Héraut du sang
Palier: 4
Niveau: (1–20)
Reservation: 30 Esprit
Prérequis : Niveau (1–90), (4–86) For, (4–86) Dex
Prérequis : N'importe quelle Arme martiale
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et s'il était Normal ou Magique, son Cadavre est détruit dans le processus . L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Effet bénéfique
Les ennemis avec Perte de sang que vous tuez explosent
Effets supplémentaires provenant de la Qualité :
Inflige +(0–4) % de la Perte de sang d'un ennemi ayant explosé
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
Explosion
Ignore l'Évasion de la cible
Ne peut pas infliger le Saignement
Rayon de l'Explosion : 1.5 mètres
Inflige +15 % de la Perte de sang d'un ennemi ayant explosé
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
Les Aptitudes peuvent être gérées dans le Panneau des Aptitudes.
Herald of Blood


Version 0.2.0
Herald of Blood
Tier: 4
Level: (1–20)
Reservation: 30 Spirit
Prérequis : Level (1–90), (3–112) Str, (3–112) Dex
Prérequis : Any Martial Weapon
While active, killing an enemy with Blood Loss will cause a bloody explosion that deals Physical Attack damage to surrounding enemies based off the life of the exploded enemy, destroying their Corpse if the enemy was Normal or Magic. The explosion also has a chance to Aggravate Bleeding.
Buff
Enemies with Blood Loss you kill explode
Effets supplémentaires provenant de la Qualité :
Explosion
Skills can be managed in the Skills Panel.


Gemmes de soutien /5
De /1
Gemme d'esprit brute Palier 4
Level Effect /40
Implicit |
---|
Réservation: 30 Les ennemis avec Perte de sang que vous tuez explosent Inflige 15 % de la Perte de sang d'un ennemi ayant explosé\nsous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes |
Niveau | — NécessiteNiveau | Force | Dex | Base Damage | 4 à 6 Dégâts Physiques de base | 40 % de chances d'aggraver le Saignement lors de dégâts instantanés |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 4 | 4 | 100%, 100%, 100% | 4, 6 | 40 |
2 | 3 | 7 | 7 | 100%, 100%, 100% | 6, 10 | 41 |
3 | 6 | 9 | 9 | 100%, 100%, 100% | 10, 15 | 42 |
4 | 10 | 13 | 13 | 100%, 100%, 100% | 14, 21 | 43 |
5 | 14 | 17 | 17 | 100%, 100%, 100% | 18, 27 | 44 |
6 | 18 | 20 | 20 | 100%, 100%, 100% | 22, 33 | 45 |
7 | 22 | 24 | 24 | 100%, 100%, 100% | 27, 40 | 46 |
8 | 26 | 28 | 28 | 100%, 100%, 100% | 31, 47 | 47 |
9 | 31 | 32 | 32 | 100%, 100%, 100% | 36, 54 | 48 |
10 | 36 | 37 | 37 | 100%, 100%, 100% | 41, 62 | 49 |
11 | 41 | 41 | 41 | 100%, 100%, 100% | 47, 70 | 50 |
12 | 46 | 46 | 46 | 100%, 100%, 100% | 53, 79 | 51 |
13 | 52 | 51 | 51 | 100%, 100%, 100% | 58, 88 | 52 |
14 | 58 | 57 | 57 | 100%, 100%, 100% | 65, 97 | 53 |
15 | 64 | 62 | 62 | 100%, 100%, 100% | 71, 107 | 54 |
16 | 66 | 64 | 64 | 100%, 100%, 100% | 78, 116 | 55 |
17 | 72 | 70 | 70 | 100%, 100%, 100% | 85, 127 | 56 |
18 | 78 | 75 | 75 | 100%, 100%, 100% | 92, 138 | 57 |
19 | 84 | 80 | 80 | 100%, 100%, 100% | 99, 149 | 58 |
20 | 90 | 86 | 86 | 100%, 100%, 100% | 107, 160 | 59 |
21 | 100%, 100%, 100% | 114, 172 | 60 | |||
22 | 100%, 100%, 100% | 123, 184 | 61 | |||
23 | 100%, 100%, 100% | 131, 196 | 62 | |||
24 | 100%, 100%, 100% | 139, 209 | 63 | |||
25 | 100%, 100%, 100% | 148, 222 | 64 | |||
26 | 100%, 100%, 100% | 157, 236 | 65 | |||
27 | 100%, 100%, 100% | 167, 250 | 66 | |||
28 | 100%, 100%, 100% | 176, 264 | 67 | |||
29 | 100%, 100%, 100% | 186, 279 | 68 | |||
30 | 100%, 100%, 100% | 196, 294 | 69 | |||
31 | 100%, 100%, 100% | 206, 309 | 69 | |||
32 | 100%, 100%, 100% | 217, 325 | 70 | |||
33 | 100%, 100%, 100% | 227, 341 | 70 | |||
34 | 100%, 100%, 100% | 238, 357 | 71 | |||
35 | 100%, 100%, 100% | 250, 374 | 71 | |||
36 | 100%, 100%, 100% | 261, 391 | 72 | |||
37 | 100%, 100%, 100% | 273, 409 | 72 | |||
38 | 100%, 100%, 100% | 285, 427 | 73 | |||
39 | 100%, 100%, 100% | 297, 445 | 73 | |||
40 | 100%, 100%, 100% | 309, 464 | 74 |
Attribute /7
Héraut du sang
Nom | Descriptions détaillées |
