Zênite da Meia-noite
Nível: (1—20)
Requer: Nível (1—90)
Durante o uso da habilidade, os golpes críticos com outras habilidades que matam alvos ou atingem alvos poderosos fazem com que você ganhe Pétalas Árticas. Quando você tiver Pétalas Árticas suficientes, elas serão consumidas para criar Cristais de Gelo perto do alvo mais recente.
Bônus
Efeitos adicionais da qualidade:
midnight star max ice crystals [0,2]
Cristal
Raio da explosão: 2.2 metros
Cristal de Gelo dura 10 segundos
Cristais de Gelo têm (14—4768) de vida máxima
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades.
Midnight Zenith
De /1
Level Effect /40
| Nível | RequerNível | Base Damage | +2 Pétalas Árticas ao causar acertos críticos em alvos raros ou únicos | Causa de 2 a 3 de dano de frio |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 2, 3 |
| 2 | 3 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 2, 4 |
| 3 | 6 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 3, 5 |
| 4 | 10 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 4, 6 |
| 5 | 14 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 5, 8 |
| 6 | 18 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 6, 10 |
| 7 | 22 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 8, 12 |
| 8 | 26 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 9, 14 |
| 9 | 31 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 11, 16 |
| 10 | 36 | 100%, 100%, 100%, 100% | 2 | 13, 19 |
| 11 | 41 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 15, 22 |
| 12 | 46 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 17, 25 |
| 13 | 52 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 19, 29 |
| 14 | 58 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 22, 33 |
| 15 | 64 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 25, 38 |
| 16 | 66 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 29, 43 |
| 17 | 72 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 32, 49 |
| 18 | 78 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 37, 55 |
| 19 | 84 | 100%, 100%, 100%, 100% | 3 | 41, 62 |
| 20 | 90 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 47, 70 |
| 21 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 53, 79 | |
| 22 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 59, 89 | |
| 23 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 67, 100 | |
| 24 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 75, 112 | |
| 25 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 84, 126 | |
| 26 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 95, 142 | |
| 27 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 106, 159 | |
| 28 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 119, 179 | |
| 29 | 100%, 100%, 100%, 100% | 4 | 134, 201 | |
| 30 | 100%, 100%, 100%, 100% | 5 | 150, 225 | |
| 31 | 100%, 100%, 100%, 100% | 5 | 169, 253 | |
| 32 | 100%, 100%, 100%, 100% | 5 | 190, 285 | |
| 33 | 100%, 100%, 100%, 100% | 5 | 213, 320 | |
| 34 | 100%, 100%, 100%, 100% | 5 | 240, 360 | |
| 35 | 100%, 100%, 100%, 100% | 5 | 270, 405 | |
| 36 | 100%, 100%, 100%, 100% | 6 | 304, 455 | |
| 37 | 100%, 100%, 100%, 100% | 6 | 342, 513 | |
| 38 | 100%, 100%, 100%, 100% | 6 | 385, 578 | |
| 39 | 100%, 100%, 100%, 100% | 6 | 434, 651 | |
| 40 | 100%, 100%, 100%, 100% | 7 | 490, 735 |
Attribute /9
Zênite da Meia-noite
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| Acronym | Hit, Kill, Consume, Hits, Vida, Limite, Energy |
| Id | MidnightStar |
| BaseType | Zênite da Meia-noite |
| Class | Gemas de Habilidade |
| TargetTypes | Any |
| Type | OngoingSkill, HasReservation, Buff, Persistent, Duration, AttackInPlace, Cold, IceCrystal, Area, Limit, Damage |
| BuffIcon | |
| ItemType | Metadata/Items/Gems/SkillGemMidnightStar |
| ActiveSkillsCode | midnight_star |
Zênite da Meia-noite
Nível: (1—20)
Requer: Nível (1—90)
Durante o uso da habilidade, os golpes críticos com outras habilidades que matam alvos ou atingem alvos poderosos fazem com que você ganhe Pétalas Árticas. Quando você tiver Pétalas Árticas suficientes, elas serão consumidas para criar Cristais de Gelo perto do alvo mais recente.
Bônus
display statset hide usage stats [1]
display statset no hit damage [1]
skill desired amount override [1]
unique nattblom crystal radius [8]
Efeitos adicionais da qualidade:
midnight star max ice crystals [0,2]
Cristal
Raio da explosão: 2.2 metros
Cristal de Gelo dura 10 segundos
base skill cannot generate midnight star petals [1]
display skill deals secondary damage [1]
display statset hide usage stats [1]
is area damage [1]
is ice crystal explosion [1]
midnight star gain ice seeds equal to enemy power on kill with critical hit [1]
skill desired amount override [1]
unique nattblom crystal radius [8]
unique nattblom crystals per trigger [5]
Cristais de Gelo têm (14—4768) de vida máxima
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades.
Midnight Zenith
Supported By /159
Empurrão
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam empurrados.
Sangramento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause sangramento.
