minion Skills, granting a chance when Supported Minions die for you to gain an Abyssal Monster Modifier.
Attaques rapides I
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement.
Attaques rapides II
Modifie les Attaques, leur permettant d'Attaquer plus rapidement.
Attaques rapides III
Supports Attacks, causing them to Attack faster at the cost of Damage.
Tir multiple I
Modifie les aptitudes à Projectiles, leur permettant de tirer des Projectiles supplémentaires. En contrepartie, les Vitesses d'Attaque et d'incantation des aptitudes modifiées sont diminuées et elles subissent également une perte de dégâts.
Tir multiple II
Modifie les aptitudes à Projectiles, leur permettant de tirer des Projectiles supplémentaires. En contrepartie, les Vitesses d'Attaque et d'incantation des aptitudes modifiées sont diminuées et elles subissent également une perte de dégâts.
Nova de projectiles
Modifie les aptitudes à Projectiles, leur permettant de tirer des Projectiles supplémentaires en cercle au prix d'une perte de dégâts. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui font pleuvoir des Projectiles.
Accélération des projectiles I
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant à ces Projectiles de se déplacer plus rapidement.
Accélération des projectiles II
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant à ces Projectiles de se déplacer plus rapidement et leur octroyant une chance de Transpercer les ennemis.
Accélération des projectiles III
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant à ces Projectiles de se déplacer plus rapidement et aux augmentations et réductions de Vitesse des Projectiles de s'appliquer également aux dégâts.
Précision accrue I
Modifie les Attaques, leur faisant gagner de la Précision.
Précision accrue II
Modifie les Attaques, leur faisant gagner de la Précision et leur permettant de ne jamais manquer les ennemis dont la Vie est pleine.
Harmonie avec la foudre
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Foudre Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Froid et de Feu.
Transpercement I
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant à leurs Projectiles de Transpercer un ennemi. Après avoir transpercé un ennemi, ces projectiles subissent une perte de dégâts.
Transpercement II
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant à leurs Projectiles de Transpercer un ennemi.
Transpercement III
Supports Projectile skills, making their Projectiles Pierce an unlimited number of enemies, losing damage as they do so.
Aveuglement I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'Aveugler au Toucher.
Aveuglement II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'Aveugler au Toucher avec une augmentation d'effet.
Pénétration de la foudre
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ces Touches de Pénétrer la Résistance à la Foudre des ennemis.
Ricochet I
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Ricochet II
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Ricochet III
Modifie les aptitudes à Projectiles, ainsi que n'importe quelle autre aptitude qui Ricoche, leur permettant de Ricocher un certain nombre de fois supplémentaires.
Scindement
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant à leurs Projectiles de se Scinder.
Décélération des projectiles I
Modifie les aptitudes à Projectiles, faisant en sorte que ces Projectiles se déplacent plus lentement.
Décélération des projectiles II
Modifie les aptitudes à Projectiles, faisant en sorte que ces Projectiles se déplacent plus lentement.
Électrocution
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Électrocuter.
Envenimement
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Poison II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Poison III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis et lui permettant d'infliger des Poisons plus puissants contre les ennemis qui Saignent.
Mutilation
Modifie les Attaques, leur permettant de Mutiler les ennemis.
Électrocution durable
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis ou qui inflige l'Électrocution, permettant aux Électrocutions qu'elle inflige de durer plus longtemps, en contrepartie d'une réduction de ses chances de les infliger.
Accélération
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts et que vous utilisez vous-même, leur permettant d'infliger davantage de dégâts à condition de parcourir une distance suffisante en les utilisant. La Téléportation n'est pas prise en compte pas dans le calcul de la distance parcourue.
Combat rapproché I
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Combat rapproché II
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Second souffle I
Modifie les aptitudes qui ont un temps de recharge, leur conférant des charges d'utilisation supplémentaires. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées ou instantanées, ni les aptitudes des créatures.
Second souffle II
Modifie les aptitudes qui ont un temps de recharge, leur conférant des charges d'utilisation supplémentaires. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées ou instantanées, ni les aptitudes des créatures.
Second souffle III
Modifie les aptitudes qui ont un temps de recharge, leur conférant des charges d'utilisation supplémentaires en plus de leur permettre de restaurer de la Vie à l'utilisation. Ne peut pas modifier les aptitudes déclenchées ou instantanées, ni les aptitudes des créatures.
Surcharge
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, rendant les Électrocutions qu'elle inflige plus efficaces, mais les renvoyant également vers vous.
Surcharge neuronale
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis à proximité sont marqués lorsqu'ils sont Enclins au Foudroiement. Toucher un ennemi marqué avec une aptitude modifiée permettra de les Foudroyer.
Charge perpétuelle
Modifie les aptitudes qui consomment des Charges de pouvoir, de frénésie ou d'endurance lors de leur utilisation, leur conférant une chance de ne pas retirer de Charges, tout en bénéficiant des avantages liés à leur consommation.
Corrosion
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Poisons qu'elle applique de pouvoir également Briser l'Armure ennemie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment l'Armure Complètement brisée.
Explosion pestilentielle
Modifie les aptitudes qui peuvent Empoisonner les ennemis. Les ennemis Empoisonnés par l'aptitude modifiée gagnent de la Peste sur la durée et créent une Explosion de peste en mourant. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Surabondance I
Modifie les aptitudes qui peuvent avoir un nombre Limité d'effets actifs à la fois, augmentant cette Limite au détriment de leur durée. S'applique uniquement aux restrictions qui utilisent le mot « Limite ».
Surabondance II
Supports skills which can have a Limited number of effects active at once, increasing that Limit at the cost of their duration. Only applies to restrictions that use the word "Limit".
Surabondance III
Supports skills which can have a Limited number of effects active at once, doubling that Limit at the cost of Cursing yourself on Skill use. Only applies to restrictions that use the word "Limit".
Foudroiement
Modifie n'importe quelle aptitude capable d'infliger des Dégâts. Les dégâts de Foudre de l'aptitude modifiée peuvent infliger le Foudroiement, mais l'aptitude modifiée ne peut plus infliger l'Électrocution.
Hérauts mortels
Modifie les aptitudes de Héraut, permettant à leurs effets déclenchés d'infliger davantage de dégâts, mais augmentant leur coût en Esprit.
Clouage
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Plus l'ennemi est proche de vous, plus l'accumulation de Verrouillage infligée par l'aptitude modifiée est importante.
Mobilité
Modifie les aptitudes qui peuvent être utilisées tout en se déplaçant, vous permettant de vous déplacer plus rapidement pendant leur utilisation.
Verrouillage I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Verrouillage II
Supports any skill that Hits enemies, allowing its Physical damage to Pin enemies but making it unable to Stun, as well as granting Critial Hit Chance against Immobilised enemies.
Verrouillage III
Supports any skill that Hits enemies, allowing its Physical damage to Pin enemies but making it unable to Stun. Pin buildup caused by Supported Skill is lessened, but Pin duration is significantly longer.
Bounty I
Supports any Skill that Hits Enemies, causing Enemies it kills to grant more Flask and Charm charges.
Bounty II
Supports any Skill that Hits Enemies, causing Enemies it kills to grant more Flask and Charm charges.
Prime de Mana
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Mana.
Prime de Vie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Vie.
Récupération de Vie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer de la Vie lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Récupération de Mana
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer du Mana lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Innervation
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Tuer un ennemi Électrocuté avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de Dégâts de Foudre pendant une courte durée.
Surempoisonnement
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger un Poison supplémentaire aux ennemis. En contrepartie, la durée de ces Poisons est réduite.
Charges abondantes I
Modifie les aptitudes qui peuvent générer des Charges, leur conférant, lorsqu'elles génèrent une Charge, une chance d'en générer une supplémentaire.
Charges abondantes II
Supports skills that can generate Charges, giving them a chance to generate an additional Charge when they do so, as well as a chance to generate an additional Charge of a random type.
Intention meurtrière
Modifie les aptitudes qui peuvent Améliorer les aptitudes autres qu'elles-mêmes, permettant aux aptitudes qu'elles Améliorent d'infliger des Coups de grâce aux ennemis.
Crescendo I
Modifie les Frappes qui effectuent une Frappe finale à la fin d'une combinaison d'attaques, vous permettant d'utiliser la Frappe finale deux fois de suite.
Crescendo II
Supports Strikes that perform a Final Strike at the end of a combination of attacks, allowing you to use the Final Strike twice in succession, and causing Non-Final Strike Attacks to be faster.
Crescendo III
Supports Strikes that perform a Final Strike at the end of a combination of attacks, causing the Final Strike to be Ancestrally Boosted.
Exposition à la foudre
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition à la foudre lorsqu'elle Électrocute.
Poison mortel I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Poisons qu'elle inflige d'être plus efficaces. En contrepartie, elle subit une perte de dégâts au toucher.
Poison mortel II
Supports any skill that Hits enemies, causing it to deal less damage but inflict more potent Poison.
Intervalle stratégique I
Modifie les aptitudes de Canalisation qui ont des effets spéciaux si elles sont relâchées avec un Timing parfait, leur permettant d'infliger davantage de dégâts si elles sont relâchées avec un Timing parfait. En contrepartie, la durée de l'intervalle de temps permettant de relâcher au Timing parfait est réduite.
Intervalle stratégique II
