Coragem Aflorada
Categoria: Coragem Aflorada
Nível: 3
Reserva Adicional: 15 Espírito
Requisitos do Reforço: +5 Int
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que eletrificações aplicadas a você durem menos durante o efeito da habilidade reforçada.
ㅤ-50% de duração de eletrificações em você enquanto uma habilidade reforçada está ativa
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Strong Hearted
Gemas de Habilidade /3
De /1
Gema de Reforço Bruta Nível 3
Level Effect /1
| Implicit |
|---|
| Mana: 15 |
| ㅤ-50% de duração de eletrificações em você enquanto uma habilidade reforçada está ativa |
| Nível | RequerNível | Int |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 |
Attribute /5
Coragem Aflorada
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| Acronym | Buff, Eletrificação, Recorrente |
| Id | StrongHeartedSupport |
| BaseType | Coragem Aflorada |
| Class | Gemas de Reforço |
| ItemType | Metadata/Items/Gem/SupportGemStrongHearted |
Coragem Aflorada
Categoria: Coragem Aflorada
Nível: 3
Reserva Adicional: 15 Espírito
Requisitos do Reforço: +5 Int
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que eletrificações aplicadas a você durem menos durante o efeito da habilidade reforçada.
ㅤ-50% de duração de eletrificações em você enquanto uma habilidade reforçada está ativa
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Strong Hearted
Supported Gem /86
Arauto Vulcânico
Durante o uso da habilidade, alvos massacrados com um ataque (não arauto) explodem e incendeiam inimigos próximos com base no dano de massacre causado.
Barreira de Magma
Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava para ativar o Jato de Magma e lhe conceder uma carga de tolerância.
Blindagem Reciclada
Durante o uso da habilidade, você utiliza fragmentos de armadura arrancados de inimigos para reforçar a sua. Destruir totalmente a armadura de um inimigo concede instâncias de Blindagem Reciclada por um período baseado na raridade do inimigo, e você ganha armadura e espinhos por instância. Inimigos normais concedem 1 instância; mágicos, 2; raros, 5; e únicos, 10.
Momento de Necessidade
Durante o uso da habilidade, você invoca periodicamente bênçãos divinas para te curar e expurgar maldições e afecções elementais.
Presença Sobrepujante
Durante o uso da habilidade, você ativa uma aura que torna os inimigos em sua presença mais suscetíveis a atordoamento e a afecções elementais.
Loucura Furiosa
Durante o uso da habilidade, aumenta sua fúria, mas faz você perder vida enquanto estiver enfurecido.
Arauto Vulcânico
Durante o uso da habilidade, alvos massacrados com um ataque (não arauto) explodem e incendeiam inimigos próximos com base no dano de massacre causado.
Fúria Eterna
Durante o uso da habilidade, você regenera fúria continuamente.
Montaria Rhoa
Você pode montar um Rhoa companheiro enquanto estiver usando um arco ou uma lança. Nessa condição, é possível usar habilidades de arco, lança de arremesso e de marca, e quase não desacelerar ao usar habilidades, mas se você for atingido, acumulará instâncias de atordoamento total. Quando não está montado, o Rhoa ataca seus inimigos com o bico, mas pode ser ferido.
Arauto Pestilento
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo envenenado espalha o veneno para outros inimigos próximos e também pode tolhê-los.
Arqueiro Miragem
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma miragem que utiliza os ataques a distância encaixados por um breve período e depois desaparece.
Frenesi de Combate
Durante o uso da habilidade, você recebe uma carga de frenesi ao congelar, eletrocutar ou aprisionar um inimigo. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
Rastro de Estrepes
Durante o uso da habilidade, você deixa um rastro de estrepes ao se evadir.
Armadura Ártica
Durante o uso da habilidade, você conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Ataques corpo a corpo que atingirem você consomem um estágio e liberam uma rajada de gelo que causa dano de frio mágico ao atacante.
Pureza de Fogo
Você ativa uma aura que aumenta a resistência a dano de fogo sua e dos seus aliados em sua presença.
Pureza de Gelo
Você ativa uma aura que aumenta a resistência a dano de frio sua e dos seus aliados em sua presença.
Pureza Elétrica
Você ativa uma aura que aumenta a resistência a dano elétrico sua e dos seus aliados em sua presença.
Conjurar ao Eletrificar
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao eletrificar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Conjurar ao Sofrer Afecção Elemental
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Conjurar ao Causar Golpe Crítico
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao causar um golpe crítico nos inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Vestígios de Mana
Você conjura energia arcana vibrante para restaurar seu mana. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar e que estejam afetados por afecções elementais podem gerar um vestígio de mana. Os golpes críticos bem-sucedidos em um alvo com afecções elementais geram um vestígio de mana a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de mana recupera mana, que pode ultrapassar o limite máximo.
Banquete Funesto
Durante o uso da habilidade, seus lacaios reviventes guardam uma porcentagem da vida máxima em um Vestígio Funesto, que pode ser coletado quando morrem. Ao usar Ressurreição Funesta, você gasta a vida coletada para reviver uma quantidade equivalente de vida em lacaios mortos.
Teletransporte
Durante o uso da habilidade, sua cambalhota evasiva é substituída por uma magia de recarga rápida que lhe permite atravessar o espaço e reaparecer instantaneamente a uma distância média.
Malícia
Durante o uso da habilidade, você ativa uma aura que continuamente inflige Fraqueza a Críticos aos inimigos em sua presença.
Sacrifício
Durante o uso da habilidade, seus lacaios mortos-vivos reviventes podem ser usados em vez de cadáveres pelas suas habilidades, mas seus lacaios revivem mais lentamente.