---|---|
BaseType | Héraut du sang |
Class | Gemmes d'aptitude |
TargetTypes | Any |
Type | OngoingSkill, HasReservation, Buff, Persistent, Herald, UseGlobalStats, Area, Attack, Physical, SkillConsumesBleeding, NoAttackOrCastTime |
BuffIcon | ![]() |
ItemType | Metadata/Items/Gem/SkillGemHeraldOfBlood |
ActiveSkillsCode | herald_of_blood |
Héraut du sang
Palier: 4
Niveau: (1–20)
Reservation: 30 Esprit
Prérequis : Niveau (1–90), (4–86) For, (4–86) Dex
Prérequis : N'importe quelle Arme martiale
Tant que cette aptitude est active, tuer un ennemi affecté par une Perte de sang provoque une explosion sanglante qui inflige des dégâts d'Attaque Physiques aux ennemis proches. Ces dégâts sont basés sur la vie de l'ennemi ayant explosé et s'il était Normal ou Magique, son Cadavre est détruit dans le processus . L'explosion a également une chance d'Aggraver le Saignement.
Effet bénéfique
Les ennemis avec Perte de sang que vous tuez explosent
base deal no damage [1]
Effets supplémentaires provenant de la Qualité :
Inflige +(0–4) % de la Perte de sang d'un ennemi ayant explosé
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
Explosion
Ignore l'Évasion de la cible
Ne peut pas infliger le Saignement
Rayon de l'Explosion : 1.5 mètres
attack is not melee override [1]
base skill show average damage instead of dps [1]
display statset hide usage stats [1]
is area damage [1]
replace main hand unarmed attack stats with nothing type [1]
skill can add multiple charges per action [1]
skill override pvp scaling time ms [300]
Inflige +15 % de la Perte de sang d'un ennemi ayant explosé
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
sous forme de dégâts d'Attaque physiques fixes
Les Aptitudes peuvent être gérées dans le Panneau des Aptitudes.
Herald of Blood


Microtransactions /1
Invisibilité d'Effet bénéfique
Masque les effets visuels des aptitudes suivantes sur le joueur : Armure arctique, Bouclier de la tempête, Rage sanguinaire, Carapace volcanique, Porte-peste, Course déphasée, Sang pétrifié, Foulée flétrissante, ainsi que n'importe quel Héraut, Aura et Malédiction blasphémée.
Supported By /156
Zone agrandie I
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une zone d'effet, rendant cette dernière plus grande.
Zone agrandie II
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une zone d'effet, rendant cette-ci plus grande en contrepartie d'une perte de dégâts.
Supercritique
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts avec les Touches critiques. En contrepartie, ses chances d'infliger une Touche critique sont diminuées.
Zone concentrée
Modifie n'importe quelle aptitude qui a une zone d'effet, rendant cette dernière plus petite. En contrepartie, elle inflige davantage de dégâts de zone.
Électrocution
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Électrocuter.
Focalisation élémentaire
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de Dégâts élémentaires. En contrepartie, elle ne peut plus infliger d'Altérations élémentaires.
Incendie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, Propageant les Embrasements qu'elle inflige aux ennemis à proximité après un certain délai.
Saignement I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Saignement II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger le Saignement.
Saignement III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger le Saignement.
Envenimement
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Poison II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis.
Poison III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Empoisonner les ennemis et lui permettant d'infliger des Poisons plus puissants contre les ennemis qui Saignent.
Électrocution durable
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis ou qui inflige l'Électrocution, permettant aux Électrocutions qu'elle inflige de durer plus longtemps, en contrepartie d'une réduction de ses chances de les infliger.