Supports Channelling skills that have special effects if released with Perfect Timing, causing them to deal much more damage and grant Perfect Deflection if released with Perfect Timing but reducing the Perfect Timing window.
Affliction fulgurante I
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui permettant d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors Altérations). En contrepartie, elle subit une perte de durée.
Affliction fulgurante II
Supports any skill that deals damage, causing it to deal more non-Ailment damage over time but have a shorter duration.
Affliction fulgurante III
Supports any skill that deals damage, causing effects with a duration of one second or less to deal more non-Ailment damage over time.
Enchaînement destructeur I
Modifie les Attaques de Mêlée que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas être utilisées avant d'avoir accumuler suffisamment d'Enchaînement, mais infligent davantage dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes qui entraînent déjà un Enchaînenement ni les Aptitudes Déclenchées.
Enchaînement destructeur II
Supports Melee Attacks you use yourself. Supported Skills cannot be used until enough Combo has been built up, but deal massively more damage. Cannot support skills which already Combo, or Triggered Skills.
Ailith's Chimes
Supports Skills which can expend Combo. On expending Combo with Supported Skills, you have a chance to gain Power Charges based on the amount of Combo expended.
Ralentissement intense
Modifie n'importe quelle aptitude, permettant aux Ralentissements qu'elle inflige d'être plus efficaces.
Justesse I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de Précision tant que l'aptitude est active.
Justesse II
Supports Persistent Buff Skills, causing you to gain increased Accuracy while the Skill is active.
Coup de grâce I
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur permettant d'infliger aux ennemis Rares et Uniques, des Coups de grâce au Toucher.
Coup de grâce II
Supports Attack Skills, causing them to Cull Rare and Unique Enemies on Hit, and increasing the threshold at which they will Cull Enemies.
Tir à longue distance I
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts lorsqu'elles sont utilisées à une distance éloignée.
Tir à longue distance II
Supports Attacks, causing them to deal more damage from farther away.
Vitesse de recharge I
Modifie les aptitudes qui ont un Temps de recharge, augmentant la Vitesse de recharge de ces derniers. Ne peut pas modifier les aptitudes des créatures.
Vitesse de recharge II
Supports skills with Cooldowns, increasing the rate at which those Cooldowns Recover. Cannot modify the skills of minions.
Ratha's Assault
Supports Crossbow Ammunition Skills, causing them to load multiple extra bolts. Supported Skills cannot reload normally, instead loading bolts when you Dodge.
Conservation de munitions I
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur octroyant une chance de ne pas consommer de Carreau au tirer.
Conservation de munitions II
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur octroyant une chance de ne pas consommer de Carreau au tirer.
Conservation de munitions III
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète. Les aptitudes modifiées ont une chance de ne pas consommer de Carreau au tirer, mais perdent en Vitesse de rechargement.
Arjun's Medal
Modifie les aptitudes d'Arbalète. Les aptitudes modifiées ont une chance de recharger un carreau dans toutes les Munitions d'Arbalète en tuant.
Rechargement rapide
Modifie les aptitudes de Munitions d'Arbalète, leur permettant de Recharger les carreaux bien plus rapidement.
Rebond I
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Projectiles, donnant à ces Projectiles une chance de Ricocher lorsqu'ils heurtent l'environnement.
Rebond II
Supports any Skill which creates Projectiles, giving those Projectiles a chance to Chain when impacting terrain.
Rebond III
Supports any Skill which creates Projectiles, causing those Projectiles to Chain when impacting terrain, at the cost of any additional Projectiles, as well as causing them to always Pierce.
Déflagration successive
Modifie les aptitudes qui tirent des Grenades, conférant aux Grenades tirées une chance de s'activer à nouveau. En contrepartie, leurs temps de recharge sont rallongés.
Enchaînement maîtrisé
Modifie les aptitudes de Frappe. Les aptitudes modifiées ont une chance de gagner un cumul d'Enchaînement supplémentaire au Toucher. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Culmination I
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Lorsque vous Frappez des ennemis avec succès à l'aide d'autres Attaques de Mêlée, les aptitudes modifiées gagnent des cumuls d'Enchaînement. Les cumuls d'Enchaînement des aptitudes modifiées sont réinitialisés lors de l'utilisation de ces dernières, leur permettant d'infliger davantage de Dégâts en fonction du nombre de cumuls d'Enchaînement que vous aviez lors de leur utilisation. Ne peut pas modifier les aptitudes qui gagnent déjà des cumuls d'Enchaînement. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Culmination II
Supports Melee Attack Skills. Supported Skills gain Combo when you successfully Strike Enemies with other Melee Attacks. Supported Skills reset their Combo on use, dealing more Damage the higher Combo you had on use. Cannot support skills which already gain Combo. Does not modify Skills used by Minions.
Férocité
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même. Si possible, les aptitudes modifiées consomment une Charge de frénésie à l'utilisation. Si tel est le cas, elles bénéficieront d'une augmentation significative de Vitesse des aptitudes. Les aptitudes modifiées ne peuvent pas générer de Charges de frénésie.
Grenades adhésives I
Modifie les aptitudes de Grenade. Les Grenades tirées par les Aptitudes modifiées ne rebondissent pas. À la place, elles s'arrêtent à l'endroit où elles atterrissent initialement, mais infligent des dégâts réduits lorsqu'elles explosent.
Grenades adhésives II
Modifie les aptitudes de Grenade. Les Grenades tirées par les Aptitudes modifiées ne rebondissent pas. À la place, elles s'arrêtent à l'endroit où elles atterrissent initialement.
Salve
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui tirent des Projectiles. Les aptitudes modifiées accumulent des Sceaux sur la durée et les consomment lorsqu'elles sont utilisées. L'Attaque tire des Projectiles supplémentaires pour chaque Sceau consommé. Les Projectiles provenant des aptitudes modifiées sont tirées dans des directions aléatoires. Ne peut pas modifier les aptitudes qui nécessitent des cumuls d'Enchaînement, ni les aptitudes ayant un Temps de recharge ou ayant déjà gagné des Sceaux.
Cadence
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées gagnent davantage de vitesse d'Attaque à chaque fois que vous les utilisez, mais deviennent inutilisables si vous les utilisez trop fréquemment sur un court laps de temps.
Survoltage
Modifie les aptitudes d'Attaque à Projectiles que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées gagnent des Charges voltaïques lorsque vous vous déplacez, jusqu'à un nombre maximum. Les aptitudes modifiées dépensent ces Charges lorsqu'elles sont utilisées, ce qui leur permet de bénéficier de Dégâts de Foudre supplémentaires et de Ricocher.
Alignement I
Modifie les Attaques à l'Arc. Les aptitudes modifiées indiquent l'une des quatre directions et changent de direction indiquée lorsqu'une Attaque d'une aptitude modifiée correspond à cette direction. Les Attaques des aptitudes modifiées qui correspondent à la direction indiquée infligent des dégâts bien plus importants. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Alignement II
Supports Bow Attacks. Supported Skills indicate one of four directions, changing indicated direction when an Attack with Supported Skill matches that direction. Attacks from Supported Skills which match the indicated direction deal much more Damage. Cannot Support Channelled Skills.
Alignement III
Supports Bow Attacks. Supported Skills indicate one of four directions, changing indicated direction when an Attack with Supported Skill matches that direction. Attacks from Supported Skills which match the indicated direction fire additional Projectiles. Cannot Support Channelled Skills.
Tirs chargés I
Modifie les Attaques à l'Arc. Tous les trois tirs avec les aptitudes modifiées, restaure une partie de leur coût en Mana et leur confère des dégâts Rajoutés sous forme de dégâts de Foudre.
Tirs chargés II
Supports Bow Attacks. Every third shot with Supported Skills Gains Damage as extra Lightning Damage.
Ricoche-tempête
Modifie les aptitudes à Projectiles et les aptitudes qui peuvent Ricocher. Les aptitudes modifiées Ricochent toujours lors de leur Touche initiale contre un ennemi Électrocuté, mais les aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes infliger l'Électrocution. Ne peut pas modifier les aptitudes qui ne peuvent pas Ricocher.
Volée spectrale
Modifie les Attaques à Projectiles nécessitant un Arc ou une Lance que vous utilisez vous-même. Les dégâts initiaux des aptitudes modifiées sont réduits, mais elles génèrent des Projectiles spectraux qui infligent davantage de dégâts lorsqu'ils tirent. Les Projectiles spectraux restent en suspens et sont tirés après une courte durée sans qu'aucun nouveau Projectile spectral n'ait été créé. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation, de Bond, ni celles qui font pleuvoir des Projectiles depuis le ciel.
Maladie
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher, permettant aux chances de base des aptitudes modifiées d'infliger le Saignement de s'appliquer à la place aux chances de base d'Empoisonner, et permettant aux chances de base d'Empoisonner de s'appliquer à la place au aux chances de base d'infliger le Saignement.
Surmenage
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Touches critiques, mais infliger une Touche critique à un ennemi avec celles-ci vous Hébétera pendant un court instant.
Repli I
Modifie les aptitudes qui créent des Projectiles. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts avec les Projectiles si vous avez Touché avec une frappe de Mêlée au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Mêlée par elles-mêmes.
Repli II
Supports Skills which create Projectiles. Supported Skills deal more damage with Projectiles if you have struck with a Melee Hit in the last eight seconds, but cannot themselves deal Melee Damage.
Repli III
Supports Skills which create Projectiles. Supported Skills deal more damage with Projectiles if you have struck with a Melee Hit in the last two seconds, but cannot themselves deal Melee Damage.
Poursuite I
Modifie les Attaquesde Mêlée. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts de Mêlée si vous avez Touché avec une Attaque à Projectiles au cours des huit dernières secondes, mais ne peuvent pas infliger de dégâts de Projectile par elles-mêmes.
Poursuite II
Supports Melee Attacks. Supported Skills deal more Melee damage if you have struck with a Projectile Attack Hit in the last eight seconds, but cannot themselves deal Projectile Damage.
Poursuite III
Supports Melee Attacks. Supported Skills deal more Melee damage if you have struck with a Projectile Attack Hit in the last two seconds, but cannot themselves deal Projectile Damage.
