Gemmes d'aptitude Gemme/301
Nova Chaos Projectile Totem Aura Trajet Marque Effet bénéfique Persistant Zone d'effet Feu Durée Héraut Attaque Mêlée Frappe Fracas Physique Cri de guerre Déclenchement Canalisation Prolongée Apothéose À Paliers Méta Conditionnel Créature Compagnon Foudre Froid Détonation Ricochet Péril Sort Orbe Critique Malédiction Reliquat Métamorphose Munitions Grenade Étendard
Nom
Héraut de la cendre (1)
Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Feu, Durée, Héraut
Brise-os (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe
Séisme (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Durée
Fracas déferlant (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas
Brise-armure (3)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Physique
Cri infernal (3)
Cri de guerre, Zone d'effet, Déclenchement, Feu, Durée
Charge au bouclier (3)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Physique, Canalisation, Trajet
Totem sismique (3)
Attaque, Totem, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Physique, Durée, Nova
Héraut de la cendre (4)
Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Feu, Durée, Héraut
Barrière magmatique (4)
Effet bénéfique, Attaque, Persistant, Zone d'effet, Mêlée, Déclenchement, Feu, Durée
Armure de récupération (4)
Effet bénéfique, Persistant, Physique, Durée
Déflagration volcanique (5)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Feu
Frappe parfaite (5)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Feu, Durée, Canalisation
Bouclier résonnant (5)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Prolongée, Physique, Canalisation
Pieux telluriques (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Durée
Bond percutant (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Trajet, Apothéose
Mur de boucliers (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Physique, Durée
Présence accablante (8)
Effet bénéfique, Persistant, Aura
Moment de détresse (8)
Effet bénéfique, Persistant, Durée
Déferlement tellurique (9)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Apothéose
Fissure volcanique (9)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Prolongée, Feu, Durée
Cri sismique (11)
Cri de guerre, Zone d'effet, Physique, Durée
Ruée effrénée (11)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Durée, Trajet
Fracas superchargé (11)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Canalisation, À Paliers
Totem Guerrier ancestral (13)
Attaque, Totem, Zone d'effet, Mêlée, Physique, Durée, Méta
Marteau des Dieux (13)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Durée, Conditionnel
Berserk (14)
Effet bénéfique, Persistant
Nom
Compagnon : {0} (1)
Créature, Compagnon, Persistant
Héraut du tonnerre (1)
Effet bénéfique, Attaque, Persistant, Zone d'effet, Foudre, Héraut, Apothéose
Désengagement (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Trajet
Tir de fuite (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Froid
Lance explosive (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Feu, Durée, Détonation
Flèche de foudre (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Foudre, Ricochet
Flèche paratonnerre (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Prolongée, Foudre, Durée
Flèche éclate-poison (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Chaos, Durée
Trombe (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Durée
Taillade tourbillonnante (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, À Paliers
Crocs de givre (3)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Froid
Lance de foudre (3)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Foudre
Râtissage (3)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Physique, Trajet
Tir d'élite (3)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Canalisation
Champ de lance (3)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Prolongée, Durée, Péril
Flèche mande-orage (3)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Foudre, Durée
Flèche agrippante (3)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Chaos, Durée
Héraut du tonnerre (4)
Effet bénéfique, Attaque, Persistant, Zone d'effet, Foudre, Héraut, Apothéose
Porte-peste (4)
Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Physique, Chaos, Nova
Danseur du vent (4)
Effet bénéfique, Attaque, Persistant, Zone d'effet, Mêlée, À Paliers
Tir de barrage (5)
Sort, Effet bénéfique, Durée
Flèche foudroyante (5)
Attaque, Projectile, Foudre, Durée
Salve glaçante (5)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Froid, À Paliers
Assaut rapide (5)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Physique, Durée
Lance de tempête (5)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Prolongée, Foudre, Durée
Prolifération toxique (5)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Chaos
Traque sanguinaire (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Physique, Apothéose
Flèche suffocante (7)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Feu, Chaos, Durée
Lance glaciale (7)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Froid, Durée
Frappes principales (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Foudre, Apothéose
Marque du tireur d'élite (7)
Sort, Marque, Durée
Marque voltaïque (7)
Sort, Attaque, Zone d'effet, Marque, Foudre, Durée, Nova
Frénésie du combat (8)
Effet bénéfique, Persistant
Héraut de la peste (8)
Effet bénéfique, Persistant, Chaos, Héraut
Trail of Caltrops (8)
Attaque, Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Projectile, Physique, Durée, Péril
Marque du limier (9)
Sort, Attaque, Zone d'effet, Marque, Physique, Durée, Nova, Apothéose
Flèche détonante (9)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Feu, Canalisation, Détonation, À Paliers
Tir de glace (9)
Attaque, Projectile, Froid
Pluie de flèches (9)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Prolongée
Domptage de bête (9)
Créature, Compagnon, Persistant, Durée
Bond tonitruant (9)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Foudre, Détonation, Trajet
Elemental Sundering (11)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Foudre, Froid, Feu, Nova, Apothéose
Flèche électro-ricochante (11)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Foudre, Ricochet, Apothéose
Tornade de flèches (11)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Physique, Durée
Whirlwind Lance (11)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Durée
Salve magnétique (13)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Foudre
Lance de Solaris (13)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Prolongée, Feu, Conditionnel
Volée en spirale (13)
Attaque, Projectile, Prolongée
Furie du serpent des vents (13)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Prolongée, Conditionnel
Faveur de l'alchimiste (14)
Effet bénéfique, Persistant, Aura
Monture Rhoa (14)
Créature, Effet bénéfique, Compagnon, Persistant
Trinité (14)
Effet bénéfique, Persistant, Foudre, Froid, Feu
Nom
Déflagration d'ossements (1)
Sort, Zone d'effet, Physique, Durée
Trait de chaos (1)
Sort, Projectile, Chaos
Décomposition (1)
Sort, Zone d'effet, Feu, Chaos, Durée
Sombre pacte (1)
Sort, Créature, Zone d'effet, Chaos, Nova
Discipline (1)
Effet bénéfique, Persistant, Aura
Trait de feu (1)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Feu
Éclats gelés (1)
Sort, Projectile, Froid
Globe galvanisant (1)
Sort, Effet bénéfique, Zone d'effet, Foudre, Durée, Ricochet, Orbe
Éclair (1)
Sort, Zone d'effet, Foudre
Bombe vivante (1)
Sort, Zone d'effet, Feu, Durée
Malice (1)
Effet bénéfique, Persistant, Aura, Durée, Critique
Drain de mana (1)
Sort
Siphon de pouvoir (1)
Sort, Physique
Pureté du feu (1)
Effet bénéfique, Persistant, Aura, Feu
Pureté de la glace (1)
Effet bénéfique, Persistant, Aura, Froid
Pureté de la foudre (1)
Effet bénéfique, Persistant, Aura, Foudre
Nova d'électricité (1)
Sort, Zone d'effet, Foudre, Nova
Sceau de pouvoir (1)
Sort, Zone d'effet, Durée, À Paliers
Tireurs d'élite squelettiques (1)
Créature, Persistant, Physique, Feu, Chaos
Guerrier squelettique (1)
Créature, Persistant, Physique
Déchirure d'âme (1)
Sort, Projectile, Chaos, Durée
Éclair majeur (1)
Sort, Zone d'effet, Foudre
Fusillade de braises (1)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Feu, Durée
Étincelle (1)
Sort, Projectile, Foudre, Durée
Présence flétrissante (1)
Effet bénéfique, Persistant, Aura, Chaos, Durée
Déchaînement (1)
Sort, Effet bénéfique, Durée
Cadavres instables (1)
Sort, Zone d'effet, Feu
Flétrissement (1)
Sort, Zone d'effet, Chaos, Durée, Canalisation
Contagion (1)
Sort, Zone d'effet, Chaos, Durée
Mur de flammes (1)
Sort, Zone d'effet, Feu, Durée
Bombe de givre (1)
Sort, Zone d'effet, Froid, Durée, Orbe
Nova de glace (1)
Sort, Zone d'effet, Froid, Nova
Tireurs d'élite squelettiques (1)
Créature, Persistant, Physique, Feu, Chaos
Étincelle (1)
Sort, Projectile, Foudre, Durée
Exhumation (1)
Sort, Créature, Zone d'effet, Physique, Durée
Fusillade de braises (3)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Feu, Durée
Cage d'ossements (3)
Sort, Zone d'effet, Physique, Durée, Nova
Affaiblissement (3)
Sort, Zone d'effet, Durée, Malédiction
Drain d'essence (3)
Sort, Projectile, Chaos, Durée
Globe de givre (3)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Froid, Durée
Orbe des orages (3)
Sort, Zone d'effet, Prolongée, Foudre, Durée, Ricochet, Orbe
Incendiaires squelettiques (3)
Créature, Persistant, Feu, Détonation
Armure arctique (4)
Effet bénéfique, Sort, Persistant, Prolongée, Froid, À Paliers
Convalescence (4)
Sort, Effet bénéfique, Persistant, Durée
Reliquats de Mana (4)
Effet bénéfique, Persistant, Foudre, Reliquat
Esprits enragés (4)
Effet bénéfique, Créature, Persistant, Feu, Durée
Présence flétrissante (4)
Effet bénéfique, Persistant, Aura, Chaos, Durée
Arc électrique (5)
Sort, Foudre, Ricochet
Tempête d'ossements (5)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Prolongée, Physique, Canalisation
Vague de froid (5)
Sort, Zone d'effet, Froid, Apothéose
Incinération (5)
Sort, Zone d'effet, Prolongée, Feu, Durée, Canalisation, À Paliers
Offrande de douleur (5)
Créature, Effet bénéfique, Zone d'effet, Durée
Réanimation en Zombie (5)
Créature, Physique, Durée
Mages de givre squelettiques (5)
Créature, Persistant, Froid
Orbe solaire (5)
Sort, Zone d'effet, Prolongée, Feu, Durée, Orbe
Adjonction spectrale (7)
Créature, Persistant
Conductivité (7)
Sort, Zone d'effet, Foudre, Durée, Malédiction
Explosion cadavérique (7)
Sort, Zone d'effet, Physique, Feu, Détonation
Inflammabilité (7)
Sort, Zone d'effet, Feu, Durée, Malédiction
Hypothermie (7)
Sort, Zone d'effet, Froid, Durée, Malédiction
Rituel profane (7)
Sort, Zone d'effet, Chaos, Durée
Vulnérabilité (7)
Sort, Zone d'effet, Physique, Durée, Malédiction
Blasphème (8)
Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Aura, Méta
Déclenchement en Gelant (8)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Froid, Méta
Déclenchement en Embrasant (8)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Feu, Méta
Déclenchement lors de la mort d'une Créature (8)
Effet bénéfique, Créature, Persistant, Déclenchement, Méta
Déclenchement en Électrocutant (8)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Foudre, Méta