Sangramento IV
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Brutalidade I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Brutalidade II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Brutalidade III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Executar I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Executar II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Execução III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Duração Comprimida I
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Duração Comprimida II
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Duração Prolongada I
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Duração Prolongada II
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Chama Eterna III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Explorar Fraqueza
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com armadura quebrada, mas as impede de quebrar a armadura. Não funciona com habilidades que consomem armadura quebrada.
Atordoamento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Cortes Profundos I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Cortes Profundos II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Vitalidade I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você ganhe regeneração de vida durante o efeito da habilidade.
Vitalidade II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você ganhe regeneração de vida durante o efeito da habilidade.
Herbalismo I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você ganhe recuperação de vida aumentada de frascos durante o efeito da habilidade.
Herbalismo II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você ganhe recuperação de vida aumentada de frascos durante o efeito da habilidade.
Canibalismo I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você recupere vida ao matar durante o efeito da habilidade.
Canibalismo II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você recupere vida ao matar durante o efeito da habilidade.
Ruptura
Reforça habilidades que atacam inimigos. As habilidades reforçadas agravam o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.
Quebrar Armadura I
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Quebrar Armadura II
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Quebrar Armadura III
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Estacas Enferrujadas
Reforça habilidades que causam dano com ataques. Quando as habilidades reforçadas aprisionam um inimigo, elas também agravam o sangramento nele.
Pelespinho I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano de espinhos aumentado durante o efeito da habilidade reforçada.
Pelespinho II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano de espinhos aumentado durante o efeito da habilidade reforçada.
Golpe Cruel I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano de ataque aumentado em vida baixa durante o efeito da habilidade reforçada.
Golpe Cruel II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano de ataque aumentado em vida baixa durante o efeito da habilidade reforçada.
Mente Tranquila
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que incêndios aplicados a você durem menos durante o efeito da habilidade reforçada.
Impacto Duradouro I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Impacto Duradouro II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Pira de Xoph
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com incêndios.
Abraço de Uul-Netol
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
Êxodo de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo muitos níveis adicionais caso não haja outros reforços conectados a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Presságio de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo níveis adicionais se apenas mais um reforço estiver conectado a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Augúrio de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo níveis adicionais se apenas mais dois reforços estiverem conectados a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Eletrificar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de eletrificar.
Eletrificação Duradoura
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos ou inflija eletrificação, fazendo com que suas eletrificações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Sobrecarga
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando as eletrificações dela mais eficazes, mas refletindo-as para você também.
Sobrecarga Neural
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam marcados quando estiverem vulneráveis à eletrocussão. Atingir um inimigo marcado com uma habilidade reforçada o eletrocuta.
Praga Explosiva
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
Excesso III
Reforça habilidades que têm um limite. Esse limite é dobrado, mas você se amaldiçoa ao usar a habilidade reforçada. Aplica-se somente a restrições com a palavra "limite". Não funciona com habilidades recorrentes.
Eletrocussão
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação.
Trovão de Eonyr
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação. Inimigos abatidos enquanto eletrocutados por habilidades reforçadas explodem, causando dano elétrico equivalente a uma porcentagem da própria vida máxima.
Confinamento
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que um acúmulo de aprisionamento infligido por ela seja mais forte quanto mais perto o inimigo estiver de você.
Aprisionamento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
Aprisionamento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Aprisionamento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Recompensa de Mana
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de mana.
Recompensa de Vida
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de vida.
Veneno Ascendente
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que ela inflija um envenenamento adicional aos inimigos, mas reduzindo a duração desses envenenamentos.
Veneno Mortal I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
Veneno Mortal II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
Aflição Rápida I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto de afecções).
Potência Lenta
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Precisão I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você tenha mais precisão durante o efeito da habilidade.
Precisão II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você tenha mais precisão durante o efeito da habilidade.
Moléstia
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques, fazendo com que a chance base de infligir sangramento com habilidades reforçadas seja aplicada à chance base de envenenar, além de fazer com que a chance base de envenenar seja aplicada à de sangramento.
Ataque Surpresa
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Essas habilidades têm mais chance de causar golpes críticos em inimigos cegos e causam mais dano com golpes críticos em inimigos cegos, mas não podem infligir cegueira diretamente.
Sangue Quente
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que congelamentos aplicados a você durem menos durante o efeito da habilidade reforçada.
Combinação
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
Quietude de Tul
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com acúmulo de congelamento.
Fluxo de Rakiata
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que eles considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
Ira de Tacati
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
Área Amplificada I
Reforça qualquer habilidade com área de efeito para torná-la maior.
Área Amplificada II
Reforça qualquer habilidade com área de efeito para torná-la maior.
Supercrítico
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano com golpes críticos, mas tenha menos chance de causar golpes críticos.
Juramento de Oisín
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Área Concentrada
Reforça qualquer habilidade com área de efeito, fazendo com que a área seja menor, mas o dano em área causado seja maior.
Congelar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando-a mais eficaz em congelá-los.
Foco Elemental
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano elemental, mas impedindo que afecções elementais sejam infligidas.