Brutalité I
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Brutalité II
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts.
Brutalité III
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui octroyant davantage de Dégâts Physiques, mais l'empêchant d'infliger d'autres Types de dégâts. Les Touches infligées par l'aptitude modifiée ont également une chance d'ignorer la Réduction des Dégâts Physiques.
Toucher flétrissant
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'infliger Flétrissure aux ennemis lorsqu'elle les Touche.
Combat rapproché I
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Combat rapproché II
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis en fonction de la distance à laquelle ils se trouvent de vous.
Exécution I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Exécution II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse.
Exécution III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis dont la Vie est Basse et encore davantage de dégâts tant que votre Vie est Basse.
Surcharge
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, rendant les Électrocutions qu'elle inflige plus efficaces, mais les renvoyant également vers vous.
Nexus gelé
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de créer du Sol frigorifiant autour des ennemis Gelés.
Siphon d'énergie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée vous fait récupérer du Bouclier d'énergie lorsqu'elle tue un ennemi Électrocuté.
Électrocution propagée
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance d'Électrocuter également les ennemis à proximité lorsque vous Électrocutez un ennemi.
Embrasement III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'Embraser, et permettant à ces Embrasements d'infliger des dégâts plus rapidement.
Flamme calcinante I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Flamme calcinante II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Embrasements d'infliger davantage de dégâts. En contrepartie, les Touches qu'elle inflige subissent une perte de dégâts.
Flamme éternelle I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps. En contrepartie, ceux-ci ont moins de chances d'être infligés.
Flamme éternelle II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Embrasements qu'elle inflige de durer plus longtemps.
Flamme éternelle III
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant de réinitialiser les Embrasements lorsqu'elle inflige une Touche critique.
Exploitation de faiblesse
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts contre les ennemis dont l'Armure est brisée. En contrepartie, elle ne peut pas Briser l'armure par elle-même. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment Armure brisée.
Surcharge neuronale
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis à proximité sont marqués lorsqu'ils sont Enclins au Foudroiement. Toucher un ennemi marqué avec une aptitude modifiée permettra de les Foudroyer.
Critiques névralgiques
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger des Touches critiques plus souvent, mais réduisant les dégâts infligés par ces Touches critiques.
Corrosion
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Poisons qu'elle applique de pouvoir également Briser l'Armure ennemie. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment l'Armure Complètement brisée.
Explosion pestilentielle
Modifie les aptitudes qui peuvent Empoisonner les ennemis. Les ennemis Empoisonnés par l'aptitude modifiée gagnent de la Peste sur la durée et créent une Explosion de peste en mourant. Ne peut pas modifier les aptitudes des Créatures.
Feu conducteur
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, prologeant les Électrocutions qu'elle inflige aux ennemis Embrasés.
Foudroiement
Modifie n'importe quelle aptitude capable d'infliger des Dégâts. Les dégâts de Foudre de l'aptitude modifiée peuvent infliger le Foudroiement, mais l'aptitude modifiée ne peut plus infliger l'Électrocution.
Froid glacial
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'infliger davantage de dégâts aux ennemis Gelés, mais en consommant le Gel qui les affecte. Ne peut pas modifier les aptitudes qui Consomment le Gel.
Hérauts mortels
Modifie les aptitudes de Héraut, permettant à leurs effets déclenchés d'infliger davantage de dégâts, mais augmentant leur coût en Esprit.
Clouage
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Plus l'ennemi est proche de vous, plus l'accumulation de Verrouillage infligée par l'aptitude modifiée est importante.
Étourdissement I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler l'Étourdissement plus rapidement.
Étourdissement II
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, lui permettant d'accumuler l'Étourdissement plus rapidement.
Verrouillage I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant à ses Dégâts Physiques de Verrouiller les ennemis. En contrepartie, elle ne peut plus Étourdir.
Verrouillage II
Supports any skill that Hits enemies, allowing its Physical damage to Pin enemies but making it unable to Stun, as well as granting Critial Hit Chance against Immobilised enemies.
Embuscade
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, la rendant plus susceptible d'infliger des Touches critiques aux ennemis dont la vie est pleine.
Prime de Mana
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Mana.
Prime de Vie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Vie.
Récupération de Vie
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer de la Vie lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Récupération de Mana
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, vous permettant de récupérer du Mana lorsque l'aptitude modifiée inflige un Coup de grâce à un ennemi.
Démolisseur d'armure I
Modifie n'importe quelle aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage.