Atteinte
Modifie les Attaques qui infligent des dégâts dans une zone. Les aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation considérable de zone d'effet, mais sont moins Précises contre les cibles proches.
Compassion
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher ou les aptitudes Déclenchées qui inflige des dégâts au Toucher. Les aptitudes modifiées infligent des Altérations plus puissantes si vous êtes affecté par ces Altérations lorsque vous les infligez, tout en vous débarrassant de toute Altération qu'elles appliquent.
Angle mort
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées sont plus susceptibles d'infliger des Touches critiques aux ennemis Aveuglés et infligent davantage de dégâts avec les Touches critiques contre les ennemis Aveuglés, mais ne peuvent pas infliger l'Aveuglement par elles-mêmes.
Escarmouche
Modifie les aptitudes d'Attaque que vous utilisez vous-même et qui n'ont pas déjà une Condition d'utilisation. Les aptitudes modifiées ne peuvent être utilisées qu'après que vous ayez parcouru une certaine distance, mais bénéficient d'une augmentation massive de Vitesse des aptitudes. Ne peut pas modifier les aptitudes ayant un Temps de recharge ou qui sont Déclenchées.
Chausse-trappes
Modifie les Attaques à la Lance à distance. Les aptitudes modifiées créent des Chausse-trappes lorsque les Projectiles qu'elles génèrent atteignent la fin de leur trajectoire.
Bond électrocutant
Modifie les aptitudes qui vous font bondir dans les airs et infliger des dégâts, leur permettant de créer une zone de Sol électrocutant la première fois qu'elles infligent une Touche critique à un ennemi.
Sang chaud
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée du Gel qui vous est appliqué tant que l'aptitude modifiée est active.
Percée
Modifie les aptitudes d'Attaque de Mêlée. Les aptitudes modifiées appliquent l'effet néfaste Cible facile lorsqu'elles Repoussent des ennemis, augmentant les dégâts de la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles qu'ils subissent.
Riposte frénétique
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez, leur permettant de Consommer l'Effet néfaste Paré au Toucher afin de vous octroyer une Charge de frénésie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment déja l'Effet néfaste Paré.
Charges exaltées
Modifie n'importe quelle aptitude qui Consomme des Charges, lui octroyant une chance de doubler les bénéfices liés à cette Consommation.
Gratification différée
Modifie les aptitudes nécessitant qu'une Condition soit remplie pour être utilisées. Les aptitudes modifiées peuvent être utilisées une fois de plus après que leur Condition a été remplie, mais remplir cette Condition est plus difficile.
Réarmement I
Modifie les aptitudes qui créent des Périls. Les Périls créés par les aptitudes modifiées ont une chance d'être réarmés peu de temps après leur déclenchement.
Réarmement II
Supports Skills which create Hazards. Hazards created by Supported Skills have a chance to be rearmed a short duration after triggering.
Réaction retardée
Modifie les aptitudes qui créent des Périls. Les Périls créés par les aptitudes modifiées ne peuvent se déclencher qu'immédiatement après leur création ou bien à la fin de leur durée. La durée des Périls créés est significativement réduite, mais ceux-ci infligent davantage de dégâts.
Tir hasardeux
Modifie les aptitudes qui tirent des Projectiles non ciblés au sol. Les Projectiles issus des aptitudes modifiées se Scindent, Ricochent ou Transpercent de manière aléatoire.
Empalement
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Perfection
Modifie les aptitudes qui offrent des avantages lorsqu'elles sont utilisées avec un Timing parfait. Lorsque vous exécutez un Timing parfait avec les aptitudes modifiées, vous gagnez un cumul de l'effet bénéfique Perfection. Cependant, si vous échouez à exécuter un Timing parfait (même si l'aptitude concernée n'est pas modifiée par Perfection), vous perdez tous les cumuls de Perfection qui vous affectent.
Deliberation
Modifie les aptitudes qui peuvent être utilisées tout en se déplaçant, vous ralentissant durant leur utilisation, mais octroyant davantage de dégâts en échange.
Marque mortelle
Modifie les aptitudes de Marque. Les ennemis affectés par les Marques modifiées subissent un Bris d'armure équivalent à une partie des Dégâts physiques qu'ils subissent.
Mélange
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Fracas de ronces
Supports Slam Skills. Supported Skills create Hazardous Brambles on the ground that activate after a duration. Enemies which come in contact with these thorns take damage and are Maimed. A maximum of 20 Brambles are allowed at one time. Does not modify Skills used by Minions or Totems.
Inhibiteur
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même ou que vous Déclenchez. Les aptitudes modifiées ne peuvent en aucun cas consommer de Charges. Ne peut pas modifier les aptitudes nécessitant des Charges pour être utilisées.
Frozen Spite
Supports Attack Skills, causing them to create Ice Fragments on killing Frozen Enemies. Cannot Support Totem Skills and does not modify Skills used by Minions.
Piety's Mercy
Supports Skills that cause Damaging Hits. Hits from Supported Skills cannot kill Enemies.
Streamlined Rounds
Supports Crossbow Ammunition Skills. Supported Skills have significantly higher Attack speed and bolt capacity, but deal less damage and have longer reload time.
Endurance perfectionnée
Supports skills which have a benefit for Perfect Timing. Supported Skills grant at least one Endurance Charge when Hitting an enemy with Perfect Timing.
Durability
Supports Skills which create objects that are destroyed after being Hit a number of times, allowing for them to last for additional Hits. Does not modify Skills used by Minions.
Tul's Stillness
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Contribute to Freeze Buildup.
Rakiata's Flow
Supports Skills that can cause Damaging Hits, causing those Hits to treat Enemy Elemental Resistances as inverted.
Rigwald's Ferocity
Supports Attack skills, granting them Attack Speed at the cost of Damage or Damage at the cost of Attack Speed depending on Weapon Set they are used in. Does not modify skills used by Minions.
Tacati's Ire
Supports Skills which can cause Damaging Hits. Poison inflicted with Supported Skills deals Damage faster the higher your Rage.
Garukhan's Resolve
Supports Attack Skills you use yourself which do not already have some Condition for use. Supported Skills can only be used after you have moved a certain distance, but will Bifurcate Critical Hit Chance. Cannot support Skills which have a Cooldown or that are Triggered, and does not modify skills used by Minions.
Arakaali's Lust
Supports any Skill that Hits Enemies, causing it to deal increasingly higher damage the more Poisons are on the target.
Harmonie avec le froid
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Froid Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de Feu et de Foudre.
Zone agrandie I
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une zone d'effet, rendant cette dernière plus grande.
Zone agrandie II
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une zone d'effet, rendant cette-ci plus grande en contrepartie d'une perte de dégâts.
Supercritique
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts avec les Touches critiques. En contrepartie, ses chances d'infliger une Touche critique sont diminuées.
Drain de mana
Modifie les Attaques, permettant à leurs Dégâts Physiques de Drainer du Mana.
Harmonie avec le chaos
Modifie les Attaques, leur permettant de bénéficier de Dégâts de Chaos Rajoutés. En contrepartie, elles perdent une partie de leurs Dégâts de tous les autres Types.
Incantation rapide I
Modifie les Sorts, leur permettant d'être lancés plus rapidement.
Incantation rapide II
Modifie les Sorts, leur permettant d'être lancés plus rapidement.
Incantation rapide III
Modifie les Sorts, leur permettant d'être lancés plus rapidement pour chaque Sort différent que vous avez lancé Récemment.
Zone concentrée
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une zone d'effet, rendant cette dernière plus petite. En contrepartie, elle inflige davantage de dégâts de zone.
Pénétration du froid
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ces Touches de Pénétrer la Résistance au Froid des ennemis.
Écho de sortilèges
Modifie les Sorts qui affectent une zone autour de vous ou de l'emplacement ciblé. Les Sorts modifiés font écho, entraînant une répétition de leurs effets après un court délai. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation, les aptitudes Déléguées ni les aptitudes qui sont Déclenchées.
Armée élémentaire
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures, renforçant les Résistances élémentaires de ces Créatures. Ne peut pas modifier les aptitudes qui génèrent des Créatures ne pouvant pas subir de dégâts.
Vilenta's Propulsion
Modifie les aptitudes à Projectiles, permettant aux augmentations et réductions de Vitesse d'incantation de s'appliquer également à la Vitesse des Projectiles.
Morsure du froid
Modifie les Attaques que vous utilisez vous-même. Geler un ennemi avec les aptitudes modifiées imprègne toutes vos Attaques de Dégâts de Froid pendant une courte durée.
Gel
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus efficace pour Geler les ennemis.
Destruction maîtrisée
Modifie les Sorts qui Touchent les ennemis, leur octroyant davantage de dégâts. En contrepartie, ces sorts ne peuvent plus infliger de Touches critiques.
Focalisation élémentaire
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires. En contrepartie, elle ne peut plus infliger d'Altérations élémentaires.
Incendie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, Propageant les Embrasements qu'elle inflige aux ennemis à proximité après un certain délai.
Éruption arcanique
Modifie les Sorts que vous lancez vous-même, comptabilisant la quantité de mana que vous dépensez pour les lancer. Après avoir dépensé suffisamment de Mana avec l'aptitude modifiée, de la Régénération de Mana et de la Vitesse d'incantation vous sont accordées.
Toucher flétrissant
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger Flétrissure aux ennemis lorsqu'elle les Touche.
Déchaînement
Modifie les Sorts que vous lancez vous-même, reproduisant leurs effets lorsqu'ils sont lancés. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes qui ont un Temps de recharge.
Frénésie dévorante I
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures. Les Créatures générées par les aptitudes modifiées infligent et subissent davantage de dégâts. Ne peut pas modifier les aptitudes qui génèrent des Créatures qui ne peuvent pas subir de dégâts.
Frénésie dévorante II
FeedingFrenzySupportTwo
Fatalité imminente
Modifie les aptitudes de Malédiction que vous lancez vous-même, leur permettant de déclencher Explosion de fatalité sur les ennemis Maudits lorsque la Malédiction modifiée expire.
Critique inévitable
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même et qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler des Chances de Touche critique sur la durée.
Nexus gelé
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de créer du Sol frigorifiant autour des ennemis Gelés.