Sombre effigie (9)
Sort, Totem, Zone d'effet, Projectile, Chaos, Durée
Désespoir (9)
Sort, Zone d'effet, Chaos, Durée, Malédiction
Boule de feu (9)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Feu
Mur de glace (9)
Sort, Zone d'effet, Froid, Durée
Téléportation foudroyante (9)
Sort, Zone d'effet, Foudre, Durée
Tempête de mana (9)
Sort, Effet bénéfique, Foudre
Ravageurs squelettiques (9)
Créature, Persistant, Physique
Boule de foudre (11)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Prolongée, Foudre
Offrande d'os (11)
Créature, Effet bénéfique, Zone d'effet, Physique, Durée
Comète (11)
Sort, Zone d'effet, Froid
Tempête de feu (11)
Sort, Zone d'effet, Prolongée, Feu, Durée, Apothéose
Explosion calamiteuse (11)
Sort, Zone d'effet, Chaos, Apothéose
Mages de l'orage squelettiques (11)
Créature, Persistant, Foudre
Œil de l'hiver (13)
Sort, Projectile, Froid
Conflagration (13)
Sort, Zone d'effet, Feu, Canalisation, Nova, À Paliers
Vecteur de foudre (13)
Sort, Zone d'effet, Foudre, Apothéose
Brutes squelettiques (13)
Créature, Persistant, Physique
Clercs squelettiques (13)
Créature, Persistant
Offrande de l'âme (13)
Créature, Effet bénéfique, Durée
Chaînes temporelles (13)
Sort, Zone d'effet, Durée, Malédiction
Archimage (14)
Effet bénéfique, Persistant, Foudre
Transfert (14)
Effet bénéfique, Sort, Persistant, Trajet
Déclenchement lors de Critiques (14)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Méta
Conflux élémentaire (14)
Effet bénéfique, Persistant, Foudre, Froid, Feu, Durée
Sacrifice (14)
Créature, Effet bénéfique, Persistant
Nom
Esprits ancestraux (1)
Créature, Déclenchement, Durée
Concoction hémorragique (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Physique
Manifestation élémentaire (1)
Sort, Zone d'effet, Projectile, Déclenchement, Foudre, Froid, Feu, Ricochet
Tempête élémentaire (1)
Sort, Zone d'effet, Déclenchement, Foudre, Froid, Feu, Durée, Orbe
Enveloppe de jade (1)
Sort, Effet bénéfique, Physique, Durée
Concoction explosive (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Feu, Durée
Concoction fulminante (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Foudre, Durée
Reliquats de Vie (1)
Effet bénéfique, Persistant, Reliquat
Méditation (1)
Sort, Canalisation
Concoction empoisonnée (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Physique, Chaos
Concoction fracassante (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Froid, Durée
Invocation de Molosse infernal (1)
Créature, Compagnon, Persistant, Feu
Infusion d'arme (1)
Attaque, Zone d'effet, Foudre, Froid, Feu
Avatar déchaîné (1)
Effet bénéfique, Foudre, Froid, Feu, Durée, Conditionnel
Déchaînement (1)
Sort, Effet bénéfique, Durée
Transfert (1)
Sort, Trajet
Furoncle de sang (1)
Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Physique, Durée
Sort de feu au Toucher (1)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Feu, Méta
Décomposition (1)
Sort, Zone d'effet, Feu, Chaos, Durée
Forme démoniaque (1)
Métamorphose, Effet bénéfique, Persistant
Exsanguination (1)
Sort, Physique, Durée, Ricochet
Au cœur de la Brèche (1)
Effet bénéfique, Persistant, Reliquat
Manifestation d'arme (1)
Créature, Compagnon, Persistant
Parade (1)
Attaque, Mêlée, Physique, Durée, Canalisation
Fauchage (1)
Sort, Zone d'effet, Physique, Durée, Critique
Sacrifice rituel (1)
Effet bénéfique, Durée
Levée de bouclier (1)
Attaque, Zone d'effet, Physique, Canalisation
Égide magique (1)
Sort, Effet bénéfique, Persistant, Foudre, Froid, Feu
Consécration (1)
Sort, Zone d'effet, Durée, Nova
Tir de soutien (1)
Créature, Persistant
Renforcement d'arme (1)
Attaque, Effet bénéfique, Zone d'effet, Mêlée, Déclenchement, Feu, Canalisation
Faille temporelle (1)
Sort, Effet bénéfique, Persistant
Arrêt du temps (1)
Sort, Zone d'effet, Durée
Réinitialisation temporelle (1)
Sort
Héraut de la glace (1)
Effet bénéfique, Attaque, Persistant, Zone d'effet, Froid, Héraut, Apothéose
Carreaux perceurs d'armure (1)
Attaque, Munitions, Projectile, Physique
Grenade explosive (1)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Grenade, Feu, Détonation
Grondement de tonnerre (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Projectile, Foudre
Carreaux à fragmentation (1)
Attaque, Munitions, Projectile, Apothéose
Terre gelée (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Froid, Durée, Nova
Déferlement de glace (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Froid, Apothéose
Paume meurtrière (1)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Physique
Carreaux de permagivre (1)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Froid
Grenade assourdissante (3)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Grenade
Carreaux à haute vélocité (3)
Attaque, Munitions, Projectile, Physique, Apothéose
Tir incendiaire (3)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Feu
Paume stupéfiante (3)
Attaque, Effet bénéfique, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Projectile, Physique, Durée
Cloche tempétueuse (3)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Prolongée, Durée, Nova, Conditionnel
Bond abasourdissant (3)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Fracas, Trajet
Danse fantomatique (4)
Effet bénéfique, Persistant, Durée
Héraut du sang (4)
Effet bénéfique, Attaque, Persistant, Zone d'effet, Physique, Héraut, Apothéose
Héraut de la glace (4)
Effet bénéfique, Attaque, Persistant, Zone d'effet, Froid, Héraut, Apothéose
Étendard de guerre (4)
Étendard, Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Aura, Durée
Éclats galvaniques (5)
Attaque, Munitions, Projectile, Foudre, Ricochet
Éclats de glace (5)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Prolongée, Froid, Péril
Frappe de glace (5)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Froid
Tir rapide (5)
Attaque, Munitions, Projectile, Feu
Déluge céraunien (5)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Foudre
Grenade suffocante (5)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Grenade, Feu, Chaos, Durée
Rafale de vent (5)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée
Tir explosif (7)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Feu, Détonation
Marque glaciale (7)
Sort, Attaque, Zone d'effet, Marque, Froid, Durée, Nova
Carreau glacial (7)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Froid, Durée
Baliste enchevêtrante (7)
Attaque, Totem, Projectile, Durée
Grenade voltaïque (7)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Grenade, Foudre
Frappe siphonnante (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Foudre, Apothéose
Vague orageuse (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Foudre
Vague de givre (7)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Froid
Invocation de barrière (8)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Méta
Étendard de défi (8)
Étendard, Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Aura, Durée
Invocation élémentaire (8)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Foudre, Froid, Feu, Méta
Illusion persistante (8)
Effet bénéfique, Persistant, Durée
Rechargement opportun (8)
Effet bénéfique, Persistant, Physique, Foudre, Froid, Feu
Baliste d'artillerie (9)
Attaque, Totem, Zone d'effet, Projectile, Feu, Durée
Bâton chargé (9)
Sort, Attaque, Effet bénéfique, Zone d'effet, Durée, Conditionnel
Main de Chayula (9)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Chaos, Méta
Mantra de destruction (9)
Effet bénéfique, Chaos, Durée, Conditionnel
Grenade à huile (9)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Grenade, Feu, Durée
Carreaux à déflagration orageuse (9)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Foudre, Durée
Rechargement d'urgence (11)
Effet bénéfique, Durée
Carreaux de grêle (11)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Prolongée, Froid
Paume fracassante (11)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe, Froid, Nova
Carreaux électrochoquants (11)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Foudre, Apothéose
Assaut tourbillonnant (11)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe
Grenade à fragmentation (13)
Attaque, Zone d'effet, Projectile, Grenade, Feu
Frappe fulgurante (13)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Frappe
Tempête imminente (13)
Attaque, Zone d'effet, Mêlée, Foudre, Durée, Canalisation, Trajet
Explosion de plasma (13)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Foudre, Canalisation
Tir en cascade (13)
Attaque, Zone d'effet, Munitions, Projectile, Prolongée, Feu, Apothéose
Attrition (14)
Effet bénéfique, Persistant
Déclenchement lors de l'Esquive (14)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Méta
Infusion de charges (14)
Effet bénéfique, Persistant
Étendard de terreur (14)
Étendard, Effet bénéfique, Persistant, Zone d'effet, Aura, Durée
Évocation de Ravageur (14)
Effet bénéfique, Persistant, Déclenchement, Méta
Gemmes d'aptitude Summary /264
Bond percutant
Un bond dans les airs qui endommage et Repousse les ennemis avec votre masse à l'atterrissage. Les ennemis sur lesquels vous atterrissez directement sont projetés hors de votre chemin.
Charge au bouclier
Une aptitude canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée. Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés. Tant que vous chargez, votre Bouclier est levé et vous Bloquez toutes les touches Blocables en approche.
Brise-armure
Frappe d'un coup puissant, repoussant les ennemis et fragilisant leur Armure.
Totem sismique
Fait apparaître un Totem qui Fracasse le sol autour de lui, endommageant les ennemis à proximité de manière répétée. Le Sol irrégulier entre en éruption lorsqu'il est touché par ce Fracas, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus.
Héraut de la cendre
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Cri infernal
Votre personnage pousse un cri de guerre qui Améliore vos prochaines Attaques. Ce cri consomme toutes les Charges d'endurance pour Améliorer des attaques supplémentaires. Les ennemis dans la zone de ce cri de guerre sont déstabilisés et déclenchent Flambée en mourant.
Séisme
Fracasse le sol, infligeant des dégâts de zone et créant un Sol irrégulier qui ralentit les ennemis. Après une courte durée, ce Sol irrégulier éclate en une puissante Réplique. Il est impossible de créer une plaque de Sol irrégulier au-dessus d'une plaque déjà existante, ni d'en créer de nouvelles si vous avez déjà atteint le nombre maximal de plaques actives.
Déferlement tellurique
Fracasse le sol et ébranle la terre, créant ainsi une fissure qui inflige des dégâts aux ennemis en un enchaînement de petites zones d'effet devant vous. Un certain nombre d'ennemis touchés par cette vague génèrent une onde de choc qui endommage les autres ennemis.
Cri sismique
Votre personnage pousse un cri de guerre endommageant qui Repousse les ennemis à proximité. Si un ennemi affecté par un Étourdissement massif est touché, votre prochain Fracas est Amélioré, lui permettant de déclencher une Réplique supplémentaire. Si ce n'est pas le cas, le temps de recharge de cette aptitude est réinitialisé. Ne comptabilise que les ennemis affectés par un Étourdissement massif pour le calcul de la Puissance gagnée.