Démolisseur d'armure II
Modifie n'importe quelle aptitude, lui permettant de Briser l'armure davantage.
Uruk's Smelting
Supports any skill, causing Armour Break it inflicts to be stronger. Fully Breaking Armour with Supported Skills permanently increases the Physical Damage taken by those affected, up to a cap.
Explosion d'armure
Modifie les Attaques, leur permettant de déclencher une explosion de Feu lorsqu'elles Brisent complètement l'Armure d'un ennemi.
Exposition au feu
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition au feu lorsqu'elle Embrase.
Exposition à la foudre
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition à la foudre lorsqu'elle Électrocute.
Exposition au froid
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis. L'aptitude modifiée inflige l'Exposition au froid lorsqu'elle inflige une Touche critique à un ennemi.
Entailles profondes I
Modifie n'importe quelle aptitude qui Touche les ennemis, permettant aux Saignements qu'elle inflige d'être plus efficaces. En contrepartie, elle subit une perte de dégâts au toucher.
Maîtrise physique
Modifie les aptitudes Physiques, leur octroyant un niveau supplémentaire. Ne peut pas modifier les aptitudes qui n'ont pas de niveau.
Affliction fulgurante I
Modifie n'importe quelle aptitude qui inflige des dégâts, lui permettant d'infliger davantage de dégâts sur la durée (hors Altérations). En contrepartie, elle subit une perte de durée.
Affliction fulgurante II
Supports any skill that deals damage, causing it to deal more non-Ailment damage over time but have a shorter duration.
Affliction fulgurante III
Supports any skill that deals damage, causing effects with a duration of one second or less to deal more non-Ailment damage over time.
Ralentissement intense
Modifie n'importe quelle aptitude, permettant aux Ralentissements qu'elle inflige d'être plus efficaces.
Justesse I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de Précision tant que l'aptitude est active.
Clarté I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de Régénération de Mana tant que l'aptitude est active.
Clarté II
Supports Persistent Buff Skills, causing you to gain increased Mana Regeneration while the Skill is active.
Vitalité I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une Régénération de vie tant que l'aptitude est active.
Vitalité II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une Régénération de vie tant que l'aptitude est active.
Phytothérapie I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de la récupération de Vie des Flacons tant que l'aptitude est active.
Phytothérapie II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de bénéficier d'une augmentation de la récupération de Vie des Flacons tant que l'aptitude est active.
Cannibalisme I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de récupérer de la Vie en tuant tant que l'aptitude est active.
Cannibalisme II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, vous permettant de récupérer de la Vie en tuant tant que l'aptitude est active.
Rupture
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées Aggravent le Saignement lorsqu'elles Touchent des ennemis qui sont sous les effets d'un Étourdissement massif.
Coup de grâce I
Modifie les aptitudes d'Attaque, leur permettant d'infliger aux ennemis Rares et Uniques, des Coups de grâce au Toucher.
Coup de grâce II
Supports Attack Skills, causing them to Cull Rare and Unique Enemies on Hit, and increasing the threshold at which they will Cull Enemies.
Bris d'armure I
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Bris d'armure II
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis, permettant à ces Touches de Briser l'armure en fonction d'une partie des Dégâts physiques infligés.
Bris d'armure III
Supports Skills that Hit Enemies, causing those Hits to Break Armour based on a portion of Physical Damage dealt. On Fully Breaking Armour with Supported Skills, you gain an Endurance Charge.
Tir à longue distance I
Modifie les Attaques, leur permettant d'infliger davantage de dégâts lorsqu'elles sont utilisées à une distance éloignée.
Tir à longue distance II
Supports Attacks, causing them to deal more damage from farther away.
Armement élémentaire I
Modifie les Attaques, leur octroyant davantage de Dégâts élémentaires.
Armement élémentaire II
Modifie les Attaques, leur octroyant davantage de Dégâts élémentaires.
Armement élémentaire III
Supports Attacks, causing them to deal more Damage for each Elemental Ailment on Enemies they Hit. Supported Skills cannot themselves inflict Elemental Ailments.
Exposition intensifiée
Modifie les aptitudes qui infligent l'Exposition aux ennemis, augmentant l'effet de l'Exposition appliquée.
Shrapnel d'os
Modifie les aptitudes qui Touchent les ennemis. Les aptitudes modifiées déclenchent des Explosions de Shrapenl d'os lorsque vous tuez des ennemis Verrouillés.
Pointes rouillées
Modifie les aptitudes qui infligent des dégâts au Toucher. Lorsque les aptitudes modifiées Verrouillent un ennemi, elles Aggravent également tout Saignement affectant cet ennemi.