Siphon d'énergie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée vous fait récupérer du Bouclier d'énergie lorsqu'elle tue un ennemi Électrocuté.
Électrocution propagée
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Électrocuter également les ennemis à proximité lorsque vous Électrocutez un ennemi.
Congélation
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, prolongeant la durée du Gel qu'elle inflige.
Moisson d'essence
Modifie les aptitudes qui créent des Créatures Persistantes Récurrentes. Lorsque ces Créatures meurent, vous Recouvrez un pourcentage de votre Mana maximal.
Critiques névralgiques
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger des Touches critiques plus souvent, mais réduisant les dégâts infligés par ces Touches critiques.
Forteresse I
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne, leur permettant de créer ces derniers en cercle à la place au prix d'une perte de dégâts au Toucher.
Forteresse II
Modifie les aptitudes qui créent des murs sur une ligne, leur permettant de créer ces derniers en cercle à la place au prix d'une perte de dégâts au Toucher et d'une diminution de Zone d'effet.
Ahn's Citadel
Supports skills that create walls in a line, causing them to instead be created along a Fissure, at the cost of damage and Area of Effect.
Givre ardent
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de Consommer le Gel lorsqu'elle Embrase un ennemi Gelé, améliorant ainsi l'effet de l'Embrasement.
Feu conducteur
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, prologeant les Électrocutions qu'elle inflige aux ennemis Embrasés.
Froid glacial
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis Gelés, mais en consommant le Gel qui les affecte. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment le Gel.
Décharge élémentaire
Modifie n'importe quelle aptitude de Sort qui Touche les ennemis, lui permettant de consommer les Altérations élémentaires au toucher pour déclencher une Décharge élémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Sablier
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts et que vous utilisez vous-même, lui permettant d'infliger des dégâts bien plus conséquents. En contrepartie, un long temps de recharge lui est imputé. Ne peut pas modifier les aptitudes qui disposent déjà d'un temps de recharge.
Mort ardente
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, donnant aux ennemis qu'elle Embrase une chance d'exploser en mourant.
Flamboiement de Mana
Modifie n'importe quel Sort qui Touche les ennemis, lui permettant de déclencher un Flamboiement de Mana lorsqu'il inflige une Touche critique. Le Flamboiement de Mana consomme votre mana pour infliger des dégâts de Feu. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Embuscade
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'infliger des Touches critiques aux ennemis dont la vie est pleine.
Créatures instables
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures, faisant exploser violemment ces dernières lorsqu'elles atteignent le seuil de Vie Basse.
Malédiction intensifiée
Modifie les aptitudes de Malédiction, amplifiant leur puissance.
Conservation de cadavres
Modifie les aptitudes qui consomment des Cadavres, leur conférant une chance de prendre effet sans détruire le Cadavre.
Dégénérescence
Modifie les aptitudes de Malédiction. Les corps des ennemis maudits se décomposent, ce qui a pour effet de leur faire subir des Dégâts de Chaos sur la durée.
Malédiction concentrée
Modifie les aptitudes de Malédiction, leur permettant de Maudire les ennemis plus rapidement après leur lancement.
Malédiction rituelle
Modifie les aptitudes de Malédiction, leur permettant de couvrir une zone plus vaste. En contrepartie, elles mettent plus de temps à Maudire les ennemis.
Pacte des créatures I
Modifie les aptitudes qui infligent des dégâts et que vous utilisez vous-même, leur permettant de drainer la vie de l'une de vos Créatures lors de leur utilisation, octroyant ainsi davantage de dégâts aux aptitudes modifiées. Ne prend effet que si vous avez une Créature ayant suffisamment de vie pour drainer le montant total.
Pacte des créatures II
Supports damaging skills you use yourself, draining the life from one of your Minions on use in order to boost the skill's damage. Only takes effect if you have a Minion with enough life to drain the full amount.
Dernier soupir
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures Persistantes, permettant à ces Créatures de continuer à combattre lorsqu'elles sont mortellement blessées. Elles meurent après une courte durée ou si elles subissent à nouveau des dégâts excédant leur Vie maximale.
Tecrod's Revenge
Supports skills that create Persistent Minions, causing those Minions to fight on when they are fatally wounded, dying after a short duration or when they take further damage exceeding their maximum Life. Minions from Supported Skills gain Soul Eater and a burst of speed on entering this state.
Exposition au froid
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition au froid lorsqu'elle inflige une Touche critique à un ennemi.
Maîtrise du feu
Modifie les aptitudes de Feu, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Maîtrise du froid
Modifie les aptitudes de Froid, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Maîtrise de la foudre
Modifie les aptitudes de Foudre, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Maîtrise du chaos
Modifie les aptitudes de Chaos, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Maîtrise physique
Modifie les aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Maîtrise des créatures
Modifie les aptitudes de Créature, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Agonie intense
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts sur la durée ne provenant pas d'Altérations, leur permettant d'infliger davantage de dégâts avec leurs Effets néfastes contre les ennemis dont la vie est pleine. En contrepartie, leur durée est réduite.
Drain d'altérations
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts sur la durée ne provenant pas d'Altérations, leur permettant de consommer les Altérations présentes sur les ennemis auxquels elles appliquent des Effets néfastes sur la durée, leur permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts sur la durée.
Gel chaotique
Modifie les Sorts qui infligent des dégâts de Chaos sur la durée ne provenant pas d'Altérations. Les dégâts de Chaos au Toucher provenant de n'importe quelle source peuvent accumuler du Gel sur les ennemis qui subissent des dégâts de chaos sur la durée causés par les Effets néfastes des aptitudes modifiées. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Clarté I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de Régénération de Mana tant que l'aptitude est active.
Clarté II
Supports Persistent Buff Skills, causing you to gain increased Mana Regeneration while the Skill is active.
Cascade de sorts
Modifie les Sorts qui affectent une zone autour de vous ou d'un emplacement ciblé, permettant à ces Sorts de cibler des zones supplémentaires de part et d'autre de la zone ciblée, le long d'un axe choisi au hasard. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes Déléguées.
Sol maudit
Modifie les aptitudes de Malédiction. Les Aptitudes de Malédiction modifiées créent des zones qui Maudissent les ennemis tant qui se trouvent à l'intérieur.
Doedre's Undoing
Supports Curse Skills. Supported Curse Skills create Hazardous areas which explode when Enemies enter them, Cursing Enemies and dealing Chaos Damage based on your Intelligence.
Fontaine de Mana
Modifie les aptitudes qui créent des objets stationnaires. Les objets créés par les aptitudes modifiées génèrent une Fontaine de Mana, créant une Aura qui octroie de la Régénération de Mana.
Inscription brûlante
Modifie n'importe quelle aptitude pouvant créer des Inscriptions runiques lorsqu'elle est lancée, permettant à ces Inscriptions runiques de déclencher Inscription ardente lorsqu'elles expirent. Inscription ardente est un Sort qui crée du Sol embrasé en fonction de votre Mana maximal.
Agneau sacrificiel I
Modifie les aptitudes qui génèrent des Créatures, permettant à vos aptitudes capables de cibler des Créatures de cibler en priorité les Créatures générées par l'aptitude modifiée.
Agneau sacrificiel II
Supports skills which create Minions, causing your skills which can target Minions to prioritise targeting Minions from the Supported Skill, as well as causing them to always be considered Detonatable.
Exposition intensifiée
Modifie les aptitudes qui infligent l'Exposition aux ennemis, augmentant l'effet de l'Exposition appliquée.
Incantation réfléchie
Modifie les aptitudes de Sort qui Touchent les ennemis et que vous lancez vous-même, améliorant leurs Dégâts aux dépens de leur Vitesse d'incantation.
Éclats sauvages I
Modifie les aptitudes de Sort qui tirent des Projectiles. Les aptitudes modifiées ont une chance de tirer plusieurs Projectiles supplémentaires dans un cercle.
Éclats sauvages II
Supports Projectile Spells. Supported Spells have a chance to fire many additional Projectiles in a circle.
Sione's Temper
Supports Projectile Spells. Supported Spells have an increasingly higher chance to fire many additional Projectiles in a circle, resetting when they do.
Stalagmite
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Cristaux de glace, lui permettant de créer ces derniers avec une vie réduite.
Glacier
Modifie n'importe quelle aptitude qui crée des Cristaux de glace, lui permettant de créer ces derniers avec davantage de vie.
Tempête grandissante
Modifie les aptitudes qui infligent des Dégâts, augmentant les Dégâts élémentaires qu'elles infligent pour chaque aptitude d'un type Élémentaire différent utilisée Récemment. Ne peut pas modifier les aptitudes de Créature.
Extraction
Modifie les aptitudes de Sort qui infligent des dégâts au Toucher. Une partie de votre Vie est Sacrifiée lorsque vous utilisez les Sorts modifiés, leur octroyant des Dégâts de Chaos supplémentaires en échange. Ne peut pas modifier les aptitudes Persistantes, les aptitudes de Créature, ni les aptitudes Déclenchées.
Projection astrale
Modifie les aptitudes de Nova, leur permettant de prendre place à l'emplacement ciblé lors de leur utilisation, plutôt qu'autour de vous.
Vastitude
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts et que vous utilisez vous-même, augmentant considérablement sa Zone d'effet. En contrepartie, un long temps de recharge lui est imputé. Ne peut pas modifier les aptitudes qui disposent déjà d'un temps de recharge.
Excision
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts et que vous utilisez vous-même, augmentant considérablement ses chances d'infliger des Touches critiques. En contrepartie, un long temps de recharge lui est imputé. Ne peut pas modifier les aptitudes qui disposent déjà d'un temps de recharge.
Exécration
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts et que vous utilisez vous-même, augmentant considérablement ses chances d'infliger des Altérations au toucher. En contrepartie, un long temps de recharge lui est imputé. Ne peut pas modifier les aptitudes qui disposent déjà d'un temps de recharge.
Rétention d'énergie