Pieux telluriques
Fracasse le sol, créant une fissure qui inflige des dégâts de zone aux ennemis qu'elle traverse et qui projette une pointe hors du sol lorsqu'elle se termine. Les Cris de guerre executés près de la pointe la font éclater, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité.
Brise-os
Attaque les ennemis avec une Frappe de mêlée. Cette Frappe provoque un Étourdissement massif sur les ennemis Enclins à l'Étourdissement. Lorsqu'elle cause un Étourdissement massif, elle libère également une Onde de choc qui inflige une quantité importante de dégâts dans une zone.
Fissure volcanique
Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage, puis qui persiste pendant un moment. Si vous utilisez un Fracas différent sur une fissure, une Réplique se déclenche et se propage à toutes les fissures connectées.
Fracas déferlant
Une attaque qui vous permet de Fracasser le sol pour Étourdir et Repousser les ennemis, votre personnage se déplace ensuite vers l'avant et Fracasse le sol une deuxième fois, de manière dévastatrice. Maintenir enfoncée la touche attribuée à l'utilisation de l'aptitude vous permet de changer de direction au moment du déplacement.
Fracas superchargé
Une canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse. Lors du relâchement, Fracasse le sol, infligeant des dégâts dans une zone autour de l'impact, suivi d'un certain nombre de Répliques qui infligent des dégâts dans une zone plus grande.
Totem Guerrier ancestral
Fait apparaître un Totem qui utilise les aptitudes de Masse enchâssées. Ne peut pas utiliser les aptitudes de Canalisation ni les aptitudes ayant un Temps de recharge.
Frappe parfaite
Charge votre arme pendant que vous canalisez. Relâcher au moment où la charge devient complète permet de libérer une vague de Feu.
Bouclier résonnant
Frappe votre Bouclier de manière répétée avec votre arme, provoquant des ondes de choc dans une zone autour de vous. Les ennemis touchés par une onde de choc perdent de l'Armure pendant une certaine durée. Tant que vous utilisez Bouclier résonnant, votre Bouclier est levé, vous permettant de Bloquer toutes les touches Blocables en approche.
Barrière magmatique
Imprègne votre Bouclier de magma pendant une courte période lorsque vous le levez. Bloquer au cours de cette période permet de projeter du magma sur l'attaquant et vous octroie une Charge d'endurance.
Armure de récupération
Tant que cette aptitude est active, ellle utilise les fragments d'armure récupérés sur les ennemis pour renforcer la vôtre. Briser complètement l'Armure d'un ennemi vous octroie un cumul d'Armure de récupération pendant une certaine durée, en fonction de la rareté de l'ennemi. Chaque cumul vous fait gagner de l'Armure et des Épines. Les ennemis Normaux octroient 1 cumul, les ennemis Magiques octroient 2 cumuls, les ennemis Rares octroient 5 cumuls et les ennemis Uniques octroient 10 cumuls.
Déflagration volcanique
Arrache de la roche en fusion du sol et la projette sur la cible. Le Projectile explose au moment de la collision, endommageant les ennemis et projetant du shrapnel dans un cône derrière lui.
Marteau des Dieux
Implore les Ancêtres pour écraser vos ennemis, manifestant un marteau massif qui tombe sur votre cible directement depuis le ciel. Après une courte durée, ce dernier se Fracasse au sol et inflige des dégâts colossaux, basés sur votre arme.
Ruée effrénée
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une plaque de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les plaques de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus.
Mur de boucliers
Vous enfoncez votre Bouclier dans le sol, faisant apparaître un mur de terre semi-circulaire. Les ennemis peuvent attaquer ces murs et vos Fracas les détruisent instantanément. Chaque segment de mur explose lorsqu'il est détruit, endommageant les ennemis aux alentours.
Moment de détresse
Tant que cette aptitude est active, elle invoque des bénédictions divines qui vous soignent et retirent périodiquement les Malédictions et Altérations élémentaires qui vous affectent.
Présence accablante
Émet une Aura qui rend les ennemis dans votre Présence plus susceptibles d'être Étourdis et de subir des Altérations élémentaires.
Berserk
Tant qu'elle est active, cette aptitude renforce votre Rage et vous octroie du Drain de Vie en fonction de votre Rage, mais vous fait perdre de la Vie tant que vous êtes en Rage.
Héraut de la cendre
Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez avec des dégâts d'Attaques (hors Héraut) Excédentaires suffisants provoquent une explosion qui Embrase les ennemis à proximité en fonction des dégâts Excédentaires infligés.
Marque du tireur d'élite
Marque une cible. La prochaine Touche critique que subit la cible consomme la Marque pour infliger des dégâts supplémentaires et vous accorder une Charge de frénésie.
Pluie de flèches
Tire une pluie de flèches dans les airs, qui s'abattent ensuite depuis le ciel. Consomme vos Charges de frénésie pour tirer davantage de flèches.
Flèche de foudre
Tire une flèche chargée d'électricité sur la cible. Lorsqu'elle touche un ennemi ou un mur, la flèche tire des rayons de Foudre qui Ricochent sur les ennemis à proximité.
Tir de barrage
Prépare une volée de flèches ou de lances, ce qui Améliore votre prochaine Attaque à l'Arc ou votre prochain jet de lance en lui permettant de se répéter plusieurs fois. Consomme vos Charges de frénésie à l'utilisation pour ajouter des répétitions supplémentaires.
Héraut du tonnerre
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Porte-peste
Tant que cette aptitude est active, elle emmagasine tous les Dégâts de Poison que vous infligez. Lorsque vous utilisez l'aptitude Nova de peste, tout le Poison emmagasiné est relâché.
Assaut rapide
Effectue une série de six coups de lance rapides. Le coup final inflige le Saignement et laisse un fer de lance planté dans la cible, la Mutilant pendant une certaine durée. Les aptitudes de Détonation font exploser les fers de lance plantés, infligeant des dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Désengagement
Un saut en arrière qui fait éclater la terre devant vous avec des pointes de lance, endommageant les ennemis. Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que d'autres aptitudes et empêche les Frappes et les Projectiles de vous toucher pendant le saut. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Traque sanguinaire
Votre personnage se rue vers une cible et l'embroche. Toucher un ennemi ayant subi une Perte de sang provoque une explosion de sang et Consomme également le Saignement. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Taillade tourbillonnante
Effectue un coup circulaire qui engendre un Tourbillon autour de vous, Ralentissant et Aveuglant les ennemis se trouvant dans sa zone d'effet. Quitter la zone dissipe la tempête, endommageant et Repoussant les ennemis.
Champ de lance
Poignarde le sol, faisant jaillir une multitude de lances dans une vaste zone au sol devant vous. Les lances persistent un certain temps, ou explosent lorsque les ennemis les touchent, endommageant et Mutilant ces derniers.
Lance de foudre
Lance une copie de votre lance. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle éclate, projetant des éclairs de Foudre en direction de plusieurs autres ennemis dans une grande zone autour d'elle. Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.
Lance glaciale
Throw a single Piercing lance that leaves icy fragments in its wake. The fragments Chill nearby enemies. Consumes a Frenzy Charge if possible to cause the ice fragments created by the first Projectile to explode outwards after a short duration, peppering enemies with shrapnel.
Tir de fuite
Votre personnage effectue un bond vers l'arrière et tire une flèche qui peut Frigorifier ou Geler les ennemis qui se trouvent autour de votre emplacement initial.
Volée en spirale
Charge votre Arc avec une volée de flèches enchantées et les tire en cercle alors que vous tournoyez vers l'avant, tirant directement sur des cibles si possible. Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis. Chaque cible ne peut être Touchée qu'une seule fois.
Flèche détonante
Une canalisation qui accumule de la puissance avant de tirer une flèche brûlante. Si cette aptitude est chargée au maximum, la flèche détone en bout de course, provoquant une explosion dans une zone autour d'elle.
Flèche éclate-poison
Tire une flèche virulente qui provoque une explosion de Poison au toucher, affectant tous les ennemis dans une zone.
Prolifération toxique
Bondissez dans les airs et tirez une volée de flèches. Ces dernières font apparaître des pustules toxiques sur le sol à l'impact. Les pustules explosent après un certain délai et peuvent être Empoisonnées, leur permettant d'exploser plus rapidement et plus violemment.
Flèche mande-orage
Tire une flèche qui reste plantée à l'endroit de son atterrissage pendant une courte durée. À la fin de cette durée, un éclair de Foudre frappe la flèche, ce qui la désintègre et endommage les ennemis avec de fortes chances d'Électrocuter.
Flèche paratonnerre
Tire une flèche qui tombe du ciel, créant une explosion de Foudre. La flèche reste plantée dans le sol et tous les rayons de Foudre capables de Ricocher peuvent Ricocher dessus. Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches libèrent une autre explosion de Foudre.
Tir d'élite
Permet de canaliser une attaque à l'arc pour effectuer un tir puissant. Libérer précisément au moment où la charge atteint son maximum permet à la flèche d'exploser à l'impact, garantissant une Touche Critique.
Flèche suffocante
Tire une flèche nocive en direction du sol, créant un nuage de gaz inflammable et empoisonné à la fin de son vol. Le nuage explose s'il est touché par une aptitude de Détonation ou un ennemi Embrasé, créant une déflagration ardente.
Flèche foudroyante
Un saut dans les airs suivi d'un tir en direction du sol. Lorsqu'un ennemi est touché, une tige foudroyante s'attache à lui, permettant à tous les dégâts de Foudre qu'il subit d'accumuler du Foudroiement. La prochaine fois que cet ennemi se fait Foudroyer, cette tige est retirée.
Flèche agrippante
Tire une flèche dans les airs qui retombe après un court délai, endommageant les ennemis et faisant apparaître une plante à l'emplacement de son impact. Des lianes poussent ensuite depuis cette plante et s'accrochent aux ennemis à proximité, Ralentissant leur vitesse de déplacement et leur infligeant des dégâts de Chaos sur la durée. La plante peut se faire Empoisonner, lui permettant ainsi d'infliger davantage de dégâts.
Monture Rhoa
Invoque un Compagnon Rhoa que vous pouvez chevaucher. Tant que vous montez le Rhoa, vous pouvez uniquement utiliser des aptitudes d'Arc, de jet de Lance ou de Marque, vous vous déplacez à pleine vitesse en attaquant et les Touches contre vous entraînent une accumulation d'Étourdissement massif. Lorsque vous ne montez pas le Rhoa, il combat à vos côtés et attaque vos ennemis à l'aide de son bec, mais peut être endommagé.