Arquimago
Durante o uso da habilidade, suas magias não canalizadoras custam mais mana e causam mais dano elétrico, ambos com base em seu mana máximo.
Convalescença
Durante o uso da habilidade, você pode ativar uma habilidade que inicia imediatamente a recarga do seu escudo de energia e concede um bônus temporário que impede a interrupção dessa recarga. O bônus termina quando o escudo de energia atinge o máximo, e a habilidade não pode ser usada se ele já estiver cheio.
Fulminação
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Sifão de Elementos
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
Arauto Glacial
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
Ilusão Persistente
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma cópia ilusória sua por um breve período. A cópia pode ser ferida e, se destruída por um inimigo, larga um vestígio que lhe concede uma carga de poder ao ser coletada.
Dança Fantasma
Durante o uso da habilidade, você ganha Mortalhas Fantasmas periodicamente. Se for atingido enquanto tiver uma, ela é imediatamente consumida e você recupera escudo de energia com base na sua evasão.
Vestígios de Vida
Você bebe o sangue dos seus inimigos para restaurar sua vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar podem gerar um vestígio de vida. Os ataques bem-sucedidos em um alvo geram um vestígio de vida a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de vida recupera vida, que pode ultrapassar o limite máximo.
Estandarte Horrendo
Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede resistência-limite a afecções elementais, resistências elementais máximas e cargas de frasco a você e aos seus aliados próximos por um período.
Alinhar Destinos
Durante o uso da habilidade, versões suas de linhas temporais alternativas aparecerão ocasionalmente e conjurarão uma de suas magias do seu primeiro conjunto de armas válido. Até que a próxima projeção apareça, a próxima conjuração da mesma magia alinha seu destino, fortalecendo essa magia. As projeções só podem conjurar magias danosas não canalizadoras, não relacionadas a bônus e que você possa conjurar sem tempo de recarga.
Fenda Temporal
Durante o uso da habilidade, você automaticamente deixa imagens residuais do seu passado recente, podendo lançar a magia para voltar à imagem mais antiga, teletransportando-se para lá e restaurando sua vida, mana e escudo de energia como estavam naquele momento. Remove qualquer dano iminente atrasado pela Forma Faseada durante o uso.
Salvaguarda Mágica
Você cria automaticamente uma barreira protetora que absorve o dano elemental de ataques por você até se esgotar. Ela se recarrega instantaneamente e por completo pouco tempo depois do último dano recebido ou quando estiver completamente esgotada.
Atrito
Durante o uso da habilidade, você causa mais dano de ataque aos inimigos raros e únicos conforme a duração da luta. Você também ganha Golpe Aniquilador contra eles após lutar por tempo suficiente.
Na Fenda
Você cria uma Fenda ao seu redor, que permite ver as Chamas de Chayula próximas. Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem será considerado dentro de uma Fenda.
Reciclagem de Fragmentos
Durante o uso da habilidade, consumir congelamento, eletrificação, incêndio ou armadura destruída de um inimigo recarrega sua besta, restaura um uso de tempo de recarga de suas granadas e concede um bônus que impede que os ataques de besta consumam setas por um período. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
Arauto Sangrento
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Furúnculo Sangrento
Inimigos em sua presença acumulam furúnculos sangrentos periodicamente. Ao morrerem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido aos inimigos próximos.
Concentração Oca
Durante o uso da habilidade, sinos etéreos aparecerão periodicamente perto de você. Seus ataques destroem imediatamente os sinos, criando uma onda de choque que causa dano aos inimigos próximos e provoca atordoamento total em inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Os próprios sinos estão sempre vulneráveis a atordoamento e podem ser aniquilados, e os ataques contra eles são sempre golpes críticos.
Arauto Glacial
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
Tríade
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando afinidade de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais afinidade de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Ilusão Vazia
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma cópia ilusória sua por um breve período. A cópia pode ser ferida e, se destruída por um inimigo, explode, causando dano. Essas cópias têm apenas 1 ponto de vida.
Espinheiro
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Furor Selvagem
Durante o uso da habilidade, seu furor acumula ao atacar inimigos. Você, então, libera seu furor e entra em um frenesi bestial, que concede dano e Agressividade, mas causa perda constante de vida e te força a assumir a forma animal. O frenesi termina imediatamente ao retornar à forma humana. Não é possível acumular furor durante o frenesi.
Pele de Casca de Árvore
Durante o uso da habilidade, você ganhará armadura por um breve período, se o seu escudo de energia sofrer dano de ataques de inimigos. A armadura recebida de múltiplos ataques pode se acumular. A armadura total obtida por meio desta habilidade não pode exceder a armadura de item dos seus itens de armadura equipados.
Invocação Feral
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao gastar mana. Ao usar a invocação com energia acumulada suficiente, ela é consumida para criar projeções que atacam uma vez com um ataque de transformação encaixado, criando várias projeções se houver energia para isso.
Fluxos Energéticos
Durante o uso da habilidade, áreas de intensa energia rúnica são reveladas a você. Ao permanecer sobre elas, você recebe um aumento significativo no dano mágico, mas sua Salvaguarda Rúnica é constantemente drenada. Ficar sem Salvaguarda Rúnica faz com que a energia se dissipe temporariamente.
Manifestações de Verísio
Durante o uso da habilidade, atingir com um ataque gastará a Salvaguarda Rúnica para invocar uma Manifestação de Verísio, um lacaio temporário de curta duração que ataca rapidamente os inimigos próximos, ignorando comandos. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
Vestígios de Kalguur
Durante o uso da habilidade, os inimigos que você atordoar ou matar têm uma chance de gerar um Vestígio de Salvaguarda Rúnica. Esses vestígios podem exceder sua Salvaguarda Rúnica.
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