Modifie les aptitudes Méta. Les Aptitudes modifiées ont une chance de partiellement restituer une partie de leur coût en Énergie lorsqu'elles Déclenchent ou Évoquent d'autres aptitudes.
Offrande sacrificielle
Modifie les aptitudes d'Offrande. Les aptitudes modifiées Sacrifient une partie de votre vie à l'utilisation. En retour, elles infligent davantage de dégâts et les Effets bénéfiques qu'elles octroient sont plus puissants.
Danse Macabre
Modifie les aptitudes d'Offrande. Les aptitudes modifiées bénéficient d'une augmentation de leurs Effets bénéfiques et infligent davantage de dégâts, mais ciblent une Créature squelettique supplémentaire lorsqu'elles sont lancées. Si aucune Créature squelettique supplémentaire ne peut être ciblée, les aptitudes modifiées ne bénéficieront d'aucun des avantages susmentionnés.
Condensateur d'énergie
Modifie les aptitudes d'Évocation qui Déclenchent d'autres aptitudes. Les aptitudes modifiées ont une Énergie maximale beaucoup plus élevée.
Énergie inépuisable I
Modifie les aptitudes Méta. Les aptitudes modifiées génèrent de l'Énergie beaucoup plus rapidement.
Énergie inépuisable II
Supports Meta Skills. Supported Skills generate Energy significantly faster.
Reliquats harmonieux I
Modifie les aptitudes qui créent des Reliquats. Les Reliquats créés par les aptitudes modifées peuvent être collectés depuis une plus grande distance.
Reliquats harmonieux II
Modifie les aptitudes qui créent des Reliquats. Les aptitudes modifiées ont une chance de créer un Reliquat supplémentaire et les Reliquats qu'elles créent peuvent être collectés depuis une plus grande distance.
Fluctuation
Modifie les aptitudes qui Déclenchent d'autres aptitudes. Les dégâts des aptitudes Déclenchées par les aptitudes modifiées sont augmentés ou réduits aléatoirement lorsqu'elles sont Déclenchées, et vous récupérez une partie aléatoire de leur coût lorsqu'elles sont Déclenchées.
Ixchel's Torment
Supports Skills which Trigger other Skills. Skills Triggered by Supported Skills have their Damage, Area of Effect, and Projectile Speed randomly raised or lowered when Triggered, as well as recovering a random amount of their cost when Triggered.
Zenith I
Modifie les aptitudes de Sort. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts tant que vous disposez de plus de 90% de votre Mana maximal. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Zenith II
Supports Spell Skills. Supported Skills deal more damage while you are above 90% of your Maximum Mana, and Recoup a portion of Skill costs as Mana. Does not modify Skills used by Minions.
Exigences I
Modifie les aptitudes de Créature. Les Créatures modifiées infligent des dégâts nettement plus élevés avec leurs Aptitudes d'Ordre.
Exigences II
Supports Minion Skills. Supported Minions deal more damage and have increased Cooldown Recovery Rate with Command Skills.
Exigences III
Supports Minion Skills. Supported Minions have significantly increased Cooldown Recovery Rate with Command Skills.
Commandement
Modifie les Créatures qui possèdent des aptitudes d'Ordre. Le vitesse de recharge des aptitudes d'Ordre utilisées par les Créatures modifiées est considérablement augmentée, mais ces dernières ne peuvent plus infliger de dégâts avec les aptitudes qui ne sont pas des aptitudes d'Ordre.
Shrapnel d'os
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées déclenchent des Explosions de Shrapenl d'os lorsque vous tuez des ennemis Verrouillés.
Perturbation
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent infliger des dégâts. Les aptitudes modifiées infligent davantage de dégâts sur la durée (hors Altérations) en fonction de votre Intelligence, mais coûtent également un montant de Bouclier d'énergie équivalent à votre Intelligence. Ne peut pas modifier les aptitudes de Canalisation.
Sacrilège I
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même. Les aptitudes modifiées consomment un Cadavre à l'utilisation, auquel cas elles infligent davantage de Dégâts de Chaos. Ne peut pas modifier les aptitudes Déclenchées ni les aptitudes de Réservation.
Sacrilège II
Supports Skills you use yourself. Supported Skills consume many Corpses on use, dealing more Chaos Damage per Corpse consumed. Cannot support Triggered Skills or Reservation Skills.
Épanouissement I
Modifie les aptitudes de Canalisation que vous utilisez vous-même, leur permettant d'infliger davantage de dégâts en fonction de la durée passée à les Canaliser.
Épanouissement II
Supports Channelling Skills you use yourself, causing them to deal more damage the longer they have been Channelled.
Scinde-gel
Modifie les aptitudes qui peuvent tirer des Projectiles. Les Projectiles provenant des aptitudes modifiées se Scindent toujours lorsque le Projectile initial Touche des ennemis Gelés, mais les aptitudes modifiées ne peuvent pas elles-mêmes accumuler le Gel.
Verglas
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent Toucher les ennemis. Les aptitudes modifiées Rajoutent un pourcentage de leurs dégâts sous forme de Dégâts de Froid lorsque vous détruisez des Cristaux de glace.
Rancœur
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager les ennemis au Toucher, permettant à toutes les sources de Rajout de dégâts d'être considérées en tant que dégâts Rajoutés sous forme de dégâts de froid pour les aptitudes modifiées.
Calamité durable
Modifie les aptitudes de Malédiction que vous lancez vous-même. Les aptitudes modifiées consomme vos Charges de pouvoir lors de leur utilisation, augmentant significativement la durée de la Malédiction si tel est le cas.
Créatures frénétiques
Modifie les aptitudes de Créatures qui invoquent des Créatures Récurrentes. Les Créatures modifiées infligent significativement plus de Dégâts si elles ont Ressuscitées Récemment.
Marche macabre
Modifie les aptitudes qui créent des Créatures Persistantes. Les Créatures modifiées restaurent de la Vie aux Créatures Alliées en mourant, en plus de retirer les Altérations affectant ces Créatures.
Acrimonie
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager les ennemis. Les ennemis affectés par des dégâts sur la durée infligés par les aptitudes modifiées (hors Altérations infligeant des dégâts) subissent une réduction de taux de régénération de Vie. Seule l'instance la plus puissante de cet Effet néfaste s'applique. Ne peut pas modifier les aptitudes utilisées par les Créatures.
Ambroisie
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui endommagent les ennemis au Toucher. Les aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Mana maximales et Rajoutent un pourcentage de dégâts sous forme de dégâts de Foudre en fonction du nombre de charges de Flacon de Mana consommées.
Barrière crépitante
Modifie les aptitudes de Canalisation. Tant que vous Canalisez les aptitudes modifiées, vous gagnez des Épines de Foudre en fonction de votre maximum de Mana.
Volatilité
Modifie les aptitudes que vous utilisez vous-même et qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées octroient un cumul d'Instabilité lors d'une Touche critique.
Attroupement
Modifie les aptitudes qui invoquent des Créatures. Les Créatures modifiées infligent davantage de dégâts en fonction du nombre de types différents de Créatures Récurrentes que vous avez invoquées.
Créatures colossales
Modifie les aptitudes qui invoquent des Créatures Persistantes. Les Créatures modifiées sont plus grandes, ont davantage de Vie et infligent davantage de dégâts, mais ont un coût en Esprit significativement plus élevé.
Mysticisme I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts des Sorts tant que votre Bouclier d'énergie est plein et que l'aptitude modifiée est active.
Mysticisme II
Supports Persistent Buff Skills, causing you to deal increased Spell Damage while on full Energy Shield while the Supported Skill is active.
Remontée I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vos Créatures bénéficient d'une augmentation de dégâts tant que votre Mana n'est pas plein et que l'aptitude modifiée est active.
Remontée II
Supports Persistent Buff Skills, causing your Minions to deal increased Damage while you are not on full Mana while the Supported Skill is active.
Cœur résilient
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée des Électrocutions qui vous sont appliquées tant que l'aptitude modifiée est active.
Purification
Modifie n'importe quelle aptitude que vous utilisez vous-même, permettant à l'aptitude modifiée de faire exploser toute Instabilité présente sur vous. L'aptitude modifiée ne peut être utilisée que si vous disposez d'un certain nombre de cumuls d'Instabilité et ne peut pas modifier les aptitudes ayant déjà une autre Condition. Ne peut pas modifier les aptitudes Déclenchées.
Loyauté
Modifie les aptitudes qui créent des Compagnons pouvant être endommagés. Les Créatures créées par les aptitudes modifiées subissent une partie des Dégâts au Toucher que vous auriez autrement subis, mais leur Vie maximale est réduite.
Romira's Requital
Supports Skills that create Companions which can be damaged. Minions created by Supported Skills take a portion of Hit Damage you would otherwise have taken, but have lowered maximum Life. A percentage of Damage taken this way is Recouped by you as [Life].
Sol envahissant
Modifie les aptitudes qui créent des Surfaces de sol. Les Surfaces créées par les aptitudes modifiées grandissent progressivement, jusqu'à atteindre une certaine limite de taille.
Foudre vivante
Supports Skills which cause Damaging Hits. Living Lightning Minions are created when dealing Lightning damage with Supported Skills - bundles of living electricity that target nearby enemies with Chaining Attacks. Enemies will not directly engage these Minions, and can pass through them. Does not modify skills used by Minions.
Foudre vivante II
Supports Skills which cause Damaging Hits. Living Lightning Minions are created when dealing Lightning damage with Supported Skills - bundles of living electricity that target nearby enemies with Chaining Attacks. Enemies will not directly engage these Minions, and can pass through them. Does not modify skills used by Minions.
Éclats cristallins
Supports Skills which create Ice Crystals. Damaging Explosions caused by Ice Crystals from Supported Skills will Impale Enemies.
Dialla's Desire
Supports any Skill which has levels, increasing the level and Quality, while reducing the cost and Reservation.
Kalisa's Crescendo
Supports Curse Skills. Enemies Cursed by Supported Skills are Pacified for the final portion of the Supported Curse's duration.
Esh's Radiance
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Contribute to Shock.
Atziri's Allure
Supports Curse Skills, causing those Curses to ignore the usual Curse Limit, but be reflected back to you.
Zarokh's Refrain
Supports Spells that affect an area around you or a target location. Supported Spells echo twice, causing their effects to happen again after a short delay, but Supported Skills are given a short Cooldown. Cannot support Channelling skills, Remote skills, skills which already have a Cooldown, or skills which are Triggered.
Kurgal's Leash
Supports Commandable Minions causing you and the Supported Minion to gain Unholy Might when you Command them.
Kulemak's Dominion
Supports Offering Skills, causing Spells that affect an area around you or a target location to also affect the area around Supported Offerings.