Trombe
Crée une trombe d'un geste de votre Lance. La trombe se déplace vers l'avant de manière erratique, Aveuglant et Touchant à plusieurs reprises les ennemis pris à l'intérieur. Si la trombe touche un Tourbillon généré par l'une de vos autres aptitudes, elle consomme le Tourbillon pour créer des trombes supplémentaires qui infligent davantage de dégâts. Passer au-dessus de Surfaces de sol élémentaire ou consommer un Tourbillon élémentaire confère aux trombes des dégâts supplémentaires de l'élément correspondant.
Lance explosive
Projette une Lance qui transperce les ennemis avant de se planter dans le terrain à l'endroit de son atterrissage. La Lance explose à la fin de son Temps de détonation ou si elle est Détonée. Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol embrasé.
Bond tonitruant
Bondit dans les airs et plonge votre Lance dans le sol à l'endroit ciblé, provoquant une onde de choc chargée de Foudre.
Danseur du vent
Tant que cette aptitude est active, elle vous octroie périodiquement des paliers d'un effet bénéfique qui vous confère davantage d'Évasion par palier. Lorsque vous vous faites Toucher par un ennemi alors que cet effet bénéfique est actif, tous les paliers sont consommés, endommageant et Repoussant les ennemis autour de vous.
Flèche électro-ricochante
Tire une flèche imprégnée de Foudre qui se dirige vers les ennemis Électrocutés. Lorsqu'un ennemi Électrocuté est touché, l'Électrocution qui l'affecte est Consommée pour charger la flèche en électricité, lui permettant ainsi de libérer une onde de choc endommageante et des rayons qui se divisent vers jusqu'à deux cibles à proximité, en priorisant celles qui sont Électrocutées. Si le rayon touche une cible Électrocutée, il libèrera une autre onde de choc endommageante et pourra continuer à Ricocher.
Tir de glace
Tire une flèche glacée qui projette un cône d'éclats de glace lorsqu'elle touche une cible.
Marque voltaïque
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Électrocuter. Lorsque la cible Marquée meurt, une nova de Foudre jaillit de son cadavre. Cette nova n'utilise pas vos Dégâts d'arme, elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Tornade de flèches
Un tir dans les airs qui donne naissance à une Tornade à l'endroit de son atterrissage, celle-ci inflige des Dégâts Physiques sur la durée et Entrave les ennemis pris à l'intérieur. Les Lances jetées, et les flèches et carreaux d'Arbalète que vous tirez en direction de la Tornade sont aspirés par celle-ci, puis éjectés sous forme d'une Nova de Projectiles copiés. Les Projectiles copiés ne peuvent pas être copiés à nouveau, même par d'autres Tornades.
Faveur de l'alchimiste
Tant qu'elle est active, cette aptitude vous octroie passivement des charges de Flacon et permet à la récupération de Vie et de Mana provenant de vos Flacons de s'appliquer également aux Alliés dans votre Présence.
Salve magnétique
Vise le ciel et tire des missiles d'énergie qui se dirigent vers les flèches ou carreaux persistants créés par d'autres Attaques de Foudre se trouvant devant vous. Les missiles explosent s'ils atterrissent près d'une flèche ou d'un carreaux persistant, infligeant davantage de dégâts dans une zone plus grande, mais détruisant la flèche ou le carreau dans le processus.
Salve glaçante
Des missiles glacés s'accumulent passivement dans les airs sur la durée. Lorsque l'aptitude est utilisé, un missile est tiré, et un missile supplémentaire est tiré pour chaque missile accumulé.
Héraut de la peste
Tant que cette aptitude est active, le Poison qui affecte un ennemi Empoisonné que vous tuez se propage aux autres ennemis à proximité et a également une chance de les Entraver.
Frénésie du combat
Tant qu'elle est active, cette aptitude vous octroie une Charge de frénésie lorsque vous Gelez, Foudroyez ou Verrouillez un ennemi. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Héraut du tonnerre
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis Électrocutés avec une Attaque (hors Héraut) au Toucher permet aux prochaines Attaques au Toucher de déclencher des éclairs qui infligent des dégâts d'Attaque à tous les ennemis aux alentours.
Whirlwind Lance
Jette une Lance avec suffisamment de force pour générer un Tourbillon à l'endroit de son atterrissage. Celui-ci Ralentit et Aveugle les ennemis dans sa zone d'effet. Entrer dans le Tourbillon le dissipe, infligeant des dégâts et Repoussant les ennemis. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour accorder immédiatement au Tourbillon son nombre maximal de paliers.
Frappes principales
Effectue un coup chargé de Foudre pouvant enchaîner jusqu'à trois attaques supplémentaires si elles sont utilisées avec un timing parfait. La troisième et la quatrième utilisation conjurent des esprits sylvestres qui chargent vers l'avant et infligent toujours des Touches critiques lorsqu'ils percutent des ennemis.
Crocs de givre
Un coup glacial qui tire parti des ennemis déjà déséquilibrés. Toucher une cible Parée Consomme l'Effet néfaste pour provoquer une nova de givre et laisser une zone de Sol frigorifiant.
Furie du serpent des vents
Consomme toutes les Charges de frénésie pour effectuer un coup de lance gigantesque qui Repousse les ennemis. Pour chaque Charge de frénésie consommée, un Serpent de vent suit la trajectoire de la lance. Chaque Serpent endommage et Repousse également les ennemis. Si un ennemi est repoussé contre contre le terrain ou un autre ennemi plus grand, une onde de choc se produit.
Râtissage
Votre personnage s'élance vers un ennemi et effectue un coup lacérant qui inflige le Saignement à tous les ennemis touchés.
Marque du limier
Marque une cible, la faisant accumuler de l'Étourdissement massif en fonction de la Perte de sang subie. Si elle subit une Perte de sang suffisante pendant qu'elle est Marquée, une explosion de sang est libérée lorsqu'elle est tuée ou subit un Étourdissement massif. La durée de la Marque ne progresse pas tant que la cible Marquée souffre d'une Perte de sang.
Domptage de bête
Conjure des flammeroles azmériennes pour envelopper et Entraver une Bête Rare pendant une certaine durée. Si vous parvenez à vaincre la Bête pendant qu'elle est enveloppée de flammeroles, elle sera capturée par cette gemme, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer la Bête sous forme de Compagnon.
Lance de Solaris
Invoque la déesse azmérienne Solaris en bondissant en arrière et en projetant votre Lance dans les airs vers un emplacement ciblé. À l'atterrissage, la lance inflige d'importants dégâts dans une zone, puis invoque un rayon divin qui émet périodiquement des pulsations et crée un Sol embrasé en expansion. Les modificateurs de nombre de Projectiles tirés ne s'appliquent pas à cette aptitude.
Lance de tempête
Jette une Lance électrifiée qui se plante dans le sol et frappe périodiquement les ennemis proches avec des éclairs Foudre. Si une autre aptitude déclenche la Détonation de la Lance, celle-ci libère instantanément une volée d'éclairs avant de disparaître. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Elemental Sundering
Enfonce votre Lance dans le sol pour émettre une impulsion qui Consomme le Gel, l'Électrocution et l'Embrasement sur un certain nombre d'ennemis, d'Alliés et de Cadavres à proximité. L'impulsion n'inflige pas de dégâts par elle-même, mais chaque Altération Consommée provoque une explosion du type de dégâts élémentaires correspondant.
Compagnon : {0}
Invoque un Compagnon Bête Récurrent pour vous aider au combat.
Trinité
Synchronisez-vous avec les Éléments en accumulant de la Résonance de Feu, de Froid et de Foudre en fonction du type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par vos Touches d'Attaque. Vos Dégâts élémentaires avec les Attaques sont considérablement accrus en fonction de votre quantité totale de Résonance, quel qu'en soit le type.
Trail of Caltrops
Tant que cette aptitude est active, disperse des chausse-trappes dans votre sillage lorsque vous esquivez.
Trait de feu
Lance un Projectile enflammé vers une cible. Le Projectile explose à l'impact, endommageant les ennemis dans une petite zone.
Nova de glace
Conjure une vague de glace dans toutes les directions, Repousse les ennemis en fonction de la distance qui les sépare de vous. Lancer Nova de glace en ciblant un emplacement proche d'un projectile généré par Globe de givre permet à Nova de glace de s'étendre autour de ce Projectile plutôt que de vous, et d'entraîner davantage d'accumulation de Gel.
Explosion cadavérique
Provoque l'explosion violente d'un Cadavre, endommageant les ennemis aux alentours.
Cadavres instables
Consomme un Cadavre pour créer une boule de feu qui traque les ennemis et explose.
Réanimation en Zombie
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère. Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés.
Étincelle
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent.
Étincelle
Lance une série de Projectiles étincelants qui se déplacent de manière erratique au ras du sol jusqu'à ce qu'ils touchent un ennemi ou expirent.
Mur de glace
Crée un mur de Cristaux de glace qui retient les ennemis. Les Cristaux explosent s'ils sont suffisamment endommagés ou s'ils sont poussés avec suffisamment de force, endommageant alors les ennemis à proximité.
Nova d'électricité
Libère une Nova de dégâts de Foudre pour Foudroyer les ennemis.
Chaînes temporelles
Maudit tous les ennemis dans une zone, les Ralentissant et ralentissant l'expiration des autres effets qui les affectent.
Affaiblissement
Après un court délai, Maudit tous les ennemis dans une zone, réduisant les dégâts qu'ils infligent.
Désespoir
Après une courte durée, Maudit toutes les cibles se trouvant dans la zone d'effet, diminuant leur Résistance au Chaos.
Téléportation foudroyante
Téléporte votre personnage à l'intérieur du corps de la cible, la faisant exploser violemment. Met en évidence les ennemis prêts à recevoir un Coup de grâce et ne peut être utilisé que sur ces ennemis ou sur les Projectiles de Boule de foudre. La cible est détruite et l'explosion inflige des Dégâts de Foudre aux ennemis proches. Si la cible est un ennemi, l'explosion crée également une zone de Sol électrocutant.
Tempête de feu
Fait pleuvoir des globes de feu sur la zone ciblée. Consomme les Embrasements affectant les ennemis qui se trouvent devant vous afin d'alimenter la Tempête de feu et d'améliorer les globes de feu.
Siphon de pouvoir
Tente d'arracher la force vitale d'un ennemi. Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir. Peut uniquement cibler les ennemis pouvant subir un Coup de grâce.
Discipline
Émet une Aura qui octroie à vous et aux Alliés dans votre Présence du Bouclier d'énergie Total supplémentaire.
Arc électrique
Un arc de Foudre s'étend du lanceur à l'ennemi ciblé, puis Ricoche vers d'autres ennemis à proximité.
Armure arctique
Tant que cette aptitude est active, elle conjure une barrière de glace qui gagne des paliers sur la durée. Tant que la barrière possède des paliers, les Attaques de Mêlée qui vous touchent retirent un palier afin de provoquer une explosion de glace qui inflige des dégâts de Sort de Froid à l'attaquant.
Inflammabilité
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Feu.
Hypothermie
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance au Froid.