Maladie
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher, permettant aux chances de base des aptitudes modifiées d'infliger le Saignement de s'appliquer à la place aux chances de base d'Empoisonner, et permettant aux chances de base d'Empoisonner de s'appliquer à la place au aux chances de base d'infliger le Saignement.
Angle mort
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les aptitudes modifiées sont plus susceptibles d'infliger des Touches critiques aux ennemis Aveuglés et infligent davantage de dégâts avec les Touches critiques contre les ennemis Aveuglés, mais ne peuvent pas infliger l'Aveuglement par elles-mêmes.
Peau épineuse I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Épines tant que l'aptitude modifiée est active.
Peau épineuse II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Épines tant que l'aptitude modifiée est active.
Mysticisme I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts des Sorts tant que votre Bouclier d'énergie est plein et que l'aptitude modifiée est active.
Mysticisme II
Supports Persistent Buff Skills, causing you to deal increased Spell Damage while on full Energy Shield while the Supported Skill is active.
Frappe déséspérée I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Attaque tant que votre Vie est Basse et que l'aptitude modifiée est active.
Frappe déséspérée II
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vous bénéficiez d'une augmentation des dégâts d'Attaque tant que votre Vie est Basse et que l'aptitude modifiée est active.
Remontée I
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant. Vos Créatures bénéficient d'une augmentation de dégâts tant que votre Mana n'est pas plein et que l'aptitude modifiée est active.
Remontée II
Supports Persistent Buff Skills, causing your Minions to deal increased Damage while you are not on full Mana while the Supported Skill is active.
Sang chaud
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée du Gel qui vous est appliqué tant que l'aptitude modifiée est active.
Tête froide
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée des Embrasements qui vous sont appliqués tant que l'aptitude modifiée est active.
Cœur résilient
Modifie les aptitudes à Effet bénéfique Persistant, réduisant la durée des Électrocutions qui vous sont appliquées tant que l'aptitude modifiée est active.
Incision
Modifie les aptitudes d'Attaque. Les aptitudes modifiées infligent Incision au Toucher, qui rend les ennemis de plus en plus susceptibles de subir le Saignement. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'un Saignement lui est infligé.
Empalement
Modifie les Attaques, leur permettant d'Empaler au Toucher, mais les rendant incapables d'extraire l'Empalement par elles-mêmes.
Mélange
Modifie les aptitudes qui peuvent endommager au Toucher. Les Saignements infligés par ces Touches sont plus efficaces contre les ennemis Empoisonnés, et les Poisons infligés par les aptitudes modifiées sont plus efficaces contre les ennemis qui Saignent.
Foudre vivante
Supports Skills which cause Damaging Hits. Living Lightning Minions are created when dealing Lightning damage with Supported Skills - bundles of living electricity that target nearby enemies with Chaining Attacks. Enemies will not directly engage these Minions, and can pass through them. Does not modify skills used by Minions.
Foudre vivante II
Supports Skills which cause Damaging Hits. Living Lightning Minions are created when dealing Lightning damage with Supported Skills - bundles of living electricity that target nearby enemies with Chaining Attacks. Enemies will not directly engage these Minions, and can pass through them. Does not modify skills used by Minions.
Frozen Spite
Supports Attack Skills, causing them to create Ice Fragments on killing Frozen Enemies. Cannot Support Totem Skills and does not modify Skills used by Minions.
Piety's Mercy
Supports Skills that cause Damaging Hits. Hits from Supported Skills cannot kill Enemies.
Impact endurant I
Supports any skill that Hits enemies, giving it a chance to gain an Endurance Charge when causing a Heavy Stun.
Impact endurant II
Supports any skill that Hits enemies, giving it a chance to gain an Endurance Charge when causing a Heavy Stun.
Xoph's Pyre
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Contribute to Ignites.
Esh's Radiance
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Contribute to Shock.
Tul's Stillness
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Contribute to Freeze Buildup.
Uul-Netol's Embrace
Supports Skills that can cause Damaging Hits, granting extra Chaos damage and causing Chaos damage to Break Armour.
Rakiata's Flow
Supports Skills that can cause Damaging Hits, causing those Hits to treat Enemy Elemental Resistances as inverted.
Tacati's Ire
Supports Skills which can cause Damaging Hits. Poison inflicted with Supported Skills deals Damage faster the higher your Rage.
Varashta's Blessing
Supports any Skill that can deal Damage, causing it to deal more Damage per different Command Skill used.
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Herald of Blood can cause bleeding
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