Varashta's Blessing
Supports any Skill that can deal Damage, causing it to deal more Damage per different Command Skill used.
Arbiter's Ignition
Supports Fire Spell Skills. You have a chance to gain Flame Archon when Igniting with Supported Skills.
Floraison calamiteuse
Modifie les Malédictions, propageant leurs effets lorsqu'un ennemi Maudit meurt.
Gemmes d'aptitude Gemme/310
Nova Chaos Projectile Totem Aura Trajet Marque Effet bénéfique Persistant Zone d'effet Feu Durée Héraut Attaque Mêlée Frappe Fracas Physique Cri de guerre Déclenchement Canalisation Prolongée Apothéose Paliers Conditionnel Méta Créature Compagnon Foudre Froid Détonation Répétable Ricochet Sort Péril Malédiction Orbe Invocation Reliquat Métamorphose Munitions Grenade Merging Étendard
Nom
Héraut de la cendre (1)
Brise-os (1)
Séisme (1)
Fracas déferlant (1)
Brise-armure (3)
Cri infernal (3)
Charge au bouclier (3)
Totem sismique (3)
Héraut de la cendre (4)
Protection de fer (4)
Barrière magmatique (4)
Armure de récupération (4)
Déflagration volcanique (5)
Frappe parfaite (5)
Bouclier résonnant (5)
Pieux telluriques (7)
Bond percutant (7)
Mur de boucliers (7)
Fissure volcanique (7)
Présence accablante (8)
Moment de détresse (8)
Marteau de forge (9)
Cri fortifiant (9)
Déferlement tellurique (9)
Cri sismique (11)
Ruée effrénée (11)
Fracas superchargé (11)
Cri ancestral (13)
Totem Guerrier ancestral (13)
Marteau des Dieux (13)
Berserk (14)
Nom
Compagnon : {0} (1)
Héraut du tonnerre (1)
Désengagement (1)
Tir de fuite (1)
Lance explosive (1)
Flèche de foudre (1)
Flèche paratonnerre (1)
Flèche éclate-poison (1)
Trombe (1)
Taillade tourbillonnante (1)
Exécution des faibles (3)
Crocs de givre (3)
Flèches à pointe de glace (3)
Lance de foudre (3)
Râtissage (3)
Tir d'élite (3)
Flèche mande-orage (3)
Flèche agrippante (3)
Héraut du tonnerre (4)
Porte-peste (4)
Danseur du vent (4)
Tir de barrage (5)
Flèche foudroyante (5)
Salve glaçante (5)
Assaut rapide (5)
Champ de lance (5)
Lance de tempête (5)
Prolifération toxique (5)
Traque sanguinaire (7)
Flèche suffocante (7)
Lance glaciale (7)
Frappes primitives (7)
Marque du tireur d'élite (7)
Marque voltaïque (7)
Frénésie du combat (8)
Héraut de la peste (8)
Archer mirage (8)
Traînée de Chausse-trappes (8)
Marque du limier (9)
Flèche détonante (9)
Tir de glace (9)
Pluie de flèches (9)
Domptage de bête (9)
Bond tonitruant (9)
Déchirure élémentaire (11)
Flèche électro-ricochante (11)
Tornade de flèches (11)
Lance tourbillon (11)
Salve magnétique (13)
Lance de Solaris (13)
Volée en spirale (13)
Domaine toxique (13)
Furie du serpent des vents (13)
Faveur de l'alchimiste (14)
Monture Rhoa (14)
Nom
Déflagration d'ossements (1)
Déclenchement en Gelant (1)
Déclenchement en Embrasant (1)
Déclenchement en Électrocutant (1)
Trait de chaos (1)
Conductivité (1)
Décomposition (1)
Sombre pacte (1)
Discipline (1)
Nova foudroyante (1)
Exsanguination (1)
Feast of Flesh (1)
Trait de feu (1)
Inflammabilité (1)
Éclats gelés (1)
Fulmination (1)
Globe galvanisant (1)
Cœur de glace (1)
Hypothermie (1)
Impureté (1)
Éclair (1)
Malice (1)
Drain de mana (1)
Siphon de pouvoir (1)
Pureté du feu (1)
Pureté de la glace (1)
Pureté de la foudre (1)
Fauchage (1)
Sceau de pouvoir (1)
Tireurs d'élite squelettiques (1)
Guerrier squelettique (1)
Orbe solaire (1)
Déchirure d'âme (1)
Projection de sortilèges (1)
Éclair majeur (1)
Fusillade de braises (1)
Étincelle (1)
Présence flétrissante (1)
Déchaînement (1)
Cadavres instables (1)
Flétrissement (1)
Contagion (1)
Mur de flammes (1)
Bombe de givre (1)
Nova de glace (1)
Tireurs d'élite squelettiques (1)
Étincelle (1)
Exhumation (1)
Cage d'ossements (3)
Affaiblissement (3)
Drain d'essence (3)
Boule de feu (3)
Frost Darts (3)
Bombe vivante (3)
Orbe des orages (3)
Incendiaires squelettiques (3)
Armure arctique (4)
Convalescence (4)
Reliquats de Mana (4)
Esprits enragés (4)
Essaim vorace (4)
Présence flétrissante (4)
Arc électrique (5)
Tempête d'ossements (5)
Fusillade de braises (5)
Globe de givre (5)
Offrande de douleur (5)
Réanimation en Zombie (5)
Mages de givre squelettiques (5)
Claquement (5)
Adjonction spectrale (7)
Explosion cadavérique (7)
Elemental Weakness (7)
Tempête de mana (7)
Rituel profane (7)
Chaînes temporelles (7)
Vulnérabilité (7)
Blasphème (8)
Transfert (8)
Déclenchement lors de la mort d'une Créature (8)
Siphon Elements (8)
Sombre effigie (9)
Désespoir (9)
Mur de glace (9)
Incinération (9)
Téléportation foudroyante (9)
Ravageurs squelettiques (9)
Boule de foudre (11)
Offrande d'os (11)
Comète (11)
Tempête de feu (11)
Explosion calamiteuse (11)
Mages de l'orage squelettiques (11)
Œil de l'hiver (13)
Conflagration (13)
Vecteur de foudre (13)
Brutes squelettiques (13)
Clercs squelettiques (13)
Offrande de l'âme (13)
Archimage (14)
Déclenchement lors de Critiques (14)
Cast on Elemental Ailment (14)
Conflux élémentaire (14)
Sacrifice (14)
Nom
Esprits ancestraux (1)
Concoction hémorragique (1)
Manifestation élémentaire (1)
Tempête élémentaire (1)
Enveloppe de jade (1)
Concoction explosive (1)
Concoction fulminante (1)
Reliquats de Vie (1)
Méditation (1)
Concoction acide (1)
Concoction fracassante (1)
Invocation de Molosse infernal (1)
Éruption élémentaire (1)
Avatar déchaîné (1)
Déchaînement (1)
Transfert (1)
Furoncle de sang (1)
Sort de feu au Toucher (1)
Déclenchement en Bloquant (1)
Décomposition (1)
Forme démoniaque (1)
Métamorphose, Effet bénéfique
Passé-Futur (1)
Inevitable Agony (1)
Au cœur de la Brèche (1)
Manifestation d'arme (1)
Called Shots (1)
Parade (1)
Taillade à la hache (1)
Frappe à la masse (1)
Taillade à l'épée (1)
Taillade à la hache (1)
Frappe à la masse (1)
Taillade à l'épée (1)
Taillade à la hache (1)
Tir à l'arc (1)
Coup de griffe (1)
Coup de griffe (1)
Tir à l'arbalète (1)
Coup de dague (1)
Coup de dague (1)
Frappe au fléau d'armes (1)
Frappe à la masse (1)
Frappe au bâton de combat (1)
Coup de lance (1)
Coup de lance (1)
Jet de lance (1)
Taillade à l'épée (1)
Coup de poing (1)
Sacrifice rituel (1)
Levée de bouclier (1)
Égide magique (1)
Consécration (1)
Tir de soutien (1)
Renforcement d'arme (1)
Faille temporelle (1)
Arrêt du temps (1)
Réinitialisation temporelle (1)
Héraut de la glace (1)
Void Illusion (1)
Carreaux perceurs d'armure (1)
Grenade explosive (1)
Grondement de tonnerre (1)
Carreaux à fragmentation (1)
Terre gelée (1)
Déferlement de glace (1)
Paume meurtrière (1)
Carreaux de permagivre (1)
Grenade assourdissante (3)
Carreaux à haute vélocité (3)
Tir incendiaire (3)
Paume stupéfiante (3)
Cloche tempétueuse (3)
Bond abasourdissant (3)
Danse fantomatique (4)
Héraut du sang (4)
Héraut de la glace (4)
Étendard de guerre (4)
Éclats galvaniques (5)
Éclats de glace (5)
Frappe de glace (5)
Tir rapide (5)
Déluge céraunien (5)
Grenade suffocante (5)
Rafale de vent (5)
Baliste d'artillerie (7)
Tir explosif (7)
Marque glaciale (7)
Carreau glacial (7)
Grenade voltaïque (7)
Frappe siphonnante (7)
Vague orageuse (7)
Vague de givre (7)
Invocation de barrière (8)
Étendard de défi (8)
Invocation élémentaire (8)
Illusion persistante (8)
Rechargement opportun (8)
Bâton chargé (9)
Main de Chayula (9)
Mantra de destruction (9)
Grenade à huile (9)
Baliste de siège (9)
Carreaux à déflagration orageuse (9)
Rechargement d'urgence (11)
Carreaux de grêle (11)
Mortar Cannon (11)
Paume fracassante (11)
Carreaux électrochoquants (11)
Assaut tourbillonnant (11)
Grenade à fragmentation (13)
Frappe fulgurante (13)
Tempête imminente (13)
Explosion de plasma (13)
Tir en cascade (13)
Attrition (14)
Déclenchement lors de l'Esquive (14)
Régulation des charges (14)
Étendard de terreur (14)
Évocation de Ravageur (14)
Trinité (14)
Gemmes de soutien Gemme/471
Chaos Projectile Totem Marque Soutien Lignage Créature Persistant Physique Munitions Attaque Mêlée Cri de guerre Durée Étendard Conditionnel Frappe Feu Zone d'effet Sort Déclenchement Apothéose Fracas Canalisation Effet bénéfique Reliquat Malédiction Foudre Ricochet Grenade Froid Péril Héraut Ordre
Nom
Amanamu's Tithe (1)
Atalui's Bloodletting (1)
Rechargement automatique (1)
Soif de sang (1)
Brutus' Brain (1)
Paquate's Pact (1)
Daresso's Passion (1)
Intrépide (1)
Einhar's Beastrite (1)
Transperce-flammes (1)
Tawhoa's Tending (1)
Kaom's Madness (1)
Pointes rouillées (1)
Affrontement (1)
Uhtred's Augury (1)
Uhtred's Exodus (1)
Uhtred's Omen (1)
Uruk's Smelting (1)
Uul-Netol's Embrace (1)
Xoph's Pyre (1)
Harmonie avec le feu (1)
Démolisseur d'armure I (1)
Explosion d'armure (1)
Hurlement percutant (1)
Saignement I (1)
Brutalité I (1)
Durée écourtée I (1)
Double canon I (1)
Efficacité I (1)
Armement élémentaire I (1)
Exécution I (1)
Poing de guerre I (1)
Impact endurant I (1)
Flamme éternelle I (1)
Embrasement I (1)
Contrecoup (1)
Souffre-douleur I (1)
Durée prolongée I (1)
Soutien : Rage (1)
Indéfectible I (1)
Piétinement (1)
Inépuisable (1)
Soulèvement I (1)
Vanguard I (1)
Vitalité I (1)
Réplique I (2)
Bris d'armure I (2)
Décapitation I (2)
Fontaine de Sang (2)
Ponction vitale (2)
Acharnement I (2)
Brutalité II (2)
Philtre I (2)
Cratère (2)
Surpassement I (2)
Frappe déséspérée I (2)
Double canon II (2)
Armement élémentaire II (2)
Exploitation de faiblesse (2)
Pénétration du feu I (2)
Chargeur flambant neuf I (2)
Totems robustes I (2)
Phytothérapie I (2)
Légion infernale I (2)
Sol irrégulier I (2)
Drain de vie I (2)
Sol tenace I (2)
Cri enrageant (2)
Refraction I (2)
Reliquats puissants I (2)
Riposte I (2)
Reliquats altruistes (2)
Mèche courte I (2)
Skittering Stone I (2)
Étourdissement I (2)
Peau épineuse I (2)
Vélocité totémique I (2)
Vanguard II (2)
Éruption volcanique (2)
Bris d'armure II (3)
Démolisseur d'armure II (3)
Barbelés I (3)
Décapitation II (3)
Saignement II (3)
Fissures ramifiées I (3)
Acharnement II (3)
Cannibalisme I (3)
Confrontation (3)
Durée écourtée II (3)
Tête froide (3)
Cri corrupteur I (3)
Flamme calcinante I (3)
Entailles profondes I (3)
Poing de guerre II (3)
Bois massif I (3)
Hémocristaux (3)
Flamme éternelle II (3)
Embrasement II (3)
Immolation (3)
Repoussement (3)
Drain de vie II (3)
Souffre-douleur II (3)
Sol tenace II (3)
Durée prolongée II (3)
Explosion épineuse (3)
Fontaine de Rage (3)
Refraction II (3)
Totems renforcés I (3)
Reliquats puissants II (3)
Éventrement (3)
Rupture (3)
Indéfectible II (3)
Stoïcisme I (3)
Déchirure (3)
Vélocité totémique II (3)
Réplique II (4)
Appel ancestral I (4)
Bris d'armure III (4)
Cannibalisme II (4)
Philtre II (4)
Flamme calcinante II (4)
Frappe déséspérée II (4)
Efficacité II (4)
Cri de guerre enragé I (4)
Exécution II (4)
Exposition au feu (4)
Chargeur flambant neuf II (4)
Bois massif II (4)
Totems robustes II (4)
Impact endurant II (4)
Phytothérapie II (4)
Flamme éternelle III (4)
Incision (4)
Légion infernale II (4)
Amorce longue I (4)
Coup massif (4)
Rage II (4)
Rage exaltante I (4)
Reliquats puissants III (4)
Riposte II (4)
Mèche courte II (4)
Skittering Stone II (4)
Étourdissement II (4)
Syzygie (4)
Peau épineuse II (4)
Vélocité totémique III (4)
Vitalité II (4)
Appel ancestral II (5)
Barbelés III (5)
Barbelés II (5)
Bleed IV (5)
Saignement III (5)
Fissures ramifiées II (5)
Brutalité III (5)
Cri corrupteur II (5)
Entailles profondes II (5)
Surpassement II (5)
Double canon III (5)
Armement élémentaire III (5)
Cri de guerre enragé II (5)
Exécution III (5)
Pénétration du feu II (5)
Fist of War III (5)
Impact lourd (5)
Descente sacrée (5)