Fogo Incontrolável
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, propagando incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Nexus Congelado
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que crie trechos de chão congelado ao redor de inimigos congelados.
Sifão Elétrico
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que você recupere escudo de energia ao matar um inimigo eletrificado.
Condutividade Elétrica
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo.
Condutividade Elétrica II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
Congelamento Total
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que o congelamento infligido por ela dure mais.
Crítico Cirúrgico
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que ela cause golpes críticos com maior frequência, mas cause menos dano com eles.
Tempestade de Fogo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos. Inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de|fogo].
Gelo Cortante I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Gelo Cortante II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles e deixando-os frios. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Morte Ardente
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os inimigos incendiados por ela tenham uma chance de explodir ao morrer.
Emboscada
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de causar golpes críticos em inimigos com vida cheia.
Exposição ao Frio
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao causar um golpe crítico contra um inimigo.
Domínio de Frio
Reforça habilidades de frio, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Clareza I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você tenha maior regeneração de mana durante o efeito da habilidade.
Clareza II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você tenha maior regeneração de mana durante o efeito da habilidade.
Sincelo
Reforça qualquer habilidade que crie Cristais de Gelo, fazendo com que sejam criados com menos vida.
Geleira
Reforça qualquer habilidade que crie Cristais de Gelo, fazendo com que sejam criados com mais vida.
Estilhaços Ósseos
Reforça habilidades que atingem inimigos. Essas habilidades ativam explosões de Estilhaços Ósseos ao matar inimigos aprisionados.
Misticismo I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano mágico aumentado com escudo de energia cheio durante o efeito da habilidade reforçada.
Misticismo II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano mágico aumentado com escudo de energia cheio durante o efeito da habilidade reforçada.
Ressurgência I
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que seus lacaios causem dano aumentado durante o efeito da habilidade reforçada, se você não estiver com o mana cheio.
Ressurgência II
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que seus lacaios causem dano aumentado durante o efeito da habilidade reforçada, se você não estiver com o mana cheio.
Coragem Aflorada
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que eletrificações aplicadas a você durem menos durante o efeito da habilidade reforçada.
Choques Estáticos
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com ataques de habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Relâmpago Vivo
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Relâmpago Vivo II
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Eletromagnetismo
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Estilhaços Cristalinos
Reforça habilidades que criam Cristais de Gelo. As explosões danosas geradas pelos Cristais de Gelo dessas habilidades empalam inimigos.
Esplendor de Esh
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com eletrificações.
Arrefecimento Insidioso
Reforça qualquer habilidade que crie Cristais de Gelo, fazendo com que essa habilidade consuma uma carga de poder, se possível, para criar um chão congelado ao redor do cristal.
Corrente Viva
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, Corrente Viva é ativada, disparando projéteis elétricos propagadores contra inimigos encharcados próximos.
Armadura Frágil
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ataques com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Magia Realista I
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Magia Realista II
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Magias Concussivas
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Sua Declaração
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que os inimigos que estiverem em sua presença fiquem intimidados durante o efeito da habilidade.
Coração do Serafim
Reforça habilidades de bônus recorrentes, oferecendo aos inimigos a chance de calcular seus acertos como se suas resistências fossem de 90%, durante o efeito da habilidade.
Alcance do Árbitro
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você periodicamente conceda Guarda aos aliados em sua presença durante o efeito da habilidade.
Proeza de Esh
Reforça habilidades elétricas que atinjam alvos, concedendo a elas um nível adicional e fazendo com que gerem apenas o valor mínimo ou máximo do dano elétrico. Não funciona com habilidades sem nível.
Perspicácia de Mórrigan
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano e ative Troca da Natureza ao consumir o congelamento deles. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Extração Rúnica
Reforça qualquer habilidade que cause dano. Os inimigos mortos com as habilidades reforçadas têm uma chance de largar um Vestígio de Infusão de Verísio.
Chama do Expurgo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas a habilidade passa a ter um custo de Salvaguarda Rúnica.
Runas Curativas
Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você perca Salvaguarda Rúnica e cure aliados próximos com base na Salvaguarda perdida. A cura aplicada é dividida entre os aliados que não estejam com a vida cheia.
Zênite da Meia-noite único /1
Requer: Nível 18
+(30—40) à Salvaguarda Rúnica máxima
Chance de golpe crítico aumentada em (30—50)%
+(25—35) à Inteligência
Campo de visão aumentado em (30—50)%
Zênite da Meia-noite
Ganha Pétalas Árticas com golpes críticos e as consome para criar Cristais de Gelo quando tiver o suficiente.
gain_ice_seeds_equal_to_enemy_power_on_kill_with_critical_hit
gain_x_ice_seeds_when_you_critically_hit_a_rare_or_unique_enemy
Midnight Zenith
Attribute /5
midnight_star_reservation
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| IsSkillBuff | 1 |
| IsShowCount | 1 |
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 3 |
| Code | gain ice seeds equal to enemy power on kill with critical hit |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 4 |
| Code | gain x ice seeds when you critically hit a rare or unique enemy |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
Edit
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