Conductivité
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, diminuant leur Résistance à la Foudre.
Incinération
Conjure un torrent de Feu à partir de votre main, Embrasant les ennemis qui se trouvent en face de vous. Les flammes gagnent en puissance à mesure que vous Canalisez cette aptitude. Lorsqu'elles atteignent leur puissance maximale, elles appliquent également une Exposition au feu cumulable et créent du Sol embrasé.
Pureté du feu
Émet une Aura qui accroît votre Résistance au feu ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Pureté de la glace
Émet une Aura qui accroît votre Résistance au froid ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Pureté de la foudre
Émet une Aura qui accroît votre Résistance à la foudre ainsi que celle des Alliés dans votre Présence.
Conflagration
Canalise de l'énergie destructrice autour de vous ou d'un Orbe solaire ciblé. Libérer l'énergie provoque une explosion dévastatrice qui est plus grande et plus intense en fonction du temps passé à la Canaliser.
Boule de foudre
Lance un Projectile lent sous forme d'orbe qui se déplace à travers les ennemis. L'orbe en lui-même ne Touche pas les ennemis, mais tire des éclairs de Foudre à plusieurs reprises sur les ennemis à proximité.
Offrande d'os
Empale un Squelette sur une pointe osseuse, octroyant un bouclier à vos Créatures tant que la pointe subsiste. Le bouclier absorbe tous les dégâts de la prochaine Touche que chaque Créature subit, puis explose. La pointe osseuse est elle-même considérée comme une Créature, lui permettant de s'octroyer un bouclier à elle-même. Si elle meurt, les boucliers de vos autres Créatures disparaissent.
Blasphème
Transforme les aptitudes de Malédiction enchâssées en Auras maléfiques, appliquant leurs effets à tous les ennemis à proximité.
Bombe de givre
Crée un Orbe de givre pulsatile. Chaque pulsation inflige l'Exposition au Froid aux ennemis à proximité. Lorsque la durée de l'Orbe arrive à son terme, il explose, infligeant des dégâts de Froid aux ennemis aux alentours.
Orbe des orages
Crée un Orbe électrique qui envoie des éclairs de Foudre Ricochant sur les ennemis à proximité.
Contagion
Afflige un seul ennemi d'un Effet néfaste qui inflige des dégâts de Chaos sur la durée. Si cet ennemi meurt alors qu'il est affecté par Contagion, cet Effet néfaste et tous les autres Effets néfastes qui inflige des dégâts de Chaos se propagent sur les ennemis à proximité, réinitialisant ainsi leurs durées. Réanimer ou faire exploser un cadavre affecté par Contagion permet à la Créature ou à l'explosion de propager Contagion au toucher.
Flétrissement
Canalise une calamité débilitante qui Flétrit les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.
Drain d'essence
Envoie un Projectile qui applique un puissant effet néfaste de dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis qu'il touche.
Globe de givre
Envoie un Projectile Transperçant qui se déplace lentement et laisse un Sol frigorifiant sur son passage. Ce projectile inflige des dégâts de Froid et explose lorsqu'il entre en collision avec l'environnement.
Sombre pacte
Sacrifie la vie d'une Créature Récurrente afin d'infliger des dégâts de Chaos dans une zone autour de celle-ci. Si vous n'avez pas de Créatures, votre propre vie est sacrifiée à la place.
Guerrier squelettique
Invoque des Guerriers squelettiques Récurrents.
Ravageurs squelettiques
Invoque des Ravageurs squelettiques agressifs Récurrents, qui peuvent enrager lorsque vous en donnez l'Ordre.
Brutes squelettiques
Invoque des Brutes squelettiques Récurrentes, qui frappent fort et peuvent Étourdir les ennemis Enclins à l'Étourdissement.
Tireurs d'élite squelettiques
Invoque des Tireurs d'élite squelettiques Récurrents, qui peuvent tirer une flèche suffocante lorsque vous en donnez l'Ordre.
Mages de givre squelettiques
Invoque des Mages de givre squelettiques Récurrents, qui peuvent provoquer des explosions glaciales lorsque vous en donnez l'Ordre.
Mages de l'orage squelettiques
Invoque des Mages de l'orage squelettiques Récurrents, qui peuvent faire tomber la foudre sur les Squelettes morts lorsque vous en donnez l'Ordre.
Incendiaires squelettiques
Invoque des Incendiaires squelettiques Récurrents, qui jettent des bombes et peuvent faire exploser les autres Créatures lorsque vous en donnez l'Ordre.
Clercs squelettiques
Invoque des Clercs squelettiques Récurrents qui soignent les autres créatures et réaniment les Squelettes tombés au combat.
Vulnérabilité
Après un court délai, Maudit toutes les cibles dans une zone, permettant aux Touches qu'ils subissent d'ignorer une partie de leur Armure.
Déchirure d'âme
Lance un Projectile Transperçant qui traque les ennemis. Un Effet néfaste est infligé aux ennemis touchés, celui-ci les Entrave et leur inflige des dégâts de Chaos sur la durée pendant une courte période.
Sceau de pouvoir
Trace un cercle au sol, qui octroie à vous et vos Alliés un puissant Effet bénéfique aux dégâs des Sorts tant que vous vous trouvez dedans. Cet Effet bénéfique augmente en puissance en fonction du mana que vous dépensez à l'intérieur du cercle.
Mur de flammes
Dresse un mur de Feu devant votre personnage, qui Embrase toute chose se trouvant dans sa zone. Tous les Projectiles que vous et vos Alliés tirez à travers le Mur de flammes infligent de dégâts de Feu supplémentaires et appliquent également l'Embrasement au toucher.
Explosion calamiteuse
Fait exploser une Malédiction sur chaque ennemi dans une zone, provoquant des explosions qui infligent des dégâts de Chaos, mais retirant la Malédiction. Ne peut faire exploser que les Malédictions dont au moins la moitié de la durée a expiré.
Œil de l'hiver
Envoie un unique Projectile d'Œil de l'hiver qui ne Touche pas les ennemis. L'Œil libère constamment des Projectiles d'éclats de glace en spirale au cours de son vol, et lorsque celui-ci arrive à son terme, l'Œil libère une explosion d'éclats supplémentaire. Si l'Œil passe au-dessus d'une Surface de Sol élémentaire, il adopte l'effet de celui-ci et les éclats infligent davantage de dégâts du Type correspondant.
Vecteur de foudre
Fait tomber la foudre sur tous les ennemis dans un cône devant vous. Ce sort inflige davantage de dégâts aux ennemis Électrocutés, mais Consomme l'Électrocution qui les affecte après les avoir endommagés. Si une Électrocution est Consommée, des éclairs supplémentaires sont répartis entre les cibles touchées. Cibler une zone proche de vous vous fera bondir en arrière au moment de l'incantation.
Globe galvanisant
Octroie un Effet bénéfique qui améliore vos chances d'Électrocuter. Lorsque vous Électrocutez un ennemi, l'Effet bénéfique est consommé pour attacher un Orbe d'électricité à cet ennemi. L'Orbe tire des traits électriques sur les ennemis à proximité jusqu'à ce qu'il expire.
Comète
Fait tomber une masse de glace depuis le ciel, infligeant de lourds dégâts à l'emplacement ciblé. Si l'emplacement ciblé est proche de vous, vous effectuez un bond en arrière lors de l'incantation.
Tempête de mana
Crée une tempête d'énergie arcanique qui Améliore vos Sorts ayant un coût en Mana tant que vous restez à l'intérieur. Tant que vous maintenez la tempête, votre Mana est drainé de manière constante, mais chaque Sort lancé accélère la vitesse à laquelle votre Mana est drainé. La tempête se dissipe lorsque vous la quittez ou lorsque vous vous retrouvez à court de Mana.
Éclair
Un éclair de Foudre Électrocutant qui s'abat pour frapper les ennemis dans une petite zone.
Déchaînement
Infuse yourself with temporal magic for a short duration, Empowering the next Spell you cast to repeat multiple times. Cannot Empower Channelling Skills or Skills with a Cooldown.
Déclenchement en Électrocutant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Électrocutez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement en Gelant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement en Embrasant
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Embrasez des ennemis et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Déclenchement lors de Critiques
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous infligez des Touches critiques aux ennemis et déclenche les Sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Adjonction spectrale
Capture l'esprit d'un monstre vaincu au combat, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer le fantôme du monstre sous forme de Créature Récurrente.
Offrande de douleur
Empale un Squelette sur une pointe osseuse. Tant que la pointe persiste, les Créatures sont frénétiques, ce qui leur permet d'utiliser leurs aptitudes plus rapidement et d'infliger davantage de dégâts. La pointe osseuse est elle-même considérée comme une Créature. Si elle meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Trait de chaos
Envoie une rafale d'énergie de Chaos en direction de la cible.
Tempête d'ossements
Canalisez cette aptitude pour conjurer une nuée de pointes osseuses dans les airs, puis relâchez-les pour les projeter en direction des ennemis et les faire exploser. Du shrapnel Empale alors les ennemis Touchés, permettant aux Touches d'Attaque ultérieures contre ces ennemis d'infliger des dégâts supplémentaires. Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.
Cage d'ossements
Fait apparaître un cercle de pointes osseuses autour de vous. Les pointes sont détruites lorsque les ennemis les touchent, ce qui a pour effet de les endommager et de les Verrouiller.
Exhumation
Des pointes osseuses émergent du sol devant vous, endommageant les ennemis. Les ossements des Cadavres dans la zone sont arrachés et réassemblés pour former des Créatures éphémères sous forme de Construction osseuse qui se battent pour vous.
Orbe solaire
Crée un Orbe ardent qui libère périodiquement des impulsions ardentes. Les ennemis se trouvant très proches de l'Orbe sont Embrasés.
Boule de feu
Lance une grosse boule de Feu qui explose à l'impact, créant une nova de traits de feu plus petits.
Vague de froid
Fracasse le givre présent sur un ennemi Gelé, Consommant le Gel qui l'affecte pour infliger d'importants Dégâts de Froid à tous les ennemis pris dans l'explosion. Ce sort peut également être lancé sur un Globe de givre pour le faire exploser instantanément. Les ennemis Gelés touchés par l'explosion de Globe de givre subissent les dégâts de Vague de froid, ce qui a pour effet de Consommer le Gel qui les affecte.
Reliquats de Mana
Conjure des éclairs pour restaurer votre Mana. Tant que cette aptitude est active, les ennemis Électrocutés que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Mana. Infliger une Touche critique à une cible Électrocutée permet également de faire apparaître un Reliquat de Mana. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Mana vous octroie du Mana et peut faire Déborder votre Mana maximal.
Éclats gelés
Lance des Projectiles glacés dans un arc de cercle. Plusieurs Projectiles peuvent toucher le même ennemi.
Décomposition
Consome un Cadavre pour créer un nuage inflammable de gaz Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Esprits enragés
Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.