Embrasement III (5)
Légion infernale III (5)
Sol irrégulier II (5)
Drain de vie III (5)
Amorce longue II (5)
Sol tenace III (5)
Rage III (5)
Rage exaltante II (5)
Refraction III (5)
Totems renforcés II (5)
Stoïcisme II (5)
Stun III (5)
Soulèvement II (5)
Nom
Ailith's Chimes (1)
Arjun's Medal (1)
Arakaali's Lust (1)
Ratha's Assault (1)
Intention meurtrière (1)
Férocité (1)
Garukhan's Resolve (1)
Surabondance III (1)
Prime de Vie (1)
Clouage (1)
Maladie (1)
Prime de Mana (1)
Piety's Mercy (1)
Rakiata's Flow (1)
Rigwald's Ferocity (1)
Ricoche-tempête (1)
Tacati's Ire (1)
Tul's Stillness (1)
Harmonie avec la foudre (1)
Angle mort (1)
Ricochet I (1)
Charges abondantes I (1)
Enchaînement destructeur I (1)
Corrosion (1)
Crescendo I (1)
Surempoisonnement (1)
Précision accrue I (1)
Surabondance I (1)
Innervation (1)
Récupération de Vie (1)
Tir multiple I (1)
Charge perpétuelle (1)
Transpercement I (1)
Verrouillage I (1)
Envenimement (1)
Justesse I (1)
Accélération des projectiles I (1)
Décélération des projectiles I (1)
Poursuite I (1)
Attaques rapides I (1)
Repli I (1)
Électrocution (1)
Ralentissement intense (1)
Affliction fulgurante I (1)
Intervalle stratégique I (1)
Grenades adhésives I (2)
Mélange (2)
Conservation de munitions I (2)
Aveuglement I (2)
Bounty I (2)
Cadence (2)
Ricochet II (2)
Inhibiteur (2)
Compassion (2)
Poison mortel I (2)
Gratification différée (2)
Durability (2)
Foudroiement (2)
Tir à longue distance I (2)
Riposte frénétique (2)
Frozen Spite (2)
Charges exaltées (2)
Électrocution durable (2)
Pénétration de la foudre (2)
Mutilation (2)
Marque mortelle (2)
Accélération (2)
Tir multiple II (2)
Surmenage (2)
Atteinte (2)
Verrouillage II (2)
Second souffle I (2)
Bond électrocutant (2)
Explosion pestilentielle (2)
Rebond I (2)
Survoltage (2)
Grenades adhésives II (3)
Alignement I (3)
Chausse-trappes (3)
Tirs chargés I (3)
Combat rapproché I (3)
Enchaînement destructeur II (3)
Vitesse de recharge I (3)
Culmination I (3)
Hérauts mortels (3)
Deliberation (3)
Tir à longue distance II (3)
Scindement (3)
Tir hasardeux (3)
Précision accrue II (3)
Récupération de Mana (3)
Mobilité (3)
Surcharge neuronale (3)
Transpercement II (3)
Poison II (3)
Enchaînement maîtrisé (3)
Décélération des projectiles II (3)
Percée (3)
Poursuite II (3)
Réarmement I (3)
Repli II (3)
Salve (3)
Streamlined Rounds (3)
Affliction fulgurante II (3)
Sang chaud (3)
Alignement II (4)
Conservation de munitions II (4)
Bounty II (4)
Vitesse de recharge II (4)
Crescendo II (4)
Coup de grâce I (4)
Poison mortel II (4)
Réaction retardée (4)
Escarmouche (4)
Empalement (4)
Surabondance II (4)
Exposition à la foudre (4)
Rechargement rapide (4)
Nova de projectiles (4)
Surcharge (4)
Déflagration successive (4)
Endurance perfectionnée (4)
Perfection (4)
Justesse II (4)
Accélération des projectiles II (4)
Attaques rapides II (4)
Second souffle II (4)
Volée spectrale (4)
Rebond II (4)
Alignement III (5)
Conservation de munitions III (5)
Aveuglement II (5)
Fracas de ronces (5)
Ricochet III (5)
Charges abondantes II (5)
Tirs chargés II (5)
Combat rapproché II (5)
Crescendo III (5)
Coup de grâce II (5)
Culmination II (5)
Transpercement III (5)
Verrouillage III (5)
Poison III (5)
Accélération des projectiles III (5)
Poursuite III (5)
Attaques rapides III (5)
Réarmement II (5)
Repli III (5)
Second souffle III (5)
Affliction fulgurante III (5)
Rebond III (5)
Intervalle stratégique II (5)
Nom
Ahn's Citadel (1)
Arbiter's Ignition (1)
Atziri's Allure (1)
Commandement (1)
Dialla's Desire (1)
Doedre's Undoing (1)
Siphon d'énergie (1)
Esh's Radiance (1)
Ixchel's Torment (1)
Scinde-gel (1)
Kalisa's Crescendo (1)
Kulemak's Dominion (1)
Kurgal's Leash (1)
Romira's Requital (1)
Tecrod's Revenge (1)
Varashta's Blessing (1)
Vilenta's Propulsion (1)
Sione's Temper (1)
Zarokh's Refrain (1)
Harmonie avec le froid (1)
Embuscade (1)
Éruption arcanique (1)
Épanouissement I (1)
Clarté I (1)
Zone concentrée (1)
Destruction maîtrisée (1)
Éclats cristallins (1)
Malédiction intensifiée (1)
Armée élémentaire (1)
Vastitude (1)
Sablier (1)
Morsure du froid (1)
Fatalité imminente (1)
Dernier soupir (1)
Congélation (1)
Zone agrandie I (1)
Pacte des créatures I (1)
Sacrilège I (1)
Incantation rapide I (1)
Agneau sacrificiel I (1)
Cascade de sorts (1)
Déchaînement (1)
Forteresse I (1)
Toucher flétrissant (1)
Zenith I (1)
Calamité durable (2)
Acrimonie (2)
Exigences I (2)
Shrapnel d'os (2)
Énergie inépuisable I (2)
Purification (2)
Nexus gelé (2)
Pénétration du froid (2)
Incantation réfléchie (2)
Barrière crépitante (2)
Danse Macabre (2)
Marche macabre (2)
Rancœur (2)
Sol envahissant (2)
Excision (2)
Mort ardente (2)
Reliquats harmonieux I (2)
Malédiction concentrée (2)
Gel (2)
Glacier (2)
Stalagmite (2)
Agonie intense (2)
Foudre vivante (2)
Loyauté (2)
Flamboiement de Mana (2)
Fontaine de Mana (2)
Drain de mana (2)
Créatures instables (2)
Mysticisme I (2)
Critiques névralgiques (2)
Exposition intensifiée (2)
Électrocution propagée (2)
Écho de sortilèges (2)
Tempête grandissante (2)
Remontée I (2)
Incendie (2)
Harmonie avec le chaos (3)
Ambroisie (3)
Projection astrale (3)
Froid glacial (3)
Gel chaotique (3)
Conservation de cadavres (3)
Sol maudit (3)
Dégénérescence (3)
Drain d'altérations (3)
Décharge élémentaire (3)
Focalisation élémentaire (3)
Condensateur d'énergie (3)
Rétention d'énergie (3)
Moisson d'essence (3)
Exécration (3)
Extraction (3)
Frénésie dévorante I (3)
Reliquats harmonieux II (3)
Fluctuation (3)
Givre ardent (3)
Floraison calamiteuse (3)
Supercritique (3)
Critique inévitable (3)
Zone agrandie II (3)
Attroupement (3)
Malédiction rituelle (3)
Agneau sacrificiel II (3)
Offrande sacrificielle (3)
Feu conducteur (3)
Cœur résilient (3)
Verglas (3)
Volatilité (3)
Forteresse II (3)
Éclats sauvages I (3)
Zenith II (3)
Exigences II (4)
Énergie inépuisable II (4)
Épanouissement II (4)
Inscription brûlante (4)
Clarté II (4)
Exposition au froid (4)
Créatures frénétiques (4)
Perturbation (4)
Frénésie dévorante II (4)
Créatures colossales (4)
Foudre vivante II (4)
Pacte des créatures II (4)
Mysticisme II (4)
Incantation rapide II (4)
Remontée II (4)
Exigences III (5)
Maîtrise du chaos (5)
Maîtrise du froid (5)
Maîtrise du feu (5)
Maîtrise de la foudre (5)
Maîtrise des créatures (5)
Maîtrise physique (5)
Sacrilège II (5)
Incantation rapide III (5)
Éclats sauvages II (5)
Meta Skill Gem Gemme/19
Chaos Totem Aura Attaque Zone d'effet Mêlée Durée Conditionnel Méta Effet bénéfique Persistant Déclenchement Froid Feu Foudre Invocation Créature Frappe Grenade
Spirit Gems Gemme/46
Nova Chaos Projectile Aura Trajet Effet bénéfique Persistant Zone d'effet Feu Durée Héraut Physique Attaque Mêlée Déclenchement Foudre Apothéose Paliers Méta Péril Créature Compagnon Sort Prolongée Froid Reliquat Étendard Conditionnel Invocation
Inconnu Gemme/195
Chaos Arc Projectile Totem Aura Trajet Marque Soutien Attaque Mêlée Fracas Frappe Conditionnel Effet bénéfique Persistant Déclenchement Méta Cri de guerre Physique Zone d'effet Feu Durée Sort Grenade Foudre Froid Répétable Créature Compagnon Lien Apothéose Prolongée Paliers Reliquat Ordre Canalisation Détonation Munitions Orbe Ricochet
Nom
Réplique III (1)
Soutien ancestral (1)
Appel ancestral III (1)
Recul (1)
[DNT-UNUSED] Axe Chop (1)
[DNT-UNUSED] Axe Execute (1)
[DNT-UNUSED] Axe Heavy Cleave (1)
[DNT-UNUSED] Axe Leaping Chop (1)
[DNT-UNUSED] Axe Raised Chop (1)
[DNT-UNUSED] Axe Slash (1)
[DNT-UNUSED] Axe Whirling Slash (1)
Déclenchement en Étourdissant en mêlée (1)
Cri hébétant (1)
Détresse (1)
Dévastation (1)
Premeditation (1)
Briser et Endurer (1)
Premier sang (1)
Flame Pillar (1)
[DNT] Hammer of Ngamahu (1)
[DNT] Iron Grip (1)
[DNT] Iron Will (1)
Sol durable (1)
[DNT-UNUSED] Leaping Axe Catch (1)
[DNT-UNUSED] Lingering Presence (1)
Durée prolongée III (1)
Mobilisation (1)
Rage incessante (1)
Répercussion (1)
Impitoyabilité (1)
Voir rouge (1)
Tourbillon infernal (1)
[DNT-UNUSED] Spinning Throw (1)
[DNT-UNUSED] Spiral Throw (1)
[DNT] Stone Slam Aegis (1)
[DNT-UNUSED] Timerot (1)
[DNT] Totemic Aegis (1)
Secousses (1)
Effort soutenu (1)
Inébranlable (1)
Fissuration (1)
Tempo instable (1)
Obstination (1)
[DNT-UNUSED] Vulnerable Extension (1)
Nom
[DNT-UNUSED] Ailment CDR (1)
[DNT-UNUSED] Block CDR (1)
Déclenchement lors de l'Étourdissement (1)
Déclenchement durant la Canalisation (1)
Tempête menaçante (1)
Mage démoniaque (1)
Barrière d'énergie (1)
[DNT-UNUSED] Eternal Service (1)
[DNT] Expand Support (1)
[DNT] Flame Link (1)
[DNT] From the Grave (1)
[DNT-UNUSED] Frosthunger (1)
Vortex gelé (1)
His Grave Command (1)
[DNT] GroundingShocks (1)
Entrave (1)
His Foul Emergence (1)
His Winnowing Flame (1)
Givre (1)
Familier hydre (1)
Tempête de glace (1)
Évocation (1)
Tempête de foudre (1)
Reliquats magnétiques (1)
Nadir (1)
Potentiel (1)
Gelée (1)
Magma déferlant (1)
His Scattering Calamity (1)
Enervation (1)
[DNT] Shocking Rift (1)
Soul Crystal: {0} (1)
[DNT] Soul Link (1)
Brise-âme (1)
[DNT-UNUSED] Spellblade (1)
Givre envahissant (1)
[DNT-UNUSED] Stun CDR (1)
Spectre: {0} (1)
Rigueur (1)
His Vile Intrusion (1)
Puissance volatile (1)
Festin sinistre (4)
Nom
[DNT] Command Flame Runes (1)
[DNT] Command Big Sun (1)
[DNT] Command Meteor (1)
[DNT] Command: Explode Teleport (1)
[DNT] Command: Hand Slam (1)
[DNT] Command ES Recharge (1)
[DNT] Command Chilled Ground Burst (1)
[DNT] Command Oasis (1)
[DNT] Corpse Beetles (1)
[DNT] Rip from Time (1)
[DNT] Spellflux (1)
[DNT] Summon Fire Djinn (1)
[DNT] Summon Sand Djinn (1)
[DNT] Summon Water Djinn (1)
Déchiquetage (1)
Charge sauvage (1)
Black Powder Blitz (1)
[DNT-UNUSED] Blade Dance (1)
[DNT-UNUSED] Blade Nova (1)
Malédiction en Bloquant (1)
Courroux du Dieu du tonnerre (1)
Déclenchement lors de l'utilisation d'un Charme (1)
Déclenchement en Mourant (1)
Déclenchement en Tuant en mêlée (1)
Déclenchement en Subissant des Dégâts (1)
Éruption chaotique (1)
[DNT-UNUSED] Combo Knife Throw (1)
[DNT] Companion Bear (1)
Paume crépitante (1)
Requiem (1)
[DNT-UNUSED] Dodge Roll (1)
[DNT-UNUSED] Dominating Aura (1)
[DNT] Owl Feather Multishot (1)
Crapaud bourbeux explosif (1)
Rugissement féroce (1)
[DNT-UNUSED] Flame Slice (1)
Fracas bestial (1)
Éruption jumelle (1)
[DNT-UNUSED] Hyper Slash (1)
Fragments de glace (1)
[DNT-UNUSED] Knife Flip (1)
[DNT] Lightless Stalker (1)
[DNT] Arcane Archery (1)
[DNT-UNUSED] Meta Bow Totem (1)
[DNT] Mantra of Illusions (1)
[DNT] Meta Ranged Attack on Freeze (1)
[DNT] Meta Ranged Attack on Ignite (1)
[DNT] Meta Ranged Attack on Shock (1)
[DNT-UNUSED] Meta Spell Totem (1)
Puissance absolue (1)
Playtest Attack (1)
Playtest Slam (1)
Playtest Spell (1)
[DNT-UNUSED] Plunging Blade (1)
[DNT-UNUSED] RingOfBlades (1)
Runic Tempering (1)
[DNT-UNUSED] Shadow Ambush (1)
[DNT-UNUSED] Shadow Dash (1)
[DNT-UNUSED] Shadow Thief Slash (1)
Brume (1)
[DNT] Carried Spectral Bell (1)
[DNT] Spectral Bells (1)
[DNT-UNUSED] Spinning Flail (1)
[DNT-UNUSED] Storm Blade (1)
Invocation de compagnon (1)
Invocation de loup (1)
[DNT-UNUSED] Sword Leap Slash (1)
[DNT-UNUSED] Sword Lunge (1)
[DNT] The Flawed Edict (1)
Tornade (1)
Abyssal Apparition (1)
[DNT] Caustic Cloud (1)
[DNT-UNUSED] Detonation (1)
[DNT-UNUSED] Gas Cloud (1)
[DNT-UNUSED] Triple Slash Combo (1)
Aptitude retirée (1)
Charge de Valako (1)
[DNT] Vivid Stags (1)
Volcan (1)
[DNT] UNUSED (1)
[DNT-UNUSED] Howl (1)
[DNT-UNUSED] Leaping Claw (1)

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Gems

Tier information was added to the skills on the poe2db website. Tier will require the corresponding Uncut Gem Level to unlock. Tier will also affect the Skill Gem/Spirit Gem minimum required level. Class within Tier is a source, not limit. Most gems without Tier information have been removed at the start of Early Access.

Path of Exile 2 features 300 Skill Gems that grant devastating active skills and 200 Support Gems that modify their behaviour. Combine these together to create your perfect build.

This is the next generation of Path of Exile's famous skill system. Support Gems are now socketed directly into Skill Gems, removing many of the frustrations present in the old system while maintaining all the previous depth. It's now possible to six-link every skill your character uses.

Skill Gems

  • Characters start with 9 Skill gem sockets.
  • "Effectiveness of Added Damage" has also been removed
  • Skill gems have their own sockets, always have 2 gem sockets by default.
  • Attacks scale more significantly with levels.
  • Socket crafting (extra sockets) is deterministic.
  • Socket has no colour
  • Jeweller's Orb tiers: Each upgrade tier is rarer than the previous.
  • Summons reservation Spirit
  • High level summon gems require less Spirit
  • Vaal gems will not be composite gems
  • Uncut Skill Gems have levels, which can be used to improve the gem level by Uncut Skill Gem
  • Uncut Skill Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier. They are 1/3/5/7/9/11/13 Levels.

Support Gems

  • Each support gem can only be used once
  • All Support gems with Level 1 requirements
  • Support Gems don't have levels
  • Uncut Support Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier, only 3 Tiers.
  • Support Gems do not grant raw damage modifiers.
  • Support Gems add additional attribute requirements to Skill Gems based on the support's attribute theme.
  • If a Support gem does not support the Skill gem, it cannot be placed in the socket of the active gem.
  • Support gems no longer have the Support ending
  • Support gems have no "Cost & Reservation Multiplier", only "Cost Multiplier"
  • You can have one support gem per 5 points in that attribute
  • You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time

Spirit Gems

  • Buff reservation Spirit
  • Uncut Spirit Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier. They are 4/8/14 Levels.

Meta Gems

  • Meta gems are special types of skill gems that and can be supported by both support gems and other skill gems.
  • Meta gems can trigger skills or provide more complex effects.
  • Most trigger meta gems activate the supported gems when you fulfill the condition enough times.
  • Meta Gems reservation Spirit
  • Triggered skill can't generate Energy

Uncut Skill Gem

Players can find "Uncut Skill Gem" which can be crafted into a skill gem in the Gemcutting menu. Skills in the Gemcutting menu are categorized by each of the 12 character classes, but are not class-locked; any skill of appropriate level can be crafted on any character. The resulting gem's level will be scaled relative to its item level.

Uncut Gems can be turned into specific gems via the Gemcutting menu. Skills are not locked by class and are only sorted by theme per class.

New Skills

Many skills have in-built dynamic movement to close gaps if targeting far away or move away from enemies for some charge-up skills, and can change directions mid-skill (longer animations can turn further).

Extra skill options and shift-attack behaviours, as well as targeting options

Skills will mostly be limited to a single type of weapon.

  • Brands somewhat merged with Totems
  • Mines and traps are no longer spells or attacks and instead a separate damage type. They also are a separate weapon type with different detonation types (proximity, manual, etc)
  • Wand skills now are spells (as wands do not have attack stats)

Raise Spectre

Though now the gem functions kind of like a pokeball, where you Bind Spectre to the gem once and then it will permanently summon that spectre when used, reserved Spirit, rather than having to stress about corpses all the time.

  • Faridun Impaler: 120 Spirit
  • Winged Fiend: 40 Spirit

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