Rituel profane
Marque un Cadavre d'une rune profane, infligeant des dégâts de Chaos sur la durée aux ennemis à proximité. Lorsque le rituel est complété, le Cadavre est consommé et vous gagnez une Charge de pouvoir.
Offrande de l'âme
Empale un Squelette sur une pointe osseuse, vous octroyant un puissant Effet bénéfique de dégâts de Sort tant que la pointe persiste. N'affecte pas vos Créatures. La pointe osseuse est elle-même considérée comme une Créature. Si elle meurt, l'effet prend fin immédiatement.
Sombre effigie
Fait apparaître un Totem qui bombarde les ennemis affectés par des Effets néfastes de Dégâts de Chaos sur la durée.
Déclenchement lors de la mort d'une Créature
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsqu'une de vos Créatures Persistantes se fait Tuer, et déclenche les Sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint. Les Créatures de très bas niveau subissent une pénalité de génération d'Énergie. Il est impossible d'enchâsser des Sorts qui génèrent des Créatures.
Drain de mana
Siphonne les forces d'un ennemi, ce qui a pour effet de l'Entraver brièvement et de Drainer du Mana.
Déflagration d'ossements
Conjure un cercle d'inscriptions rituelles qui persiste pendant une courte durée. Quand la durée arrive à son terme, des pointes osseuses jaillissent des ennemis dans la zone, les endommageant et pouvant potentiellement entraîner un Saignement.
Transfert
Tant que cette aptitude est active, elle remplace votre roulade par un Sort ayant un court temps de recharge. Celui-ci vous permet de vous téléporter instantanément un peu plus loin.
Malice
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui inflige continuellement Sensibilité aux critiques aux ennemis dans votre Présence.
Bombe vivante
Plante une graine de Feu qui germe à l'intérieur d'un ennemi pendant une certaine durée. Lorsque cette durée arrive à son terme, la graine explose, endommageant l'ennemi ainsi que tous les autres ennemis à proximité.
Fusillade de braises
Conjure une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents.
Conflux élémentaire
Vous puisez dans un flux de puissance Élémentaire brut et imprévisible, vous permettant d'infliger des dégâts bien plus importants d'un Élément choisi au hasard. L'Élément affecté change fréquemment et il est possible que l'Élément affecté soit le même plusieurs fois de suite.
Sacrifice
Tant que cette aptitude est active, vos Créatures Récurrentes mortes-vivantes peuvent être utilisées à la place des Cadavres par vos aptitudes, mais vos Créatures Reviennent à la vie plus lentement.
Archimage
Tant que cette aptitude est active, vos Sorts ont un coût en Mana supplémentaire et infligent des dégâts de Foudre supplémentaires, tous deux basés sur votre Mana maximal. Ne fonctionne pas avec les sorts Canalisés.
Présence flétrissante
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Fusillade de braises
Conjure une Braise ardente qui plane au-dessus de vous. Après une courte durée, la Braise s'élance vers un ennemi, infligeant des Dégâts de Feu dans une zone au moment de l'impact, en priorisant le dernier ennemi ciblé. Relancer ce sort permet de réinitialiser la durée de toutes les Braises actives. Si plusieurs Braises sont tirées au cours de la même Fusillade, elles tenteront de cibler des ennemis différents.
Éclair majeur
Un éclair de Foudre Électrocutant qui s'abat pour frapper les ennemis dans une petite zone.
Présence flétrissante
Tant que cette aptitude est active, elle émet une Aura qui Flétrit périodiquement les ennemis dans votre Présence.
Convalescence
Tant que cette aptitude est active, elle confère une autre aptitude que vous pouvez utiliser pour démarrer instantanément la Recharge du Bouclier d'énergie et obtenir un Effet bénéfique qui empêche l'interruption de cette Recharge pendant une cetaine durée. L'Effet bénéfique est retiré lorsque le Bouclier d'énergie atteint sa valeur maximale, et l'aptitude ne peut pas être utilisée tant que le Bouclier d'énergie est plein.
Frappe fulgurante
Téléporte votre personnage vers un ennemi puis le Frappe. Consomme des Charges de pouvoir pour effectuer des Frappes de téléportation supplémentaires sur les ennemis à proximité.
Grondement de tonnerre
Imprègne votre Bâton de combat d'énergie électrique, puis Fracasse le sol pour infliger des dégâts dans un vaste cône devant vous. Consomme vos Charges de pouvoir pour envoyer des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.
Héraut de la glace
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Baliste d'artillerie
Déploie un Totem Baliste qui tire des projectiles dans les airs, ces derniers retombent puis explosent peu de temps après leur atterrissage.
Exsanguination
Expulse votre propre sang sous forme de vrilles de sang qui Ricochent dans un cône devant vous. Les ennemis touchés par ces vrilles subissent des dégâts Physiques ainsi qu'un Effet néfaste de dégâts Physiques sur la durée.
Fauchage
Conjure une faux ensanglantée qui balaie la zone ciblée, infligeant des dégâts Physiques aux ennemis et leur appliquant Sensibilité aux critiques.
Assaut tourbillonnant
Avancez tout en frappant les ennemis autour de vous avec une série de Frappes tourbillonnantes.
Rafale de vent
Frappe les ennemis à distance en générant une bourrasque de vent à chaque coup. Les ennemis sont alors Repoussés sur une certaine distance en fonction de leur proximité avec vous.
Vague de givre
Votre personnage bascule vers l'arrière et projette une vague Gelante devant lui.
Frappe de glace
Une Frappe glaciale fulgurante. Utiliser cette Attaque rapidement trois fois à la suite permet d'effectuer une frappe finale, qui est plus lente et plus puissante.
Déferlement de glace
Un balayage vers le haut au Bâton de combat qui libère une fissure glaciale. Celle-ci provoque une série d'explosions endommageantes avant de culminer en une grande pointe. Les ennemis Gelés touchés par la pointe finale subissent de lourds dégâts, mais le Gel qui les affecte est Consommé. Les Cristaux de glace touchés par la pointe finale explosent.
Consécration
Crée une zone de Sol consacré autour de vous.
Baliste enchevêtrante
Déploie un Totem Baliste qui tire des carreaux Verrouillants qui Mutilent les ennemis.
Paume meurtrière
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à mains nues, lui portant un Coup de grâce à condition que sa vie soit suffisamment basse. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis se trouvant autour de vous et auxquels il est possible de porter un Coup de grâce sont mis en évidence. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
Paume fracassante
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à Mains nues qui projette une vague de froid, recouvrant les ennemis à proximité d'éclats de glace. Les éclats de glace se fracassent lorsque suffisamment de dégâts sont infligés à ces ennemis, provoquant une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
Invocation de barrière
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque votre Bouclier d'énergie se fait endommager par des Touches. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Déclenchement lors de l'Esquive
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous effectuez une roulade et déclenche les sorts enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Illusion persistante
Tant que cette aptiude est active, elle crée une copie illusoire et éphémère de vous-même lorsque vous effectuez une roulade. Les copies peuvent être endommagées par les ennemis, de plus, toute copie détruite par un ennemi vous octroie une Charge de pouvoir.
Danse fantomatique
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez périodiquement des Voiles fantomatiques. Si vous vous faites Toucher alors que vous dispoez d'un Voile fantomatique, ce dernier est immédiatement consommé pour vous faire récupérer un montant de Bouclier d'énergie équivalent à une partie de votre Évasion.
Grenade explosive
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion dévastatrice lorsque son amorce prend fin.
Grenade assourdissante
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion Aveuglante et Étourdissante lorsque son amorce prend fin. Cette explosion peut Aveugler aussi bien les Alliés que les Ennemis.
Grenade suffocante
Tire une Grenade rebondissante qui provoque une explosion de gaz Empoisonné lorsque son amorce prend fin, endommageant les ennemis et laissant au sol un nuage de Poison grandissant. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage, provoquant une déflagration ardente.
Grenade à huile
Tire une Grenade rebondissante qui explose et répand de l'Huile lorsqu'elle heurte un ennemi ou lorsque son amorce prend fin, infligeant des dégâts minimes, mais recouvrant le Sol et les ennemis à proximité d'Huile. L'Huile ainsi créée peut être Embrasée par les aptitudes de Détonation ou par le Sol embrasé.
Grenade voltaïque
Tire une Grenade rebondissante qui libère une explosion de Foudre Foudroyante lorsque son amorce prend fin.
Déluge céraunien
Effectue une série de Frappes agressives. Utiliser cette aptitude rapidement et de manière successive permet à sa troisième utilisation de porter une Frappe qui est répétée trois fois et à sa quatrième utilisation de porter une Frappe finale qui fait tomber du ciel un puissant éclair Électrocutant.
Paume stupéfiante
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à Mains nues. Provoquer un Étourdissement massif avec cette Aptitude à un ennemi vous octroie un Effet bénéfique qui permet à vos Attaques au Bâton de combat et à Mains nues de tirer des Projectiles pendant une courte durée. Les ennemis Enclins à l'Étourdissement subissent instantanément un Étourdissement massif. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
Bâton chargé
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat. Réutiliser cette aptitude alors que l'Effet bénéfique est déjà actif permet de rajouter de la durée et des dégâts à l'Effet bénéfique.
Frappe siphonnante
Précipite votre personnage vers une cible et la Frappe avec votre Bâton de combat. Si la cible est Électrocutée, l'Électrocution est consommée pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir. Cette aptitude ne peut pas être Améliorée par les ancêtres.
Cloche tempétueuse
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude pour faire grossir massivement la taille de la Cloche présente sur votre bâton avant qu'elle ne vienne s'écraser au sol. La Cloche endommage les ennemis à l'impact et peut être Touchée par vos aptitudes, créant une onde de choc emdommageante. Les Altérations élémentaires appliquées à la Cloche permettent aux ondes de choc d'infliger des dégâts supplémentaires correspondants au type de l'altération et les Touches qui auraient dû entraîner un Repoussement augmentent la zone d'effet des ondes de choc.
Terre gelée
Une attaque qui vous fait faire un bond vers l'arrière avant de fissurer le sol à l'aide de votre bâton, faisant ainsi apparaître un Cristal de glace qui peut être endommagé par vous et par les ennemis, de plus, un Sol frigorifiant se forme autour de ce Cristal. Si le Cristal est détruit, il provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque, cette dernière n'utilise pas les dégâts de votre arme.
Levée de bouclier
Lève votre Bouclier pour Bloquer toutes les touches Blocables arrivant dans votre direction. Relâcher immédiatement l'aptitude après avoir Bloqué permet d'effectuer un coup de Bouclier qui inflige des dégâts et Étourdit les ennemis. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas être Étourdi légèrement par les touches que vous Bloquez, mais Bloquer trop de dégâts peut vous Étourdir massivement. Tant que votre Bouclier est levé, vous ne pouvez pas Éviter. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Carreaux à haute vélocité
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui peuvent consommer l'Armure complètement brisée sur les ennemis pour infliger des dégâts supplémentaires.
Carreaux à fragmentation
Charge votre arbalète avec des carreaux Transperçants qui se fragmentent en vol. Les carreaux qui touchent un ennemi Gelé Consomment le Gel qui les affecte, provoquant une explosion de shrapnel. Les carreaux qui touchent un Cristal de glace le font exploser.
Tir en cascade
Charge votre arbalète avec des charges explosives chercheuses qui sont tirées vers le ciel et qui laissent tomber un carreau près de chaque ennemi se trouvant dans la zone ciblée. Ces carreaux se logent dans le sol et explosent après un court délai.
Carreaux perceurs d'armure
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui sont tirés rapidement et Brisent l'Armure ennemie. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Tir explosif
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui explosent à l'impact. L'explosion fait également exploser toutes les Grenades se trouvant dans sa zone d'effet.
Tir incendiaire
Charge votre arbalète avec des carreaux enflammés qui se fragmentent en vol, endommageant et Embrasant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale.
Tir rapide
Charge votre arbalète avec un grand chargeur de carreaux lourdement modifiés qui entraînent une accumulation de Chaleur sur votre arbalète, avant de libérer un flot de carreaux enflammés qui gagnent des Dégâts de Feu en fonction de votre Chaleur. La Chaleur octroie également des dégâts supplémentaires aux Grenades que vous tirez, mais se dissipe rapidement lorsqu'elle n'est pas accumulée. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreau glacial
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui créent deux murs de Cristaux de glace à la fin de leur vol.
Carreaux de permagivre
Charge votre arbalète avec des carreaux glacés qui se fragmentent en vol, endommageant les ennemis au toucher, ainsi que dans un petit cône derrière leur cible finale. Ces carreaux recouverts de glace sont particulièrement efficaces pour Geler les ennemis.
Carreaux de grêle
Génère passivement un nombre limité de carreaux de glace à une fréquence équivalente à celle du temps de rechargement. Activer cette aptitude permet de Charger tous les carreaux accumulés dans votre Arbalète. Tous les carreaux chargés sont tirés en une seule fois, les faisant pleuvoir sur la zone ciblée.
Éclats de glace
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux glacés qui sont rapidement tirés au sol, laissant un éclat de glace à l'endroit de l'impact, à moins que le carreau ne touche un ennemi. Les éclats de glace se fracassent lorsque des ennemis marchent dessus, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Explosion de plasma
Charge votre arbalète avec des carreaux instables qui nécessitent une longue période de charge pour être tirés. Ces carreaux infligent des dégâts dévastateurs, Transpercent les ennemis et explosent lorsqu'ils heurtent l'environnement.
Éclats galvaniques
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux chargés en électricité qui se fragmentent en vol, libérant des rayons de Foudre qui Ricochent lorsqu'ils Touchent des ennemis. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreaux à déflagration orageuse
Charge votre arbalète avec des carreaux chargés en électricité qui atterrissent autour de l'emplacement ciblé et explosent si ils sont touchés par une aptitude de Détonation. Réutiliser cette aptitude permet de recharger le chargeur.
Carreaux électrochoquants
Charge votre arbalète avec un chargeur de carreaux qui émettent des impulsions endommageantes lorsqu'ils Touchent un ennemi affecté par une Altération de foudre. Réutiliser cette aptitude permet de recharger votre chargeur.
Reliquats de Vie
Boit le sang de vos ennemis pour restaurer votre Vie. Tant que cette aptitude est active, les ennemis que vous tuez ont une chance de faire apparaître un Reliquat de Vie. Infliger une Touche critique à une cible permet également de faire apparaître un Reliquat de Vie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes. Ramasser un Reliquat de Vie vous octroie de la Vie et peut faire Déborder votre Vie maximale.
Concoction explosive
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Feu dans une zone et applique l'Exposition au feu.
Concoction fulminante
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Foudre dans une zone et applique l'Exposition à la foudre.
Concoction fracassante
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Froid dans une zone et applique l'Exposition au froid.
Concoction empoisonnée
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque de Chaos dans une zone. Le Poison infligé par cette aptitude a davantage d'effet.
Concoction hémorragique
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque Physiques dans une zone. Le Saignement infligé par cette aptitude a une Amplitude plus élevée.
Méditation
Une Canalisation qui Recharge le Bouclier d'énergie et permet à cette Recharge de faire Déborder votre Bouclier d'énergie. La Canalisation prend fin lorsque vous subissez des dégâts ou lorsque votre Bouclier d'énergie atteint un montant deux fois supérieur à son maximum habituel. Cette aptitude ne peut pas être utilisée si votre Bouclier d'énergie a déjà atteint un montant deux fois supérieur à son maximum habituel ou si vous n'avez pas de Bouclier d'énergie maximal.
Tempête élémentaire
Crée une tempête stationnaire de Feu, de Froid ou de Foudre à l'emplacement ciblé pendant une certaine durée, l'élément retenu par la tempête est défini par le type de Dégâts élémentaires le plus élevé infligé par la Touche l'ayant Déclenchée. Les Touches qui n'infligent pas de Dégâts élémentaires ne Déclenchent pas la tempête.
Bond abasourdissant
Votre personnage fait un bond vers l'avant, puis Fracasse le sol, projetant une onde de choc Étourdissante particulièrement efficace contre les ennemis Hébétés.
Vague orageuse
Un balayage au Bâton de combat qui projette un éclair de Foudre à travers le sol sous la forme d'une longue vague devant vous.
Mantra de destruction
Lorsque vous Frappez des Ennemis avec succès en utilisant d'autres aptitudes, votre cumul d'Enchaînement augmente. Lorsqu'il atteint son maximum, vous pouvez utiliser cette aptitude afin d'Améliorer votre prochaine Attaque au Bâton de combat, lui permettant d'infliger des dégâts de Chaos supplémentaires. Chaque ennemi tué par l'Attaque Améliorée octroie des Flammes pourpres de Chayula pendant une certaine durée.
Décomposition
Consome un Cadavre pour créer un nuage inflammable de gaz Empoisonné. Les effets de Brûlure et les aptitudes de Détonation font exploser le nuage de gaz, créant une explosion ardente.
Manifestation élémentaire
Crée une explosion ardente, un arc électrique ou une vague glaciale de projectiles. Les chances de créer une explosion ardente sont proportionnelles à votre Force, celles de créer un arc électrique à votre Dextérité et celles de créer une vague de glace à votre Intelligence.
Étendard de guerre
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis avec des Attaques ou se tenir à proximité d'un ennemi Unique génère de la Vaillance. Lors de son utilisation, cette aptitude consomme la Vaillance dont elle dispose pour placer un Étendard inspirant. Tant qu'il est en place, cet Étendard crée une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés des Dégâts d'Attaque et de la Précision. L'Étendard ne peut pas gagner de Vaillance tant qu'il est en place. Vous ne pouvez pas placer d'Étendard tant qu'un autre Étendard est déjà en place.
Étendard de défi
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis avec des Attaques ou se tenir à proximité d'un ennemi Unique génère de la Vaillance. Lors de son utilisation, cette aptitude consomme la Vaillance dont elle dispose pour placer un Étendard inspirante. Tant qu'il est en place, cet Étendard crée une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés de l'Armure, de l'Évasion ainsi que de la vitesse de déplacement. L'Étendard ne peut pas gagner de Vaillance tant qu'il est en place. Vous ne pouvez pas placer d'Étendard tant qu'un autre Étendard est déjà en place.
Étendard de terreur
Tant que cette aptitude est active, tuer des ennemis avec des Attaques ou se tenir à proximité d'un ennemi Unique génère de la Vaillance. Lors de son utilisation, cette aptitude consomme la Vaillance dont elle dispose pour placer un Étendard inspirante. Tant qu'il est en place, cet Étendard crée une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés du Seuil d'Étourdissement, du Seuil d'Altération élémentaire et des charges de Flacon. L'Étendard ne peut pas gagner de Vaillance tant qu'il est en place. Vous ne pouvez pas placer d'Étendard tant qu'un autre Étendard est déjà en place.
Marque glaciale
Marque une cible, la rendant plus susceptible de se faire Geler. Lorsque la cible Marquée meurt, une nova de Froid jaillit de son cadavre. Cette nova n'utilise pas vos Dégâts d'arme, elle possède ses propres Dégâts d'Attaque de base.
Avatar déchaîné
Vous gagnez de la Furie déchaînée en infligeant aux ennemis des Altérations élémentaires au Toucher. Une fois le maximum de Furie déchaînée atteint, consommez-les pour devenir Déchaîné pendant un certain temps, augmentant grandement vos prouesses Élémentaires.
Main de Chayula
Précipite votre personnage vers un ennemi et le Frappe avec une Attaque à Mains nues, appliquant les Malédictions et déclenchant les Marques enchâssées avec une réduction d'effet. Cette aptitude Frappe toujours à mains nues, et ce même si vous êtes équipé d'un Bâton de combat.
Invocation de Molosse infernal
À activer pour invoquer un Molosse infernal Récurrent qui Embrase les ennemis proches de lui.
Enveloppe de jade
Consomme tous les cumuls de Jade pour vous octroyer une Protection basée sur votre Vie maximale pour chaque cumul de Jade consommé. Vous ne pouvez pas gagner de cumuls de Jade tant que la Protection est active.
Faille temporelle
Tant que cette aptitude est active, elle laisse passivement des images résiduelles de votre personnage derrière lui. Si vous utilisez à nouveau ce Sort, votre personnage retournera dans le passé en prenant la place de son image résiduelle la plus ancienne, retrouvant ainsi la Vie, le Mana et le Bouclier d'énergie qu'il avait à cet instant-là.
Arrêt du temps
Libère une grande vague qui arrête le temps pour tous les ennemis affectés pendant une certaine durée. Cette durée est de plus en plus courte en fonction du nombre de fois qu'ils ont été affectés par cet effet.
Réinitialisation temporelle
Manipule le temps, réinitialisant les temps de recharge de toutes vos autres aptitudes.
Forme démoniaque
Vous Métamorphose en Démon, améliorant considérablement la puissance de vos Sorts. Vous gagnez un cumul de Flamme démoniaque pour chaque seconde passée sous forme de démon, ce qui vous fait perdre de la Vie à un rythme de plus en plus rapide. Maximum 10 cumuls de Flamme démoniaque. Si vous utilisez une aptitude qui n'est pas un Sort, réactivez cette aptitude, ou si votre Vie tombe à 1, vous reprenez votre forme humaine.
Égide magique
Manifeste passivement une barrière protectrice qui subit les Dégâts élémentaires au Toucher à votre place, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. La barrière se recharge instantanément à sa pleine valeur si elle cesse de subir des dégâts pendant un court instant ou lorsqu'elle est complètement épuisée.
Invocation élémentaire
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Gelez, Électrocutez ou Embrasez un ennemi. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Attrition
Tant que cette aptitude est active, vous infligez davantage de dégâts au Toucher aux ennemis Rares et Uniques en fonction du temps passé à les combattre, et gagnez la possibilité de leur infliger un Coup de grâce après avoir été engagé en combat avec eux depuis suffisamment longtemps.
Au cœur de la Brèche
Crée une Brèche autour de vous, ce qui vous permet de voir les Flammes de Chayula à proximité. Vous êtes considéré comme étant dans une Brèche tant que cette aptitude est active.
Esprits ancestraux
Chacun de vos Totems invoque un Esprit ancestral sous la forme d'une Créature qui se bat pour vous. Si le Totem qui a invoqué la Créature meurt, l'Esprit ancestral meurt également.
Sacrifice rituel
Sacrifie le Cadavre d'un monstre Rare pour vous octroyer ses Modificateurs pendant une certaine durée.
Rechargement d'urgence
Recharge instantanément vos Munitions d'Arbalète actives et Améliore les carreaux chargés afin qu'ils infligent davantage de dégâts.
Grenade à fragmentation
Tire une Grenade rebondissante qui explose lorsque son amorce prend fin, projetant une nova de mini Grenades qui explosent à leur tour après une certaine durée.
Transfert
Tant que cette aptitude est active, elle remplace votre roulade par un Sort ayant un court temps de recharge. Celui-ci vous permet de vous téléporter instantanément un peu plus loin.
Infusion de charges
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez de puissants Effets bénéfiques en fonction de vos Charges actives. Cependant, des Charges sont consommées toutes les quelques secondes tant que vous maintenez cet Effet bénéfique.
Rechargement opportun
Tant que cette aptitude est active, Consommer le Gel, l'Électrocution, l'Embrasement ou l'Armure complètement brisée sur un ennemi permet de recharger votre Arbalète. Cela ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes.
Évocation de Ravageur
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous tuez un ennemi avec une Attaque de Mêlée. Utiliser l'Invocation une fois que suffisamment d'Énergie a été accumulée lui permet de consommer cette énergie pour déclencher les Sorts enchâssés. Ces derniers peuvent être déclenchés plusieurs fois en fonction de la quantité d'Énergie accumulée par l'Invocation.
Héraut du sang
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et son Cadavre est détruit dans le processus. L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Tempête imminente
Vous faites un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre. Au relâchement, vous vous élancez vers l'emplacement ciblé, endommageant les ennemis sur votre passage. Relâcher avec un timing parfait vous permet d'imprégner votre élan de Foudre, ce qui a pour effet de libérer des ondes de choc depuis les ennemis que vous traversez et de laisser une traînée de Sol électrocutant dans votre sillage. Cette aptitude ne peut pas êtreAméliorée par les ancêtres.
Furoncle de sang
Les ennemis dans votre Présence accumulent périoduqement des furoncles de sang. Lorsqu'ils meurent, les furoncles éclatent, appliquant Sang corrompu aux ennemis proches.
Héraut de la glace
Tant que cette aptitude est active, Fracasser un ennemi avec une Attaque (hors Héraut) provoque une explosion glaciale qui inflige des dégâts d'Attaque aux ennemis proches.
Parade
Prépare votre Bocle pour parer la prochaine Frappe ou Projectile qui vous Toucherait, Bloquant ainsi la Touche et ripostant avec un balayage rapide qui déséquilibre les ennemis, augmentant drastiquement les dégâts d'Attaque qu'ils subissent pendant une courte durée. Parer de cette manière entraîne une accumulation d'Étourdissement massif sur vous. Vous ne pouvez pas Éviter une Touche que vous pourriez parer. À la place, l'Évasion confère une chance équivalente d'éviter cette accumulation d'Étourdissement massif.
Infusion d'arme
Confère à votre arme une Infusion. Les Attaques à Projectiles avec cette arme Consomment les Infusions pour Infuser les Projectiles tirés, leur permettant d'exploser à la fin de leur vol.
Sort de feu au Toucher
Tant qu'elle est active, cette aptitude gagne de l'Énergie lorsque vous Touchez des ennemis avec des Attaques de Mêlée et déclenche les sorts de Feu enchâssés lorsque le niveau maximal d'Énergie est atteint.
Manifestation d'arme
Manifeste une copie de l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale sous la forme d'Compagnon immortel qui combat à vos côtés.
Tir de soutien
Recrute des Créatures d'artillerie qui prennent position derrière vous. Ils attendront vos Ordres, puis tireront des volées de flèches vers l'emplacement ciblé.
Renforcement d'arme
Une Canalisation qui permet de renforcer l'Arme martiale de Mêlée de votre main principale. Chaque coup de marteau contre l'enclume Améliore les Attaques ultérieures, qui provoquent alors une Combustion lorsqu'elles Touchent les ennemis.
Déchaînement
Infuse yourself with temporal magic for a short duration, Empowering the next Spell you cast to repeat multiple times. Cannot Empower Channelling Skills or Skills with a Cooldown.
Skill Gems Gemcutting /49
Arme PalierGems
Occulte1
Exhumation
Contagion
Tireurs d'élite squelettiques
Occulte3
Affaiblissement
Cage d'ossements
Drain d'essence
Incendiaires squelettiques
Occulte5
Réanimation en Zombie
Tempête d'ossements
Offrande de douleur
Mages de givre squelettiques
Occulte7
Vulnérabilité
Adjonction spectrale
Explosion cadavérique
Rituel profane
Occulte9
Ravageurs squelettiques
Désespoir
Sombre effigie
Occulte11
Mages de l'orage squelettiques
Explosion calamiteuse
Offrande d'os
Occulte13
Brutes squelettiques
Clercs squelettiques
Offrande de l'âme
Arc1
Flèche de foudre
Tir de fuite
Flèche paratonnerre
Flèche éclate-poison
Arc3
Flèche agrippante
Tir d'élite
Flèche mande-orage
Arc5
Salve glaçante
Flèche foudroyante
Prolifération toxique
Tir de barrage
Arc7
Flèche suffocante
Marque voltaïque
Marque du tireur d'élite
Arc9
Flèche détonante
Pluie de flèches
Tir de glace
Arc11
Flèche électro-ricochante
Tornade de flèches
Arc13
Volée en spirale
Salve magnétique
Masse1
Fracas déferlant
Brise-os
Séisme
Masse3
Charge au bouclier
Totem sismique
Brise-armure
Cri infernal
Masse5
Déflagration volcanique
Bouclier résonnant
Frappe parfaite
Masse7
Bond percutant
Pieux telluriques
Mur de boucliers
Masse9
Fissure volcanique
Déferlement tellurique
Masse11
Fracas superchargé
Cri sismique
Ruée effrénée
Masse13
Marteau des Dieux
Élémentaire1
Étincelle
Nova de glace
Mur de flammes
Bombe de givre
Élémentaire3
Fusillade de braises
Globe de givre
Orbe des orages
Élémentaire5
Incinération
Vague de froid
Arc électrique
Orbe solaire
Élémentaire7
Hypothermie
Conductivité
Inflammabilité
Élémentaire9
Mur de glace
Boule de feu
Tempête de mana
Téléportation foudroyante
Élémentaire11
Comète
Tempête de feu
Boule de foudre
Élémentaire13
Œil de l'hiver
Vecteur de foudre
Chaînes temporelles
Conflagration
Lance1
Désengagement
Taillade tourbillonnante
Trombe
Lance explosive
Lance3
Champ de lance
Lance de foudre
Crocs de givre
Râtissage
Lance5
Assaut rapide
Tir de barrage
Lance de tempête
Lance7
Traque sanguinaire
Lance glaciale
Frappes principales
Lance9
Bond tonitruant
Domptage de bête
Marque du limier
Lance11
Whirlwind Lance
Elemental Sundering
Lance13
Furie du serpent des vents
Lance de Solaris
Arbalète1
Carreaux de permagivre
Grenade explosive
Carreaux à fragmentation
Carreaux perceurs d'armure
Arbalète3
Grenade assourdissante
Carreaux à haute vélocité
Tir incendiaire
Arbalète5
Éclats galvaniques
Éclats de glace
Grenade suffocante
Tir rapide
Arbalète7
Baliste enchevêtrante
Carreau glacial
Tir explosif
Grenade voltaïque
Arbalète9
Grenade à huile
Baliste d'artillerie
Carreaux à déflagration orageuse
Arbalète11
Carreaux de grêle
Carreaux électrochoquants
Rechargement d'urgence
Arbalète13
Tir en cascade
Explosion de plasma
Grenade à fragmentation
Bâton de combat1
Grondement de tonnerre
Terre gelée
Déferlement de glace
Paume meurtrière
Bâton de combat3
Bond abasourdissant
Cloche tempétueuse
Paume stupéfiante
Bâton de combat5
Déluge céraunien
Frappe de glace
Rafale de vent
Bâton de combat7
Frappe siphonnante
Vague de givre
Vague orageuse
Marque glaciale
Bâton de combat9
Bâton chargé
Mantra de destruction
Bâton de combat11
Paume fracassante
Assaut tourbillonnant
Bâton de combat13
Frappe fulgurante
Tempête imminente
Drop Level /37
Drop LevelPalier
11
42
73
114
155
196
237
278
329
3710
4211
4712
5313
5914
6214Weight 128, 15Weight 1
6314Weight 128, 15Weight 2
6414Weight 128, 15Weight 4
6514Weight 128, 15Weight 8
6614Weight 128, 15Weight 16, 16Weight 1
6714Weight 64, 15Weight 32, 16Weight 2
6814Weight 8, 15Weight 64, 16Weight 4
6914Weight 4, 15Weight 128, 16Weight 8
7015Weight 64, 16Weight 16, 17Weight 1
7115Weight 32, 16Weight 32, 17Weight 2
7215Weight 8, 16Weight 64, 17Weight 4
7315Weight 4, 16Weight 128, 17Weight 8
7416Weight 64, 17Weight 16, 18Weight 1
7516Weight 32, 17Weight 32, 18Weight 2
7616Weight 8, 17Weight 64, 18Weight 4
7716Weight 4, 17Weight 128, 18Weight 8
7817Weight 64, 18Weight 16, 19Weight 1
7917Weight 32, 18Weight 32, 19Weight 2
8017Weight 8, 18Weight 64, 19Weight 4
8117Weight 4, 18Weight 128, 19Weight 8
8218Weight 64, 19Weight 16, 20Weight 1
8318Weight 32, 19Weight 32, 20Weight 2
8418Weight 8, 19Weight 64, 20Weight 4
Tier Level /22
Used for Item Implicit and Ascendancy Skill
Req LevelSocket NumberSkill Level
121
32
63
104
145
186
227
268
319
3610
403
4111
4612
5213
5814
6415
654
6616
7217
7818
8419
90520
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